SlideShare una empresa de Scribd logo
A
© HABILIS
CODEY
ROCKY
HABILIS
En Habilis nos dedicamos a la creación de contenido educativo innovador, a
la formación docente y al acompañamiento de las escuelas en la transforma-
ción digital, con más de 80 asesores pedagógicos.
RO-BOTICA abrió en 2007 el primer espacio de Europa dedicado a robótica
educativa. Desde entonces, distribuye e implementa soluciones tecnológicas
de robótica y programación en centros de todas las etapas educativas. Contri-
buye al desarrollo competencial digital y tecnológico de la sociedad, facilitan-
do e impulsando vocaciones científico-tecnológicas, la alfabetización STEAM,
la educación inclusiva, equitativa y de calidad.
© Habilis, del contenido de las fichas 2024 - Abacus Educación
Consulta nuestro catálogo:
Abacus es una organización de referencia en la educación, la cultu-
ra y el ocio que crea y distribuye contenidos y productos de calidad
para contribuir a un país y un mundo mejores desde los valores del
cooperativismo.
Tanto Habilis, la plataforma de creación de contenidos educativos,
como RO-BOTICA, un referente en la distribución de soluciones tec-
nológicas, se engloban dentro de Abacus Educación.
HABILIS
2
© HABILIS
0
ÍNDICE
CODEY ROCKY
1. Descripción 3
2. ¿Qué hay en la caja? 4
2.1. ¿Cuáles son los componentes del robot? 5
2.2. ¿Cuál es la función de cada componente? 6
3. Prepara el robot 7
4. Programa desde el ordenador 8
4.1. Instala los controladores necesarios 9
4.2. Conoce el entorno de programación 9
4.3. Conecta el robot		 11
4.4. Comienza a programar 12
5. Programa desde la tableta digital 13
5.1. Descarga la aplicación 13
5.2. Conoce el entorno de programación 14
5.3. Conecta el robot 16
5.4. Comienza a programar 16
6. ¿Te atreves con los retos? 17
6.1. Posibles soluciones 20
7. Consejos de seguridad 21
8. Anexo 22
3
© HABILIS
CODEY ROCKY
ETAPA EDUCATIVA
1er
ciclo. EP 2o
ciclo. EP 3er
ciclo. EP
DISPOSITIVOS SISTEMAS OPERATIVOS
CONECTIVIDAD ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
mBlock5
mBlock
(App)
1
INFORMACIÓN
DESCRIPCIÓN
Codey Rocky es un robot que ofrece
la posibilidad de diseñar juegos o
aplicaciones de forma sencilla y
variada.
El robot lleva sensores y actuadores
integrados a través de los cuales es
posible reproducir música, seguir
una luz, evitar obstáculos, imitar
expresiones faciales y comunicarse
con otro Codey Rocky.
El entorno de programación de
Codey Rocky permite interaccionar
desde el mundo virtual al real y
viceversa.
4
© HABILIS
CODEY ROCKY
2
¿QUÉ HAY EN LA CAJA?
Caja
Etiquetas adhesivas
Manual de instrucciones
Cable USB
8 tarjetas de colores
Cinta Rocky
Codey
5
© HABILIS
CODEY ROCKY
Motor de engranaje
Potenciómetro
Emisor de IR Receptor de IR
Pantalla de
matriz ledes
Luz RGB
Sensor de sonido
y de luz
ROCKY
CODEY
Sensor de color IR
Altavoz
3 pulsadores
Giroscopio de 6 ejes
LEYENDA
Actuadores Sensores Procesador
P
P
2.1.
¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES DEL ROBOT?
6
© HABILIS
CODEY ROCKY
• Emisor de IR y receptor de IR:
hacen posible la comunicación
con otros robots Codey Rocky.
• Sensor de luz: detecta la
intensidad de luz ambiental.
• Sensor de sonido: detecta el
nivel de sonido ambiental y de
movimiento.
• Giroscopio de seis ejes: sensor
que detecta inclinaciones,
sacudidas y ángulos de giro.
• Sensor de color IR: permite
detectar colores, evitar
obstáculos y calcular distancia.
• Potenciómetro: un pequeño
engranaje con el que se puede
regular el volumen.
• Botones: dispone de tres
botones (A, B y C), los cuales son
programables.
• Pantalla led RGB: puede
mostrar expresiones, texto o
la información que captan los
sensores.
• Indicador led RGB: ese puede
programar para mostrar
diferentes colores.
• Altavoz: gracias al altavoz el robot
puede emitir sonidos.
• Motores: permiten mover el robot
hacia delante y hacia atrás, y
hacer giros. Con la programación
se pueden modificar la velocidad,
los grados de giro y la distancia
de movimiento de los motores.
2.2.
¿CUÁL ES LA FUNCIÓN DE CADA COMPONENTE?
7
© HABILIS
CODEY ROCKY
3
PREPARA EL ROBOT
1
2
El robot Codey Rocky está formado por dos partes: Codey y Rocky.
Para montar el robot une ambas partes siguiendo
la imagen que hay a continuación. Toma a Codey
y deslízalo sobre la base de Rocky hasta que
quede encajado.
Cuando la batería esté cargada, el led pasará de
color rojo a color verde.
Para encender el robot, haz clic en el botón de
encender situado en la parte derecha de Codey.
Codey Rocky
Antes de utilizar el robot, asegúrate de que tenga batería.
El Codey Rocky funciona con una batería interna de litio, localizada en la parte superior del robot
(Codey), que se carga con un cable USB.
Un consejo: si tienes más de un Codey Rocky en el aula, utiliza las etiquetas para numerar cada
robot.
