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Guía de curso
        Fundamentos de Informática (FI)
http://www.lsi.uned.es/fun_informatica_p_indust
     //               /f     f
            GRADO DE INGENIERIA

        Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801)
        Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802)
         Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803)
    Especialidad: Tecnología Industrial (Cod : 6804)
                                        (Cod.:
Blog de Alzira-Valencia
Bl d FI Al i V l     i
   http://uned6xfi.blogspot.com
   htt //    d6 fi bl     t
Contenido de la asignatura ( )
                     g       (1/2)
                Unidad Didáctica II
Tema 4. Objetos y clases.
           j
Tema 5. Definición de clase.
Tema 6. Interacción entre objetos.
Tema 7. Estructuras de almacenamiento
y               agrupación de objetos
                               objetos.
Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos.
Contenido de la asignatura (2/2)
               Unidad Didáctica II

Tema 9. Acoplamiento entre clases.
Tema 10. Extensión de clases: Herencia.
Tema 11. Manejo de errores y excepciones.
Tema12.Pruebas.
Tema12 Pruebas
Bibliografía bá i (2/2)
        Bibli    fí básica
Los contenidos correspondientes a la Unidad
  Didáctica II se pueden encontrar en el libro:

- Programación orientada a objetos con Java. Una
introducción práctica usando BlueJ. David J. Barnes
        y Michael Kölling. Pearson / Prentice
                        g
                    Hall. 2007.
12 b capitulo_3_fi_v1
Tema 6. I t
T    6 Interacción entre objetos.
               ió    t    bj t


                      Sesión 4
                    23 marzo 12
Tema 6. I t
 T    6 Interacción entre objetos.
                ió    t    bj t
1.   Abstracción
2.   Modularidad
3.   Comparación de diagramas de clases con diagramas de objetos
4.
4    Tipos primitivos y ti
     Ti      i iti      tipos objeto
                               bj t
5.   Objetos que crean objetos
6.
6    Constructores múltiples
7.   Llamadas a métodos
     1.
     1 Llamadas a métodos internos
     2. Llamadas a métodos externos
8.
8 Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave this
9. Depuración de código
Tema 6. Interacción entre objetos.
Tema 6. Interacción entre objetos.



Todo en una            Varias
misma clase    vs   Clases más
más compleja
 á       l j          simples
                       i   l
Tema 6. Interacción entre objetos.



    Todo en una                          Varias
    misma clase              vs       Clases más
    más compleja
     á       l j                        simples
                                         i   l
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_divide_y_vencer%C3%A1s
Tema 6. Interacción entre objetos.



Nuestros componentes y subcomponentes
           serán los objetos
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                                              visor-de-reloj
Aquí tenemos la descripción de ambas clases en un diagrama de clases.




La clase VisorDeNumero (aquí abreviada por VisorNumeros o simplemente
VN o en inglés NumberDisplay) y la clase VisorDeReloj (en valenciano
            é
VisorRellotge o en inglés ClockDisplay).
Tema 6. Interacción entre objetos.

visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                                           visor-de-reloj




Donde vemos esas d clases y l relación entre ambas.
    d              dos l        la l ió            b
Y en el banco de objetos os he creado 3 objetos para que
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                                    visor-de-reloj



El primero llamado
numberDi1 de la clase
NumberDisplay con un
limite de 9 he puesto
en clase y ahora he
utilizado el 10 para
que se vea más claro
el operador modulo %
que devuelve el resto
de una división
entera.
entera
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                                        visor-de-reloj



El segundo llamado clockDis1
de la clase ClockDisplay que el
constructor sin parámetros que
              i     á
asigna el limite de los minutos a
60 y de las horas a 24 Y pone la
hora por defecto a 00:00 que es
el valor por defecto en el
constructor de la
NumberDisplay.
Tema 6. Interacción entre objetos.

