RECOMENDACIONES
PARA EL DISEÑO
DE INTERFACES
PARA LA
TERCERA EDAD
Recomendaciones para el diseño de interfaces para la Tercera edad
2013
Universidad Del Desarrollo
Santiago, Chile.
Establece la relación cognitiva entre procesos e interfaces. Es la
coordenada que se encarga de entender cómo la información que
ya está en la cabeza de los usuarios, es capaz de activarse con los
estímulos adecuados.
Keywords: Memoria de corto y largo plazo, Aprendizaje, Procesos
perceptivos y asociativos, Transtornos cognitivos, Experiencia.
Esta coordenada establece los puntos de percepción. Es decir, qué
estímulos concretos se les entrega a los usuarios y de qué manera
estos estímulos se ven modificados.
Keywords: Percepción visual, Percepción auditiva, Percepción táctil.
Establece los puntos de interacción análoga. Son las coordenadas
que influyen en la relación entre cuerpo y sistema.
Keywords: Relación háptica, Capacidad motora, Antropometría.
Establece los puntos de interacción de consumo. La relación
socio-emocional con los elementos que participan de las
transacciones.
Keywords: Decisiones de compra, Percepción del mercado y las
marcas, Elección de productos, Disposición a la utilización de
productos y servicios.
La presente guía tiene por objetivo entregar lineamientos genera-
les asociados a la relación que se establece entre usuarios de la
tercera edad e interfaces digitales o análogas.
Este documento se desprende como sub producto de la tesis titulada
“Análisis relacional entre usuarios de la tercera edad y servicios
transaccionales digitales para la generación de guías de diseño.”
La principal pregunta que se desprende de la investigación es:
¿Qué coordenadas inciden y de qué manera estas sesgan las
relaciones entre usuarios del segmento tercera edad y las interfaces
digitales?
Las cuatro coordenadas identificadas son:
Perceptiva, Motora, Cognitiva y Consumo.
Estos cuatro pilares sirvieron de base del siguiente modelo que
establece los puntos de relación entre usuarios y dichas coordena-
das.
Los lineamientos presentados tienen diversas y citadas fuentes, y
además de una explicación, se le adicionan a cada una un comen-
tario que busca desarrollar con mayor simpleza cada punto y una
imagen que puede servir como referencia.
Gustavo Soto Miño
Mayo 2013
RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE INTERFACES PARA LA TERCERA EDAD
Coordenada
Coordenada
Coordenada
Coordenada
Topografías claras
Recomendación:
Ofrecer claras relaciones a los usuarios entre los
elementos nuevos y ya existentes.
Principalmente relativas a elementos de interac-
ción que usan diariamente. Esto ayuda al
aprendizaje y memorabilidad en el uso de
interfaces.
FUENTE: Norman, D. A. The Design of
Everyday Things, 1988.
Comentarios:
Por ejemplo para teclados numéricos, utilizar la
distribución del teléfono convencional de la
casa, ya que este es un elemento de interacción
de uso diario.
Esta recomendación se relaciona y establece
desde el llamado “Affordance” de Donald
Norman, que podemos entender como las
posibilidades de acción facilitadas que son
inmediatamente percibidas y comprendidas por
el usuario, complementando la información
externa con la interna.
Campo visual propio
Recomendación:
Ofrecer la posibilidad a los usuarios de la tercera
edad la posibilidad de modificar el cómo se
despliegan los elementos en la pantalla.
Pudiendo por ejemplo, aumentar el tamaño de la
tipografía, elevar o reducir los contrastes entre
elementos y por sobre todo, aislar información
importante.
Esto para hacer más asertiva la comunicación.
FUENTE: Designing for Older Adults: Principles
and Creative Human Factors Approaches (Human
Factors & Aging)
Comentarios:
Sería ideal que un sistema pudiese reconocer la
edad y capacidades del usuario e ir
gradualmente en el tiempo ajustando la interfaz
para este.
La lógica dictaría diseñar con hojas de estilo
que respondan a un segmento específico como
el de la tercera edad, o adulto mayor con
cataratas, problemas motores, etc.
Comunicación Multicanal
Recomendación:
Entendiendo que los usuarios puedan presentar
problemas asociados a la reducción de su
capacidad visual, es recomendable establecer
otros canales de comunicación. Esto con el fin de
generar elementos redundantes que ayuden a
generar una comunicación más asertiva.
