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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE PANAMÁ OESTE
FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN
ESCUELA DE INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA Y EMPRESARIAL
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA Y EMPRESARIAL
PROGRAMA SINTÉTICO DE ASIGNATURA
DATOS GENERALES
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA:
INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO
CÓDIGO DE ASIGNATURA: INF-202 SEMESTRE: II SEMESTRE – II AÑO CRÉDITOS:
3
HORAS TOTALES: 80 TEÓRICAS: 2 PRÁCTICAS: 3
PRERREQUISITOS:
 Interpretación y Contextualización del Curriculum
 Psicopedagogía
 Met. y Tec. aplicadas al Desarrollo Curricular
 Evaluación Educativa
 Programación III
PROFESORA RESPONSABLE DEL CURSO
Prof. Marta Quintero
JUSTIFICACIÓN
Uno de los principales usos del computador en la educación está ligado al software educativo, es
decir, al software que apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos se pueden clasificar con
respecto a diversos parámetros, entre ellos el enfoque educativo que utilizan y el rol del computador.
El uso del computador como medio de enseñanza- aprendizaje en el proceso educativo tiene como
producto una variedad de software Educativo que se pueden desarrollar atendiendo a una
metodología científica denominada Ingeniería de Software Educativo.
Atendiendo a lo anterior y dadas las características del perfil del egresado de la carrera
Licenciatura en Informática para la Gestión Educativa y Empresarial en especial a lo que se refiere al
diseño y desarrollo de software educativo y el diseño de materiales educativos apoyados con el
computador es importante que los estudiantes conozcan, apliquen y evalúen un método científico
para el diseño de software educativo, de manera tal que éstos realmente atiendan las necesidades
educativas para las cuales se crean.
Por el rol que cumple dentro del perfil esta es una asignatura fundamental.
OBJETIVOS GENERALES
1. Describir las fases de la Ingeniería de Software Educativo y los principios de la
Informática Educativa.
1. Aplicar la Ingeniería de Software Educativo en el análisis, diseño y desarrollo de
software educativo.
1. Valorar la Ingeniería de Software Educativo como un método científico capaz de orientar
el desarrollo de
software educativo ajustado a las necesidades educativas.
DESCRIPCIÓN
En esta asignatura se estudian las fases de la Ingeniería de Software Educativo para el
desarrollo de materiales educativos computarizados, para ello la asignatura se ha divido en
cuatro módulos:
Módulo 1: Introducción a la informática educativa.
Módulo 2: Análisis de necesidades educativas, se hace énfasis en la elaboración de
estudios de necesidades educativas en colegios y/o escuelas de la región.
Módulo 3: En el diseño se considera el aspecto educativo, de comunicación y
computación.
Módulo 4: Para el desarrollo se deben evaluar las diferentes alternativas que se puedan
presentar. En general, se deben considerar metodologías de desarrollo de software de la
Ingeniería de Software.
La metodología de desarrollo de la asignatura se basa principalmente en discusiones de
los materiales de apoyo, actividades de investigación grupal, desarrollo de aplicaciones
mediante proyectos. Se sugiere el uso de sistemas de autor o lenguajes de programación con
herramientas visuales para el desarrollo de materiales didácticos o prototipos de software
educativo.
COMPETENCIAS GENÉRICAS
 Diseña y desarrolla software educativo con la finalidad de satisfacer las necesidades educativas
detectadas.
 Aplica conocimientos sobre teorías de aprendizaje y enseñanza, e ingeniería de software en el
diseño y desarrollo de software educativo.
 Valora el computador y el software educativo como un medio para apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
 Analiza los conceptos generales de la Informática Educativa.
 Discrimina software educativo en función del enfoque educativo que emplean y de la función
educativa que cumplen.
 Diseña situaciones educativas con enfoques algorítmicos y heurísticos.
 Analiza la metodología de selección o desarrollo de software educativo propuesta por la
Ingeniería de Software Educativo.
 Aplica la metodología de análisis de necesidades educativas con el fin de detectar alguna
necesidad que requiera de un apoyo computacional.
 Identifica los principios de las teorías de aprendizaje que sustentan el diseño de software
educativo.
 Reconoce la importancia de las variables educativas, de comunicación y computación en el
diseño de un software educativo.
 Aplica la metodología de diseño educativo en una propuesta de software educativo.
 Aplica los principios de interface humano computador en el diseño de comunicación de la
propuesta de software educativo.
 Utiliza en la propuesta computacional del software el modelado de datos aplicable.
 Desarrolla un prototipo de software educativo empleando un lenguaje de programación o
herramienta de autor.