El tercero llamado clockDis2 de la
                                                        visor-de-reloj
clase ClockDisplay que el constructor
con 2 parámetros para darle una hora
y unos minutos de inicio (que también
asigna el limite de los minutos a 60 y
de las horas a 24) Pero en este caso
d l h               P         t
machaca la hora por defecto a 00:00
por la que le introducimos como
parámetros en este segundo
constructor de ClockDisplay. En este
lo hemos inicializado a 23:55 y hemos
ido haciendo incrementarTick o tictac
para llegar a 23:59 y con uno más, ver
que la lógica del Reloj funciona bien y
pasa a la siguiente hora correcta que
es 00:00 al rebasar ambos limites de
ambos Viso es de Números.
        Visores    Núme os
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                       visor-de-reloj




       http://es.wikipedia.org/wiki/Notaci%C3
       %B3n_matem%C3%A1tica#Operadore
       s_b.C3.A1sicos
       s b C3 A1sicos
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole


                        Tema 6. Interacción entre objetos.

                                                                       visor-de-reloj



                                                        Esquema Operador lógico AND (Y)



                   http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lg
                   ebra_de_Boole                    Esquema Operador lógico OR (O)




Aquí os dejo la captura de pantalla de la explicación de las tablas de verdad
de los operadores lógicos binarios (con dos operadores) que podéis utilizar en
Java que son el && (AND en inglés o Y en castellano) el || (OR en inglés u O
                                           castellano),
en castellano) y el operador unario (con un solo operador) que es el ! (NOT en
inglés o NO en castellano).
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                                               visor-de-reloj

En tiempo de diseño
                                      En tiempo de ejecución



                                      En tiempo de diseño




                                      En tiempo de ejecución
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                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.

                                 visor-de-reloj
Tema 6. Interacción entre objetos.


                                         Sistema-de-correo




http://es.wikipedia.org/wiki/Depurador
Tema 6. Interacción entre objetos.


                               Sistema-de-correo
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                               Sistema-de-correo
Tema 6. Interacción entre objetos.


                               Sistema-de-correo
Tema 6. Interacción entre objetos.


                               Sistema-de-correo
Tema 6. Interacción entre objetos.


                                     Sistema-de-correo




        Aquí es un ejemplo de como funciona
        el operador this de autoreferencia del
        propio objeto que debéis utilizar en la
        práctica para diferenciar los
           á ti       dif     i l
        parámetros de entrada con los
        atributos del objeto que se llaman
        igual.
Tema 6. Interacción entre objetos.


                               Sistema-de-correo
Tema 6. Interacción entre objetos.


                               Sistema-de-correo
Tema 6. Interacción entre objetos.


                               Sistema-de-correo
Tema 6. Interacción entre objetos.


                               Sistema-de-correo
Tema 6. Interacción entre objetos.
Tema 6. Interacción entre objetos.
Tema 6. Interacción entre objetos.
Tema 6. Interacción entre objetos.




  Muchas gracias
  por su atención
       !Animo con
     la asignatura de
Fundamentos de Informática!