8
© HABILIS
4
PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR
4.1. INST
ALA LOS CONTROLADORES
NECESARIOS
Para conectar el robot al entorno de
programación, necesitarás tener los
controladores instalados. En caso de que
no lo estén, al tratar de conectar el robot,
aparecerá una ventana emergente pidiendo
la instalación del controlador mLink:
• Linkat
Escribe mLink online installer en el buscador
de aplicaciones de robótica e instálalo:
Sigue los pasos de tu sistema operativo para
instalarlo:
• Windows
Busca mLink en el Company Portal e instálalo:
• Chromebook
Buscar mLink en la tienda de extensiones
del navegador e instálalo. También puedes
acceder directamente por el enlace:
https://chrome.google.com/webstore/detail/
mlink
1
3
2
4
CODEY ROCKY
9
© HABILIS
4.2. CODEY ROCKY
Abre mLink y accede al entorno de programación en línea a través del siguiente enlace:
https://ide.mblock.cc/
En el entorno de programación podemos distinguir diferentes áreas:
1. Idioma 2. Objetos 3. Menú superior
4. Lenguaje de
programación
8. Bloques de
instrucciones
7. Categorías de
bloques y extensiones
6. Conexión del robot
5. Transferencia
del programa
9. Zona de
programación
CONOCE EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
10
© HABILIS
4.2.
Idioma: desde esta categoría se puede
modificar el idioma y seleccionar el
castellano.
Objetos: en la zona de objetos podemos
seleccionar cuál es el que queremos
programar. Haciendo clic en “Dispositivos”,
podemos añadir los robots de Makeblock
y de otros. mBlock nos permite hacer una
programación enlazando dispositivos y
personajes de tal forma que podemos
interactuar con el personaje y el fondo en
función de la programación del dispositivo.
Hay que aclarar que la programación
realizada en los apartados “Personajes” y
“Fondos” no hace interactuar al robot de
forma directa. Para ello, hay que asegurarse
de estar en la pestaña “Dispositivos”.
Menú superior: en este espacio
encontraremos configuraciones del
entorno desde las que se pueden modificar
características de este entorno.
Y también es desde donde se guardan
los programas. Además, hay disponibles
programas de ejemplo.
Lenguaje de programación: esta pestaña
te permite seleccionar el lenguaje de
programación. El robot se puede programar
con Bloques y Phyton. Te recomendamos
programar con bloques.
Transferencia del programa: podemos
trabajar de dos maneras la transferencia del
programa al dispositivo: en los modos “Carga”
y “En vivo”. Cuando tengamos seleccionado
“Carga”, guardaremos el programa en
la memoria del robot. Si trabajamos “En
vivo”, cada vez que interactuemos con la
aplicación (pulsando la bandera verde, teclas
del teclado, etc.), veremos el resultado de la
programación en el robot sin que se quede
guardado en su memoria.
Conexión del robot: este botón sirve para
conectar el robot al dispositivo (ordenador o
dispositivo móvil). El proceso se puede hacer
mediante un cable USB o por bluetooth.
Categorías de bloques de extensiones:
aquí encontraremos categorías nuevas
con bloques que hacen referencia tanto a
dispositivos como a personajes. Por ejemplo,
encontraremos los bloques de instrucciones
referentes a los componentes del Codey
Rocky, gráficos de datos, música, servicios
de inteligencia artificial, etc.
Zona de programación: aquí es donde
se arrastran los bloques para hacer las
secuencias de órdenes.
Bloques de instrucciones: en este
espacio están todas las instrucciones de
programación organizadas por categorías. Se
trata de un entorno basado en el Scratch y
eso supone que hay categorías comunes y
algunas nuevas adaptadas al robot.
1 6
7
8
9
2
3
4
5
CODEY ROCKY
11
© HABILIS
4.3. CODEY ROCKY
Conecta Codey Rocky al ordenador utilizando
el cable USB y haz clic en el botón que hay en
el lateral derecho de la pantalla del robot para
encenderlo. Una vez encendido, el robot abrirá
los ojos.
Si no lo has hecho antes, selecciona el idioma
del entorno de programación desde el icono
de la bola del mundo situado en la barra
del menú superior izquierda (disponible en
castellano).
En la pestaña “Dispositivos” haz clic en “Añadir”
para abrir la galería de dispositivos. Después
selecciona “Codey” y haz clic en “OK”. Para
acabar, elimina CyberPi haciendo clic en la cruz
de su icono.
Verás que, una vez que selecciones a Codey,
las categorías y los bloques de programación
cambian. Eso es porque cada dispositivo tiene
asociados sus correspondientes bloques de
programación. Esta será su interfaz de trabajo.
Asegúrate de que tienes seleccionado el modo
de programación de bloques.
Haz clic en el botón “Conectar” para conectar
el robot a mBlock 5. Entonces aparecerá una
ventana para hacer este proceso por USB.
Selecciona el USB y haz clic de nuevo en el
botón “Conectar”.
¡YA ESTÁTODO
PREPARADO PARA
COMENZAR A
PROGRAMAR!
CONECT
A EL ROBOT
12
© HABILIS
Haz clic en la categoría “Emoción”. Selecciona
y arrastra el bloque “sonrisa” a la zona de
programación. Conecta el bloque “sonrisa”
con el bloque anterior.
Finalmente, carga el programa. Verás que Codey
sonríe con un pequeño movimiento.
CODEY ROCKY
Antes de empezar a programar, recuerda estas
indicaciones:
• Para añadir los bloques a la zona de
programación, haz clic sobre ellos y
arrástralos uno a uno dentro de la zona de
programación.
• Para juntar los bloques entre ellos, es
importante que, cuando los arrastres, los
coloques uno bajo el otro.
• Para borrar bloques de programación que no
necesites, arrástralos al menú central de los
bloques de programación.
Mostramos una emoción
El objetivo del programa será mostrar una
imagen en la pantalla. Para hacerlo, sigue estos
pasos:
Haz clic en la categoría “Eventos”. Selecciona
y arrastra el bloque “cuando Codey se pone en
marcha” a la zona de programación.
• Puedes ampliar y reducir el zoom de la zona
de programación haciendo clic en “-” o “+”,
que encontrarás en la parte derecha inferior
de la zona de programación.
COMIENZA A PROGRAMAR
Eventos
4.4.
