SlideShare una empresa de Scribd logo
ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES

Hay una preocupación en la sociedad ya que los estudiantes salen y no están bien
capacitados para ofrecer un buen desempeño, lo que se quiere es buscar estándares que
puedan desarrollar las competencias, de los estudiantes para evaluar los diferentes
conocimientos que el estudiante trae

Los criterios de formación en tecnología se dividen en seis categorías

La creatividad e innovación; la forma en la que los estudiantes crean diferentes trabajos con
el conocimiento de las tic que ya tienen, la comunicación y colaboración; que es utilizar los
diferentes medios tecnológicos, para trabajar en conjunto, la investigación y el manejo de
información; los estudiantes se organizan para buscar estrategias, que guíen una
investigación, para procesar y comunicar resultados, el pensamiento crítico solución de
problemas y toma de decisiones; tomando en cuenta el punto de vista de los demás
estudiantes para identificar el problema y tratan de buscar posibles soluciones, la
ciudadanía digital; los estudiante conocen las conductas legales de las tic, y las usan de una
manera adecuada, funcionamiento y concepto de las tic; usan las tics de manera adecuada y
transfieren su conocimiento
CURRICULO GRADO TERCERO

1

PRIMER PERIODO
1. El computador.
a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual.
□ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (doméstica).
□ Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea,
banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).
b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones (TIC)
□ Comprender el concepto general de sistema.
□ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
□ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
.
c. Reconocer los principales componentes de un computador personal.
□ Conocer las partes básicas que conforman un computador.
□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
d. Conocer los periféricos de entrada de datos.
□ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, trackball, escáner,
touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono, etc.
e. Identificar los periféricos de salida de datos.
□ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters,
altavoces (parlantes), etc.
f. Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento.
□ Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria,
memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.)
según velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.
□ Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar la información que
contienen.
1

Tomado y adaptado de http://www.eduteka.org/modulos/3/62/602/1
LOGRO:
□ Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de referentes identifica y maneja
con propiedad el computador como herramienta tecnológica, sus componentes, partes,
periféricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
2. Manejo de mouse y del teclado.
a. Reconocer el ratón.
□ Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda,
cable, conector).
□ Diferenciar entre puntero y cursor.
b. Realizar operaciones básicas con el ratón.
□ Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
c. Reconocer el teclado.
□ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de
funciones).
□ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior).
LOGRO:
□ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de
funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma
la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la función que
cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
3. Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
b. Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
c. Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.
□ Reconocer la opción importar.
□ Reconocer la opción deshacer.
□ Reconocer la opción rehacer.
□ Reconocer el lienzo.
□ Reconocer la opción escalar.
□ Reconocer la opción rotar.
□ Reconocer la opción voltear.
□ Reconocer la opción limpiar.
□ Reconocer la barra de herramientas.
□ Reconocer las opciones de área.
□ Reconocer la opción de intercambiar colores.
□ Reconocer la paleta de colores.
□ Reconocer la opción de acercar.
d. Utilizar el editor de pinturas.
□ Importar una imagen de un archivo.
□ Dibujar sobre el lienzo.
□ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo.
□ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.
□ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.
□ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.
□ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de
herramientas.
□ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.
□ Seleccionar el color con la herramienta de gotero.
□ Duplicar una imagen con la opción de estampar.
□ Borrar una imagen del lienzo.
□ Insertar un texto en el lienzo.
e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario
□ Pintar un objeto nuevo (botón).
□ Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.
LOGRO:
□ Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las principales partes del entorno
de trabajo scratch, diseñando con las funciones básicas del software una simulación
propuesta por el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1
Creatividad e innovación]
Actividades
Galeria de actividades.
http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797
http://scratch.mit.edu/studios/287986/
Actividad Número 1 “Mis pininos en informática”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162
http://scratch.mit.edu/projects/14599250/
Proyectos de integración
Proyecto de Ciencias Naturales “Como crece una planta”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089
http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

