SlideShare una empresa de Scribd logo
Programación Lógica
UNIDAD I INTRODUCCION A LA PROGRAMACION 2008
DESCRIPCION ESQUEMATICA DE UNA COMPUTADORA Unidad Central de Proceso (CPU ó UPC) Unidades de Entrada Unidades de Salida Físicamente podemos describirlas en tres unidades: A continuación se hace una breve descripción de cada unidad 2008
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD Unidad Central de Proceso (CPU):  es el sistema principal de un microcomputador, ya que es el elemento capaz de interpretar las instrucciones y coordinar su ejecución. Se encuentra constituida por tres subsistemas: UNIDAD ARITMETICO-LOGICA:  es el elemento calculador del sistema, capaz de realizar operaciones aritméticas y lógicas UNIDAD DE CONTROL:  se encarga de controlar el flujo de información  (instrucciones y datos) en el sistema. Algunas de sus funciones son: búsqueda de instrucciones en memoria; decodificación, interpretación y ejecución de instrucciones; control de la secuencia de ejecución; etc. MEMORIA:  es el lugar donde se almacenan datos y las instrucciones que hacen uso de esos datos. Podemos pensar en la memoria como un conjunto de celdas, cada una de ellas identificadas con una dirección. A esta dirección suele llamársela  posición de memoria . 2008 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UAL UC MEMORIA CENTRAL MEMORIA AUXILIAR
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD UNIDADES DE ENTRADA-SALIDA:  son dispositivos electromecánicos que permiten introducir datos y extraer resultados. También llamados  periféricos . Algunas de sus funciones son: cargar y/o seleccionar programas introducir y/o extraer datos comunicarse con el operador 2008
BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD PERIFERICOS DE ENTRADA Permiten introducir Información a la CPU (pulsadores, llaves, teclados, lectores de cinta de Papel, lectores de tarjeta, etc.) Permiten extraer información de la CPU (monitores, Impresoras) PERIFERICOS DE ENTRADA/SALIDA:  permiten  introducir información en la CPU o extraerla de ella (lectoras-grabadoras de cintas magnéticas, módem, discos rígidos, diskettes, pen drives, etc.) 2008 PERIFERICOS DE SALIDA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UAL UC MEMORIA CENTRAL MEMORIA AUXILIAR
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEFINICION DE ALGORITMO Secuencia ordenada de pasos, de forma tal que al seguirlos se obtenga el resultado deseado. Tiene 3 características: Secuencia ordenada de pasos (debe ser preciso) General pero no ambiguo (si se sigue dos veces el algoritmo, debo obtener el mismo resultado cada vez) Finito en tiempo (número definido de pasos) Ejemplo: Un cliente realiza un pedido a una fábrica. La fábrica verifica la ficha del cliente, si es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario lo rechazará. 2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES La resolución posible para el ejemplo sería: Inicio Leer el pedido Examinar la ficha del cliente Si el cliente es solvente, aceptar el pedido; sino rechazar el pedido Fin 2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO Es la representación gráfica de un algoritmo a través de figuras geométricas. Este permite mayor legibilidad en la solución de problemas.  2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES SIMBOLOGIA Los símbolos que se utilizan para realizar los diagramas de flujo son: COMIENZO Y/O FIN OPERACIONES INGRESO DE DATOS RUTINAS DECISION SIMPLE IMPRESION CONECTOR DE HOJA O LINEA CICLO MIENTRAS/VARIAR DECISION MULTIPLE 2008 SI NO