13
© HABILIS
CODEY ROCKY
5
PROGRAMA DESDE LAT
ABLET
A DIGIT
AL
5.1. DESCARGA LA APLICACIÓN
Si trabajas desde un dispositivo móvil con un sistema operativo de IPadOS, puedes descargar la
aplicación mBlock - Learn Coding, dentro de su entorno de adquisición .
Si trabajas desde un dispositivo móvil con un sistema operativo Android, tienes que descargarte la
aplicación mBlock. Para hacerlo, puedes acceder desde el navegador del dispositivo a mblock.cc.
Descarga la aplicación en el dispositivo y sigue los pasos para instalarla.
14
© HABILIS
CODEY ROCKY
Abre la aplicación y haz clic en “Coding”.
Seguidamente, crea un nuevo proyecto,
pulsando el símbolo más “+” de color azul
situado en la parte central.
El entorno de programación es similar al que se ha explicado en el apartado “Programa desde el
ordenador” (punto 4.2. de este documento).
Cuando crees el nuevo proyecto, selecciona
Codey como robot para programar. Pulsa
el icono “Actualizar” de color azul siempre
que aparezca sobre cualquier robot. Una
vez actualizado, haz clic en el icono de
verificación de color blanco, situado en la
parte superior derecha de la pantalla.
1
3
2
1. Menú
4. Categorías
de bloques de
extensiones
5. Bloques de instrucciones 7. Transferencia del programa
8. Carga
6. Zona de programación
3. Símbolo “+”
2. Objetos
CONOCE EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
5.2.
15
© HABILIS
CODEY ROCKY
5.2.
Menú: nombrar y guardar el programa.
Objetos: aquí podemos seleccionar qué
personaje o robot queremos programar
y también podemos conectar el robot al
dispositivo.
Símbolo “+”: haciendo clic en el icono “+”,
podemos añadir los robots de Makeblock y
de otros.
Categorías de bloques de extensiones:
aquí encontraremos categorías nuevas
con bloques que hacen referencia tanto a
dispositivos como a personajes. Por ejemplo,
encontraremos los bloques de instrucciones
referentes a los componentes de Codey
Rocky, gráficos de datos, música, servicios
de inteligencia artificial, etc.
Bloques de instrucciones: en este
espacio están todas las instrucciones de
programación organizadas por categorías.
Se trata de un entorno basado en Scratch y
eso supone que hay categorías comunes
y algunas nuevas adaptadas al robot.
1 6
2
7
8
3
4
5
Zona de programación: aquí es donde
se arrastran los bloques para hacer las
secuencias de órdenes.
Transferencia del programa: podemos
trabajar de dos maneras la transferencia
del programa al dispositivo: en los modos
“Cargar” y “En vivo”. Cuando tengamos
seleccionado “Cargar”, guardaremos
el programa en la memoria del robot.
Si trabajamos “En vivo”, cada vez que
interactuemos con la aplicación (pulsando
la bandera verde, teclas del teclado, etc.),
veremos el resultado de la programación en
el robot sin que se quede guardado en su
memoria.
Carga: este botón sirve para cargar el
programa en el robot para que este lo
ejecute.
16
© HABILIS
CODEY ROCKY
CODEY ROCKY
5.3.
5.4.
CONECT
A EL ROBOT
COMIENZA A PROGRAMAR
Asegúrate de tener habilitada la opción de
bluetooth en la tableta digital.
Para conectar el robot, pulsa sobre el icono de
bluetooth de color rojo. Recuerda que el robot
tiene que estar encendido.
Acerca el robot a la tableta para que se vinculen.
Si se vincula correctamente, verás que el icono
de bluetooth se pone de color azul.
¡Ya puedes empezar a programar! ¡Consulta el apartado 4.4. de este
documento para realizar un primer programa!
Recuerda que, en cuanto tengas el programa listo, deberás pulsar el botón
de “Cargar” para que el robot ejecute el programa.
17
© HABILIS
CODEY ROCKY
6
¿TE ATREVES CON LOS RETOS?
4 Atención, después de cargar el programa en
el robot, haz clic en el botón A y B del robot
para comprobar si el programa funciona.
NIVEL I
¡OBSERVA A TU ALREDEDOR!
Para llevar a cabo los siguientes retos,
abre un nuevo proyecto de programación.
Para ello, ve al menú superior, haz clic
en “Archivo” y seguidamente en “Nuevo
proyecto”.
1 Haz que el robot mire hacia un lado y hacia el
otro cuando hagas clic en sus botones A y B.
Para montar el programa, busca en la
categoría de “Eventos” el bloque “al pulsar
botón A” y en la categoría “Emoción” el bloque
“mira a la izquierda”. Encaja el bloque “mira a la
izquierda” bajo el bloque “al pulsar botón A”.
2 Haz lo mismo con el botón B mirando hacia
la derecha. Busca en la categoría “Eventos”
el bloque “al pulsar botón A”. Haz clic en la
pestaña de color blanco para escoger el
botón B.
3 Haz clic en la categoría “Emoción”. Arrastra el
bloque “mira la derecha” y conéctalo con
el bloque “al pulsar botón B”.
El programa te debería quedar así:
18
© HABILIS
Continúa con el programa haciendo que con el botón B gire a la derecha. Haz clic en la categoría
“Acción”. Arrastra el bloque “gira a la derecha a potencia 50 % durante 1 segundo”
a la zona de programación y conéctalo bajo el bloque “mira a la
derecha”. Aumenta el tiempo de movimiento a 2 segundos.
El programa te debería quedar así:
CODEY ROCKY
6
1
2
3
4
Siguiendo con el programa anterior, añade que el robot se mueva hacia el lado correspondiente.
Haz clic en la categoría “Acción”. Arrastra el bloque “gira a la izquierda a potencia 50 % durante 1
segundo”			 a la zona de programación y conéctalo bajo el bloque
“mira a la izquierda”. Aumenta el tiempo de movimiento a 2 segundos.
NIVEL II
¡GIRA PARA OBSERVAR MEJOR EL ENTORNO!
19
© HABILIS
1
2
3
Para hacer el siguiente reto, abre un nuevo proyecto de programación.
