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Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión
                                  ESCUELA DE POST GRADO
                       MAESTRIA EN DIDACTICA Y TECNOLOGIA DE LA INFORMACION



I.     DATOS INFORMATICOS
       I.1.- Asignatura                      : INGENIERIA DE SOTWARE EDUCATIVO
       I.2.- Código                          : 06303
       I.3.- Créditos                        :4
       I.4.- Pre requisito                   : 06202
       I.5.- Sede                            : Carhuamayo
       I.6.- Extension horaria               : HT: 02 – HP: 03 – TH: 05
       I.7.- Semestre                        : III
       I.8.- Periodo Académico               : 2012-A
       I.9.- Duración                        : Del 27 de octubre al 17 de noviembre del 2012
       I.10.- Catedrático                    : Mg. VENTURA JANAMPA Miguel Angel
                                   miguelvj4@hotmail.com

II.    SUMILLA

       Posibilitara alos practicantes comprender los procesos de producción de software educativo, los
       elementos del diseño educativo, el entorno y la informática para poder evaluar e introducirlas en el
       proceso de enseñanza y aprendizaje.


III.   COMPETENCIA
       Al finalizar el curso los estudiantes:
       -    Planifica analiza y desarrolla proyectos de software empleando diseño óptimos en su
            aplicación ala gestión educativa.
       -    Aplicar conceptos fundamentales para el análisis de requerimiento de un sistema informático.
       -    Conoce los inductores de costo del servicio informáticos y posee habilidades que contribuyenala
            reducción de los mismos.
       -    Aplica las técnicas de la ingeniería del software en la implementación de sistema informáticos
            educativos.
       -    Elaborar software educativo acorde a su entorno educacional.
IV.    PROGRAMACION ACADEMICA


PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCION
                                                                                  COMPORTAMIENTO                                                PROGRAMACION DE LOS
               CAPACIDADES                           ACTIVIDADES                                              NIVEL MINIMO DE LOGROS
                                                                                      OBSERVABLE                                                      CONTENIDOS
-     Infiere conceptos básicos de            -   demuestra                   -   Aplica con rigurosidad      -   Conoce y escribe los        Semana 1 : introducción
      software e ingeniería de software.          participación en clase e        teórico y practica los          conceptos y principios      Semana 2 : la multimedia y
-     Diferencia los diversos tipos de            interés       en       el       principios, métodos y           básicos de la ingeniería    sus implicaciones
      modelos de procesos de software.            cumplimiento de la              técnicas.            Para       de software.                Semana 3 : marco
-     Aplica        herramientas         de       asignación de tareas.           desarrollar un proyecto     -   Conoce       y     aplica   conceptual
      programación para implementación        -   .    Respeta     a    sus       de              software.       diversos     tipos    de    Semana 4 : software
      en el desarrollo de software.               compañeros de clase.            Demostrándolo con su            procesos de software.       educativo
-     Delimita el sistema y captura la            Es responsable y se             participación en clase y    -   Conoce y aplica los         Semana 5 : aleatoriedad
      funcionalidad desde el perspectiva          entrega los trabajos del        en el desarrollo de un          fundamentos de la           versus linealidad
      del usuario a través del modelo de          equipo.                         proyecto de software            programación                Semana 6 :estructuración
      requisitos.                             -   Muestra interés por             como       trabajo     de       orientado a objeto.         versus desestructuración de
-     Comprende        y    genera     una        conocer mas sobre los           investigación.              -   Conoce y aplica el siclo    la comunicación
      representación            conceptual        temas relacionados a la     -   Utiliza en forma precisa        de vida del software
      correspondiente al problema en              unidad.                         y correcta los métodos,
      términos de clases y objetos.           -   valorar al papel de             técnicas y herramientas
-     Aplica      herramientas      parael        ingeniería de software          de software para el
      modelado y desarrollo de sistemas           en la actualidad.               modelo y construcción
      de información.                                                             de un proyecto de
-     Valida la especificación del modelo                                         software.
      del negocio del software.