CONTENIDOS
Módulo I: Introducción a Informática Educativa
1. Informática Educativa
1.1 Concepto
1.2 Usos educativos del computador: como objeto, medio de E-A y herramienta de trabajo.
2. Enseñanza-aprendizaje con el computador como medio
2.1 Concepto
2.2 Terminología asociada (MEC, software educativo, courseware)
2.3 Enfoque educativo: algorítmico, heurístico
2.4 Función educativa: Sistema de ejercitación y práctica, tutor, simulador, juego educativo,
otros.
Módulo II: Análisis de Necesidades Educativas
1. Metodología para selección o desarrollo de software educativo.
1.1 Análisis de necesidades educativas.
1.2 Diseño de MEC.
1.3 Desarrollo de MEC.
1.4 Evaluación del MEC.
2. Análisis de necesidades educativas.
2.1 Consulta a fuentes.
2.2 Análisis de posibles causas.
2.3 Análisis de la población objetivo y del contenido.
2.4 Análisis de alternativas de solución.
2.5 Análisis del rol del computador.
2.6 Planteamiento de la solución.
Módulo III: Diseño del Software Educativo
1. Diseño
1.1 Enfoque educativo y teorías de aprendizaje.
1.2 Diseño educativo
1.3 Diseño de comunicación
1.4 Diseño de computación.
2. Diseño Educativo
2.1 Diseño de la instrucción-análisis de tareas de aprendizaje
2.2 Diseño del micromundo
2.3 Diseño del sistema de motivación.
2.4 Diseño de la estrategia de evaluación de los aprendizajes.
3. Diseño de Comunicación
3.1 Principios psicológicos y de comunicación.
3.2 Diseño de interfaz hombre-máquina.
3.3 Dispositivos de E/S.
3.4 Diseño de zonas de comunicación.
3.5 Diseño de los elementos de las zonas de comunicación.
Módulo IV: Diseño Computacional y Desarrollo
1. Diseño computacional
1.1 Funciones de apoyo a los usuarios: profesor y alumno.
1.2 Diseño de la arquitectura del software.
1.3 Diseño de la Base de Datos.
2. Desarrollo
2.1 Alternativas de desarrollo.
2.2 Selección de los recursos de hardware y software de desarrollo e implementación
2.3 Desarrollo y prueba del software.
2.4 Desarrollo de materiales complementarios (manuales y documentación)
METODOLOGÍA Y RECURSOS
La metodología de desarrollo de la asignatura se basa principalmente en discusiones de los materiales de apoyo, actividades de
investigación grupal, desarrollo de aplicaciones mediante proyectos. Se sugiere el uso de sistemas de autor o lenguajes de programación
con herramientas visuales para el desarrollo de materiales didácticos o prototipos de software educativo.
Mediante la exposición dialogada se presentan y discuten las principales características de los diferentes tipos de software (según
función y enfoque educativo), mediante talleres se diseñan situaciones de aprendizaje algorítmicas y heurísticas, se llevan a cabo
valoraciones de diferentes tipos de software educativo.
Estudiar y seleccionar un modelo de ciclo de vida de la Ingeniería de Software tales como el modelo incremental, prototipado evolutivo,
modelos orientados a objetos.
Formular un estudio de campo de necesidades educativas: seleccionar el lugar, identificar el problema, elaborar instrumentos de
recolección de datos, análisis de los datos recabados empleando un software de estadística.
Con base en los resultados del estudio de necesidades educativas identificar el entorno del software (población objetivo, área de
contenido, problema o necesidad, principios pedagógicos y didácticos aplicables, justificación del uso del software), formular el diseño
educativo, el diseño de comunicación en función de los principios de interface humano computador, y el diseño computacional
considerando aspectos relativos a la arquitectura del software y la base de datos.
Implementar y documentar el prototipo del software diseñado.
Los principales recursos son apuntes, separatas de libros de texto, software para el tratamiento estadístico de datos, software para el
desarrollo de aplicaciones educativas.
EVALUACIÓN
La evaluación diagnóstica se basa principalmente en la revisión de conocimientos previos.
La evaluación formativa permite orientar el proceso de análisis, diseño y desarrollo del producto
de software. La evaluación sumativa se basa en la entrega de informes parciales (análisis de
necesidades educativas, diseño educativo, diseño de comunicación, diseño computacional,
prototipo de software), tareas, dos o tres pruebas sumativas y laboratorios.
