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Co-­‐Creando 
Hubs 
de 
Innovación 
Gran 
Concepción, 
Chile, 
6-­‐9/10/2014 
1
Workshop flow & methodology of 4D’s 
Fuente: 
Adoptado 
y 
modificado 
Koria 
2013 
del 
UK 
Design 
Council 
Descubriendo 
ecosistemas 
de 
innovación 
Definiendo 
Valor 
De 
oportunidad 
Desarrollo 
de 
Servicios 
y 
Negocios 
Presentación 
al 
mundo 
real 
Visión 
amplia 
en 
políPca 
y 
sistemas 
Enfoque 
conciso 
sobre 
aplicación 
e 
implementación 
CríPcas 
resultantes 
de 
pruebas 
3 
Desarrollando 
negocios 
y 
servicios 
1 
2 
3 
4 
2
Antecedentes 
& 
contenido 
IntroducPon 
to 
the 
component 
• Adentrándose 
en 
el 
mundo 
de 
los 
negocios 
y 
servicios 
• Repaso 
de 
los 
elementos 
del 
modelo 
de 
negocios, 
propuestas 
de 
valor, 
clientes, 
beneficios 
y 
partenariados. 
• Conectando 
la 
oferta 
con 
los 
modelos 
de 
negocios 
y 
servicios 
y 
el 
ecosistema 
formando 
un 
marco 
con 
varios 
niveles. 
• Entender 
los 
servicios 
dirigidos 
a 
los 
clientes 
y 
su 
experiencia. 
3
Modelos 
de 
Negocios 
& 
Servicios 
Un 
modelo 
de 
negocio: 
• Representa 
para 
la 
organización 
“la 
lógica 
de 
hacer 
dinero” 
en 
términos 
de: 
– Visión 
y 
objePvos 
– Procesos 
– Ritmo 
de 
trabajo 
• Los 
modelos 
de 
negocio 
deben 
ser 
constantemente 
revisados 
y 
puestos 
al 
día 
ya 
que 
solo 
abarcan 
un 
Pempo 
muy 
limitado 
ü La 
naturaleza 
dinámica 
de 
los 
modelos 
de 
negocio 
representan 
un 
desa4o 
significa6vo. 
Como 
los 
mantenemos 
al 
día? 
4
Entender 
que 
es 
posible 
2.3 The bermuda triangle of BMs 
Source: 
www.businessmodelgenraPon.com 
5
Desacos 
de 
los 
Modelos 
de 
Negocios 
A common agreement 
• Un 
modelo 
de 
negocio 
es 
algo 
que 
todos 
lo 
que 
esta 
implicados 
necesitan 
entender 
• El 
concepto 
se 
convierte 
en 
una 
lengua 
común 
dentro 
de 
la 
organización 
• Sin 
una 
lengua 
común, 
es 
diccil 
hacer 
frente 
a 
enfrentarse 
a 
una 
serie 
de 
suposiciones 
• Actúa 
como 
plan 
de 
acción 
para 
la 
implementación 
de 
la 
estrategia 
de 
la 
organización 
en 
estructura, 
procesos 
y 
sistemas 
6
Definiendo 
Modelos 
de 
Negocio 
Christensen 
Un 
modelo 
de 
negocio 
puede 
definirse 
como: 
ü La 
manera 
en 
la 
que 
una 
compañía 
crea 
valor 
añadido 
a 
través 
de 
la 
innovación 
ü Esto 
incluye 
la 
estructura 
de 
los 
costes 
ü Como 
calcula 
el 
precio 
de 
productos 
y 
servicios 
ü A 
quien 
intenta 
vender 
los 
productos 
y 
servicios 
ü Como 
los 
vende 
(de 
una 
vez, 
por 
medio 
de 
licencias 
etc…) 
ü Que 
valor 
añadido 
pretende 
ofrecer 
ü Como 
entrega 
su 
producto 
o 
servicio 
ü Como 
es 
la 
atención 
al 
cliente 
un 
vez 
que 
la 
venta 
ha 
finalizado 
7
Elementos 
del 
Modelo 
de 
Negocio 
Building blocks 
• Grupos 
de 
Clientes, 
segmentos 
• Propuestas 
de 
valor 
añadido 
• Canales 
• Relación 
con 
el 
cliente 
• Líneas 
de 
Ingresos 
• Recursos 
clave 
• AcPvidades 
clave 
• Partenariados 
clave 
• Estructura 
de 
costes 
8
Customer groups 
• Es 
Clientes 
necesario 
definir 
los 
diferentes 
grupos 
de 
gente 
y 
organizaciones 
a 
los 
que 
se 
quiere 
llegar 
• Agrupando 
clientes 
en 
segmentos 
basados 
en 
necesidades 
comunes, 
comportamiento 
y 
otros 
atributos 
se 
ayuda 
a 
saPsfacer 
al 
cliente 
mejor 
• Se 
deben 
hacer 
decisiones 