SEGUNDO PERIODO
Competencias del área.
En la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
En el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
En las habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso
adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas
Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento]
LOGRO:
□ A través de la creación de presentaciones, el estudiante demuestra que utiliza
apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios,
dando instrucciones básicas a objetos, de apariencia y al menos una instrucción repetitiva. [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un
procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está
permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el
problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las
instrucciones y funciones que desarrollarán cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación].
Actividad
Actividad 1 “Mi acuario en Scratch”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6072
http://scratch.mit.edu/projects/14617953/
Actividad 2 “Movimientos” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14618463/
Proyecto de integración
“Como crece una planta”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089
http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

TERCER PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento]
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia]
LOGRO:
□ Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el estudiante demuestra que
utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y
escenarios, utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una instrucción
repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de
un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un
procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está
permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el
problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las
instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
Actividad
Actividad 1 “Movimientos 2” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14619531/
Actividad 2 “Dialogo 1” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14619892/
Proyecto de integración
“Conjuntos”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085

CUARTO PERIODO

Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado
de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde
cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener
un excelente proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada
en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son
seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el
manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) –
actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento]
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar,
pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones
de sonido.
□ Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
LOGRO:
□ Con la realización de la actividad de “Diálogos en Scratch”, el estudiante reconoce
diferencias entre un diálogo fijo y un interactivo, lo cual le permite crear una animación en
la que se reproduzca de manera sincroniza la interacción entre dos personajes. (Movimiento
y conversación) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el
problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las
instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]
Actividad
Actividad 1 “Diálogos en Scratch” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14620602/
Actividad 2 “Fabula”
http://scratch.mit.edu/projects/14621260/
http://scratch.mit.edu/projects/14621429/

Más contenido relacionado

PDF
Curriculo interactiv1
PDF
Curriculo interactivo
PDF
Dannni ..........................
PDF
Curriculo interactivo
PDF
Currículo interactivo
PDF
Estándares en tic para estudiantes
PDF
Modelo curricular interactivo para el área tics
PPTX
Presentacion 2.0 (3)
Curriculo interactiv1
Curriculo interactivo
Dannni ..........................
Curriculo interactivo
Currículo interactivo
Estándares en tic para estudiantes
Modelo curricular interactivo para el área tics
Presentacion 2.0 (3)

La actualidad más candente (14)

PDF
Robotica educativa
PPTX
Unidad 1. introducción a la tecnología
PPSX
Diseño Actividades con Scratch
PDF
Fundamento pedagógico
DOC
Malla tecnologia primaria
PPT
1 Fundamento pedagógico robótica educativa
PDF
PDF
Proyecto final
PDF
Palancas sesiones (1)
DOCX
Elementos artificiales grado 2°
PPTX
Presentación Introducción a la robótica a través de la Plataforma Chamilo
PPTX
Presentacion guia
DOCX
Robótica nxt #6
PPTX
tecnología para niños
Robotica educativa
Unidad 1. introducción a la tecnología
Diseño Actividades con Scratch
Fundamento pedagógico
Malla tecnologia primaria
1 Fundamento pedagógico robótica educativa
Proyecto final
Palancas sesiones (1)
Elementos artificiales grado 2°
Presentación Introducción a la robótica a través de la Plataforma Chamilo
Presentacion guia
Robótica nxt #6
tecnología para niños
Publicidad

Destacado (8)

PDF
Programación Foro Agua Para Neiva "Sin agua no hay ciudad"
DOCX
Informe de gestión, senador Rodrigo Villalba. 2012 2013
PPTX
Alcanos, Alquenos, Alquinos y Ciclos
PDF
Learn BEM: CSS Naming Convention
PPTX
How to Build a Dynamic Social Media Plan
PDF
SEO: Getting Personal
PDF
Lightning Talk #9: How UX and Data Storytelling Can Shape Policy by Mika Aldaba
PDF
Succession “Losers”: What Happens to Executives Passed Over for the CEO Job?
Programación Foro Agua Para Neiva "Sin agua no hay ciudad"
Informe de gestión, senador Rodrigo Villalba. 2012 2013
Alcanos, Alquenos, Alquinos y Ciclos
Learn BEM: CSS Naming Convention
How to Build a Dynamic Social Media Plan
SEO: Getting Personal
Lightning Talk #9: How UX and Data Storytelling Can Shape Policy by Mika Aldaba
Succession “Losers”: What Happens to Executives Passed Over for the CEO Job?
Publicidad