CONCEPTOS FUNDAMENTALES NORMAS PARA LA DIAGRAMACION Se debe tener en cuenta: Todo diagrama debe indicar claramente cual es su inicio y cual es su finalización Los símbolos se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Se aconseja un símbolo por acción Dentro de los símbolos no se debe especificar instrucciones propias de un lenguaje de programación A todos los símbolos llega una y solo una línea de conexión Cuando un diagrama ocupa más de una carilla u hoja, se utilizan los conectores, tratando que sean la menor cantidad posible El diagrama de flujo en conjunto debe guardar una simetría 2008
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEFINICION DE PROGRAMA Son las instrucciones en un lenguaje entendible por el programador y decodificable por la computadora, habitualmente llamado  lenguaje fuente  u  origen . Una vez escrito el programa en lenguaje fuente, para que la computadora lo pueda ejecutar, con un programa traductor lo transforma en  lenguaje de máquina  u  objeto . 2008 PROGRAMA FUENTE TRADUCTOR PROGRAMA OBJETO
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS RESOLUCION DE UN PROBLEMA DISEÑO DEL ALGORITMO RESOLUCION DEL PROBLEMA EN COMPUTADORA ANALISIS DEL PROBLEMA CODIFICACION DEL PROGRAMA EJECUCION DEL PROGRAMA COMPROBACION DEL PROGRAMA 2008
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS ANALISIS DEL PROBLEMA:  consiste en estudiar el problema planteado para obtener una idea clara sobre los datos de entrada, procesos y salidas. DISEÑO DEL ALGORITMO:  es indicar en forma clara la sucesión de pasos a ejecutar y luego representarlo gráficamente a través de los diagramas de flujo. Una vez realizadas estas dos etapas se puede pasar a la  resolución del problema con la computadora . 2008
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS CODIFICACION DEL PROBLEMA:  es la conversión del algoritmo y/o diagrama de flujo a un lenguaje de programación. EJECUCION DEL PROGRAMA:  permite ver en la computadora el programa en funcionamiento. COMPROBACION DEL PROGRAMA:  permite verificar la correcta ejecución del mismo, teniendo en cuenta los diferentes tipos de errores (lógicos y de sintaxis). Una comprobación sucesiva del programa permitirá localizar , verificar y corregir los posibles errores, con lo que se conforma la  puesta a punto del programa . 2008
ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS Por último y una vez que todas las etapas precedentes se encuentran finalizadas se debe realizar la documentación del programa. DOCUMENTACION DEL PROGRAMA DOCUMENTACION EXTERNA DOCUMENTACION INTERNA Comentarios  (nombre del programa, qué realiza, programador, versión, etc.) Presentación:  forma en que se encuentra codificado el programa (legible por cualquier persona) Constituida entre otras cosas por el manual del usuario, manual del operador, manual de mantenimiento del programa, especificaciones del programa, datos de prueba, algoritmos y diagramas de flujo, etc. 2008
OTROS CONCEPTOS VARIABLES Es una dato cuyo valor puede ser modificado durante la ejecución de un proceso. Cuando nos referimos a una variable, lo que hacemos es referencia a una  posición de la memoria principal  donde se va a guardar un valor. Si este valor se modifica en algún momento, el nuevo valor sustituirá al que existía anteriormente. Todas las variables se componen de: Un  nombre , elegido por el programador y que generalmente indica el contenido Un  tipo , que define que clase de dato va a contener la variable Un  contenido , es el valor que está almacenado en las posiciones de memoria. 2008
OTROS CONCEPTOS CONSTANTE Es una dato cuyo valor no se modifica durante la ejecución de un proceso.  OPERADORES Son aquellos símbolos que permiten enlazar cada uno de los argumentos que intervienen en un operación. Ellos son: ARITMETICOS LOGICOS RELACIONALES 2008
OTROS CONCEPTOS OPERADORES ARITMETICOS Junto con las variables numéricas formas  expresiones aritméticas . Ellos son: 2008 22 MOD 5 = 2 MODULO MOD 22 \ 5 = 4 DIV. ENTERA \ -(1.5) = -1.5 NEGATIVOS - 2 ^ 3 = 8 POTENCIACION ^ 2 / 3 = 0.666 DIVISION / 5 * 2 = 10 MULTIPLICACION * 5 – 2 = 3 RESTA - 4 + 1 = 5 SUMA + EJEMPLO SIGNIFICADO SIMBOLO