Haz que el robot esté durmiendo y que se despierte cuando el ruido del entorno aumente.
Selecciona los bloques siguientes de la categoría “Eventos”:
Ahora selecciona los bloques siguientes de la categoría “Emoción”:
Monta el programa de forma lógica para que, al comenzar, el robot esté durmiendo y, en otra acción,
el robot se despierte cuando el volumen del entorno aumente.
Aquí puedes indicar el
volumen que quieres fijar.
NIVEL III
¡EL DESPERTADOR!
CODEY ROCKY
6
20
© HABILIS
Al comenzar, es decir, “cuando Codey se pone en marcha” el robot duerme. Pero si el volumen del
entorno aumenta, “cuando intensidad del sonido > 20”, el robot se despierta.
NIVEL III
¡EL DESPERTADOR!
CODEY ROCKY
6.1.
POSIBLES SOLUCIONES
21
© HABILIS
CODEY ROCKY
7
CONSEJOS DE SEGURIDAD
SEGURIDAD Y USO
Utiliza el robot con el alumnado de la edad recomendada. Los niños deben utilizar
los elementos bajo la supervisión de un adulto.
No dejes el robot en los límites de superficies elevadas para evitar desperfectos en
caso de caída.
Manipula las piezas y los sensores del robot con cuidado para que no se produzcan
daños.
MANTENIMIENTO
Es importante actualizar de
forma periódica los robots.
Para actualizar el robot de
mBot2, hay que hacer clic en
“Configuración”, dentro del
apartado del dispositivo, y
entonces pulsar en “Actualizar
firmware”.
BATERÍA Y CARGA
Utiliza el adaptador recomendado (5 V/2 A) para cargar el robot.
Carga completamente el robot antes de dejarlo inactivo, y cárgalo al menos una
vez cada tres meses para evitar que la batería se estropee.
Guarda el robot en un lugar seguro, no lo expongas a un ambiente húmedo o de
altas temperaturas para evitar daños.
En caso de mal funcionamiento, no desmontes, repares ni modifiques el robot.
Comunícaselo al coordinador digital del centro para que este se ponga en
contacto con el servicio técnico.
A
B
C
22
© HABILIS
8 ANEXO
En este anexo te explicamos en detalle las diversas categorías de programación y te mostramos sus
correspondientes bloques de instrucciones.
CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN
Categorías de bloques:
Emoción: bloques de programación que
permiten representar animaciones a través del
robot (muestra imagen en la pantalla, sonido y
en algunos movimientos).
Aspecto: bloques de programación que
permiten mostrar texto en la pantalla o
representar imágenes de Rocky.
23
© HABILIS
Iluminación: bloques de programación que
permiten encender, cambiar de color y apagar el
led de Codey y de Rocky.
Acción: bloques de programación que permiten
mover el robot (dirección, giros y velocidad) y
también pararlo.
Altavoz: bloques de programación que
permiten reproducir sonido, notas musicales y
controlar los tiempos para componer melodías
a través de Codey.
ANEXO
CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN
8
24
© HABILIS
Sensores: bloques de programación que permiten detectar información a través de los sensores que
incorpora Codey (sonido, color, presencia, etc.).
ANEXO
CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN
8
25
© HABILIS
8
Infrarrojos: bloques de programación para
controlar las instrucciones de emisión y
recepción de infrarrojos que incorpora el robot.
Eventos: bloques de programación que sirven
para iniciar los programas. Se colocan al inicio
de estos y determinan cómo se ejecutará el
programa que se coloque a continuación (a
través de un botón, mediante la bandera verde,
etc.).
Control: bloques de programación que
permiten controlar los programas a través de
repeticiones o condiciones. En esta categoría
también hay bloques que ayudan a modificar
los tiempos de los programas y a parar uno o
todos los programas que estén en marcha.
ANEXO
CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN
26
© HABILIS
Operadores: bloques de programación que
hacen referencia a operaciones matemáticas.
Permiten crear fórmulas para automatizar los
programas. Además, también hay instrucciones
para trabajar el azar o la detección de palabras
o letras dentro de un programa, entre otros.
Variables: esta categoría sirve para generar
variables. Las variables son bloques que
permiten almacenar valores numéricos
o cadenas de texto dentro de nuestras
programaciones.
Mis Bloques: esta característica permite crear
bloques propios.
Extensiones: en extensiones encontramos
aquellas que hacen referencia al personaje y al
dispositivo (Codey).