Similar a Curriculo interactivo (1) (20)

PDF
Curriculo interactivo (1)
PDF
Curriculo interactivo camilo
PDF
Curriculo interactivo
PDF
Curriculo interactivo camilo
PDF
Curriculo interactivo (2)
PDF
Curriculo interactivo (2)
PDF
Modelo curricular interactivo para el área tics (1)
PDF
Estándares en tic para estudiantes
DOC
Plan de-area-sistemas-3-4-5
DOCX
Curriculo sexto a noveno informatica lhmg 2012 (insa)
PPTX
Presentacion 2.0
PDF
Manual del Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica
PDF
PDF
Pnat
PDF
Plan nacional de alfabetización tecnológica
PDF
PDF
Plan Nacional De Alfabetización Tecnológica
PPTX
Diapositiva Scratch Miguel Gómez.pptx
DOCX
Plan Area
Curriculo interactivo (1)
Curriculo interactivo camilo
Curriculo interactivo
Curriculo interactivo camilo
Curriculo interactivo (2)
Curriculo interactivo (2)
Modelo curricular interactivo para el área tics (1)
Estándares en tic para estudiantes
Plan de-area-sistemas-3-4-5
Curriculo sexto a noveno informatica lhmg 2012 (insa)
Presentacion 2.0
Manual del Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica
Pnat
Plan nacional de alfabetización tecnológica
Plan Nacional De Alfabetización Tecnológica
Diapositiva Scratch Miguel Gómez.pptx
Plan Area

Último (20)

DOCX
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
PDF
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
PPTX
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
PPTX
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
PDF
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
PDF
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
PDF
Metodologías Activas con herramientas IAG
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
PDF
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
PDF
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
PDF
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
PDF
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
PDF
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
PDF
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
PPTX
AGENTES PATÓGENOS Y LAS PRINCIPAL ENFERMEAD.pptx
DOCX
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
PDF
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
PDF
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia
V UNIDAD - SEGUNDO GRADO. del mes de agosto
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
Metodologías Activas con herramientas IAG
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
AGENTES PATÓGENOS Y LAS PRINCIPAL ENFERMEAD.pptx
PLAN DE AREA DE CIENCIAS SOCIALES TODOS LOS GRUPOS
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia

Curriculo interactivo (1)