OTROS CONCEPTOS OPERADORES LOGICOS Permiten generar expresiones lógicas más complejas que una igualdad u orden.  2008 !NOT (NEGACION) v (OR – DISYUNCION) ^ (AND – CONJUNCION) SIMBOLO No es de día Afecta a la expresión cambiando su estado lógico Estudiamos o vamos al cine La expresión es cierta cuando al menos uno de sus argumentos es cierto Es de día y hay sol La expresión es cierta cuando ambos argumentos son ciertos al mismo tiempo EJEMPLO SIGNIFICADO
OTROS CONCEPTOS OPERADORES RELACIONALES Permiten obtener, en una comparación, un resultado verdadero o falso. Ellos son: 2008 <> = <= >= < > SIMBOLO FALSO 13 <> 13 DISTINTO VERDADERO 13 = 13 IGUAL FALSO 5 <= 4 MENOR-IGUAL VERDADERO 22 >= 22 MAYOR-IGUAL FALSO 22 < 5 MENOR VERDADERO 22 > 5 MAYOR RESULTADO EJEMPLO SIGNIFICADO
OTROS CONCEPTOS CONTADOR Es una variable destinada a contener diferentes valores que se van incrementando o disminuyendo en forma constante. En forma general se lo puede definir como: VAR= VAR  ± K Ejemplo: Para contar la cantidad de goles que realiza un equipo de fútbol durante un encuentro, la operación sería: GOL = GOL + 1 Cada vez que el equipo realiza un gol, la variable se incrementa con el valor 1. 2008
OTROS CONCEPTOS ACUMULADOR Es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o disminuye en cantidad no constantes. En forma general se lo puede definir como: VAR= VAR  ± VAR2 Ejemplo: Para conocer la recaudación de un almacén al final del día, la operación sería: RECAUDACION = RECAUDACION + IMPORTE_VENTA Cada vez que se realiza una venta, la variable  recaudación  se incrementa con el valor de la variable  importe_venta . 2008
OTROS CONCEPTOS ESTRUCTURAS Se pueden definir 3 estructuras básicas. ESTRUCTURA SECUENCIAL:  formada por un grupo de acciones que se realizan todas y en el orden en que están escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas. Por ejemplo: Acción-1 Acción-2 Acción-n 2008
OTROS CONCEPTOS ESTRUCTURA CONDICIONAL:  permite la evaluación de una o más condiciones y en función del resultado se realiza una acción u otra. Este tipo de estructura puede ser: CONDICIONAL SIMPLE:  obliga solo a realizar las acciones si se cumple la condición. Por ejemplo: 2008 Acción-1 Acción-n condición SI NO
OTROS CONCEPTOS CONDICIONAL DOBLE:  permite que el diagrama se bifurque en 2 ramas diferentes. Si al evaluar la condición el resultado es verdadero entonces se sigue por un camino específico y se ejecutan ciertas acciones; si el resultado es falso entonces se sigue por otro camino y se ejecutan otras acciones. Por ejemplo: Acción-1 Acción-1n condición SI Acción-2 Acción-2n NO 2008
OTROS CONCEPTOS ESTRUCTURA REPETITIVA:  permite la reiteración de una o varias instrucciones un número de veces determinado. También son conocidas como  bucles  o  ciclos , y al hecho de repetir una secuencia de acciones se lo denomina  iteración .  MIENTRAS:  se los denominan  bucles controlados por condición , debido a que necesitan de una condición determinada para finalizar. Suelen utilizarse cuando no se conoce el número de veces que hay que repetir una tarea.  VARIAR  o  REPETIR:  se los denominan  bucles controlados por contador  debido a que necesitan una variable numérica que actúa como contador y que se incrementa o disminuye en un valor constante a partir de un valor inicial, después de cada iteración del bucle. Todas estas estructuras suelen usarse entremezcladas ya sean del mismo tipo o no. Por ejemplo: un bucle puede contener una estructura condicional y ésta a su vez una secuencial; un bucle puede formar parte de otro; etc. 2008