conscientes 
sobre 
a 
que 
clientes 
se 
quiere 
captar 
o 
no 
ü Hay 
muchas 
oportunidades 
de 
innovar 
en 
los 
grupos 
de 
clientes/segmentación, 
idenPficando 
nuevas 
necesidades, 
comportamiento 
y 
otros 
atributos 
9
10 
Source: 
hkp://www.studiospark.eu/website-­‐2013/indexa853.html?p=303
Types of revenue streams 
• Ingresos 
Ingresos 
únicos 
de 
clientes 
• Ingresos 
recurrentes 
resultantes 
de 
pagos 
conPnuados 
(valor 
añadido 
o 
apoyo 
post 
venta) 
11
12 
Source: 
Trans 
Sweden 
MTB 
Stage 
Race
Partenariados 
en 
ecosistemas 
• Ecosistemas: 
– Compañías 
hibridas 
– Pequeñas 
o 
Grandes 
– Con 
ánimo 
de 
lucro 
o 
sin 
animo 
de 
lucro 
• Diferentes 
Ppos 
de 
partenariado 
– Alianzas 
estratégicas 
entre 
no-­‐compePdores 
– Cooperación: 
alianzas 
entre 
compePdores 
– Empresas 
conjuntas 
para 
desarrollar 
nuevos 
negocios 
– Relaciones 
entre 
compradores 
y 
vendedores 
• Gracias 
a 
los 
partenariados 
las 
empresas/organizaciones 
pueden: 
– OpPmizar 
sus 
modelos 
de 
negocios 
– Reducir 
riesgo 
– Adquirir 
recursos 
– Crear 
modelos 
de 
negocio 
escalables 
– Hacerse 
más 
fuertes 
y 
resistentes 
13
14 
Source:www.ourtownearth.com 
(disconPnued)
Ecosistema-­‐negocio 
modelos-­‐oferta 
CLIENTES 
OFERTA 
ACTIVIDADES CLAVE 
NEGOCIOS CLAVE 
CAPITAL HUMANO – MERCADOS - FINANCIACION 
APOYO– CULTURA - POLITICA 
VALOR 
PARA EL 
CLIENTE 
SERVICIO / 
MODELO DE 
NEGOCIOS 
ECOSISTEMAS 
EXISTENTES 
SOCIEDAD 
El 
senPdo 
de 
los 
MN 
15
Ejercicio 
3 
120 
minutos 
16
Los 
equipos 
desarrollaran 
los 
modelos 
de 
negocio 
de 
sus 
casos, 
definirán 
las 
propuestas 
de 
valor 
añadido, 
clientes 
claves, 
y 
la 
lógica 
de 
ingresos, 
además 
de 
potenciales 
partenariados 
. 
45 
m 
inutos 
17
• ¿Quienes 
son 
los 
clientes? 
• ¿Cual 
es 
la 
propuesta 
de 
valor? 
• ¿Cuales 
son 
las 
fuentes 
de 
ingreso? 
• ¿Cuales 
son 
las 
alianzas 
necesarias? 
18
Al 
final 
de 
la 
sesión 
los 
equipos 
se 
reunirán 
y 
presentaran 
los 
BMs 
de 
su 
desaco. 
30 
minutos 
19
Trabajo 
de 
equipo 
3: 
Modelos 
de 
Negocio 
Rápidos 
Construyendo 
los 
modelos 
de 
negocio 
rápido 
UPlizando 
los 
conceptos 
de 
“business 
modeling” 
y 
“service 
design”, 
los 
equipos 
desarrollaran 
los 
modelos 
de 
negocio 
de 
sus 
casos, 
definirán 
las 
propuestas 
de 
valor 
añadido, 
clientes 
claves, 
y 
la 
lógica 
de 
ingresos, 
además 
de 
potenciales 
partenariados 
. 
Proto4pado 
y 
simulación 
Los 
equipos 
construirán 
un 
protoPpo 
de 
su 
servicio 
y 
su 
caso. 
1. Los 
equipos 
presentaran 
sus 
canvas 
de 
modelos 
de 
servicios 
y 
negocios 
y 
protoPpos 
en 
un 
juego 
de 
rol 
entre 
la 
audiencia 
y 
los 
presentadores. 
20
Innovation Hubs Gran Concepción - Co-Creation Workshop Slides
4 
Lanzando 
el 
Producto 
al 
Mundo 
Real 
Workshop flow & methodology of 4D’s 
1 
2 
3 
4 
Fuente: 
Adoptado 
y 
modificado 
Koria 
2013 
del 
UK 
Design 
Council 
Descubriendo 
ecosistemas 
de 
innovación 
Definiendo 
Valor 
De 
oportunidad 
Desarrollo 
de 
Servicios 
y 
Negocios 
Presentación 
al 
mundo 
real 
Visión 
amplia 
en 
políPca 
y 
sistemas 
Enfoque 
conciso 
sobre 
aplicación 
e 
implementación 
CríPcas 
resultantes 
de 
pruebas 
22
Los 
equipos 
desarrollaran 
protoPpos 
rápidos 
en 
forma 
de 
un 
juego 
de 
rol 
entre 
la 
audiencia 
y 
los 
presentadores. 
