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Desde los tiempos primitivos el hombre ha
intentado representar el movimiento, pasan-
do por inventos desde el zootropo hasta lle-
gar a los dibujos animados modernos. Valién-
dose del principio físico de la persisten-
cia de la visión, en la que el cerebro hu-
mano retiene durante unas fracciones de se-
gundo la imagen que captan sus ojos, los
cineastas descubrieron que el cerebro, al
ver una secuencia de imágenes a gran veloci-
dad no es capaz de individualizarlas y por
ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de
imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación. En este
tutorial realizaremos animación de recorrido mediante el comando ani-
path de AutoCAD y aprenderemos a crear y guardar videos en relación a
ello.
Cuadros por segundo o fps (Frames per Second)
En animación cada una de estas imágenes estáticas se denominan cuadro
o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes
“por segundo” que pasen ante nuestros ojos.
El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (fps) nos in-
dica el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo.
Este formato se utiliza en cine y en televisión, y son los siguientes:
NTSC (El formato de TV que usamos en Chile): 29,97 fps (30 fps).
PAL (El formato de TV que se usa comúnmente en Europa y Argentina): 25
fps.
Cine o Film: 24 fps.
Animación en AutoCAD
Los comandos de animación en AutoCAD suelen estar ocultos en el progra-
ma, y por lo tanto debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o
el ícono correspondiente. En 3D Modeling, podremos llamar al panel de
animación clickeando en cualquier parte de los grupos de la persiana
TUTORIAL 10: ANIMACIÓN EN AUTOCAD,
PARTE 2: ANIPATH (RECORRIDO)
Render y presionando el botón secundario del mouse, donde elegiremos
Show Panels >> Animation.
Al activarlos aparecen los controles respec-
tivos de animación donde podremos animar un mod-
elo 3D de tres formas diferentes las cuales
son:
– Walk (caminar).
– Fly (volar).
– Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento).
Para este tutorial ocuparemos la opción llamada Animation Motion Path.
Realizaremos el ejercicio del Tutorial 09 donde crearemos la misma com-
posición de objetos y aplicaremos materiales e iluminación. El resulta-
do de estas operaciones sería algo similar a la imagen de abajo:
Ahora animaremos el conjunto mediante mediante Animation Motion Path o
también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica,
para realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de
varias líneas, una curva abierta o una forma cerrada (la cual será lla-
mada Path) que nos servirá como recorrido, y una cámara desde la cual
enfocarán los objetos para realizar la animación la cual es insertada
de manera automática por el comando. Los tipos de animación que podre-
mos realizar con anipath son los siguientes:
1 – La cámara se moverá por el recorrido, mientras que el target (obje-
tivo) se mantendrá fijo y apuntará hacia el o los objetos (giro de cá-
mara).
2 – La cámara permanece fija y sólo el target u objetivo se moverá a
través del recorrido (recorrido panorámico).
3 – La cámara y el objetivo se moverán por el mismo recorrido (cámara
libre, subjetiva o en primera persona).
4- La cámara y el target se mueven por diferentes recorridos (cameo o
paneo).
En este tutorial veremos todos estos tipos.
Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sir-
va como referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o tar-
get. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una
elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al mis-
mo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si
las dibujamos con line las unifiquemos con el comando join para que
anipath considere todo el recorrido. Realizaremos mediante polyline un
conjunto de líneas de modo que nos quede algo parecido al de la imagen
de abajo:
Si lo queremos, podemos usar 3dmove para elevar las líneas en Z y dar-
les una altura respecto a la composición para modificar el ángulo en
que mirará la cámara a esta. En este ejemplo lo dejaremos en Z=0 (por
defecto) y una vez terminado ejecutaremos el comando anipath en la bar-
ra de comandos, o presionamos el botón Animation Motion Path. Nos
aparece el siguiente cuadro:
Como vemos, el cuadro de anipath nos muestra las opciones de “linkeo”
(link to) tanto de la cámara “física” como del target u objetivo. En
Link Camera To dejaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el
cuadro del lado derecho (en verde):
Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la
línea o recorrido que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos
mediante click el recorrido creado:
Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro
llamado Path name:
Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y
podemos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho
con todo esto es decirle al comando que coloque la cámara física (cam-
era) en el recorrido y por ello esta lo recorrerá al iniciar la anima-
ción. Ahora iremos a la opción Link target to y cambiaremos su opción
a point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en fucsia):
Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un pun-
to cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u obje-
tivo al cual apuntará nuestra cámara. Elegiremos mediante click un pun-
to central de la composición:
Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro
llamado Point name:
Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y pode-
mos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con
todo esto es decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia
las coordenadas del punto que hemos definido y por ello permanecerá fi-
jo al iniciar la animación. Con esto ya estamos listos para iniciar
nuestra animación pero antes de crearla podremos configurarla mediante
las siguientes opciones:
Frame Rate: con esta opción elegiremos la unidad en la que queremos
trabajar sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que queramos.
Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la uni-
dad de tiempo ya sea en cantidad de frames o en el tiempo de duración
que queremos nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Du-
ration, automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of
frames, y visceversa.
Visual Style: en esta opción elegiremos cómo
queremos que se vea nuestra animación ya que
tendremos todas las opciones de estilos vi-
suales e incluso en renderizado (Rendered).
Debemos tener cuidado con esta opción puesto
que si queremos testear la animación y tene-
mos activados los materiales, luces, sombras
y GI y elegimos Rendered la animación se de-
morará muchísimo más que si elegimos otro es-
tilo visual. También podremos configurar la
calidad del render en la animación y esta in-
fluirá en la calidad de la imagen y en el
tiempo de renderizado. Draft es la más bási-
ca y rápida mientras que Presentation es la mejor pero la más demor-
osa.
Format: en esta opción elegimos el formato de salida: WMV, MOV, MPG o
AVI. Los formatos más aceptados para video son MPG y AVI.
Resolution: aquí elegimos el tamaño del video. Mientras
más pequeño (160 x 120) el video se creará más rápido
pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más
grande (1024 x 768) se demorará más, aunque se verá mu-
cho mejor. Por ello se recomiendan tamaños pequeños para
pruebas mientras que los mayores son para la animación
definitiva.
Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo
del recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada.
Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la anima-
ción al llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transi-
ciones suavizadas.
When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la
previa de la animación en una ventana. Si la desactivamos no podremos
verla.
En nuestro ejercicio activaremos la opción Corner Deceleration, dejare-
mos as displayed en visual style, el tiempo en 10 segundos, elegiremos
el formato AVI, dejaremos la resolución en 320 x 240 y podremos ver la
animación mediante preview. Este es el resultado:
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path01.flv
Una vez que veamos la animación en la ventana, la cerramos para volver
al cuadro de anipath. Ahora presionamos en OK para salvar la animación
y nos aparece el cuadro final de guardado:
En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que
guardaremos nuiestro video. Si nos equivocamos al configurar la anima-
ción o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo
presionando en el botón Animation settings. Ahora sólo es cosa de pre-
sionar Save y con esto ya creamos nuestro video.
Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de
frames que se van creando y cuánto falta para terminar el video. Como
este video inicial no está renderizado se creará de forma más o menos
rápida. Sin embargo al abrir el video notaremos que la animación no es
muy buena pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas
son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son mo-
lestos en la animación final. Para obtener una buena animación se re-
comiendan especialmente las formas curvas como cylinder, ellipse o
líneas curvas realizadas con el comando spline ya que nos crearán re-
corridos mucho más suaves y realistas que si los realizáramos con for-
mas rectas como un rectángulo o las líneas que acabamos de realizar.
Podemos mejorar estas líneas redondeando sus bordes mediante fillet o
realizando otro recorrido con spline y luego volviendo a ejecutar ani-
path para finalmente realizar los pasos definidos en este tutorial y
desactivando la opción Corner Deceleration para que la animación sea
continua entre las curvas.
