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Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance
independientemente de la tecnología se ha dado por los aspectos, que
se señalan a continuación:
 La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como
una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo
que marca la sociedad.
 El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como
instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos
de estudio en sí mismos.
 El uso de software educativo en casi todas las áreas y niveles
del currículo escolar.
 La proliferación de cursos de postrado en informática educativa,
posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área,
elevando de esta forma el nivel académico de las clases.
 Pues se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un
espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y
del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al
medio social en el que se halla inserta.
Es un programa o conjuntos de
programas que contienen las
órdenes con la que trabaja la
computadora. Es el conjunto de
instrucciones que las computadoras
emplean para manipular datos. Sin
el software, la computadora sería
un conjunto de medios sin utilizar. Al
cargar los programas en una
computadora, la máquina actuará
como si recibiera una educación
instantánea; de pronto "sabe"
cómo pensar y cómo operar.
Sistema operativo: es el
software que controla la
ejecución de todas las
aplicaciones y de los
programas de software
de sistema. Programas de
ampliación: o también
llamado software de
aplicación; es el software
diseñado y escrito para
realizar una tarea
especifica
Lenguajes de
programación: son las
herramientas empleadas
por el usuario para
desarrollar programas,
que luego van ha ser
ejecutados por el
ordenador.
Se define el concepto genérico de
Software Educativo como cualquier
programa computacional cuyas
características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso
de enseñar, aprender y administrar.
Un concepto más restringido de
Software Educativo lo define como
aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser
utilizado con una computadora en los
procesos de enseñar y aprender.
Son programas que en mayor o
menor medida dirigen, tutorizan, el
trabajo de los alumnos. Pretenden
que, a partir de unas informaciones
y mediante la realización de ciertas
actividades previstas de antemano,
los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y
aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades.
Son programas basados en
los planteamientos
conductistas de la enseñanza.
El término ejercitador aplicado a la Informática educativa se refiere
a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la
instrucción mediante la repetición. El uso de éstos desarrolla la
función didáctica de la adquisición y/o maduración de conceptos,
habilidades, técnicas, datos y relaciones entre los elementos.
El ciclo de
acciones que
siguen los
Sistemas de
Ejercitación y
Práctica:
Seleccionar un ítem,
Presentarlo.
Recibir
respuesta
del
aprendiz.
Evaluar la
respuesta.
Dar
retroalimen-
tación al
aprendiz.
Un simulador es un
aparato que permite
la simulación de un
sistema,
reproduciendo su
comportamiento. Los
simuladores
reproducen
sensaciones que en
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  • 2. Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance independientemente de la tecnología se ha dado por los aspectos, que se señalan a continuación:  La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad.  El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos.  El uso de software educativo en casi todas las áreas y niveles del currículo escolar.  La proliferación de cursos de postrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases.  Pues se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
  • 3. Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
  • 4. Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema. Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
  • 5. Se define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
  • 6. Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza.
  • 7. El término ejercitador aplicado a la Informática educativa se refiere a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la instrucción mediante la repetición. El uso de éstos desarrolla la función didáctica de la adquisición y/o maduración de conceptos, habilidades, técnicas, datos y relaciones entre los elementos. El ciclo de acciones que siguen los Sistemas de Ejercitación y Práctica: Seleccionar un ítem, Presentarlo. Recibir respuesta del aprendiz. Evaluar la respuesta. Dar retroalimen- tación al aprendiz.
  • 8. Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
  • 9. Simulador de carreras. Simulador de vuelo o de aviones. Simulador de trenes. Simulador de vida o de dinámica familiar