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Curso de Verano

Programación en Scratch




        Centro de Estudios de Ingeniería en Software
    Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
Introducción
• Este curso se realizará en cinco cuales, cuatro
  de las cuales serán teóricas y la última será un
  trabajo aplicado.
• Cada clase tendrá sus objetivos y verá un
  aspecto en específico de la materia.
• Se trabajará en un software llamado Stcrach.



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Clase 1: Objetivos

• Objetivos:
Al finalizar esta clase tiene como objetivo lograr una
familiarización con Scratch y crear un pequeño programa.
Asignando pequeñas instrucciones y movimientos básicos.
• Conceptos Claves:
Objeto: Ente que contiene datos e instrucciones.
Instrucción: Ordenes que se asignan a un objeto.
Programa: Serie de instrucciones que se ejecutan en cierto
orden.
Programador: Realizador del orden de las instrucciones para
que funcione el programa.


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Clase 1: Contenido
•Contenido:
En esta clase se trabajará en la creación de un
pequeño programa, mediante la asignación de
instrucciones arrastrables.
Para esto, se debe realizar el siguiente ejercicio
práctico:
Imagínense que su madre le dice: “Hijo, párate,
camina, anda a la puerta y ábrela”.
Qué ocurriría si ustedes se paran, avanzan y no
abren la puerta. ¿Qué otras situaciones pueden
ocurrir?

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Clase 1: Ejercicios

• Ejercicio 1:
Para realizar el ejercicio, hacer clic en Inicio -
>Todos los Programas-> Scratch, en donde
tenemos una ventana como se muestra en la
Ilustración1. Donde se aprecia el objeto que está
por defecto, el gato.



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Clase 1: Ejercicios




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Clase 1: Ejercicio 1

Ejercicio 1:
Este consiste en realizar un pequeño programa,
en donde nuestro objeto, el gato, haga un
maullido se mueva trescientos pasos, y de un
nuevo maullido. Para comenzar el ejercicio,
comenzaremos añadiendo la instrucción:



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Clase 1: Ejercicio 1

1. Desde la etiqueta          seleccionar la instrucción
   al           arrastrarla a la sección de programas.
2. Ir a la etiqueta        y arrastrar la instrucción
3. Ir a la etiqueta        y añadir la instrucción
4. Finalmente, ir a la etiqueta          y arrastrar la
   instrucción
5. Para indicar que finalizó el programa, ir a la etiqueta
   y       agregar la instrucción


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Clase 1: Ejercicio 1




Centro de Estudios de Ingeniería en
             Software
Clase 1: Ejercicio 2

• Ver y revisar que es lo que sucede cuando se
  utiliza las siguientes instrucciones:
1.   Ir a la etiqueta                y arrastrar
2.   Ir a la etiqueta                y arrastrar
3.   Ir a la etiqueta                y arrastrar
4.   Ir a la etiqueta                y arrastrar




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Clase 1: Ejercicio 2




Centro de Estudios de Ingeniería en
             Software
Clase 2: Objetivos

• Objetivo:
El objetivo de esta clase es comprender el
concepto de bucle. Asignación de instrucciones
con un grado mayor de dificultad.
• Conceptos Claves:
Bucle: Repetir una serie de instrucciones las
veces que se le designen.


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Clase 2: Contenido

•Contenido:
Como harían que el objeto haga tres veces estas
instrucciones: camine en hacia arriba, haga un
maullido, luego baje y haga un maullido.
Lo primero que se nos viene a la mente es tomar
las etiquetas correspondientes y repetirlas tres
veces. Pero, esto no es necesario aplicando el
bucle, lo que nos permite escribir una vez lo que
se desea hacer tres veces.

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Clase 2: Ejercicio 1

•Ejercicio 1:
Se creará un programa donde el gato avanzará
arriba, tocará el tambor, luego bajará y tocará el
tambor nuevamente. Esto lo hará dos veces.
Para esto, seguir los pasos que se describen a
continuación:



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Clase 2: Ejercicio 1

1. Ir a la etiqueta     y arrastrar
2.  Ir a la etiqueta    y arrastrar
3. Ir a la etiqueta     y arrastrar
4. Ir a la etiqueta     y arrastrar
5. Ir a la etiqueta     y arrastrar
6. Ir a la etiqueta     y arrastrar
7. Repetir lo mismo desde el segundo paso en adelante,
   cambiando solo en la instrucción
8. Ir a la etiqueta     y arrastrar
   cambiándolo por 90
9. Ir a la etiqueta     y arrastrar

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Clase 2: Ejercicio1




Centro de Estudios de Ingeniería en
             Software
Clase 2: Ejercicio2

• Ejercicio 2:
Se realizará el mismo ejercicio anterior, pero se
hará utilizando un bucle, al cual le indicaremos
las veces que deseamos que se realice un
bloque de instrucciones.