BIBLIOGRAFIA Fundamentos de Programación Luis Joyanes Aguilar Programación en QuickBasic Luis Joyanes Aguilar Páginas de Internet Metodología de la Programación M. Angel Rodriguez Almeida Metodología de la Programación M. Dolores Alonso - Silvia Rumeu Informática Básica Eduardo Alcalde – Miguel García 2008

Más contenido relacionado

PDF
Intropseint
PPTX
Lógica de programación
PDF
PSEINT INTRODUCCION
PDF
PESEINT MANUAL
PDF
1.2.3.- Pseudocódigo
PPTX
Pseint pseudocodigo
PPTX
Intropseint
Lógica de programación
PSEINT INTRODUCCION
PESEINT MANUAL
1.2.3.- Pseudocódigo
Pseint pseudocodigo

La actualidad más candente (20)

PPT
Fundamentos de Programación
PPS
Programacion Logica
PPSX
PDF
Fundamentos de programación
PPTX
Algoritmos y metodología para la resolución de problemas basada en el computador
DOCX
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacion
PDF
Pseint tutorial
PDF
Conceptos básicos de programación y el entorno gráfico de pseint (1)
PPTX
Clase1 algoritmos
PPT
Programacion logica 1
PPT
Algorítmos - Conceptos básicos
PPT
Fundamentos de Lenguaje C
PPTX
Algoritmos, Pseudocódigos, Diagrama de Flujo y Metodología
DOCX
Informe de pseint
PDF
Conceptos basicos de la programacion
PPTX
Tecnicatura en programacion
PPT
Fundamentos de Programacion
PPT
Introduccion A La Programacion
PPTX
Introduccion a la programacion
Fundamentos de Programación
Programacion Logica
Fundamentos de programación
Algoritmos y metodología para la resolución de problemas basada en el computador
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacion
Pseint tutorial
Conceptos básicos de programación y el entorno gráfico de pseint (1)
Clase1 algoritmos
Programacion logica 1
Algorítmos - Conceptos básicos
Fundamentos de Lenguaje C
Algoritmos, Pseudocódigos, Diagrama de Flujo y Metodología
Informe de pseint
Conceptos basicos de la programacion
Tecnicatura en programacion
Fundamentos de Programacion
Introduccion A La Programacion
Introduccion a la programacion
Publicidad

Destacado (20)

PDF
Protocolos prehospitalarios
DOCX
Cristy Benefield resume
PDF
Sondagem de material escolar
PPTX
PDF
Referatsfolien - YukonDaylight Customer Service Summit 2011
PDF
PPTX
Obesidade
PPT
Porcentaje Sobre Los Choques
PPT
Volcán Chaitén
DOCX
PPT
La Convivencia Pau , Soo I Kaku
PDF
PDF
151230_Ibrahim__.Certificate
PDF
E-Portfolio in der Universität: Einsatzmöglichkeiten & Erfahrungen
PDF
uniblock - Mediadaten 2011
PPT
Para naturañesw
PDF
Escuela TIC 2.0
ODP
DOC
Howard's resume
PPT
7-zip
Protocolos prehospitalarios
Cristy Benefield resume
Sondagem de material escolar
Referatsfolien - YukonDaylight Customer Service Summit 2011
Obesidade
Porcentaje Sobre Los Choques
Volcán Chaitén
La Convivencia Pau , Soo I Kaku
151230_Ibrahim__.Certificate
E-Portfolio in der Universität: Einsatzmöglichkeiten & Erfahrungen
uniblock - Mediadaten 2011
Para naturañesw
Escuela TIC 2.0
Howard's resume
7-zip
Publicidad

Similar a Programación Logica (20)

PPT
Generalidades Sobre Algoritmos(Ok)
PPTX
Programación conceptos básicos
PPTX
Resumen prgramacion
PPT
Fundamentos programación
DOCX
Estructuras básicas
DOCX
ESTRUCTURAS BÁSICAS
DOCX
Estructuras básicas
DOCX
Estructuras basicas
PPTX
Presentación1.pptx
PDF
Algoritmos y seudocódigos (orangel rodriguez) (30.736.401)
DOCX
Algoritmos y diagramas_de_flujo
PDF
Etapas del desarrolo de un programa
PPTX
Estructuras de un Algoritmo
PPTX
Algorimo1
PPTX
Algoritmos
PPTX
algoritmo
PPTX
Fundamentos de programacion
DOCX
Tarea 4 algoritmos
Generalidades Sobre Algoritmos(Ok)
Programación conceptos básicos
Resumen prgramacion
Fundamentos programación
Estructuras básicas
ESTRUCTURAS BÁSICAS
Estructuras básicas
Estructuras basicas
Presentación1.pptx
Algoritmos y seudocódigos (orangel rodriguez) (30.736.401)
Algoritmos y diagramas_de_flujo
Etapas del desarrolo de un programa
Estructuras de un Algoritmo
Algorimo1
Algoritmos
algoritmo
Fundamentos de programacion
Tarea 4 algoritmos

Último (20)

