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Versión PDF del curso existente en la web: http://rinconprog.metropoli2000.com
                                                                  Autora: Lola Cárdenas Luque
                                                                    e-mail: lornacl@iname.com
                                                     Última revisión: 7 de noviembre de 2001




No se permite la reproducción y/o distribución total o parcial de este documento sin el
consentimiento expreso de la autora. Este documento es para libre uso personal.

                        Copyright © Lola Cárdenas Luque, 2000 - 2001
Curso de JavaScript                   Lola Cárdenas Luque




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Curso de JavaScript                                                               Lola Cárdenas Luque


                                         Presentación

 Este curso no es ni más ni menos que un "remake" del curso de JavaScript existente en el sitio web El
 Rincón del Programador. He intentado ampliar en la medida de lo posible los puntos que se me quedaron
 cojos, sobre todo con ejemplos, que es lo que muchos de vosotros me habeis pedido. También he
 aprovechado para poner en práctica lo aprendido con hojas de estilo, e intentar llevar a cabo una
 presentación más agradable. Los capítulos han sido segmentados para que no ocupen demasiado por
 fichero html, agrupándose bajo la temática común en la que estaban en la web.

 Aquí no vais a encontrar menos material que en el curso inicial, al contrario: lo he revisado para
 ampliarlo y, si acaso, he reescrito algún párrafo. Así que si teníais suficiente con aquel curso, aquí
 únicamente veréis más ejemplos.

 Este programa y esta versión especial del curso existen porque la web cumple un año desde que vio la
 luz en Metropoli2000. Desde entonces he recibido muchas visitas, muchos mensajes con dudas (que he
 intentado responder en la medida de mis posibilidades y mi tiempo), con ánimos, con sugerencias, y
 como aprecio mucho la respuesta obtenida, quiero agradeceros a todos vosotros que habeis entrado en
 mi página y aprendido con mis cursos, con una versión muy especial del que ha sido el curso estrella de
 la web durante este año: el curso de JavaScript.

 No esperaba ni la acogida del curso ni la buena impresión general causada: ya había muchos cursos de
 JavaScript en la red, así que el hecho de que el mío sea uno de los favoritos me llena de orgullo y de
 ganas de seguir trabajando, pues saber que he conseguido que haya personas que han aprendido
 JavaScript con mi curso hace que valga la pena el esfuerzo :-)

 El Rincón del Programador cumple un año, y en este año he intentado dar a la web cursos que la
 mantengan viva por su interés. También he cambiado en parte la estética, para ayudar a mantener una
 organización más coherente, para vosotros y para mí. En el próximo año me gustaría seguir haciendo
 muchas más cosas: ampliar los cursos, ofrecer nuevos servicios y crear nuevas secciones. Si todo
 marcha bien, habrá un segundo cumpleaños con más regalos y sorpresas porque, de verdad, vuestro
 apoyo es para mí la única motivación para seguir adelante con este sitio que pretendo sea, en muchos
 puntos, vuestro lugar de referencia de programación.

 La ocasión merecía un regalo especial, y por ello no me he limitado a un simple fichero PDF. Aparte del
 programa para navegar por el curso, al que quizá encontréis otras aplicaciones, ofrezco todo el fuente
 del curso: HTML + CSS + JavaScript, para que podais ver (y estudiar) con tranquilidad cómo he hecho
 las cosas.

 Me dejo de presentaciones: me enrollo más que una persiana y no quiero entreteneros más leyendo una
 presentación cuando de lo que tendreis ganas es de empezar el curso, así que aquí acaba la parrafada
 O;-)

 Con cariño, dedico el primer cumpleaños de la web a quienes han colaborado conmigo de una u otra
 manera y, en especial, a todos mis visitantes :-)

 También se lo dedico a mis amigos: María, Juanjo, Salva, Chelo (cómo me han sufrido), a dos de mis
 compañeros de trabajo: Ernesto, Paco (pero qué bueno es reír), a mi hermano Miguel Ángel y, por
 supuesto, a Pedro.

 Muchas gracias por animarme a seguir :-)

 Valencia, 7 de noviembre de 2001.
 Lola Cárdenas Luque, webmaster de El Rincón del Programador.




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Curso de JavaScript                                                              Lola Cárdenas Luque


                                    Qué necesito saber

 Para poder seguir este curso será imprescindible tener conocimientos de los siguientes puntos:

    1.HTML: es el lenguaje de marcas utilizado para crear documentos que se publicarán en la red. Si no
        se conoce este lenguaje, no tiene sentido alguno aprender JavaScript.
    2.Nociones de programación: es necesario tener unas nociones mínimas de programación para
        poder seguir este curso. La idea de este curso no es enseñar a programar, es, partiendo de una
        base, enseñar el lenguaje JavaScript. Por ello, aunque se mencionen los conceptos para mostrar
        su sintaxis en JavaScript, no se entrará en explicaciones detalladas de los mismos, pues se
        suponen sabidos, y si no es así, existen cursos en la red en los que se enseña estas nociones
        mínimas.
    3.Qué herramienta usar para programar: basta con un editor de texto. Como aprenderás en el
        curso, JavaScript va incrustado en el propio código HTML, así que con un editor de texto y un
        navegador que soporte JavaScript, no tendrás problemas para poder desarrollar todo el código
        que se te ocurra.
    4.Si se quiere conseguir resultados más llamativos, es imprescindible tener conocimientos sobre
        hojas de estilo así como de HTML dinámico

 Hay que hacer notar una cosa: en este curso no se describen los objetos específicos que implementa el
 navegador Internet Explorer. Para ampliar información sobre ese tema habrá que acudir a la referencia
 técnica citada en la sección de enlaces, o bien consultar alguno de los cursos de HTML Dinámico
 (DHTML) existentes en la red.




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                                          Introducción

 Todos los que hasta ahora hayan seguido el curso de HTML, se habrán dado cuenta de una cosa: crear
 un documento HTML es crear algo de caracter estático, inmutable con el paso del tiempo. La página se
 carga, y ahí termina la historia. Tenemos ante nosotros la información que buscábamos (o no ;) ), pero
 no podemos INTERACTUAR con ella.

 Surge después la interfaz CGI que, unida a los formularios, comienza a permitir un poco de
 interactividad entre el cliente (quien está navegando) y el servidor (quien aloja las páginas). Podemos
 rellenar un formulario y enviárselo al servidor, teniendo de esta manera una vía de comunicación.

 Sin embargo, para hacer esto (enviar un formulario) necesitamos hacer una nueva petición al servidor
 quien, cuando la procese, nos enviará (si procede) el resultado. ¿Y si nos hemos olvidado de rellenar
 algún campo? Cuando el servidor procese la información, se dará cuenta de que nos hemos olvidado de
 rellenar algún campo importante, y nos enviará una página con un mensaje diciendo que nos faltan
 campos por rellenar. Tendremos que volver a cargar la página, rellenar el formulario, enviarlo, el
 servidor analizarlo, y, si esta vez no ha fallado nada, nos dará su respuesta.

 Todo esto supone recargar innecesariamente la red si de alguna manera desde el propio cliente
 existiera una forma de poder comprobar esto antes de enviar nuestra petición al servidor, con el
 consiguiente ahorro de tiempo.

 Buscando la interactividad con el usuario, surgen lenguajes destinados a ser usados en la red. Uno de
 ellos es el conocido lenguaje Java, o la tecnología ActiveX. Sin embargo, ambos tienen el mismo
 problema: para alguien no iniciado, el aprendizaje de alguna de estas opciones supone un esfuerzo
 considerable. Además, el volumen de información que debe circular por la red al usar este método,
 vuelve a hacer que los tiempos de carga resulten largos y por tanto poco adecuados (hemos de recordar
 que el teléfono NO es gratis, ni tan siquiera parecido).

 Así pues, como solución intermedia, nace JavaScript. ¿Y qué es JavaScript?

 Se trata de un lenguaje de tipo script compacto, basado en objetos y guiado por eventos diseñado
 específicamente para el desarrollo de aplicaciones cliente-servidor dentro del ámbito de Internet.

 Los programas JavaScript van incrustados en los documentos HMTL, y se encargan de realizar acciones
 en el cliente, como pueden ser pedir datos, confirmaciones, mostrar mensajes, crear animaciones,
 comprobar campos...

 Al ser un lenguaje de tipo script significa que no es un lenguaje compilado, es decir, tal cual se va
 leyendo se ejecuta por el cliente. Al estar basado en objetos, habrá que comentar (en otra entrega) qué
 son los objetos, aunque no vamos a tener toda la potencia que estos nos dan en Java, sólo algunas de
 sus características. Estar guiado por eventos significa que no vamos a tener un programa que se ejecute
 de principio a fin en cuanto carguemos la página web. Significa que, cuando en el navegador suceda
 algún evento, entonces, si lo hemos decidido así, pasará ALGO. Y ese algo será alguna función
 JavaScript. Al ser guiado por eventos, no tenemos una función principal que se ejecute por delante de
 las demás, sino que tendremos funciones, y, por ejemplo, si pulso el ratón sobre un cierto enlace,
 entonces se ejecutará una función, pero si pulso sobre una zona de una imagen sensible puede
 ejecutarse otra función.

 El programa que va a interpretar los programas JavaScript es el propio navegador, lo que significa que si
 el nuestro no soporta JavaScript, no podremos ejecutar las funciones que programemos. Desde luego,
 Netscape y Explorer lo soportan, el primero desde la versión 2 y el segundo desde la versión 3 (aunque
 las primeras versiones de Explorer 3 soportaban una versión propia del lenguaje llamada JScript y con la
 que, para qué dudarlo, había incompatibilidades con JavaScript).

 Ahora que ya conocemos un poco qué es lo que vamos a utilizar, y sus batallitas, ya podemos, en la
 siguiente entrega, empezar a ver cómo programar en JavaScript.




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            Sintaxis (I): Inclusión de código y generalidades

 Todos los lenguajes de programación tienen una serie de normas de escritura (su sintaxis), y JavaScript
 no es una excepción. Por ello, veremos en dos bloques cómo tenemos qué escribir código JavaScript.
 Sintácticamente, es un lenguaje similar al C, así que si tienes algún conocimiento de C, este apartado te
 será sencillo.


 Cómo incluir código. Generalidades



    1. Usando <SCRIPT>
    2. Como respuesta a eventos
    3. Generalidades


 Lo primero que uno debe saber antes de programar nada en JavaScript, es cómo incrustarlo en un
 documento HTML. Para ello, tenemos dos formas; una, usando una directiva especial y otra, como
 parámetro de ciertas directivas (como <A>, <IMG>,...) en respuesta a eventos de usuario ya predefinidos
 (pulsar el ratón, cargarse la página,...).


 Usando <SCRIPT>


 El primer método consiste en usar la directiva pareada <SCRIPT>. Esta directiva admite dos parámetros:
 LANGUAGE y SRC. El primero nos dice qué lenguaje de script es el que va a ser programado en el bloque.
 Dada la temática del curso, parece claro que en este caso tomará el valor JavaScript, pero no es el
 único, ya que existen otros lenguajes de script, como VBScript. Además, podremos especificar la versión
 del lenguaje (1, 1.1, 1.2, 1.3). El segundo parámetro, SRC, nos permite incluir un fichero externo con el
 código JavaScript para que sea usado en el documento. Hay que tener en cuenta que este parámetro
 puede usarse a partir de la versión 1.2.

 Debemos tener en cuenta que habrá quien tenga un navegador que no soporte JavaScript y habrá quien
 sí pero no quiera soportarlo, así que de alguna manera tenemos que prevenir esto, evitando que todo el
 código salga desparramado en la pantalla del navegador.

 Bien, pues para ello encerraremos el código JavaScript entre comentarios, pero haciéndolo de esta
 forma para no tener problemas:



    <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
     <!--
         Código JavaScript
     //-->
    </SCRIPT>



 ¿Y dónde colocamos este código?

 En principio no importa mucho dónde lo pongamos, sin embargo, una buena costumbre es introducirlo
 en la cabecera del documento HTML (ya sabeis, entre <HEAD> ... </HEAD>), puesto que así estais
 completamente seguros de que cuando se empieza a cargar el documento y a aparecer en la pantalla,
 todo el código JavaScript ya está cargado y listo para ser ejecutado si se da el evento apropiado.




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 Vamos a ver nuestro primer ejemplo:



  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
    document.write("Hola mundo! :-)");
  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY>
  </HTML>



 En el apartado de objetos del navegador presentaremos en sociedad a la función write del objeto
 document, así que por ahora únicamente anticipo que sirve para escribir texto ;-)


 Como respuesta a eventos


 La otra forma de introducir código JavaScript en nuestros documentos HTML es en respuesta a
 determinados eventos que puede recibir el documento como consecuencia de las acciones del usuario
 que esté viendo la página en ese momento. Estos eventos están asociados a ciertas directivas HTML. La
 forma general será esta:



   <DIRECTIVA nombreEvento="Código_JavaScript">



 Vamos a ver un ejemplito antes de que salgais corriendo al ver esta cosa tan rara O:)

 Hay una función JavaScript de la que ya hablaremos, cuyo nombre es alert(). Esta función muestra
 una ventanita por pantalla con el mensaje que nosotros le pasemos como argumento.

 Un posible evento es que el ratón pase sobre una cierta zona del documento HTML (onMouseOver).
 Parece obvio pensar que este evento estará asociado a los enlaces (por ejemplo).

 Bien, pues como ejemplo, veamos cómo hacer para que cuando el ratón se situe sobre un link nos salga
 una ventanita con un mensaje:



  <A HREF="GoToNoWhere.html" onMouseOver="alert('Por aquí no pasas');">Pasa
         por aquí si eres valiente</A>



 Un consejo: no useis este ejemplo en vuestras páginas web. Es un tocamorales de mucho cuidado, sólo
 lo he puesto como ejemplo con fines didácticos, pero es altamente desaconsejable que lo useis, a la
 gente suele sentarle bastante mal. Avisados quedais :)




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 Como hemos visto, en la directiva <SCRIPT> hemos especificado un parámetro, LANGUAGE, que tomaba el
 valor "JavaScript". Si escribimos esto, será interpretado como que estamos escribiendo código de la
 versión 1.0 para el Navegador Netscape 2.0 en adelante, para el Netscape 3.0 en adelante estamos
 usando la versión 1.1 de JavaScript, y para Netscape 4.0 en adelante interpreta que estamos usando la
 versión 1.2 del lenguaje.

 Resumiendo: a no ser que utilicemos cosas de versiones avanzadas del lenguaje, basta con que
 pongamos '<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">', pero si queremos asegurarnos de que un navegador
 antiguo no tenga problemas con el código de una versión nueva, escribiremos '<SCRIPT
 LANGUAGE="JavaScript 1.x">', para que este navegador, al no reconocer el lenguaje, ignore el script y
 nos ahorre problemas.


 Generalidades


 Vemos para finalizar el capítulo los siguientes elementos básicos que presenta el lenguaje:

    •   Es "Case Sensitive", es decir, distingue mayúsculas de minúsculas.
    •   Comentarios: /* ... */ para encerrar un bloque y // para comentarios de una línea.
    •   Cada sentencia ha de terminar en ;
    •   Encerrando código entre llaves { ... } lo agrupamos. Se verá su sentido cuando tratemos las
          estructuras de control.




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                       Sintaxis (I): Variables y constantes

 Ya hemos visto cómo incluir código JavaScript en los documentos HTML, así que pasamos ahora a ver
 qué reglas hemos de seguir para escribir este código. En este capítulo nos ocupamos de las variables y
 las constantes.


    1. Variables
    2. Ámbito de las variables
    3. Constantes



 Variables


 JavaScript tiene la peculiaridad de ser un lenguaje débilmente tipado, esto es, se puede declarar una
 variable que ahora sea un entero y más adelante una cadena.

 Es decir, podremos hacer cosas como:


   MiVariable = 4;


 y después:


   MiVariable = "Una_Cadena";


 Para declarar variables no tenemos más que poner la palabra var y a continuación la lista de variables
 separadas por comas. No todos los nombres de variable son válidos, hay unas pocas restricciones:

    •   Un nombre válido de variable no puede tener espacios.
    •   Puede estar formada por números, letras y el caracter subrayado _
    •   No se puede usar palabras reservadas (if, for, while, break...).
    •   No pueden empezar por un número, es decir, el primer caracter del nombre de la variable ha de
          ser una letra o _

 Ejemplos de definiciones erróneas:


  var Mi Variable, 123Probando, $Variable, for, while;


 Ejemplos de definiciones correctas:


  var _Una_Variable, P123robando, _123, mi_carrooo;


 Por supuesto, podemos inicializar una variable al declararla, como se hace en C:


 var Una_Variable = "Esta Cadenita de texto";




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 Ámbito de las variables


 En JS también tenemos variables locales y variables globales. Las variables locales serán aquellas que
 se definan dentro de una función, mientras que las variables globales serán aquellas que se definan
 fuera de la función, y podrán ser consultadas y modificadas por cualquiera de las funciones que
 tengamos en el documento HTML. Un buen sitio para definir variables globales es en la cabecera, <HEAD>
 ... </HEAD>


 Constantes


 Las constantes no existen como tales en JavaScript. Salvando el caso del objeto Math, que veremos más
 adelante, no las tenemos disponibles. Si se quiere usar una constante en el programa, no quedará más
 remedio que declarar una variable, asignarle un valor desde el principio del programa, y procurar no
 tocarlo. Es lo más parecido a las constantes que se puede obtener.




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                             Sintaxis (I): Tipos de datos

 Visto lo que debemos saber sobre las variables, veamos ahora de qué tipos de datos disponemos en
 JavaScript.


    1.   Enteros
    2.   Flotantes
    3.   Booleanos
    4.   Nulos
    5.   Indefinidos
    6.   Cadenas
    7.   Objetos
    8.   Funciones


 El tipo entero y el tipo flotante se engloban dentro del tipo Number. Los nulos y los indefinidos no son
 realmente tipos de datos: son valores especiales. Es más, para JavaScript, el tipo nulo (null) es un
 objeto.


 Enteros


 Podemos representar números enteros de tres formas distintas: en base 10 (la usual), en base 16
 (hexadecimal) o en base 8 (octal). Para denotar un número hexadecimal lo haremos escribiendo delante
 del número 0x. Por ejemplo, 0xF3A2 se refiere a F3A2 en hexadecimal. Para denotar un número en base
 octal lo haremos precediéndolo de un 0 (cero). Por ejemplo, 01763 se refiere a 1763 en octal.


 Flotantes


 Con ellos podremos representar números en coma flotante, usando notación decimal o científica. La
 notación científica consiste en lo siguiente:

 Se toma el número decimal y se normaliza, es decir, se corre el punto decimal tantos puestos a la
 izquierda o a la derecha como sean necesarios para que haya un único número distinto de cero antes del
 punto. Para ello, será necesario acompañar este desplazamiento del punto con la respectiva
 multiplicación o división por potencias de 10. El formato resulta:


 X.YYYYYYeNN


 donde e (también puede ser E) significa "exponente", y NN es el número al que elevar 10 para obtener el
 número.

 Por ejemplo, el número 123.298 se escribe 1.23298E2, mientras que 0.00123 se escribe 1.23E-3


 Booleanos


 Tomarán los valores de verdad true o false (1 ó 0). El resultado de evaluar una condición será un valor
 booleano.


 Nulos


 null es un valor especial que nos dice que un objeto no ha sido asignado.



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 Indefinidos


 El valor undefined (indefinido) nos dice que la variable a la que queremos acceder no le ha sido
 asignado valor alguno, y por tanto permanece indefinida.


 Cadenas


 En JavaScript, las cadenas vienen delimitadas o bien por comillas dobles, o bien por comillas simples, y
 pueden tener cualquier combinación de letras, espacios, números y otros símbolos.

 ¿A qué se debe que sea válido tanto encerrar las cadenas entre comillas dobles como encerrarlas entre
 comillas simples?

 Muchas veces, habrá alguna función JS incrustada en alguna directiva HTML, y esta usa las comillas
 dobles; en este caso, usaremos las comillas simples para no cerrar el valor del parámetro que
 estábamos dando a la directiva HTML.

 Podemos, además, usar los caracteres de escape que tenemos en C para representar los saltos de línea,
 tabulaciones, etc...


   b    Espacio hacia atrás
   f    Alimentación de línea
   n    Nueva línea
   r    Retorno de carro
   t    Tabulación
       Barra invertida: 
   '    Comilla simple: '
   "    Comilla doble: "




 Objetos


 Una variable puede ser un objeto, en cuyo caso corresponde a este tipo. Veremos con detalle los objetos
 en un tema aparte.


 Funciones


 Las funciones también son un tipo de dato especial: si una variable es de tipo function, en realidad se
 trata de una función.




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                                         Operadores

 Los operadores son símbolos que denotan operaciones que pueden realizarse entre elementos llamados
 operandos. Si tenemos un operador, léase $ (por no poner uno conocido que confunda), que sabe operar
 con dos operandos, entonces a $ b debe entenderse como el resultado de operar a con b según lo que
 indique la operación $. Por ejemplo, + es un operador que admite dos operandos y tal que el resultado
 de hacer a + b es el resultado de sumar a y b.

 El operador más básico es el operador unario de asignación, =. Si escribimos en el código a = b,
 estamos asignando a a el contenido de b en ese momento.

 Veamos un ejemplo:


  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  var a = 4, b = 3; /* Variables globales */

  document.write('Valor de a: ' + a + '<BR>Valor de b: '
    + b + '<P>');

  a = b;
  document.write('Valor de a: ' + a + '<BR>Valor de b: '
    + b);

  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY>
  </HTML>


 En el ejemplo podemos ver algunos de los elementos ya explicados, como el uso de comentarios, y otros
 no tan conocidos, como el uso del operador + de esta forma. Resulta que cuando estamos utilizando
 cadenas, el operador + tiene el significado "concatenación". Por ejemplo, si escribimos


  var cadena = "Suma" + " de " + "cadenas";


 es lo mismo que si hubiéramos escrito


  var cadena = "Suma de cadenas";




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                                    Operadores: Aritméticos

 Los operadores aritméticos son binarios (necesitan dos operandos), y realizan sobre sus operandos
 alguna de las operaciones aritméticas conocidas. En concreto, tenemos:


  +        Suma
  -        Resta
  *        Producto
  /        Cociente
  %        Módulo


 En JavaScript tenemos una versión especial, heredada del lenguaje C, que junta el operador de
 asignación con los vistos aquí:


  +=        b   +=   3   equivale   a   b   =   b   +   3
  -=        b   -=   3   equivale   a   b   =   b   -   3
  *=        b   *=   3   equivale   a   b   =   b   *   3
  /=        b   /=   3   equivale   a   b   =   b   /   3
  %=        b   %=   3   equivale   a   b   =   b   %   3


 Además, heredados también del lenguaje C, tenemos los incrementos y decrementos: ++ y --.

 Notar que, si tenemos definidas dos variables, por ejemplo:


  var Variable1, Variable2;


 no es lo mismo hacer esto:


      Variable2 = 20;
      Variable1 = Variable2++;


 que hacer esto:


      Variable2 = 20;
      Variable1 = ++Variable2;


 pues en el primer caso se realiza primero la asignación y después el incremento (con lo que tendremos
 que Variable1=20, Variable2=21); en el segundo caso se realiza primero el incremento y después la
 asignación, así que ambas valdrían lo mismo.

 Por último, dentro de los operadores aritméticos tenemos el operador unario -, que aplicado delante de
 una variable, le cambia el signo.




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 A continuación vemos algunos ejemplos de operaciones y su resultado:



  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  /* Partimos de dos variables, 'a' y 'b', y vamos a realizar
     distintas operaciones con ellas */
  var a = 10, b = 6;


  document.write('a = ' + a + ', b = ' + b + '<P>');
  document.write('a + b = ' + (a + b) + '<BR>');
  document.write('a - b = ' + (a - b) + '<BR>');
  document.write('a * b = ' + (a * b) + '<BR>');
  document.write('a / b = ' + (a / b) + '<BR>');
  document.write('a % b = ' + (a % b) + '<BR>');
  document.write('a++ : ' + (a++) + '<P>');


  /* Notar que aquí ya se ha incrementado 'a' */
  document.write('-a = ' + (-a) + '<P>');


  document.write(' a += b : a = ' + (a += b) + '<BR>');
  document.write(' a %= b : a = ' + (a %= b) + '<BR>');


  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY>
  </HTML>




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                              Operadores: Comparación

 Los operadores de comparación son binarios y su resultado es un booleano (un valor de verdad). Nos
 permiten expresar si una relación de igualdad/desigualdad es cierta o falsa dados los operandos.
 Tenemos los siguientes:


  ==           igual
  !=           distinto
  >            mayor que
  <            menor que
  >=           mayor o igual que
  <=           menor o igual que


 A partir de JavaScript 1.3 esta lista se amplia con dos operadores más:


  ===           estrictamente igual
  !==           estrictamente distinto



 El primero devuelve true cuando los operadores toman el mismo valor y además son del mismo tipo. El
 segundo devuelve true cuando los operadores son distintos y de tipo distinto. Es decir, si los operandos
 son tienen distinto valor, pero tienen el mismo tipo, no son estrictamente distintos.

 Veamos un sencillo ejemplo para aclarar conceptos:


  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


  /* Partimos de dos variables, 'a' y 'b', y vamos a realizar
        distintas operaciones con ellas */


  var a = 10, b = 6;


  document.write('a = ' + a + ', b = ' + b + '<P>');


  document.write('a == b : ' + (a == b) + '<BR>');
  document.write('a != b : ' + (a != b) + '<BR>');
  document.write('a < b : ' + (a < b) + '<BR>');
  document.write('a > b : ' + (a > b) + '<BR>');
  document.write('a <= b : ' + (a <= b) + '<BR>');
  document.write('a >= b : ' + (a >= b) + '<BR>');




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 a = '6';



  document.write('Ahora a = ' + a + ' (tipo: ' + typeof a + ')<BR>');
  document.write(' a === b : ' + (a === b) + '<BR>');


  a = 6;
  document.write('Ahora a = ' + a + ' (tipo: ' + typeof a + ')<BR>');
  document.write(' a === b : ' + (a === b) + '<BR>');
  document.write(' a !== b : ' + (a !== b) + '<BR>');


  a = '6';
  document.write('Ahora a = ' + a + ' (tipo: ' + typeof a + ')<BR>');
  document.write(' a !== b : ' + (a !== b) + '<BR>');


  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY>
  </HTML>



 Aparece en este ejemplo otro operador, typeof, que estudiaremos en el apartado Resto de los
 operadores.