20 
minutos 
23
• Mapas 
que 
muestran 
las 
partes 
interesadas 
– Una 
forma 
úPl 
de 
ver 
visualmente 
quien 
esta 
involucrado 
– Safaris 
de 
servicios 
– Ir 
a 
lo 
“salvaje” 
para 
ver 
buenas 
y 
malas 
experiencias 
– Seguimiento 
– Sumergirse 
en 
las 
vidas 
de 
los 
clientes 
y 
del 
personal 
• Mapa 
de 
experiencia 
del 
usuario 
– Crea 
un 
mapa 
de 
la 
interacción 
con 
el 
cliente 
• Entrevistas 
– Realizadas 
en 
un 
escenario 
real 
• Los 
5 
Porqués 
– Una 
cadena 
de 
preguntas 
para 
entender 
mejor 
la 
realidad 
• Sondeo 
cultural 
– Paquetes 
informaPvos 
con 
documentación 
• Etnograca 
móvil 
– La 
invesPgación 
etnográfica 
que 
se 
realiza 
de 
forma 
independiente 
24 
Herramientas 
de 
ProtoPpado 
de 
Servicios 
1
• Un 
Herramientas 
de 
ProtoPpado 
de 
día 
en 
la 
vida 
de 
– Enumerar 
Servicios 
2 
las 
acPvidades 
diarias 
de 
un 
individuo 
• Mapas 
de 
expectaPvas 
– Dibujar 
aquello 
que 
los 
clientes 
esperan 
• Personas 
– Crear 
perfiles 
falsos 
de 
los 
usuarios 
y 
clientes 
• Generación 
de 
Ideas 
• UPlizar 
las 
sesiones 
de 
grupo 
para 
comparPr 
ideas 
y 
así 
buscar 
la 
inspiración 
• Que 
pasa 
si? 
– Una 
pregunta 
que 
se 
plantea 
para 
crear 
nuevos 
escenarios 
• Escenarios 
Diseñados 
– Historias 
hipotéPcas 
con 
detalles 
para 
explorar 
la 
oferta 
25
Ejemplos 
de 
protoPpado 
Ejemplos 
de 
protoPpado 
con 
Legos. 
Los 
parPcipantes 
construyen 
modelos 
de 
su 
producto 
o 
servicio 
a 
través 
de 
un 
proceso 
colaboraPvo 
Ejemplos 
de 
protoPpado 
con 
materiales 
locales. 
Los 
materiales 
uPlizados 
en 
el 
protoPpado 
pueden 
variar 
enormemente. 
26
ProtoPpado 
de 
Servicios, 
Herramientas 
de 
• Storyboards 
– Una 
serie 
de 
dibujos 
con 
los 
que 
visualizar 
una 
secuencia 
de 
eventos. 
Se 
pueden 
incluir 
situaciones 
en 
las 
que 
se 
usa 
un 
servicio. 
• Desktop 
Walkthrough 
– Un 
modelo 
3-­‐D 
en 
pequeña 
escala 
de 
la 
estructura 
de 
servicios. 
Ayuda 
a 
representar 
la 
realidad 
y 
a 
reflexionar 
sobre 
las 
relaciones 
que 
se 
establecen 
cuando 
se 
prestan 
los 
servicios. 
• La 
Escenificación 
del 
Servicio 
– La 
escenificación 
de 
escenarios 
de 
prestación 
de 
servicios 
por 
equipos 
de 
diseño 
que 
involucran 
a 
clientes 
y 
usuarios. 
• Desarrollo 
ágil 
– Metodología 
de 
dirección 
de 
proyectos 
iteraPvos 
uPlizados 
para 
desarrollar 
proyectos 
conforme 
a 
como 
se 
van 
desarrollando, 
adaptando 
situaciones 
• Co-­‐creación 
– Un 
método 
clave, 
se 
puede 
uPlizar 
tanto 
en 
el 
periodo 
de 
planificación 
como 
el 
de 
pruebas 
prueba 
1 
27
ProtoPpado 
de 
Servicios, 
Herramientas 
de 
• Storytelling 
– ComparPr 
prueba 
2 
conocimiento 
a 
través 
de 
la 
narración 
• Plan 
de 
Acción 
– Una 
manera 
de 
especificar 
y 
detallar 
las 
acciones 
que 
Penen 
lugar 
al 
llevar 
a 
cabo 
la 
prestación 
del 
servicio 
y 
los 
puntos 
de 
contacto 
con 
el 
cliente. 
• Juego 
de 
Rol 
– Un 
método 
teatral 
usado 
para 
explorar, 
generar 
probar 
ideas. 
• Mapas 
del 
ciclo 
de 
vida 
del 
Cliente 
– Visualizaciones 
integrales 
de 
la 
relación 
completa 
del 
cliente 
con 
el 
proveedor 
de 
servicios. 
• Canvas 
del 
Modelo 
de 
Negocio 
– Instrumento 
para 
describir, 
analizar 
y 
diseñar 
modelos 
de 
negocio. 
28
Ejemplos 
de 
Juegos 
de 
Rol 
Ejemplos 
de 
productos 
y 
servicios 
puestos 
a 
prueba 
a 
través 
de 
la 
escenificación 
y 
los 
juegos 
de 
rol. 