El mismo recorrido anterior pero se le ha aplicado fillet, y abajo es-
tá la animación resultante de este. Se ha desactivado la opción Corner
Deceleration donde notamos que el recorrido es continuo:
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path02.flv
También podremos por ejemplo, elevar el recorrido mediante 3DMove para
cambiar el ángulo en que la cámara enfoca los objetos y lograr otras
perspectivas para nuestra animación:
El mismo recorrido anterior pero el recorrido está elevado en Z (se ha
desactivado la opción Corner Deceleration):
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path03.flv
Arriba, la animación resultante de esta operación.
El mismo recorrido anterior pero el recorrido está bajo Z (se ha desac-
tivado la opción Corner Deceleration):
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path04.flv
Arriba, la animación resultante de esta operación.
Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como
queramos, colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo,
jugar con los atributos de spline para crear recorridos que no sólo
giren alrededor de un objeto sino que la cámara se eleve o baje en
cierto momento del trayecto:
En este recorrido se han manipulado los puntos de control de la spline
subiéndolos o bajándolos mediante modo ortho (F8) y con ello logramos
efectos de ascenso y/o descenso de la cámara:
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path05.flv
Arriba, la animación resultante de esta operación.
La gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena es
que estos quedarán guardados en el cuadro de anipath y podremos
escogerlos en cualquier momento al realizar la animación:
Ahora bien, con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación
(cámara móvil y objetivo fijo) pero, ¿Cómo se crean los otros dos?
pues es muy sencillo: si queremos dejar la cámara fija y que el target
apunte al recorrido sólo debemos ir al comando anipath y dejar las
siguientes opciones en Link To:
– Target: link to path.
– Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to
path, si no esta opción no aparece).
De más está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos
o elegir los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo
se mueva en el recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto
es ideal para crear vistas panorámicas o mostrar lugares cerrados como
habitaciones:
En este nuevo recorrido creado (el central) se ha aplicado lo anteri-
or, lo cual se ve en el siguiente cuadro:
El punto donde la cámara está fija es uno nuevo que se ha creado y el
Path es el nuevo recorrido llamado “línea central”. Abajo, la anima-
ción resultante de esta operación.
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path06.flv
Finalmente, si queremos que tanto la cámara como el target se muevan
por el recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en
primera persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y de-
jar las siguientes opciones en Link To:
– Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none).
– Camera: link to path.
En el recorrido central se ha aplicado lo anterior, lo cual se ve en
el siguiente cuadro:
Notamos que Target está linkeado a path pero este tiene la opción
“none”. Abajo, la animación resultante de esta operación.
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path07.flv
Si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el
target a dos recorridos diferentes los cuales pueden producir anima-
ciones curiosas o por ejemplo, si queremos que la cámara se mueva en
paralelo junto al target como en el siguiente ejemplo:
En este ejemplo el recorrido central se ha copiado y luego se ha apli-
cado la configuración anterior, la cual se ve en el siguiente cuadro:
La línea copiada se ha denominado “linea exterior”. En este caso la cá-
mara se moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la
línea del centro (“linea central”). Abajo, la animación resultante de
la operación:
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path08.flv
Finalmente un ejemplo usando dos recorridos o path diferentes en la
misma escena:
En este caso la cámara se moverá en Path 2 (las splines modificadas)
mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea cen-
tral”). Abajo, la animación resultante de la operación:
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path09.flv
Creando la animación final
Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba
las cuales se demorarán relativamente poco ya que normalmente no util-
izan luces GI ni iluminación artificial. Sin embargo si realizamos la
animación final debemos tomar en cuenta lo siguiente:
– Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca
usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el
video.
– Usar la calidad media (medium) ya que es la standard y no es tan de-
morosa como las más altas. Si el PC nos lo permite podemos usar cali-
dades más altas.
– La creación de la animación final demora mucho tiempo (días incluso)
por lo que se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar
tiempos excesivamente largos (la animación no debiera durar más de 2
minutos como máximo) ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver
la animación de forma óptima (al menos 30 segundos).
En la imagen de arriba se muestra en verde la línea del recorrido
definitivo de la animación de ejemplo, y la configuración final en el
siguiente cuadro:
La línea verde de ha denominado “recorrido final” y el punto elegido
es el del centro de la composición (el primero que se ha definido en
el tutorial).
