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INTRODUCCIÓN
Junto con el advenimiento del siglo XXI surge una nueva etapa de
transformaciones y cambios de paradigmas en todos los ámbitos de nuestras
vidas. Siendo la tecnología y la educación las dos áreas más impactadas por
la revolución de la información y la comunicación mediada por las
tecnologías. Con ésta etapa nace una nueva generación de hombres y
mujeres a los que Marc Prensky llamó en el 2001, Homo Sapiens Digitales.
Ahora la polémica no se centra en el uso o no de la tecnología, sino, en el
uso efectivo y creativo de la misma desembocando en la “sabiduría digital”.
La educación es esa otra área en la que se han producido
transformaciones de gran importancia, tanto es así, que ahora hablamos con
total naturalidad de entornos educativos inmateriales o virtuales,
cuestionando abiertamente al viejo sistema educativo basado en los
principios de la era del maquinismo, tal como lo afirma el reconocido
investigador Peter Senge (2008), al referirse que las escuelas pudieran ser el
ejemplo más rígido, en la sociedad moderna, de una organización moldeada
al estilo de una línea de producción; limitando así, el potencial creador e
innovador de las nuevas generaciones.
Los actuales “educandos” dejaron de ser entes pasivos para convertirse
en sujetos activos que se encuentran en una encrucijada marcada por
contradicciones y paradigmas socio educativos que le impiden a las
estructuras actuales caminar a la par de una sociedad que se maneja bajo
principios y valores muy disímiles a los de hace un par de década.
De esta manera, una de las evoluciones más innovadoras que ha
contribuido a ese cambio es el surgimiento de la llamada Sociedad del
Conocimiento Digital, una sociedad en un estadio superior a la sociedad de
la información, que contribuye al mejor funcionamiento y desarrollo de las
organizaciones y los individuos, ya que, a través de ella se pueden generar
espacios no convencionales de socialización y construcción colectiva de
saberes.
Una de las organizaciones que ha sufrido cambios significativos en la
actualidad, es la universidad, la cual se ha ido asimilando tímidamente al
nuevo esquema impuesto por una sociedad que exige respuestas y
soluciones basadas en el principio de la incertidumbre y el uso efectivo de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC); dinamizando así, sus
procesos y haciéndola compatible con las nuevas realidades.
Es así, como la educación y la tecnología se conjugan en un modelo
denominado educación virtual o e-learning, en su acepción anglosajona. La
cual se contrapone a la educación tradicional en cuanto a su forma y
esencia, ya que, la educación virtual engloba una serie de aspectos, muchas
veces, ausentes en el nicho educativo presencial-tradicional.
Cuando se hace referencia al e-learning o educación virtual se deben
tomar en cuenta una gran cantidad de aspectos y variables que se
encuentran en pleno proceso de transformación, propia de una modalidad de
reciente data y que está íntimamente vinculada a otro proceso que se
encuentra en revisión, como lo es la Educación a Distancia (EaD). Es por ello
que en la presente investigación se pretende abordar un aspecto poco
estudiado en nuestro país como son los procesos de normalización y
estandarización de los espacios virtuales de enseñanza y de aprendizaje en
el sector universitario.
Los procesos de estandarización proveen una serie de ventajas
invalorables a las organizaciones, permitiéndoles gestionar procesos de
auditorías, gestión de calidad, compartición de recursos, entre otros. Es por
ello que al no existir en Venezuela un esquema articulado de normalización y
estandarización para el diseño y desarrollo de entornos virtuales de
enseñanza y de aprendizaje en el sector universitario, me propongo diseñar
una serie de criterios tecno pedagógicos sobre la base de la experiencia e
iniciativas de normalización entre los año 2000 y 2012 que han contribuido al
desarrollo de esta modalidad de la educación en Venezuela. Esto con el
objetivo de proveerles a todas las personas involucradas en el diseño y
creación de cursos virtuales para el sector universitario, de una herramienta
práctica que les permita abordar proyectos de este tipo, bajo una serie de
criterios contextualizados y unificados, que les sirvan de guía durante todo el
proceso.
A lo antes expuesto, el presente proyecto plantea: Diseñar una
propuesta de criterios tecno pedagógicos para el diseño y desarrollo de
entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje que sirva de guía para que
todos los involucrados en un proceso de virtualización educativa puedan
abordar el proyecto bajo unos criterios unificadores que les permitan horrar
tiempo y esfuerzo.
Bajo este lineamiento teórico, se presenta en el capítulo I, la justificación
e importancia de la investigación, el planteamiento del problema y los
objetivos, por otro lado se presenta el Marco teórico en el Capítulo II y el
Marco metodológico en el Capítulo III, el análisis en el Capítulo IV, el diseño
de los criterios tecno pedagógicos para la creación de entornos virtuales de
enseñanza y de aprendizaje en el Capítulo V, las conclusiones y
recomendaciones en el Capítulo VI y por último las referencias bibliografía.