A 
través 
de 
la 
narración 
y 
la 
escenificación 
los 
equipos 
explican 
a 
las 
partes 
interesadas 
como 
se 
arPculan 
sus 
propuestas 
y 
como 
funcionan. 
Las 
partes 
interesadas 
son 
capaces 
de 
poner 
a 
prueba 
las 
propuestas 
a 
través 
de 
preguntas, 
comentarios, 
criPcas. 
Es 
úPl 
distribuir 
roles 
(ej. 
Emprendedores, 
oficiales 
del 
gobierno 
etc…) 
entre 
las 
partes 
interesada 
con 
el 
fin 
de 
simular 
una 
situación 
que 
se 
acerque 
mejor 
a 
la 
realidad. 
El 
proceso 
es 
iteraPvo 
y 
se 
puede 
repePr 
con 
modelos 
mas 
complejos 
para 
obtener 
una 
evaluación. 
29
Los 
equipos 
presentaran 
sus 
canvas 
de 
modelos 
de 
servicios 
y 
negocios 
y 
protoPpos 
en 
un 
juego 
de 
rol 
entre 
la 
audiencia 
y 
los 
presentadores. 
. 
4x5 
minutos 
30
Antecedentes 
& 
contenido 
IntroducPon 
to 
the 
component 
• La 
ulPma 
presentación 
se 
centra 
en 
revisar 
el 
ecosistema 
de 
varios 
niveles, 
el 
modelo 
de 
canvas 
de 
negocio 
y 
servicio 
y 
la 
prueba 
de 
los 
conceptos. 
• Introducimos 
una 
perspecPva 
nueva 
sobre 
el 
desarrollo 
de 
de 
productos 
y 
servicios 
y 
los 
desacos 
que 
quedan 
por 
delante. 
• También 
miraremos 
a 
algunos 
de 
los 
instrumentos 
clave 
disponibles 
en 
el 
área 
de 
service 
design. 
31
Ecosistema-­‐negocio 
modelos-­‐oferta 
CLIENTES 
Alineacion 
OFFERING 
KEY ACTIVITIES 
CORE BUSINESS 
CAPITAL HUMANO – MARKETS - FINANCIACION 
APOYO – CULTURE - POLITICA 
VALOR 
PARA EL 
CLIENTE 
SERVICIO / 
MODELO DE 
NEGOCIOS 
ECOSISTEMAS 
EXISTENTES 
SOCIEDAD 
32
AcPvidades 
& 
Recursos 
Temas 
clave: 
• Que 
recursos 
están 
disponibles 
de 
financiación, 
recursos 
humanos 
y 
competencia, 
Pempo 
y 
espacio? 
• Como 
se 
pueden 
transformar 
esos 
recursos 
en 
acPvidades 
que 
apoyan 
el 
desarrollo 
y 
comienzo 
del 
modelo 
de 
negocios 
y 
servicios? 
• Quien 
lanza 
el 
modelo? 
33
The 
front 
end 
of 
NPD/NSD 
Equipos 
Cross-­‐ 
funcionales 
New 
Product/Service 
(NPD/NSD) 
development 
process 
FASE: 
SE 
CENTRA 
EN: 
Invención 
Plan 
Desarrollo 
Comercialización 
CreaPvidad 
Toma 
de 
decisiones 
Velocidad 
Costes 
LANZAMIENOTO 
Proceso 
de 
Negocios 
Desarrollo 
Roadmaps 
Business 
Intelligence, 
Foresight 
Estrategia 
Competencia 
Source: 
InnovaPon 
Management 
InsPtute, 
Aalto 
University 
The 
front 
end 
34
• Estrategia 
Elementos 
Clave 
que 
agluPna 
la 
idea/plan 
en 
busca 
de 
oportunidades 
• Competencia 
que 
hace 
posible 
encontrar 
y 
beneficiarse 
de 
esas 
oportunidades 
• Business 
intelligence 
que 
está 
pasando 
en 
los 
mercados, 
tecnología 
y 
compePción 
• Finalmente, 
equipos 
cros-­‐funcionales 
que 
hacen 
posible 
que 
ocurra, 
junto 
a 
elementos 
del 
front 
end 
el 
proceso. 
35
ProtoPpando 
productos 
y 
servicios 
• En 
el 
protoPpado 
del 
producto/servicio, 
los 
equipos 
necesitaran 
crear 
una 
maqueta. 
Generalmente 
el 
análisis 
rápido 
del 
nuevo 
producto/servicio 
se 
puede 
hacer 
gracias 
a 
modelos 
muy 
básicos. 
• El 
protoPpado 
de 
productos 
se 
puede 
dividir 
en 
tres 
categorías: 
– ProtoPpos 
que 
enseñan 
los 
aspectos 
mas 
deseables 
de 
un 
producto 
(ej. 
Modelos 
que 
enseñan 
los 
atributos 
del 
producto 
y 
como 
el 
usuario 
hará 
uso 
de 
ellos) 
– ProtoPpos 
que 
ilustran 
la 
funcionalidad 
del 
producto 
(ej. 