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Clase 2: Ejercicio 2

• Ir a la pestaña     y añadir
• Ingresar todo el código generado
  anteriormente dentro de la última instrucción.




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Clase 3: Objetivos

• Objetivo:
Lograr la comprensión y aplicación de asignación de
condiciones y bucles anidados.
• Conceptos Claves
Condición: Requisito que debe cumplirse para que
ocurra algo
Bucle anidado: un bucle anidado es un bucle dentro
de otro.

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Clase 3: Contenido

•Contenido:
En el caso que queramos que el gato responda a
alguna condición que nosotros le demos. Si
queremos que al presionar una tecla, por
ejemplo, el gato tenga un comportamiento
determinado. Para esto se utilizan las
condiciones.


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Clase 3: Ejercicio 1

• Ejercicio 1:
En este ejemplo se realizará un pequeño programa
en donde el gato, en donde al cumplirse la
condición de presionar una tecla (espacio) realiza lo
que se le ordene.
Realizar un nuevo proyecto. Ir a archivo-> Nuevo.
Seguir los pasos que se detallan a continuación:


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Clase 3: Ejercicio 1

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Clase 3: Ejercicio 1

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Clase 3: Ejercicio 2

• Tomando el ejercicio anterior, hacer que el programa termine
  si es que se presiona la tecla X.
• Para esto:
1. Quitar la instrucción del bucle principal y reemplazarlo por lo
   que viene.
2. Ir a la etiqueta       y añadir
3. Ir a la etiqueta       y añadir
4. Ingresar el ejercicio 1 dentro de la etiqueta repetir hasta que
   la tecla espacio presionada



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Clase 3: Ejercicio 2




Centro de Estudios de Ingeniería en
             Software
Clase 4: Objetivo

• Objetivo:
Realizar una pequeña animación utilizando
operadores de condiciones.
• Conceptos Claves:
Animación: Alternar imágenes para engañar al
cerebro y hacerle parecer que hay movimiento.



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Clase 4: Contenido

•Contenido:
Cómo creen ustedes que se realizan las
animaciones o juegos. Si alternamos imágenes
podemos hacer que nuestro cerebro crea que el
objeto está en movimiento. Con lo que hemos
aprendido es posible realizar una pequeña
animación


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Clase 4: Ejercicio 1
• Ejercicio 1:
Realizar una pequeña animación donde el gato corra en un lugar
definido por nosotros. Para esto, realizar los siguientes pasos.
1. Ir a la opción “Escenario” y hacer doble clic sobre él para
    añadir un fondo.




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Clase 4: Ejercicio 1

1. Ir a la pestaña “Fondos” y hacer doble clic.




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Clase 4: Ejercicio 1

• Seleccionar la carpeta “Outdoors” y presionar “Aceptar”




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Clase 4: Ejercicio 1
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3. Ir a la etiqueta       y añadir
4. Ir a la etiqueta       y añadir                  , cambiar
   texto por “Mmm… antes debería ver si viene un tren”
5. Ir a la etiqueta      y añadir               , cambiar el
   texto por “No viene ningún tren, voy a cruzar”.
6. Ir a la etiqueta      y añadir
     1.   Ir a la etiqueta          y añadir
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Clase 4: Ejercicio 1
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Centro de Estudios de Ingeniería en
             Software
Clase 4: Ejercicio 2

• Ejercicio 2:
Hacer que el objeto interactúe con nosotros,
pidiéndonos el número de veces que deseamos
que realice una acción. Para esto,
Generar un nuevo proyecto. Ir a Archivo->
Nuevo



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Clase 4: Ejercicio 2
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Clase 5: Objetivos

Objetivos:
Aplicar conocimientos adquiridos en el curso e
incentivar a la creatividad.




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Clase 5: Contenido

Crear una pequeña animación en donde se apliquen:
• A lo menos 6 instrucciones de la etiqueta
  movimiento.
• A lo menos 3 bucles simples y dos bucles anidados.
• La animación debe responder a cuatro condiciones:
  tecla arriba, tecla abajo, tecla derecha, tecla
  izquierda.
• Además, debe de estar dentro de un contexto creado
  por ustedes.
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                   Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
Fin del curso de verano

   Suerte y a crear!




