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USABILIDAD
PERSONAS
UX
Usabilidad Open D
User-centered design
User experience
User experience evaluation
Human factors
Experience
Usability
User interface
Customer experience
Brand
Storytelling
Tecnología




               Personas                Diseño




«HACER QUE LA TECNOLOGIA FUNCIONE
PARA LAS PERSONAS»
«Me sorprende que frecuentemente los que están fuera de
            la disciplina asumen que los diseñadores hacen es decorar.
            El buen diseño es acerca de resolver problemas.»




I've been amazed at how often those
outside the discipline of design assume
that what designers do is decoration.
Good design is problem solving.



Jeff Veen
Usabilidad Open D
DESAGRADO?
¿POR QUÉ?
¿POR QUÉ?
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Usabilidad Open D
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The ELDer Project: Social,
                                              Emotional, and Environmental
                                              Factors in the Design of Eldercare
                                              technologies, Carnegie Mellon
                                              University; 

                                              “User perceptions of their own
                                              abilities are often out of step with
                                              their actual capabilities.”

                                              El mal diseño de ciertos productos,
                                              no sólo imposibilita que una tarea
                                              se cumpla, sino que además afecta
                                              a la percepción de las capacidades
                                              de los usuarios.




Tercera Edad y los objetos cotidianos. Parte 1, El contexto.
www.uxd.cl
Capacidad

Capacidad general de una
persona describe la
combinación de:

1. Sensorial
2. Kinético
3. Cognitivo

Según la Oficina Nacional de
Estadísticas, el número total
de personas en UK que ha
identificado el haber
reducido la capacidad
máxima es superior a 8,5
millones.
Simulaciones de algunos
impedimentos visuales
«Para ver un objeto claramente, las personas de 40
años precisan el doble de luz que las de 20 años y
a los 60 el triple que a los 20»




ENVEJECIMIENTO OCULAR: ESTUDIO CLÍNICO SOBRE FILTROS COLOREADOS EN PACIENTES PRÉSBITAS. Universidad de
Alicante. Ana Sánchez Cerdán, Enrique Domingo Luna, David Gómez López
Radio de uso
Radio de uso




               DISEÑO INCLUSIVO
Usabilidad Open D
Haz las cosas fáciles, pero no simples.
“Make everything as simple as possible, but not
simpler.”
Albert Einstein
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
«Los detalles no son solo detalles, ellos hacen el producto.»




The details are not the details. They
make the product.


Charles Eames
Usabilidad Open D
Tratamiento de la depresión   Tratamiento del acné
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
UX
Arhippainen y Tähti (2003)
“La experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un
producto en condiciones particulares”
Knapp Bjerén (2003)
"El conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado
de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del
usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz"
Nielsen & Norman Group (2003)
”Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el
usuario final y la compañía, sus servicios y productos".
Usabilidad Open D
Fenómeno interactivo
                                                             Consumo




                                                                                           Interacción


           Expectativas / Experiencias


                                                                Comportamiento emocional




                                         Multidisciplinar




   Dr. Yusef Hassan Montero [web]. Diseñador de interacción e investigador sobre Visualización de Información e
   Interacción Persona-Ordenador. Scimago Lab.
                                                                                                                  37
Insanity: doing the same thing over and over again
and expecting different results.
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
«En la vida diaria, queremos ocuparnos de las cosas importantes y no
desperdiciar nuestro tiempo tratando de averiguar como abrir una lata de
comida o marcar un número de teléfono»
Usabilidad




Aprendizaje   Eficiencia   memorable   Errores   Satisfacción
Aprendizaj
                                  e




«Qué tan fácil es completar
tareas básicas en el primer
encuentro con la interfaz»
Usabilidad Open D
Usabilidad Open D
Eficiencia




«Una vez que los usuarios
conocen la interfaz, que tan
rápido pueden cumplir tareas»
Usabilidad Open D
memorabl
                                 e




«Cuando los usuarios vuelven
después de un periodo de tiempo
sin usar la interfaz, que tan fácil
les resulta volver a usarla.»
Usabilidad Open D
Errores




«Cuantos errores comete un
usuario, que tan severos son los
errores y que tan fácil es
enmendarlos»
Usabilidad Open D
Satisfacció
                                 n




«Que niveles de confort presenta
el usuario al usar la interfaz»
Donde buscar?
Usabilidad Open D
55
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Usabilidad Open D