La 
viabilidad 
técnica, 
a 
menudo 
a 
través 
de 
protoPpos 
que 
funcionan). 
– ProtoPpos 
que 
demuestran 
la 
viabilidad 
económica 
(a 
menudo 
a 
través 
de 
versiones 
en 
estado 
de 
pre-­‐producción). 
• ProtoPpos 
que 
son 
úPles 
para 
el 
service 
design 
están 
conectados 
con 
aquellos 
que 
pueden 
mostrar: 
– El 
lugar 
donde 
el 
servicio 
Pene 
lugar, 
incluyendo 
los 
puntos 
de 
interacción 
con 
el 
usuario 
– El 
ciclo 
del 
servicio, 
o 
el 
mapa 
de 
experiencia 
del 
usuario 
– La 
experiencia 
del 
cliente 
o 
lo 
que 
se 
espera 
que 
experimente 
el 
cliente 
36
Ejercicio 
4 
90 
minutos 
37
Trabajo 
de 
equipo 
4: 
Reflexión 
Reflexión 
ConPnuando 
en 
cuatro 
grupos, 
los 
equipos 
reflexionaran 
en 
los 
modelos 
conceptuales 
y 
desarrollaran 
la 
base 
de 
un 
modelo 
conjunto, 
examinando 
el 
valor 
añadido 
y 
la 
oferta, 
el 
marco 
organizaPvo, 
gobernanza, 
clientela 
y 
la 
lógica 
de 
ingresos. 
Pasos 
a 
seguir 
Los 
equipos 
idenPficaran 
las 
partes 
ausentes 
del 
ecosistema 
basándose 
en 
el 
análisis 
de 
la 
primera 
sesión 
y 
el 
trabajo 
posterior 
1. Este 
experiencia 
permiPrá 
a 
los 
equipos 
hacer 
una 
grafica 
de 
las 
acPvidades 
claves 
y 
de 
los 
pasos 
a 
seguir 
para 
construir 
ecosistemas 
de 
siguientes 
innovación 
al 
rededor 
del 
hub 
propuesto. 
38
Pasos 
Siguientes 
Canvas 
de 
planificación 
El 
canvas 
de 
planificación 
determina 
tres 
áreas 
disPntas: 
1. Muestra 
los 
aspectos 
clave 
del 
modelo 
de 
sostenibilidad 
2. Indica 
caminos 
para 
el 
modelo 
de 
governanza 
y 
los 
roles 
del 
Hub. 
3. Determina 
los 
pasos 
siguientes 
para 
crear 
el 
Hub 
en 
los 
próximos 
12 
meses. 
4. ¿Cómo 
puede 
mi 
organización 
contribuir 
para 
el 
Hub? 
Los 
equipos 
idenPficarán 
los 
aspectos 
faltantes 
en 
el 
ecosistema 
basándose 
en 
el 
análisis 
de 
la 
primera 
sesión 
y 
en 
el 
trabajo 
necesario 
en 
los 
siguientes 
pasos. 
Este 
experiencia 
permiPrá 
a 
los 
equipos 
hacer 
una 
grafica 
de 
las 
acPvidades 
claves 
y 
de 
los 
pasos 
siguientes 
para 
construir 
ecosistemas 
de 
siguientes 
innovación 
al 
rededor 
del 
hub 
propuesto. 
El 
taller 
terminará 
con 
una 
sesión 
de 
reflexión 
conjunta. 
39
¿cuáles 
son 
las 
diez 
acPvidades 
principales 
necesarias 
para 
lanzar 
el 
Hub? 
¿cuándo 
tenemos 
que 
implementar 
cada 
acPvidad? 
15 
minutos 
40
SIGUIENTES PASOS 
Este 
canvas 
le 
ayuda 
a 
organizar 
las 
acPvidades 
de 
lanzamiento 
para 
implementar 
un 
Hub 
de 
Innovación 
Abierta. 
Qué 
ac6vidades-­‐clave 
necesitamos 
organizar 
para 
lanzar 
un 
Hub 
de 
Innovación? 
Cuando 
las 
tendríamos 
que 
implementar? 
Cómo 
sabremos 
que 
los 
planes 
se 
están 
cumpliendo? 
ACTIVIDADES-­‐CLAVE 
CUANDO? 
CÓMO 
SABER 
QUE 
ESTÁ 
CUMPLIDO? 
2014 
2015 
2016
42 
2014 
ACTIVACIÓN 
2015 
IMPLEMENTACIÓN 
2016 
PRIMEROS 
RESULTADOS
¿cómo 
sabremos 
que 
cada 
acPvidad 
está 
hecha? 
10 
minutos 
43
¿cómo 
puede 
mi 
organización 
contribuir 
para 
el 
Hub? 
