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● ¿qué reto queremos resolver?
● ¿Nivel?
● ¿a qué área corresponde?
● contextualización del centro
● realizar un proyecto con scratch
● 3ºESO
● tecnología
● centro en medio rural a 60km de Vigo,
600 alumnos, secundaria, bachillerato y
ciclo de electrónica
Proyecto de scratch
“ A cerca de mí”
¿Qué competencias se trabajan en el proyecto?
● Competencia de conocimiento e interacción con el medio físico, se muestran ejemplos de
objetos en el medio que les rodea.
● Tratamiento de información y competencia digital, trabajo con dispositivos móviles, apps
para comentar en twiter, posibles problemas que puedan surgir
● Competencia social y ciudadana, trabajo en equipos de 3 miembros y luego agrupación
conjunta con todo en aula
● competencia para aprender a aprender, se trabajan habilidades para aprender a trabajar de
forma autónoma.
● Autonomía e iniciativa personal, desenvuelven habilidades para fomentar el desarrollo
personal
¿Qué estándares se
aprendizaje se
aplican?
1. elabora un documento para planificar la
construcción del proyecto con scratch
2. diseña un proyecto que da la solución a hacer una
presentación de una persona
3. construye un proyecto que da solución a trabajar
con pseudocódigo y algoritmo para el desarrollo
del pensamiento computacional
4. trabaja en equipo de manera responsable y
respetuosa
5. Interpreta elementos y simbología del lenguaje de
programación, como las instrucciones
condicionales, o instrucciones repetitivas
¿Cuál es el producto final?
El producto final es un proyecto titulado
“ algo sobre mí”
donde el alumno ha de realizar un proyecto
dónde explique
¿dónde vive?
¿Dónde estudia?
¿cuales son sus aficiones?
¿qué le gusta hacer en su tiempo libre?
por ejemplo:
https://scratch.mit.edu/projects/100626589/
0 puntos 1 puntos 2 puntos
Diseño del proyecto No se realiza una idea,
o diseño previo del
proyecto
El diseño es poco claro El diseño es claro y
representa
perfectamente la idea
inicial
Algoritmo planificado No saben qué es un
algoritmo
Plantean un algoritmo
demasiado simple sin
condicionales
El algoritmo creado es
correcto, finito, flexible
y claro
Funcionamiento del
proyecto
no funciona bien el
proyecto y no se ajusta
a lo planteado
Funciona de manera
óptima pero no son
capaces de incluir
variaciones
innovadoras
El funcionamiento del
proyecto es perfecto y
además admite
variaciones
valoración,
compartición del
proyecto
No les ha gustado el
proyecto y no quieren
compartirlo
No les ha convencido
el proyecto y no saben
compartirlo
Les ha gustado el
proyecto y quieren
compartirlo en scartch
Rúbrica de valoración del proyecto
Recursos
● Estudios de scratch: https://scratch.mit.edu/
● http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf manual de scratch
● http://es.slideshare.net/camiloags84/cuaderno-de-trabajo-algoritmos-programacion-en-scratch
primeros pasos con scratch
● http://es.slideshare.net/jasonjesus/tutorial-scratch-38037091 tutorial de scratch
¿Qué herramientas TIC y Apps se
utilizarán?
➢ Descargar la última versión
estable de Scratch o trabajar
con scratch on-line
➢ uso de dispositivos móviles
➢ se crea un foro de
comunicación con twiter
Objetivos de proyecto:
➢ Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse
➢ Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
➢ Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch
➢ Crear, editar Objetos para programarlos
➢ Crear escenarios
➢ Dar instrucciones sencillas y básicas a Objetos
➢ Saber cómo funcionan los bloque de movimiento, control, apariencia y sonido
➢ Ver con un ejemplo sencillo cómo funcionan los interactivos o bucles
➢ Ver cómo funcionan los condicionales: si, entonces, si no, etc
➢ Compartir el proyecto y los trabajos realizados en Scratch con sus compañeros
Realización del proyecto:
➢ Crea una cuenta en scratch para guardar todos tus proyectos
➢ titula tu proyecto como “ Algo sobre mi”
➢ crea 4 escenarios (night city, imagenes1, castle4 y neo tunnel), un
escenario es sobre dónde vives, otro sobre dónde estudias, otro sobre qué
estudias, y por último otro sobre cuál es tu hoby
➢ escoge un objeto para hablar sobre tí y crea los programas para este objeto
El siguiente bloque (el programa del
objeto), es un ejemplo de cómo
puede empezar tu proyecto, para
explicar dónde vives.