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                                   Operadores: Lógicos

 Los operadores lógicos sirven para componer condiciones más simples por medio de las reglas de la y, o
 y no lógicas. Nos permiten expresar condiciones compuestas de las que queremos averiguar su valor de
 verdad.


   &&        AND ('y' lógica)
   ||        OR ('o' lógica)
   !         NOT ('no' lógica)


 Por ejemplo, si tenemos tres números, podemos querer saber si el primero es a la vez mayor que el
 segundo y el tercero, o si es mayor que alguno de ellos, o si no es mayor que ninguno. Con el adecuado
 uso de paréntesis, podemos agrupar como nos convenga las condiciones.

 Veamos un ejemplo:



  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  /* Partimos de tres variables, 'a', 'b' y 'c', y vamos a realizar
        distintas operaciones con ellas */
  var a = 10, b = 6, c = 11;
  document.write('a = ' + a + ', b = ' + b + ', c = ' + c + '<P>');
  document.write('(a > b) && (a > c) : '
    + ((a > b) && (a > c)) + '<BR>');
  document.write('(a > b) && (a < c) : '
    + ((a > b) && (a < c)) + '<BR>');
  document.write('!(a < b) : ' + !(a < b) + '<BR>');
  document.write('(a > b) || (a > c) : '
    + ((a > b) || (a > c)) + '<BR>');
  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY>
  </HTML>



 La primera comparación nos dice si 'a' es mayor que 'b' y a la vez mayor que 'c'. La segunda, si 'a' es
 mayor que 'b' y a la vez menor que 'c'. La tercera nos dice si no se cumple que 'a' sea menor que 'b'. La
 cuarta nos dice si 'a' es mayor que 'b' o bien 'a' es mayor que 'c'.




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                               Operadores: A nivel de bit

 JavaScript nos facilita los siguientes operadores para realizar operaciones a nivel de bits:


  &             AND bit a bit
  |             OR bit a bit
  ^             XOR bit a bit
  ~             NOT bit a bit
  >>            rotación a derecha
  <<            rotación a izquierda


 Resulta más intuitivo el resultado si escribimos los números en binario, así que en el siguiente ejemplo,
 asignamos valores a dos variables, y realizamos algunas operaciones.



  <HTML>
  <HEAD>
 <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
 <!--
   function NumToBase(num, base, prefijo, sufijo)              {
        var Conversion;
        if(typeof base == 'undefined')          base = 16;
        if(typeof prefijo == 'undefined') prefijo = '0x';
        if(typeof sufijo == 'undefined')        sufijo = '';


        if (num < 0)
            Conversion = '-' + prefijo + Math.abs(num).toString(base) + sufijo;
        else
            Conversion = prefijo + num.toString(base) + sufijo;


        return(Conversion);
        }
 //-->
 </SCRIPT>
  </HEAD>




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  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  /* Partimos de dos variables, 'a' y 'b', y vamos a realizar
     distintas operaciones con ellas */
  var a = 0x10, b = 0x14;


  document.write('a = ' + NumToBase(a, 2, 'B:') + ', b = '
    + NumToBase(b, 2, 'B:') + '<P>');


  document.write('a & b : ' + NumToBase(a & b, 2, 'B:') + '<BR>');
  document.write('a | b : ' + NumToBase(a | b, 2, 'B:') + '<BR>');
  document.write('a ^ b : ' + NumToBase(a ^ b, 2, 'B:') + '<BR>');
  document.write('~a: ' + NumToBase(~a, 2, 'B:') + '<BR>');
  document.write('a << 2: ' + NumToBase(a << 2, 2, 'B:') + '<BR>');
  document.write('a >> 2: ' + NumToBase(a >> 2, 2, 'B:') + '<BR>');


  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY>
  </HTML>



 En este ejemplo hemos realizado una tarea más: hemos definido una función, NumToBase(num, base,
 prefijo, sufijo), que realizará la conversión del número en decimal a la base que necesitemos para
 representarlo como una cadena que es la que vemos como resultado en el navegador. En el apartado
 Sintaxis (II) veremos cómo se definen y usan funciones en JavaScript, aunque este primer ejemplo
 ya nos da una idea. Utilizamos también el objeto Math para poder usar su método abs, que nos da el
 valor absoluto del número pasado como argumento. Este objeto se explicará en el apartado Objetos
 del navegador.




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                                    Operadores: Resto

 En este punto completamos los operadores de que dispone JavaScript:


   new, delete, void, typeof


 Vayamos uno a uno.

 new es un operador que sirve para crear nuevas instancias de un objeto vía su constructor.
 Aprenderemos a crear y usar objetos en el capítulo de objetos.

 delete es un operador que sirve para destruir una instancia concreta de un objeto.

 void es un operador que permite evaluar una expresión sin que devuelva valor alguno. Podría
 considerarse como una función especial.

 typeof es un operador que nos devuelve una cadena que describe el tipo de dato que corresponde con
 el objeto (variable, función, etc) que se escribe a continuación. Pertenece al lenguaje a partir de la
 versión 1.1.

 Vemos un sencillo ejemplo para mostrar resultados obtenidos con estos operadores:


  <HTML> <HEAD> </HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  document.write('typeof NaN: ' + (typeof NaN) + '<BR>');
  document.write('typeof true: ' + (typeof true) + '<BR>');
  document.write('typeof null: ' + (typeof null) + '<BR>');
  document.write('typeof 45e-3: ' + (typeof 45e-3) + '<BR>');
  document.write('typeof parseInt: ' + (typeof parseInt) + '<BR>');
  document.write('typeof "Hola mundo": ' + (typeof "Hola mundo") + '<BR>');
  document.write('typeof Math: ' + (typeof Math) + '<P>');


  var a = new Array(1,2);
  document.write('a[0]: ' + a[0] + '<BR>');
  delete a;
  document.write('typeof a: ' + (typeof a));
  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY> </HTML>



 Todos los objetos que aquí aparecen que quizá ahora mismo no estén muy claros, serán explicados con
 detalle a lo largo del curso (como es el caso del valor NaN, la función parseInt o los objetos Array y
 Math).


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            Sintaxis (II): Estructuras de control. Funciones

 En este apartado veremos las distintas estructuras de control que nos ofrece JavaScript para diseñar los
 programas. Las dividiremos en los siguientes puntos:

    1. Condicionales
    2. Bucles
    3. Funciones

 que serán los que comentaremos detalladamente en los capítulos de este apartado.




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                               Sintaxis (II): Condicionales

 En este apartado veremos:


    1. El condicional if
    2. El condicional switch



 El condicional if


 La estructura del condicional Si-Entonces-Si no sigue esta sintaxis en JavaScript:


   if(condicion) {
    codigo necesario }
   else {
    codigo alternativo }


 La condición de comparación puede ser compuesta (usando para ello operadores lógicos que unirán las
 distintas condiciones), y podemos tener varios if anidados. Además, el bloque else no es obligatorio.
 Por último, cabe señalar que si el código a ejecutar es una única sentencia, entonces no es necesario
 encerrarla entre llaves.

 Veamos un sencillo ejemplo:



  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  var Nombre, Edad;
  Nombre = prompt('No te conozco, ¿cómo te llamas?', '');
  Edad = prompt('¿Y qué edad tienes?', '');
  Edad = parseInt(Edad);
  if (Edad < 18)
    document.write('Vaya, ' + Nombre +', sólo tienes ' + Edad + ' años');
  else
    document.write('No sabía que fueras mayor de edad, ' + Nombre);
  //-->
  </SCRIPT>
  </BODY>
  </HTML>




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 También tenemos el condicional ternario:


   [ Expresión ] ? [ Sentencia1 ] : [ Sentencia2 ] ;


 que evalúa [ Expresión ]. El resultado es un booleano. Si es 'true' se ejecutará [ Sentencia1 ] y si
 es 'false', se ejecutará [ Sentencia2 ]

 Por ejemplo,


  (x>y) ? alert("el mayor es x") : alert("el mayor es y");


 si es cierto que x>y, entonces se ejecutaría la sentencia 'alert("el mayor es x")', pero si no es
 cierto, se ejecutaría 'alert("el mayor es y")'.


 El condicional switch


 También tenemos el condicional switch (a partir de JS 1.2):


   switch(condicion) {
     case caso1 :
       sentencias para caso1;
       break;
          ......
     case casoN :
       sentencias para casoN;
       break;
     default :
       sentencias por defecto;
       break;
     }


 Son útiles, por ejemplo, cuando se ofrece una serie de opciones de entre las cuales se elige una, como
 podemos ver en el ejemplo:


  <HTML>
  <HEAD>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  function Proceder() {
    var Opcion, Valor = 100;
    Opcion = prompt('Elige un número de descuento', '1');


    /* Nos aseguramos de que está en el rango correcto
         de opciones */


    parseInt(Opcion);
    if (Opcion < 1 || Opcion > 4) Opcion = 1;




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    switch(Opcion) {


         case '1':
             Valor *= 0.95;
             break;
         case '2':
             Valor *= 0.9;
             break;
         case '3':
             Valor *= 0.85;
             break;
         case '4':
             Valor *= 0.8;
             break;
         default:
             Valor *= 1;
             break;
         }


    alert('Tu descuento: ' + Valor);
    }
  //-->
  </SCRIPT>
  </HEAD>
  <BODY>


  Elige un descuento a realizar al valor 100: <P>
  <OL>
  <LI>5%
  <LI>10%
  <LI>15%
  <LI>20%
  </OL>


  <FORM>
  <INPUT TYPE="BUTTON" onClick="Proceder();" VALUE="Calcular">
  </FORM>


  </BODY>
  </HTML>



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 En este ejemplo vemos más elementos nuevos que iremos explicando. Hemos vuelto a definir una
 función, y hemos hecho uso de la llamada a dicha función vía el evento Click del botón del formulario.
 No he querido hacerlo más complejo usando formularios de forma más intensa, por no complicar aún los
 conceptos. Tendremos todo un capítulo para dedicarnos a ellos. Además, este es el primer ejemplo
 donde definimos algo en la cabecera del documento. Hemos definido ahí la función, porque así, cuando
 cargue la parte del documento que la llama, ya estará disponible.




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                                     Sintaxis (II): Bucles

 En este apartado estudiamos las distintas construcciones que nos ofrece JavaScript para programar
 bucles:


     1.   El bucle for
     2.   El bucle while
     3.   El bucle do ... while
     4.   El bucle for ... in
     5.   La construcción with



 El bucle for


 Este bucle presenta el mismo aspecto que en el lenguaje C:



  for([Inicialización]; [Condición]; [Expresión de actualización])
    {
          Instrucciones a repetir
    }



 Se ejecuta la inicialización, se evalúa la condición y se actualizan los valores dados en la expresión de
 actualización. Ninguna de las tres expresiones son obligatorias, es decir, perfectamente podríamos
 escribir código como for(;;); (sabiendo que esto es un bucle infinito, claro).

 Para ilustrar el uso de for, recurriremos al ejemplo típico de crear las tablas de multiplicar:



  <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
    var i, j;        // Índices para recorrer la tabla
    var MaxNumeros = 10;
    document.write("<TABLE BORDER='0'>");
    for(i = 1; i <= MaxNumeros; i++) {
          document.write("<TR><TH>Tabla de multiplicar del "
              + i + "</TH></TR>");
          for(j= 1; j <= 10; j++)
              document.write("<TR><TD>" + i + ' x ' + j + ' = '
                + (i * j) + "</TD></TR>");
          }
    document.write("</TABLE>");
  //--> </SCRIPT>
  </BODY> </HTML>




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 El bucle while


 Este bucle también sigue la sintaxis del while del lenguaje C:


   while(Condición) {
    Instrucciones a repetir
    }


 Por ejemplo:



  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
   var v = new Array('1', '8', '9', '3', '5', '4', '6', '32');
   var Numero, i, Enc;
   Numero = prompt("Introduce un número:", "");
   Enc = false;
   i = 0;
   while ( (i < v.length) && !Enc )         {
     if (v[i] == Numero) Enc = true;
     i++;
     }
   if (Enc)
     alert('El número ' + Numero + ' está en el vectorn'
          + 'en la posición ' + (i - 1));
   else alert('El número ' + Numero + ' no está en el vector');
  //-->
  </SCRIPT>


  </BODY>
  </HTML>



 En este ejemplo hemos realizado una búsqueda dentro de un array (estudiaremos este objeto más
 adelante) siguiendo un esquema básico de búsqueda. Salvo el objeto Array, los demás elementos son
 ya conocidos por lo que no es complicado entender el ejemplo.




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 El bucle do ... while


 También sigue la misma sintaxis que en C (forma parte del lenguaje a partir de la versión 1.2):


   do {
    Instrucciones a repetir
    } while(condicion);


 Podemos romper los bucles con break y con continue de la misma forma que se rompen los bucles en
 C: el primero salta fuera del bucle más interno, y el segundo salta las instrucciones que quedaran por
 ejecutar y vuelve a la cabecera del bucle.

 A partir de la versión 1.2, podemos usar etiquetas en el código (las etiquetas, igual que en C, tienen el
 formato 'NombreEtiqueta:'), y las sentencias break y continue pueden hacer referencia a una
 etiqueta (escribiendo 'break NombreEtiqueta' y 'continue NombreEtiqueta').


 El bucle for ... in


 En JavaScript también disponemos de:


   for(var 'Propiedad' in 'Objeto') {
     Instrucciones a repetir
     }


 que produce una iteración a través de todas las propiedades de un objeto (a su tiempo veremos el punto
 de objetos). Por ejemplo, este código recorre a document y nos muestra todas sus propiedades.



  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


   for(var i in document)
     document.write('document.' + i + ' = ' + document[i] + '<BR>');


  //-->
  </SCRIPT>


  </BODY>
  </HTML>




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 La construcción with


 Esta construcción, cuya sintaxis es:


   with(objeto) {
     Varias sentencias
     }


 nos ahorra escribir siempre el nombre de un objeto si vamos a utilizarlo muchas veces para acceder a
 sus métodos, propiedades,...

 Por ejemplo:



  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


   with(document) {
     write('Usando el with para abreviar escribir document.write ');
     write('cuando usas mucho este método, y muy seguido. Este ');
     write('sólo es una prueba.');
     }


  //-->
  </SCRIPT>


  </BODY>
  </HTML>




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                                Sintaxis (II): Funciones

 En JavaScript también podemos definir funciones (por medio de la palabra reservada function),
 pasarles argumentos y devolver valores. La estructura general de la definición de una función es como
 sigue:


   function NombreFuncion(arg1, ..., argN)          {
     Código de la función

        return Valor;
        }


 Podremos llamar a nuestra función (definida en la cabecera del documento HMTL) como respuesta a
 algún evento, por ejemplo:


   <A HREF="doc.htm" onClick="NombreFuncion(arg1,...);">Pulse
   por aquí, si es tan amable</A>


 Las funciones en JavaScript tienen una propiedad particular, y es que no tienen un número fijo de
 argumentos. Es decir, nosotros podremos llamar a las funciones con un número cualquiera de
 argumentos y con cualquier tipo de argumentos.

 Los argumentos pueden ser accedidos bien por su nombre, bien por un vector de argumentos que tiene
 asociada la función (que será NombreFuncion.arguments), y podemos saber cuántos argumentos se han
 entrado viendo el valor de NombreFuncion.arguments.length

 Por ejemplo:


  function Cuenta()      {
       document.write("Me han llamado con " + Cuenta.arguments.length
           + " argumentos<P>");


       for(i = 0; i < Cuenta.arguments.length; i++)
         document.write("Argumento " + i + ": "
           + Cuenta.arguments[i] + "<BR>");
   }



 La podemos llamar con:


   <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
   <!--
     Cuenta("Hola","a","todos");
   //-->
   </SCRIPT>


 Es un ejemplo un poco simple, pero ilustra lo que quiero decir :).




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 Con detalle, el código sería este:



  <HTML>
  <HEAD>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


   function Cuenta()       {
     document.write("Me han llamado con " + Cuenta.arguments.length
            + " argumentos<P>");


     for(i = 0; i < Cuenta.arguments.length; i++)
          document.write("Argumento " + i + ": "
            + Cuenta.arguments[i] + "<BR>");
     }


  //-->
  </SCRIPT>
  </HEAD>
  <BODY>


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


   Cuenta("Hola","a","todos");


  //-->
  </SCRIPT>


  </BODY>
  </HTML>



 Ahora ya sabemos cómo crear nuestras propias funciones :-)




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                         Funciones propias del lenguaje

 En el capítulo anterior hablábamos de los elementos del lenguaje. Sin embargo, todavía no se ha
 trazado de forma clara cómo con un lenguaje de este tipo se puede interactuar con los elementos de una
 página web. Eso es lo que comenzamos a tratar en este capítulo sobre las funciones propias del
 lenguaje.

 Las funciones que se van a describir aquí son funciones que no están ligadas a los objetos del
 navegador, sino que forman parte del lenguaje. Estas funciones nos van a permitir convertir cadenas a
 enteros o a reales, evaluar una expresión...

 Las seis funciones que trataremos serán estas:


    1.   parseInt
    2.   parseFloat
    3.   escape
    4.   unescape
    5.   isNaN
    6.   eval




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                         Funciones: parseInt y parseFloat

 Las funciones tratadas en este capítulo nos serán de utilidad para convertir cadenas en valores
 numéricos: enteros y flotantes.


     1. parseInt
     2. parseFloat



 parseInt(cadena,base);


 Esta función devuelve un entero como resultado de convertir la cadena que se le pasa como primer
 argumento. Opcionalmente, podemos indicarle la base en la que queremos que nos devuelva este entero
 (octal, hexadecimal, decimal, ...). Si no especificamos base, nos devuelve el resultado en base diez. Si la
 cadena no se puede convertir a un entero, la función devuelve el mayor entero que haya podido
 construir a partir de la cadena. Si el primer carácter de la cadena no es un número, la función devuelve
 NaN (Not a Number).


 Ejemplos:


 a = parseInt("1234");

 En 'a' tenemos almacenado el valor 1234, y podremos hacer cosas como a++, obteniendo 1235 ;)

 Produce el mismo efecto que hacer

 a = parseInt("1234",10);

 puesto que, como hemos dicho, la base decimal es la base por defecto.

 a = parseInt("123cuatro5");
 En 'a' tenemos almacenado el valor 123.

 a = parseInt("a1234");
 En 'a' tenemos almacenado el valor NaN.

 Vamos a jugar un poco con otras bases y ver los resultados:


  a = parseInt("FF",16);

  a = 255



  a = parseInt("EE",15);

  a = 224



  a = parseInt("EE",14);

  a = NaN




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  a = parseInt("HG",18);

  a = 322



 parseFloat(cadena);


 Esta función nos devuelve un real como resultado de convertir la cadena que se le pasa como
 argumento. Si la cadena no se puede convertir a un real, la función devuelve el mayor real que haya
 podido construir a partir de ella. Si el primer carácter no puede ser convertido en un número, la función
 devuelve NaN.


 Ejemplos:

 a = parseFloat("1.234");
 En 'a' tenemos almacenado el valor 1.234.

 a = parseFloat("1.234e-1");
 En 'a' tenemos almacenado el valor 0.1234.

 a = parseFloat("1.2e-1er45");
 En 'a' tenemos almacenado el valor 0.12.


  a = parseFloat("e");

  a = parseFloat("e-1");

  a = parseFloat(".e-1");


 Todas ellas producen a = NaN.


  a = parseFloat(".0e-1");

  a = 0



  a = parseFloat("1.e-1");

  a = 0.1




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                            Funciones: escape, unescape

 Estas funciones nos permiten tratar con cadenas que contienen códigos de escape:


       1. escape
       2. unescape



 escape(cadena);


 Nos devuelve la secuencia de códigos de escape de cada uno de los caracteres de la cadena que le
 pasemos como argumento. Estos códigos serán devueltos con el formato %NN, donde NN es el código de
 escape en hexadecimal del caracter. Hay algunos caracteres que no dan lugar a este código de escape,
 sino que el resultado de escape sobre ellos vuelven a ser ellos. Algunos de estos son (obtenidos por
 inspección):

 Los números (0 a 9). Las letras SIN acentuar (mayúsculas y minúsculas). Los siguientes, encerrados
 entre llaves (es decir, las llaves NO): { / . - _ * }


 Ejemplos:


 escape('$');
 devuelve %24

 escape("a B c_1_%á");
 devuelve a%20B%20c%20_1_%25%E1


 unescape(códigos);


 Nos devuelve la cadena formada por los caracteres cuyo código le especificaremos. Los códigos deben
 ser especificados con el mismo formato con el que escape los proporciona: %NN, donde NN es el código en
 hexadecimal.

 Por ejemplo:

 unescape('a%0D%09b');
 nos devuelve la cadena


   a
              b


 ya que %0D es el código del retorno de carro y %09 el del tabulador.




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 También es válido hacer:

 unescape('á$a');
 y nos devuelve la misma cadena. Si metemos el % y después no le ponemos un código hexadecimal...
 depende; si es justo al principio de la cadena, por ejemplo:

 unescape('%¿que saldra aqui?');
 obtenemos la cadena vacía '', si ponemos

 unescape('%a¿que saldra aqui?');
 obtenemos ' que saldra aqui?', si ponemos

 unescape('%a¿que s%aldra aqui?');
 obtenemos ' que s dra aqui?', si ahora ponemos

 unescape('%0f¿que saldra aqui?');
 obtenemos '|¿que saldra aqui?', si ponemos

 unescape('¿que saldra %% aqui?');
 obtenemos '¿que saldra ', ...




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                                Funciones: isNan, eval

 Terminamos el bloque de funciones propias del lenguaje con estas dos funciones, que nos dicen si un
 argumento es numérico y nos evalúan la expresión que le introduzcamos, respectivamente.


    1. isNaN
    2. eval



 isNaN(valor);


 Esta función evalua el argumento que se le pasa y devuelve 'true' en el caso de que el argumento NO
 sea numérico. En caso contrario (i.e., el argumento pasado es numérico) devuelve 'false'. Por
 ejemplo:

 isNaN("Hola Mundo");
 devuelve 'true', pero

 isNaN("091");
 devuelve 'false'.

 Nota: Esta función no funciona correctamente con la versión 3.0 del navegador MSIE.


 eval(expresión);


 Esta función devuelve el resultado de evaluar la expresión pasada como parámetro. Veamos algunos
 ejemplos:

 eval("2+3");
 nos devuelve 5,

 eval(2+3);
 también nos devuelve 5,

 eval("1.e-1*87/16"); devuelve .5437500000000001, pero

 eval("Hola_Mundo");

 devuelve un error de JS por parte del navegador. Dice que 'Hola_Mundo' no está definido. Esto es así
 porque la función 'eval' espera una expresión que puede ser convertida a trozos más pequeños,
 números y operadores, para poder evaluarla. Para esta función, todo lo que no sea un número o un
 operador será considerado como una variable. Como no tenemos definida una variable global que se
 llame Hola_Mundo, es el navegador quien nos devuelve el error.

 Vamos a ponernos en el caso en que sí tenemos definida esta variable global llamada Hola_Mundo.
 Supongamos que en la cabecera del documento, dentro de la directiva <SCRIPT>, tenemos la variable
 definida como:


  var Hola_Mundo = "Hola a todos";


 y ahora hacemos




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  eval('1+Hola_Mundo');


 como Hola_Mundo no es número, piensa que es una variable, la busca, y ve que es una cadena. ¿Os
 imaginais el resultado de este 'eval'?

 Como el + también es un operador de cadenas, interpreta que '1' y 'Hola a todos' son cadenas, y
 realiza la operación +, es decir, las concatena, dando como resultado '1Hola a todos' :-)

 Sin embargo, si ponemos otra operación, por ejemplo:


  eval('1*Hola_Mundo');


 ahora sí, este 'eval' nos devuelve NaN.




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                              Introducción a los objetos.

 En el capítulo anterior describimos las funciones propias del lenguaje, funciones que no están ligadas a
 ningún objeto. Pero, ¿y qué son los objetos? De eso trata este capítulo. Como los objetos no suelen ser
 tratados en primeros cursos de programación, se intentará dar una primera idea de lo que son, para
 luego detallar cómo son en JavaScript.




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                                   Objetos: Introducción

 En cualquier curso sobre programación estructurada se presentan unas convenciones a la hora de
 escribir algoritmos, unos ciertos tipos básicos de variables, unas estructuras de control, y cómo, a partir
 de estos elementos, construir estructuras más complejas para poder dar solución a problemas diversos
 como puede ser la gestión de un hospital u otros. Todo ello, desde un punto de vista más o menos
 secuencial y teniendo a las funciones y procedimientos como principales protagonistas del desarrollo de
 un programa, sin estar por ellos interrelacionadas con los datos que manejan.

 Con la programación orientada a objetos (POO u OOP, a partir de ahora) este concepto cambia
 radicalmente, y el desarrollo de los programas se centran, como su nombre indica, en los objetos.

 Y, ¿qué es un objeto?

 La respuesta más llana que se puede dar es esta:



  OBJETO = DATOS + FUNCIONES QUE TRABAJAN CON ESOS DATOS



 La diferencia está en que esas funciones no están "aparte" de los datos, sino que forman parte de la
 misma estructura.

 Vamos a ver un ejemplo: suponed que quereis hacer un programa de dibujo (ejemplo clásico). Es
 evidente que no lo vamos a hacer en modo texto (¡o eso creo! ;) ), es más, probablemente querremos
 poner elementos como ventanas, botones, menús, barras de desplazamiento... y otros.

 Pensando un poco, todo esto se puede llevar a cabo con lo que uno sabe de programación tradicional
 (de esto puedo dar fe). Sin embargo, ¿no sería más fácil (por ejemplo) tener un objeto VENTANA?

 Este objeto podría tener las siguientes variables: coordenadas del rectángulo en el que se va a dibujar,
 estilo de dibujo... y podría tener unas funciones que, leyendo estos datos, dibujaran la ventana,
 cambiaran su tamaño, la cerraran...