FUENTE: Designing for Older Adults: Principles
and Creative Human Factors Approaches
(Human Factors & Aging)
Comentarios:
Al momento de informar al usuario sobre el
estado del sistema, evitar hacerlo sólo a través
un canal de comunicación. Es conveniente
además, utilizar canales auditivos o táctiles para
la transmisión y así enfatizar ciertos estímulos.
Evitando a toda costa una saturación del campo
de comunicación.
“La coordenada perceptiva se relaciona directamente con la
capacidad corporal de captar estímulos y transmitirlos a través de
las vías del sistema nervioso.
Si bien entendemos que la interpretación se produce aunando la
información del exterior con la información en la cabeza de los
usuarios, ciertos cambios en la manera en que recepcionamos los
estímulos pueden afectar este resultado.”
@tompagenet
@stephenliveshere
@stephenliveshere
Evitar iconos sin contexto
Recomendación:
Debido a que la información disponible en la
memoria de los usuarios de la tercera edad no ha
estado asociada a la tecnología, es probable que
muchos íconos resulten difíciles de procesar y se
presenten errores en su respuesta procesal. Por
eso, evitar el uso de una iconografía asociada a
elementos exclusivamente temporales.
Comentarios:
Evitar utilizar íconos que no tengan una
asociación social conocida y abiertamente
propagada. Las tendencias sociales tienen fases
de propagación diversas en diferentes
segmentos.
FUENTE: Designing for Older Adults: Principles
and Creative Human Factors Approaches
(Human Factors & Aging)
Tamaño de tipografía
Recomendación:
Los caracteres deben tener un mínimo de 12p
(aproximadamente 4.2 mm de alto), se recomien-
dan tipografías sin serif. Esto debido a que la
extensión gráfica de ciertos elementos hace que
algunos caracteres que estén muy cerca entre sí,
se lean como uno sólo por la ley de agrupación y
cierre, y no por separado. Interviniendo el
estímulo.
FUENTE: Peter Barker and June Fraser. Sign
Design Guide: A Guide to Inclusive Signage.
JMU and the Sign Design Society, London and
Harpenden, UK, 2000.
Comentarios:
Se recomiendan las tipografías; Arial, Frutiger
(B), Syntax (B).
Contrastes
Recomendación:
Se recomienda un mínimo de contraste entre un
elemento y su fondo de 50:1. Por ejemplo entre
un texto y el fondo de este.
La recomendación independiente de la paleta
cromática, es acentuar los contrastes.
FUENTE: Designing for Older Adults: Principles
and Creative Human Factors Approaches
(Human Factors & Aging)
Comentarios:
Este lineamiento es homologable a elementos
no digitales.
Texto legible por adultos mayores
Texto legible por adultos mayores
NO legible por adultos mayores
Espacio efectivo de interletrado con serif
versus sin serif.
@aaronf
Posicionar al usuario
Recomendación:
Indicar a los usuarios acerca de cuantos son
pasos en los que se compone la interacción total
del sistema e indicarles en qué parte se encuen-
tran y cuánto y qué falta para terminar.
Indicar jerárquicamente qué pasos son más
importantes que otros.
FUENTE: Breadcrumb Navigation: Further
Investigation of Usage By Bonnie Lida Rogers
and Barbara Chaparro
Comentarios:
El breadcrumb es un elemento utilizado para
que el usuario de un sitio web no se pierda.
Este le indica dónde está y establece el lugar y
relación jerárquica de ese punto con el resto de
la estructura del sitio.
Para hacer la experiencia más acotada es
recomendable comunicar a los usuarios en qué
lugar se encuentra y qué opciones de volver o
avanzar tiene.
Simplificar cantidad de estímulos
Recomendación:
Los elementos de la interacción deben, en la
medida de lo posible, permanecer en la cantidad
mínima de elementos necesarios. Evitando otros
estímulos que puedan contaminar la memoria de
trabajo activa.
FUENTE: Effects of Age and Gender on
Perceptions of Younger and Older Adults, Linda
M. Woolf.
Comentarios:
Se debe evitar la publicidad contextual en este
tipo de usuarios, ya que genera confusión no
sólo respecto a los pasos a seguir, sino también
al modificar la imagen de la experiencia,
atentando contra la clara interpretación de los
estímulos.