SEGUNDA UNIDAD: DESARROLLO DE SOTWARE
                                                                                  COMPORTAMIENTO                                                PROGRAMACION DE LOS
               CAPACIDADES                           ACTIVIDADES                                              NIVEL MINIMO DE LOGROS
                                                                                      OBSERVABLE                                                     CONTENIDOS
-     Elabora el modelo de análisis.       -      Demuestra participación -       Aplica con rigurosidad      -   Conoce y escribe las        Semana 07: tipos de
-     Elabora un modelo de diseño                 en clase e interés en el        teoría y práctica los           sentencias, estructuras,    software educativo.
      basándose en el modelo de análisis.         cumplimiento de la              conceptos de métodos y          métodos y                   Semana 08 : taller: software
-     Traduce el diseño de software hacia         asignación de tareas.           estructuras del diseño,         componentes.                educativo
      el código final delsoftware.         -      Respeta              asus       demostrándolo con su        -   Conoce y aplica la          Semana 09 : análisis
-     Aplica    herramientas      para  el        compañeros de clase. Es         participación en clase y        formulación de un           preliminar
      modelado y desarrollo de sistema de         responsable y se integra        en el desarrollo de su          proyecto.                   Semana 10 : objetivos
      información.                                en el trabajo de equipo.        proyecto de software        -   Conoce y aplica el          Semana 11 : formulación de
-     Aplica los conocimientos de la -            Muestra interés por             como       trabajo    de        análisis preliminar.        proyectos
      unidad para la elaboración del              conocer más sobre los           investigación.                                              Semana 12 : evaluación II
informe del proyecto de software.          temas relacionados ala -        Utiliza en forma precisa
                                               unidad.                         y correcta los conceptos
                                                                               de métodos, asistencia,
                                                                               ambientes de.


TERCERA UNIDAD: DISEÑO DE PROYECTO
                                                                               COMPORTAMIENTO                                               PROGRAMACION DE LOS
             CAPACIDADES                          ACTIVIDADES                                             NIVEL MINIMO DE LOGROS
                                                                                   OBSERVABLE                                                     CONTENIDOS
-   Elabora el modelo de proyecto.         -   Demuestra participación     -   Aplica con rigurosidad     -   Conoce y describe las       Semana 13 : Digitalización
-   Elabora un modelo de definición del        de clases e interés en el       teoría y práctica los          sentencias, estructuras,    de los medios
    proyecto.                                  cumplimiento de la              conceptos de métodos y         métodos y componentes       Semana 14 : Taller:
-   Traduce el diseño del guion hacia el       asignación de tareas.           estructuras del diseño,        de unos ambientesde         definición del proyecto
    diseño del software.                   -   Respeta              asus       demostrándolo con su           diseño del software.        Semana 15 : Diseño del
-   Aplica la representación de la             compañeros de clase, es         participación en clase y   -   Conoce y aplica el          guion
    sincronización.                            responsable y se integra        en el desarrollo de su         modelo de diseño del        Semana 16 : Modelos de
-   Aplica los conocimientos de la             en el trabajo de equipo.        proyecto de software           software.                   diseño
    unidad para la elaboración del         -   Muestra interés por más         como       trabajo    de   -   Utiliza eficientemente el   Semana 17 : Fase piloto y
    prototipo                                  sobre      los     temas        investigación.                 mapa de navegación.         prototipo
                                               relacionados ala unidad.    -   Utiliza en forma precisa
                                                                               y correcta los conceptos
                                                                               de métodos, asistencia,
                                                                               ambiente de trabajo y
                                                                               herramientas          de
                                                                               software        para la
                                                                               programación en los
                                                                               laboratorios.
V.    ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
      -   El desarrollo del curso será orientador facilitador y de dialogo, siendo el actor principal el alumno
          como una intervención constante como guía del docente, en el desarrollo de la clase.
      -   Los estudiantes tendrán un participación activa y permanente en la solución de casos prácticos y
          ejercicios que se irán presentando en cada tópico tratado, de la lectura recomendada.
      -   Se formaran grupos de trabajo por afinidad para el desarrollo e implementación de proyecto de
          software aplicado ala gestión educativa el profesor presentara los proyectos para su asignación a
          los equipos.
      -   La asesoría será integral y permanente, el docente presentara material didáctico, experiencia y
          proyectos desarrollados, como modelos referenciales. La presentación y defensa de los trabajos de
          aplicación estará sujeto al calendario de actividades del curso.
      -   Seguimiento individual y grupal de logros de cada alumno y de equipos, durante la clase y en el
          laboratorio.
      -   En las prácticas en el laboratorio de cómputo, se presentaran casos de estudios, ejercicios y una
          guía de laboratorio, que servirá de referencia para el desarrollo del proyecto de cada equipo. El
          profesor guiara alos alumnos durante todo el proceso de desarrollo.