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12 b capitulo_3_fi_v1

  • 1. Guía de curso Fundamentos de Informática (FI) http://www.lsi.uned.es/fun_informatica_p_indust // /f f GRADO DE INGENIERIA Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801) Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802) Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803) Especialidad: Tecnología Industrial (Cod : 6804) (Cod.:
  • 2. Blog de Alzira-Valencia Bl d FI Al i V l i http://uned6xfi.blogspot.com htt // d6 fi bl t
  • 3. Contenido de la asignatura ( ) g (1/2) Unidad Didáctica II Tema 4. Objetos y clases. j Tema 5. Definición de clase. Tema 6. Interacción entre objetos. Tema 7. Estructuras de almacenamiento y agrupación de objetos objetos. Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos.
  • 4. Contenido de la asignatura (2/2) Unidad Didáctica II Tema 9. Acoplamiento entre clases. Tema 10. Extensión de clases: Herencia. Tema 11. Manejo de errores y excepciones. Tema12.Pruebas. Tema12 Pruebas
  • 5. Bibliografía bá i (2/2) Bibli fí básica Los contenidos correspondientes a la Unidad Didáctica II se pueden encontrar en el libro: - Programación orientada a objetos con Java. Una introducción práctica usando BlueJ. David J. Barnes y Michael Kölling. Pearson / Prentice g Hall. 2007.
  • 7. Tema 6. I t T 6 Interacción entre objetos. ió t bj t Sesión 4 23 marzo 12
  • 8. Tema 6. I t T 6 Interacción entre objetos. ió t bj t 1. Abstracción 2. Modularidad 3. Comparación de diagramas de clases con diagramas de objetos 4. 4 Tipos primitivos y ti Ti i iti tipos objeto bj t 5. Objetos que crean objetos 6. 6 Constructores múltiples 7. Llamadas a métodos 1. 1 Llamadas a métodos internos 2. Llamadas a métodos externos 8. 8 Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave this 9. Depuración de código
  • 9. Tema 6. Interacción entre objetos.
  • 10. Tema 6. Interacción entre objetos. Todo en una Varias misma clase vs Clases más más compleja á l j simples i l
  • 11. Tema 6. Interacción entre objetos. Todo en una Varias misma clase vs Clases más más compleja á l j simples i l http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_divide_y_vencer%C3%A1s
  • 12. Tema 6. Interacción entre objetos. Nuestros componentes y subcomponentes serán los objetos
  • 13. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj
  • 14. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj Aquí tenemos la descripción de ambas clases en un diagrama de clases. La clase VisorDeNumero (aquí abreviada por VisorNumeros o simplemente VN o en inglés NumberDisplay) y la clase VisorDeReloj (en valenciano é VisorRellotge o en inglés ClockDisplay).
  • 15. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj
  • 16. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj
  • 17. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj Donde vemos esas d clases y l relación entre ambas. d dos l la l ió b Y en el banco de objetos os he creado 3 objetos para que
  • 18. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj El primero llamado numberDi1 de la clase NumberDisplay con un limite de 9 he puesto en clase y ahora he utilizado el 10 para que se vea más claro el operador modulo % que devuelve el resto de una división entera. entera
  • 19. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj El segundo llamado clockDis1 de la clase ClockDisplay que el constructor sin parámetros que i á asigna el limite de los minutos a 60 y de las horas a 24 Y pone la hora por defecto a 00:00 que es el valor por defecto en el constructor de la NumberDisplay.
  • 20. Tema 6. Interacción entre objetos. El tercero llamado clockDis2 de la visor-de-reloj clase ClockDisplay que el constructor con 2 parámetros para darle una hora y unos minutos de inicio (que también asigna el limite de los minutos a 60 y de las horas a 24) Pero en este caso d l h P t machaca la hora por defecto a 00:00 por la que le introducimos como parámetros en este segundo constructor de ClockDisplay. En este lo hemos inicializado a 23:55 y hemos ido haciendo incrementarTick o tictac para llegar a 23:59 y con uno más, ver que la lógica del Reloj funciona bien y pasa a la siguiente hora correcta que es 00:00 al rebasar ambos limites de ambos Viso es de Números. Visores Núme os
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  • 23. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj
  • 24. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj
  • 25. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj
  • 26. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj http://es.wikipedia.org/wiki/Notaci%C3 %B3n_matem%C3%A1tica#Operadore s_b.C3.A1sicos s b C3 A1sicos
  • 27. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj
  • 28. http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj Esquema Operador lógico AND (Y) http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lg ebra_de_Boole Esquema Operador lógico OR (O) Aquí os dejo la captura de pantalla de la explicación de las tablas de verdad de los operadores lógicos binarios (con dos operadores) que podéis utilizar en Java que son el && (AND en inglés o Y en castellano) el || (OR en inglés u O castellano), en castellano) y el operador unario (con un solo operador) que es el ! (NOT en inglés o NO en castellano).
  • 29. Tema 6. Interacción entre objetos. visor-de-reloj En tiempo de diseño En tiempo de ejecución En tiempo de diseño En tiempo de ejecución
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  • 34. Tema 6. Interacción entre objetos. Sistema-de-correo http://es.wikipedia.org/wiki/Depurador
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  • 37. Tema 6. Interacción entre objetos. Sistema-de-correo
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  • 39. Tema 6. Interacción entre objetos. Sistema-de-correo Aquí es un ejemplo de como funciona el operador this de autoreferencia del propio objeto que debéis utilizar en la práctica para diferenciar los á ti dif i l parámetros de entrada con los atributos del objeto que se llaman igual.
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  • 41. Tema 6. Interacción entre objetos. Sistema-de-correo
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  • 45. Tema 6. Interacción entre objetos.
  • 46. Tema 6. Interacción entre objetos.
  • 47. Tema 6. Interacción entre objetos. Muchas gracias por su atención !Animo con la asignatura de Fundamentos de Informática!