 La ventaja que tendría esto es que ya podemos crear cuantas ventanas queramos en nuestro programa,
 puesto que las funciones asociadas tendrían en cuenta las variables de este objeto y no tendríamos que
 pasárselas como argumentos.

 Igual que con la ventana, se podría crear el objeto BOTON, que podría tener como variables las
 coordenadas, si está pulsado o no, si está el ratón sobre él o no... y unas funciones que lo dibujaran, lo
 dibujaran pulsado, detectaran si se ha pulsado el botón, hicieran algo si ese botón se ha pulsado...

 Las funciones de un objeto nos proporcionan un interfaz para manejarlo: no necesitamos saber cómo
 está hecho un objeto para poder utilizarlo.

 Cuando creamos un objeto, en realidad estamos creando un 'molde', que recibe el nombre de clase, en
 el que especificamos todo lo que se puede hacer con los objetos (ahora sí) que utilicen ese molde. Es
 decir, en realidad lo que uno hace es crear una clase. Cuando va a utilizarla, crea instancias de la clase,
 y a estas instancias es a lo que se le llama objeto.




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 Por ejemplo, en el caso de la ventana, podría ser una cosa así:


   CLASE Ventana
    VARIABLES
     x0, y0, x1, y1: ENTEROS
    FUNCIONES
     Inicializar_Coordenadas()
     Dibujar_Ventana()
     Mover_Ventana()
   FIN CLASE Ventana


 Y cuando queramos tener una (o varias) ventanas, las declararíamos (instanciaríamos) como cualquier
 otro tipo de variable:


  Ventana Ventana1, Ventana2


 A la hora de acceder a las variables que tiene cada una de estas ventanas (cuyos valores son distintos
 para cada ventana) o de utilizar las funciones de cada una de estas ventanas, habría que poner:

 Ventana1.x0 = 3
 Ventana2.Dibujar_Ventana()

 es decir:

 Objeto.Variable
 Objeto.Funcion(argumentos)

 Cuando se habla de POO se habla también de acceso a las partes de un objeto (partes públicas, privadas
 y protegidas), pero como JS es más simple, no tenemos distinción de accesos. Sin embargo, la forma de
 inicializar las coordenadas de la ventana más correcta no sería haciendo Ventana1.x0=3; , etc., como he
 puesto en el ejemplo, sino que se encargará de ello una de sus propias funciones (una función especial
 llamada 'constructor'), pasándole como argumentos los valores de inicialización. En JS, el constructor es
 precisamente la función con la que crearemos el molde de la clase.




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                         Objetos: Cómo son en JavaScript

 JavaScript no es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho: está basado en unos objetos (los
 objetos del navegador y unos propios, sobre los que comenzaremos a hablar en la entrega siguiente) de
 los que podemos usar unas funciones que ya están definidas y cambiar los valores de unas variables, de
 acuerdo a la notación que hemos visto para acceder a las partes de un objeto. También disponemos de
 una notación en forma de array para acceder a cada una de las variables del objeto, esta es:

 Objeto['variable']

 Además, nos permite crear objetos, pero de una forma muy simple, puesto que no tiene una de las
 características esenciales de la POO: la herencia (entre otras).

 Crear nuestros propios moldes para objetos será tan sencillo como hacer


   function Mi_Objeto(dato_1, ..., dato_N)           {
     this.variable_1 = dato_1;
                ....
     this.variable_N = dato_N;

     this.funcion_1 = Funcion_1;
               ....
     this.funcion_N = Funcion_N;
     }


 Según lo dicho unos párrafos más arriba, Mi_Objeto es el nombre del constructor de la clase. 'this' es
 un objeto especial; direcciona el objeto actual que está siendo definido en la declaración. Es decir, se
 trata de una referencia al objeto actual (en este caso, el que se define). Al definir las funciones, sólo
 ponemos el nombre, no sus argumentos. La implementación de cada una de las funciones de la clase se
 hará de la misma forma que se declaran las funciones, es decir, haremos:


   function Mi_Funcion([arg_1], ..., [arg_M])            {
     cosas varias que haga la funcion
     }


 y cuando vayamos a crearlos, tenemos que usar un operador especial, 'new', seguido del constructor
 del objeto al que le pasamos como argumentos los argumentos con los que hemos definido el molde.
 Así, haciendo



 var Un_Objeto = new Mi_OBjeto(dato1, ..., datoN);



 creamos el objeto 'Un_Objeto' según el molde 'Mi_Objeto', y ya podemos usar sus funciones y
 modificar o usar convenientemente sus atributos.

 Con la versión 1.2 del lenguaje, también se pueden crear objetos de esta forma:



   var Un_Objeto = { atributo1: valor1, ..., atributoN: valorN,
                         funcion1: Funcion1, ... , funcionN: FuncionN };




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 No hay lugar a confusión en cuanto a si el navegador sabe a qué clase pertenece el objeto, pues no
 puede haber dos clases que tengan una función que se llame igual y hagan cosas distintas; si no nos
 hemos dado cuenta y hemos definido dos veces la misma función, una para una clase y otra para otra
 clase, como no hay nada que distinga estas funciones, el navegador elige tomar la última de ellas que se
 haya definido con el mismo nombre. De lo que hay que asegurarse es de no usar el mismo nombre para
 funciones de dos clases distintas. JS no incorpora polimorfismo.

 Como ejemplo de declaración de clases e instanciación de objetos, vamos a crear un molde para objetos
 de tipo círculo al que le pasamos el radio cuando lo inicialicemos, y que tenga una función que nos
 calcule su área, otra su longitud, y estos valores sean mostrados por pantalla.



  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
   "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  <HTML>
  <HEAD>
   <TITLE> Ejemplo de creación y uso de objetos </TITLE>
   <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
   <!--


   var PI = 3.14159265359;


   /* En primer lugar creamos la clase Circulo, cuyo constructor
         toma el mismo nombre y al que se le pasará un parámentro
         cuando instanciemos objetos */


   function Circulo(radio) {
     this.radio = radio;


     this.area = area;
     this.longitud = longitud;
     }
   /* Definimos las funciones que estaran asociadas a los objetos
         de tipo Circulo */


   function area() {
     var area = PI * this.radio * this.radio;
     alert("El área es: " + area);
     }


   function longitud() {
     var longitud = 2 * PI * this.radio;
     alert("La longitud es: " + longitud);
     }




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   /* Esta función sirve para probar la creación de los objetos */


   function Crea_Dos_Circulos() {
     var circ1 = new Circulo(1);
     var circ2 = { radio: 2, area: area, longitud: longitud };


     circ1.area();
     circ1.longitud();
     circ2.area();
     circ2.longitud();
     circ1.radio=3;         // Cambiamos el valor del radio a circ1
     circ1.area();
     circ1.nombre="Soy el circulo 1";          // Añadimos un nuevo atributo
                                               // a circ1
     alert(circ1.nombre);
     alert(circ2.nombre);          // Y comprobamos que circ2 NO lo tiene
     }


   //-->
   </SCRIPT>
  </HEAD>


  <BODY onLoad="Crea_Dos_Circulos();"> </BODY>
  </HTML>



 (Nota: Ya veremos que no es necesario usar la variable PI, porque JS tiene su propio PI en alguna parte
 ;) ).

 Del ejemplo, lo único que cabe resaltar es que hemos añadido posteriormente un atributo a 'circ1', el
 atributo 'nombre', pero este atributo NO ha sido añadido a 'circ2'. Cuando añadimos fuera de la clase
 atributos a un objeto, éstos son añadidos única y exclusivamente a ése objeto, pero a ningún otro de los
 objetos creados con la misma clase.




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                               Los objetos del lenguaje

 Una vez visto en la anterior entrega una introducción a la idea de la programación orientada a objetos,
 vamos a ver ahora qué nos proporciona JavaScript, pues tiene una librería básica de objetos que
 podemos instanciar y con los que podemos trabajar directamente.

 Una primera clasificación del modelo de objetos lo dividiría en dos grandes grupos. Por una parte,
 tendríamos los objetos directamente relacionados con el navegador y las posibilidades de programación
 HTML (denominados, genéricamente, "objetos del navegador") y por otra parte un conjunto de objetos
 relacionados con la estructura del lenguaje, llamados genéricamente "objetos del lenguaje".

 En las entregas de este capítulo vamos a ver este último gran grupo, el de los objetos del lenguaje.
 Estos objetos son los siguientes: String, Array, Math, Date, Boolean, Number y Function.




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                            Objetos del lenguaje: String

 Este objeto nos permite hacer diversas manipulaciones con las cadenas, para que trabajar con ellas sea
 más sencillo. Cuando asignamos una cadena a una variable, JS está creando un objeto de tipo String
 que es el que nos permite hacer las manipulaciones.


 Propiedades del objeto String


 length
      Valor numérico que nos indica la longitud en caracteres de la cadena dada.
 prototype
      Nos permite asignar nuevas propiedades al objeto String.


 Métodos del objeto String


 anchor(nombre)
      Crea un enlace asignando al atributo NAME el valor de 'nombre'. Este nombre debe estar entre
      comillas " "
 big()
      Muestra la cadena de caracteres con una fuente grande.
 blink()
      Muestra la cadena de texto con un efecto intermitente.
 charAt(indice)
      Devuelve el carácter situado en la posición especificada por 'indice'.
 fixed()
      Muestra la cadena de caracteres con una fuente proporcional.
 fontcolor(color)
      Cambia el color con el que se muestra la cadena. La variable color debe ser especificada entre
      comillas: " ", o bien siguiendo el estilo de HTML, es decir "#RRGGBB" donde RR, GG, BB son los
      valores en hexadecimal para los colores rojo, verde y azul, o bien puede ponerse un identificador
      válido de color entre comillas. Algunos de estos identificadores son "red", "blue", "yellow",
      "purple", "darkgray", "olive", "salmon", "black", "white", ...
 fontsize(tamaño)
      Cambia el tamaño con el que se muestra la cadena. Los tamaños válidos son de 1 (más pequeño)
      a 7 (más grande).
 indexOf(cadena_buscada, indice)
      Devuelve la posición de la primera ocurrencia de 'cadena_buscada' dentro de la cadena actual, a
      partir de la posición dada por 'indice'. Este último argumento es opcional y, si se omite, la
      busqueda comienza por el primer carácter de la cadena.
 italics()
      Muestra la cadena en cursiva.
 lastIndexOf(cadena_buscada, indice)
      Devuelve la posición de la última ocurrencia de 'cadena_buscada' dentro de la cadena actual, a
      partir de la posición dada por 'indice', y buscando hacia atrás. Este último argumento es
      opcional y, si se omite, la busqueda comienza por el último carácter de la cadena.
 link(URL)
      Convierte la cadena en un vínculo asignando al atributo HREF el valor de URL.
 small()
      Muestra la cadena con una fuente pequeña.
 split(separador)
      Parte la cadena en un array de caracteres. Si el carácter separador no se encuentra, devuelve un
      array con un sólo elemento que coincide con la cadena original. A partir de NS 3, IE 4 (JS 1.2).
 strike()
      Muestra la cadena de caracteres tachada.
 sub()
      Muestra la cadena con formato de subíndice.




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 substring(primer_Indice, segundo_Indice)
      Devuelve la subcadena que comienza en la posición 'primer_Indice + 1' y que finaliza en la
      posición 'segundo_Indice'. Si 'primer_Indice' es mayor que 'segundo_Indice', empieza por
      'segundo_Indice + 1' y termina en 'primer_Indice'. Si hacemos las cuentas a partir de 0,
      entonces es la cadena que comienza en 'primer_Indice' y termina en 'segundo_Indice - 1' (o
      bien 'segundo_Indice' y 'primer_Indice - 1' si el primero es mayor que el segundo).
 sup()
      Muestra la cadena con formato de superíndice.
 toLowerCase()
      Devuelve la cadena en minúsculas.
 toUpperCase()
      Devuelve la cadena en minúsculas.

 A continuación, vamos a ver un ejemplo en el que se muestran algunas de estas funciones:


 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
  "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
 <HTML>
 <HEAD>
  <TITLE> Ejemplo JS </TITLE>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
  function a()    {
   var cad = "Hello World", i;
   var ja = new Array();


   ja = cad.split("o");


   with(document) {
    write("La cadena es: " + cad + "<BR>");
    write("Longitud de la cadena: " + cad.length + "<BR>");
    write("Haciendola ancla: " + cad.anchor("b") + "<BR>");
    write("En grande: " + cad.big() + "<BR>");
    write("Parpadea: " + cad.blink() + "<BR>");
    write("Caracter 3 es: " + cad.charAt(3) + "<BR>");
    write("Fuente FIXED: " + cad.fixed() + "<BR>");
    write("De color: " + cad.fontcolor("#FF0000") + "<BR>");
    write("De color: " + cad.fontcolor("salmon") + "<BR>");
    write("Tamaño 7: " + cad.fontsize(7) + "<BR>");
    write("<I>orl</I> esta en la posicion: " + cad.indexOf("orl"));
    write("<BR>En cursiva: " + cad.italics() + "<BR>");
    write("La primera <I>l</I> esta, empezando a contar por detras,");
    write(" en la posicion: " + cad.lastIndexOf("l") + "<BR>");
    write("Haciendola enlace: " + cad.link("doc.htm") + "<BR>");
    write("En pequeño: " + cad.small() + "<BR>");



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       write("Tachada: " + cad.strike() + "<BR>");
       write("Subindice: " + cad.sub() + "<BR>");
       write("Superindice: " + cad.sup() + "<BR>");
       write("Minusculas: " + cad.toLowerCase() + "<BR>");
       write("Mayusculas: " + cad.toUpperCase() + "<BR>");
       write("Subcadena entre los caracteres 3 y 10: ");
       write(cad.substring(2,10) + "<BR>");
       write("Entre los caracteres 10 y 3: " + cad.substring(10,2) + "<BR>");
       write("Subcadenas resultantes de separar por las <B>o:</B><BR>");


       for(i=0; i < ja.length; i++)
           write(ja[i] + "<BR>");
       }
  }
  //-->
  </SCRIPT>
 </HEAD>


 <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--
      a();
  //-->
  </SCRIPT>
 </BODY>
 </HTML>




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                             Objetos del lenguaje: Array

 Este objeto nos va a dar la facilidad de construir arrays cuyos elementos pueden contener cualquier tipo
 básico, y cuya longitud se modificará de forma dinámica siempre que añadamos un nuevo elemento (y,
 por tanto, no tendremos que preocuparnos de esa tarea). Para poder usar un objeto array, tendremos
 que crearlo con su constructor, por ejemplo, si escribimos:

 a=new Array(15);

 tendremos creada una variable 'a' que contendrá 15 elementos, enumerados del 0 al 14. Para acceder
 a cada elemento individual usaremos la notación a[i], donde i variará entre 0 y N-1, siendo N el
 número de elementos que le pasamos al constructor.

 También podemos inicializar el array a la vez que lo declaramos, pasando los valores que queramos
 directamente al constructor, por ejemplo:

 a=new Array(21,"cadena",true);

 que nos muestra, además, que los elementos del array no tienen por qué ser del mismo tipo.

 Por tanto: si ponemos un argumento al llamar al constructor, este será el número de elementos del
 array (y habrá que asignarles valores posteriormente), y si ponemos más de uno, será la forma de
 inicializar el array con tantos elementos como argumentos reciba el constructor.

 Podríamos poner como mención especial de esto lo siguiente. Las inicializaciones que vemos a
 continuación:


   a = new Array("cadena");
   a = new Array(false);


 Inicializan el array 'a', en el primer caso, con un elemento cuyo contenido es la cadena 'cadena', y en
 el segundo caso con un elemento cuyo contenido es 'false'.

 Lo comentado anteriormente sobre inicialización de arrays con varios valores, significa que si escribimos

 a=new Array(2,3);

 NO vamos a tener un array con 2 filas y 3 columnas, sino un array cuyo primer elemento será el 2 y
 cuyo segundo elemento será el 3. Entonces, ¿cómo creamos un array bidimensional? (un array
 bidimensional es una construcción bastante frecuente). Creando un array con las filas deseadas y,
 después, cada elemento del array se inicializará con un array con las columnas deseadas. Por ejemplo, si
 queremos crear un array con 4 filas y 7 columnas, bastará escribir:


   a = new Array(4);
   for(i = 0; i < 4; i++)
     a[i] = new Array(7);


 y para referenciar al elemento que ocupa la posición (i,j), escribiremos a[i][j];

 Vistas las peculiaridades de la creación de arrays, vamos ahora a estudiar sus propiedades y sus
 métodos.




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 Propiedades del objeto Array

 length
      Esta propiedad nos dice en cada momento la longitud del array, es decir, cuántos elementos tiene.
 prototype


 Métodos del objeto Array


 join(separador)
      Une los elementos de las cadenas de caracteres de cada elemento de un array en un string,
      separando cada cadena por el separador especificado.
 reverse()
      Invierte el orden de los elementos del array.
 sort()
      Ordena los elementos del array siguiendo el orden lexicográfico

 Veamos un ejemplo que nos muestra todas estas posibilidades:


 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
   "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
 <HTML>
 <HEAD>
  <TITLE> Probando el objeto Array </TITLE>
 <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
 <!--
  function a() {
   var j = new Array(2), h = new Array(1), i = new Array(1, "Hola", 3);
   var b = new Array("Palabra", "Letra", "Amor", "Color", "Cariño");
   var c = new Array("Otra cadena con palabras");
   var d = new Array(false);


   j[0] = new Array(3);
   j[1] = new Array(2);


   j[0][0] = 0; j[0][1] = 1; j[0][2] = 2;
   j[1][0] = 3; j[1][1] = 4; j[1][2] = 5;


   document.write(c);
   document.write("<P>" + d + "<P>");




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   document.write("j[0][0] = " + j[0][0] + "; j[0][1] = " + j[0][1] +
                    "; j[0][2] = " + j[0][2] + "<BR>");
   document.write("j[1][0] = " + j[1][0] + "; j[1][1] = " + j[1][1] +
                    "; j[1][2] = " + j[1][2]);
   document.write("<P>h = " + (h[0] = 'Hola') + "<P>");
   document.write("i[0] = " + i[0] + "; i[1] = " + i[1] +
                    "; i[2] = " + i[2] + "<P>");
   document.write("Antes de ordenar: " + b.join(', ') + "<P>");
   document.write("Ordenados: " + b.sort() + "<P>");
   document.write("Ordenados en orden inverso: " + b.sort().reverse());
   }
 //-->
 </SCRIPT></HEAD>


 <BODY>
 <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
 <!--
   a();
 //-->
 </SCRIPT>
 </BODY>
 </HTML>




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                              Objetos del lenguaje: Math

 Este objeto se utiliza para poder realizar cálculos en nuestros scripts. Tiene la peculiaridad de que sus
 propiedades no pueden modificarse, sólo consultarse. Estas propiedades son constantes matemáticas de
 uso frecuente en algunas tareas, por ello es lógico que sólo pueda consultarse su valor pero no
 modificarlo.


 Propiedades del objeto Math


                E              Número 'e', base de los logaritmos naturales (neperianos).
                LN2            Logaritmo neperiano de 2.
                LN10           Logaritmo neperiano de 10.
                LOG2E          Logaritmo en base 2 de e.
                LOG10E         Logaritmo en base 10 de e.
                PI             Número PI.
                SQRT1_2        Raíz cuadrada de 1/2.
                SQRT2          Raíz cuadrada de 2.


 Métodos del objeto Math


   abs(numero)            Función valor absoluto.
   acos(numero)           Función arcocoseno. Devuelve un valor cuyas unidades son radianes o NaN.
                          'numero' debe pertenecer al rango [-1,1], en otro caso devuelve NaN.
   asin(numero)           Función arcoseno. Devuelve un valor cuyas unidades son radianes o NaN.
                          'numero' debe pertenecer al rango [-1,1], en otro caso devuelve NaN.
   atan(numero)           Función arcotangente. Devuelve un valor cuyas unidades son radianes o NaN.
   atan2(x,y)             Devuelve el ángulo formado por el vector de coordenadas (x,y) con respecto
                          al eje OX.
   ceil(numero)           Devuelve el entero obtenido de redondear 'numero' "por arriba".
   cos(numero)            Devuelve el coseno de 'numero' (que debe estar en radianes) o NaN.
   exp(numero)            Devuelve el valor enumero.
   floor(numero)          Devuelve el entero obtenido de redondear 'numero' "por abajo".
   log(numero)            Devuelve el logaritmo neperiano de 'numero'.
   max(x,y)               Devuelve el máximo de 'x' e 'y'.
   min(x,y)               Devuelve el mínimo de 'x' e 'y'.
   pow(base,exp)          Devuelve el valor baseexp.
   random()               Devuelve un número pseudoaleatorio entre 0 y 1.
   round(numero)          Redondea 'numero' al entero más cercano.
   sin(numero)            Devuelve el seno de 'numero' (que debe estar en radianes) o NaN.
   sqrt(numero)           Devuelve la raíz cuadrada de número.
   tan(numero)            Devuelve la tangente de 'numero' (que debe estar en radianes) o NaN.


 Aunque creo que es obvio, pero añado que, para poder usar alguna de sus propiedades o de sus
 métodos, tendremos que anteponer la palabra 'Math', por ejemplo, si queremos calcular el seno de PI,
 tendremos que escribir Math.sin(Math.PI)




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                               Objetos del lenguaje: Date

 Este objeto nos va a permitir hacer manipulaciones con fechas: poner fechas, consultarlas... para ello,
 debemos saber lo siguiente: JS maneja fechas en milisegundos. Los meses de Enero a Diciembre vienen
 dados por un entero cuyo rango varía entre el 0 y el 11 (es decir, el mes 0 es Enero, el mes 1 es
 Febrero, y así sucesivamente), los días de la semana de Domingo a Sábado vienen dados por un entero
 cuyo rango varía entre 0 y 6 (el día 0 es el Domingo, el día 1 es el Lunes, ...), los años se ponen tal cual,
 y las horas se especifican con el formato HH:MM:SS. Podemos crear un objeto Date vacío, o podemos
 crealo dándole una fecha concreta. Si no le damos una fecha concreta, se creará con la fecha
 correspondiente al momento actual en el que se crea. Para crearlo dándole un valor, tenemos estas
 posibilidades:



   var Mi_Fecha = new Date(año, mes);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos, segundos);



 En 'día' pondremos un número del 1 al máximo de días del mes que toque. Todos los valores que
 tenemos que pasar al constructor son enteros. Pasamos a continuación a estudiar los métodos de este
 objeto.


 Métodos del objeto Date

 getDate();
      Devuelve el día del mes actual como un entero entre 1 y 31.
 getDay();
      Devuelve el día de la semana actual como un entero entre 0 y 6.
 getHours();
      Devuelve la hora del día actual como un entero entre 0 y 23.
 getMinutes();
      Devuelve los minutos de la hora actual como un entero entre 0 y 59.
 getMonth();
      Devuelve el mes del año actual como un entero entre 0 y 11.
 getSeconds();
      Devuelve los segundos del minuto actual como un entero entre 0 y 59.
 getTime();
      Devuelve el tiempo transcurrido en milisegundos desde el 1 de enero de 1970 hasta el momento
      actual.
 getYear();
      Devuelve el año actual como un entero.




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 setDate(día_mes);
      Pone el día del mes actual en el objeto Date que estemos usando.
 setDay(día_semana);
      Pone el día de la semana actual en el objeto Date que estemos usando.
 setHours(horas);
      Pone la hora del día actual en el objeto Date que estemos usando.
 setMinutes(minutos);
      Pone los minutos de la hora actual en el objeto Date que estemos usando.
 setMonth(mes);
      Pone el mes del año actual en el objeto Date que estemos usando.
 setSeconds(segundos);
      Pone los segundos del minuto actual en el objeto Date que estemos usando.
 setTime(milisegundos);
      Pone la fecha que dista los milisegundos que le pasemos del 1 de enero de 1970 en el objeto Date
      que estemos usando.
 setYear(año);
      Pone el año actual en el objeto Date que estemos usando.
 toGMTString();
      Devuelve una cadena que usa las convenciones de Internet con la zona horaria GMT.




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                         Objetos del lenguaje: Number

 Este objeto representa el tipo de dato 'número' con el que JS trabaja. Podemos asignar a una variable
 un número, o podemos darle valor, mediante el constructor Number, de esta forma:

 a = new Number(valor);, por ejemplo, a = new Number(3.2); da a 'a' el valor 3.2. Si no pasamos
 algún valor al constructor, la variable se inicializará con el valor 0.

 Este objeto cuenta con varias propiedades, sólo accesibles desde Number (ahora vemos qué quiero
 decir):

 MAX_VALUE
      Valor máximo que se puede manejar con un tipo numérico
 MIN_VALUE
      Valor mínimo que se puede manejar con un tipo numérico
 NaN
      Representación de un dato que no es un número
 NEGATIVE_INFINITY
      Representación del valor a partir del cual hay desbordamiento negativo (underflow)
 POSITIVE_INFINITY
      Representación del valor a partir del cual hay desbordamiento positivo (overflow)

 Para consultar estos valores, no podemos hacer:


   a = new Number();
   alert(a.MAX_VALUE);


 porque JS nos dirá 'undefined', tenemos que hacerlo directamente sobre Number, es decir, tendremos
 que consultar los valores que hay en Number.MAX_VALUE, Number.MIN_VALUE, etc.




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                          Objetos del lenguaje: Boolean

 Este objeto nos permite crear booleanos, esto es, un tipo de dato que es cierto o falso, tomando los
 valores 'true' o 'false'. Podemos crear objetos de este tipo mediante su constructor. Veamos varios
 ejemplos:



 a = new Boolean(); asigna a 'a' el valor 'false'
 a = new Boolean(0); asigna a 'a' el valor 'false'
 a = new Boolean(""); asigna a 'a' el valor 'false'
 a = new Boolean(false); asigna a 'a' el valor 'false'
 a = new Boolean(numero_distinto_de_0); asigna a 'a' el valor 'true'
 a = new Boolean(true); asigna a 'a' el valor 'true'



 Por medio de la propiedad prototype podemos darle más propiedades.




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                          Objetos del lenguaje: Function

 Ya hablamos de este objeto, sin mencionar que era un objeto, cuando estudiamos la declaración de
 funciones. Nos proporciona la propiedad 'arguments' que, como ya sabemos, es un Array con los
 argumentos que se han pasado al llamar a una función. Por el hecho de ser un Array, cuenta con todas
 las propiedades y los métodos de estos objetos.


