CANVAS DEL PROYECTO
PARA APRENDER
PROGRAMANDO
QUIZZ DE FRANCE(Juego de preguntas y respuestas)
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Descubrir y acercar a los alumnos ciertos
aspectos de la realidad francesa en relación
con las características socioculturales y de la
civilización y a través de los elementos
culturales integrados en las unidades
permitir que reflexionen sobre el mundo que
les rodea y les anime a abrirse a la
diversidad.
CONTEXTO
El proyecto va dirigido a alumnos de 5º y 6º de
Primaria en el área de francés.
COMPETENCIAS CLAVE
• Aprender a aprender.
• Social y cívica.
• Comunicación lingüística.
• Conciencia y expresión cultural.
• Competencia digital.
• Sentido de la iniciativa y espíritu
emprendedor.
ESTANDARES DE APRENDIZAJE
• Identifica aspectos socioculturales básicos de un
texto escrito.
• Identifica vocabulario, expresiones, costumbres,
etc., sobre las principales celebraciones y las
contrasta con las nuestras.
• Conoce aspectos socioculturales y sociolingüísticos
básicos y concretos sobre temas tratados.
• Valora la 2ªLE como instrumento para comunicarse
y la utiliza en el aula.
• Lee y comprende diferentes textos en soporte
papel y digital adaptados a la competencia
lingüística del alumno para utilizar informació
global en el desarrollo de una tarea.
CRONOGRAMA
• El proyecto se trabajará una vez al mes
durante una hora y media, a lo largo de
todo el curso.
• Los alumnos trabajarán de forma
cooperativa por grupos.
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL
• Realización de un proyecto en SCRATCH,
que consistirá en hacer un “Quizz de
France”(un juego de preguntas y
respuestas), de una manera atractiva que
les sirva para conocer la cultura y la
tradición francesa.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
• Búsqueda del contenido en Internet.
• Visualización de videos sobre el uso de
SCRATCH.
• Práctica en el aula para familiarizarse con el
uso de SCRATCH y realizar el proyecto del
juego “Quizz de France”.
• Exposición final de los proyectos realizados
grupalmente.
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
• Registro del trabajo realizado por el
alumnado en cada grupo.
• Autoevaluación de cada grupo.
• Evaluación de la producción final de los
demás grupos.
RECURSOS
• Ocho ordenadores con conexión a Internet.
• Videotutoriales sobre el uso de SCRATCH.
• Fotocopias con información sobre el
contenido del juego.
• Página web de SCRATCH.
HERRAMIENTAS TIC
• El proyecto se difundirá de manera online
en la página web del centro para que las
familias y el resto del alumnado del colegio
puedan visualizar esta experiencia.
AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN
• El alumnado se agrupará de manera
cooperativa mediante grupos flexibles de
2/3 alumnos en los que todos tendrán la
misma función para así favorecer el
aprendizaje entre iguales.
Demo del proyecto de Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects
/343337659/

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Canvas del proyecto para aprender programando

  • 1. CANVAS DEL PROYECTO PARA APRENDER PROGRAMANDO
  • 2. QUIZZ DE FRANCE(Juego de preguntas y respuestas) DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Descubrir y acercar a los alumnos ciertos aspectos de la realidad francesa en relación con las características socioculturales y de la civilización y a través de los elementos culturales integrados en las unidades permitir que reflexionen sobre el mundo que les rodea y les anime a abrirse a la diversidad. CONTEXTO El proyecto va dirigido a alumnos de 5º y 6º de Primaria en el área de francés. COMPETENCIAS CLAVE • Aprender a aprender. • Social y cívica. • Comunicación lingüística. • Conciencia y expresión cultural. • Competencia digital. • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. ESTANDARES DE APRENDIZAJE • Identifica aspectos socioculturales básicos de un texto escrito. • Identifica vocabulario, expresiones, costumbres, etc., sobre las principales celebraciones y las contrasta con las nuestras. • Conoce aspectos socioculturales y sociolingüísticos básicos y concretos sobre temas tratados. • Valora la 2ªLE como instrumento para comunicarse y la utiliza en el aula. • Lee y comprende diferentes textos en soporte papel y digital adaptados a la competencia lingüística del alumno para utilizar informació global en el desarrollo de una tarea.
  • 3. CRONOGRAMA • El proyecto se trabajará una vez al mes durante una hora y media, a lo largo de todo el curso. • Los alumnos trabajarán de forma cooperativa por grupos. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL • Realización de un proyecto en SCRATCH, que consistirá en hacer un “Quizz de France”(un juego de preguntas y respuestas), de una manera atractiva que les sirva para conocer la cultura y la tradición francesa. SECUENCIA DE ACTIVIDADES • Búsqueda del contenido en Internet. • Visualización de videos sobre el uso de SCRATCH. • Práctica en el aula para familiarizarse con el uso de SCRATCH y realizar el proyecto del juego “Quizz de France”. • Exposición final de los proyectos realizados grupalmente. MÉTODOS DE EVALUACIÓN • Registro del trabajo realizado por el alumnado en cada grupo. • Autoevaluación de cada grupo. • Evaluación de la producción final de los demás grupos.
  • 4. RECURSOS • Ocho ordenadores con conexión a Internet. • Videotutoriales sobre el uso de SCRATCH. • Fotocopias con información sobre el contenido del juego. • Página web de SCRATCH. HERRAMIENTAS TIC • El proyecto se difundirá de manera online en la página web del centro para que las familias y el resto del alumnado del colegio puedan visualizar esta experiencia. AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN • El alumnado se agrupará de manera cooperativa mediante grupos flexibles de 2/3 alumnos en los que todos tendrán la misma función para así favorecer el aprendizaje entre iguales. Demo del proyecto de Scratch: https://scratch.mit.edu/projects /343337659/