VI.   MEDIOS Y MATERIALES

      La asignatura se desarrollara utilizando.

      -   Pizarra, plumones, proyector y otros usos de medios físicos para el dictado del curso.
      -   Uso de internet para la obtención de temas de interés asignados por el profesor del curso.
      -   Resumen de lecturas, transparencias, diapositivas de PowerPoint, textos html, textos pdf, tec.
          Entregados por el profesor del curso.
      -   Se motivara al alumno para que sea un individuo proactivo, auto motivado, con la capacidad de
          aprender, aprender a hacer aprender a emprender y trabajar un grupo.
      -   Se empleara el laboratorio de cómputo.
      -   Se utilizara principalmente como software los que son de autor.

VII. CRITERIOS DE EVALUACION

      Los estudiantes durante el siglo tendrán intervenciones orales, presentación y sustentación de trabajos
      de investigación, exámenes parciales, considerando los siguientes criterios:

      Inicial: prueba de entrada
      Seguimiento: trabajo de investigación, pruebas escritas y debates
      Confirmación: proyecto de investigación. Pruebas de laboratorios

VIII. CONDICIONES DE APROBACION

      El promedio final se obtendrá de la siguiente manera:

      Donde pu1 es el promedio de lam primera unidad que se obtiene en la siguiente manera:
      PU1 = (F+I+L+2PP)/5
      Donde:
      F= Orales
      I= Informes
L= Laboratorio
      PP= Parcial presencial

      Donde PU2 es el promedio de la segunda unidad que se obtiene de la siguiente manera:
      PU2 = (F + L 2PF+2PP)/6
      DONDE
      F= orales
      L= Laboratorios
      PF= Proyecto final
      PP= Parcial presencial


      CALIFICACION Y PROGRAMA

      Trabajaran en grupo de 3 o 4 personas. Todoslos miembros de un equipo obtendrán la misma nota,
      excepto en circunstancias poco comunes.

      De la calificación del proyecto basada en:

      Diseño preliminar 10 % = ¿han identificado los cuestiones?
      5% ¿han participado todo los miembros del grupo de manera constructiva?
      Entrega preliminar 25% ¿en un buen diseño? ¿Comprende toda la funcionalidad exigida?
      Crítica el diseño 25% ¿seananalizado meticulosamente las diferentes versiones y alternativas?
      Implementación y testeo 53% ¿funciona? ¿Lo han demostrado?
      Debería entregar cada sección de este trabajo asu ayudante técnico en formato electrónico
      y/o en papel. Todo el código fuente y el compilado, en su directorio del proyecto del grupo.


      También se tendrá en cuenta los siguientes:

      1. La nota mínimo aprobatorio es 11 ( once) dentro de la estala de cero (0) a veinte (20)
      2. Cumplir las tareas asignadas en los plazos establecidos.
      3. La asistencia mínima obligatorio es de 70% de clases, en caso contrario el alumno será inhabilitado.

         PF = (PU1+PAU2)/2

IX.   BIBLIOGRAFIA
      -   LAFREDO WEITZENFELD, “ingeniería de software orientada a objetos con UML, java e internet,
          Thomson editores, México 2007
      -   BOOCH, RUMBAUGERGH Y JACOBSON (*) “El lenguaje de modelado unificado” 2da. Edición,
          editorial eddison Wesley 20001.
      -   PRESSMAN ROGER, “ingeniería de software un enfoquepractico”, 6ª edición, editorial mcgrawhill
          2005.
      -   WHITTEN, J. “análisis y diseño de sistema de información” editorial irwin, Madrid 1998
      -   SOMMERVILLE, I. “software engineering” editorial eddinson – Wesley, massachussets, 1992
      -   KENDALL H, Y KENDALL J. “analisis y diseño de sistema editorial pentice hall, mexico 1998
      -   FOWLER, MARTIN. “UML gota a gota “ editorial eddinson Wesley longman, mexico 1999
      -   BERND BRUEGGE- ALLEN DOTOIT, “ingeniereia de software orientada a objetos” 2002
-   LARMAN CRAIG. “UML y protones, introducción al análisis y diseño orientada a objetos” editorial
        pretice hall- mexico 1999
    -   Direcciones electrónicas de internet:
    -   http//www.ibm.com/software/rational
    -   http//www.omg.org/
    -   http//www. Sei.cmu.edu/
    -   http//www.eclipse.org

