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UNIVERSIDAD ISRAEL Responsabilidad con pensamiento positivo Ing. Melki Carpio Calle. [email_address] sede Cuenca
EL AULA VIRTUAL 2.0-3D El Aula Virtual 2.0-3D: Significatividad y Calidad  Eje Temático:  Calidad, Materiales educativos y Herramientas Tecnológicas en Educación a Distancia
Introducción El presente artículo es una ponencia de Susana Trabaldo y Nancy Piriz integrantes de Net-Learning-Argentina y en ella narran la experiencia en la formación de especialistas en e-learning en las aulas virtuales de la Universidad Nacional de San Martín, la Universidad Tecnológica Nacional de Buenos Aires y la comunidad Moodle.  El objetivo de esta ponencia es relatar el modo en que estos recursos han sido implementados en los trayectos mencionados a través de un diseño instruccional de calidad que permitió una muy amplia aceptación por cursantes de una gran diversidad de contextos y perfiles profesionales. Año 2002 E-learning 1.0 Presente año E-learning 2.0-3D
FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS Páginas estáticas Rol de visitante pasivo Publicar comprende pasos que involucran a terceros La producción es individual. La producción proviene de fuentes limitadas. Páginas dinámicas. Se puede editar y responder. Rol de visitante activo. Se comparte información. Se participa porque el soft está en la web, se envía invitación para compartir y se produce inmediatez y facilidad en el trabajo colaborativo La producción es en conjunto/grupo. Posee fuentes múltiples de producción (varios autores). 1) Diferencia entre la web 1.0 y la web 2.0 WEB 1.0  WEB 2.0
Según O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, sus principios constitutivos son: la World Wide Web es una plataforma de trabajo el fortalecimiento de la inteligencia colectiva la gestión de las bases de datos resulta ser una competencia básica el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad.  el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios 2) E-learning 2.0. Aprendizaje en redes sociales Algunos puntos esenciales de la Web 2.0: El movimiento hacia los pequeños gestores de contenidos especializados. La proliferación de aplicaciones web que ofrecen funcionalidades aceptables. Los mash-ups o interfaces de programación que permiten combinar las funcionalidades de diversas herramientas. Los mecanismos de sindicación de contenidos que permiten una mayor eficacia en el acceso a la información. La posibilidad de escoger libremente la forma con que cada usuario pone su propiedad intelectual al alcance de la comunidad. FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS
Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios a los que se accede a través de Internet. Al ingresar podemos interactuar con otros usuarios, representados por avatares, en un entorno que crea la ilusión de un espacio tridimensional. Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo de Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab hace poco más de cinco años. Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros educativos, entre los que se encuentran numerosas universidades pioneras. Sloodle : el novedoso módulo informático de integración entre Second Life y Moodle para actividades educativas, incorpora herramientas que permiten la participación en tiempo real en entornos de inmersión y simulación. 3. Entornos 3D, mundos virtuales FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS
Los entornos de aprendizaje basados en esta perspectiva, proponen partir de cuestionamientos o propuestas de acción que estimulen la elaboración de conocimiento. el trabajo en proyectos de complejidad adecuada a sus posibilidades, provocando el debate, la planificación, la búsqueda de resultados, fomentando la capacidad de autocontrol y regulación de los procesos de aprendizaje que necesariamente producen la metacognición llevando a cada persona a observar y acomodar el propio proceso de aprende 4. Constructivismo FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS el trabajo en comunidades de aprendizaje, en las que necesariamente hay una negociación de significados, lleva a profundizar e integrar más activamente los aprendizajes y plantea desafíos cognitivos que operan como estimuladores de la actividad intelectual y de la generación de estrategias adecuadas para la adquisición de nuevos saberes, modos de ser y de hacer. 5. Comunidad de aprendizaje: desafío cognitivo
LA EXPERIENCIA Entre julio 2007 y julio 2008 se plantearon actividades de trabajo con herramientas 2.0 con todos los alumnos de los cuatro trayectos formativos y se seleccionaron grupos especiales para trabajar en entornos 3D. Objetivos : Conformar un ambiente de aprendizaje 2.0, 3D basado en el marco teórico descripto e integrarlo a la metodología tradicional de trabajo en la comunidad de aprendizaje. Diagnóstico inicial: Podemos considerar que la cantidad de cursantes con experiencia era baja ya que apenas alcanzaba al 29%. Metodología de trabajo Nuestra metodología habitual de trabajo se basa en la construcción de conocimiento de manera colaborativa generando una comunidad de aprendizaje.
