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Jowin Rojas
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       2013
que es actionscript
 El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
  Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
  CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
  permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
  propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que
  rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
 Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
  introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases
  que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a
  programar con ActionScript requeriría otro curso completo.
  Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por
  cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda
  Ayuda incluida en Flash CS5.

 ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a
  objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales
  como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland
  Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia
  de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la
  versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y
  mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión
  2.0.
 En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
  "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una
  biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento
  entenderemos esto como "código ActionScript que realiza
  una función determinada") ya implementadas que realizan
  lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
  adecuado.
Ejemplos de actionscript
 Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
    diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos
    mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de
    los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
    continuación, una explicación del mismo.
   Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la
    programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos
    utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on
    (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener
    , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
    método addEventListener, indicando el evento, y una única función de
    escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.

 Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
    capa e insertarlo ahí.
   Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos
    directamente al Fotograma número 15 de la película.
   Utiliza la sentencia import para especificar el nombre
    completo de la clase, de modo que el compilador de
    ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento
    queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la
    clase de flash que debe importar:
    import flash.events.MouseEvent;
   La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento)
    para que se realice la función que indicamos
    "funcionAlHacerClick".
   En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro
    escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el
    botón.
 Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una
  nueva página web en nuestro navegador por defecto y
  nos muestre la página www.aulaclic.es
 La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma
  función que en el caso anterior
 La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle
  la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el
  botón.
 Esta acción provoca que al pulsar un botón se
  modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de
  instancia aparece delante de la propiedad.
navegación
 Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos
  cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias
  presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
 A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
 18.2. Los Botones

 Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el
  diseño son los botones.
 En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las
  diferentes secciones.
 Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una
  capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
  facilidad.
 Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia.
  Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que
  queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de
  Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
 Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán
  nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que
  deberá realizar el botón.
 Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento
  responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en
  Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la
  sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
 MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
 MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.

 MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de
    haberlo presionado).

 MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro
  del botón

 MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del
    botón.


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Jowin Rojas Venecia IED

  • 1. Jowin Rojas 1103 Multimedia 2013
  • 2. que es actionscript  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5. 
  • 3.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.  En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 4. Ejemplos de actionscript  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores. 
  • 5.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.  Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película.  Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de ActionScript sepa dónde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos la clase de flash que debe importar: import flash.events.MouseEvent;  La segunda línea indicamos qué tiene que suceder (el evento) para que se realice la función que indicamos "funcionAlHacerClick".  En la tercera línea ya indicamos nuestra función y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en el botón.
  • 6.  Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.es  La primera línea, la segunda y la tercera tienen la misma función que en el caso anterior  La cuarta línea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el botón.  Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.
  • 7. navegación  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.  18.2. Los Botones   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 8.  Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).  MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón  MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón. 