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Conceptos básicos de programación
Isabel Sofia Cuero Palacios
Grado: 10-6
Docente: Guillermo Mondragon
I.E. Liceo Departamental
Área de tecnología
Santiago de Cali
2024
Tabla de contenido
¿Que es una constante?................................................................................3
¿Que es una variable?...................................................................................3
¿Que es un acumulador?..............................................................................4
¿Que es un contador?...................................................................................4
¿Que es un identificador?.............................................................................5
¿Qué es Pseint?.............................................................................................5
Utilidad de comandos: Según, mientras, repetir, para y función………….6
Comando según…………………………………………………………………6
Comando mientras……………………………………………………………..7
Comando repetir (repetir-hasta que)........................................................8
¿Comando para?........................................................................................9
Comando función……………………………………………………………10
Mapa conceptual…………………………………………………………………11
Conclusión…………………………………………………………………………12
Blog………………………………………………………………………………….12
Referencias………………………………………………………………………12
¿Que es una constante?
Una constante es un valor que no cambia durante la ejecución de un programa o en
un contexto específico. Es una cantidad fija que, una vez definida, no puede ser
alterada. En matemáticas y en programación, las constantes se utilizan para
representar valores que son conocidos y no se modifican.
Por ejemplo, en programación, si defines una constante para almacenar el valor de
"π" (3.14159), ese valor no cambiará mientras el programa esté en ejecución.
En lenguajes de programación, las constantes se suelen declarar de manera que el
compilador o el intérprete sepa que no se permitirá modificar ese valor.
¿Que es una variable?
Una variable es un espacio de almacenamiento en la memoria de un
ordenador que puede contener un valor que puede cambiar durante la
ejecución de un programa. A diferencia de una constante, cuyo valor es fijo, el
valor de una variable puede ser modificado a lo largo del tiempo.
Las variables se utilizan en programación para almacenar datos que pueden
ser manipulados y utilizados en operaciones. Por ejemplo, podrías tener una
variable llamada x que almacene un número, y ese número puede cambiar en
diferentes puntos del programa.
Por ejemplo: en el estudio "Prevalencia de tuberculosis" la variable "género" puede
variar entre los valores masculino y femenino, mientras que en el estudio
"Prevalencia de tuberculosis en mujeres", "género" no es una variable, debido a que
todos los sujetos de estudio son mujeres.
¿Que es un acumulador?
Un acumulador es un dispositivo de almacenamiento de energía, el cual acepta
energía, la almacena, y la entrega en la medida que sea necesario. Algunos
acumuladores aceptan energía a baja velocidad (baja potencia) sobre un intervalo
de tiempo largo y entregan la energía en rápidamente (alta potencia) sobre intervalo
de tiempo corto. En tanto, otros acumuladores aceptan energía a alta velocidad,
sobre un corto intervalo de tiempo, y entregan la energía a baja velocidad sobre un
intervalo de tiempo más largo. Un tercer grupo de acumuladores aceptan y entregan
energía a velocidades comparables.
La energía que se recibe, entrega y almacena puede ser energía térmica, energía
mecánica, o energía eléctrica. Normalmente, las formas de energía que se acepta y
se entrega son las mismas. Sin embargo, algunos dispositivos almacenan una forma
de energía diferente a la que reciben y entregan, realizando conversiones de
energía en el proceso.
¿Qué es un contador?
Un contador es una variable especial que se utiliza para llevar la cuenta de cuántas
veces ocurre un evento o cuántas veces se repite una acción en un programa. Es
una herramienta muy común en programación y en matemáticas para contar o
enumerar elementos, iteraciones, o eventos. algunos ejemplos son
1. Contar iteraciones en un bucle: Supongamos que quieres repetir una
acción 10 veces. Puedes usar un contador para llevar la cuenta de cuántas
veces has ejecutado esa acción. En este ejemplo, el contador empieza en 0 y
se incrementa en 1 en cada iteración del bucle, hasta que llega a 10.
2. Contar elementos en una lista: Si quieres saber cuántos elementos en una
lista cumplen una cierta condición, puedes usar un contador.
¿Que es un identificador?
Los "identificadores" o "símbolos" son los nombres que se proporcionan para
variables, tipos, funciones y etiquetas del programa. Los nombres de identificadores
deben diferir en ortografía y mayúsculas y minúsculas de cualquier palabra clave.