LA EXPERIENCIA El desarrollo de la comunidad sigue las siguientes etapas:
Presentación. Socialización. Construcción del grupo. Google maps Videos y podcasts Redes sociales: Face book, Ning, Linkedin. Manejo de la información Jing Project, Blogs, you-tube, Slideshare, flickr, podcast Negociación de significados, Sindicación, delicious, wikis, googledocs Construcción de conocimiento. Metacognición: Webconference, Webquest, Story telling, Mundos virtuales: Second Life, Sloodle Aporte personal sobre  La realidad en Ecuador Para cada etapa se seleccionaron recursos 2.0-3D
Referencias http://foda-gpel-sept08.wikispaces.com /   http://net-learning-espaciodigep08.blogspot.com /   http://net-dinsel.blogspot.com /   http:// maps.google.es/maps/ms?hl=es&gl=es&ptab=0&ie=UTF8&oe=UTF8&msa=0&msid=113211772616107298257.000450968fb03a49667d2&ll =-11.005904 ,-72.070312&spn=78.235877,112.5&z=3 Derechos de autor: El presente trabajo es un resumen del artículo “El Aula Virtual 2.0-3D” de las autoras Susana Trabaldo – Nancy Piriz y fue presentado en el Congreso Virtual Iberoamericano de Calidad en Educación a Distancia año 2008. Dirección WEB para descargar:  http://www.slideshare.net/mdcc77/AulaVirtual2.0-3d-presentation Fecha de Creación: 30 – de Noviembre de 2008 UNIVERSIDAD ISRAEL Responsabilidad con pensamiento positivo sede Cuenca

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AulaVirtual2.0 3 D

  • 1. UNIVERSIDAD ISRAEL Responsabilidad con pensamiento positivo Ing. Melki Carpio Calle. [email_address] sede Cuenca
  • 2. EL AULA VIRTUAL 2.0-3D El Aula Virtual 2.0-3D: Significatividad y Calidad Eje Temático: Calidad, Materiales educativos y Herramientas Tecnológicas en Educación a Distancia
  • 3. Introducción El presente artículo es una ponencia de Susana Trabaldo y Nancy Piriz integrantes de Net-Learning-Argentina y en ella narran la experiencia en la formación de especialistas en e-learning en las aulas virtuales de la Universidad Nacional de San Martín, la Universidad Tecnológica Nacional de Buenos Aires y la comunidad Moodle. El objetivo de esta ponencia es relatar el modo en que estos recursos han sido implementados en los trayectos mencionados a través de un diseño instruccional de calidad que permitió una muy amplia aceptación por cursantes de una gran diversidad de contextos y perfiles profesionales. Año 2002 E-learning 1.0 Presente año E-learning 2.0-3D
  • 4. FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS Páginas estáticas Rol de visitante pasivo Publicar comprende pasos que involucran a terceros La producción es individual. La producción proviene de fuentes limitadas. Páginas dinámicas. Se puede editar y responder. Rol de visitante activo. Se comparte información. Se participa porque el soft está en la web, se envía invitación para compartir y se produce inmediatez y facilidad en el trabajo colaborativo La producción es en conjunto/grupo. Posee fuentes múltiples de producción (varios autores). 1) Diferencia entre la web 1.0 y la web 2.0 WEB 1.0 WEB 2.0
  • 5. Según O’Reilly, promotor de la noción de Web 2.0, sus principios constitutivos son: la World Wide Web es una plataforma de trabajo el fortalecimiento de la inteligencia colectiva la gestión de las bases de datos resulta ser una competencia básica el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad. el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios 2) E-learning 2.0. Aprendizaje en redes sociales Algunos puntos esenciales de la Web 2.0: El movimiento hacia los pequeños gestores de contenidos especializados. La proliferación de aplicaciones web que ofrecen funcionalidades aceptables. Los mash-ups o interfaces de programación que permiten combinar las funcionalidades de diversas herramientas. Los mecanismos de sindicación de contenidos que permiten una mayor eficacia en el acceso a la información. La posibilidad de escoger libremente la forma con que cada usuario pone su propiedad intelectual al alcance de la comunidad. FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS
  • 6. Hoy en día, cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios a los que se accede a través de Internet. Al ingresar podemos interactuar con otros usuarios, representados por avatares, en un entorno que crea la ilusión de un espacio tridimensional. Para la mayoría de la gente, “Mundo Virtual” (en el contexto de Internet) es sinónimo de Second Life (SL), el popular metaverso desarrollado por los californianos Linden Lab hace poco más de cinco años. Actualmente, Second Life reúne el mayor número de centros educativos, entre los que se encuentran numerosas universidades pioneras. Sloodle : el novedoso módulo informático de integración entre Second Life y Moodle para actividades educativas, incorpora herramientas que permiten la participación en tiempo real en entornos de inmersión y simulación. 3. Entornos 3D, mundos virtuales FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS
  • 7. Los entornos de aprendizaje basados en esta perspectiva, proponen partir de cuestionamientos o propuestas de acción que estimulen la elaboración de conocimiento. el trabajo en proyectos de complejidad adecuada a sus posibilidades, provocando el debate, la planificación, la búsqueda de resultados, fomentando la capacidad de autocontrol y regulación de los procesos de aprendizaje que necesariamente producen la metacognición llevando a cada persona a observar y acomodar el propio proceso de aprende 4. Constructivismo FUNDAMENTOS, METODOLOGÍA Y RESULTADOS el trabajo en comunidades de aprendizaje, en las que necesariamente hay una negociación de significados, lleva a profundizar e integrar más activamente los aprendizajes y plantea desafíos cognitivos que operan como estimuladores de la actividad intelectual y de la generación de estrategias adecuadas para la adquisición de nuevos saberes, modos de ser y de hacer. 5. Comunidad de aprendizaje: desafío cognitivo
  • 8. LA EXPERIENCIA Entre julio 2007 y julio 2008 se plantearon actividades de trabajo con herramientas 2.0 con todos los alumnos de los cuatro trayectos formativos y se seleccionaron grupos especiales para trabajar en entornos 3D. Objetivos : Conformar un ambiente de aprendizaje 2.0, 3D basado en el marco teórico descripto e integrarlo a la metodología tradicional de trabajo en la comunidad de aprendizaje. Diagnóstico inicial: Podemos considerar que la cantidad de cursantes con experiencia era baja ya que apenas alcanzaba al 29%. Metodología de trabajo Nuestra metodología habitual de trabajo se basa en la construcción de conocimiento de manera colaborativa generando una comunidad de aprendizaje.
  • 9. LA EXPERIENCIA El desarrollo de la comunidad sigue las siguientes etapas:
  • 10. Presentación. Socialización. Construcción del grupo. Google maps Videos y podcasts Redes sociales: Face book, Ning, Linkedin. Manejo de la información Jing Project, Blogs, you-tube, Slideshare, flickr, podcast Negociación de significados, Sindicación, delicious, wikis, googledocs Construcción de conocimiento. Metacognición: Webconference, Webquest, Story telling, Mundos virtuales: Second Life, Sloodle Aporte personal sobre La realidad en Ecuador Para cada etapa se seleccionaron recursos 2.0-3D
  • 11. Referencias http://foda-gpel-sept08.wikispaces.com / http://net-learning-espaciodigep08.blogspot.com / http://net-dinsel.blogspot.com / http:// maps.google.es/maps/ms?hl=es&gl=es&ptab=0&ie=UTF8&oe=UTF8&msa=0&msid=113211772616107298257.000450968fb03a49667d2&ll =-11.005904 ,-72.070312&spn=78.235877,112.5&z=3 Derechos de autor: El presente trabajo es un resumen del artículo “El Aula Virtual 2.0-3D” de las autoras Susana Trabaldo – Nancy Piriz y fue presentado en el Congreso Virtual Iberoamericano de Calidad en Educación a Distancia año 2008. Dirección WEB para descargar: http://www.slideshare.net/mdcc77/AulaVirtual2.0-3d-presentation Fecha de Creación: 30 – de Noviembre de 2008 UNIVERSIDAD ISRAEL Responsabilidad con pensamiento positivo sede Cuenca

Notas del editor

  • #2: Una diapositiva de inicio que identifique a la Universidad, al posgrado y al autor