La vista previa de esta animación es la siguiente:
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path10.flv
Ahora colocamos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los
parámetros del render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual
Style elegimos “rendered”. En el ejemplo se han asignado 30 segundos
de tiempo y procedemos a guardar la animación. Como el video ren-
dereará cada cuadro de igual forma que un render individual, debemos
esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este caso son
600 cuadros) por lo que se recomienda renderear preferentemente de
noche para dejar trabajando al PC.
El video final de la animación de ejemplo es este (con 20 segundos de
tiempo total):
http://www.mvblog.cl/wp-content/u
ploads/2015/06/animacion_ani-
path11.flv
Este es el fin del Tutorial 10 parte 2.

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ANIMACIÓN AUTOCAD

  • 1. Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasan- do por inventos desde el zootropo hasta lle- gar a los dibujos animados modernos. Valién- dose del principio físico de la persisten- cia de la visión, en la que el cerebro hu- mano retiene durante unas fracciones de se- gundo la imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de imágenes a gran veloci- dad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que conocemos como animación. En este tutorial realizaremos animación de recorrido mediante el comando ani- path de AutoCAD y aprenderemos a crear y guardar videos en relación a ello. Cuadros por segundo o fps (Frames per Second) En animación cada una de estas imágenes estáticas se denominan cuadro o frame, y la fluidez de esta dependerá de la cantidad de imágenes “por segundo” que pasen ante nuestros ojos. El concepto de “cuadros por segundo” o Frames Per Second (fps) nos in- dica el número de imágenes que se muestran en un segundo de tiempo. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y son los siguientes: NTSC (El formato de TV que usamos en Chile): 29,97 fps (30 fps). PAL (El formato de TV que se usa comúnmente en Europa y Argentina): 25 fps. Cine o Film: 24 fps. Animación en AutoCAD Los comandos de animación en AutoCAD suelen estar ocultos en el progra- ma, y por lo tanto debemos invocarlos mediante su nombre respectivo o el ícono correspondiente. En 3D Modeling, podremos llamar al panel de animación clickeando en cualquier parte de los grupos de la persiana TUTORIAL 10: ANIMACIÓN EN AUTOCAD, PARTE 2: ANIPATH (RECORRIDO)
  • 2. Render y presionando el botón secundario del mouse, donde elegiremos Show Panels >> Animation. Al activarlos aparecen los controles respec- tivos de animación donde podremos animar un mod- elo 3D de tres formas diferentes las cuales son: – Walk (caminar). – Fly (volar). – Animation Motion Path (Animación por recorrido en movimiento). Para este tutorial ocuparemos la opción llamada Animation Motion Path. Realizaremos el ejercicio del Tutorial 09 donde crearemos la misma com- posición de objetos y aplicaremos materiales e iluminación. El resulta- do de estas operaciones sería algo similar a la imagen de abajo:
  • 3. Ahora animaremos el conjunto mediante mediante Animation Motion Path o también conocido como el comando anipath. Como su nombre lo indica, para realizar este tipo de animación necesitaremos una o la unión de varias líneas, una curva abierta o una forma cerrada (la cual será lla- mada Path) que nos servirá como recorrido, y una cámara desde la cual enfocarán los objetos para realizar la animación la cual es insertada de manera automática por el comando. Los tipos de animación que podre- mos realizar con anipath son los siguientes: 1 – La cámara se moverá por el recorrido, mientras que el target (obje- tivo) se mantendrá fijo y apuntará hacia el o los objetos (giro de cá- mara).
  • 4. 2 – La cámara permanece fija y sólo el target u objetivo se moverá a través del recorrido (recorrido panorámico).
  • 5. 3 – La cámara y el objetivo se moverán por el mismo recorrido (cámara libre, subjetiva o en primera persona).
  • 6. 4- La cámara y el target se mueven por diferentes recorridos (cameo o paneo).