Utilizar activadores de ayuda
Recomendación:
Ciertos usuarios tienen problemas para recuperar
información almacenada en su memoria de largo
plazo, como por ejemplo, las claves de acceso.
Como esta información está almacenada en la
memoria episódica ( de largo plazo), pueden
establecerse estímulos particulares para cada
usuario que logren ser más asertivos en la
recuperación.
FUENTE: Tulving, E. (1984). «Precis of Elements
of Episodic Memory» Behavioural and Brain
Sciences 7: pp. 223–68
Comentarios:
Los activadores pueden ser elementos o
modificaciones sobre los elementos que forman
los puntos de contacto. Por ejemplo ciertos
elementos gráficos en sean “propiedad” de la
memoria de los usuarios. Estos estímulos sólo se
pueden activar en base a la propia experiencia.
Por ejemplo “Una imagen de la primera
mascota”.
“La coordenada cognitiva establece entre otras cosas la velocidad
con que el cerebro es capaz de procesar la información, así como
también se relaciona con el rendimiento efectivo de rescatar
información precisa de la memoria de largo y corto plazo.
Además se relaciona con la habilidad de entendimiento que
permite generar a la vez asociaciones entre el contenido procesa-
do desde los estímulos.”
@vasta
@renespitz
@mlazarevski
Lenguaje claro y eficiente
Recomendación:
Si bien el lenguaje utilizado corresponde a un
contexto bancario, se recomienda establecer un
lenguaje cercano y claro, sin abreviaciones y
consiso; Esto con el fin de no dar cabida a
interpretaciones diferentes de las proyectadas.
Comentarios:
Utilizar elementos lingüísticos reconocibles por
los usuarios de la tercera edad. Evitar modismos
y anglicanismos derivados de la digitalización.
Ya que dan cabida a múltiples interpretaciones.
Por ejemplo la palabra “online”
Que puede entenderse indistintamente como; En
línea, en funcionamiento, conectado, etc.
FUENTE: Designing for Older Adults: Principles
and Creative Human Factors Approaches
(Human Factors & Aging)
Reforzar el aprendizaje
Recomendación:
Incorporar como medidas de refuerzo, modelos
como el gamification. Sabemos que los procesos
de aprendizaje que tienen lugar de manera
cotidiana van modelando nuestro cerebro; procesos
que serán los encargados de que vayan desapare-
ciendo las conexiones poco utilizadas y tomen
fuerza aquellas que son más activas
FUENTE: Educación, aprendizaje y tercera
edad: algunas consideraciones generales.
María Laura de la Barrera
Comentarios:
Generar instancias de refuerzo de lo aprendido,
genera este segmento etario una mayor
engagement. y por lo tanto, mayor seguridad al
momento de relacionarse con estas tecnologías.
@elpixelquetepario
@7739221@N02
Acercar interfaces
Recomendación:
Debido a las limitaciones fisicas o visuales se
recomienda poder acercar a gusto de los usuarios
las interfaces de interacción.
Esto con el objetivo de lograr una mejor lectura y
claridad en los estímulos .
FUENTE: Experimental
Comentarios:
Idealmente se deben poder extender los
aparatos de interacción hacia los usuarios. Que
estos puedan acomodar a sus necesidades, las
alturas, direcciones y posición respecto a las
fuentes de luz entre otras. Para facilitar la lectura
de los dispositivos visuales.
Diseñar el tiempo
Recomendación:
Los adultos mayores tienen reacciones y despla-
zamientos más lentos, con menor capacidad de
ejecutar esfuerzos.
Hay que diseñar elementos de interacción que
respeten los tiempos de la tercera edad. Diseñar
las velocidades de activación o pulsación de
activadores.
FUENTE: Experimental
Comentarios:
Un problema común es el “pasar” la tarjeta y
esta no se active.
No hay manera de saber cual es la velocidad
ni manera adecuada, no se indica ni propicia.
Un buen diseño de interacción debiese
condicionar a la mano de cualquier usuario y
correcto uso.
Antropometría
Recomendación:
Redimensionar los elementos de interacción a la
altura adecuada para el segmento etario.
Los elementos de interacción debiesen estar a la
altura funcional de trabajo (Cota codo-suelo), y
funcionar para los percentiles 5%F y 95%M.
FUENTE: Ángulos de confort y visión según
varios autores. Gustavo Soto, UNAB.