10 
minutos 
44
presentación 
de 
las 
acPvidades 
4x5 
minutos 
45

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Innovation Hubs Gran Concepción - Co-Creation Workshop Slides

  • 1. Co-­‐Creando Hubs de Innovación Gran Concepción, Chile, 6-­‐9/10/2014 1
  • 2. Workshop flow & methodology of 4D’s Fuente: Adoptado y modificado Koria 2013 del UK Design Council Descubriendo ecosistemas de innovación Definiendo Valor De oportunidad Desarrollo de Servicios y Negocios Presentación al mundo real Visión amplia en políPca y sistemas Enfoque conciso sobre aplicación e implementación CríPcas resultantes de pruebas 3 Desarrollando negocios y servicios 1 2 3 4 2
  • 3. Antecedentes & contenido IntroducPon to the component • Adentrándose en el mundo de los negocios y servicios • Repaso de los elementos del modelo de negocios, propuestas de valor, clientes, beneficios y partenariados. • Conectando la oferta con los modelos de negocios y servicios y el ecosistema formando un marco con varios niveles. • Entender los servicios dirigidos a los clientes y su experiencia. 3
  • 4. Modelos de Negocios & Servicios Un modelo de negocio: • Representa para la organización “la lógica de hacer dinero” en términos de: – Visión y objePvos – Procesos – Ritmo de trabajo • Los modelos de negocio deben ser constantemente revisados y puestos al día ya que solo abarcan un Pempo muy limitado ü La naturaleza dinámica de los modelos de negocio representan un desa4o significa6vo. Como los mantenemos al día? 4
  • 5. Entender que es posible 2.3 The bermuda triangle of BMs Source: www.businessmodelgenraPon.com 5
  • 6. Desacos de los Modelos de Negocios A common agreement • Un modelo de negocio es algo que todos lo que esta implicados necesitan entender • El concepto se convierte en una lengua común dentro de la organización • Sin una lengua común, es diccil hacer frente a enfrentarse a una serie de suposiciones • Actúa como plan de acción para la implementación de la estrategia de la organización en estructura, procesos y sistemas 6
  • 7. Definiendo Modelos de Negocio Christensen Un modelo de negocio puede definirse como: ü La manera en la que una compañía crea valor añadido a través de la innovación ü Esto incluye la estructura de los costes ü Como calcula el precio de productos y servicios ü A quien intenta vender los productos y servicios ü Como los vende (de una vez, por medio de licencias etc…) ü Que valor añadido pretende ofrecer ü Como entrega su producto o servicio ü Como es la atención al cliente un vez que la venta ha finalizado 7
  • 8. Elementos del Modelo de Negocio Building blocks • Grupos de Clientes, segmentos • Propuestas de valor añadido • Canales • Relación con el cliente • Líneas de Ingresos • Recursos clave • AcPvidades clave • Partenariados clave • Estructura de costes 8
  • 9. Customer groups • Es Clientes necesario definir los diferentes grupos de gente y organizaciones a los que se quiere llegar • Agrupando clientes en segmentos basados en necesidades comunes, comportamiento y otros atributos se ayuda a saPsfacer al cliente mejor • Se deben hacer decisiones conscientes sobre a que clientes se quiere captar o no ü Hay muchas oportunidades de innovar en los grupos de clientes/segmentación, idenPficando nuevas necesidades, comportamiento y otros atributos 9
  • 11. Types of revenue streams • Ingresos Ingresos únicos de clientes • Ingresos recurrentes resultantes de pagos conPnuados (valor añadido o apoyo post venta) 11
  • 12. 12 Source: Trans Sweden MTB Stage Race
  • 13. Partenariados en ecosistemas • Ecosistemas: – Compañías hibridas – Pequeñas o Grandes – Con ánimo de lucro o sin animo de lucro • Diferentes Ppos de partenariado – Alianzas estratégicas entre no-­‐compePdores – Cooperación: alianzas entre compePdores – Empresas conjuntas para desarrollar nuevos negocios – Relaciones entre compradores y vendedores • Gracias a los partenariados las empresas/organizaciones pueden: – OpPmizar sus modelos de negocios – Reducir riesgo – Adquirir recursos – Crear modelos de negocio escalables – Hacerse más fuertes y resistentes 13
  • 15. Ecosistema-­‐negocio modelos-­‐oferta CLIENTES OFERTA ACTIVIDADES CLAVE NEGOCIOS CLAVE CAPITAL HUMANO – MERCADOS - FINANCIACION APOYO– CULTURA - POLITICA VALOR PARA EL CLIENTE SERVICIO / MODELO DE NEGOCIOS ECOSISTEMAS EXISTENTES SOCIEDAD El senPdo de los MN 15
  • 16. Ejercicio 3 120 minutos 16
  • 17. Los equipos desarrollaran los modelos de negocio de sus casos, definirán las propuestas de valor añadido, clientes claves, y la lógica de ingresos, además de potenciales partenariados . 45 m inutos 17
  • 18. • ¿Quienes son los clientes? • ¿Cual es la propuesta de valor? • ¿Cuales son las fuentes de ingreso? • ¿Cuales son las alianzas necesarias? 18
  • 19. Al final de la sesión los equipos se reunirán y presentaran los BMs de su desaco. 30 minutos 19