Primero localiza en coordenadoas el
objeto, luego crea un escenario, y
crea un diálogo:
La persona (objeto), tiene otros programas
como se muestra acontinuación
➢ cuando cambia de escenario
(imagenes1) explica dónde
trabaja/estudia
➢ Cuando cambia de escenario(castle1)
explica los hobys
➢ Al cambiar de escenario
“neon tunel” explica el
tipo de trabajo, en tu caso,
se explica cuales son tus
estudios.
➢ Se envian los siguientes
mensajes:
● ESO
● terror
● Miño
➢ De manera que al recibir
estos mensajes, el objeto
toca el tambor y se mueve
( más adelante vemos que
podemos agrupar todas
estas acciones repetidas
en un bloque)
➢ Al hacer clic sobre la flecha se realizan los siguientes programas:
➢ Al hacer clic sobre el objeto knight se realizan los siguientes programas:
➢ Al hacer clic sobre el objeto LapTop se realizan los siguientes programas:
Agrupamientos y organización
Los alumnos trabajan en grupo
inicialmente para comenzar la
actividad, pero luego, trabajan
individualmente para hacer un
proyecto personalizado, a su vez
se comunican con twiter para
resolver sus dudas y comparar
resultados
Cronograma:
Muestra de ejemplo de material para implementar el proyecto en el aula:
Se incluyen:
● Un proyecto creado por mi a modo de ejemplo
https://scratch.mit.edu/projects/100626589/
● Estudio de proyecto “ Algo sobre mi”
https://scratch.mit.edu/studios/328073/
Fuentes:
● https://www.flickr.com/photos/e-aprendizaje/7470917288/
● https://www.flickr.com/photos/jevcmultimedia/6899966277/
● https://www.flickr.com/photos/anatsifri/7576898472
● https://www.flickr.com/photos/cokul/11315477915/
MARÍA DOLORES MARTÍNEZ FERNÁNDEZ

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Proyecto final

  • 1. ● ¿qué reto queremos resolver? ● ¿Nivel? ● ¿a qué área corresponde? ● contextualización del centro ● realizar un proyecto con scratch ● 3ºESO ● tecnología ● centro en medio rural a 60km de Vigo, 600 alumnos, secundaria, bachillerato y ciclo de electrónica Proyecto de scratch “ A cerca de mí”
  • 2. ¿Qué competencias se trabajan en el proyecto? ● Competencia de conocimiento e interacción con el medio físico, se muestran ejemplos de objetos en el medio que les rodea. ● Tratamiento de información y competencia digital, trabajo con dispositivos móviles, apps para comentar en twiter, posibles problemas que puedan surgir ● Competencia social y ciudadana, trabajo en equipos de 3 miembros y luego agrupación conjunta con todo en aula ● competencia para aprender a aprender, se trabajan habilidades para aprender a trabajar de forma autónoma. ● Autonomía e iniciativa personal, desenvuelven habilidades para fomentar el desarrollo personal
  • 3. ¿Qué estándares se aprendizaje se aplican? 1. elabora un documento para planificar la construcción del proyecto con scratch 2. diseña un proyecto que da la solución a hacer una presentación de una persona 3. construye un proyecto que da solución a trabajar con pseudocódigo y algoritmo para el desarrollo del pensamiento computacional 4. trabaja en equipo de manera responsable y respetuosa 5. Interpreta elementos y simbología del lenguaje de programación, como las instrucciones condicionales, o instrucciones repetitivas
  • 4. ¿Cuál es el producto final? El producto final es un proyecto titulado “ algo sobre mí” donde el alumno ha de realizar un proyecto dónde explique ¿dónde vive? ¿Dónde estudia? ¿cuales son sus aficiones? ¿qué le gusta hacer en su tiempo libre? por ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/100626589/