Comentarios:
Se recomienda que para trabajos de precisión
la altura de los mesones de trabajo o elementos
de interacción estén sobre 10 cms sobre el
codo.
“La coordenada motora establece las relaciones funcionales y de
acción del sistema locomotor. Es la llamada fisiología del envejec-
imiento. Es la que, una vez procesados e interpretados los estímulos,
ejecuta las acciones decididas.
“Todos los cambios producen, en los órganos al envejecer, una
pérdida de función de forma gradual y progresiva y, consecuente-
mente, una disminución de la máxima capacidad funcional.”
@achifaifasama
@heartindustry
@49913543@N03
Independencia y control
Recomendación:
Entregar a los usuarios herramientas de interac-
ción y activación que puedan utilizar por ellos
mismos. Esto no sólo por el hecho de entregar
libertad, sino para transmitir una sensación de
control y seguridad. Elementos de alta demanda
en el segmento.
FUENTE: Experimental
Comentarios:
La contingencia noticiosa sobre la vulnerabili-
dad de los sistemas exige que la interacción se
desarrolle sobre sistemas interactivos que
transmitan mayor control por parte de los
usuarios.
Experiencias similares
Recomendación:
Debido a que muchos estímulos no son recibidos
claramente, se deben ofrecer experiencias
consistentes y similares entre ellas. Generar un
lenguaje gráfico y hacerlo pregnante hacia los
usuarios. Que lo que se proyecte sobre una
pantalla sea consecuente con la relación análoga
de este tipo de servicios.
FUENTE: Experimental
Comentarios:
Los elementos de interacción debiesen tener una
misma gamma cromática, no sólo en su diseño
“front”, sino en lo posible en todos los puntos de
contacto de sus dispositivos informáticos
visuales, sonoros y táctiles.
Educación activa
Recomendación:
Educar sobre el correcto uso de las interfaces y
puntos de contacto diseñados. Esto con el fin de
evitar exponerse a estafas digitales.
FUENTE: Experimental
Comentarios:
Comunicar acerca de los elementos claves de
interacción. Acerca de cómo reconocer cuando
el sistema funciona de manera sospechosa, o
de hecho cuendo lo hace bien.
Indicar además qué hacer en casos de
sospecha.
“La coordenada de consumo se relaciona con la carga emocional
que implica el vínculo con productos y servicios. Los usuarios
perciben y procesan estímulos como códigos de interacción continu-
amente. En cada punto de contacto con un servicio hay un usuario
evaluando y valorizando cada instante del desarrollo de las
acciones, elevando o mermando la percepción de calidad del
servicio y determinando el grado de satisfacción con el mismo.”
@davemorris
@diegolo
@deadxgirlsxkiss

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Recomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edad

  • 1. RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE INTERFACES PARA LA TERCERA EDAD
  • 2. Recomendaciones para el diseño de interfaces para la Tercera edad 2013 Universidad Del Desarrollo Santiago, Chile.
  • 3. Establece la relación cognitiva entre procesos e interfaces. Es la coordenada que se encarga de entender cómo la información que ya está en la cabeza de los usuarios, es capaz de activarse con los estímulos adecuados. Keywords: Memoria de corto y largo plazo, Aprendizaje, Procesos perceptivos y asociativos, Transtornos cognitivos, Experiencia. Esta coordenada establece los puntos de percepción. Es decir, qué estímulos concretos se les entrega a los usuarios y de qué manera estos estímulos se ven modificados. Keywords: Percepción visual, Percepción auditiva, Percepción táctil. Establece los puntos de interacción análoga. Son las coordenadas que influyen en la relación entre cuerpo y sistema. Keywords: Relación háptica, Capacidad motora, Antropometría. Establece los puntos de interacción de consumo. La relación socio-emocional con los elementos que participan de las transacciones. Keywords: Decisiones de compra, Percepción del mercado y las marcas, Elección de productos, Disposición a la utilización de productos y servicios. La presente guía tiene por objetivo entregar lineamientos genera- les asociados a la relación que se establece entre usuarios de la tercera edad e interfaces digitales o análogas. Este documento se desprende como sub producto de la tesis titulada “Análisis relacional entre usuarios de la tercera edad y servicios transaccionales digitales para la generación de guías de diseño.” La principal pregunta que se desprende de la investigación es: ¿Qué coordenadas inciden y de qué