ANEXO
CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN
8

Más contenido relacionado

PDF
CodeyRocky
PDF
La robótica como recurso educativo CodiceTIC.pdf
DOCX
Examen de arquitectura
PPTX
T-ESPE-018549-D.pptx
DOCX
Examen arquitectura
PPTX
PROGRAMACION Y SILUMACION DE ROBOTICA.pptx
PPTX
Venezuela Táchira clases final módulo.pptx
PDF
Makeblock bloques de_programacion
CodeyRocky
La robótica como recurso educativo CodiceTIC.pdf
Examen de arquitectura
T-ESPE-018549-D.pptx
Examen arquitectura
PROGRAMACION Y SILUMACION DE ROBOTICA.pptx
Venezuela Táchira clases final módulo.pptx
Makeblock bloques de_programacion

Similar a CODEY-ROCKY_ES manual en español del robot (20)

PDF
arduino-programacion-y-robotica.pdf
PDF
Guía de utilización del robot m bot ranger a traves de la app
PDF
Praticas mblock
PDF
ProgramaciónyRobótica.pdf
PDF
Cybertronic Introducción a la Programación
PDF
actividades-con-mblock-ide-y-arduino3dbot.pdf
DOCX
Ex. arq. robotica
PDF
PPT
Ia Robotica
PPT
Ia Robotica
DOCX
PPTX
Robotica educativa.pptx programa de enseñanza y arpedizaje
PDF
Tema intro a la programación (robomind) (informática 4ºeso)
PPTX
Edificamos futuro
PPTX
PPT 03 Programación DIGITAL EDUCACION.pptx
PDF
uptaiet robotica Arduino full para estudiantes
PDF
uptaiet robotica Arduino full para estudiantes
PDF
1._Introduccion_a_la_programacion_Informatica.pdf
PDF
Presentacion wrc
PPT
Tutorialdeeduteka 120718161151-phpapp01
arduino-programacion-y-robotica.pdf
Guía de utilización del robot m bot ranger a traves de la app
Praticas mblock
ProgramaciónyRobótica.pdf
Cybertronic Introducción a la Programación
actividades-con-mblock-ide-y-arduino3dbot.pdf
Ex. arq. robotica
Ia Robotica
Ia Robotica
Robotica educativa.pptx programa de enseñanza y arpedizaje
Tema intro a la programación (robomind) (informática 4ºeso)
Edificamos futuro
PPT 03 Programación DIGITAL EDUCACION.pptx
uptaiet robotica Arduino full para estudiantes
uptaiet robotica Arduino full para estudiantes
1._Introduccion_a_la_programacion_Informatica.pdf
Presentacion wrc
Tutorialdeeduteka 120718161151-phpapp01
Publicidad

Último (20)

DOCX
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
DOCX
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
PDF
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo
PDF
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
PDF
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
PDF
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
PDF
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
DOCX
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
PDF
IDH_Guatemala_2.pdfnjjjkeioooe ,l dkdldp ekooe
PDF
2.0 Introduccion a processing, y como obtenerlo
PDF
Guia de Tesis y Proyectos de Investigacion FS4 Ccesa007.pdf
PDF
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
PDF
Metodologías Activas con herramientas IAG
PDF
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
DOCX
PLANES DE área ciencias naturales y aplicadas
PPTX
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
PDF
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
PDF
PFB-MANUAL-PRUEBA-FUNCIONES-BASICAS-pdf.pdf
PDF
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
PROYECTO DE APRENDIZAJE para la semana de fiestas patrias
IDH_Guatemala_2.pdfnjjjkeioooe ,l dkdldp ekooe
2.0 Introduccion a processing, y como obtenerlo
Guia de Tesis y Proyectos de Investigacion FS4 Ccesa007.pdf
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
Metodologías Activas con herramientas IAG
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
PLANES DE área ciencias naturales y aplicadas
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
PFB-MANUAL-PRUEBA-FUNCIONES-BASICAS-pdf.pdf
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
Publicidad

CODEY-ROCKY_ES manual en español del robot

  • 2. En Habilis nos dedicamos a la creación de contenido educativo innovador, a la formación docente y al acompañamiento de las escuelas en la transforma- ción digital, con más de 80 asesores pedagógicos. RO-BOTICA abrió en 2007 el primer espacio de Europa dedicado a robótica educativa. Desde entonces, distribuye e implementa soluciones tecnológicas de robótica y programación en centros de todas las etapas educativas. Contri- buye al desarrollo competencial digital y tecnológico de la sociedad, facilitan- do e impulsando vocaciones científico-tecnológicas, la alfabetización STEAM, la educación inclusiva, equitativa y de calidad. © Habilis, del contenido de las fichas 2024 - Abacus Educación Consulta nuestro catálogo: Abacus es una organización de referencia en la educación, la cultu- ra y el ocio que crea y distribuye contenidos y productos de calidad para contribuir a un país y un mundo mejores desde los valores del cooperativismo. Tanto Habilis, la plataforma de creación de contenidos educativos, como RO-BOTICA, un referente en la distribución de soluciones tec- nológicas, se engloban dentro de Abacus Educación. HABILIS
  • 3. 2 © HABILIS 0 ÍNDICE CODEY ROCKY 1. Descripción 3 2. ¿Qué hay en la caja? 4 2.1. ¿Cuáles son los componentes del robot? 5 2.2. ¿Cuál es la función de cada componente? 6 3. Prepara el robot 7 4. Programa desde el ordenador 8 4.1. Instala los controladores necesarios 9 4.2. Conoce el entorno de programación 9 4.3. Conecta el robot 11 4.4. Comienza a programar 12 5. Programa desde la tableta digital 13 5.1. Descarga la aplicación 13 5.2. Conoce el entorno de programación 14 5.3. Conecta el robot 16 5.4. Comienza a programar 16 6. ¿Te atreves con los retos? 17 6.1. Posibles soluciones 20 7. Consejos de seguridad 21 8. Anexo 22
  • 4. 3 © HABILIS CODEY ROCKY ETAPA EDUCATIVA 1er ciclo. EP 2o ciclo. EP 3er ciclo. EP DISPOSITIVOS SISTEMAS OPERATIVOS CONECTIVIDAD ENTORNO DE PROGRAMACIÓN mBlock5 mBlock (App) 1 INFORMACIÓN DESCRIPCIÓN Codey Rocky es un robot que ofrece la posibilidad de diseñar juegos o aplicaciones de forma sencilla y variada. El robot lleva sensores y actuadores integrados a través de los cuales es posible reproducir música, seguir una luz, evitar obstáculos, imitar expresiones faciales y comunicarse con otro Codey Rocky. El entorno de programación de Codey Rocky permite interaccionar desde el mundo virtual al real y viceversa.
  • 5. 4 © HABILIS CODEY ROCKY 2 ¿QUÉ HAY EN LA CAJA? Caja Etiquetas adhesivas Manual de instrucciones Cable USB 8 tarjetas de colores Cinta Rocky Codey
  • 6. 5 © HABILIS CODEY ROCKY Motor de engranaje Potenciómetro Emisor de IR Receptor de IR Pantalla de matriz ledes Luz RGB Sensor de sonido y de luz ROCKY CODEY Sensor de color IR Altavoz 3 pulsadores Giroscopio de 6 ejes LEYENDA Actuadores Sensores Procesador P P 2.1. ¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES DEL ROBOT?