  • 7. En este tutorial veremos todos estos tipos. Antes de comenzar necesitaremos una línea o forma cerrada que nos sir- va como referencia para realizar el recorrido de nuestra cámara o tar- get. Estas líneas pueden ser rectas, curvas o formas cerradas como una elipse, círculo o un rectángulo. Si establecemos varias líneas al mis- mo tiempo debemos asegurarnos que se dibujen mediante polyline o si las dibujamos con line las unifiquemos con el comando join para que anipath considere todo el recorrido. Realizaremos mediante polyline un conjunto de líneas de modo que nos quede algo parecido al de la imagen de abajo:
  • 8. Si lo queremos, podemos usar 3dmove para elevar las líneas en Z y dar- les una altura respecto a la composición para modificar el ángulo en que mirará la cámara a esta. En este ejemplo lo dejaremos en Z=0 (por defecto) y una vez terminado ejecutaremos el comando anipath en la bar- ra de comandos, o presionamos el botón Animation Motion Path. Nos aparece el siguiente cuadro:
  • 9. Como vemos, el cuadro de anipath nos muestra las opciones de “linkeo” (link to) tanto de la cámara “física” como del target u objetivo. En Link Camera To dejaremos la opción Path (recorrido) y presionamos el cuadro del lado derecho (en verde): Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir la línea o recorrido que queremos asignar a nuestra animación. Elegiremos mediante click el recorrido creado:
  • 10. Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Path name: Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro recorrido y
  • 11. podemos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es decirle al comando que coloque la cámara física (cam- era) en el recorrido y por ello esta lo recorrerá al iniciar la anima- ción. Ahora iremos a la opción Link target to y cambiaremos su opción a point, y presionamos el cuadro del lado derecho (en fucsia): Esta acción nos permitirá volver al espacio de trabajo y elegir un pun- to cualquiera del espacio ya que este representará al “target” u obje- tivo al cual apuntará nuestra cámara. Elegiremos mediante click un pun- to central de la composición: Y luego de esto volveremos al cuadro, donde se nos muestra el cuadro llamado Point name:
  • 12. Este cuadro este nos pedirá asignar un “nombre” a nuestro punto y pode- mos renombrarlo o dejarlo tal cual. Lo que en realidad hemos hecho con todo esto es decirle al comando que el target u objetivo apunte hacia las coordenadas del punto que hemos definido y por ello permanecerá fi- jo al iniciar la animación. Con esto ya estamos listos para iniciar nuestra animación pero antes de crearla podremos configurarla mediante las siguientes opciones: Frame Rate: con esta opción elegiremos la unidad en la que queremos trabajar sea NTSC, PAL, FILM o la cantidad de FPS que queramos. Number of frames/Duration (seconds): con esta opción elegiremos la uni-
  • 13. dad de tiempo ya sea en cantidad de frames o en el tiempo de duración que queremos nuestra animación. Si elegimos aumentar la cantidad en Du- ration, automáticamente se ajustará la cantidad de frames en Number of frames, y visceversa. Visual Style: en esta opción elegiremos cómo queremos que se vea nuestra animación ya que tendremos todas las opciones de estilos vi- suales e incluso en renderizado (Rendered). Debemos tener cuidado con esta opción puesto que si queremos testear la animación y tene- mos activados los materiales, luces, sombras y GI y elegimos Rendered la animación se de- morará muchísimo más que si elegimos otro es- tilo visual. También podremos configurar la calidad del render en la animación y esta in- fluirá en la calidad de la imagen y en el tiempo de renderizado. Draft es la más bási- ca y rápida mientras que Presentation es la mejor pero la más demor- osa. Format: en esta opción elegimos el formato de salida: WMV, MOV, MPG o AVI. Los formatos más aceptados para video son MPG y AVI. Resolution: aquí elegimos el tamaño del video. Mientras más pequeño (160 x 120) el video se creará más rápido pero al aumentar de tamaño se verá pixelado y si es más grande (1024 x 768) se demorará más, aunque se verá mu- cho mejor. Por ello se recomiendan tamaños pequeños para pruebas mientras que los mayores son para la animación definitiva. Reverse: si activamos esta opción, la animación tomará el otro extremo del recorrido o invertirá la vuelta si es una forma cerrada. Corner Deceleration: esta opción desacelera automáticamente la anima- ción al llegar a las esquinas de un recorrido para efectuar transi- ciones suavizadas. When Previewing show camera preview: esta opción nos permite ver la previa de la animación en una ventana. Si la desactivamos no podremos