PDF
MÓDULO DE CALOR DE GRADO DE MEDIO DE FORMACIÓN PROFESIONAL
PDF
taller de informática - LEY DE OHM
PDF
SAP Transportation Management para LSP, TM140 Col18
PDF
5.1 Pinch y Bijker en libro Actos, actores y artefactos de Bunch Thomas (coor...
PDF
Maste clas de estructura metálica y arquitectura
PPTX
ANCASH-CRITERIOS DE EVALUACIÓN-FORMA-10-10 (2).pptx
PDF
Estrategia de apoyo tecnología grado 9-3
PDF
MANUAL TECNOLOGÍA SER MINISTERIO EDUCACIÓN
PDF
programa-de-estudios-2011-guc3ada-para-el-maestro-secundarias-tecnicas-tecnol...
PDF
Calidad desde el Docente y la mejora continua .pdf
PDF
clase auditoria informatica 2025.........
PPT
El-Gobierno-Electrónico-En-El-Estado-Bolivia
PDF
CyberOps Associate - Cisco Networking Academy
PPTX
Power Point Nicolás Carrasco (disertación Roblox).pptx
PPTX
historia_web de la creacion de un navegador_presentacion.pptx
PPT
introduccion a las_web en el 2025_mejoras.ppt
PPTX
Sesion 1 de microsoft power point - Clase 1
PDF
Plantilla para Diseño de Narrativas Transmedia.pdf
DOCX
Zarate Quispe Alex aldayir aplicaciones de internet .docx
PPTX
Presentación de Redes de Datos modelo osi
MÓDULO DE CALOR DE GRADO DE MEDIO DE FORMACIÓN PROFESIONAL
taller de informática - LEY DE OHM
SAP Transportation Management para LSP, TM140 Col18
5.1 Pinch y Bijker en libro Actos, actores y artefactos de Bunch Thomas (coor...
Maste clas de estructura metálica y arquitectura
ANCASH-CRITERIOS DE EVALUACIÓN-FORMA-10-10 (2).pptx
Estrategia de apoyo tecnología grado 9-3
MANUAL TECNOLOGÍA SER MINISTERIO EDUCACIÓN
programa-de-estudios-2011-guc3ada-para-el-maestro-secundarias-tecnicas-tecnol...
Calidad desde el Docente y la mejora continua .pdf
clase auditoria informatica 2025.........