  • 7. 6 © HABILIS CODEY ROCKY • Emisor de IR y receptor de IR: hacen posible la comunicación con otros robots Codey Rocky. • Sensor de luz: detecta la intensidad de luz ambiental. • Sensor de sonido: detecta el nivel de sonido ambiental y de movimiento. • Giroscopio de seis ejes: sensor que detecta inclinaciones, sacudidas y ángulos de giro. • Sensor de color IR: permite detectar colores, evitar obstáculos y calcular distancia. • Potenciómetro: un pequeño engranaje con el que se puede regular el volumen. • Botones: dispone de tres botones (A, B y C), los cuales son programables. • Pantalla led RGB: puede mostrar expresiones, texto o la información que captan los sensores. • Indicador led RGB: ese puede programar para mostrar diferentes colores. • Altavoz: gracias al altavoz el robot puede emitir sonidos. • Motores: permiten mover el robot hacia delante y hacia atrás, y hacer giros. Con la programación se pueden modificar la velocidad, los grados de giro y la distancia de movimiento de los motores. 2.2. ¿CUÁL ES LA FUNCIÓN DE CADA COMPONENTE?
  • 8. 7 © HABILIS CODEY ROCKY 3 PREPARA EL ROBOT 1 2 El robot Codey Rocky está formado por dos partes: Codey y Rocky. Para montar el robot une ambas partes siguiendo la imagen que hay a continuación. Toma a Codey y deslízalo sobre la base de Rocky hasta que quede encajado. Cuando la batería esté cargada, el led pasará de color rojo a color verde. Para encender el robot, haz clic en el botón de encender situado en la parte derecha de Codey. Codey Rocky Antes de utilizar el robot, asegúrate de que tenga batería. El Codey Rocky funciona con una batería interna de litio, localizada en la parte superior del robot (Codey), que se carga con un cable USB. Un consejo: si tienes más de un Codey Rocky en el aula, utiliza las etiquetas para numerar cada robot.
  • 9. 8 © HABILIS 4 PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR 4.1. INST ALA LOS CONTROLADORES NECESARIOS Para conectar el robot al entorno de programación, necesitarás tener los controladores instalados. En caso de que no lo estén, al tratar de conectar el robot, aparecerá una ventana emergente pidiendo la instalación del controlador mLink: • Linkat Escribe mLink online installer en el buscador de aplicaciones de robótica e instálalo: Sigue los pasos de tu sistema operativo para instalarlo: • Windows Busca mLink en el Company Portal e instálalo: • Chromebook Buscar mLink en la tienda de extensiones del navegador e instálalo. También puedes acceder directamente por el enlace: https://chrome.google.com/webstore/detail/ mlink 1 3 2 4 CODEY ROCKY
  • 10. 9 © HABILIS 4.2. CODEY ROCKY Abre mLink y accede al entorno de programación en línea a través del siguiente enlace: https://ide.mblock.cc/ En el entorno de programación podemos distinguir diferentes áreas: 1. Idioma 2. Objetos 3. Menú superior 4. Lenguaje de programación 8. Bloques de instrucciones 7. Categorías de bloques y extensiones 6. Conexión del robot 5. Transferencia del programa 9. Zona de programación CONOCE EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
  • 11. 10 © HABILIS 4.2. Idioma: desde esta categoría se puede modificar el idioma y seleccionar el castellano. Objetos: en la zona de objetos podemos seleccionar cuál es el que queremos programar. Haciendo clic en “Dispositivos”, podemos añadir los robots de Makeblock y de otros. mBlock nos permite hacer una programación enlazando dispositivos y personajes de tal forma que podemos interactuar con el personaje y el fondo en función de la programación del dispositivo. Hay que aclarar que la programación realizada en los apartados “Personajes” y “Fondos” no hace interactuar al robot de forma directa. Para ello, hay que asegurarse de estar en la pestaña “Dispositivos”. Menú superior: en este espacio encontraremos configuraciones del entorno desde las que se pueden modificar características de este entorno. Y también es desde donde se guardan los programas. Además, hay disponibles programas de ejemplo. Lenguaje de programación: esta pestaña te permite seleccionar el lenguaje de programación. El robot se puede programar con Bloques y Phyton. Te recomendamos programar con bloques. Transferencia del programa: podemos trabajar de dos maneras la transferencia del programa al dispositivo: en los modos “Carga” y “En vivo”. Cuando tengamos seleccionado “Carga”, guardaremos el programa en la memoria del robot. Si trabajamos “En vivo”, cada vez que interactuemos con la aplicación (pulsando la bandera verde, teclas del teclado, etc.), veremos el resultado de la programación en el robot sin que se quede guardado en su memoria. Conexión del robot: este botón sirve para conectar el robot al dispositivo (ordenador o dispositivo móvil). El proceso se puede hacer mediante un cable USB o por bluetooth. Categorías de bloques de extensiones: aquí encontraremos categorías nuevas con bloques que hacen referencia tanto a dispositivos como a personajes. Por ejemplo, encontraremos los bloques de instrucciones referentes a los componentes del Codey Rocky, gráficos de datos, música, servicios de inteligencia artificial, etc. Zona de programación: aquí es donde se arrastran los bloques para hacer las secuencias de órdenes. Bloques de instrucciones: en este espacio están todas las instrucciones de programación organizadas por categorías. Se trata de un entorno basado en el Scratch y eso supone que hay categorías comunes y algunas nuevas adaptadas al robot. 1 6 7 8 9 2 3 4 5 CODEY ROCKY
  • 12. 11 © HABILIS 4.3. CODEY ROCKY Conecta Codey Rocky al ordenador utilizando el cable USB y haz clic en el botón que hay en el lateral derecho de la pantalla del robot para encenderlo. Una vez encendido, el robot abrirá los ojos. Si no lo has hecho antes, selecciona el idioma del entorno de programación desde el icono de la bola del mundo situado en la barra del menú superior izquierda (disponible en castellano). En la pestaña “Dispositivos” haz clic en “Añadir” para abrir la galería de dispositivos. Después selecciona “Codey” y haz clic en “OK”. Para acabar, elimina CyberPi haciendo clic en la cruz de su icono. Verás que, una vez que selecciones a Codey, las categorías y los bloques de programación cambian. Eso es porque cada dispositivo tiene asociados sus correspondientes bloques de programación. Esta será su interfaz de trabajo. Asegúrate de que tienes seleccionado el modo de programación de bloques. Haz clic en el botón “Conectar” para conectar el robot a mBlock 5. Entonces aparecerá una ventana para hacer este proceso por USB. Selecciona el USB y haz clic de nuevo en el botón “Conectar”. ¡YA ESTÁTODO PREPARADO PARA COMENZAR A PROGRAMAR! CONECT A EL ROBOT
  • 13. 12 © HABILIS Haz clic en la categoría “Emoción”. Selecciona y arrastra el bloque “sonrisa” a la zona de programación. Conecta el bloque “sonrisa” con el bloque anterior. Finalmente, carga el programa. Verás que Codey sonríe con un pequeño movimiento. CODEY ROCKY Antes de empezar a programar, recuerda estas indicaciones: • Para añadir los bloques a la zona de programación, haz clic sobre ellos y arrástralos uno a uno dentro de la zona de programación. • Para juntar los bloques entre ellos, es importante que, cuando los arrastres, los coloques uno bajo el otro. • Para borrar bloques de programación que no necesites, arrástralos al menú central de los bloques de programación. Mostramos una emoción El objetivo del programa será mostrar una imagen en la pantalla. Para hacerlo, sigue estos pasos: Haz clic en la categoría “Eventos”. Selecciona y arrastra el bloque “cuando Codey se pone en marcha” a la zona de programación. • Puedes ampliar y reducir el zoom de la zona de programación haciendo clic en “-” o “+”, que encontrarás en la parte derecha inferior de la zona de programación. COMIENZA A PROGRAMAR Eventos 4.4.