 Unas consideraciones finales


 No sé si os habreis dado cuenta, pero estos objetos propios del lenguaje son (salvo 'Math' y 'Date'),
 precisamente, los "tipos de datos" con los que cuenta. Lo que en realidad sucede es esto: al crear una
 variable, en cuanto sabe de qué tipo es, CREA un objeto de ese tipo para la variable en cuestión. Por
 eso, si tenemos una variable que sea una cadena, automáticamente podemos usar los métodos del
 objeto String, porque lo que hemos hecho ha sido crear un objeto String para esa variable. En cuanto le
 asignamos otro tipo (por ejemplo, un número), destruye ese objeto y creo otro del tipo de lo que le
 hayamos asignado a la variable (si es un número, entonces sería un objeto de tipo Number), con lo que
 podremos usar los métodos y las propiedades de ese objeto.




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                    Los objetos del navegador: Jerarquía

 En este capítulo vamos a estudiar la jerarquía que presentan los objetos del navegador, atendiendo a
 una relación contenedor - contenido que se da entre estos objetos. De forma esquemática, esta
 jerarquía podemos representarla de esta manera (al lado está la directiva HTML con que se incluyen en
 el documento objetos de este tipo, cuando exista esta directiva):


  * window
    + history
    + location
    + document     <BODY> ... </BODY>
       - anchor <A NAME="..."> ... </A>
       - applet <APPLET> ... </APPLET>
       - area      <MAP> ... </MAP>
       - form      <FORM> ... </FORM>
           + button      <INPUT TYPE="button">
           + checkbox    <INPUT TYPE="checkbox">
           + fileUpload <INPUT TYPE="file">
           + hidden      <INPUT TYPE="hidden">
           + password    <INPUT TYPE="password">
           + radio       <INPUT TYPE="radio">
           + reset       <INPUT TYPE="reset">
           + select      <SELECT> ... </SELECT>
              - options <INPUT TYPE="option">
           + submit      <INPUT TYPE="submit">
           + text        <INPUT TYPE="text">
           + textarea    <TEXTAREA> ... </TEXTAREA>
       - image     <IMG SRC="...">
       - link      <A HREF="..."> ... </A>
       - plugin <EMBED SRC="...">
    + frame        <FRAME>
  * navigator


 Según esta jerarquía, podemos entender el objeto 'area' (por poner un ejemplo) como un objeto
 dentro del objeto 'document' que a su vez está dentro del objeto 'window'. Hay que decir que la
 notación '.' también se usa para denotar a un objeto que está dentro de un objeto.

 Por ejemplo, si queremos hacer referencia a una caja de texto, tendremos que escribir

                           ventana.documento.formulario.caja_de_texto

 donde 'ventana' es el nombre del objeto window (su nombre por defecto es window), 'documento' es
 el nombre del objeto document (cuyo nombre por defecto es document), 'formulario' es el nombre del
 objeto forms (veremos que forms es un array) y 'caja_de_texto' es el nombre del objeto textarea
 (cuyo nombre por defecto es textarea).

 En la mayoría de los casos podemos ignorar la referencia a la ventana actual (window), pero será
 necesaria esta referencia cuando estemos utilizando múltiples ventanas, o cuando usemos frames.
 Cuando estemos usando un único frame, podemos pues ignorar explícitamente la referencia al objeto
 window, ya que JS asumirá que la referencia es de la ventana actual.

 También podemos utilizar la notación de array para referirnos a algún objeto, por ejemplo, cuando los
 objetos a usar no tienen nombre, como en este caso:

                                  document.forms[0].elements[1];

 hace referencia al segundo elemento del primer formulario del documento; este elemento será el
 segundo que se haya creado en la página HTML.




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                         Objetos del navegador: window

 Con esta entrega comienza la descripción de las propiedades y los métodos de los objetos del
 navegador. No es mi intención hacer una descripción exhaustiva de todas y cada una de las propiedades
 y métodos, objeto por objeto, con todo detalle. Mi intención es hacer una descripción más o menos
 detallada de las propiedades y métodos que tienen más posibilidad de ser usados. Es decir, que si me
 dejo alguna propiedad y/o método por comentar, siempre podeis buscarla en alguna parte de la red.

 El objeto window es el objeto más alto en la jerarquía del navegador (navigator es un objeto
 independiente de todos en la jerarquía), pues todos los componentes de una página web están situados
 dentro de una ventana. El objeto window hace referencia a la ventana actual. Veamos a continuación sus
 propiedades y sus métodos.


 Propiedades del objeto window

 closed
      Válida a partir de JS 1.1 (Netscape 3 en adelante y MSIE 4 en adelante). Es un booleano que nos
      dice si la ventana está cerrada ( closed = true ) o no ( closed = false ).
 defaultStatus
      Cadena que contiene el texto por defecto que aparece en la barra de estado (status bar) del
      navegador.
 frames
      Es un array: cada elemento de este array (frames[0], frames[1], ...) es uno de los frames que
      contiene la ventana. Su orden se asigna según se definen en el documento HTML.
 history
      Se trata de un array que representa las URLS visitadas por la ventana (están almacenadas en su
      historial).
 length
      Variable que nos indica cuántos frames tiene la ventana actual.
 location
      Cadena con la URL de la barra de dirección.
 name
      Contiene el nombre de la ventana, o del frame actual.
 opener
      Es una referencia al objeto window que lo abrió, si la ventana fue abierta usando el método open()
      que veremos cuando estudiemos los métodos.
 parent
      Referencia al objeto window que contiene el frameset.
 self
      Es un nombre alternativo del window actual.
 status
      String con el mensaje que tiene la barra de estado.
 top
      Nombre alternativo de la ventana del nivel superior.
 window
      Igual que self: nombre alternativo del objeto window actual.




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 Métodos del objeto window


 alert(mensaje)
      Muestra el mensaje 'mensaje' en un cuadro de diálogo
 blur()
      Elimina el foco del objeto window actual. A partir de NS 3, IE 4 (JS 1.1).
 clearInterval(id)
      Elimina el intervalo referenciado por 'id' (ver el método setInterval(), también del objeto
      window). A partir de NS 4, IE 4 (JS 1.2).
 clearTimeout(nombre)
      Cancela el intervalo referenciado por 'nombre' (ver el método setTimeout(), también del objeto
      window).
 close()
      Cierra el objeto window actual.
 confirm(mensaje)
      Muestra un cuadro de diálogo con el mensaje 'mensaje' y dos botones, uno de aceptar y otro de
      cancelar. Devuelve true si se pulsa aceptar y devuelve false si se pulsa cancelar.
 focus()
      Captura el foco del ratón sobre el objeto window actual. A partir de NS 3, IE 4 (JS 1.1).
 moveBy(x, y)
      Mueve el objeto window actual el número de pixels especificados por (x, y). A partir de NS 4 (JS
      1.2).
 moveTo(x, y)
      Mueve el objeto window actual a las coordenadas (x, y). A partir de NS 4 (JS 1.2).
 open(URL, nombre, características)
      Abre la URL que le pasemos como primer parámetro en una ventana de nombre 'nombre'. Si esta
      ventana no existe, abrirá una ventana nueva en la que mostrará el contenido con las
      características especificadas.

      Las características que podemos elegir para la ventana que queramos abrir son las siguientes:

          •   toolbar = [yes|no|1|0]
              Nos dice si la ventana tendrá barra de herramientas (yes, 1) o no la tendrá (no, 0).
          •   location = [yes|no|1|0]
              Nos dice si la ventana tendrá campo de localización o no.
          •   directories = [yes|no|1|0]
              Nos dice si la nueva ventana tendrá botones de dirección o no.
          •   status = [yes|no|1|0]
              Nos dice si la nueva ventana tendrá barra de estado o no.
          •   menubar = [yes|no|1|0]
              Nos dice si la nueva ventana tendrá barra de menús o no.
          •   scrollbars = [yes|no|1|0]
              Nos dice si la nueva ventana tendrá barras de desplazamiento o no.
          •   resizable = [yes|no|1|0]
              Nos dice si la nueva ventana podrá ser cambiada de tamaño (con el ratón) o no.
          •   width = px
              Nos dice el ancho de la ventana en pixels.
          •   height = px
              Nos dice el alto de la ventana en pixels.
          •   outerWidth = px
              Nos dice el ancho *total* de la ventana en pixels. A partir de NS 4 (JS 1.2).
          •   outerHeight = px
              Nos dice el alto *total* de la ventana el pixels. A partir de NS 4 (JS 1.2)
          •   left = px
              Nos dice la distancia en pixels desde el lado izquierdo de la pantalla a la que se debe
              colocar la ventana.
          •   top = px
              Nos dice la distancia en pixels desde el lado superior de la pantalla a la que se debe
              colocar la ventana.

      Activar o desactivar una característica de la ventana, automáticamente desactiva todas las demás.

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 prompt(mensaje,respuesta_por_defecto)
      Muestra un cuadro de diálogo que contiene una caja de texto en la cual podremos escribir una
      respuesta a lo que nos pregunte en 'mensaje'. El parámetro 'respuesta_por_defecto' es
      opcional, y mostrará la respuesta por defecto indicada al abrirse el cuadro de diálogo. El método
      retorna una cadena de caracteres con la respuesta introducida.
 scroll(x, y)
      Desplaza el objeto window actual a las coordenadas especificadas por (x, y). A partir de NS3, IE4
      (JS 1.1).
 scrollBy(x, y)
      Desplaza el objeto window actual el número de pixels especificado por (x, y). A partir de NS4 (JS
      1.2).
 scrollTo(x, y)
      Desplaza el objeto window actual a las coordenadas especificadas por (x, y). A partir de NS4 (JS
      1.2).
 setInterval(expresion, tiempo)
      Evalua la expresión especificada después de que hayan pasado el número de milisegundos dados
      en tiempo. Devuelve un valor que puede ser usado como identificativo por clearInterval(). A
      partir de NS4, IE4 (JS 1.2).
 setTimeout(expresion, tiempo)
      Evalua la expresión especificada después de que hayan pasado el número de milisegundos
      especificados en tiempo. Devuelve un valor que puede ser usado como identificativo por
      clearTimeout(). A partir de NS4, IE4 (JS 1.2).

 Por mencionar algunos...

 Me dejo en el tintero otras propiedades y métodos como innerHeight, innerWidth, outerHeight,
 outerWidth, pageXOffset, pageYOffset, personalbar, scrollbars, back(), find(["cadena"],
 [caso, bkwd]), forward(), home(), print(), stop()... todas ellas disponibles a partir de NS 4 (JS 1.2)
 y cuya explicación remito como ejercicio al lector interesado en saber más sobre el objeto window.

 Para finalizar, veamos un pequeño ejemplo cuyo resultado podreis apreciar si pulsais el botón que hay a
 continuación del ejemplo:


  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
   "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  <HTML> <HEAD> <TITLE> Ejemplo JS </TITLE>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
  function a()    {
    var opciones = "left=100,top=100,width=250,height=150";
    mi_ventana = window.open("", "", opciones);
    mi_ventana.moveBy(100, 100);
    mi_ventana.moveTo(400, 100);
    mi_ventana.document.write("Una prueba de abrir ventanas");
    }
  //--> </SCRIPT> </HEAD>
  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
   a();
  //--> </SCRIPT>
  </BODY> </HTML>




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                            Objetos del navegador: frame

 Todos sabemos que la ventana del navegador puede ser dividida en varios frames que contengan cada
 uno de ellos un documento en el que mostrar contenidos diferentes. Al igual que con las ventanas, cada
 uno de estos frames puede ser nombrado y referenciado, lo que nos permite cargar documentos en un
 marco sin que esto afecte al resto.

 Dado que frame coincide en sus propiedades y métodos con window, simplemente daremos un rápido
 listado de repaso a los mismos, remitiendo pues la explicación de ellos a los vistos para window.


 Propiedades del objeto frame


 frames
      Array que representa los objetos frame que están en el window actual. Su orden de aparición
      (frame[0],...) es el orden en que son definidos en el documento HTML.
 parent
 self
 top
 window


 Métodos del objeto frame


 alert(mensaje)
 blur()
 clearInterval(id)
 clearTimeout(nombre)
 close()
 confirm(mensaje)
 focus()
 moveBy(x, y)
 moveTo(x, y)
 open(URL, nombre, características)

       Características:

       toolbar = [yes|no|1|0], location = [yes|no|1|0],
       directories = [yes|no|1|0], status = [yes|no|1|0],
       menubar = [yes|no|1|0], scrollbars = [yes|no|1|0],
       resizable = [yes|no|1|0], width = px, height = px

 prompt(mensaje, resp_defecto)
 scroll(x, y)
 setInterval(expresion, tiempo)
 setTimeout(expresion, tiempo)

 Vamos a ver ahora un ejemplo. Tendremos tres frames dispuestos de la siguiente forma: dos filas que
 dividen la pantalla en superior e inferior y, dentro de la inferior, dos columnas que dividen la pantalla en
 izquierda y derecha. Pondremos unas opciones en el frame superior cuyo efecto se verá en los inferiores.




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 El documento de definición de los frames será:



  <HTML> <HEAD>     <TITLE> Ejemplo frames </TITLE> </HEAD>
  <FRAMESET ROWS="50%,*">
   <FRAME SRC="ej1JS8_sup.html" NAME="Superior" SCROLLING="NO">
   <FRAMESET COLS="50%,*">
    <FRAME SRC="ej1JS8_izq.html" NAME="Izquierdo">
    <FRAME SRC="ej1JS8_der.html" NAME="Derecho">
   </FRAMESET>
  </FRAMESET>
  <!-- Contenido para navegadores sin frames -->
  <NOFRAMES>     <BODY BGCOLOR=white>
   Para poder ver este ejemplo es necesario que el navegador
   soporte frames, lo siento.
   </BODY> </NOFRAMES>
  </HTML>



 El frame superior vendrá dado por:


  <HTML> <HEAD>     <TITLE> Frame superior </TITLE>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
   function EscribirEnFrame(Frame, Texto) {
     var QueFrame;


     QueFrame = Frame[0].checked ? top.Izquierdo : top.Derecho;
     QueFrame.document.write(Texto);
     }
  //--> </SCRIPT> </HEAD>


  <BODY>
  Escribe un texto, elige el frame, y pulsa el botón para que se escriba
  el texto en el frame: <P>
  <CENTER> <FORM>
  Texto: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="20" MAXLENGTH="50" NAME="Palabras"><BR>
  Frame: <INPUT TYPE=RADIO NAME="FrameElegido" VALUE="Izquierdo" CHECKED>Izquierdo
            <INPUT TYPE=RADIO NAME="FrameElegido" VALUE="Derecho">Derecho<BR>
  <INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Escribir"
    onClick="EscribirEnFrame(this.form.FrameElegido, this.form.Palabras.value);">
  </FORM> </CENTER>
  </BODY> </HTML>


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 El frame izquierdo será:



  <HTML> <HEAD>
   <TITLE> Frame izquierdo </TITLE>
  </HEAD>


  <BODY> </BODY> </HTML>



 Y finalmente el derecho:


  <HTML> <HEAD> <TITLE> Frame derecho </TITLE> </HEAD>
  <BODY> </BODY> </HTML>



 Los documentos para los frames izquierdo y derecho están vacíos puesto que en principio, para este
 ejemplo no es necesario escribir texto alguno. Todo el tratamiento hecho para el formulario se verá claro
 en el capítulo en que se explican los componentes de este elemento.




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                          Objetos del navegador: location

 Este objeto contiene la URL actual así como algunos datos de interés respecto a esta URL. Su finalidad
 principal es, por una parte, modificar el objeto location para cambiar a una nueva URL, y extraer los
 componentes de dicha URL de forma separada para poder trabajar con ellos de forma individual si es el
 caso. Recordemos que la sintaxis de una URL era:



 protocolo://maquina_host[:puerto]/camino_al_recurso




 Propiedades del objeto location

 hash
        Cadena que contiene el nombre del enlace, dentro de la URL.
 host
      Cadena   que contiene el nombre del servidor y el número del puerto, dentro de la URL.
 hostname
      Cadena   que contiene el nombre de dominio del servidor (o la dirección IP), dentro de la URL.
 href
      Cadena   que contiene la URL completa.
 pathname
      Cadena   que contiene el camino al recurso, dentro de la URL.
 port
      Cadena   que contiene el número de puerto del servidor, dentro de la URL.
 protocol
      Cadena   que contiene el protocolo utilizado (incluyendo los dos puntos), dentro de la URL.
 search
      Cadena   que contiene la información pasada en una llamada a un script CGI, dentro de la URL.


 Métodos del objeto location

 reload()
      Vuelve a cargar la URL especificada en la propiedad href del objeto location.
 replace(cadenaURL)
      Reemplaza el historial actual mientras carga la URL especificada en cadenaURL.

 Veamos un sencillo ejemplo de uso:



  <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY>
  Déjame que te diga algunas cosas sobre tu <TT>location</TT>: <P>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
    var i;


    for(i in location)
        document.write('location.' + i + ' = ' + location[i] + '<BR>');
  //--> </SCRIPT>
  </BODY> </HTML>




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                 - 66 -
Curso de JavaScript                                                                    Lola Cárdenas Luque

                           Objetos del navegador: history

 Este objeto se encarga de almacenar una lista con los sitios por los que se ha estado navegando, es
 decir, guarda las referencias de los lugares visitados. Se utiliza, sobre todo, para movernos hacia
 delante o hacia atrás en dicha lista.


 Propiedades del objeto history


 current
      Cadena que    contiene la URL completa de la entrada actual en el historial.
 next
      Cadena que    contiene la URL completa de la siguiente entrada en el historial.
 length
      Entero que    contiene el número de entradas del historial (i.e., cuántas direcciones han sido
      visitadas).
 previous
      Cadena que    contiene la URL completa de la anterior entrada en el historial.


 Métodos del objeto history

 back()
      Vuelve a cargar la URL del documento anterior dentro del historial.
 forward()
      Vuelve a cargar la URL del documento siguiente dentro del historial.
 go(posición)
      Vuelve a cargar la URL del documento especificado por 'posicion' dentro del historial. 'posicion'
      puede ser un entero, en cuyo caso indica la posición relativa del documento dentro del historial; o
      puede ser una cadena de caracteres, en cuyo caso representa toda o parte de una URL que esté
      en el historial.




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                - 67 -
Curso de JavaScript                                                               Lola Cárdenas Luque


                        Objetos del navegador: navigator

 Este objeto simplemente nos da información relativa al navegador que esté utilizando el usuario.


 Propiedades del objeto navigator

 appCodeName
      Cadena que contiene el nombre del código del cliente.
 appName
      Cadena que contiene el nombre del cliente.
 appVersion
      Cadena que contiene información sobre la versión del cliente.
 language (NS), systemLanguage (IE)
      Cadena de dos caracteres (IE) o cinco (NS) que contiene información sobre el idioma de la versión
      del cliente.
 mimeTypes
      Array que contiene todos los tipos MIME soportados por el cliente. A partir de NS 3 (JS 1.1).
 platform
      Cadena con la plataforma sobre la que se está ejecutando el programa cliente.
 plugins
      Array que contiene todos los plug-ins soportados por el cliente. A partir de NS 3 (JS 1.1).
 userAgent
      Cadena que contiene la cabecera completa del agente enviada en una petición HTTP. Contiene la
      información de las propiedades appCodeName y appVersion.


 Métodos del objeto navigator


 javaEnabled()
      Devuelve 'true' si el cliente permite la utilización de Java, en caso contrario, devuelve 'false'.

 En el siguiente ejemplo, conseguimos que este objeto nos cuente algunas de sus cosas :-):



  <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY>
  Déjame que te diga algunas cosas sobre tu <TT>navigator</TT>: <P>


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
  var Explorer = navigator.language ? false : true;
  with(document) {
    write('Por una parte, navigator.appCodeName = ' + navigator.appCodeName + '<BR>');
    write('Por otro lado, navigator.appName = ' + navigator.appName + '<BR>');
    write('Además, navigator.appVersion = ' + navigator.appVersion + '<BR>');


    if (Explorer)
      write('Por si fuera poco, navigator.systemLanguage = '
           + navigator.systemLanguage + '<BR>');
    else
      write('Por si fuera poco, navigator.language = '
           + navigator.language + '<BR>');



http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                 - 68 -
Curso de JavaScript                                                 Lola Cárdenas Luque

    write('Y ahí no termina, pues navigator.mimeTypes = '
        + navigator.mimeTypes + '<BR>');
    write('Pero es que también navigator.platform = '
        + navigator.platform + '<BR>');
    write('No olvidemos, por otro lado, que navigator.plugins = '
        + navigator.plugins + '<BR>');
    write('Finalmente, pero no menos importante, navigator.userAgent = '
        + navigator.userAgent);
    }
  //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML>




http://rinconprog.metropoli2000.com                                             - 69 -
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                        Objetos del navegador: document

 El objeto document es el que tiene el contenido de toda la página que se está visualizando. Esto incluye
 el texto, imágenes, enlaces, formularios, ... Gracias a este objeto vamos a poder añadir dinámicamente
 contenido a la página, o hacer cambios, según nos convenga.


 Propiedades del objeto document


 alinkColor
      Esta propiedad tiene almacenado el color de los enlaces activos
 anchors
      Se trata de un array con los enlaces internos existentes en el documento
 applets
      Es un array con los applets existentes en el documento
 bgColor
      Propiedad que almacena el color de fondo del documento
 cookie
      Es una cadena con los valores de las cookies del documento actual
 domain
      Guarda el nombre del servidor que ha servido el documento
 embeds
      Es un array con todos los EMBED del documento
 fgColor
      En esta propiedad tenemos el color del primer plano
 forms
      Se trata de un array con todos los formularios del documento. Los formularios tienen a su vez
      elementos (cajas de texto, botones, etc) que tienen sus propias propiedades y métodos, y serán
      tratados en el siguiente capítulo.
 images
      Array con todas las imágenes del documento
 lastModified
      Es una cadena con la fecha de la última modificación del documento
 linkColor
      Propiedad que almacena el color de los enlaces
 links
      Es un array con los enlaces externos
 location
      Cadena con la URL del documento actual
 referrer
      Cadena con la URL del documento que llamó al actual, en caso de usar un enlace.
 title
      Cadena con el título del documento actual
 vlinkColor
      Propiedad en la que se guarda el color de los enlaces visitados


 Métodos del objeto document

 clear();
      Limpia la ventana del documento
 close();
      Cierra la escritura sobre el documento actual
 open(mime, "replace");
      Abre la escritura sobre un documento. 'mime' es el tipo de documento soportado por el
      navegador. Si ponemos "replace", se reusa el documento anterior en el historial.
 write();
      Escribe texto en el documento.
 writeln();
      Escribe texto en el documento, y además lo finaliza con un salto de línea

 Al fin vemos el document.write que nos ha venido acompañando a lo largo del curso :-)



http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                - 70 -
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 Desarrollamos aquí un pequeño ejemplo que toca algunas de las propiedades de document:



  <HTML> <HEAD>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
  function CambiarColorFondoDoc(RadioBtn) {
    var i = 0, Enc = false;
    while ( (i < RadioBtn.length) && !Enc ) {
         if (RadioBtn[i].checked) Enc = true;
         i++;
         }
    document.bgColor = RadioBtn[i-1].value;
    }


  function VerFechaUltimaModificacion() { alert(document.lastModified); }
  function VerTitulo() { alert(document.title); }
  //--> </SCRIPT> </HEAD>


  <BODY>
  Quiero: <P>
  <OL>
  <LI>Ver la <A HREF="javascript:VerFechaUltimaModificacion();">fecha de
    la última modificación</A> hecha al documento.
  <LI>Cambiar el color de fondo: <P>
  <FORM>
   <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="silver" CHECKED>Plata<BR>
   <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="red">Rojo<BR>
   <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="lime">Lima<BR>
   <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="navy">Azul marino<BR>
   <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="white">Blanco<BR>
   <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="orange">Naranja<BR>
   <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="yellow">Amarillo<BR>
   <INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Cambiar Color"
        onClick="CambiarColorFondoDoc(this.form.Color);">
  </FORM>
  <LI>Ver el <A HREF="javascript:VerTitulo();">título del documento</A>
  </OL>


  </BODY> </HTML>




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                       - 71 -
Curso de JavaScript                                                                Lola Cárdenas Luque

                              Objetos del navegador: link

 Este objeto engloba todas las propiedades que tienen los enlaces externos al documento actual.


 Propiedades del objeto link


 target
      Es una   cadena que tiene el nombre de la ventana o del frame especificado en el parámetro TARGET
 hash
      Es una   cadena con el nombre del enlace, dentro de la URL
 host
      Es una   cadena con el nombre del servidor y número de puerto, dentro de la URL
 hostname
      Es una   cadena con el nombre de dominio del servidor (o la dirección IP) dentro de la URL
 href
      Es una   cadena con la URL completa
 pathname
      Es una   cadena con el camino al recurso, dentro de la URL
 port
      Es una   cadena con el número de puerto, dentro de la URL
 protocol
      Es una   cadena con el protocolo usado, incluyendo los : (los dos puntos), dentro de la URL
 search
      Es una   cadena que tiene la información pasada en una llamada a un script CGI, dentro de la URL

 Veamos un ejemplo:


  <HTML> <HEAD> </HEAD>
  <BODY>
  Recorramos todos los enlaces que vemos a continuación, y a ver que nos dice
  JavaScript de sus propiedades: <P>
  <A HREF="http://www.notoy.es/EnlaceFalso1.html">Enlace falso número 1</A><BR>
  <A HREF="http://www.notoy.es/EnlaceFalso2.html">Enlace falso número 2</A><BR>
  <A HREF="#OtraSeccion">Enlace a una sección</A><P>


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
  var i;
  for(i = 0; i < document.links.length; i++)
    with(document) {
      write('link[' + i + '].hash = ' + links[i].hash + '<BR>');
      write('link[' + i + '].href = ' + links[i].href + '<BR>');
      write('link[' + i + '].host = ' + links[i].host + '<BR>');
      write('link[' + i + '].port = ' + links[i].port + '<BR>');
      write('link[' + i + '].protocol = ' + links[i].protocol + '<BR>');
      write('link[' + i + '].target = ' + links[i].target + '<P>');
      }
  //--> </SCRIPT>
  </BODY> </HTML>



http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                 - 72 -
Curso de JavaScript                                                              Lola Cárdenas Luque



                          Objetos del navegador: anchor

 Este objeto engloba todas las propiedades que tienen los enlaces internos al documento actual.