El-Gobierno-Electrónico-En-El-Estado-Bolivia
CyberOps Associate - Cisco Networking Academy
Power Point Nicolás Carrasco (disertación Roblox).pptx
historia_web de la creacion de un navegador_presentacion.pptx
introduccion a las_web en el 2025_mejoras.ppt
Sesion 1 de microsoft power point - Clase 1
Plantilla para Diseño de Narrativas Transmedia.pdf
Zarate Quispe Alex aldayir aplicaciones de internet .docx
Presentación de Redes de Datos modelo osi

Programación Logica

  • 2. UNIDAD I INTRODUCCION A LA PROGRAMACION 2008
  • 3. DESCRIPCION ESQUEMATICA DE UNA COMPUTADORA Unidad Central de Proceso (CPU ó UPC) Unidades de Entrada Unidades de Salida Físicamente podemos describirlas en tres unidades: A continuación se hace una breve descripción de cada unidad 2008
  • 4. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD Unidad Central de Proceso (CPU): es el sistema principal de un microcomputador, ya que es el elemento capaz de interpretar las instrucciones y coordinar su ejecución. Se encuentra constituida por tres subsistemas: UNIDAD ARITMETICO-LOGICA: es el elemento calculador del sistema, capaz de realizar operaciones aritméticas y lógicas UNIDAD DE CONTROL: se encarga de controlar el flujo de información (instrucciones y datos) en el sistema. Algunas de sus funciones son: búsqueda de instrucciones en memoria; decodificación, interpretación y ejecución de instrucciones; control de la secuencia de ejecución; etc. MEMORIA: es el lugar donde se almacenan datos y las instrucciones que hacen uso de esos datos. Podemos pensar en la memoria como un conjunto de celdas, cada una de ellas identificadas con una dirección. A esta dirección suele llamársela posición de memoria . 2008 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UAL UC MEMORIA CENTRAL MEMORIA AUXILIAR
  • 5. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD UNIDADES DE ENTRADA-SALIDA: son dispositivos electromecánicos que permiten introducir datos y extraer resultados. También llamados periféricos . Algunas de sus funciones son: cargar y/o seleccionar programas introducir y/o extraer datos comunicarse con el operador 2008
  • 6. BREVE DESCRIPCION DE CADA UNIDAD PERIFERICOS DE ENTRADA Permiten introducir Información a la CPU (pulsadores, llaves, teclados, lectores de cinta de Papel, lectores de tarjeta, etc.) Permiten extraer información de la CPU (monitores, Impresoras) PERIFERICOS DE ENTRADA/SALIDA: permiten introducir información en la CPU o extraerla de ella (lectoras-grabadoras de cintas magnéticas, módem, discos rígidos, diskettes, pen drives, etc.) 2008 PERIFERICOS DE SALIDA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UAL UC MEMORIA CENTRAL MEMORIA AUXILIAR
  • 7. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEFINICION DE ALGORITMO Secuencia ordenada de pasos, de forma tal que al seguirlos se obtenga el resultado deseado. Tiene 3 características: Secuencia ordenada de pasos (debe ser preciso) General pero no ambiguo (si se sigue dos veces el algoritmo, debo obtener el mismo resultado cada vez) Finito en tiempo (número definido de pasos) Ejemplo: Un cliente realiza un pedido a una fábrica. La fábrica verifica la ficha del cliente, si es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario lo rechazará. 2008
  • 8. CONCEPTOS FUNDAMENTALES La resolución posible para el ejemplo sería: Inicio Leer el pedido Examinar la ficha del cliente Si el cliente es solvente, aceptar el pedido; sino rechazar el pedido Fin 2008
  • 9. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEFINICION DE DIAGRAMA DE FLUJO Es la representación gráfica de un algoritmo a través de figuras geométricas. Este permite mayor legibilidad en la solución de problemas. 2008
  • 10. CONCEPTOS FUNDAMENTALES SIMBOLOGIA Los símbolos que se utilizan para realizar los diagramas de flujo son: COMIENZO Y/O FIN OPERACIONES INGRESO DE DATOS RUTINAS DECISION SIMPLE IMPRESION CONECTOR DE HOJA O LINEA CICLO MIENTRAS/VARIAR DECISION MULTIPLE 2008 SI NO