CRITERIO PORCENTAJE
SEMESTRAL 30%
PARCIALES 30%
TAREAS 10%
PROYECTO 30%

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Contenido

  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE PANAMÁ OESTE FACULTAD DE INFORMÁTICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN ESCUELA DE INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA Y EMPRESARIAL LICENCIATURA EN INFORMÁTICA PARA LA GESTIÓN EDUCATIVA Y EMPRESARIAL
  • 2. PROGRAMA SINTÉTICO DE ASIGNATURA DATOS GENERALES DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA: INGENIERÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO CÓDIGO DE ASIGNATURA: INF-202 SEMESTRE: II SEMESTRE – II AÑO CRÉDITOS: 3 HORAS TOTALES: 80 TEÓRICAS: 2 PRÁCTICAS: 3 PRERREQUISITOS:  Interpretación y Contextualización del Curriculum  Psicopedagogía  Met. y Tec. aplicadas al Desarrollo Curricular  Evaluación Educativa  Programación III PROFESORA RESPONSABLE DEL CURSO Prof. Marta Quintero
  • 3. JUSTIFICACIÓN Uno de los principales usos del computador en la educación está ligado al software educativo, es decir, al software que apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos se pueden clasificar con respecto a diversos parámetros, entre ellos el enfoque educativo que utilizan y el rol del computador. El uso del computador como medio de enseñanza- aprendizaje en el proceso educativo tiene como producto una variedad de software Educativo que se pueden desarrollar atendiendo a una metodología científica denominada Ingeniería de Software Educativo. Atendiendo a lo anterior y dadas las características del perfil del egresado de la carrera Licenciatura en Informática para la Gestión Educativa y Empresarial en especial a lo que se refiere al diseño y desarrollo de software educativo y el diseño de materiales educativos apoyados con el computador es importante que los estudiantes conozcan, apliquen y evalúen un método científico para el diseño de software educativo, de manera tal que éstos realmente atiendan las necesidades educativas para las cuales se crean. Por el rol que cumple dentro del perfil esta es una asignatura fundamental.
  • 4. OBJETIVOS GENERALES 1. Describir las fases de la Ingeniería de Software Educativo y los principios de la Informática Educativa. 1. Aplicar la Ingeniería de Software Educativo en el análisis, diseño y desarrollo de software educativo. 1. Valorar la Ingeniería de Software Educativo como un método científico capaz de orientar el desarrollo de software educativo ajustado a las necesidades educativas.
  • 5. DESCRIPCIÓN En esta asignatura se estudian las fases de la Ingeniería de Software Educativo para el desarrollo de materiales educativos computarizados, para ello la asignatura se ha divido en cuatro módulos: Módulo 1: Introducción a la informática educativa. Módulo 2: Análisis de necesidades educativas, se hace énfasis en la elaboración de estudios de necesidades educativas en colegios y/o escuelas de la región. Módulo 3: En el diseño se considera el aspecto educativo, de comunicación y computación. Módulo 4: Para el desarrollo se deben evaluar las diferentes alternativas que se puedan presentar. En general, se deben considerar metodologías de desarrollo de software de la Ingeniería de Software. La metodología de desarrollo de la asignatura se basa principalmente en discusiones de los materiales de apoyo, actividades de investigación grupal, desarrollo de aplicaciones mediante proyectos. Se sugiere el uso de sistemas de autor o lenguajes de programación con herramientas visuales para el desarrollo de materiales didácticos o prototipos de software educativo.
  • 6. COMPETENCIAS GENÉRICAS  Diseña y desarrolla software educativo con la finalidad de satisfacer las necesidades educativas detectadas.  Aplica conocimientos sobre teorías de aprendizaje y enseñanza, e ingeniería de software en el diseño y desarrollo de software educativo.  Valora el computador y el software educativo como un medio para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 7. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Analiza los conceptos generales de la Informática Educativa.  Discrimina software educativo en función del enfoque educativo que emplean y de la función educativa que cumplen.  Diseña situaciones educativas con enfoques algorítmicos y heurísticos.  Analiza la metodología de selección o desarrollo de software educativo propuesta por la Ingeniería de Software Educativo.  Aplica la metodología de análisis de necesidades educativas con el fin de detectar alguna necesidad que requiera de un apoyo computacional.  Identifica los principios de las teorías de aprendizaje que sustentan el diseño de software educativo.  Reconoce la importancia de las variables educativas, de comunicación y computación en el diseño de un software educativo.  Aplica la metodología de diseño educativo en una propuesta de software educativo.  Aplica los principios de interface humano computador en el diseño de comunicación de la propuesta de software educativo.  Utiliza en la propuesta computacional del software el modelado de datos aplicable.  Desarrolla un prototipo de software educativo empleando un lenguaje de programación o herramienta de autor.