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Clases scratch

  • 1. Curso de Verano Programación en Scratch Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 2. Introducción • Este curso se realizará en cinco cuales, cuatro de las cuales serán teóricas y la última será un trabajo aplicado. • Cada clase tendrá sus objetivos y verá un aspecto en específico de la materia. • Se trabajará en un software llamado Stcrach. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 3. Clase 1: Objetivos • Objetivos: Al finalizar esta clase tiene como objetivo lograr una familiarización con Scratch y crear un pequeño programa. Asignando pequeñas instrucciones y movimientos básicos. • Conceptos Claves: Objeto: Ente que contiene datos e instrucciones. Instrucción: Ordenes que se asignan a un objeto. Programa: Serie de instrucciones que se ejecutan en cierto orden. Programador: Realizador del orden de las instrucciones para que funcione el programa. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 4. Clase 1: Contenido •Contenido: En esta clase se trabajará en la creación de un pequeño programa, mediante la asignación de instrucciones arrastrables. Para esto, se debe realizar el siguiente ejercicio práctico: Imagínense que su madre le dice: “Hijo, párate, camina, anda a la puerta y ábrela”. Qué ocurriría si ustedes se paran, avanzan y no abren la puerta. ¿Qué otras situaciones pueden ocurrir? Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 5. Clase 1: Ejercicios • Ejercicio 1: Para realizar el ejercicio, hacer clic en Inicio - >Todos los Programas-> Scratch, en donde tenemos una ventana como se muestra en la Ilustración1. Donde se aprecia el objeto que está por defecto, el gato. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 6. Clase 1: Ejercicios Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 7. Clase 1: Ejercicio 1 Ejercicio 1: Este consiste en realizar un pequeño programa, en donde nuestro objeto, el gato, haga un maullido se mueva trescientos pasos, y de un nuevo maullido. Para comenzar el ejercicio, comenzaremos añadiendo la instrucción: Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 8. Clase 1: Ejercicio 1 1. Desde la etiqueta seleccionar la instrucción al arrastrarla a la sección de programas. 2. Ir a la etiqueta y arrastrar la instrucción 3. Ir a la etiqueta y añadir la instrucción 4. Finalmente, ir a la etiqueta y arrastrar la instrucción 5. Para indicar que finalizó el programa, ir a la etiqueta y agregar la instrucción Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 9. Clase 1: Ejercicio 1 Centro de Estudios de Ingeniería en Software
  • 10. Clase 1: Ejercicio 2 • Ver y revisar que es lo que sucede cuando se utiliza las siguientes instrucciones: 1. Ir a la etiqueta y arrastrar 2. Ir a la etiqueta y arrastrar 3. Ir a la etiqueta y arrastrar 4. Ir a la etiqueta y arrastrar Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 11. Clase 1: Ejercicio 2 Centro de Estudios de Ingeniería en Software
  • 12. Clase 2: Objetivos • Objetivo: El objetivo de esta clase es comprender el concepto de bucle. Asignación de instrucciones con un grado mayor de dificultad. • Conceptos Claves: Bucle: Repetir una serie de instrucciones las veces que se le designen. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 13. Clase 2: Contenido •Contenido: Como harían que el objeto haga tres veces estas instrucciones: camine en hacia arriba, haga un maullido, luego baje y haga un maullido. Lo primero que se nos viene a la mente es tomar las etiquetas correspondientes y repetirlas tres veces. Pero, esto no es necesario aplicando el bucle, lo que nos permite escribir una vez lo que se desea hacer tres veces. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 14. Clase 2: Ejercicio 1 •Ejercicio 1: Se creará un programa donde el gato avanzará arriba, tocará el tambor, luego bajará y tocará el tambor nuevamente. Esto lo hará dos veces. Para esto, seguir los pasos que se describen a continuación: Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 15. Clase 2: Ejercicio 1 1. Ir a la etiqueta y arrastrar 2. Ir a la etiqueta y arrastrar 3. Ir a la etiqueta y arrastrar 4. Ir a la etiqueta y arrastrar 5. Ir a la etiqueta y arrastrar 6. Ir a la etiqueta y arrastrar 7. Repetir lo mismo desde el segundo paso en adelante, cambiando solo en la instrucción 8. Ir a la etiqueta y arrastrar cambiándolo por 90 9. Ir a la etiqueta y arrastrar Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 16. Clase 2: Ejercicio1 Centro de Estudios de Ingeniería en Software