manera estas sesgan las relaciones entre usuarios del segmento tercera edad y las interfaces digitales? Las cuatro coordenadas identificadas son: Perceptiva, Motora, Cognitiva y Consumo. Estos cuatro pilares sirvieron de base del siguiente modelo que establece los puntos de relación entre usuarios y dichas coordena- das. Los lineamientos presentados tienen diversas y citadas fuentes, y además de una explicación, se le adicionan a cada una un comen- tario que busca desarrollar con mayor simpleza cada punto y una imagen que puede servir como referencia. Gustavo Soto Miño Mayo 2013 RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE INTERFACES PARA LA TERCERA EDAD Coordenada Coordenada Coordenada Coordenada
  • 4. Topografías claras Recomendación: Ofrecer claras relaciones a los usuarios entre los elementos nuevos y ya existentes. Principalmente relativas a elementos de interac- ción que usan diariamente. Esto ayuda al aprendizaje y memorabilidad en el uso de interfaces. FUENTE: Norman, D. A. The Design of Everyday Things, 1988. Comentarios: Por ejemplo para teclados numéricos, utilizar la distribución del teléfono convencional de la casa, ya que este es un elemento de interacción de uso diario. Esta recomendación se relaciona y establece desde el llamado “Affordance” de Donald Norman, que podemos entender como las posibilidades de acción facilitadas que son inmediatamente percibidas y comprendidas por el usuario, complementando la información externa con la interna. Campo visual propio Recomendación: Ofrecer la posibilidad a los usuarios de la tercera edad la posibilidad de modificar el cómo se despliegan los elementos en la pantalla. Pudiendo por ejemplo, aumentar el tamaño de la tipografía, elevar o reducir los contrastes entre elementos y por sobre todo, aislar información importante. Esto para hacer más asertiva la comunicación. FUENTE: Designing for Older Adults: Principles and Creative Human Factors Approaches (Human Factors & Aging) Comentarios: Sería ideal que un sistema pudiese reconocer la edad y capacidades del usuario e ir gradualmente en el tiempo ajustando la interfaz para este. La lógica dictaría diseñar con hojas de estilo que respondan a un segmento específico como el de la tercera edad, o adulto mayor con cataratas, problemas motores, etc. Comunicación Multicanal Recomendación: Entendiendo que los usuarios puedan presentar problemas asociados a la reducción de su capacidad visual, es recomendable establecer otros canales de comunicación. Esto con el fin de generar elementos redundantes que ayuden a generar una comunicación más asertiva. FUENTE: Designing for Older Adults: Principles and Creative Human Factors Approaches (Human Factors & Aging) Comentarios: Al momento de informar al usuario sobre el estado del sistema, evitar hacerlo sólo a través un canal de comunicación. Es conveniente además, utilizar canales auditivos o táctiles para la transmisión y así enfatizar ciertos estímulos. Evitando a toda costa una saturación del campo de comunicación. “La coordenada perceptiva se relaciona directamente con la capacidad corporal de captar estímulos y transmitirlos a través de las vías del sistema nervioso. Si bien entendemos que la interpretación se produce aunando la información del exterior con la información en la cabeza de los usuarios, ciertos cambios en la manera en que recepcionamos los estímulos pueden afectar este resultado.” @tompagenet @stephenliveshere @stephenliveshere
  • 5. Evitar iconos sin contexto Recomendación: Debido a que la información disponible en la memoria de los usuarios de la tercera edad no ha estado asociada a la tecnología, es probable que muchos íconos resulten difíciles de procesar y se presenten errores en su respuesta procesal. Por eso, evitar el uso de una iconografía asociada a elementos exclusivamente temporales. Comentarios: Evitar utilizar íconos que no tengan una asociación social conocida y abiertamente propagada. Las tendencias sociales tienen fases de propagación diversas en diferentes segmentos. FUENTE: Designing for Older Adults: Principles and Creative Human Factors Approaches (Human Factors & Aging) Tamaño de tipografía Recomendación: Los caracteres deben tener un mínimo de 12p (aproximadamente 4.2 mm de alto), se recomien- dan tipografías sin serif. Esto debido a que la extensión gráfica de ciertos elementos hace que algunos caracteres que estén muy cerca entre sí, se lean como uno sólo por la ley de agrupación y cierre, y no por