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ACTION SCRIPT 3.0
Angie Paola Ricaurte Torres
QUE ES EL ACTION SCRIPT
 Es el lenguaje de programación de flash que ha
  utilizado desde sus comienzos y que obviamente
  utiliza flash cs5 este leguaje junto a flash nos
  permite realizar lo que queramos ya que este el
  control absoluto de una película de flash
 Este te da el control absoluto de la programación
  de la película de flash
CARACTERISTICAS

 Este lenguaje este basado en la
  especificación ECMA-262, al igual que otros
  lenguajes como Javascript
 La aplicación de fragmentos de action script te
  permite alcanzar tus objetivos sin la necesidad de
  crear un programa
 La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
  parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
  familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
  estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
  Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
  podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
  Flash CS5.
EJEMPLOS DE ACTION SCRIPT
   En ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on (event){},
    onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
    addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
    agregando un escuchador al objeto, con el
    método addEventListener, indicando el evento, y una
    única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
    propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
CÓDIGO DE BOTONES PARA ACTION SCRIPT
   Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
    mucha utilidad siempre que queramos que nuestra
    película interactúe con el usuario. Dado que esto
    va a ser prácticamente siempre, es conveniente
    estudiar y entender bien algunos códigos típicos
    que tendremos que usar para conseguir nuestros
    propósitos.
PARA IR A UN FOTOGRAMA
   Utiliza la sentencia import para especificar el nombre
    completo de la clase, de modo que el compilador de
    ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento
    queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos
    la clase de flash que debe importar:
    import flash.events.MouseEvent;
   La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el
    evento) para que se realice la función que indicamos
    "funcionAlHacerClick".
   En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro
    escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el
    botón.

         1import flash.events.*;
         2import flash.net.*;
         3miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion);
         4var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es");
         5function miFuncion(event:MouseEvent):void
         6{
         7    navigateToURL(miURL, "_blank");
         8}
NAVEGACIÓN
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la web, pues veremos
    cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
    crear tus propias presentaciones, secciones, etc.
    Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas
    entre sí.
BOTONES
 Uno de los elementos que más nos van a ayudar a
  la hora de añadir interactividad en el diseño son los
  botones.
 En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
  para crear la navegación entre las diferentes
  secciones.
   Así que el primer paso, después de haber creado la
    interfaz de la película en una capa, será crear e insertar
    los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
    facilidad.
   Para asignarle una acción a un botón es necesario
    darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos
    visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que
    queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar
    al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso
    lo hemos llamado equipo.

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Action script 3

  • 1. ACTION SCRIPT 3.0 Angie Paola Ricaurte Torres
  • 2. QUE ES EL ACTION SCRIPT  Es el lenguaje de programación de flash que ha utilizado desde sus comienzos y que obviamente utiliza flash cs5 este leguaje junto a flash nos permite realizar lo que queramos ya que este el control absoluto de una película de flash  Este te da el control absoluto de la programación de la película de flash
  • 3. CARACTERISTICAS  Este lenguaje este basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript  La aplicación de fragmentos de action script te permite alcanzar tus objetivos sin la necesidad de crear un programa  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 4. EJEMPLOS DE ACTION SCRIPT  En ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 5. CÓDIGO DE BOTONES PARA ACTION SCRIPT  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
  • 6. PARA IR A UN FOTOGRAMA  Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".  En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón. 1import flash.events.*; 2import flash.net.*; 3miBoton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, miFuncion); 4var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es"); 5function miFuncion(event:MouseEvent):void 6{ 7 navigateToURL(miURL, "_blank"); 8}
  • 7. NAVEGACIÓN  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
  • 8. BOTONES  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.
  • 9. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.