No se puede utilizar palabras clave (ya sea de C o de Microsoft) como
identificadores; se reservan para uso especial. Para crear un identificador,
especifíquese en la declaración de una variable, un tipo o una función. En este
ejemplo, resulta es un identificador para una variable de tipo entero y main y printf
son nombres de identificador para funciones. Una vez declarado, puede utilizar el
identificador en instrucciones de programa posteriores para hacer referencia al valor
asociado. Una variedad especial de identificador, denominada una etiqueta de
instrucción, se puede utilizar en instrucciones goto. (Las declaraciones se describen
en Declaraciones y tipos. Las etiquetas de instrucción se describen en Instrucciones
goto y con etiquetas).
¿Qué es Pseint?
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en
programación. Mediante un simple e intuitivo pseudo lenguaje en español
(complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención
en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las
dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con
numerosas ayudas y recursos didácticos.
Permite generar y editar el diagrama de flujo del algoritmo: Puede trabajar con
diagramas clásicos y de Nassi-Shneiderman
Permite la edición simultánea de múltiples algoritmos.
● Ofrece perfiles de configuración predefinidos para numerosas instituciones
Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos:
● Puede modificar el algoritmo y ver los cambios en la ejecución
inmediatamente (sin reingresar los datos)
● Permite modificar uno o más datos selectos de una ejecución ya finalizada
para observar cómo varían los resultados
Utilidad de comandos: Según, mientras, repetir, para y función
Comando Según: En PSeInt, se implementa mediante la estructura
"Según" y se utiliza cuando necesitas elegir una acción específica entre
varias opciones posibles. Cada opción se conoce como un "caso", y se
ejecutará el bloque de código correspondiente al caso cuyo valor coincida
con el valor de la variable o expresión evaluada
Desarrollo
● Debe existir previamente la variable con la que se trabajará, ya sea por
el comando “leer”, o por “asignar”
● La variable solo debe ser valor numérico, no se permite de tipo de
texto
● Para comenzar el comando, este inicia con la palabra según seguido
por la variable numérica previamente existente y seguido de la palabra
“hacer”
Comando Mientras: El comando «mientras» es una estructura de control
utilizada en programación para crear bucles o ciclos. Su función principal es
repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición específica. En
PSeInt, un pseudocódigo utilizado para aprender programación, el comando
mientras se utiliza de manera similar a otros lenguajes de programación
como Java o Python.
En este código, «condición» representa una expresión booleana que se
evalúa como verdadera o falsa. Mientras la condición sea verdadera, el
bloque de código dentro del ciclo mientras se ejecuta repetidamente. Una vez
que la condición se vuelva falsa, el ciclo se detendrá y la ejecución continuará
con las instrucciones posteriores al ciclo mientras.
Desarrollo:
● Debe existir previamente una variable que será utilizada en la condición
● Para utilizar el comando, primero se debe escribir ‘Mientras’ seguido de la
condición y luego la palabra ‘Hacer’
Comando repetir: El comando Repetir se utiliza para implementar bucles o
ciclos en un programa. Un bucle es una estructura de control iterativa que
permite ejecutar repetidamente un bloque de código mientras se cumple una
condición específica. La característica que hace único a nuestro comando
Repetir es que el bloque de código se ejecuta al menos una vez,
independientemente de la condición de salida del bucle.
Uso Principal
● Ejecución Garantizada: El bloque de código dentro de Repetir se ejecutará al
menos una vez, sin importar si la condición es verdadera o falsa inicialmente.
Esto es útil cuando deseas asegurarte de que ciertas instrucciones se
ejecuten al menos una vez antes de verificar la condición de salida.
● Bucles con Condiciones de Salida: Después de la primera ejecución, el bucle
continuará ejecutándose mientras la condición especificada en HASTA QUE
sea verdadera. Esto permite la implementación de bucles con condiciones de
salida más flexibles.
Comando Para: El comando Para se utiliza para implementar bucles con
un número específico de iteraciones en un programa. Este tipo de bucle es
especialmente útil cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se
desea que se repita un bloque de código
Sintaxis de Para
● variable numérica: Es la variable de control del bucle, que se utiliza para
llevar la cuenta de las iteraciones.
● valor Inicial: Es el valor inicial de la variable de control.
● Valor Final: Es el valor final de la variable de control, el bucle continuará
hasta alcanzar este valor.