  • 11. CONCEPTOS FUNDAMENTALES NORMAS PARA LA DIAGRAMACION Se debe tener en cuenta: Todo diagrama debe indicar claramente cual es su inicio y cual es su finalización Los símbolos se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha Se aconseja un símbolo por acción Dentro de los símbolos no se debe especificar instrucciones propias de un lenguaje de programación A todos los símbolos llega una y solo una línea de conexión Cuando un diagrama ocupa más de una carilla u hoja, se utilizan los conectores, tratando que sean la menor cantidad posible El diagrama de flujo en conjunto debe guardar una simetría 2008
  • 12. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEFINICION DE PROGRAMA Son las instrucciones en un lenguaje entendible por el programador y decodificable por la computadora, habitualmente llamado lenguaje fuente u origen . Una vez escrito el programa en lenguaje fuente, para que la computadora lo pueda ejecutar, con un programa traductor lo transforma en lenguaje de máquina u objeto . 2008 PROGRAMA FUENTE TRADUCTOR PROGRAMA OBJETO
  • 13. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS RESOLUCION DE UN PROBLEMA DISEÑO DEL ALGORITMO RESOLUCION DEL PROBLEMA EN COMPUTADORA ANALISIS DEL PROBLEMA CODIFICACION DEL PROGRAMA EJECUCION DEL PROGRAMA COMPROBACION DEL PROGRAMA 2008
  • 14. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS ANALISIS DEL PROBLEMA: consiste en estudiar el problema planteado para obtener una idea clara sobre los datos de entrada, procesos y salidas. DISEÑO DEL ALGORITMO: es indicar en forma clara la sucesión de pasos a ejecutar y luego representarlo gráficamente a través de los diagramas de flujo. Una vez realizadas estas dos etapas se puede pasar a la resolución del problema con la computadora . 2008
  • 15. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS CODIFICACION DEL PROBLEMA: es la conversión del algoritmo y/o diagrama de flujo a un lenguaje de programación. EJECUCION DEL PROGRAMA: permite ver en la computadora el programa en funcionamiento. COMPROBACION DEL PROGRAMA: permite verificar la correcta ejecución del mismo, teniendo en cuenta los diferentes tipos de errores (lógicos y de sintaxis). Una comprobación sucesiva del programa permitirá localizar , verificar y corregir los posibles errores, con lo que se conforma la puesta a punto del programa . 2008
  • 16. ETAPAS EN LA RESOLUCION DE PROBLEMAS Por último y una vez que todas las etapas precedentes se encuentran finalizadas se debe realizar la documentación del programa. DOCUMENTACION DEL PROGRAMA DOCUMENTACION EXTERNA DOCUMENTACION INTERNA Comentarios (nombre del programa, qué realiza, programador, versión, etc.) Presentación: forma en que se encuentra codificado el programa (legible por cualquier persona) Constituida entre otras cosas por el manual del usuario, manual del operador, manual de mantenimiento del programa, especificaciones del programa, datos de prueba, algoritmos y diagramas de flujo, etc. 2008
  • 17. OTROS CONCEPTOS VARIABLES Es una dato cuyo valor puede ser modificado durante la ejecución de un proceso. Cuando nos referimos a una variable, lo que hacemos es referencia a una posición de la memoria principal donde se va a guardar un valor. Si este valor se modifica en algún momento, el nuevo valor sustituirá al que existía anteriormente. Todas las variables se componen de: Un nombre , elegido por el programador y que generalmente indica el contenido Un tipo , que define que clase de dato va a contener la variable Un contenido , es el valor que está almacenado en las posiciones de memoria. 2008
  • 18. OTROS CONCEPTOS CONSTANTE Es una dato cuyo valor no se modifica durante la ejecución de un proceso. OPERADORES Son aquellos símbolos que permiten enlazar cada uno de los argumentos que intervienen en un operación. Ellos son: ARITMETICOS LOGICOS RELACIONALES 2008
  • 19. OTROS CONCEPTOS OPERADORES ARITMETICOS Junto con las variables numéricas formas expresiones aritméticas . Ellos son: 2008 22 MOD 5 = 2 MODULO MOD 22 \ 5 = 4 DIV. ENTERA \ -(1.5) = -1.5 NEGATIVOS - 2 ^ 3 = 8 POTENCIACION ^ 2 / 3 = 0.666 DIVISION / 5 * 2 = 10 MULTIPLICACION * 5 – 2 = 3 RESTA - 4 + 1 = 5 SUMA + EJEMPLO SIGNIFICADO SIMBOLO