                                                                         Carhuamayo, octubre del 2012




Dr. Ricardo GUARDIAN CHAVES                       Dr. Orlando CAMPOS SALVATIERRAS
DIRECTOR                                           JEFE DE UNIDAD




                                Mg. Miguel Ángel VENTURA JANAMPA
                                             DOCENTE

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  • 1. Universidad Nacional Daniel Alcides Carrión ESCUELA DE POST GRADO MAESTRIA EN DIDACTICA Y TECNOLOGIA DE LA INFORMACION I. DATOS INFORMATICOS I.1.- Asignatura : INGENIERIA DE SOTWARE EDUCATIVO I.2.- Código : 06303 I.3.- Créditos :4 I.4.- Pre requisito : 06202 I.5.- Sede : Carhuamayo I.6.- Extension horaria : HT: 02 – HP: 03 – TH: 05 I.7.- Semestre : III I.8.- Periodo Académico : 2012-A I.9.- Duración : Del 27 de octubre al 17 de noviembre del 2012 I.10.- Catedrático : Mg. VENTURA JANAMPA Miguel Angel miguelvj4@hotmail.com II. SUMILLA Posibilitara alos practicantes comprender los procesos de producción de software educativo, los elementos del diseño educativo, el entorno y la informática para poder evaluar e introducirlas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. III. COMPETENCIA Al finalizar el curso los estudiantes: - Planifica analiza y desarrolla proyectos de software empleando diseño óptimos en su aplicación ala gestión educativa. - Aplicar conceptos fundamentales para el análisis de requerimiento de un sistema informático. - Conoce los inductores de costo del servicio informáticos y posee habilidades que contribuyenala reducción de los mismos. - Aplica las técnicas de la ingeniería del software en la implementación de sistema informáticos educativos. - Elaborar software educativo acorde a su entorno educacional.
  • 2. IV. PROGRAMACION ACADEMICA PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCION COMPORTAMIENTO PROGRAMACION DE LOS CAPACIDADES ACTIVIDADES NIVEL MINIMO DE LOGROS OBSERVABLE CONTENIDOS - Infiere conceptos básicos de - demuestra - Aplica con rigurosidad - Conoce y escribe los Semana 1 : introducción software e ingeniería de software. participación en clase e teórico y practica los conceptos y principios Semana 2 : la multimedia y - Diferencia los diversos tipos de interés en el principios, métodos y básicos de la ingeniería sus implicaciones modelos de procesos de software. cumplimiento de la técnicas. Para de software. Semana 3 : marco - Aplica herramientas de asignación de tareas. desarrollar un proyecto - Conoce y aplica conceptual programación para implementación - . Respeta a sus de software. diversos tipos de Semana 4 : software en el desarrollo de software. compañeros de clase. Demostrándolo con su procesos de software. educativo - Delimita el sistema y captura la Es responsable y se participación en clase y - Conoce y aplica los Semana 5 : aleatoriedad funcionalidad desde el perspectiva entrega los trabajos del en el desarrollo de un fundamentos de la versus linealidad del usuario a través del modelo de equipo. proyecto de software programación Semana 6 :estructuración requisitos. - Muestra interés por como trabajo de orientado a objeto. versus desestructuración de - Comprende y genera una conocer mas sobre los investigación. - Conoce y aplica el siclo la comunicación representación conceptual temas relacionados a la - Utiliza en forma precisa de vida del software correspondiente al problema en unidad. y correcta los métodos, términos de clases y objetos. - valorar al papel de técnicas y herramientas - Aplica herramientas parael ingeniería de software de software para el modelado y desarrollo de sistemas en la actualidad. modelo y construcción de información. de un proyecto de - Valida la especificación del modelo software. del negocio del software. SEGUNDA UNIDAD: DESARROLLO DE SOTWARE COMPORTAMIENTO PROGRAMACION DE LOS CAPACIDADES ACTIVIDADES NIVEL