  • 8. CONTENIDOS Módulo I: Introducción a Informática Educativa 1. Informática Educativa 1.1 Concepto 1.2 Usos educativos del computador: como objeto, medio de E-A y herramienta de trabajo. 2. Enseñanza-aprendizaje con el computador como medio 2.1 Concepto 2.2 Terminología asociada (MEC, software educativo, courseware) 2.3 Enfoque educativo: algorítmico, heurístico 2.4 Función educativa: Sistema de ejercitación y práctica, tutor, simulador, juego educativo, otros.
  • 9. Módulo II: Análisis de Necesidades Educativas 1. Metodología para selección o desarrollo de software educativo. 1.1 Análisis de necesidades educativas. 1.2 Diseño de MEC. 1.3 Desarrollo de MEC. 1.4 Evaluación del MEC. 2. Análisis de necesidades educativas. 2.1 Consulta a fuentes. 2.2 Análisis de posibles causas. 2.3 Análisis de la población objetivo y del contenido. 2.4 Análisis de alternativas de solución. 2.5 Análisis del rol del computador. 2.6 Planteamiento de la solución.
  • 10. Módulo III: Diseño del Software Educativo 1. Diseño 1.1 Enfoque educativo y teorías de aprendizaje. 1.2 Diseño educativo 1.3 Diseño de comunicación 1.4 Diseño de computación. 2. Diseño Educativo 2.1 Diseño de la instrucción-análisis de tareas de aprendizaje 2.2 Diseño del micromundo 2.3 Diseño del sistema de motivación. 2.4 Diseño de la estrategia de evaluación de los aprendizajes. 3. Diseño de Comunicación 3.1 Principios psicológicos y de comunicación. 3.2 Diseño de interfaz hombre-máquina. 3.3 Dispositivos de E/S. 3.4 Diseño de zonas de comunicación. 3.5 Diseño de los elementos de las zonas de comunicación.
  • 11. Módulo IV: Diseño Computacional y Desarrollo 1. Diseño computacional 1.1 Funciones de apoyo a los usuarios: profesor y alumno. 1.2 Diseño de la arquitectura del software. 1.3 Diseño de la Base de Datos. 2. Desarrollo 2.1 Alternativas de desarrollo. 2.2 Selección de los recursos de hardware y software de desarrollo e implementación 2.3 Desarrollo y prueba del software. 2.4 Desarrollo de materiales complementarios (manuales y documentación)
  • 12. METODOLOGÍA Y RECURSOS La metodología de desarrollo de la asignatura se basa principalmente en discusiones de los materiales de apoyo, actividades de investigación grupal, desarrollo de aplicaciones mediante proyectos. Se sugiere el uso de sistemas de autor o lenguajes de programación con herramientas visuales para el desarrollo de materiales didácticos o prototipos de software educativo. Mediante la exposición dialogada se presentan y discuten las principales características de los diferentes tipos de software (según función y enfoque educativo), mediante talleres se diseñan situaciones de aprendizaje algorítmicas y heurísticas, se llevan a cabo valoraciones de diferentes tipos de software educativo. Estudiar y seleccionar un modelo de ciclo de vida de la Ingeniería de Software tales como el modelo incremental, prototipado evolutivo, modelos orientados a objetos. Formular un estudio de campo de necesidades educativas: seleccionar el lugar, identificar el problema, elaborar instrumentos de recolección de datos, análisis de los datos recabados empleando un software de estadística. Con base en los resultados del estudio de necesidades educativas identificar el entorno del software (población objetivo, área de contenido, problema o necesidad, principios pedagógicos y didácticos aplicables, justificación del uso del software), formular el diseño educativo, el diseño de comunicación en función de los principios de interface humano computador, y el diseño computacional considerando aspectos relativos a la arquitectura del software y la base de datos. Implementar y documentar el prototipo del software diseñado. Los principales recursos son apuntes, separatas de libros de texto, software para el tratamiento estadístico de datos, software para el desarrollo de aplicaciones educativas.
  • 13. EVALUACIÓN La evaluación diagnóstica se basa principalmente en la revisión de conocimientos previos. La evaluación formativa permite orientar el proceso de análisis, diseño y desarrollo del producto de software. La evaluación sumativa se basa en la entrega de informes parciales (análisis de necesidades educativas, diseño educativo, diseño de comunicación, diseño computacional, prototipo de software), tareas, dos o tres pruebas sumativas y laboratorios. CRITERIO PORCENTAJE SEMESTRAL 30% PARCIALES 30% TAREAS 10% PROYECTO 30%