  • 5. 0 puntos 1 puntos 2 puntos Diseño del proyecto No se realiza una idea, o diseño previo del proyecto El diseño es poco claro El diseño es claro y representa perfectamente la idea inicial Algoritmo planificado No saben qué es un algoritmo Plantean un algoritmo demasiado simple sin condicionales El algoritmo creado es correcto, finito, flexible y claro Funcionamiento del proyecto no funciona bien el proyecto y no se ajusta a lo planteado Funciona de manera óptima pero no son capaces de incluir variaciones innovadoras El funcionamiento del proyecto es perfecto y además admite variaciones valoración, compartición del proyecto No les ha gustado el proyecto y no quieren compartirlo No les ha convencido el proyecto y no saben compartirlo Les ha gustado el proyecto y quieren compartirlo en scartch Rúbrica de valoración del proyecto
  • 6. Recursos ● Estudios de scratch: https://scratch.mit.edu/ ● http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf manual de scratch ● http://es.slideshare.net/camiloags84/cuaderno-de-trabajo-algoritmos-programacion-en-scratch primeros pasos con scratch ● http://es.slideshare.net/jasonjesus/tutorial-scratch-38037091 tutorial de scratch
  • 7. ¿Qué herramientas TIC y Apps se utilizarán? ➢ Descargar la última versión estable de Scratch o trabajar con scratch on-line ➢ uso de dispositivos móviles ➢ se crea un foro de comunicación con twiter
  • 8. Objetivos de proyecto: ➢ Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse ➢ Reconocer el entorno de trabajo de Scratch ➢ Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch ➢ Crear, editar Objetos para programarlos ➢ Crear escenarios ➢ Dar instrucciones sencillas y básicas a Objetos ➢ Saber cómo funcionan los bloque de movimiento, control, apariencia y sonido ➢ Ver con un ejemplo sencillo cómo funcionan los interactivos o bucles ➢ Ver cómo funcionan los condicionales: si, entonces, si no, etc ➢ Compartir el proyecto y los trabajos realizados en Scratch con sus compañeros
  • 9. Realización del proyecto: ➢ Crea una cuenta en scratch para guardar todos tus proyectos ➢ titula tu proyecto como “ Algo sobre mi” ➢ crea 4 escenarios (night city, imagenes1, castle4 y neo tunnel), un escenario es sobre dónde vives, otro sobre dónde estudias, otro sobre qué estudias, y por último otro sobre cuál es tu hoby ➢ escoge un objeto para hablar sobre tí y crea los programas para este objeto El siguiente bloque (el programa del objeto), es un ejemplo de cómo puede empezar tu proyecto, para explicar dónde vives. Primero localiza en coordenadoas el objeto, luego crea un escenario, y crea un diálogo:
  • 10. La persona (objeto), tiene otros programas como se muestra acontinuación ➢ cuando cambia de escenario (imagenes1) explica dónde trabaja/estudia ➢ Cuando cambia de escenario(castle1) explica los hobys
  • 11. ➢ Al cambiar de escenario “neon tunel” explica el tipo de trabajo, en tu caso, se explica cuales son tus estudios. ➢ Se envian los siguientes mensajes: ● ESO ● terror ● Miño ➢ De manera que al recibir estos mensajes, el objeto toca el tambor y se mueve ( más adelante vemos que podemos agrupar todas estas acciones repetidas en un bloque)
  • 12. ➢ Al hacer clic sobre la flecha se realizan los siguientes programas:
  • 13. ➢ Al hacer clic sobre el objeto knight se realizan los siguientes programas:
  • 14. ➢ Al hacer clic sobre el objeto LapTop se realizan los siguientes programas:
  • 15. Agrupamientos y organización Los alumnos trabajan en grupo inicialmente para comenzar la actividad, pero luego, trabajan individualmente para hacer un proyecto personalizado, a su vez se comunican con twiter para resolver sus dudas y comparar resultados
  • 17. Muestra de ejemplo de material para implementar el proyecto en el aula: Se incluyen: ● Un proyecto creado por mi a modo de ejemplo https://scratch.mit.edu/projects/100626589/ ● Estudio de proyecto “ Algo sobre mi” https://scratch.mit.edu/studios/328073/
  • 18. Fuentes: ● https://www.flickr.com/photos/e-aprendizaje/7470917288/ ● https://www.flickr.com/photos/jevcmultimedia/6899966277/ ● https://www.flickr.com/photos/anatsifri/7576898472 ● https://www.flickr.com/photos/cokul/11315477915/ MARÍA DOLORES MARTÍNEZ FERNÁNDEZ