MINIMO DE LOGROS OBSERVABLE CONTENIDOS - Elabora el modelo de análisis. - Demuestra participación - Aplica con rigurosidad - Conoce y escribe las Semana 07: tipos de - Elabora un modelo de diseño en clase e interés en el teoría y práctica los sentencias, estructuras, software educativo. basándose en el modelo de análisis. cumplimiento de la conceptos de métodos y métodos y Semana 08 : taller: software - Traduce el diseño de software hacia asignación de tareas. estructuras del diseño, componentes. educativo el código final delsoftware. - Respeta asus demostrándolo con su - Conoce y aplica la Semana 09 : análisis - Aplica herramientas para el compañeros de clase. Es participación en clase y formulación de un preliminar modelado y desarrollo de sistema de responsable y se integra en el desarrollo de su proyecto. Semana 10 : objetivos información. en el trabajo de equipo. proyecto de software - Conoce y aplica el Semana 11 : formulación de - Aplica los conocimientos de la - Muestra interés por como trabajo de análisis preliminar. proyectos unidad para la elaboración del conocer más sobre los investigación. Semana 12 : evaluación II
  • 3. informe del proyecto de software. temas relacionados ala - Utiliza en forma precisa unidad. y correcta los conceptos de métodos, asistencia, ambientes de. TERCERA UNIDAD: DISEÑO DE PROYECTO COMPORTAMIENTO PROGRAMACION DE LOS CAPACIDADES ACTIVIDADES NIVEL MINIMO DE LOGROS OBSERVABLE CONTENIDOS - Elabora el modelo de proyecto. - Demuestra participación - Aplica con rigurosidad - Conoce y describe las Semana 13 : Digitalización - Elabora un modelo de definición del de clases e interés en el teoría y práctica los sentencias, estructuras, de los medios proyecto. cumplimiento de la conceptos de métodos y métodos y componentes Semana 14 : Taller: - Traduce el diseño del guion hacia el asignación de tareas. estructuras del diseño, de unos ambientesde definición del proyecto diseño del software. - Respeta asus demostrándolo con su diseño del software. Semana 15 : Diseño del - Aplica la representación de la compañeros de clase, es participación en clase y - Conoce y aplica el guion sincronización. responsable y se integra en el desarrollo de su modelo de diseño del Semana 16 : Modelos de - Aplica los conocimientos de la en el trabajo de equipo. proyecto de software software. diseño unidad para la elaboración del - Muestra interés por más como trabajo de - Utiliza eficientemente el Semana 17 : Fase piloto y prototipo sobre los temas investigación. mapa de navegación. prototipo relacionados ala unidad. - Utiliza en forma precisa y correcta los conceptos de métodos, asistencia, ambiente de trabajo y herramientas de software para la programación en los laboratorios.
  • 4. V. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS - El desarrollo del curso será orientador facilitador y de dialogo, siendo el actor principal el alumno como una intervención constante como guía del docente, en el desarrollo de la clase. - Los estudiantes tendrán un participación activa y permanente en la solución de casos prácticos y ejercicios que se irán presentando en cada tópico tratado, de la lectura recomendada. - Se formaran grupos de trabajo por afinidad para el desarrollo e implementación de proyecto de software aplicado ala gestión educativa el profesor presentara los proyectos para su asignación a los equipos. - La asesoría será integral y permanente, el docente presentara material didáctico, experiencia y proyectos desarrollados, como modelos referenciales. La presentación y defensa de los trabajos de aplicación estará sujeto al calendario de actividades del curso. - Seguimiento individual y grupal de logros de cada alumno y de equipos, durante la clase y en el laboratorio. - En las prácticas en el laboratorio de cómputo, se presentaran casos de estudios, ejercicios y una guía de laboratorio, que servirá de referencia