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6. introducción

  • 1. INTRODUCCIÓN Junto con el advenimiento del siglo XXI surge una nueva etapa de transformaciones y cambios de paradigmas en todos los ámbitos de nuestras vidas. Siendo la tecnología y la educación las dos áreas más impactadas por la revolución de la información y la comunicación mediada por las tecnologías. Con ésta etapa nace una nueva generación de hombres y mujeres a los que Marc Prensky llamó en el 2001, Homo Sapiens Digitales. Ahora la polémica no se centra en el uso o no de la tecnología, sino, en el uso efectivo y creativo de la misma desembocando en la “sabiduría digital”. La educación es esa otra área en la que se han producido transformaciones de gran importancia, tanto es así, que ahora hablamos con total naturalidad de entornos educativos inmateriales o virtuales, cuestionando abiertamente al viejo sistema educativo basado en los principios de la era del maquinismo, tal como lo afirma el reconocido investigador Peter Senge (2008), al referirse que las escuelas pudieran ser el ejemplo más rígido, en la sociedad moderna, de una organización moldeada al estilo de una línea de producción; limitando así, el potencial creador e innovador de las nuevas generaciones. Los actuales “educandos” dejaron de ser entes pasivos para convertirse en sujetos activos que se encuentran en una encrucijada marcada por contradicciones y paradigmas socio educativos que le impiden a las estructuras actuales caminar a la par de una sociedad que se maneja bajo principios y valores muy disímiles a los de hace un par de década. De esta manera, una de las evoluciones más innovadoras que ha contribuido a ese cambio es el surgimiento de la llamada Sociedad del Conocimiento Digital, una sociedad en un estadio superior a la sociedad de la información, que contribuye al mejor funcionamiento y desarrollo de las organizaciones y los individuos, ya que, a través de ella se pueden generar
  • 2. espacios no convencionales de socialización y construcción colectiva de saberes. Una de las organizaciones que ha sufrido cambios significativos en la actualidad, es la universidad, la cual se ha ido asimilando tímidamente al nuevo esquema impuesto por una sociedad que exige respuestas y soluciones basadas en el principio de la incertidumbre y el uso efectivo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC); dinamizando así, sus procesos y haciéndola compatible con las nuevas realidades. Es así, como la educación y la tecnología se conjugan en un modelo denominado educación virtual o e-learning, en su acepción anglosajona. La cual se contrapone a la educación tradicional en cuanto a su forma y esencia, ya que, la educación virtual engloba una serie de aspectos, muchas veces, ausentes en el nicho educativo presencial-tradicional. Cuando se hace referencia al e-learning o educación virtual se deben tomar en cuenta una gran cantidad de aspectos y variables que se encuentran en pleno proceso de transformación, propia de una modalidad de reciente data y que está íntimamente vinculada a otro proceso que se encuentra en revisión, como lo es la Educación a Distancia (EaD). Es por ello que en la presente investigación se pretende abordar un aspecto poco estudiado en nuestro país como son los procesos de normalización y estandarización de los espacios virtuales de enseñanza y de aprendizaje en el sector universitario. Los procesos de estandarización proveen una serie de ventajas invalorables a las organizaciones, permitiéndoles gestionar procesos de auditorías, gestión de calidad, compartición de recursos, entre otros. Es por ello que al no existir en Venezuela un esquema articulado de normalización y estandarización para el diseño y desarrollo de entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje en el sector universitario, me propongo diseñar una serie de criterios tecno pedagógicos sobre la base de la experiencia e iniciativas de normalización entre los año 2000 y 2012 que han contribuido al
  • 3. desarrollo de esta modalidad de la educación en Venezuela. Esto con el objetivo de proveerles a todas las personas involucradas en el diseño y creación de cursos virtuales para el sector universitario, de una herramienta práctica que les permita abordar proyectos de este tipo, bajo una serie de criterios contextualizados y unificados, que les sirvan de guía durante todo el proceso. A lo antes expuesto, el presente proyecto plantea: Diseñar una propuesta de criterios tecno pedagógicos para el diseño y desarrollo de entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje que sirva de guía para que todos los involucrados en un proceso de virtualización educativa puedan abordar el proyecto bajo unos criterios unificadores que les permitan horrar tiempo y esfuerzo. Bajo este lineamiento teórico, se presenta en el capítulo I, la justificación e importancia de la investigación, el planteamiento del problema y los objetivos, por otro lado se presenta el Marco teórico en el Capítulo II y el Marco metodológico en el Capítulo III, el análisis en el Capítulo IV, el diseño de los criterios tecno pedagógicos para la creación de entornos virtuales de enseñanza y de aprendizaje en el Capítulo V, las conclusiones y recomendaciones en el Capítulo VI y por último las referencias bibliografía.