 Propiedades del objeto anchor


 href
      Es una cadena que contiene la URL completa
 target
      Es una cadena que tiene el nombre de la ventana o del frame especificado en el parámetro TARGET

 Veamos un sencillo ejemplo de uso:


  <HTML> <HEAD> </HEAD>
  <BODY>
  Recorramos todos los enlaces que vemos a continuación, y a ver que nos dice
  JavaScript de sus propiedades: <P>


  <A HREF="EnlaceFalsoM.html">Enlace falso número M</A><BR>
  <A NAME="EnlaceFalso1" TARGET="A">Enlace falso número 1</A><BR>
  <A NAME="EnlaceFalso2">Enlace falso número 2</A><P>


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
  var i;


  for(i = 0; i < document.anchors.length; i++)
    with(document) {
        write('anchors[' + i + '].name = ' + anchors[i].name + '<BR>');
        write('anchors[' + i + '].target = ' + anchors[i].target + '<P>');
        }
  //--> </SCRIPT>


  </BODY> </HTML>




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                               - 73 -
Curso de JavaScript                                                                Lola Cárdenas Luque

                           Objetos del navegador: image

 Gracias a este objeto (disponible a partir de la versión 1.1 de JavaScript, aunque Microsoft lo adoptó en
 la versión 4 de su navegador) vamos a poder manipular las imágenes del documento, pudiendo
 conseguir efectos como el conocido rollover, o cambio de imágenes, por ejemplo, al pasar el ratón sobre
 la imagen.


 Propiedades del objeto image

 border
      Contiene el valor del parámetro 'border' de la imagen
 complete
      Es un valor booleano que nos dice si la imagen se ha descargado completamente o no
 height
      Contiene el valor del parámetro 'height' de la imagen
 hspace
      Contiene el valor del parámetro 'hspace' de la imagen
 lowsrc
      Contiene el valor del parámetro 'lowsrc' de la imagen
 name
      Contiene el valor del parámetro 'name' de la imagen
 prototype
      Nos permite crear nuevos parámetros para este objeto
 src
      Contiene el valor del parámetro 'src' de la imagen
 vspace
      Contiene el valor del parámetro 'vspace' de la imagen
 width
      Contiene el valor del parámetro 'width' de la imagen

 Vamos a ver un ejemplo en el que cambiaremos el tamaño de la imagen según decidamos:


  <HTML> <HEAD>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--


  function CambiarTamImagen(QueImagen, QueOpcion, QueEscala) {
    var i = 0, Enc = false, Escala;


    while( (i < QueOpcion.length) && !Enc )
       if (QueOpcion[i++].checked) Enc = true;


    Escala = parseFloat(QueEscala.value);


    if (isNaN(Escala) || (!isNaN(Escala) && (Escala < 0)) )
       Escala = 1;


    QueImagen.width *= 1;
    QueImagen.height *= 1;




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                 - 74 -
Curso de JavaScript                                                               Lola Cárdenas Luque

    switch(i-1) {
         case 0:
             QueImagen.width *= Escala;
             break;
         case 1:
             QueImagen.height *= Escala;
             break;
         case 2:
             QueImagen.width *= Escala;
             QueImagen.height *= Escala;
             break;
         }
    }


  //--> </SCRIPT> </HEAD>
  <BODY>
  Aquí tienes algunas opciones para trastear con la imagen: <P>


  <FORM>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Escalar" VALUE="EnX" CHECKED>
  Escalar la imagen en X. <BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Escalar" VALUE="EnY">
  Escalar la imagen en Y. <BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Escalar" VALUE="EnAmbos">
  Escalar la imagen (ambos ejes).<P>


  Factor (mayor o igual que cero):
  <INPUT TYPE=TEXT SIZE=10 MAXLENGTH=15 NAME="Escala"> <P>


  <INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Aplicar cambios"
   onClick="CambiarTamImagen(this.form.Imagen,
        this.form.Escalar, this.form.Escala);"> <P>


  <CENTER><IMG SRC="GatitoLapiz.gif" NAME="Imagen"></CENTER>
  </FORM>
  </BODY> </HTML>



 La escala a aplicar debe ser un número válido mayor o igual que cero, que será el factor por el que se
 multiplique el tamaño en X o en Y (o ambos) de la imagen. Si poneis como valor de escala el cero, al
 multiplicarse por cero, a partir de ese momento ya no vereis la imagen. Podeis poner números con
 decimales. El efecto de la escala siempre será: si la escala es igual a 1, la imagen se queda como está,
 si es mayor que 1 la imagen se hace más grande, y si es menor que 1, la imagen se hace más pequeña.


http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                - 75 -
Curso de JavaScript                                                               Lola Cárdenas Luque


 En cuanto al trozo de código:


    QueImagen.width *= 1;
    QueImagen.height *= 1;


 hay que decir que cuando hacemos el primer cambio de escala, el navegador entiende que queremos
 aplicarlo tanto al ancho como al alto, y a partir de ahí individualmente. Para evitar que la primera vez
 que se cambie de escala se cambie en ambas direcciones, se ejecutan esas líneas previamente, con lo
 que ya hay un cambio de escala (aunque sea dejarlas igual) y ya podemos cambiar la escala en el eje
 que queramos.




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                - 76 -
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                   Los objetos del navegador: Formularios

 En este capítulo finalizamos el estudio de los objetos del navegador viendo cómo manipular formularios.
 Este punto es especialmente importante: si aprendemos correctamente a manipular todos los objetos de
 un formulario, podremos hacer funciones que nos permitan validarlo antes de enviar estos datos a un
 servidor, ahorrándole la faena de tener que verificar la corrección de los datos enviados. Los formularios
 pueden tener otras muchas utilidades, y será conveniente pues saber manipularlos bien.

 Recordamos rápidamente, dentro de la jerarquía de objetos del navegador, cuáles son los
 correspondientes al objeto form que veremos aquí:


  - form     <FORM> ... </FORM>
     + button      <INPUT TYPE="button">
     + checkbox    <INPUT TYPE="checkbox">
     + hidden      <INPUT TYPE="hidden">
     + password    <INPUT TYPE="password">
     + radio       <INPUT TYPE="radio">
     + reset       <INPUT TYPE="reset">
     + select      <SELECT> ... </SELECT>
         - options <INPUT TYPE="option">
     + submit      <INPUT TYPE="submit">
     + text        <INPUT TYPE="text">
     + textarea    <TEXTAREA> ... </TEXTAREA>


 Estos serán los elementos que estudiaremos dentro de form.




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                 - 77 -
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                               Formularios: objeto form

 Este objeto es el contenedor de todos los elementos del formulario. Como ya vimos al tratar el objeto
 document, los formularios se agrupan en un array dentro de document (el array forms). Cada elemento
 de este array es un objeto de tipo form.


 Propiedades del objeto form

 action
      Es una cadena que contiene la URL del parámetro ACTION del form, es decir, la dirección en la que
      los datos del formulario serán procesados.
 elements
      Es un array que contiene todos los elementos del formulario, en el mismo orden en el que se
      definen en el documento HTML. Por ejemplo, si en el formulario hemos puesto, en este orden, una
      caja de texto, un checkbox y una lista de selección, la caja de texto será elements[0], el
      checkbox será elements[1] y la lista de selección será elements[2].
 encoding
      Es una cadena que tiene la codificación mime especificada en el parámetro ENCTYPE del form.
 method
      Es una cadena que tiene el nombre del método con el que se va a recibir/procesar la información
      del formulario (GET/POST)
 name
      Es una cadena que contiene el nombre que se le pone al formulario en su parámetro NAME y vía el
      que podemos acceder a él desde JavaScript.


 Métodos del objeto form


 reset();
      Resetea el formulario: tiene el mismo efecto que si pulsáramos un botón de tipo RESET dispuesto
      en el form
 submit();
      Envía el formulario: tiene el mismo efecto que si pulsáramos un botón de tipo SUBMIT dispuesto
      en el form

 Con este sencillo ejemplo vemos cómo acceder a los formularios y elementos de los mismos sin
 necesidad de conocer sus nombres:



  <HTML> <HEAD></HEAD>
  <BODY>
  <FORM ACTION="mailto:nobody@punto.es" METHOD="POST" NAME="ElPrimero">
  Hola, soy el primer formulario del documento. Tengo algunos elementos: <P>


  Caja 1: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="5" MAXLENGTH="10" NAME="Linea1"><BR>
  Caja 2: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="5" MAXLENGTH="10" NAME="Linea2"><BR>
  Caja 3: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="5" MAXLENGTH="10" NAME="Linea3">
  </FORM> <P>




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  <FORM ACTION="mailto:nobody@punto.es" METHOD="GET" NAME="ElSegundo">
  Hola, soy el segundo formulario del documento. Tengo algunos elementos: <P>


  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Radio1" VALUE="a" CHECKED> Radio 1<BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Radio1" VALUE="b"> Radio 2<BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Radio1" VALUE="c"> Radio 3
  </FORM> <P>


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
   var i, j;


   document.write('Tenemos ' + document.forms.length
     + ' formularios en el documento.');


   for (i = 0; i < document.forms.length; i++)
     with(document) {
       write('<P>document.forms[' + i + '].name = ' + forms[i].name + '<BR>');
       write('document.forms[' + i + '].action = ' + forms[i].action + '<BR>');
       write('document.forms[' + i + '].method = ' + forms[i].method + '<P>');
       write('Tengo ' + forms[i].elements.length + ' elementos:<P>');


       for (j = 0; j < document.forms[i].elements.length; j++)
           write('document.forms[' + i + '].elements[' + j + '].name = '
             + forms[i].elements[j].name + '<BR>');
       }


  //--> </SCRIPT>


  </BODY> </HTML>




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            Formularios: objetos text, textarea y password

 Estos objetos representan los campos de texto y las áreas de texto dentro de un formulario. Además, el
 objeto password es exactamente igual que el text salvo en que no muestra los caracteres introducidos
 por el usuario, poniendo asteriscos (*) en su lugar. Los tres tienen las mismas propiedades y métodos,
 por ello los vemos juntos.


 Propiedades de los objetos text, textarea y password


 defaultValue
      Es una cadena que contiene el valor por defecto que se le ha dado a uno de estos objetos por
      defecto.
 name
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME.
 value
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE.


 Métodos de los objetos text, textarea y password


 blur();
      Pierde el foco del ratón sobre el objeto especificado
 focus();
      Obtiene el foco del ratón sobre el objeto especificado
 select();
      Selecciona el texto dentro del objeto dado




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                            Formularios: objetos button

 Tenemos tres tipos de botones: un botón genérico, 'button', que no tiene acción asignada, y dos
 botones específicos, 'submit' y 'reset'. Estos dos últimos sí que tienen una acción asignada al ser
 pulsados: el primero envía el formulario y el segundo limpia los valores del formulario.


 Propiedades de los objetos button

 name
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME.
 value
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE.


 Métodos de los objetos button


 click();
      Realiza la acción de pulsado del botón




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                           Formularios: objeto checkbox

 Las "checkboxes" nos permiten seleccionar varias opciones marcando el cuadrito que aparece a su
 izquierda. El cuadrito pulsado equivale a un "sí" y sin pulsar a un "no" o, lo que es lo mismo, a "true"
 o "false".


 Propiedades del objeto checkbox

 checked
      Valor booleano que nos dice   si el checkbox está pulsado o no
 defaultChecked
      Valor booleano que nos dice   si el checkbox debe estar seleccionado por defecto o no
 name
      Es una cadena que contiene    el valor del parámetro NAME.
 value
      Es una cadena que contiene    el valor del parámetro VALUE.


 Métodos del objeto checkbox


 click();
      Realiza la acción de pulsado del botón




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                               Formularios: objeto radio

 Al contrario que con los checkbox, que nos permiten elegir varias posibilidades entre las dadas, los
 objetos radio sólo nos permiten elegir una de entre todas las que hay. Están pensados para posibilidades
 mútuamente excluyentes (no se puede ser a la vez mayor de 18 años y menor de 18 años, no se puede
 estar a la vez soltero y casado, etc.).


 Propiedades del objeto radio

 checked
      Valor booleano que nos dice si el radio está seleccionado o no
 defaultChecked
      Valor booleano que nos dice si el radio debe estar seleccionado por defecto o no
 length
      Valor numérico que nos dice el número de opciones dentro de un grupo de elementos radio
 name
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME.
 value
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE.

 Hay que recordar que para agrupar elementos de tipo radio, todos ellos deben tener el mismo valor en
 su parámetro NAME. Es más, para acceder a ellos desde JavaScript, como todos tienen el mismo NAME,
 pero distinto VALUE, tendremos que recorrer un array de radios en el que cada opción es el objeto radio
 cuyas propiedades se han comentado.


 Métodos del objeto radio

 click();
      Realiza la acción de pulsado del radio

 Veamos un ejemplo que intenta aclarar el punto del array de objetos de tipo radio:


  <HTML>
  <HEAD></HEAD>
  <BODY>


  <FORM NAME="UnForm">
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo1" VALUE="Valor1">Radio 1.1<BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo1" VALUE="Valor2">Radio 1.2<BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo1" VALUE="Valor3">Radio 1.3<BR><HR>


  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo2" VALUE="Valor1mas">Radio 2.1<BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo2" VALUE="Valor2mas">Radio 2.2<BR>
  <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo2" VALUE="Valor3mas">Radio 2.3<BR>




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  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


   var i;


   with(document) {
     for (i = 0; i < UnForm.Grupo1.length; i++)
          write('<BR>Radio nº ' + i + ' del grupo 1. Valor: '
            + UnForm.Grupo1[i].value);


     for (i = 0; i < UnForm.Grupo2.length; i++)
          write('<BR>Radio nº ' + i + ' del grupo 2. Valor: '
            + UnForm.Grupo2[i].value);
     }


  //-->
  </SCRIPT>


  </BODY>
  </HTML>



 Como estamos dentro de document, no es necesario que referenciemos al formulario como
 document.UnForm, basta con poner UnForm.




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                              Formularios: objeto select

 Este objeto representa una lista de opciones dentro de un formulario. Puede tratarse de una lista
 desplegable de la que podremos escoger alguna (o algunas) de sus opciones.


 Propiedades del objeto select

 length
      Valor numérico que nos indica cuántas opciones tiene la lista
 name
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME
 options
      Se trata de un array que contiene cada una de las opciones de la lista. Este array tiene, a su vez,
      las siguientes propiedades:

          •   defaultSelected: Valor booleano que nos indica si la opción está seleccionada por defecto
          •   index: Valor numérico que nos da la posición de la opción dentro de la lista
          •   length: Valor numérico que nos dice cuántas opciones tiene la lista
          •   options: Cadena con todo el código HTML de la lista
          •   selected: Valor booleano que nos dice si la opción está actualmente seleccionada o no
          •   text: Cadena con el texto mostrado en la lista de una opción concreta
          •   value: Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE de la opción concreta de
              la lista

 selectedIndex
      Valor numérico que nos dice cuál de todas las opciones disponibles está actualmente seleccionada.




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                              Formularios: objeto hidden

 Gracias a este objeto podemos almacenar información extra en el formulario de forma completamente
 transparente para el usuario, pues no se verá en ningún momento que tenemos estos campos en el
 documento. Es parecido a un campo de texto (objeto text) salvo que no tiene valor por defecto (no
 tiene sentido pues el usuario no va a modificarlo) y que no se puede editar.


 Propiedades del objeto hidden


 name
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME.
 value
      Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE.

 Con esto termina la parte de los objetos del navegador. En el siguiente y último bloque finaliza la parte
 teórica del curso, estudiando el modelo de eventos de JavaScript. Y es que todo lo que hemos ido
 describiendo en estos capítulos no tendría mayor utilidad si no hubiera unos eventos que nos dice
 cuándo nos interesa realizar las acciones que ya sabemos programar.




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                                  Eventos en JavaScript

 En sus primeras versiones, JavaScript fue dotado con un conjunto mínimo de eventos para poder dar
 interactividad a las páginas web. A partir de la versión 1.2 cambió su modelo de objetos para dar lugar a
 uno más sofisticado.

 Un evento no es más que un suceso para el que puede interesarnos definir una respuesta. Por ejemplo,
 ante una pulsación del ratón podemos querer avisar de algo. En este bloque vamos a ver qué
 posibilidades nos permite JavaScript para trabajar con eventos.




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                             Eventos: Primeras nociones

 Básicamente, la idea de cómo trabajar con eventos es esta: hay unas cuantas etiquetas HTML
 susceptibles de generar eventos. Por ejemplo, si tenemos un enlace, podemos pasar sobre él, o
 podemos hacer click con el ratón sobre él. Lo que se hizo fue dar nombres a estos posibles eventos,
 asociarlos a las etiquetas que los pueden generar, y permitir que las funciones JavaScript puedan ser
 llamadas al generarse dichos eventos.

 Si volvemos al ejemplo del enlace: podemos hacer, de alguna manera, que al pasar sobre él, se ejecute
 una cierta función que tengamos definida. Esto ya fue discutido en el capítulo 2 del curso, por si alguien
 quiere revisarlo. Todo se basa en que las etiquetas HTML pueden tener como parámetro, además de los
 que ya tienen, los eventos que son capaces de generar, y en ese parámetro especificar la función
 JavaScript a ejecutar.

 Siguiendo con este ejemplo: el evento de "pasar por encima de" es onMouseOver. Supongamos que
 tenemos definida una función que se llame Hacer_Algo(), la manera de que se ejecute al pasar sobre el
 enlace es:


 <A HREF="mi_enlace.html" onMouseOver="Hacer_Algo();">Sucederá
 algo si se pasa por aquí encima</A>


 Visto este ejemplo, lo más importante es saber de qué eventos disponemos, y qué etiquetas los pueden
 generar. Esta información se resume en la siguiente tabla:


             Evento       Causa del evento                    Directivas asociadas
          onLoad         El documento se carga <BODY>
                         El documento se
          onUnload                               <BODY>
                         descarga
                         El ratón pasa sobre
          onMouseOver                            <A HREF>, <AREA>
                         una zona
                         El ratón sale de una
          onMouseOut                             <A HREF>, <AREA>
                         zona
          onSubmit       Se envía un formulario <FORM>
                         Se pulsa el ratón       <INPUT TYPE="button, submit, reset,
          onClick
                         sobre algo              checkbox, radio">, <AREA>, <A HREF>
          onBlur         Se pierde el cursor     <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>
                         Cambia el contenido o
          onChange                             <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>
                         se pierde el cursor
          onFocus        Se recibe el cursor     <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>
          onSelect       Se selecciona un texto <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>

 Junto a cada directiva podemos poner respuesta a varios eventos, siempre y cuando estos pertenezcan a
 los que le están asociados.




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                                Eventos: Más conceptos

 En el capítulo anterior se dio una primera aproximación a los eventos en JavaScript, y se mostró cómo
 asociar código a eventos dentro de las directivas HTML.

 Vimos que para crear un manejador de evento asociado a una directiva concreta, teníamos que escribir
 algo como esto:


       <Etiqueta onEvento="CodigoJS;">


 donde CodigoJS puede ser una llamada a una función nuestra, o una secuencia de sentencias.

 Cuando creamos un manejador para el evento, estamos asignando al correspondiente objeto una
 propiedad que toma el nombre de dicho manejador, y es esta propiedad la que nos permite acceder al
 manejador del evento del objeto. Esto mismo es lo que nos va a permitir cambiar el código asociado al
 evento de un objeto. Vamos a explicar esto con un ejemplo.

 Supongamos que queremos crear una página en la que, al pulsar una vez sobre un botón pase una cosa,
 y que cuando pulsemos otra vez (y las siguientes), pase algo completamente distinto a lo que sucedió la
 primera vez. Por ejemplo, tenemos un botón que al pulsarlo la primera vez nos mostraría una ventana
 preguntándonos el nombre, y que las siguientes veces que lo pulsáramos nos dijera "yo te conozco de
 algo, ¿verdad? Tú eres XXXXXX".

 Hacer esto implica que de alguna manera debemos ser capaces de cambiar el código asociado al evento
 en el que queremos que se active la acción. ¿Cómo lo cambiamos? No debemos olvidar que el nombre
 de una función es una referencia a la zona de memoria en la que se encuentra, y si cambiamos al
 manejador del evento la referencia a una cierta función, estamos cambiando la función que se ejecutará
 cuando el evento suceda. Para aclarar ideas, vamos a ver un ejemplo:



  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
       "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
  <HTML>
  <HEAD>
   <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
   <!--
   var Nombre;


   function Pulsacion1Boton() {
        Nombre = prompt("Dime cómo te llamas", "Mi nombre");
        document.Form1.Boton1.onclick = Pulsacion2Boton;
   }


   function Pulsacion2Boton() {
        alert("Hola, "" + Nombre + "", creo que ya nos conocemos :-)");
   }
   //-->
   </SCRIPT>
  </HEAD>



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  <BODY BGCOLOR=white>


  <FORM NAME="Form1">
   <INPUT TYPE=BUTTON NAME="Boton1" VALUE="Púlsame" onClick="Pulsacion1Boton();">
  </FORM>


  </BODY>
  </HTML>



 Lo importante del ejemplo es ver que se puede asignar otra función de forma directa al manejador del
 evento.

 Vamos a terminar este capítulo viendo nuevos eventos introducidos con la versión 1.2 de JavaScript:


        Evento             Afecta a...            Sucede cuando...          Nombre del manejador
                                               El usuario interrumpe la
         Abort             Imágenes                                               onAbort
                                                carga de una imagen
                                                 El usuario hace doble
       DblClick         Enlaces, botones                                         onDblClick
                                                  click sobre el objeto
                                                 El usuario suelta un
       DragDrop             Ventanas           objeto sobre la ventana           onDragDrop
                                                    del navegador
                                                   La carga de un
         Error        Imágenes, ventanas        documento o de una                 onError
                                               ventana resulta errónea
                                                Se produce justo en el
                      Documentos, enlaces,
        KeyDown                                   momento en que el              onKeyDown
                    imágenes, áreas de texto
                                                usuario pulsa una tecla
                                                 Tras un KeyPress,
                      Documentos, enlaces,
       KeyPress                                 mientras se mantenga             onKeyPress
                    imágenes, áreas de texto
                                                   pulsada la tecla
                                                Se produce justo en el
                      Documentos, enlaces,
         KeyUp                                  momento de soltar la              onKeyUp
                    imágenes, áreas de texto
                                                    tecla pulsada
                                                Se produce justo en el
                     Documentos, botones,        momento en que el
       MouseDown                                                                onMouseDown
                          enlaces               usuario pulsa un botón
                                                       del ratón
                       Por defecto, ningún
       MouseMove                               El usuario mueve el ratón        onMouseMove
                             objeto
                     Documentos, botones,      El usuario suelta el botón
        MouseUp                                                                  onMouseUp
                          enlaces                      del ratón
                                               El usuario (o la acción de
          Move              Ventanas             un script) mueve una             onMove
                                                        ventana
                                                 El usuario resetea un
                                                   formulario (p. ej,
         Reset             Formularios                                            onReset
                                                   pulsando el botón
                                                        "Reset")
                                               El usuario (o la acción de
        Resize              Ventanas              un script) cambia de            onResize
                                                  tamaño una ventana


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 Vamos a comentar algunas cuestiones sobre el evento onError. Este evento se da cuando hay un error
 de sintaxis JavaScript, NO cuando hay un error del navegador. Por ejemplo, si intentamos cargar una
 página que no existe, no se dará este evento.

 Podremos hacer lo siguiente:

    • Asignarle null: esto cancelará todos los diálogos de error de JavaScript
    • Asignarle una función que sea su manejador. Para cancelar la ventana estándar de errores
        JavaScript, esta función debe devolver true.

 Si somos nosotros quienes escribimos una función que sea el manejador del error, tenemos tres
 opciones para notificar los errores:

    • Trazar los errores pero permitir al diálogo estándar de JavaScript que los notifique. Para ello,
        habrá que usar una función manejadora que devuelva false o que no devuelva valor alguno.
    • Deshabilitar el diálogo estándar y notificar nosotros mismos los errores. Para ello, la función
        manejadora del evento tendrá que devolver true.
    • Deshabilitar por completo la notificación de errores. Para ello, simplemente asignaremos null al
        manejador del evento.

 En el siguiente capítulo veremos una peculiaridad del navegador NS: la captura de eventos.




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                                    Captura de eventos

 Cuando se diseñó el primer modelo de eventos, se hizo de una forma relativamente sencilla: estudiar
 qué elementos HTML tenía sentido que reaccionaran ante ciertos eventos, y con ello surgió la primera
 idea vista hace dos capítulos. Sin embargo, buscando la interactividad con el usuario, se vio que este
 modelo de eventos era insuficiente si se quería conseguir este objetivo. Por ello, se estudió cómo
 ampliarlo.

 En este punto, las políticas se separaron bastante: Netscape se adelantó introduciendo su objeto LAYER
 y la versión JavaScript 1.2. IExplorer, por contra, adoptó los criterios del W3C.

 Así, si pretendemos que un objeto HTML reaccione ante un evento para el que no está pensado
 reaccionar en principio, en IExplorer nos basta con asociarle el manejador del evento en cuestión,
 mientras que con Netscape el procedimiento es más complejo. Se trata de realizar lo que se conoce
 como captura de eventos.

 Como hemos comentado, por ejemplo, el objeto window en principio no dispone de un evento MouseMove
 o de un evento Click; sin embargo, sí que es cierto que sobre la ventana se mueve el ratón o se pulsa
 algún botón del ratón. ¿Qué haríamos si quisiéramos que, pulsáramos donde pulsáramos en la ventana,
 sucediera algo? Netscape nos da los siguientes métodos, aplicables a los objetos window, document y
 layer:

    •   captureEvents: captura un evento de un tipo especificado
    •   releaseEvents: ignora la captura de eventos de un tipo especificado
    •   routeEvent: encamina el evento capturado a un objeto especificado
    •   handleEvent: maneja el evento capturado (este método no pertenece a layer)

 Los pasos a seguir para poner en marcha la captura de eventos son:


 Habilitar la captura de eventos


 Supongamos que queremos capturar todas las pulsaciones del ratón en la ventana. Este evento es el
 evento CLICK, así que, para habilitar la captura de todos los click en la ventana escribiríamos:
   window.captureEvents(Event.CLICK);


 Si queremos capturar más de un evento tendremos que escribirlos separados por el caracter | (ALT +
 0124). Por ejemplo, si queremos capturar el click y el mousemove, escribiríamos:


 window.captureEvents(Event.CLICK | Event.MOUSEMOVE);


 El argumento que pasamos a captureEvents es una propiedad del objeto Event que indica el evento a
 capturar (en el siguiente capítulo estudiamos este objeto).