  • 14. 13 © HABILIS CODEY ROCKY 5 PROGRAMA DESDE LAT ABLET A DIGIT AL 5.1. DESCARGA LA APLICACIÓN Si trabajas desde un dispositivo móvil con un sistema operativo de IPadOS, puedes descargar la aplicación mBlock - Learn Coding, dentro de su entorno de adquisición . Si trabajas desde un dispositivo móvil con un sistema operativo Android, tienes que descargarte la aplicación mBlock. Para hacerlo, puedes acceder desde el navegador del dispositivo a mblock.cc. Descarga la aplicación en el dispositivo y sigue los pasos para instalarla.
  • 15. 14 © HABILIS CODEY ROCKY Abre la aplicación y haz clic en “Coding”. Seguidamente, crea un nuevo proyecto, pulsando el símbolo más “+” de color azul situado en la parte central. El entorno de programación es similar al que se ha explicado en el apartado “Programa desde el ordenador” (punto 4.2. de este documento). Cuando crees el nuevo proyecto, selecciona Codey como robot para programar. Pulsa el icono “Actualizar” de color azul siempre que aparezca sobre cualquier robot. Una vez actualizado, haz clic en el icono de verificación de color blanco, situado en la parte superior derecha de la pantalla. 1 3 2 1. Menú 4. Categorías de bloques de extensiones 5. Bloques de instrucciones 7. Transferencia del programa 8. Carga 6. Zona de programación 3. Símbolo “+” 2. Objetos CONOCE EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN 5.2.
  • 16. 15 © HABILIS CODEY ROCKY 5.2. Menú: nombrar y guardar el programa. Objetos: aquí podemos seleccionar qué personaje o robot queremos programar y también podemos conectar el robot al dispositivo. Símbolo “+”: haciendo clic en el icono “+”, podemos añadir los robots de Makeblock y de otros. Categorías de bloques de extensiones: aquí encontraremos categorías nuevas con bloques que hacen referencia tanto a dispositivos como a personajes. Por ejemplo, encontraremos los bloques de instrucciones referentes a los componentes de Codey Rocky, gráficos de datos, música, servicios de inteligencia artificial, etc. Bloques de instrucciones: en este espacio están todas las instrucciones de programación organizadas por categorías. Se trata de un entorno basado en Scratch y eso supone que hay categorías comunes y algunas nuevas adaptadas al robot. 1 6 2 7 8 3 4 5 Zona de programación: aquí es donde se arrastran los bloques para hacer las secuencias de órdenes. Transferencia del programa: podemos trabajar de dos maneras la transferencia del programa al dispositivo: en los modos “Cargar” y “En vivo”. Cuando tengamos seleccionado “Cargar”, guardaremos el programa en la memoria del robot. Si trabajamos “En vivo”, cada vez que interactuemos con la aplicación (pulsando la bandera verde, teclas del teclado, etc.), veremos el resultado de la programación en el robot sin que se quede guardado en su memoria. Carga: este botón sirve para cargar el programa en el robot para que este lo ejecute.
  • 17. 16 © HABILIS CODEY ROCKY CODEY ROCKY 5.3. 5.4. CONECT A EL ROBOT COMIENZA A PROGRAMAR Asegúrate de tener habilitada la opción de bluetooth en la tableta digital. Para conectar el robot, pulsa sobre el icono de bluetooth de color rojo. Recuerda que el robot tiene que estar encendido. Acerca el robot a la tableta para que se vinculen. Si se vincula correctamente, verás que el icono de bluetooth se pone de color azul. ¡Ya puedes empezar a programar! ¡Consulta el apartado 4.4. de este documento para realizar un primer programa! Recuerda que, en cuanto tengas el programa listo, deberás pulsar el botón de “Cargar” para que el robot ejecute el programa.