● Paso o Incremento: Es el valor que se suma a la variable de control en cada
iteración. Puede ser positivo o negativo, y determina si la variable aumenta o
disminuye en cada iteración.
Comando Función: del comando función en PSeInt se utiliza para definir
funciones, que son bloques de código que realizan una tarea específica y pueden
recibir parámetros (también conocidos como argumentos) y retorna un resultado en
específico. Las funciones permiten modularizar el código, lo que significa que
puedes dividir tu programa en bloques más pequeños y manejables.
Sintaxis de las funciones:
● nombreFuncion: Es el nombre que le das a tu función.
● Argumentos: Son los parámetros que puede recibir la función. Puedes tener
cero o más parámetros.
Mapa conceptual
Conclusión
Los conceptos básicos de programación son esenciales para cualquier persona que
quiera adentrarse en el mundo del desarrollo de software. Estos conceptos incluyen
el manejo de variables, estructuras de control, funciones, operadores, estructuras de
datos, y más. Comprender y dominar estos fundamentos permite a los
programadores resolver problemas, desarrollar programas eficientes y adaptarse a
cualquier lenguaje de programación con mayor facilidad. Además, fomentan buenas
prácticas que hacen que el código sea más comprensible, modular y mantenible,
facilitando tanto el trabajo individual como la colaboración en equipo.
Blog
https://yoongiseok.blogspot.com/
Referencias
https://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(matem%C3%A1tica)
http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2227-
473120210001000
16#:~:text=La%20variable%20es%20una%20caracter%C3%ADstica,entre%20dos
%20valores%2C%20como%20m%C3%ADnimo.
https://definicion.de/acumulador/
https://learn.microsoft.com/es-es/cpp/c-language/c-identifiers?view=msvc-170
https://fernandomonroytenorio.com/tema/que-es-pseint/
https://niixer.com/index.php/2023/11/13/domina-pseint-comandos-repetir-para-y-
funcion/
https://codersfree.com/posts/seleccion-multiple-pseint-estructura-segun
https://es.scribd.com/document/657623339/Pseint-Mientras-docx#:~:text=Denunciar
%20este%20documento-,1)%20El%20comando%20%22mientras%22%20en
%20PSeInt%20se%20utiliza%20para,de%20instrucciones%20dentro%20de
%20llaves.
https://www.canva.com/design/DAGNZADE4jg/hQO-ZofgrnDVoquU0OQNsw/edit

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  • 1. Conceptos básicos de programación Isabel Sofia Cuero Palacios Grado: 10-6 Docente: Guillermo Mondragon I.E. Liceo Departamental Área de tecnología Santiago de Cali 2024
  • 2. Tabla de contenido ¿Que es una constante?................................................................................3 ¿Que es una variable?...................................................................................3 ¿Que es un acumulador?..............................................................................4 ¿Que es un contador?...................................................................................4 ¿Que es un identificador?.............................................................................5 ¿Qué es Pseint?.............................................................................................5 Utilidad de comandos: Según, mientras, repetir, para y función………….6 Comando según…………………………………………………………………6 Comando mientras……………………………………………………………..7 Comando repetir (repetir-hasta que)........................................................8 ¿Comando para?........................................................................................9 Comando función……………………………………………………………10 Mapa conceptual…………………………………………………………………11 Conclusión…………………………………………………………………………12 Blog………………………………………………………………………………….12 Referencias………………………………………………………………………12
  • 3. ¿Que es una constante? Una constante es un valor que no cambia durante la ejecución de un programa o en un contexto específico. Es una cantidad fija que, una vez definida, no puede ser alterada. En matemáticas y en programación, las constantes se utilizan para representar valores que son conocidos y no se modifican. Por ejemplo, en programación, si defines una constante para almacenar el valor de "π" (3.14159), ese valor no cambiará mientras el programa esté en ejecución. En lenguajes de programación, las constantes se suelen declarar de manera que el compilador o el intérprete sepa que no se permitirá modificar ese valor. ¿Que es una variable? Una variable es un espacio de almacenamiento en la memoria de un ordenador que puede contener un valor que puede cambiar durante la ejecución de un programa. A diferencia de una constante, cuyo valor es fijo, el valor de una variable puede ser modificado a lo largo del tiempo. Las variables se utilizan en programación para almacenar datos que pueden ser manipulados y utilizados en operaciones. Por ejemplo, podrías tener una variable llamada x que almacene un número, y ese número puede cambiar en diferentes puntos del programa. Por ejemplo: en el estudio "Prevalencia de tuberculosis" la variable "género" puede variar entre los valores masculino y femenino, mientras que en el estudio "Prevalencia de tuberculosis en mujeres", "género" no es una variable, debido a que todos los sujetos de estudio son mujeres.