separado. Interviniendo el estímulo. FUENTE: Peter Barker and June Fraser. Sign Design Guide: A Guide to Inclusive Signage. JMU and the Sign Design Society, London and Harpenden, UK, 2000. Comentarios: Se recomiendan las tipografías; Arial, Frutiger (B), Syntax (B). Contrastes Recomendación: Se recomienda un mínimo de contraste entre un elemento y su fondo de 50:1. Por ejemplo entre un texto y el fondo de este. La recomendación independiente de la paleta cromática, es acentuar los contrastes. FUENTE: Designing for Older Adults: Principles and Creative Human Factors Approaches (Human Factors & Aging) Comentarios: Este lineamiento es homologable a elementos no digitales. Texto legible por adultos mayores Texto legible por adultos mayores NO legible por adultos mayores Espacio efectivo de interletrado con serif versus sin serif. @aaronf
  • 6. Posicionar al usuario Recomendación: Indicar a los usuarios acerca de cuantos son pasos en los que se compone la interacción total del sistema e indicarles en qué parte se encuen- tran y cuánto y qué falta para terminar. Indicar jerárquicamente qué pasos son más importantes que otros. FUENTE: Breadcrumb Navigation: Further Investigation of Usage By Bonnie Lida Rogers and Barbara Chaparro Comentarios: El breadcrumb es un elemento utilizado para que el usuario de un sitio web no se pierda. Este le indica dónde está y establece el lugar y relación jerárquica de ese punto con el resto de la estructura del sitio. Para hacer la experiencia más acotada es recomendable comunicar a los usuarios en qué lugar se encuentra y qué opciones de volver o avanzar tiene. Simplificar cantidad de estímulos Recomendación: Los elementos de la interacción deben, en la medida de lo posible, permanecer en la cantidad mínima de elementos necesarios. Evitando otros estímulos que puedan contaminar la memoria de trabajo activa. FUENTE: Effects of Age and Gender on Perceptions of Younger and Older Adults, Linda M. Woolf. Comentarios: Se debe evitar la publicidad contextual en este tipo de usuarios, ya que genera confusión no sólo respecto a los pasos a seguir, sino también al modificar la imagen de la experiencia, atentando contra la clara interpretación de los estímulos. Utilizar activadores de ayuda Recomendación: Ciertos usuarios tienen problemas para recuperar información almacenada en su memoria de largo plazo, como por ejemplo, las claves de acceso. Como esta información está almacenada en la memoria episódica ( de largo plazo), pueden establecerse estímulos particulares para cada usuario que logren ser más asertivos en la recuperación. FUENTE: Tulving, E. (1984). «Precis of Elements of Episodic Memory» Behavioural and Brain Sciences 7: pp. 223–68 Comentarios: Los activadores pueden ser elementos o modificaciones sobre los elementos que forman los puntos de contacto. Por ejemplo ciertos elementos gráficos en sean “propiedad” de la memoria de los usuarios. Estos estímulos sólo se pueden activar en base a la propia experiencia. Por ejemplo “Una imagen de la primera mascota”. “La coordenada cognitiva establece entre otras cosas la velocidad con que el cerebro es capaz de procesar la información, así como también se relaciona con el rendimiento efectivo de rescatar información precisa de la memoria de largo y corto plazo. Además se relaciona con la habilidad de entendimiento que permite generar a la vez asociaciones entre el contenido procesa- do desde los estímulos.” @vasta @renespitz @mlazarevski
  • 7. Lenguaje claro y eficiente Recomendación: Si bien el lenguaje utilizado corresponde a un contexto bancario, se recomienda establecer un lenguaje cercano y claro, sin abreviaciones y consiso; Esto con el fin de no dar cabida a interpretaciones diferentes de las proyectadas. Comentarios: Utilizar elementos lingüísticos reconocibles por los usuarios de la tercera edad. Evitar modismos y anglicanismos derivados de la digitalización. Ya que dan cabida a múltiples interpretaciones. Por ejemplo la palabra “online” Que puede entenderse indistintamente como; En línea, en funcionamiento, conectado, etc. FUENTE: Designing for Older Adults: Principles and Creative Human Factors Approaches (Human Factors & Aging) Reforzar el aprendizaje Recomendación: Incorporar como medidas de refuerzo, modelos como el gamification. Sabemos que los procesos de aprendizaje que tienen lugar de manera cotidiana van modelando nuestro cerebro; procesos que serán los encargados de que vayan desapare- ciendo las conexiones poco utilizadas y tomen fuerza aquellas que son más activas FUENTE: Educación, aprendizaje y tercera edad: algunas consideraciones generales. María Laura de la Barrera Comentarios: Generar instancias de refuerzo de lo aprendido, genera este segmento etario una mayor engagement. y por lo tanto, mayor seguridad al momento de relacionarse con estas tecnologías. @elpixelquetepario @7739221@N02