  • 18. 17 © HABILIS CODEY ROCKY 6 ¿TE ATREVES CON LOS RETOS? 4 Atención, después de cargar el programa en el robot, haz clic en el botón A y B del robot para comprobar si el programa funciona. NIVEL I ¡OBSERVA A TU ALREDEDOR! Para llevar a cabo los siguientes retos, abre un nuevo proyecto de programación. Para ello, ve al menú superior, haz clic en “Archivo” y seguidamente en “Nuevo proyecto”. 1 Haz que el robot mire hacia un lado y hacia el otro cuando hagas clic en sus botones A y B. Para montar el programa, busca en la categoría de “Eventos” el bloque “al pulsar botón A” y en la categoría “Emoción” el bloque “mira a la izquierda”. Encaja el bloque “mira a la izquierda” bajo el bloque “al pulsar botón A”. 2 Haz lo mismo con el botón B mirando hacia la derecha. Busca en la categoría “Eventos” el bloque “al pulsar botón A”. Haz clic en la pestaña de color blanco para escoger el botón B. 3 Haz clic en la categoría “Emoción”. Arrastra el bloque “mira la derecha” y conéctalo con el bloque “al pulsar botón B”. El programa te debería quedar así:
  • 19. 18 © HABILIS Continúa con el programa haciendo que con el botón B gire a la derecha. Haz clic en la categoría “Acción”. Arrastra el bloque “gira a la derecha a potencia 50 % durante 1 segundo” a la zona de programación y conéctalo bajo el bloque “mira a la derecha”. Aumenta el tiempo de movimiento a 2 segundos. El programa te debería quedar así: CODEY ROCKY 6 1 2 3 4 Siguiendo con el programa anterior, añade que el robot se mueva hacia el lado correspondiente. Haz clic en la categoría “Acción”. Arrastra el bloque “gira a la izquierda a potencia 50 % durante 1 segundo” a la zona de programación y conéctalo bajo el bloque “mira a la izquierda”. Aumenta el tiempo de movimiento a 2 segundos. NIVEL II ¡GIRA PARA OBSERVAR MEJOR EL ENTORNO!
  • 20. 19 © HABILIS 1 2 3 Para hacer el siguiente reto, abre un nuevo proyecto de programación. Haz que el robot esté durmiendo y que se despierte cuando el ruido del entorno aumente. Selecciona los bloques siguientes de la categoría “Eventos”: Ahora selecciona los bloques siguientes de la categoría “Emoción”: Monta el programa de forma lógica para que, al comenzar, el robot esté durmiendo y, en otra acción, el robot se despierte cuando el volumen del entorno aumente. Aquí puedes indicar el volumen que quieres fijar. NIVEL III ¡EL DESPERTADOR! CODEY ROCKY 6
  • 21. 20 © HABILIS Al comenzar, es decir, “cuando Codey se pone en marcha” el robot duerme. Pero si el volumen del entorno aumenta, “cuando intensidad del sonido > 20”, el robot se despierta. NIVEL III ¡EL DESPERTADOR! CODEY ROCKY 6.1. POSIBLES SOLUCIONES
  • 22. 21 © HABILIS CODEY ROCKY 7 CONSEJOS DE SEGURIDAD SEGURIDAD Y USO Utiliza el robot con el alumnado de la edad recomendada. Los niños deben utilizar los elementos bajo la supervisión de un adulto. No dejes el robot en los límites de superficies elevadas para evitar desperfectos en caso de caída. Manipula las piezas y los sensores del robot con cuidado para que no se produzcan daños. MANTENIMIENTO Es importante actualizar de forma periódica los robots. Para actualizar el robot de mBot2, hay que hacer clic en “Configuración”, dentro del apartado del dispositivo, y entonces pulsar en “Actualizar firmware”. BATERÍA Y CARGA Utiliza el adaptador recomendado (5 V/2 A) para cargar el robot. Carga completamente el robot antes de dejarlo inactivo, y cárgalo al menos una vez cada tres meses para evitar que la batería se estropee. Guarda el robot en un lugar seguro, no lo expongas a un ambiente húmedo o de altas temperaturas para evitar daños. En caso de mal funcionamiento, no desmontes, repares ni modifiques el robot. Comunícaselo al coordinador digital del centro para que este se ponga en contacto con el servicio técnico. A B C
  • 23. 22 © HABILIS 8 ANEXO En este anexo te explicamos en detalle las diversas categorías de programación y te mostramos sus correspondientes bloques de instrucciones. CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN Categorías de bloques: Emoción: bloques de programación que permiten representar animaciones a través del robot (muestra imagen en la pantalla, sonido y en algunos movimientos). Aspecto: bloques de programación que permiten mostrar texto en la pantalla o representar imágenes de Rocky.
  • 24. 23 © HABILIS Iluminación: bloques de programación que permiten encender, cambiar de color y apagar el led de Codey y de Rocky. Acción: bloques de programación que permiten mover el robot (dirección, giros y velocidad) y también pararlo. Altavoz: bloques de programación que permiten reproducir sonido, notas musicales y controlar los tiempos para componer melodías a través de Codey. ANEXO CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN 8
  • 25. 24 © HABILIS Sensores: bloques de programación que permiten detectar información a través de los sensores que incorpora Codey (sonido, color, presencia, etc.). ANEXO CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN 8
  • 26. 25 © HABILIS 8 Infrarrojos: bloques de programación para controlar las instrucciones de emisión y recepción de infrarrojos que incorpora el robot. Eventos: bloques de programación que sirven para iniciar los programas. Se colocan al inicio de estos y determinan cómo se ejecutará el programa que se coloque a continuación (a través de un botón, mediante la bandera verde, etc.). Control: bloques de programación que permiten controlar los programas a través de repeticiones o condiciones. En esta categoría también hay bloques que ayudan a modificar los tiempos de los programas y a parar uno o todos los programas que estén en marcha. ANEXO CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN
  • 27. 26 © HABILIS Operadores: bloques de programación que hacen referencia a operaciones matemáticas. Permiten crear fórmulas para automatizar los programas. Además, también hay instrucciones para trabajar el azar o la detección de palabras o letras dentro de un programa, entre otros. Variables: esta categoría sirve para generar variables. Las variables son bloques que permiten almacenar valores numéricos o cadenas de texto dentro de nuestras programaciones. Mis Bloques: esta característica permite crear bloques propios. Extensiones: en extensiones encontramos aquellas que hacen referencia al personaje y al dispositivo (Codey). ANEXO CATEGORÍAS DE PROGRAMACIÓN 8