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Roger Eduardo Bustos Jiménez
Motivación
Diferencias Individuales

Las personas aprenden a velocidad y modo
diferentes. Cuando un educador es consciente
de este hecho, comprende inmediatamente
que un programa no puede ser utilizado en un
grupo.
Objetivos de Aprendizaje
• Cuando los sujetos son informados de lo que
  se espera que aprendan mediante el uso de
  un recurso tecnológico, la probabilidad de
  éxito es mayor que cuando no se les
  comunica.
Organización del Contenido

 El aprendizaje es más fácil
 cuando el contenido y los
 procedimientos o las destrezas
 por desarrollar están
 organizadas en secuencias con
 significado completo.
Preparación para el Aprendizaje


• Se trata de establecer previamente el perfil
  del grupo y los individuos, para quienes se
  está diseñando un proceso de aprendizaje. Se
  deben considerar: la gramática, el tamaño, y la
  forma de la letra.
Emociones
• “El aprendizaje que involucra las emociones y
  sentimientos personales tanto como la
  inteligencia, influye y es duradero”. La voz es
  un aspecto muy importante, para crear un
  predisposición positiva en la persona.
Participación
• Aprender supone incorporar la información al
  archivo de la propia experiencia, y para esto
  no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere
  de actividad.
Feedback (Información de Retorno)



• Comunicar periódicamente al estudiante el
  progreso realizado incrementa el
  aprendizaje, puede introducirse en programas
  informáticos.
Refuerzo
• Cuando el sujeto es informado de que su
  aprendizaje mejora o que a acertado en un
  aspecto determinado, se le refuerza
  animándole a continuar aprendiendo.
Práctica y Repetición
• Un educador puede tratar de incentivar un
  aprendizaje mediante diferentes
  recursos, actividades atractivas o elementos
  externos pero siempre la formación eficaz
  supone esfuerzo y los sujetos deben ser
  conscientes de eso.
Aplicación


• Los recursos tecnológicos pueden darle la
  oportunidad de aplicar lo aprendido. La
  “simulación”, con ayuda de computadoras y
  equipos audiovisuales es quizás el modo más
  práctico de hacerlo.
Programas Tutoriales
• Con estos programas el alumno puede
  aprender mejor ya que le permite alcanzar
  mayor conocimiento de las diferentes temas,
  sin la ayuda del tutor. Además adquiere mayor
  responsabilidad en su enseñanza para llegar a
  obtener un mayor resultado.

http://www.softonic.com/s/tutoriales-educativos-gratis
Características

• Programa lineal: se organizan los ítems de modo
  lineal, en un secuencia progresiva y única. Es el
  diseño mas sencillo y el que muestra en mayor
  medida los defectos del sistema.

• Programa ramificado: los ítems se organizan de
  modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las
  diferentes respuestas del sujeto le llevan
  diferentes ítems, adecuados a su avance en el
  aprendizaje.
Características

• Aplicación en la enseñanza: son
  programas diseñados para facilitar la
  adquisición de conocimiento, incluye el
  aprendizaje de terminología.

• Fundamentos de aprendizaje: Se basan
  en una concepción asociacionista del
  aprendizaje. Retroalimentación y refuerzo
Ejemplos de Tutoriales

• http://www.nationalgeographic.com/education/
• http://www.librosvivos.org/videos/
Programas Simuladores

• Una simulación es un programa multimedia
  que reproduce una situación con la que el
  estudiante puede interactuar.
• Es el proceso de diseñar un modelo de un
  sistema real y llevar a término experiencias
  con él.

     http://archivospc.com/c/955/p1/Simuladores.php
Características
• Simulación de entornos: Presentan en la
  pantalla un espacio físico, donde hay objetos
  que responden a las acciones de sujeto con el
  mouse.
• Simulación de entornos en 3D: El proceso de
  crear espacios en 3D, es bastante mas
  complicado y lento que el uso de QTVR
Características
• Simulación en 2D: el programa mas utilizado
  para esta tarea ha sido Flash, aprovechando
  para elaborar simulaciones de calidad.
• Aplicaciones en educación: Incluyendo un alto
  grado de realismo, sin llegar a los costos tan
  elevados propios de los entornos virtuales.
• Fundamento del aprendizaje: Encuentran
  fundamento teórico en las teorías
  constructivistas del aprendizaje.
MUCHAS GRACIAS

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Buen Programa para aprender

  • 3. Diferencias Individuales Las personas aprenden a velocidad y modo diferentes. Cuando un educador es consciente de este hecho, comprende inmediatamente que un programa no puede ser utilizado en un grupo.
  • 4. Objetivos de Aprendizaje • Cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les comunica.
  • 5. Organización del Contenido El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y los procedimientos o las destrezas por desarrollar están organizadas en secuencias con significado completo.
  • 6. Preparación para el Aprendizaje • Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y los individuos, para quienes se está diseñando un proceso de aprendizaje. Se deben considerar: la gramática, el tamaño, y la forma de la letra.
  • 7. Emociones • “El aprendizaje que involucra las emociones y sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero”. La voz es un aspecto muy importante, para crear un predisposición positiva en la persona.
  • 8. Participación • Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia, y para esto no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere de actividad.
  • 9. Feedback (Información de Retorno) • Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado incrementa el aprendizaje, puede introducirse en programas informáticos.
  • 10. Refuerzo • Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que a acertado en un aspecto determinado, se le refuerza animándole a continuar aprendiendo.
  • 11. Práctica y Repetición • Un educador puede tratar de incentivar un aprendizaje mediante diferentes recursos, actividades atractivas o elementos externos pero siempre la formación eficaz supone esfuerzo y los sujetos deben ser conscientes de eso.
  • 12. Aplicación • Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido. La “simulación”, con ayuda de computadoras y equipos audiovisuales es quizás el modo más práctico de hacerlo.
  • 13. Programas Tutoriales • Con estos programas el alumno puede aprender mejor ya que le permite alcanzar mayor conocimiento de las diferentes temas, sin la ayuda del tutor. Además adquiere mayor responsabilidad en su enseñanza para llegar a obtener un mayor resultado. http://www.softonic.com/s/tutoriales-educativos-gratis
  • 14. Características • Programa lineal: se organizan los ítems de modo lineal, en un secuencia progresiva y única. Es el diseño mas sencillo y el que muestra en mayor medida los defectos del sistema. • Programa ramificado: los ítems se organizan de modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan diferentes ítems, adecuados a su avance en el aprendizaje.
  • 15. Características • Aplicación en la enseñanza: son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimiento, incluye el aprendizaje de terminología. • Fundamentos de aprendizaje: Se basan en una concepción asociacionista del aprendizaje. Retroalimentación y refuerzo
  • 16. Ejemplos de Tutoriales • http://www.nationalgeographic.com/education/ • http://www.librosvivos.org/videos/
  • 17. Programas Simuladores • Una simulación es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. • Es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él. http://archivospc.com/c/955/p1/Simuladores.php
  • 18. Características • Simulación de entornos: Presentan en la pantalla un espacio físico, donde hay objetos que responden a las acciones de sujeto con el mouse. • Simulación de entornos en 3D: El proceso de crear espacios en 3D, es bastante mas complicado y lento que el uso de QTVR
  • 19. Características • Simulación en 2D: el programa mas utilizado para esta tarea ha sido Flash, aprovechando para elaborar simulaciones de calidad. • Aplicaciones en educación: Incluyendo un alto grado de realismo, sin llegar a los costos tan elevados propios de los entornos virtuales. • Fundamento del aprendizaje: Encuentran fundamento teórico en las teorías constructivistas del aprendizaje.