  • 20. OTROS CONCEPTOS OPERADORES LOGICOS Permiten generar expresiones lógicas más complejas que una igualdad u orden. 2008 !NOT (NEGACION) v (OR – DISYUNCION) ^ (AND – CONJUNCION) SIMBOLO No es de día Afecta a la expresión cambiando su estado lógico Estudiamos o vamos al cine La expresión es cierta cuando al menos uno de sus argumentos es cierto Es de día y hay sol La expresión es cierta cuando ambos argumentos son ciertos al mismo tiempo EJEMPLO SIGNIFICADO
  • 21. OTROS CONCEPTOS OPERADORES RELACIONALES Permiten obtener, en una comparación, un resultado verdadero o falso. Ellos son: 2008 <> = <= >= < > SIMBOLO FALSO 13 <> 13 DISTINTO VERDADERO 13 = 13 IGUAL FALSO 5 <= 4 MENOR-IGUAL VERDADERO 22 >= 22 MAYOR-IGUAL FALSO 22 < 5 MENOR VERDADERO 22 > 5 MAYOR RESULTADO EJEMPLO SIGNIFICADO
  • 22. OTROS CONCEPTOS CONTADOR Es una variable destinada a contener diferentes valores que se van incrementando o disminuyendo en forma constante. En forma general se lo puede definir como: VAR= VAR ± K Ejemplo: Para contar la cantidad de goles que realiza un equipo de fútbol durante un encuentro, la operación sería: GOL = GOL + 1 Cada vez que el equipo realiza un gol, la variable se incrementa con el valor 1. 2008
  • 23. OTROS CONCEPTOS ACUMULADOR Es una variable que permite guardar un valor que se incrementa o disminuye en cantidad no constantes. En forma general se lo puede definir como: VAR= VAR ± VAR2 Ejemplo: Para conocer la recaudación de un almacén al final del día, la operación sería: RECAUDACION = RECAUDACION + IMPORTE_VENTA Cada vez que se realiza una venta, la variable recaudación se incrementa con el valor de la variable importe_venta . 2008
  • 24. OTROS CONCEPTOS ESTRUCTURAS Se pueden definir 3 estructuras básicas. ESTRUCTURA SECUENCIAL: formada por un grupo de acciones que se realizan todas y en el orden en que están escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas. Por ejemplo: Acción-1 Acción-2 Acción-n 2008
  • 25. OTROS CONCEPTOS ESTRUCTURA CONDICIONAL: permite la evaluación de una o más condiciones y en función del resultado se realiza una acción u otra. Este tipo de estructura puede ser: CONDICIONAL SIMPLE: obliga solo a realizar las acciones si se cumple la condición. Por ejemplo: 2008 Acción-1 Acción-n condición SI NO
  • 26. OTROS CONCEPTOS CONDICIONAL DOBLE: permite que el diagrama se bifurque en 2 ramas diferentes. Si al evaluar la condición el resultado es verdadero entonces se sigue por un camino específico y se ejecutan ciertas acciones; si el resultado es falso entonces se sigue por otro camino y se ejecutan otras acciones. Por ejemplo: Acción-1 Acción-1n condición SI Acción-2 Acción-2n NO 2008
  • 27. OTROS CONCEPTOS ESTRUCTURA REPETITIVA: permite la reiteración de una o varias instrucciones un número de veces determinado. También son conocidas como bucles o ciclos , y al hecho de repetir una secuencia de acciones se lo denomina iteración . MIENTRAS: se los denominan bucles controlados por condición , debido a que necesitan de una condición determinada para finalizar. Suelen utilizarse cuando no se conoce el número de veces que hay que repetir una tarea. VARIAR o REPETIR: se los denominan bucles controlados por contador debido a que necesitan una variable numérica que actúa como contador y que se incrementa o disminuye en un valor constante a partir de un valor inicial, después de cada iteración del bucle. Todas estas estructuras suelen usarse entremezcladas ya sean del mismo tipo o no. Por ejemplo: un bucle puede contener una estructura condicional y ésta a su vez una secuencial; un bucle puede formar parte de otro; etc. 2008
  • 28. BIBLIOGRAFIA Fundamentos de Programación Luis Joyanes Aguilar Programación en QuickBasic Luis Joyanes Aguilar Páginas de Internet Metodología de la Programación M. Angel Rodriguez Almeida Metodología de la Programación M. Dolores Alonso - Silvia Rumeu Informática Básica Eduardo Alcalde – Miguel García 2008