 Definir el manejador del evento


 Ahora tenemos que definir una función cuyo único parámetro va a ser una variable de tipo Event, en la
 que incluiremos el código necesario para que se realicen las acciones que queremos llevar a cabo.
 Seguiría un esquema como este:


  function ManejadorEventoClick(e) {
    // Aquí va el código que quieras asociar al evento Click capturado para la ventana
    }
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 Ahora tenemos las siguientes opciones para manipular el evento, una vez definida la función:

    • Devolver true. Si el manejador de evento fue definido para un enlace, entonces entramos al
        enlace y no se comprueban más manejadores de eventos (por ejemplo, de un botón o de un
        frame hijo).
    • Devolver false. En el caso de un enlace, no entraremos en él. Si el evento es no cancelable, esto
        finaliza el manejo del evento.
    • Llamar a la función routeEvent. En este caso, JS buscará otros manejadores para el evento. Si
        otro objeto intenta capturar el evento (como, por ejemplo, document), JS llama a su manejador.
        Si no hay otro objeto intentando capturarlo, JS busca el manejador para el destino original del
        evento. Esta función devuelve el valor devuelto por el manejador del evento. El objeto
        capturador puede mirar este valor de retorno y decidir cómo proceder.

        Cuando routeEvent llama a un manejador de evento, el manejador es activado. Si routeEvent
        llama a un manejador de evento cuya función es visualizar una nueva página, la acción se
        realiza sin volver al objeto capturador.

    • Llamar al método handleEvent de un receptor de eventos. Cualquier objeto que pueda registrar
        manejadores de eventos es un receptor de eventos. Este método llama explícitamente al
        manejador de eventos del objeto receptor y se salta la jerarquía capturadora.

 Por ejemplo: si queremos que todos los eventos click vayan al primer enlace de la página, usaríamos


 function ManejadorClick(e) {
    window.document.links[0].handleEvents(e);
    }




 Registrar el manejador de eventos


 Finalmente, registramos la función como el manejador de evento para ese evento:


    window.onClick = ManejadorClick;


 Veamos un ejemplo: Al pulsar en cualquier posición de la ventana, mostraremos un alert con las
 coordenadas de la posición.


  function ManejarEvClick(e) {
    alert('PosX: ' + e.screenX + ' PosY: ' + e.screenY);
    }

  window.captureEvents(Event.CLICK);
  window.onclick = ManejarEvClick;




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                             El objeto EVENT (Netscape)

 Cada evento tiene asociado un objeto de tipo event. Este objeto nos da una serie de propiedades que
 nos informarán de las coordenadas del ratón en el momento de producirse el evento, el tipo de evento...
 Cuando sucede un evento, si existe un manejador asociado a él, el objeto event es enviado como
 argumento al manejador del evento en cuestión.

 Para gracia (o desgracia) del desarrollador JavaScript, Netscape y Microsoft han seguido filosofías
 completamente distintas, dando lugar a dos objetos event más bien poco parecidos, y a dos
 procedimientos de captura y manejo de eventos que, para que dudarlo, son muy poco parecidos. En
 este capítulo veremos cuál fue la implementación del objeto event dada por Netscape para su
 navegador.

 El objeto event contiene una serie de propiedades que describen un evento JavaScript. Este objeto es
 pasado como argumento a los manejadores de eventos cuando dichos eventos suceden. Además, es
 creado por el navegador cuando se da el evento, nunca por el programador.

 Por ejemplo, en el caso de un evento onMouseDown, el objeto event contiene información tanto acerca
 del botón que se ha pulsado así como de qué teclas modificadoras (i.e., CTRL, ALT, SHIFT o META) tenía
 pulsadas el usuario en el momento en el que sucedió el evento.

 En primer lugar, vamos a ver qué propiedades nos ofrece este objeto. Esto no quiere decir que todas
 esas propiedades estén disponibles para cualquier evento. Lo que sucede es que, dependiendo del
 evento que se de, tendremos disponibles unas u otras propiedades.


       Propiedad                                     Descripción
                        Devuelve un array de cadenas que contienen las URLs de los objetos
           data
                                  "dropped". Es pasada con el evento DragDrop
          height                   Se trata de la altura de la ventana o del frame
                     Este número representa el ancho del objeto cuando se trata de un evento
          layerX     resize, o la posición horizontal del cursor en pixels relativa a la capa en la
                                                que el evento sucedió
                      Este número representa el alto del objeto cuando se trata de un evento
          layerY    resize, o la posición vertical del cursor en pixels relativa a la capa en la que
                                                   el evento sucedió
                      Cadena especificando las teclas modificadoras asociadas a un evento de
        modifiers     teclado o de ratón. Los valores posibles son: ALT_MASK, CONTROL_MASK,
                                             SHIFT_MASK y META_MASK
          pageX       Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la página
          pageY        Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la página
         screenX     Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la pantalla
         screenY      Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la pantalla
                          Cadena que representa al objeto para el cual el evento fue enviado
          target
                    originalmente. Esta propiedad la encontraremos en cualquiera de los eventos
           type                        Cadena representando el tipo de evento
                    Si se trata de un evento de ratón, entonces tendremos los siguientes valores:
                    1 -> Se ha pulsado el botón izquierdo, 2 -> Se ha pulsado el botón central, 3
          which
                        -> Se ha pulsado el botón derecho Si se trata de un evento de teclado,
                                     contiene el código ASCII de la tecla pulsada
          width                   Representa el ancho de la ventana o de un frame
            x                                      Igual que layerX
            y                                      Igual que layerY




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 Vamos a ver un pequeño ejemplo en el que asociamos un manejador de evento al objeto document, para
 el evento onMouseDown, de manera que cuando pulsemos con el ratón sobre cualquier parte del
 documento, se nos muestre alguna información de los campos del objeto event que se creará para esta
 situación:


  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


  function DimeAlgo(e) {
    alert('Se ha detectado un evento para el objeto documentn'
         + 'La naturaleza de este evento es: ' + e.type + 'n'
         + 'La posición x del cursor era: ' + e.layerX + 'n'
         + 'La posición y del cursor era: ' + e.layerY + 'n');
         + 'Y el valor de modifiers: ' + e.modifiers);


    return true;
    }


  document.onmousedown = DimeAlgo;


  //-->
  </SCRIPT>



 Vista la tabla y el ejemplo, vamos a ver ahora a qué propiedades de event podemos acceder según los
 distintos eventos.

 onAbort, onBlur, onChange
      Tendremos acceso a type, target
 onClick, onDblClick, onMouseDown, onMouseUp
      Tendremos acceso a type, target, which y modifiers. Además, cuando se pulse un enlace
      tendremos acceso a layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY.

        En which tendremos uno de los siguientes valores: 1, para el botón izquierdo del ratón y 3, para el
        botón derecho del ratón. En modifiers tendremos la lista de teclas modificadoras que estaban
        pulsadas cuando sucedió el evento.

        Si el manejador devuelve false, la acción por defecto del objeto es cancelada como sigue:

            •   Los botones no tienen acción por defecto: no sucede nada
            •   Radio buttons y checkboxes: no se marcan
            •   Botón SUBMIT: no se envía el form
            •   Botón RESET: no se borra el form

 onDragDrop
      Tendremos acceso a type, target, data, modifiers, screenX y screenY. En data tendremos un
      array de cadenas con las URLs de los objetos "dropped"
 onError, onFocus
      Tendremos acceso a type, target.




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 onKeyDown, onKeyPress, onKeyUp
      Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY, which,
      modifiers

        En which tendremos el código ASCII de la tecla pulsada. Para obtener la tecla en sí, usaremos el
        método String.fromCharCode. En modifiers tendremos una lista con las teclas modificadoras
        pulsadas.

 onLoad
      Tendremos acceso a type, target width, height (de la ventana si es un evento sobre una
      ventana y no sobre un layer).
 onMouseMove
      Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY
 onMouseOut (el ratón abandona una área o el área de un link)
      Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY
 onMove (sucede un evento de movimiento: el usuario o un script mueve una ventana o frame)
      Tendremos acceso a type, target, screenX, screenY. Estas dos últimas nos dan la posición
      superior izquierda de la ventana.
 onReset
      Tendremos acceso a type, target
 onResize
      Tendremos acceso a type, target, width, height. Estas dos últimas nos dan el ancho y alto de la
      ventana o el frame.
 onSelect (seleccionar texto de un text o un textarea)
      Tendremos acceso a type, target
 onSubmit
      Tendremos acceso a type, target

        Nota: Para enviar un form por mailto: o por news: se requiere el privilegio UniversalSendMail.
        Ver la Client-Side JavaScript Guide (podeis encontrar el enlace en la sección de enlaces) para más
        detalles.

 onUnload
      Tendremos acceso a type, target


 Ejemplos específicos para Netscape sobre captura de eventos


 Interceptamos un error por llamar a una función que no existe:



 <HTML> <HEAD>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
  function ManejarError(e) {
    alert('Este evento iba dirigido a ' + e.target + ', peron'
        + 'lo he cazado yo. Disculpen las molestias');
    return true;
    }
  onerror = ManejarError;
  //--> </SCRIPT>
  </HEAD>




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Curso de JavaScript                                                 Lola Cárdenas Luque

  <BODY>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
  <!--


   NoExisto();


  //-->
  </SCRIPT>


  </BODY>
  </HTML>



 No permitimos pulsar algunas teclas en un formulario:


 <HTML> <HEAD>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
  function NoQuieroAB(e) {
    var Tecla = String.fromCharCode(e.which);
    if(
                Tecla.toUpperCase() == 'A'
             || Tecla.toUpperCase() == 'B'
         )
         return false;
    else return true;
    }
  //--> </SCRIPT>
  </HEAD>
  <BODY>
  <FORM NAME="UnForm">
   Escribe algo: <INPUT TYPE=TEXT SIZE=20 MAXLENGTH=25 NAME="LineaTexto">
  </FORM>
  <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--
    document.UnForm.LineaTexto.onkeypress = NoQuieroAB;
  //--> </SCRIPT>


  </BODY>
  </HTML>




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                             El objeto EVENT (IExplorer)

 Finalizamos el estudio de los eventos viendo el objeto event que nos ofrece el navegador Internet
 Explorer a partir de la versión 4. Aunque la forma de llevarlo a cabo sea distinta, la idea que hay por
 debajo es la misma que había para Netscape: representa el estado de un evento, es decir, qué tipo de
 circunstancias se dieron cuando el evento sucedió, como pulsación de alguna tecla, el ratón en alguna
 posición, etc.

 El objeto event está disponible únicamente mientras se da un evento. Esto quiere decir que podremos
 usarlo dentro de un manejador de evento, pero no en cualquier otra parte del código. A pesar de que
 todas las propiedades de event están disponibles, hay algunas propiedades que sólo tienen sentido
 cuando se da un determinado evento y no otro.

 Al contrario que sucede con Netscape, con Explorer no es necesario realizar captura de eventos alguna,
 ni hay que pasar a las funciones manejadoras el parámetro del evento. En lugar de ello, directamente
 tratamos con event.Propiedad en la función manejadora.

 Pasamos a ver las propiedades más destacadas que nos ofrece este objeto. Para más información con el
 resto de propiedades, podeis consultar la referencia MSDN cuyo enlace aparece en la sección de enlaces.


          Propiedad                               Descripción breve
          altKey        Nos dice el estado de la tecla ALT
          altLeft       Nos dice el estado de la tecla ALT izquierda
          button        Nos dice qué botón ha sido pulsado
                        Nos dice la coordenada x del ratón relativa al área cliente de la ventana,
          clientX
                        excluyendo barras de scroll y otros elementos decorativos
          clientY       Idem para la coordenada y del ratón
          ctrlKey       Nos dice el estado de la tecla CTRL
          ctrlLeft      Nos dice el estado de la tecla LEFT izquierda
          keyCode       Nos dice el código Unicode asociado a la tecla que causó el evento
          offsetX       Nos dice la coordenada x del ratón relativa al objeto que lanzó el evento
          offsetY       Idem para la coordenada y del ratón
          repeat        Nos dice si el evento onKeyDown está siendo repetido

          returnValue Podremos asignar un valor de retorno para el evento asignándolo a esta
                      propiedad
          screenX       Nos dice la coordenada x del ratón relativa a la pantalla del usuario
          screenY       Idem para la coordenada y del ratón
          shiftKey      Nos dice el estado de la tecla SHIFT
          shiftLeft     Nos dice el estado de la tecla SHIFT izquierda

          toElement     Nos da una referencia del objeto hacia el que el usuario está moviendo
                        el ratón
          type          Nos da el nombre del evento
          x             Nos da la coordenada x del ratón (en pixels) relativa al elemento padre
          y             Idem con la coordenada y del ratón


 Veremos algún ejemplo para Explorer en el apartado de ejercicios resueltos.




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                                   Ejercicios propuestos

 En este apartado se recoge una variada colección de ejercicios propuestos para resolver.
 Completándolos se conseguirá un mayor dominio del lenguaje. Si teneis alguna duda o problema al
 resolverlos, no dudeis en escribirme.

 Los ejercicios están agrupados en los siguientes bloques:


    1.Sintaxis
    2.Objetos
    3.Objetos del lenguaje
    4.Objetos del navegador
    5.Eventos


 No enviaré las soluciones por e-mail: espero que los resolvais vosotros ;-)




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                                   Ejercicios: Sintaxis

    1.Escribid una función que concatene dos cadenas, y que muestre tanto las cadenas iniciales por
        separado como la cadena final en la ventana del navegador.
    2.Escribid una función que muestre, aseadamente, en la ventana del navegador, los números pares
        del 1 al 100. Aseadamente significa que no deben ir todos en la misma línea.
    3.Escribid una función que calcule y muestre la suma de los 1000 primeros números naturales.
    4.Escribid una función que vaya calculando las sumas de los n primeros números naturales, con n
        variando de 1 a 500, y que escriba en la pantalla del navegador aquellas sumas que sean
        impares.
    5.Usando la función prompt, pedir al usuario que introduzca algún tipo de entrada. Si la entrada es
        de tipo numérico, o su evaluación puede dar lugar a un número, que escriba en el documento
        ese número, y si no es de tipo numérico (y su evaluación tampoco), que diga que no puede
        evaluarse y que escriba en el documento la respuesta introducida por el usuario.
    6.Usando la función prompt, solicitar un número, y mostrar todos los números primos menores o
        iguales que el que entre el usuario.




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                                   Ejercicios: Objetos

    1.Diseñad un objeto ventana con las siguientes características:
           1.Sus variables serán las coordenadas de las esquinas del rectángulo que la define.
           2.Sus métodos tendrán que hacer lo siguiente: Escribir las coordenadas de las esquinas en la
               ventana del navegador; poder cambiar estas coordenadas y volver a escribirlas para
               verificar el cambio.
    2.Diseñad un objeto triángulo con las siguientes características:
           1.Sus variables serán las coordenadas de los vértices, la base y la altura. En principio se
               pueden pasar todas como argumentos iniciales.
           2.Sus métodos permitirán calcular su área, escribirla en la ventana del navegador, cambiar
               las coordenadas de los vértices y los valores de la base y la altura.
           3.Modificar el objeto triángulo de manera que sólo se le pase como argumentos las
               coordenadas del triángulo, definiendo una función que calcule a partir de dichas
               coordenadas la base y la altura del triángulo.




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                         Ejercicios: Objetos del lenguaje

    1.Diseñar una función que sume/reste matrices y muestre el resultado de alguna de estas
        operaciones por pantalla.
    2.Crear una función separadora de cadenas, de acuerdo a la siguiente especificación:

        Será llamada con tres parámetros: la cadena, el carácter separador y la posición. La cadena es
        la cadena que queremos tratar. El carácter separador nos dice cuál va a ser el carácter que
        busquemos para separar la cadena en trocos. La posición es el número de trozo que resulta de
        esa separación.

        Por ejemplo, tenemos la cadena "Hola a todos" y queremos que el separador sea el espacio.
        Troceando la cadena por este separador, obtendríamos tres subcadenas: "Hola", "a", "todos".
        Ahora, con la posición decimos cuál de estos trozos queremos. Si la posición es 1, queremos el
        trozo "Hola", si es 2, "a", y si es 3, "todos". Cualquier otra posición devolvería como subcadena
        la vacía. Si la cadena fuera "Hola a ", y separando por espacios queremos el tercer trozo, el
        resultado sería la cadena vacía.

        No vale usar la función split: el ejercicio consiste en descubrir cómo codificarla.

    3.Crear un formulario en el que se introduzcan datos de fecha de nacimiento y, a partir del día
        actual, se nos informe de cuántos años tenemos, cuántos días llevamos vivos, minutos,
        segundos, etc.
    4.Crear un reloj con la hora actual que actualice la hora mostrada cada cinco segundos.
    5.Encontré en la página http://www.nyx.net/~gthompso/ un interesante trozo de código, obra de
        Geoffrey A Swift. El ejercicio consiste en averiguar, sin ejecutarlo, qué hace este código:




    a=new Array();a[0]='a=new Array();'; a[1]='['; a[2]=']';
    a[3]='''; a[4]=''; a[5]='='; a[6]='a'; a[7]=';'; a[8]='';
    a[9]='for(i=0;i<10;i++)document.writeln((i==0?a[0]:a[8])+a[6]+a[1]+i+a[2]+a[5]+a[3]+(
    (i==3||i==4)?a[4]:a[8])+a[i]+a[3]+a[7]+(i==9?a[9]:a[8]))';
    for(i=0;i<10;i++)document.writeln((i==0?a[0]:a[8])+a[6]+a[1
    ]+i+a[2]+a[5]+a[3]+((i==3||i==4)?a[4]:a[8])+a[i]+
    a[3]+a[7]+(i==9?a[9]:a[8]))




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                        Ejercicios: Objetos del navegador

 Vamos a aprovechar que llegados a este punto ya se ha visto el objeto form, para proponer una
 colección de ejercicios que pueden ser muy básicos, pero que incluyen el uso de formularios para
 resolverlos.

    1.Dados dos valores introducidos por el usuario en un formulario, mostrar la suma, resta, producto y
        división de ambos.
    2.Extender el ejercicio y realizar una calculadora.
    3.Seguimos con calculadoras, pero esta más concreta: se trata de elegir una figura geométrica y, en
        función de la figura, coger los parámetros necesarios para calcular su área y longitud, mostrando
        el resultado en un text.
    4.Crear un formulario que de a elegir todos los parámetros de apertura de una ventana desde
        JavaScript, junto con un botón "Crear Script" que al pulsarlo introduzca dentro de un textarea
        el código necesario para crear el script.
    5.Usando frames, crear un proyector. La idea será dividir la pantalla en tres zonas. Tendremos un
        frame izquierdo donde se especificará la dimensión de las imágenes a mostrar así como el
        número de fotogramas de la película, dando valores por defecto. Tendremos un frame donde se
        mostrarán las imágenes (una por una), y tendremos un último frame en la parte de abajo con
        controles de marcha y paro de la película, avance de fotogramas de uno en uno, pausa y vuelta
        al principio. Las imágenes deben precargarse.




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                                  Ejercicios: Eventos

    1.Ampliar la validación de un formulario para que en los campos que deban aceptar números
       positivos, no admitan otro carácter. Esto quiere decir que cuando introduzcan un carácter,
       nosotros debemos ver cuál es el carácter introducido, para comprobar si es o no numérico y
       rechazarlo en ese caso.
    2.Completar el ejemplo resuelto número 10 ("Arrastrar y soltar") para que también funcione con
       Netscape.
    3.Completar el ejemplo resuelto número 11 ("Menús desplegables") para que también funcione con
       Netscape 6.




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                 Referencia abreviada: Sintaxis y funciones

Sintaxis (I): Inclusión de código y generalidades


 Usando <SCRIPT>

    <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
     <!--
          Código JavaScript
     //-->
    </SCRIPT>

 Como respuesta a eventos

   <DIRECTIVA nombreEvento="Código_JavaScript">

 Generalidades

    •   Es "Case Sensitive", es decir, distingue mayúsculas de minúsculas.
    •   Comentarios: /* ... */ para encerrar un bloque y // para comentarios de una línea.
    •   Cada sentencia ha de terminar en ;
    •   Encerrando código entre llaves { ... } lo agrupamos. Se verá su sentido cuando tratemos las
          estructuras de control.


 Sintaxis (I): Variables y constantes


 Variables

 JavaScript tiene la peculiaridad de ser un lenguaje débilmente tipado, esto es, se puede declarar una
 variable que ahora sea un entero y más adelante una cadena.

 Para declarar variables no tenemos más que poner la palabra var y a continuación la lista de variables
 separadas por comas. No todos los nombres de variable son válidos, hay unas pocas restricciones:

    •   Un nombre válido de variable no puede tener espacios.
    •   Puede estar formada por números, letras y el caracter subrayado _
    •   No se puede usar palabras reservadas (if, for, while, break...).
    •   No pueden empezar por un número, es decir, el primer caracter del nombre de la variable ha de
          ser una letra o _

 Ámbito de las variables

 En JS también tenemos variables locales y variables globales. Las variables locales serán aquellas que
 se definan dentro de una función, mientras que las variables globales serán aquellas que se definan
 fuera de la función, y podrán ser consultadas y modificadas por cualquiera de las funciones que
 tengamos en el documento HTML. Un buen sitio para definir variables globales es en la cabecera, <HEAD>
 ... </HEAD>

 Constantes

 Las constantes no existen como tales en JavaScript, salvando el caso del objeto Math.



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 Sintaxis (I): Tipos de datos


 Enteros
 Flotantes
 Booleanos
 Nulos
 Indefinidos
 Cadenas
 Objetos
 Funciones

 En las cadenas, podemos usar los caracteres de escape que tenemos en C para representar los saltos de
 línea, tabulaciones, etc...

      b   Espacio hacia atrás
      f   Alimentación de línea
      n   Nueva línea
      r   Retorno de carro
      t   Tabulación
         Barra invertida: 
      '   Comilla simple: '
      "   Comilla doble: "


 Operadores


 El operador más básico es el operador unario de asignación, =. Cuando estamos utilizando cadenas, el
 operador + tiene el significado "concatenación".

 Operadores: Aritméticos


  +        Suma
  -        Resta
  *        Producto
  /        Cociente
  %        Módulo


 Abreviaturas:


  +=        b   +=   3   equivale   a   b   =   b   +   3
  -=        b   -=   3   equivale   a   b   =   b   -   3
  *=        b   *=   3   equivale   a   b   =   b   *   3
  /=        b   /=   3   equivale   a   b   =   b   /   3
  %=        b   %=   3   equivale   a   b   =   b   %   3


 Incrementos y decrementos: ++ y --.

 Por último, dentro de los operadores aritméticos tenemos el operador unario -, que aplicado delante de
 una variable, le cambia el signo.




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 Operadores: Comparación


  ==           igual
  !=           distinto
  >            mayor que
  <            menor que
  >=           mayor o igual que
  <=           menor o igual que


 A partir de JavaScript 1.3 esta lista se amplia con dos operadores más:


  ===           estrictamente igual
  !==           estrictamente distinto



 Operadores: Lógicos


   &&        AND ('y' lógica)
   ||        OR ('o' lógica)
   !         NOT ('no' lógica)


 Operadores: A nivel de bit


  &           AND bit a bit
  |           OR bit a bit
  ^           XOR bit a bit
  ~           NOT bit a bit
  >>          rotación a derecha
  <<          rotación a izquierda


 Operadores: Resto


   new, delete, void, typeof

 Sintaxis (II): Condicionales


 El condicional if

   if(condicion) {
       codigo necesario }
   else {
       codigo alternativo }

 También tenemos el condicional ternario:

   [ Expresión ] ? [ Sentencia1 ] : [ Sentencia2 ] ;




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 El condicional switch

   switch(condicion) {
        case caso1 :
             sentencias para caso1;
             break;
                ......
        case casoN :
             sentencias para casoN;
             break;
        default :
             sentencias por defecto;
             break;
        }


 Sintaxis (II): Bucles


 El bucle for

  for([Inicialización]; [Condición]; [Expresión de actualización])
    {
            Instrucciones a repetir
    }

 El bucle while

   while(Condición) {
    Instrucciones a repetir
    }

 El bucle do ... while

   do {
    Instrucciones a repetir
    } while(condicion);

 El bucle for ... in

   for(var 'Propiedad' in 'Objeto') {
        Instrucciones a repetir
        }

 La construcción with

   with(objeto) {
        Varias sentencias
        }


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 Sintaxis (II): Funciones


   function NombreFuncion(arg1, ..., argN)            {
     Código de la función


     return Valor;
     }

 Las funciones en JavaScript tienen una propiedad particular, y es que no tienen un número fijo de
 argumentos. Los argumentos pueden ser accedidos bien por su nombre, bien por un vector de
 argumentos que tiene asociada la función (que será NombreFuncion.arguments), y podemos saber
 cuántos argumentos se han entrado viendo el valor de NombreFuncion.arguments.length


 Funciones del lenguaje


 parseInt(cadena,base);
 parseFloat(cadena);
 escape(cadena);
 unescape(códigos);
 isNaN(valor);
 eval(expresión);


 Objetos: Cómo son en JavaScript


 Crear nuestros propios moldes para objetos:

   function Mi_Objeto(dato_1, ..., dato_N)            {
     this.variable_1 = dato_1;
                   ....
     this.variable_N = dato_N;


     this.funcion_1 = Funcion_1;
                  ....
     this.funcion_N = Funcion_N;
     }

 Mi_Objeto es el nombre del constructor de la clase. 'this' es un objeto especial; direcciona el objeto
 actual que está siendo definido en la declaración. Es decir, se trata de una referencia al objeto actual (en
 este caso, el que se define). Al definir las funciones, sólo ponemos el nombre, no sus argumentos. La
 implementación de cada una de las funciones de la clase se hará de la misma forma que se declaran las
 funciones, es decir, haremos:

   function Mi_Funcion([arg_1], ..., [arg_M])             {
     cosas varias que haga la funcion
     }

 y cuando vayamos a crearlos, tenemos que usar un operador especial, 'new', seguido del constructor
 del objeto al que le pasamos como argumentos los argumentos con los que hemos definido el molde.