  • 20. Trabajo de equipo 3: Modelos de Negocio Rápidos Construyendo los modelos de negocio rápido UPlizando los conceptos de “business modeling” y “service design”, los equipos desarrollaran los modelos de negocio de sus casos, definirán las propuestas de valor añadido, clientes claves, y la lógica de ingresos, además de potenciales partenariados . Proto4pado y simulación Los equipos construirán un protoPpo de su servicio y su caso. 1. Los equipos presentaran sus canvas de modelos de servicios y negocios y protoPpos en un juego de rol entre la audiencia y los presentadores. 20
  • 22. 4 Lanzando el Producto al Mundo Real Workshop flow & methodology of 4D’s 1 2 3 4 Fuente: Adoptado y modificado Koria 2013 del UK Design Council Descubriendo ecosistemas de innovación Definiendo Valor De oportunidad Desarrollo de Servicios y Negocios Presentación al mundo real Visión amplia en políPca y sistemas Enfoque conciso sobre aplicación e implementación CríPcas resultantes de pruebas 22
  • 23. Los equipos desarrollaran protoPpos rápidos en forma de un juego de rol entre la audiencia y los presentadores. 20 minutos 23
  • 24. • Mapas que muestran las partes interesadas – Una forma úPl de ver visualmente quien esta involucrado – Safaris de servicios – Ir a lo “salvaje” para ver buenas y malas experiencias – Seguimiento – Sumergirse en las vidas de los clientes y del personal • Mapa de experiencia del usuario – Crea un mapa de la interacción con el cliente • Entrevistas – Realizadas en un escenario real • Los 5 Porqués – Una cadena de preguntas para entender mejor la realidad • Sondeo cultural – Paquetes informaPvos con documentación • Etnograca móvil – La invesPgación etnográfica que se realiza de forma independiente 24 Herramientas de ProtoPpado de Servicios 1
  • 25. • Un Herramientas de ProtoPpado de día en la vida de – Enumerar Servicios 2 las acPvidades diarias de un individuo • Mapas de expectaPvas – Dibujar aquello que los clientes esperan • Personas – Crear perfiles falsos de los usuarios y clientes • Generación de Ideas • UPlizar las sesiones de grupo para comparPr ideas y así buscar la inspiración • Que pasa si? – Una pregunta que se plantea para crear nuevos escenarios • Escenarios Diseñados – Historias hipotéPcas con detalles para explorar la oferta 25
  • 26. Ejemplos de protoPpado Ejemplos de protoPpado con Legos. Los parPcipantes construyen modelos de su producto o servicio a través de un proceso colaboraPvo Ejemplos de protoPpado con materiales locales. Los materiales uPlizados en el protoPpado pueden variar enormemente. 26
  • 27. ProtoPpado de Servicios, Herramientas de • Storyboards – Una serie de dibujos con los que visualizar una secuencia de eventos. Se pueden incluir situaciones en las que se usa un servicio. • Desktop Walkthrough – Un modelo 3-­‐D en pequeña escala de la estructura de servicios. Ayuda a representar la realidad y a reflexionar sobre las relaciones que se establecen cuando se prestan los servicios. • La Escenificación del Servicio – La escenificación de escenarios de prestación de servicios por equipos de diseño que involucran a clientes y usuarios. • Desarrollo ágil – Metodología de dirección de proyectos iteraPvos uPlizados para desarrollar proyectos conforme a como se van desarrollando, adaptando situaciones • Co-­‐creación – Un método clave, se puede uPlizar tanto en el periodo de planificación como el de pruebas prueba 1 27
  • 28. ProtoPpado de Servicios, Herramientas de • Storytelling – ComparPr prueba 2 conocimiento a través de la narración • Plan de Acción – Una manera de especificar y detallar las acciones que Penen lugar al llevar a cabo la prestación del servicio y los puntos de contacto con el cliente. • Juego de Rol – Un método teatral usado para explorar, generar probar ideas. • Mapas del ciclo de vida del Cliente – Visualizaciones integrales de la relación completa del cliente con el proveedor de servicios. • Canvas del Modelo de Negocio – Instrumento para describir, analizar y diseñar modelos de negocio. 28
  • 29. Ejemplos de Juegos de Rol Ejemplos de productos y servicios puestos a prueba a través de la escenificación y los juegos de rol. A través de la narración y la escenificación los equipos explican a las partes interesadas como se arPculan sus propuestas y como funcionan. Las partes interesadas son capaces de poner a prueba las propuestas a través de preguntas, comentarios, criPcas. Es úPl distribuir roles (ej. Emprendedores, oficiales del gobierno etc…) entre las partes interesada con el fin de simular una situación que se acerque mejor a la realidad. El proceso es iteraPvo y se puede repePr con modelos mas complejos para obtener una evaluación. 29
  • 30. Los equipos presentaran sus canvas de modelos de servicios y negocios y protoPpos en un juego de rol entre la audiencia y los presentadores. . 4x5 minutos 30