  • 1. ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES Hay una preocupación en la sociedad ya que los estudiantes salen y no están bien capacitados para ofrecer un buen desempeño, lo que se quiere es buscar estándares que puedan desarrollar las competencias, de los estudiantes para evaluar los diferentes conocimientos que el estudiante trae Los criterios de formación en tecnología se dividen en seis categorías La creatividad e innovación; la forma en la que los estudiantes crean diferentes trabajos con el conocimiento de las tic que ya tienen, la comunicación y colaboración; que es utilizar los diferentes medios tecnológicos, para trabajar en conjunto, la investigación y el manejo de información; los estudiantes se organizan para buscar estrategias, que guíen una investigación, para procesar y comunicar resultados, el pensamiento crítico solución de problemas y toma de decisiones; tomando en cuenta el punto de vista de los demás estudiantes para identificar el problema y tratan de buscar posibles soluciones, la ciudadanía digital; los estudiante conocen las conductas legales de las tic, y las usan de una manera adecuada, funcionamiento y concepto de las tic; usan las tics de manera adecuada y transfieren su conocimiento
  • 2. CURRICULO GRADO TERCERO 1 PRIMER PERIODO 1. El computador. a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual. □ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (doméstica). □ Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás). b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) □ Comprender el concepto general de sistema. □ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC. □ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software. . c. Reconocer los principales componentes de un computador personal. □ Conocer las partes básicas que conforman un computador. □ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento. □ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos. □ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos. d. Conocer los periféricos de entrada de datos. □ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, trackball, escáner, touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono, etc. e. Identificar los periféricos de salida de datos. □ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc. f. Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento. □ Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.) según velocidad, costo y capacidad de almacenamiento. □ Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar la información que contienen. 1 Tomado y adaptado de http://www.eduteka.org/modulos/3/62/602/1
  • 3. LOGRO: □ Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de referentes identifica y maneja con propiedad el computador como herramienta tecnológica, sus componentes, partes, periféricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación] 2. Manejo de mouse y del teclado. a. Reconocer el ratón. □ Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda, cable, conector). □ Diferenciar entre puntero y cursor. b. Realizar operaciones básicas con el ratón. □ Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos. c. Reconocer el teclado. □ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de funciones). □ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior). LOGRO: □ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la función que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] 3. Manejo de competencias. a. Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. b. Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades.
  • 4. c. Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas. □ Reconocer la opción importar. □ Reconocer la opción deshacer. □ Reconocer la opción rehacer. □ Reconocer el lienzo. □ Reconocer la opción escalar. □ Reconocer la opción rotar. □ Reconocer la opción voltear. □ Reconocer la opción limpiar. □ Reconocer la barra de herramientas. □ Reconocer las opciones de área. □ Reconocer la opción de intercambiar colores. □ Reconocer la paleta de colores. □ Reconocer la opción de acercar. d. Utilizar el editor de pinturas. □ Importar una imagen de un archivo. □ Dibujar sobre el lienzo. □ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo. □ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj. □ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal. □ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo. □ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de herramientas. □ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura. □ Seleccionar el color con la herramienta de gotero. □ Duplicar una imagen con la opción de estampar. □ Borrar una imagen del lienzo. □ Insertar un texto en el lienzo. e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario
  • 5. □ Pintar un objeto nuevo (botón). □ Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos. LOGRO: □ Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo scratch, diseñando con las funciones básicas del software una simulación propuesta por el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación] Actividades Galeria de actividades. http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797 http://scratch.mit.edu/studios/287986/ Actividad Número 1 “Mis pininos en informática” http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162 http://scratch.mit.edu/projects/14599250/ Proyectos de integración Proyecto de Ciencias Naturales “Como crece una planta” http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089 http://scratch.mit.edu/projects/14656527/ SEGUNDO PERIODO Competencias del área. En la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. En el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
  • 6. cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades. En las habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] Scratch (Básico). Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento] LOGRO: □ A través de la creación de presentaciones, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, dando instrucciones básicas a objetos, de apariencia y al menos una instrucción repetitiva. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación]. Algoritmos y programación Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un
  • 7. procedimiento □ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución). LOGRO: □ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollarán cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación]. Actividad Actividad 1 “Mi acuario en Scratch” http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6072 http://scratch.mit.edu/projects/14617953/ Actividad 2 “Movimientos” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14618463/ Proyecto de integración “Como crece una planta” http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089 http://scratch.mit.edu/projects/14656527/ TERCER PERIODO Manejo de competencias. Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para
  • 8. cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades. Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] Scratch (Básico). Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control] □ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento] □ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores] □ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia] □ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia] LOGRO: □ Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una instrucción repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
  • 9. Algoritmos y programación Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento □ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución). LOGRO: □ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación] Actividad Actividad 1 “Movimientos 2” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14619531/ Actividad 2 “Dialogo 1” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14619892/ Proyecto de integración “Conjuntos” http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085 CUARTO PERIODO Manejo de competencias. Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año
  • 10. escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades. Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] Scratch (Básico). Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control] □ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento] Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido. □ Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
  • 11. □ Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia] LOGRO: □ Con la realización de la actividad de “Diálogos en Scratch”, el estudiante reconoce diferencias entre un diálogo fijo y un interactivo, lo cual le permite crear una animación en la que se reproduzca de manera sincroniza la interacción entre dos personajes. (Movimiento y conversación) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]. Algoritmos y programación Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados □ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación] Actividad Actividad 1 “Diálogos en Scratch” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14620602/ Actividad 2 “Fabula” http://scratch.mit.edu/projects/14621260/ http://scratch.mit.edu/projects/14621429/