  • 14. verla. En nuestro ejercicio activaremos la opción Corner Deceleration, dejare- mos as displayed en visual style, el tiempo en 10 segundos, elegiremos el formato AVI, dejaremos la resolución en 320 x 240 y podremos ver la animación mediante preview. Este es el resultado: http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path01.flv Una vez que veamos la animación en la ventana, la cerramos para volver al cuadro de anipath. Ahora presionamos en OK para salvar la animación y nos aparece el cuadro final de guardado: En este cuadro basta indicar el nombre de archivo y la ruta en que guardaremos nuiestro video. Si nos equivocamos al configurar la anima- ción o no lo hicimos en el cuadro anterior, podremos volver a hacerlo presionando en el botón Animation settings. Ahora sólo es cosa de pre-
  • 15. sionar Save y con esto ya creamos nuestro video. Ahora se nos muestra el cuadro de progreso que indica la cantidad de frames que se van creando y cuánto falta para terminar el video. Como este video inicial no está renderizado se creará de forma más o menos rápida. Sin embargo al abrir el video notaremos que la animación no es muy buena pues al ser rectas las líneas, los quiebres en las esquinas son muy notorios y se desaceleran al llegar a estas, y por ello son mo- lestos en la animación final. Para obtener una buena animación se re- comiendan especialmente las formas curvas como cylinder, ellipse o líneas curvas realizadas con el comando spline ya que nos crearán re- corridos mucho más suaves y realistas que si los realizáramos con for- mas rectas como un rectángulo o las líneas que acabamos de realizar. Podemos mejorar estas líneas redondeando sus bordes mediante fillet o realizando otro recorrido con spline y luego volviendo a ejecutar ani- path para finalmente realizar los pasos definidos en este tutorial y desactivando la opción Corner Deceleration para que la animación sea continua entre las curvas.
  • 16. El mismo recorrido anterior pero se le ha aplicado fillet, y abajo es- tá la animación resultante de este. Se ha desactivado la opción Corner Deceleration donde notamos que el recorrido es continuo: http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path02.flv También podremos por ejemplo, elevar el recorrido mediante 3DMove para cambiar el ángulo en que la cámara enfoca los objetos y lograr otras perspectivas para nuestra animación:
  • 17. El mismo recorrido anterior pero el recorrido está elevado en Z (se ha desactivado la opción Corner Deceleration): http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path03.flv Arriba, la animación resultante de esta operación.
  • 18. El mismo recorrido anterior pero el recorrido está bajo Z (se ha desac- tivado la opción Corner Deceleration): http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path04.flv Arriba, la animación resultante de esta operación. Con estos principios básicos podremos crear tantas animaciones como queramos, colocar más recorridos en una misma escena y, por ejemplo, jugar con los atributos de spline para crear recorridos que no sólo giren alrededor de un objeto sino que la cámara se eleve o baje en cierto momento del trayecto:
  • 19. En este recorrido se han manipulado los puntos de control de la spline subiéndolos o bajándolos mediante modo ortho (F8) y con ello logramos efectos de ascenso y/o descenso de la cámara: http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path05.flv Arriba, la animación resultante de esta operación. La gran ventaja de crear varios recorridos y/o puntos en la escena es que estos quedarán guardados en el cuadro de anipath y podremos escogerlos en cualquier momento al realizar la animación:
  • 20. Ahora bien, con estos pasos hemos creado el primer tipo de animación (cámara móvil y objetivo fijo) pero, ¿Cómo se crean los otros dos? pues es muy sencillo: si queremos dejar la cámara fija y que el target apunte al recorrido sólo debemos ir al comando anipath y dejar las siguientes opciones en Link To: – Target: link to path. – Camera: link to point (antes se debe configurar el Target en Link to path, si no esta opción no aparece). De más está decir que podremos crear nuevos recorridos, nuevos puntos o elegir los ya existentes. Con estos cambios haremos que el objetivo se mueva en el recorrido mientras que la cámara permanece fija, esto es ideal para crear vistas panorámicas o mostrar lugares cerrados como habitaciones:
  • 21. En este nuevo recorrido creado (el central) se ha aplicado lo anteri- or, lo cual se ve en el siguiente cuadro:
  • 22. El punto donde la cámara está fija es uno nuevo que se ha creado y el Path es el nuevo recorrido llamado “línea central”. Abajo, la anima- ción resultante de esta operación. http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path06.flv Finalmente, si queremos que tanto la cámara como el target se muevan por el recorrido (y de esta forma creamos una animación con cámara en primera persona o subjetiva), sólo debemos ir al comando anipath y de- jar las siguientes opciones en Link To: – Target: link to path (una vez aquí debemos elegir la opción none). – Camera: link to path.