  • 31. Antecedentes & contenido IntroducPon to the component • La ulPma presentación se centra en revisar el ecosistema de varios niveles, el modelo de canvas de negocio y servicio y la prueba de los conceptos. • Introducimos una perspecPva nueva sobre el desarrollo de de productos y servicios y los desacos que quedan por delante. • También miraremos a algunos de los instrumentos clave disponibles en el área de service design. 31
  • 32. Ecosistema-­‐negocio modelos-­‐oferta CLIENTES Alineacion OFFERING KEY ACTIVITIES CORE BUSINESS CAPITAL HUMANO – MARKETS - FINANCIACION APOYO – CULTURE - POLITICA VALOR PARA EL CLIENTE SERVICIO / MODELO DE NEGOCIOS ECOSISTEMAS EXISTENTES SOCIEDAD 32
  • 33. AcPvidades & Recursos Temas clave: • Que recursos están disponibles de financiación, recursos humanos y competencia, Pempo y espacio? • Como se pueden transformar esos recursos en acPvidades que apoyan el desarrollo y comienzo del modelo de negocios y servicios? • Quien lanza el modelo? 33
  • 34. The front end of NPD/NSD Equipos Cross-­‐ funcionales New Product/Service (NPD/NSD) development process FASE: SE CENTRA EN: Invención Plan Desarrollo Comercialización CreaPvidad Toma de decisiones Velocidad Costes LANZAMIENOTO Proceso de Negocios Desarrollo Roadmaps Business Intelligence, Foresight Estrategia Competencia Source: InnovaPon Management InsPtute, Aalto University The front end 34
  • 35. • Estrategia Elementos Clave que agluPna la idea/plan en busca de oportunidades • Competencia que hace posible encontrar y beneficiarse de esas oportunidades • Business intelligence que está pasando en los mercados, tecnología y compePción • Finalmente, equipos cros-­‐funcionales que hacen posible que ocurra, junto a elementos del front end el proceso. 35
  • 36. ProtoPpando productos y servicios • En el protoPpado del producto/servicio, los equipos necesitaran crear una maqueta. Generalmente el análisis rápido del nuevo producto/servicio se puede hacer gracias a modelos muy básicos. • El protoPpado de productos se puede dividir en tres categorías: – ProtoPpos que enseñan los aspectos mas deseables de un producto (ej. Modelos que enseñan los atributos del producto y como el usuario hará uso de ellos) – ProtoPpos que ilustran la funcionalidad del producto (ej. La viabilidad técnica, a menudo a través de protoPpos que funcionan). – ProtoPpos que demuestran la viabilidad económica (a menudo a través de versiones en estado de pre-­‐producción). • ProtoPpos que son úPles para el service design están conectados con aquellos que pueden mostrar: – El lugar donde el servicio Pene lugar, incluyendo los puntos de interacción con el usuario – El ciclo del servicio, o el mapa de experiencia del usuario – La experiencia del cliente o lo que se espera que experimente el cliente 36
  • 37. Ejercicio 4 90 minutos 37
  • 38. Trabajo de equipo 4: Reflexión Reflexión ConPnuando en cuatro grupos, los equipos reflexionaran en los modelos conceptuales y desarrollaran la base de un modelo conjunto, examinando el valor añadido y la oferta, el marco organizaPvo, gobernanza, clientela y la lógica de ingresos. Pasos a seguir Los equipos idenPficaran las partes ausentes del ecosistema basándose en el análisis de la primera sesión y el trabajo posterior 1. Este experiencia permiPrá a los equipos hacer una grafica de las acPvidades claves y de los pasos a seguir para construir ecosistemas de siguientes innovación al rededor del hub propuesto. 38
  • 39. Pasos Siguientes Canvas de planificación El canvas de planificación determina tres áreas disPntas: 1. Muestra los aspectos clave del modelo de sostenibilidad 2. Indica caminos para el modelo de governanza y los roles del Hub. 3. Determina los pasos siguientes para crear el Hub en los próximos 12 meses. 4. ¿Cómo puede mi organización contribuir para el Hub? Los equipos idenPficarán los aspectos faltantes en el ecosistema basándose en el análisis de la primera sesión y en el trabajo necesario en los siguientes pasos. Este experiencia permiPrá a los equipos hacer una grafica de las acPvidades claves y de los pasos siguientes para construir ecosistemas de siguientes innovación al rededor del hub propuesto. El taller terminará con una sesión de reflexión conjunta. 39
  • 40. ¿cuáles son las diez acPvidades principales necesarias para lanzar el Hub? ¿cuándo tenemos que implementar cada acPvidad? 15 minutos 40
  • 41. SIGUIENTES PASOS Este canvas le ayuda a organizar las acPvidades de lanzamiento para implementar un Hub de Innovación Abierta. Qué ac6vidades-­‐clave necesitamos organizar para lanzar un Hub de Innovación? Cuando las tendríamos que implementar? Cómo sabremos que los planes se están cumpliendo? ACTIVIDADES-­‐CLAVE CUANDO? CÓMO SABER QUE ESTÁ CUMPLIDO? 2014 2015 2016
  • 42. 42 2014 ACTIVACIÓN 2015 IMPLEMENTACIÓN 2016 PRIMEROS RESULTADOS
  • 43. ¿cómo sabremos que cada acPvidad está hecha? 10 minutos 43
  • 44. ¿cómo puede mi organización contribuir para el Hub? 10 minutos 44
  • 45. presentación de las acPvidades 4x5 minutos 45