  • 3. User-centered design User experience User experience evaluation Human factors Experience Usability User interface Customer experience Brand Storytelling
  • 4. Tecnología Personas Diseño «HACER QUE LA TECNOLOGIA FUNCIONE PARA LAS PERSONAS»
  • 5. «Me sorprende que frecuentemente los que están fuera de la disciplina asumen que los diseñadores hacen es decorar. El buen diseño es acerca de resolver problemas.» I've been amazed at how often those outside the discipline of design assume that what designers do is decoration. Good design is problem solving. Jeff Veen
  • 15. The ELDer Project: Social, Emotional, and Environmental Factors in the Design of Eldercare technologies, Carnegie Mellon University;  “User perceptions of their own abilities are often out of step with their actual capabilities.” El mal diseño de ciertos productos, no sólo imposibilita que una tarea se cumpla, sino que además afecta a la percepción de las capacidades de los usuarios. Tercera Edad y los objetos cotidianos. Parte 1, El contexto. www.uxd.cl
  • 16. Capacidad Capacidad general de una persona describe la combinación de: 1. Sensorial 2. Kinético 3. Cognitivo Según la Oficina Nacional de Estadísticas, el número total de personas en UK que ha identificado el haber reducido la capacidad máxima es superior a 8,5 millones.
  • 18. «Para ver un objeto claramente, las personas de 40 años precisan el doble de luz que las de 20 años y a los 60 el triple que a los 20» ENVEJECIMIENTO OCULAR: ESTUDIO CLÍNICO SOBRE FILTROS COLOREADOS EN PACIENTES PRÉSBITAS. Universidad de Alicante. Ana Sánchez Cerdán, Enrique Domingo Luna, David Gómez López
  • 20. Radio de uso DISEÑO INCLUSIVO
  • 22. Haz las cosas fáciles, pero no simples. “Make everything as simple as possible, but not simpler.” Albert Einstein
  • 28. «Los detalles no son solo detalles, ellos hacen el producto.» The details are not the details. They make the product. Charles Eames
  • 30. Tratamiento de la depresión Tratamiento del acné
  • 34. UX
  • 35. Arhippainen y Tähti (2003) “La experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares”
  • 36. Knapp Bjerén (2003) "El conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz"
  • 37. Nielsen & Norman Group (2003) ”Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos".
  • 39. Fenómeno interactivo Consumo Interacción Expectativas / Experiencias Comportamiento emocional Multidisciplinar Dr. Yusef Hassan Montero [web]. Diseñador de interacción e investigador sobre Visualización de Información e Interacción Persona-Ordenador. Scimago Lab. 37
  • 40. Insanity: doing the same thing over and over again and expecting different results.
  • 43. «En la vida diaria, queremos ocuparnos de las cosas importantes y no desperdiciar nuestro tiempo tratando de averiguar como abrir una lata de comida o marcar un número de teléfono»
  • 44. Usabilidad Aprendizaje Eficiencia memorable Errores Satisfacción
  • 45. Aprendizaj e «Qué tan fácil es completar tareas básicas en el primer encuentro con la interfaz»
  • 48. Eficiencia «Una vez que los usuarios conocen la interfaz, que tan rápido pueden cumplir tareas»
  • 50. memorabl e «Cuando los usuarios vuelven después de un periodo de tiempo sin usar la interfaz, que tan fácil les resulta volver a usarla.»
  • 52. Errores «Cuantos errores comete un usuario, que tan severos son los errores y que tan fácil es enmendarlos»
  • 54. Satisfacció n «Que niveles de confort presenta el usuario al usar la interfaz»
  • 57. 55

Notas del editor

  • #2: Usabilidad personas ux\n\n
  • #3: \n
  • #4: Temas conversados en twitter\nBlogs\n
  • #5: \n
  • #6: \n
  • #7: Ejemplo del pan\nEjemplo del Helado\n
  • #8: \n
  • #9: \n
  • #10: \n
  • #11: \n
  • #12: \n
  • #13: \n
  • #14: \n
  • #15: \n
  • #16: \n
  • #17: \n
  • #18: \n
  • #19: \n
  • #20: \n
  • #21: \n
  • #22: \n
  • #23: \n
  • #24: \n
  • #25: \n
  • #26: \n
  • #27: \n
  • #28: \n
  • #29: \n
  • #30: \n
  • #31: \n
  • #32: \n
  • #33: \n
  • #34: \n
  • #35: \n
  • #36: \n
  • #37: \n
  • #38: Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.\n\nSe verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras.\nRepresenta un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.\n\nOfrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad.\n\nHace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento.\n
  • #39: \n
  • #40: \n
  • #41: \n
  • #42: \n
  • #43: \n
  • #44: \n
  • #45: \n
  • #46: \n
  • #47: \n
  • #48: \n
  • #49: \n
  • #50: \n
  • #51: \n
  • #52: \n
  • #53: \n
  • #54: \n
  • #55: \n
  • #56: \n
  • #57: \n
  • #58: \n
  • #59: \n
  • #60: \n