  • 23. En el recorrido central se ha aplicado lo anterior, lo cual se ve en el siguiente cuadro:
  • 24. Notamos que Target está linkeado a path pero este tiene la opción “none”. Abajo, la animación resultante de esta operación. http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path07.flv Si se crean varios recorridos podremos linkear tanto la cámara como el target a dos recorridos diferentes los cuales pueden producir anima- ciones curiosas o por ejemplo, si queremos que la cámara se mueva en paralelo junto al target como en el siguiente ejemplo:
  • 25. En este ejemplo el recorrido central se ha copiado y luego se ha apli- cado la configuración anterior, la cual se ve en el siguiente cuadro:
  • 26. La línea copiada se ha denominado “linea exterior”. En este caso la cá- mara se moverá en esta línea mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea central”). Abajo, la animación resultante de la operación: http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path08.flv Finalmente un ejemplo usando dos recorridos o path diferentes en la misma escena:
  • 27. En este caso la cámara se moverá en Path 2 (las splines modificadas) mientras que el target lo hará en la línea del centro (“linea cen- tral”). Abajo, la animación resultante de la operación: http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path09.flv Creando la animación final Es bueno recordar que podremos realizar varias animaciones de prueba las cuales se demorarán relativamente poco ya que normalmente no util- izan luces GI ni iluminación artificial. Sin embargo si realizamos la animación final debemos tomar en cuenta lo siguiente: – Usar resoluciones altas en video, mínimo de 640 x 480 píxeles. Nunca usar pequeñas pues se verán pixeladas en pantalla al agrandar el video. – Usar la calidad media (medium) ya que es la standard y no es tan de- morosa como las más altas. Si el PC nos lo permite podemos usar cali- dades más altas. – La creación de la animación final demora mucho tiempo (días incluso) por lo que se recomienda realizarlas con anticipación y no utilizar
  • 28. tiempos excesivamente largos (la animación no debiera durar más de 2 minutos como máximo) ni tampoco demasiado cortos que no permitan ver la animación de forma óptima (al menos 30 segundos). En la imagen de arriba se muestra en verde la línea del recorrido definitivo de la animación de ejemplo, y la configuración final en el siguiente cuadro:
  • 29. La línea verde de ha denominado “recorrido final” y el punto elegido es el del centro de la composición (el primero que se ha definido en el tutorial). La vista previa de esta animación es la siguiente: http://www.mvblog.cl/wp-content/u ploads/2015/06/animacion_ani- path10.flv Ahora colocamos la luz del sol y la iluminación GI, ajustamos los parámetros del render, ejecutamos anipath y en la opción de Visual Style elegimos “rendered”. En el ejemplo se han asignado 30 segundos de tiempo y procedemos a guardar la animación. Como el video ren- dereará cada cuadro de igual forma que un render individual, debemos esperar mucho tiempo para crear la animación total (en este caso son 600 cuadros) por lo que se recomienda renderear preferentemente de noche para dejar trabajando al PC. El video final de la animación de ejemplo es este (con 20 segundos de tiempo total): http://www.mvblog.cl/wp-content/u