  • 17. Clase 2: Ejercicio2 • Ejercicio 2: Se realizará el mismo ejercicio anterior, pero se hará utilizando un bucle, al cual le indicaremos las veces que deseamos que se realice un bloque de instrucciones. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 18. Clase 2: Ejercicio 2 • Ir a la pestaña y añadir • Ingresar todo el código generado anteriormente dentro de la última instrucción. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 19. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 20. Clase 3: Objetivos • Objetivo: Lograr la comprensión y aplicación de asignación de condiciones y bucles anidados. • Conceptos Claves Condición: Requisito que debe cumplirse para que ocurra algo Bucle anidado: un bucle anidado es un bucle dentro de otro. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 21. Clase 3: Contenido •Contenido: En el caso que queramos que el gato responda a alguna condición que nosotros le demos. Si queremos que al presionar una tecla, por ejemplo, el gato tenga un comportamiento determinado. Para esto se utilizan las condiciones. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 22. Clase 3: Ejercicio 1 • Ejercicio 1: En este ejemplo se realizará un pequeño programa en donde el gato, en donde al cumplirse la condición de presionar una tecla (espacio) realiza lo que se le ordene. Realizar un nuevo proyecto. Ir a archivo-> Nuevo. Seguir los pasos que se detallan a continuación: Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 23. Clase 3: Ejercicio 1 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir 3. Ir a la etiqueta y añadir 4. Ir a la etiqueta y añadir 5. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir 6. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir 7. Ir a la etiqueta y añadir 8. Ir a la etiqueta y añadir Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 24. Clase 3: Ejercicio 1 1. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir 3. Ir a la etiqueta y añadir 4. Ir a la etiqueta y añadir 5. Ir a la etiqueta y añadir Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 25. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 26. Clase 3: Ejercicio 2 • Tomando el ejercicio anterior, hacer que el programa termine si es que se presiona la tecla X. • Para esto: 1. Quitar la instrucción del bucle principal y reemplazarlo por lo que viene. 2. Ir a la etiqueta y añadir 3. Ir a la etiqueta y añadir 4. Ingresar el ejercicio 1 dentro de la etiqueta repetir hasta que la tecla espacio presionada Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 27. Clase 3: Ejercicio 2 Centro de Estudios de Ingeniería en Software
  • 28. Clase 4: Objetivo • Objetivo: Realizar una pequeña animación utilizando operadores de condiciones. • Conceptos Claves: Animación: Alternar imágenes para engañar al cerebro y hacerle parecer que hay movimiento. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 29. Clase 4: Contenido •Contenido: Cómo creen ustedes que se realizan las animaciones o juegos. Si alternamos imágenes podemos hacer que nuestro cerebro crea que el objeto está en movimiento. Con lo que hemos aprendido es posible realizar una pequeña animación Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 30. Clase 4: Ejercicio 1 • Ejercicio 1: Realizar una pequeña animación donde el gato corra en un lugar definido por nosotros. Para esto, realizar los siguientes pasos. 1. Ir a la opción “Escenario” y hacer doble clic sobre él para añadir un fondo. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 31. Clase 4: Ejercicio 1 1. Ir a la pestaña “Fondos” y hacer doble clic. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 32. Clase 4: Ejercicio 1 • Seleccionar la carpeta “Outdoors” y presionar “Aceptar” Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 33. Clase 4: Ejercicio 1 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir 3. Ir a la etiqueta y añadir 4. Ir a la etiqueta y añadir , cambiar texto por “Mmm… antes debería ver si viene un tren” 5. Ir a la etiqueta y añadir , cambiar el texto por “No viene ningún tren, voy a cruzar”. 6. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 34. Clase 4: Ejercicio 1 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 35. Centro de Estudios de Ingeniería en Software
  • 36. Clase 4: Ejercicio 2 • Ejercicio 2: Hacer que el objeto interactúe con nosotros, pidiéndonos el número de veces que deseamos que realice una acción. Para esto, Generar un nuevo proyecto. Ir a Archivo-> Nuevo Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 37. Clase 4: Ejercicio 2 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir 3. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir 1. Ir a la etiqueta y añadir 2. Ir a la etiqueta y añadir 3. Ir a la etiqueta y añadir 4. Ir a la etiqueta y añadir 5. Ir a la etiqueta y añadir 6. Ir a la etiqueta y añadir 7. Ir a la etiqueta y añadir Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 38. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 39. Clase 5: Objetivos Objetivos: Aplicar conocimientos adquiridos en el curso e incentivar a la creatividad. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 40. Clase 5: Contenido Crear una pequeña animación en donde se apliquen: • A lo menos 6 instrucciones de la etiqueta movimiento. • A lo menos 3 bucles simples y dos bucles anidados. • La animación debe responder a cuatro condiciones: tecla arriba, tecla abajo, tecla derecha, tecla izquierda. • Además, debe de estar dentro de un contexto creado por ustedes. Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl
  • 41. Fin del curso de verano Suerte y a crear! Centro de Estudios de Ingeniería en Software Ilsia Martínez Peña, ilsia.martinez@opensystem.cl