  • 4. ¿Que es un acumulador? Un acumulador es un dispositivo de almacenamiento de energía, el cual acepta energía, la almacena, y la entrega en la medida que sea necesario. Algunos acumuladores aceptan energía a baja velocidad (baja potencia) sobre un intervalo de tiempo largo y entregan la energía en rápidamente (alta potencia) sobre intervalo de tiempo corto. En tanto, otros acumuladores aceptan energía a alta velocidad, sobre un corto intervalo de tiempo, y entregan la energía a baja velocidad sobre un intervalo de tiempo más largo. Un tercer grupo de acumuladores aceptan y entregan energía a velocidades comparables. La energía que se recibe, entrega y almacena puede ser energía térmica, energía mecánica, o energía eléctrica. Normalmente, las formas de energía que se acepta y se entrega son las mismas. Sin embargo, algunos dispositivos almacenan una forma de energía diferente a la que reciben y entregan, realizando conversiones de energía en el proceso. ¿Qué es un contador? Un contador es una variable especial que se utiliza para llevar la cuenta de cuántas veces ocurre un evento o cuántas veces se repite una acción en un programa. Es una herramienta muy común en programación y en matemáticas para contar o enumerar elementos, iteraciones, o eventos. algunos ejemplos son 1. Contar iteraciones en un bucle: Supongamos que quieres repetir una acción 10 veces. Puedes usar un contador para llevar la cuenta de cuántas veces has ejecutado esa acción. En este ejemplo, el contador empieza en 0 y se incrementa en 1 en cada iteración del bucle, hasta que llega a 10. 2. Contar elementos en una lista: Si quieres saber cuántos elementos en una lista cumplen una cierta condición, puedes usar un contador.
  • 5. ¿Que es un identificador? Los "identificadores" o "símbolos" son los nombres que se proporcionan para variables, tipos, funciones y etiquetas del programa. Los nombres de identificadores deben diferir en ortografía y mayúsculas y minúsculas de cualquier palabra clave. No se puede utilizar palabras clave (ya sea de C o de Microsoft) como identificadores; se reservan para uso especial. Para crear un identificador, especifíquese en la declaración de una variable, un tipo o una función. En este ejemplo, resulta es un identificador para una variable de tipo entero y main y printf son nombres de identificador para funciones. Una vez declarado, puede utilizar el identificador en instrucciones de programa posteriores para hacer referencia al valor asociado. Una variedad especial de identificador, denominada una etiqueta de instrucción, se puede utilizar en instrucciones goto. (Las declaraciones se describen en Declaraciones y tipos. Las etiquetas de instrucción se describen en Instrucciones goto y con etiquetas). ¿Qué es Pseint? PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudo lenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos. Permite generar y editar el diagrama de flujo del algoritmo: Puede trabajar con diagramas clásicos y de Nassi-Shneiderman Permite la edición simultánea de múltiples algoritmos. ● Ofrece perfiles de configuración predefinidos para numerosas instituciones Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos escritos: ● Puede modificar el algoritmo y ver los cambios en la ejecución inmediatamente (sin reingresar los datos) ● Permite modificar uno o más datos selectos de una ejecución ya finalizada para observar cómo varían los resultados
  • 6. Utilidad de comandos: Según, mientras, repetir, para y función Comando Según: En PSeInt, se implementa mediante la estructura "Según" y se utiliza cuando necesitas elegir una acción específica entre varias opciones posibles. Cada opción se conoce como un "caso", y se ejecutará el bloque de código correspondiente al caso cuyo valor coincida con el valor de la variable o expresión evaluada Desarrollo ● Debe existir previamente la variable con la que se trabajará, ya sea por el comando “leer”, o por “asignar” ● La variable solo debe ser valor numérico, no se permite de tipo de texto ● Para comenzar el comando, este inicia con la palabra según seguido por la variable numérica previamente existente y seguido de la palabra “hacer”