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 Así, haciendo

 var Un_Objeto = new Mi_OBjeto(dato1, ..., datoN);

 creamos el objeto 'Un_Objeto' según el molde 'Mi_Objeto', y ya podemos usar sus funciones y
 modificar o usar convenientemente sus atributos.

 Con la versión 1.2 del lenguaje, también se pueden crear objetos de esta forma:



   var Un_Objeto = { atributo1: valor1, ..., atributoN: valorN,
                        funcion1: Funcion1, ... , funcionN: FuncionN };




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               Referencia abreviada: Objetos del lenguaje

Objetos del lenguaje: String


 Propiedades del objeto String

 length
 prototype

 Métodos del objeto String

 anchor(nombre)
 big()
 blink()
 charAt(indice)
 fixed()
 fontcolor(color)
 fontsize(tamaño)
 indexOf(cadena_buscada, indice)
 italics()
 lastIndexOf(cadena_buscada, indice)
 link(URL)
 small()
 split(separador)
 strike()
 sub()
 substring(primer_Indice, segundo_Indice)
 sup()
 toLowerCase()
 toUpperCase()


 Objetos del lenguaje: Array


 Para poder usar un objeto array, tendremos que crearlo con su constructor, por ejemplo:

 a=new Array(15);

 Propiedades del objeto Array

 length
 prototype

 Métodos del objeto Array

 join(separador)
 reverse()
 sort()




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 Objetos del lenguaje: Math


 Propiedades del objeto Math

 E
 LN2
 LN10
 LOG2E
 LOG10E
 PI
 SQRT1_2
 SQRT2

 Métodos del objeto Math

 abs(numero)
 acos(numero)
 asin(numero)
 atan(numero)
 atan2(x,y)
 ceil(numero)
 cos(numero)
 exp(numero)
 floor(numero)
 log(numero)
 max(x,y)
 min(x,y)
 pow(base,exp)
 random()
 round(numero)
 sin(numero)
 sqrt(numero)
 tan(numero)


 Objetos del lenguaje: Date


 JS maneja fechas en milisegundos. Los meses de Enero a Diciembre vienen dados por un entero cuyo
 rango varía entre el 0 y el 11 (es decir, el mes 0 es Enero, el mes 1 es Febrero, y así sucesivamente),
 los días de la semana de Domingo a Sábado vienen dados por un entero cuyo rango varía entre 0 y 6 (el
 día 0 es el Domingo, el día 1 es el Lunes, ...), los años se ponen tal cual, y las horas se especifican con
 el formato HH:MM:SS. Podemos crear un objeto Date vacío, o podemos crealo dándole una fecha
 concreta. Si no le damos una fecha concreta, se creará con la fecha correspondiente al momento actual
 en el que se crea. Para crearlo dándole un valor, tenemos estas posibilidades:



   var Mi_Fecha = new Date(año, mes);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos);
   var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos, segundos);



 En 'día' pondremos un número del 1 al máximo de días del mes que toque. Todos los valores que
 tenemos que pasar al constructor son enteros.




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 Métodos del objeto Date

 getDate();
 getDay();
 getHours();
 getMinutes();
 getMonth();
 getSeconds();
 getTime();
 getYear();
 setDate(día_mes);
 setDay(día_semana);
 setHours(horas);
 setMinutes(minutos);
 setMonth(mes);
 setSeconds(segundos);
 setTime(milisegundos);
 setYear(año);
 toGMTString();


 Objetos del lenguaje: Number


 Propiedades, sólo accesibles desde Number:

 MAX_VALUE
 MIN_VALUE
 NaN
 NEGATIVE_INFINITY
 POSITIVE_INFINITY


 Objetos del lenguaje: Boolean


 Este objeto nos permite crear booleanos, tomando los valores 'true' o 'false'. Podemos crear objetos
 de este tipo mediante su constructor.


 Objetos del lenguaje: Function


 Nos proporciona la propiedad 'arguments', Array con los argumentos que se han pasado al llamar a una
 función. Por el hecho de ser un Array, cuenta con todas las propiedades y los métodos de estos objetos.




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             Referencia abreviada: Objetos del navegador

Los objetos del navegador: Jerarquía


  * window
    + history
    + location
    + document     <BODY> ... </BODY>
       - anchor <A NAME="..."> ... </A>
       - applet <APPLET> ... </APPLET>
       - area      <MAP> ... </MAP>
       - form      <FORM> ... </FORM>
           + button      <INPUT TYPE="button">
           + checkbox    <INPUT TYPE="checkbox">
           + fileUpload <INPUT TYPE="file">
           + hidden      <INPUT TYPE="hidden">
           + password    <INPUT TYPE="password">
           + radio       <INPUT TYPE="radio">
           + reset       <INPUT TYPE="reset">
           + select      <SELECT> ... </SELECT>
              - options <INPUT TYPE="option">
           + submit      <INPUT TYPE="submit">
           + text        <INPUT TYPE="text">
           + textarea    <TEXTAREA> ... </TEXTAREA>
       - image     <IMG SRC="...">
       - link      <A HREF="..."> ... </A>
       - plugin <EMBED SRC="...">
    + frame        <FRAME>
  * navigator



Objetos del navegador: window


 Propiedades del objeto window

 closed
 defaultStatus
 frames
 history
 length
 location
 name
 opener
 parent
 self
 status
 top
 window

 Métodos del objeto window

 alert(mensaje)
 blur()
 clearInterval(id)
 clearTimeout(nombre)
 close()
 confirm(mensaje)
 focus()
 moveBy(x, y)
 moveTo(x, y)



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 open(URL, nombre, características)

          •   toolbar = [yes|no|1|0]
          •   location = [yes|no|1|0]
          •   directories = [yes|no|1|0]
          •   status = [yes|no|1|0]
          •   menubar = [yes|no|1|0]
          •   scrollbars = [yes|no|1|0]
          •   resizable = [yes|no|1|0]
          •   width = px
          •   height = px
          •   outerWidth = px
          •   outerHeight = px
          •   left = px
          •   top = px


      Activar o desactivar una característica de la ventana, automáticamente desactiva todas las demás.

 prompt(mensaje,respuesta_por_defecto)
 scroll(x, y)
 scrollBy(x, y)
 scrollTo(x, y)
 setInterval(expresion, tiempo)
 setTimeout(expresion, tiempo)


 Objetos del navegador: frame


 Propiedades del objeto frame

 frames
 parent
 self
 top
 window

 Métodos del objeto frame

 alert(mensaje)
 blur()
 clearInterval(id)
 clearTimeout(nombre)
 close()
 confirm(mensaje)
 focus()
 moveBy(x, y)
 moveTo(x, y)
 open(URL, nombre, características)

      Características:


      toolbar = [yes|no|1|0], location = [yes|no|1|0],
      directories = [yes|no|1|0], status = [yes|no|1|0],
      menubar = [yes|no|1|0], scrollbars = [yes|no|1|0],
      resizable = [yes|no|1|0], width = px, height = px

 prompt(mensaje, resp_defecto)
 scroll(x, y)
 setInterval(expresion, tiempo)
 setTimeout(expresion, tiempo)



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 Objetos del navegador: location


 Recordemos que la sintaxis de una URL era:


 protocolo://maquina_host[:puerto]/camino_al_recurso


 Propiedades del objeto location

 hash
 host
 hostname
 href
 pathname
 port
 protocol
 search

 Métodos del objeto location

 reload()
 replace(cadenaURL)


 Objetos del navegador: history


 Propiedades del objeto history

 current
 next
 length
 previous

 Métodos del objeto history

 back()
 forward()
 go(posición)


 Objetos del navegador: navigator


 Propiedades del objeto navigator

 appCodeName
 appName
 appVersion
 language (NS), systemLanguage (IE)
 mimeTypes
 platform
 plugins
 userAgent

 Métodos del objeto navigator

 javaEnabled()




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 Objetos del navegador: document


 Propiedades del objeto document

 alinkColor
 anchors
 applets
 bgColor
 cookie
 domain
 embeds
 fgColor
 forms
 images
 lastModified
 linkColor
 links
 location
 referrer
 title
 vlinkColor

 Métodos del objeto document

 clear();
 close();
 open(mime, "replace");
 write();
 writeln();


 Objetos del navegador: link


 Propiedades del objeto link

 target
 hash
 host
 hostname
 href
 pathname
 port
 protocol
 search


 Objetos del navegador: anchor


 Propiedades del objeto anchor

 href
 target




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 Objetos del navegador: image


 Propiedades del objeto image

 border
 complete
 height
 hspace
 lowsrc
 name
 prototype
 src
 vspace
 width


 Los objetos del navegador: Formularios


 Recordamos rápidamente, dentro de la jerarquía de objetos del navegador, cuáles son los
 correspondientes al objeto form que veremos aquí:


  - form     <FORM> ... </FORM>
     + button      <INPUT TYPE="button">
     + checkbox    <INPUT TYPE="checkbox">
     + hidden      <INPUT TYPE="hidden">
     + password    <INPUT TYPE="password">
     + radio       <INPUT TYPE="radio">
     + reset       <INPUT TYPE="reset">
     + select      <SELECT> ... </SELECT>
         - options <INPUT TYPE="option">
     + submit      <INPUT TYPE="submit">
     + text        <INPUT TYPE="text">
     + textarea    <TEXTAREA> ... </TEXTAREA>

 Formularios: objeto form


 Propiedades del objeto form

 action
 elements
 encoding
 method
 name

 Métodos del objeto form

 reset();
 submit();




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 Formularios: objetos text, textarea y password


 Propiedades de los objetos text, textarea y password

 defaultValue
 name
 value

 Métodos de los objetos text, textarea y password

 blur();
 focus();
 select();


 Formularios: objetos button


 Propiedades de los objetos button

 name
 value

 Métodos de los objetos button

 click();


 Formularios: objeto checkbox


 Propiedades del objeto checkbox

 checked
 defaultChecked
 name
 value

 Métodos del objeto checkbox

 click();


 Formularios: objeto radio


 Propiedades del objeto radio

 checked
 defaultChecked
 length
 name
 value

 Hay que recordar que para agrupar elementos de tipo radio, todos ellos deben tener el mismo valor en
 su parámetro NAME. Es más, para acceder a ellos desde JavaScript, como todos tienen el mismo NAME,
 pero distinto VALUE, tendremos que recorrer un array de radios en el que cada opción es el objeto radio
 cuyas propiedades se han comentado.

 Métodos del objeto radio

 click();
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 Formularios: objeto select


 Propiedades del objeto select

 length
 name
 options
      Array que contiene cada una de las opciones de la lista:

          •   defaultSelected
          •   index
          •   length
          •   options
          •   selected
          •   text
          •   value

 selectedIndex


 Formularios: objeto hidden


 Propiedades del objeto hidden

 name
 value




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                          Referencia abreviada: Eventos

Eventos: Primeras nociones


 Eventos básicos:


            Evento       Causa del evento                 Directivas asociadas
         onLoad        El documento se carga <BODY>
                       El documento se
         onUnload                               <BODY>
                       descarga
                       El ratón pasa sobre
         onMouseOver                            <A HREF>, <AREA>
                       una zona
                       El ratón sale de una
         onMouseOut                             <A HREF>, <AREA>
                       zona
         onSubmit      Se envía un formulario <FORM>
                       Se pulsa el ratón        <INPUT TYPE="button, submit, reset,
         onClick
                       sobre algo               checkbox, radio">, <AREA>, <A HREF>
         onBlur        Se pierde el cursor      <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>
                       Cambia el contenido o
         onChange                            <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>
                       se pierde el cursor
         onFocus       Se recibe el cursor      <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>
         onSelect      Se selecciona un texto   <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA>




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Eventos: Más conceptos


 Nuevos eventos introducidos con la versión 1.2 de JavaScript:


            Evento          Afecta a...        Sucede cuando...          Nombre del manejador
                                            El usuario interrumpe la
       Abort             Imágenes                                        onAbort
                                            carga de una imagen
                                            El usuario hace doble click
       DblClick          Enlaces, botones                               onDblClick
                                            sobre el objeto
                                            El usuario suelta un
       DragDrop          Ventanas           objeto sobre la ventana      onDragDrop
                                            del navegador
                                            La carga de un
                         Imágenes,
       Error                                documento o de una           onError
                         ventanas
                                            ventana resulta errónea
                         Documentos,
                                         Se produce justo en el
                         enlaces,
       KeyDown                           momento en que el               onKeyDown
                         imágenes, áreas
                                         usuario pulsa una tecla
                         de texto
                         Documentos,
                                         Tras un KeyPress,
                         enlaces,
       KeyPress                          mientras se mantenga            onKeyPress
                         imágenes, áreas
                                         pulsada la tecla
                         de texto
                         Documentos,
                                         Se produce justo en el
                         enlaces,
       KeyUp                             momento de soltar la            onKeyUp
                         imágenes, áreas
                                         tecla pulsada
                         de texto
                                          Se produce justo en el
                         Documentos,      momento en que el
       MouseDown                                                         onMouseDown
                         botones, enlaces usuario pulsa un botón
                                          del ratón
                         Por defecto,
       MouseMove                            El usuario mueve el ratón onMouseMove
                         ningún objeto
                         Documentos,      El usuario suelta el botón
       MouseUp                                                       onMouseUp
                         botones, enlaces del ratón
                                            El usuario (o la acción de
       Move              Ventanas           un script) mueve una         onMove
                                            ventana
                                            El usuario resetea un
                                            formulario (p. ej,
       Reset             Formularios                                     onReset
                                            pulsando el botón
                                            "Reset")
                                            El usuario (o la acción de
       Resize            Ventanas           un script) cambia de         onResize
                                            tamaño una ventana




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                             - 122 -
Curso de JavaScript                                                             Lola Cárdenas Luque

 Captura de eventos


 Netscape nos da los siguientes métodos, aplicables a los objetos window, document y layer:

    •   captureEvents: captura un evento de un tipo especificado
    •   releaseEvents: ignora la captura de eventos de un tipo especificado
    •   routeEvent: encamina el evento capturado a un objeto especificado
    •   handleEvent: maneja el evento capturado (este método no pertenece a layer)

 Pasos a seguir para poner en marcha la captura de eventos son:

 Habilitar la captura de eventos

 Definir el manejador del evento

 Registrar el manejador de eventos




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                           - 123 -
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 El objeto EVENT (Netscape)


 El objeto event contiene una serie de propiedades que describen un evento JavaScript. Este objeto es
 pasado como argumento a los manejadores de eventos cuando dichos eventos suceden. Además, es
 creado por el navegador cuando se da el evento, nunca por el programador.

 Vamos a ver qué propiedades nos ofrece este objeto.


       Propiedad                                    Descripción
                   Devuelve un array de cadenas que contienen las URLs de los objetos
       data
                   "dropped". Es pasada con el evento DragDrop
       height      Se trata de la altura de la ventana o del frame
                   Este número representa el ancho del objeto cuando se trata de un evento
       layerX      resize, o la posición horizontal del cursor en pixels relativa a la capa en la
                   que el evento sucedió
                   Este número representa el alto del objeto cuando se trata de un evento
       layerY      resize, o la posición vertical del cursor en pixels relativa a la capa en la que
                   el evento sucedió
                   Cadena especificando las teclas modificadoras asociadas a un evento de
       modifiers   teclado o de ratón. Los valores posibles son: ALT_MASK, CONTROL_MASK,
                   SHIFT_MASK y META_MASK
       pageX       Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la página
       pageY       Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la página
       screenX     Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la pantalla
       screenY     Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la pantalla
                   Cadena que representa al objeto para el cual el evento fue enviado
       target
                   originalmente. Esta propiedad la encontraremos en cualquiera de los eventos
       type        Cadena representando el tipo de evento
                   Si se trata de un evento de ratón, entonces tendremos los siguientes valores:
                   1 -> Se ha pulsado el botón izquierdo, 2 -> Se ha pulsado el botón central, 3
       which
                   -> Se ha pulsado el botón derecho Si se trata de un evento de teclado,
                   contiene el código ASCII de la tecla pulsada
       width       Representa el ancho de la ventana o de un frame
       x           Igual que layerX
       y           Igual que layerY


 Veamos a qué propiedades de event podemos acceder según los distintos eventos.

 onAbort, onBlur, onChange
      Tendremos acceso a type, target
 onClick, onDblClick, onMouseDown, onMouseUp
      Tendremos acceso a type, target, which y modifiers. Además, cuando se pulse un enlace
      tendremos acceso a layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY.

      En which tendremos uno de los siguientes valores: 1, para el botón izquierdo del ratón y 3, para el
      botón derecho del ratón. En modifiers tendremos la lista de teclas modificadoras que estaban
      pulsadas cuando sucedió el evento.




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                   - 124 -
Curso de JavaScript                                                              Lola Cárdenas Luque


      Si el manejador devuelve false, la acción por defecto del objeto es cancelada como sigue:

          •   Los botones no tienen acción por defecto: no sucede nada
          •   Radio buttons y checkboxes: no se marcan
          •   Botón SUBMIT: no se envía el form
          •   Botón RESET: no se borra el form

 onDragDrop
      Tendremos acceso a type, target, data, modifiers, screenX y screenY. En data tendremos un
      array de cadenas con las URLs de los objetos "dropped"
 onError, onFocus
      Tendremos acceso a type, target.
 onKeyDown, onKeyPress, onKeyUp
      Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY, which,
      modifiers

      En which tendremos el código ASCII de la tecla pulsada. Para obtener la tecla en sí, usaremos el
      método String.fromCharCode. En modifiers tendremos una lista con las teclas modificadoras
      pulsadas.

 onLoad
      Tendremos acceso a type, target width, height (de la ventana si es un evento sobre una
      ventana y no sobre un layer).
 onMouseMove
      Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY
 onMouseOut (el ratón abandona una área o el área de un link)
      Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY
 onMove (sucede un evento de movimiento: el usuario o un script mueve una ventana o frame)
      Tendremos acceso a type, target, screenX, screenY. Estas dos últimas nos dan la posición
      superior izquierda de la ventana.
 onReset
      Tendremos acceso a type, target
 onResize
      Tendremos acceso a type, target, width, height. Estas dos últimas nos dan el ancho y alto de la
      ventana o el frame.
 onSelect (seleccionar texto de un text o un textarea)
      Tendremos acceso a type, target
 onSubmit
      Tendremos acceso a type, target

      Nota: Para enviar un form por mailto: o por news: se requiere el privilegio UniversalSendMail.
      Ver la Client-Side JavaScript Guide (podeis encontrar el enlace en la sección de enlaces) para más
      detalles.

 onUnload
      Tendremos acceso a type, target




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                               - 125 -
Curso de JavaScript                                                               Lola Cárdenas Luque


 El objeto EVENT (IExplorer)


 Propiedades más destacadas que nos ofrece este objeto:


          Propiedad                             Descripción breve
         altKey       Nos dice el estado de la tecla ALT
         altLeft      Nos dice el estado de la tecla ALT izquierda
         button       Nos dice qué botón ha sido pulsado
                      Nos dice la coordenada x del ratón relativa al área cliente de la ventana,
         clientX
                      excluyendo barras de scroll y otros elementos decorativos
         clientY      Idem para la coordenada y del ratón
         ctrlKey      Nos dice el estado de la tecla CTRL
         ctrlLeft     Nos dice el estado de la tecla LEFT izquierda
         keyCode      Nos dice el código Unicode asociado a la tecla que causó el evento
         offsetX      Nos dice la coordenada x del ratón relativa al objeto que lanzó el evento
         offsetY      Idem para la coordenada y del ratón
         repeat       Nos dice si el evento onKeyDown está siendo repetido

         returnValue Podremos asignar un valor de retorno para el evento asignándolo a esta
                     propiedad
         screenX      Nos dice la coordenada x del ratón relativa a la pantalla del usuario
         screenY      Idem para la coordenada y del ratón
         shiftKey     Nos dice el estado de la tecla SHIFT
         shiftLeft    Nos dice el estado de la tecla SHIFT izquierda

         toElement    Nos da una referencia del objeto hacia el que el usuario está moviendo
                      el ratón
         type         Nos da el nombre del evento
         x            Nos da la coordenada x del ratón (en pixels) relativa al elemento padre
         y            Idem con la coordenada y del ratón




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                - 126 -
Curso de JavaScript                                                                  Lola Cárdenas Luque

                            Referencia abreviada: Colores

 Esta referencia no tiene nada que ver con las anteriores. No es más que una tabla con algunas
 constantes que definen colores y, al lado, el color al que se hacen referencia. Es útil para poder elegir
 rápidamente algún color de los que está declarado en esas constantes sin necesidad de obtener el
 código RGB hexadecimal que define al color.


                                             Constante Color
                                             aqua
                                             black
                                             blue
                                             fuchsia
                                             gray
                                             green
                                             lime
                                             maroon
                                             navy
                                             olive
                                             purple
                                             red
                                             silver
                                             teal
                                             white
                                             yellow




http://rinconprog.metropoli2000.com                                                                   - 127 -

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Curso de java script (lola cárdenas luque)