  • 8. Acercar interfaces Recomendación: Debido a las limitaciones fisicas o visuales se recomienda poder acercar a gusto de los usuarios las interfaces de interacción. Esto con el objetivo de lograr una mejor lectura y claridad en los estímulos . FUENTE: Experimental Comentarios: Idealmente se deben poder extender los aparatos de interacción hacia los usuarios. Que estos puedan acomodar a sus necesidades, las alturas, direcciones y posición respecto a las fuentes de luz entre otras. Para facilitar la lectura de los dispositivos visuales. Diseñar el tiempo Recomendación: Los adultos mayores tienen reacciones y despla- zamientos más lentos, con menor capacidad de ejecutar esfuerzos. Hay que diseñar elementos de interacción que respeten los tiempos de la tercera edad. Diseñar las velocidades de activación o pulsación de activadores. FUENTE: Experimental Comentarios: Un problema común es el “pasar” la tarjeta y esta no se active. No hay manera de saber cual es la velocidad ni manera adecuada, no se indica ni propicia. Un buen diseño de interacción debiese condicionar a la mano de cualquier usuario y correcto uso. Antropometría Recomendación: Redimensionar los elementos de interacción a la altura adecuada para el segmento etario. Los elementos de interacción debiesen estar a la altura funcional de trabajo (Cota codo-suelo), y funcionar para los percentiles 5%F y 95%M. FUENTE: Ángulos de confort y visión según varios autores. Gustavo Soto, UNAB. Comentarios: Se recomienda que para trabajos de precisión la altura de los mesones de trabajo o elementos de interacción estén sobre 10 cms sobre el codo. “La coordenada motora establece las relaciones funcionales y de acción del sistema locomotor. Es la llamada fisiología del envejec- imiento. Es la que, una vez procesados e interpretados los estímulos, ejecuta las acciones decididas. “Todos los cambios producen, en los órganos al envejecer, una pérdida de función de forma gradual y progresiva y, consecuente- mente, una disminución de la máxima capacidad funcional.” @achifaifasama @heartindustry @49913543@N03
  • 9. Independencia y control Recomendación: Entregar a los usuarios herramientas de interac- ción y activación que puedan utilizar por ellos mismos. Esto no sólo por el hecho de entregar libertad, sino para transmitir una sensación de control y seguridad. Elementos de alta demanda en el segmento. FUENTE: Experimental Comentarios: La contingencia noticiosa sobre la vulnerabili- dad de los sistemas exige que la interacción se desarrolle sobre sistemas interactivos que transmitan mayor control por parte de los usuarios. Experiencias similares Recomendación: Debido a que muchos estímulos no son recibidos claramente, se deben ofrecer experiencias consistentes y similares entre ellas. Generar un lenguaje gráfico y hacerlo pregnante hacia los usuarios. Que lo que se proyecte sobre una pantalla sea consecuente con la relación análoga de este tipo de servicios. FUENTE: Experimental Comentarios: Los elementos de interacción debiesen tener una misma gamma cromática, no sólo en su diseño “front”, sino en lo posible en todos los puntos de contacto de sus dispositivos informáticos visuales, sonoros y táctiles. Educación activa Recomendación: Educar sobre el correcto uso de las interfaces y puntos de contacto diseñados. Esto con el fin de evitar exponerse a estafas digitales. FUENTE: Experimental Comentarios: Comunicar acerca de los elementos claves de interacción. Acerca de cómo reconocer cuando el sistema funciona de manera sospechosa, o de hecho cuendo lo hace bien. Indicar además qué hacer en casos de sospecha. “La coordenada de consumo se relaciona con la carga emocional que implica el vínculo con productos y servicios. Los usuarios perciben y procesan estímulos como códigos de interacción continu- amente. En cada punto de contacto con un servicio hay un usuario evaluando y valorizando cada instante del desarrollo de las acciones, elevando o mermando la percepción de calidad del servicio y determinando el grado de satisfacción con el mismo.” @davemorris @diegolo @deadxgirlsxkiss