para el desarrollo del proyecto de cada equipo. El profesor guiara alos alumnos durante todo el proceso de desarrollo. VI. MEDIOS Y MATERIALES La asignatura se desarrollara utilizando. - Pizarra, plumones, proyector y otros usos de medios físicos para el dictado del curso. - Uso de internet para la obtención de temas de interés asignados por el profesor del curso. - Resumen de lecturas, transparencias, diapositivas de PowerPoint, textos html, textos pdf, tec. Entregados por el profesor del curso. - Se motivara al alumno para que sea un individuo proactivo, auto motivado, con la capacidad de aprender, aprender a hacer aprender a emprender y trabajar un grupo. - Se empleara el laboratorio de cómputo. - Se utilizara principalmente como software los que son de autor. VII. CRITERIOS DE EVALUACION Los estudiantes durante el siglo tendrán intervenciones orales, presentación y sustentación de trabajos de investigación, exámenes parciales, considerando los siguientes criterios: Inicial: prueba de entrada Seguimiento: trabajo de investigación, pruebas escritas y debates Confirmación: proyecto de investigación. Pruebas de laboratorios VIII. CONDICIONES DE APROBACION El promedio final se obtendrá de la siguiente manera: Donde pu1 es el promedio de lam primera unidad que se obtiene en la siguiente manera: PU1 = (F+I+L+2PP)/5 Donde: F= Orales I= Informes
  • 5. L= Laboratorio PP= Parcial presencial Donde PU2 es el promedio de la segunda unidad que se obtiene de la siguiente manera: PU2 = (F + L 2PF+2PP)/6 DONDE F= orales L= Laboratorios PF= Proyecto final PP= Parcial presencial CALIFICACION Y PROGRAMA Trabajaran en grupo de 3 o 4 personas. Todoslos miembros de un equipo obtendrán la misma nota, excepto en circunstancias poco comunes. De la calificación del proyecto basada en: Diseño preliminar 10 % = ¿han identificado los cuestiones? 5% ¿han participado todo los miembros del grupo de manera constructiva? Entrega preliminar 25% ¿en un buen diseño? ¿Comprende toda la funcionalidad exigida? Crítica el diseño 25% ¿seananalizado meticulosamente las diferentes versiones y alternativas? Implementación y testeo 53% ¿funciona? ¿Lo han demostrado? Debería entregar cada sección de este trabajo asu ayudante técnico en formato electrónico y/o en papel. Todo el código fuente y el compilado, en su directorio del proyecto del grupo. También se tendrá en cuenta los siguientes: 1. La nota mínimo aprobatorio es 11 ( once) dentro de la estala de cero (0) a veinte (20) 2. Cumplir las tareas asignadas en los plazos establecidos. 3. La asistencia mínima obligatorio es de 70% de clases, en caso contrario el alumno será inhabilitado. PF = (PU1+PAU2)/2 IX. BIBLIOGRAFIA - LAFREDO WEITZENFELD, “ingeniería de software orientada a objetos con UML, java e internet, Thomson editores, México 2007 - BOOCH, RUMBAUGERGH Y JACOBSON (*) “El lenguaje de modelado unificado” 2da. Edición, editorial eddison Wesley 20001. - PRESSMAN ROGER, “ingeniería de software un enfoquepractico”, 6ª edición, editorial mcgrawhill 2005. - WHITTEN, J. “análisis y diseño de sistema de información” editorial irwin, Madrid 1998 - SOMMERVILLE, I. “software engineering” editorial eddinson – Wesley, massachussets, 1992 - KENDALL H, Y KENDALL J. “analisis y diseño de sistema editorial pentice hall, mexico 1998 - FOWLER, MARTIN. “UML gota a gota “ editorial eddinson Wesley longman, mexico 1999 - BERND BRUEGGE- ALLEN DOTOIT, “ingeniereia de software orientada a objetos” 2002
  • 6. - LARMAN CRAIG. “UML y protones, introducción al análisis y diseño orientada a objetos” editorial pretice hall- mexico 1999 - Direcciones electrónicas de internet: - http//www.ibm.com/software/rational - http//www.omg.org/ - http//www. Sei.cmu.edu/ - http//www.eclipse.org Carhuamayo, octubre del 2012 Dr. Ricardo GUARDIAN CHAVES Dr. Orlando CAMPOS SALVATIERRAS DIRECTOR JEFE DE UNIDAD Mg. Miguel Ángel VENTURA JANAMPA DOCENTE