  • 7. Comando Mientras: El comando «mientras» es una estructura de control utilizada en programación para crear bucles o ciclos. Su función principal es repetir un bloque de código mientras se cumpla una condición específica. En PSeInt, un pseudocódigo utilizado para aprender programación, el comando mientras se utiliza de manera similar a otros lenguajes de programación como Java o Python. En este código, «condición» representa una expresión booleana que se evalúa como verdadera o falsa. Mientras la condición sea verdadera, el bloque de código dentro del ciclo mientras se ejecuta repetidamente. Una vez que la condición se vuelva falsa, el ciclo se detendrá y la ejecución continuará con las instrucciones posteriores al ciclo mientras. Desarrollo: ● Debe existir previamente una variable que será utilizada en la condición ● Para utilizar el comando, primero se debe escribir ‘Mientras’ seguido de la condición y luego la palabra ‘Hacer’
  • 8. Comando repetir: El comando Repetir se utiliza para implementar bucles o ciclos en un programa. Un bucle es una estructura de control iterativa que permite ejecutar repetidamente un bloque de código mientras se cumple una condición específica. La característica que hace único a nuestro comando Repetir es que el bloque de código se ejecuta al menos una vez, independientemente de la condición de salida del bucle. Uso Principal ● Ejecución Garantizada: El bloque de código dentro de Repetir se ejecutará al menos una vez, sin importar si la condición es verdadera o falsa inicialmente. Esto es útil cuando deseas asegurarte de que ciertas instrucciones se ejecuten al menos una vez antes de verificar la condición de salida. ● Bucles con Condiciones de Salida: Después de la primera ejecución, el bucle continuará ejecutándose mientras la condición especificada en HASTA QUE sea verdadera. Esto permite la implementación de bucles con condiciones de salida más flexibles.
  • 9. Comando Para: El comando Para se utiliza para implementar bucles con un número específico de iteraciones en un programa. Este tipo de bucle es especialmente útil cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se desea que se repita un bloque de código Sintaxis de Para ● variable numérica: Es la variable de control del bucle, que se utiliza para llevar la cuenta de las iteraciones. ● valor Inicial: Es el valor inicial de la variable de control. ● Valor Final: Es el valor final de la variable de control, el bucle continuará hasta alcanzar este valor. ● Paso o Incremento: Es el valor que se suma a la variable de control en cada iteración. Puede ser positivo o negativo, y determina si la variable aumenta o disminuye en cada iteración.
  • 10. Comando Función: del comando función en PSeInt se utiliza para definir funciones, que son bloques de código que realizan una tarea específica y pueden recibir parámetros (también conocidos como argumentos) y retorna un resultado en específico. Las funciones permiten modularizar el código, lo que significa que puedes dividir tu programa en bloques más pequeños y manejables. Sintaxis de las funciones: ● nombreFuncion: Es el nombre que le das a tu función. ● Argumentos: Son los parámetros que puede recibir la función. Puedes tener cero o más parámetros.
  • 12. Conclusión Los conceptos básicos de programación son esenciales para cualquier persona que quiera adentrarse en el mundo del desarrollo de software. Estos conceptos incluyen el manejo de variables, estructuras de control, funciones, operadores, estructuras de datos, y más. Comprender y dominar estos fundamentos permite a los programadores resolver problemas, desarrollar programas eficientes y adaptarse a cualquier lenguaje de programación con mayor facilidad. Además, fomentan buenas prácticas que hacen que el código sea más comprensible, modular y mantenible, facilitando tanto el trabajo individual como la colaboración en equipo. Blog https://yoongiseok.blogspot.com/ Referencias https://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(matem%C3%A1tica) http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2227- 473120210001000 16#:~:text=La%20variable%20es%20una%20caracter%C3%ADstica,entre%20dos %20valores%2C%20como%20m%C3%ADnimo. https://definicion.de/acumulador/ https://learn.microsoft.com/es-es/cpp/c-language/c-identifiers?view=msvc-170 https://fernandomonroytenorio.com/tema/que-es-pseint/ https://niixer.com/index.php/2023/11/13/domina-pseint-comandos-repetir-para-y- funcion/ https://codersfree.com/posts/seleccion-multiple-pseint-estructura-segun https://es.scribd.com/document/657623339/Pseint-Mientras-docx#:~:text=Denunciar %20este%20documento-,1)%20El%20comando%20%22mientras%22%20en