  • 1. Versión PDF del curso existente en la web: http://rinconprog.metropoli2000.com Autora: Lola Cárdenas Luque e-mail: lornacl@iname.com Última revisión: 7 de noviembre de 2001 No se permite la reproducción y/o distribución total o parcial de este documento sin el consentimiento expreso de la autora. Este documento es para libre uso personal. Copyright © Lola Cárdenas Luque, 2000 - 2001
  • 2. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque http://rinconprog.metropoli2000.com -2-
  • 3. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Presentación Este curso no es ni más ni menos que un "remake" del curso de JavaScript existente en el sitio web El Rincón del Programador. He intentado ampliar en la medida de lo posible los puntos que se me quedaron cojos, sobre todo con ejemplos, que es lo que muchos de vosotros me habeis pedido. También he aprovechado para poner en práctica lo aprendido con hojas de estilo, e intentar llevar a cabo una presentación más agradable. Los capítulos han sido segmentados para que no ocupen demasiado por fichero html, agrupándose bajo la temática común en la que estaban en la web. Aquí no vais a encontrar menos material que en el curso inicial, al contrario: lo he revisado para ampliarlo y, si acaso, he reescrito algún párrafo. Así que si teníais suficiente con aquel curso, aquí únicamente veréis más ejemplos. Este programa y esta versión especial del curso existen porque la web cumple un año desde que vio la luz en Metropoli2000. Desde entonces he recibido muchas visitas, muchos mensajes con dudas (que he intentado responder en la medida de mis posibilidades y mi tiempo), con ánimos, con sugerencias, y como aprecio mucho la respuesta obtenida, quiero agradeceros a todos vosotros que habeis entrado en mi página y aprendido con mis cursos, con una versión muy especial del que ha sido el curso estrella de la web durante este año: el curso de JavaScript. No esperaba ni la acogida del curso ni la buena impresión general causada: ya había muchos cursos de JavaScript en la red, así que el hecho de que el mío sea uno de los favoritos me llena de orgullo y de ganas de seguir trabajando, pues saber que he conseguido que haya personas que han aprendido JavaScript con mi curso hace que valga la pena el esfuerzo :-) El Rincón del Programador cumple un año, y en este año he intentado dar a la web cursos que la mantengan viva por su interés. También he cambiado en parte la estética, para ayudar a mantener una organización más coherente, para vosotros y para mí. En el próximo año me gustaría seguir haciendo muchas más cosas: ampliar los cursos, ofrecer nuevos servicios y crear nuevas secciones. Si todo marcha bien, habrá un segundo cumpleaños con más regalos y sorpresas porque, de verdad, vuestro apoyo es para mí la única motivación para seguir adelante con este sitio que pretendo sea, en muchos puntos, vuestro lugar de referencia de programación. La ocasión merecía un regalo especial, y por ello no me he limitado a un simple fichero PDF. Aparte del programa para navegar por el curso, al que quizá encontréis otras aplicaciones, ofrezco todo el fuente del curso: HTML + CSS + JavaScript, para que podais ver (y estudiar) con tranquilidad cómo he hecho las cosas. Me dejo de presentaciones: me enrollo más que una persiana y no quiero entreteneros más leyendo una presentación cuando de lo que tendreis ganas es de empezar el curso, así que aquí acaba la parrafada O;-) Con cariño, dedico el primer cumpleaños de la web a quienes han colaborado conmigo de una u otra manera y, en especial, a todos mis visitantes :-) También se lo dedico a mis amigos: María, Juanjo, Salva, Chelo (cómo me han sufrido), a dos de mis compañeros de trabajo: Ernesto, Paco (pero qué bueno es reír), a mi hermano Miguel Ángel y, por supuesto, a Pedro. Muchas gracias por animarme a seguir :-) Valencia, 7 de noviembre de 2001. Lola Cárdenas Luque, webmaster de El Rincón del Programador. http://rinconprog.metropoli2000.com -3-
  • 4. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Qué necesito saber Para poder seguir este curso será imprescindible tener conocimientos de los siguientes puntos: 1.HTML: es el lenguaje de marcas utilizado para crear documentos que se publicarán en la red. Si no se conoce este lenguaje, no tiene sentido alguno aprender JavaScript. 2.Nociones de programación: es necesario tener unas nociones mínimas de programación para poder seguir este curso. La idea de este curso no es enseñar a programar, es, partiendo de una base, enseñar el lenguaje JavaScript. Por ello, aunque se mencionen los conceptos para mostrar su sintaxis en JavaScript, no se entrará en explicaciones detalladas de los mismos, pues se suponen sabidos, y si no es así, existen cursos en la red en los que se enseña estas nociones mínimas. 3.Qué herramienta usar para programar: basta con un editor de texto. Como aprenderás en el curso, JavaScript va incrustado en el propio código HTML, así que con un editor de texto y un navegador que soporte JavaScript, no tendrás problemas para poder desarrollar todo el código que se te ocurra. 4.Si se quiere conseguir resultados más llamativos, es imprescindible tener conocimientos sobre hojas de estilo así como de HTML dinámico Hay que hacer notar una cosa: en este curso no se describen los objetos específicos que implementa el navegador Internet Explorer. Para ampliar información sobre ese tema habrá que acudir a la referencia técnica citada en la sección de enlaces, o bien consultar alguno de los cursos de HTML Dinámico (DHTML) existentes en la red. http://rinconprog.metropoli2000.com -4-
  • 5. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Introducción Todos los que hasta ahora hayan seguido el curso de HTML, se habrán dado cuenta de una cosa: crear un documento HTML es crear algo de caracter estático, inmutable con el paso del tiempo. La página se carga, y ahí termina la historia. Tenemos ante nosotros la información que buscábamos (o no ;) ), pero no podemos INTERACTUAR con ella. Surge después la interfaz CGI que, unida a los formularios, comienza a permitir un poco de interactividad entre el cliente (quien está navegando) y el servidor (quien aloja las páginas). Podemos rellenar un formulario y enviárselo al servidor, teniendo de esta manera una vía de comunicación. Sin embargo, para hacer esto (enviar un formulario) necesitamos hacer una nueva petición al servidor quien, cuando la procese, nos enviará (si procede) el resultado. ¿Y si nos hemos olvidado de rellenar algún campo? Cuando el servidor procese la información, se dará cuenta de que nos hemos olvidado de rellenar algún campo importante, y nos enviará una página con un mensaje diciendo que nos faltan campos por rellenar. Tendremos que volver a cargar la página, rellenar el formulario, enviarlo, el servidor analizarlo, y, si esta vez no ha fallado nada, nos dará su respuesta. Todo esto supone recargar innecesariamente la red si de alguna manera desde el propio cliente existiera una forma de poder comprobar esto antes de enviar nuestra petición al servidor, con el consiguiente ahorro de tiempo. Buscando la interactividad con el usuario, surgen lenguajes destinados a ser usados en la red. Uno de ellos es el conocido lenguaje Java, o la tecnología ActiveX. Sin embargo, ambos tienen el mismo problema: para alguien no iniciado, el aprendizaje de alguna de estas opciones supone un esfuerzo considerable. Además, el volumen de información que debe circular por la red al usar este método, vuelve a hacer que los tiempos de carga resulten largos y por tanto poco adecuados (hemos de recordar que el teléfono NO es gratis, ni tan siquiera parecido). Así pues, como solución intermedia, nace JavaScript. ¿Y qué es JavaScript? Se trata de un lenguaje de tipo script compacto, basado en objetos y guiado por eventos diseñado específicamente para el desarrollo de aplicaciones cliente-servidor dentro del ámbito de Internet. Los programas JavaScript van incrustados en los documentos HMTL, y se encargan de realizar acciones en el cliente, como pueden ser pedir datos, confirmaciones, mostrar mensajes, crear animaciones, comprobar campos... Al ser un lenguaje de tipo script significa que no es un lenguaje compilado, es decir, tal cual se va leyendo se ejecuta por el cliente. Al estar basado en objetos, habrá que comentar (en otra entrega) qué son los objetos, aunque no vamos a tener toda la potencia que estos nos dan en Java, sólo algunas de sus características. Estar guiado por eventos significa que no vamos a tener un programa que se ejecute de principio a fin en cuanto carguemos la página web. Significa que, cuando en el navegador suceda algún evento, entonces, si lo hemos decidido así, pasará ALGO. Y ese algo será alguna función JavaScript. Al ser guiado por eventos, no tenemos una función principal que se ejecute por delante de las demás, sino que tendremos funciones, y, por ejemplo, si pulso el ratón sobre un cierto enlace, entonces se ejecutará una función, pero si pulso sobre una zona de una imagen sensible puede ejecutarse otra función. El programa que va a interpretar los programas JavaScript es el propio navegador, lo que significa que si el nuestro no soporta JavaScript, no podremos ejecutar las funciones que programemos. Desde luego, Netscape y Explorer lo soportan, el primero desde la versión 2 y el segundo desde la versión 3 (aunque las primeras versiones de Explorer 3 soportaban una versión propia del lenguaje llamada JScript y con la que, para qué dudarlo, había incompatibilidades con JavaScript). Ahora que ya conocemos un poco qué es lo que vamos a utilizar, y sus batallitas, ya podemos, en la siguiente entrega, empezar a ver cómo programar en JavaScript. http://rinconprog.metropoli2000.com -5-
  • 6. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (I): Inclusión de código y generalidades Todos los lenguajes de programación tienen una serie de normas de escritura (su sintaxis), y JavaScript no es una excepción. Por ello, veremos en dos bloques cómo tenemos qué escribir código JavaScript. Sintácticamente, es un lenguaje similar al C, así que si tienes algún conocimiento de C, este apartado te será sencillo. Cómo incluir código. Generalidades 1. Usando <SCRIPT> 2. Como respuesta a eventos 3. Generalidades Lo primero que uno debe saber antes de programar nada en JavaScript, es cómo incrustarlo en un documento HTML. Para ello, tenemos dos formas; una, usando una directiva especial y otra, como parámetro de ciertas directivas (como <A>, <IMG>,...) en respuesta a eventos de usuario ya predefinidos (pulsar el ratón, cargarse la página,...). Usando <SCRIPT> El primer método consiste en usar la directiva pareada <SCRIPT>. Esta directiva admite dos parámetros: LANGUAGE y SRC. El primero nos dice qué lenguaje de script es el que va a ser programado en el bloque. Dada la temática del curso, parece claro que en este caso tomará el valor JavaScript, pero no es el único, ya que existen otros lenguajes de script, como VBScript. Además, podremos especificar la versión del lenguaje (1, 1.1, 1.2, 1.3). El segundo parámetro, SRC, nos permite incluir un fichero externo con el código JavaScript para que sea usado en el documento. Hay que tener en cuenta que este parámetro puede usarse a partir de la versión 1.2. Debemos tener en cuenta que habrá quien tenga un navegador que no soporte JavaScript y habrá quien sí pero no quiera soportarlo, así que de alguna manera tenemos que prevenir esto, evitando que todo el código salga desparramado en la pantalla del navegador. Bien, pues para ello encerraremos el código JavaScript entre comentarios, pero haciéndolo de esta forma para no tener problemas: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- Código JavaScript //--> </SCRIPT> ¿Y dónde colocamos este código? En principio no importa mucho dónde lo pongamos, sin embargo, una buena costumbre es introducirlo en la cabecera del documento HTML (ya sabeis, entre <HEAD> ... </HEAD>), puesto que así estais completamente seguros de que cuando se empieza a cargar el documento y a aparecer en la pantalla, todo el código JavaScript ya está cargado y listo para ser ejecutado si se da el evento apropiado. http://rinconprog.metropoli2000.com -6-
  • 7. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Vamos a ver nuestro primer ejemplo: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- document.write("Hola mundo! :-)"); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> En el apartado de objetos del navegador presentaremos en sociedad a la función write del objeto document, así que por ahora únicamente anticipo que sirve para escribir texto ;-) Como respuesta a eventos La otra forma de introducir código JavaScript en nuestros documentos HTML es en respuesta a determinados eventos que puede recibir el documento como consecuencia de las acciones del usuario que esté viendo la página en ese momento. Estos eventos están asociados a ciertas directivas HTML. La forma general será esta: <DIRECTIVA nombreEvento="Código_JavaScript"> Vamos a ver un ejemplito antes de que salgais corriendo al ver esta cosa tan rara O:) Hay una función JavaScript de la que ya hablaremos, cuyo nombre es alert(). Esta función muestra una ventanita por pantalla con el mensaje que nosotros le pasemos como argumento. Un posible evento es que el ratón pase sobre una cierta zona del documento HTML (onMouseOver). Parece obvio pensar que este evento estará asociado a los enlaces (por ejemplo). Bien, pues como ejemplo, veamos cómo hacer para que cuando el ratón se situe sobre un link nos salga una ventanita con un mensaje: <A HREF="GoToNoWhere.html" onMouseOver="alert('Por aquí no pasas');">Pasa por aquí si eres valiente</A> Un consejo: no useis este ejemplo en vuestras páginas web. Es un tocamorales de mucho cuidado, sólo lo he puesto como ejemplo con fines didácticos, pero es altamente desaconsejable que lo useis, a la gente suele sentarle bastante mal. Avisados quedais :) http://rinconprog.metropoli2000.com -7-
  • 8. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Como hemos visto, en la directiva <SCRIPT> hemos especificado un parámetro, LANGUAGE, que tomaba el valor "JavaScript". Si escribimos esto, será interpretado como que estamos escribiendo código de la versión 1.0 para el Navegador Netscape 2.0 en adelante, para el Netscape 3.0 en adelante estamos usando la versión 1.1 de JavaScript, y para Netscape 4.0 en adelante interpreta que estamos usando la versión 1.2 del lenguaje. Resumiendo: a no ser que utilicemos cosas de versiones avanzadas del lenguaje, basta con que pongamos '<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">', pero si queremos asegurarnos de que un navegador antiguo no tenga problemas con el código de una versión nueva, escribiremos '<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript 1.x">', para que este navegador, al no reconocer el lenguaje, ignore el script y nos ahorre problemas. Generalidades Vemos para finalizar el capítulo los siguientes elementos básicos que presenta el lenguaje: • Es "Case Sensitive", es decir, distingue mayúsculas de minúsculas. • Comentarios: /* ... */ para encerrar un bloque y // para comentarios de una línea. • Cada sentencia ha de terminar en ; • Encerrando código entre llaves { ... } lo agrupamos. Se verá su sentido cuando tratemos las estructuras de control. http://rinconprog.metropoli2000.com -8-
  • 9. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (I): Variables y constantes Ya hemos visto cómo incluir código JavaScript en los documentos HTML, así que pasamos ahora a ver qué reglas hemos de seguir para escribir este código. En este capítulo nos ocupamos de las variables y las constantes. 1. Variables 2. Ámbito de las variables 3. Constantes Variables JavaScript tiene la peculiaridad de ser un lenguaje débilmente tipado, esto es, se puede declarar una variable que ahora sea un entero y más adelante una cadena. Es decir, podremos hacer cosas como: MiVariable = 4; y después: MiVariable = "Una_Cadena"; Para declarar variables no tenemos más que poner la palabra var y a continuación la lista de variables separadas por comas. No todos los nombres de variable son válidos, hay unas pocas restricciones: • Un nombre válido de variable no puede tener espacios. • Puede estar formada por números, letras y el caracter subrayado _ • No se puede usar palabras reservadas (if, for, while, break...). • No pueden empezar por un número, es decir, el primer caracter del nombre de la variable ha de ser una letra o _ Ejemplos de definiciones erróneas: var Mi Variable, 123Probando, $Variable, for, while; Ejemplos de definiciones correctas: var _Una_Variable, P123robando, _123, mi_carrooo; Por supuesto, podemos inicializar una variable al declararla, como se hace en C: var Una_Variable = "Esta Cadenita de texto"; http://rinconprog.metropoli2000.com -9-
  • 10. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ámbito de las variables En JS también tenemos variables locales y variables globales. Las variables locales serán aquellas que se definan dentro de una función, mientras que las variables globales serán aquellas que se definan fuera de la función, y podrán ser consultadas y modificadas por cualquiera de las funciones que tengamos en el documento HTML. Un buen sitio para definir variables globales es en la cabecera, <HEAD> ... </HEAD> Constantes Las constantes no existen como tales en JavaScript. Salvando el caso del objeto Math, que veremos más adelante, no las tenemos disponibles. Si se quiere usar una constante en el programa, no quedará más remedio que declarar una variable, asignarle un valor desde el principio del programa, y procurar no tocarlo. Es lo más parecido a las constantes que se puede obtener. http://rinconprog.metropoli2000.com - 10 -
  • 11. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (I): Tipos de datos Visto lo que debemos saber sobre las variables, veamos ahora de qué tipos de datos disponemos en JavaScript. 1. Enteros 2. Flotantes 3. Booleanos 4. Nulos 5. Indefinidos 6. Cadenas 7. Objetos 8. Funciones El tipo entero y el tipo flotante se engloban dentro del tipo Number. Los nulos y los indefinidos no son realmente tipos de datos: son valores especiales. Es más, para JavaScript, el tipo nulo (null) es un objeto. Enteros Podemos representar números enteros de tres formas distintas: en base 10 (la usual), en base 16 (hexadecimal) o en base 8 (octal). Para denotar un número hexadecimal lo haremos escribiendo delante del número 0x. Por ejemplo, 0xF3A2 se refiere a F3A2 en hexadecimal. Para denotar un número en base octal lo haremos precediéndolo de un 0 (cero). Por ejemplo, 01763 se refiere a 1763 en octal. Flotantes Con ellos podremos representar números en coma flotante, usando notación decimal o científica. La notación científica consiste en lo siguiente: Se toma el número decimal y se normaliza, es decir, se corre el punto decimal tantos puestos a la izquierda o a la derecha como sean necesarios para que haya un único número distinto de cero antes del punto. Para ello, será necesario acompañar este desplazamiento del punto con la respectiva multiplicación o división por potencias de 10. El formato resulta: X.YYYYYYeNN donde e (también puede ser E) significa "exponente", y NN es el número al que elevar 10 para obtener el número. Por ejemplo, el número 123.298 se escribe 1.23298E2, mientras que 0.00123 se escribe 1.23E-3 Booleanos Tomarán los valores de verdad true o false (1 ó 0). El resultado de evaluar una condición será un valor booleano. Nulos null es un valor especial que nos dice que un objeto no ha sido asignado. http://rinconprog.metropoli2000.com - 11 -
  • 12. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Indefinidos El valor undefined (indefinido) nos dice que la variable a la que queremos acceder no le ha sido asignado valor alguno, y por tanto permanece indefinida. Cadenas En JavaScript, las cadenas vienen delimitadas o bien por comillas dobles, o bien por comillas simples, y pueden tener cualquier combinación de letras, espacios, números y otros símbolos. ¿A qué se debe que sea válido tanto encerrar las cadenas entre comillas dobles como encerrarlas entre comillas simples? Muchas veces, habrá alguna función JS incrustada en alguna directiva HTML, y esta usa las comillas dobles; en este caso, usaremos las comillas simples para no cerrar el valor del parámetro que estábamos dando a la directiva HTML. Podemos, además, usar los caracteres de escape que tenemos en C para representar los saltos de línea, tabulaciones, etc... b Espacio hacia atrás f Alimentación de línea n Nueva línea r Retorno de carro t Tabulación Barra invertida: ' Comilla simple: ' " Comilla doble: " Objetos Una variable puede ser un objeto, en cuyo caso corresponde a este tipo. Veremos con detalle los objetos en un tema aparte. Funciones Las funciones también son un tipo de dato especial: si una variable es de tipo function, en realidad se trata de una función. http://rinconprog.metropoli2000.com - 12 -
  • 13. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Operadores Los operadores son símbolos que denotan operaciones que pueden realizarse entre elementos llamados operandos. Si tenemos un operador, léase $ (por no poner uno conocido que confunda), que sabe operar con dos operandos, entonces a $ b debe entenderse como el resultado de operar a con b según lo que indique la operación $. Por ejemplo, + es un operador que admite dos operandos y tal que el resultado de hacer a + b es el resultado de sumar a y b. El operador más básico es el operador unario de asignación, =. Si escribimos en el código a = b, estamos asignando a a el contenido de b en ese momento. Veamos un ejemplo: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var a = 4, b = 3; /* Variables globales */ document.write('Valor de a: ' + a + '<BR>Valor de b: ' + b + '<P>'); a = b; document.write('Valor de a: ' + a + '<BR>Valor de b: ' + b); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> En el ejemplo podemos ver algunos de los elementos ya explicados, como el uso de comentarios, y otros no tan conocidos, como el uso del operador + de esta forma. Resulta que cuando estamos utilizando cadenas, el operador + tiene el significado "concatenación". Por ejemplo, si escribimos var cadena = "Suma" + " de " + "cadenas"; es lo mismo que si hubiéramos escrito var cadena = "Suma de cadenas"; http://rinconprog.metropoli2000.com - 13 -
  • 14. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Operadores: Aritméticos Los operadores aritméticos son binarios (necesitan dos operandos), y realizan sobre sus operandos alguna de las operaciones aritméticas conocidas. En concreto, tenemos: + Suma - Resta * Producto / Cociente % Módulo En JavaScript tenemos una versión especial, heredada del lenguaje C, que junta el operador de asignación con los vistos aquí: += b += 3 equivale a b = b + 3 -= b -= 3 equivale a b = b - 3 *= b *= 3 equivale a b = b * 3 /= b /= 3 equivale a b = b / 3 %= b %= 3 equivale a b = b % 3 Además, heredados también del lenguaje C, tenemos los incrementos y decrementos: ++ y --. Notar que, si tenemos definidas dos variables, por ejemplo: var Variable1, Variable2; no es lo mismo hacer esto: Variable2 = 20; Variable1 = Variable2++; que hacer esto: Variable2 = 20; Variable1 = ++Variable2; pues en el primer caso se realiza primero la asignación y después el incremento (con lo que tendremos que Variable1=20, Variable2=21); en el segundo caso se realiza primero el incremento y después la asignación, así que ambas valdrían lo mismo. Por último, dentro de los operadores aritméticos tenemos el operador unario -, que aplicado delante de una variable, le cambia el signo. http://rinconprog.metropoli2000.com - 14 -
  • 15. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque A continuación vemos algunos ejemplos de operaciones y su resultado: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- /* Partimos de dos variables, 'a' y 'b', y vamos a realizar distintas operaciones con ellas */ var a = 10, b = 6; document.write('a = ' + a + ', b = ' + b + '<P>'); document.write('a + b = ' + (a + b) + '<BR>'); document.write('a - b = ' + (a - b) + '<BR>'); document.write('a * b = ' + (a * b) + '<BR>'); document.write('a / b = ' + (a / b) + '<BR>'); document.write('a % b = ' + (a % b) + '<BR>'); document.write('a++ : ' + (a++) + '<P>'); /* Notar que aquí ya se ha incrementado 'a' */ document.write('-a = ' + (-a) + '<P>'); document.write(' a += b : a = ' + (a += b) + '<BR>'); document.write(' a %= b : a = ' + (a %= b) + '<BR>'); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 15 -
  • 16. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Operadores: Comparación Los operadores de comparación son binarios y su resultado es un booleano (un valor de verdad). Nos permiten expresar si una relación de igualdad/desigualdad es cierta o falsa dados los operandos. Tenemos los siguientes: == igual != distinto > mayor que < menor que >= mayor o igual que <= menor o igual que A partir de JavaScript 1.3 esta lista se amplia con dos operadores más: === estrictamente igual !== estrictamente distinto El primero devuelve true cuando los operadores toman el mismo valor y además son del mismo tipo. El segundo devuelve true cuando los operadores son distintos y de tipo distinto. Es decir, si los operandos son tienen distinto valor, pero tienen el mismo tipo, no son estrictamente distintos. Veamos un sencillo ejemplo para aclarar conceptos: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- /* Partimos de dos variables, 'a' y 'b', y vamos a realizar distintas operaciones con ellas */ var a = 10, b = 6; document.write('a = ' + a + ', b = ' + b + '<P>'); document.write('a == b : ' + (a == b) + '<BR>'); document.write('a != b : ' + (a != b) + '<BR>'); document.write('a < b : ' + (a < b) + '<BR>'); document.write('a > b : ' + (a > b) + '<BR>'); document.write('a <= b : ' + (a <= b) + '<BR>'); document.write('a >= b : ' + (a >= b) + '<BR>'); http://rinconprog.metropoli2000.com - 16 -
  • 17. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque a = '6'; document.write('Ahora a = ' + a + ' (tipo: ' + typeof a + ')<BR>'); document.write(' a === b : ' + (a === b) + '<BR>'); a = 6; document.write('Ahora a = ' + a + ' (tipo: ' + typeof a + ')<BR>'); document.write(' a === b : ' + (a === b) + '<BR>'); document.write(' a !== b : ' + (a !== b) + '<BR>'); a = '6'; document.write('Ahora a = ' + a + ' (tipo: ' + typeof a + ')<BR>'); document.write(' a !== b : ' + (a !== b) + '<BR>'); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> Aparece en este ejemplo otro operador, typeof, que estudiaremos en el apartado Resto de los operadores. http://rinconprog.metropoli2000.com - 17 -
  • 18. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Operadores: Lógicos Los operadores lógicos sirven para componer condiciones más simples por medio de las reglas de la y, o y no lógicas. Nos permiten expresar condiciones compuestas de las que queremos averiguar su valor de verdad. && AND ('y' lógica) || OR ('o' lógica) ! NOT ('no' lógica) Por ejemplo, si tenemos tres números, podemos querer saber si el primero es a la vez mayor que el segundo y el tercero, o si es mayor que alguno de ellos, o si no es mayor que ninguno. Con el adecuado uso de paréntesis, podemos agrupar como nos convenga las condiciones. Veamos un ejemplo: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- /* Partimos de tres variables, 'a', 'b' y 'c', y vamos a realizar distintas operaciones con ellas */ var a = 10, b = 6, c = 11; document.write('a = ' + a + ', b = ' + b + ', c = ' + c + '<P>'); document.write('(a > b) && (a > c) : ' + ((a > b) && (a > c)) + '<BR>'); document.write('(a > b) && (a < c) : ' + ((a > b) && (a < c)) + '<BR>'); document.write('!(a < b) : ' + !(a < b) + '<BR>'); document.write('(a > b) || (a > c) : ' + ((a > b) || (a > c)) + '<BR>'); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> La primera comparación nos dice si 'a' es mayor que 'b' y a la vez mayor que 'c'. La segunda, si 'a' es mayor que 'b' y a la vez menor que 'c'. La tercera nos dice si no se cumple que 'a' sea menor que 'b'. La cuarta nos dice si 'a' es mayor que 'b' o bien 'a' es mayor que 'c'. http://rinconprog.metropoli2000.com - 18 -
  • 19. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Operadores: A nivel de bit JavaScript nos facilita los siguientes operadores para realizar operaciones a nivel de bits: & AND bit a bit | OR bit a bit ^ XOR bit a bit ~ NOT bit a bit >> rotación a derecha << rotación a izquierda Resulta más intuitivo el resultado si escribimos los números en binario, así que en el siguiente ejemplo, asignamos valores a dos variables, y realizamos algunas operaciones. <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function NumToBase(num, base, prefijo, sufijo) { var Conversion; if(typeof base == 'undefined') base = 16; if(typeof prefijo == 'undefined') prefijo = '0x'; if(typeof sufijo == 'undefined') sufijo = ''; if (num < 0) Conversion = '-' + prefijo + Math.abs(num).toString(base) + sufijo; else Conversion = prefijo + num.toString(base) + sufijo; return(Conversion); } //--> </SCRIPT> </HEAD> http://rinconprog.metropoli2000.com - 19 -
  • 20. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- /* Partimos de dos variables, 'a' y 'b', y vamos a realizar distintas operaciones con ellas */ var a = 0x10, b = 0x14; document.write('a = ' + NumToBase(a, 2, 'B:') + ', b = ' + NumToBase(b, 2, 'B:') + '<P>'); document.write('a & b : ' + NumToBase(a & b, 2, 'B:') + '<BR>'); document.write('a | b : ' + NumToBase(a | b, 2, 'B:') + '<BR>'); document.write('a ^ b : ' + NumToBase(a ^ b, 2, 'B:') + '<BR>'); document.write('~a: ' + NumToBase(~a, 2, 'B:') + '<BR>'); document.write('a << 2: ' + NumToBase(a << 2, 2, 'B:') + '<BR>'); document.write('a >> 2: ' + NumToBase(a >> 2, 2, 'B:') + '<BR>'); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> En este ejemplo hemos realizado una tarea más: hemos definido una función, NumToBase(num, base, prefijo, sufijo), que realizará la conversión del número en decimal a la base que necesitemos para representarlo como una cadena que es la que vemos como resultado en el navegador. En el apartado Sintaxis (II) veremos cómo se definen y usan funciones en JavaScript, aunque este primer ejemplo ya nos da una idea. Utilizamos también el objeto Math para poder usar su método abs, que nos da el valor absoluto del número pasado como argumento. Este objeto se explicará en el apartado Objetos del navegador. http://rinconprog.metropoli2000.com - 20 -
  • 21. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Operadores: Resto En este punto completamos los operadores de que dispone JavaScript: new, delete, void, typeof Vayamos uno a uno. new es un operador que sirve para crear nuevas instancias de un objeto vía su constructor. Aprenderemos a crear y usar objetos en el capítulo de objetos. delete es un operador que sirve para destruir una instancia concreta de un objeto. void es un operador que permite evaluar una expresión sin que devuelva valor alguno. Podría considerarse como una función especial. typeof es un operador que nos devuelve una cadena que describe el tipo de dato que corresponde con el objeto (variable, función, etc) que se escribe a continuación. Pertenece al lenguaje a partir de la versión 1.1. Vemos un sencillo ejemplo para mostrar resultados obtenidos con estos operadores: <HTML> <HEAD> </HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- document.write('typeof NaN: ' + (typeof NaN) + '<BR>'); document.write('typeof true: ' + (typeof true) + '<BR>'); document.write('typeof null: ' + (typeof null) + '<BR>'); document.write('typeof 45e-3: ' + (typeof 45e-3) + '<BR>'); document.write('typeof parseInt: ' + (typeof parseInt) + '<BR>'); document.write('typeof "Hola mundo": ' + (typeof "Hola mundo") + '<BR>'); document.write('typeof Math: ' + (typeof Math) + '<P>'); var a = new Array(1,2); document.write('a[0]: ' + a[0] + '<BR>'); delete a; document.write('typeof a: ' + (typeof a)); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> Todos los objetos que aquí aparecen que quizá ahora mismo no estén muy claros, serán explicados con detalle a lo largo del curso (como es el caso del valor NaN, la función parseInt o los objetos Array y Math). http://rinconprog.metropoli2000.com - 21 -
  • 22. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (II): Estructuras de control. Funciones En este apartado veremos las distintas estructuras de control que nos ofrece JavaScript para diseñar los programas. Las dividiremos en los siguientes puntos: 1. Condicionales 2. Bucles 3. Funciones que serán los que comentaremos detalladamente en los capítulos de este apartado. http://rinconprog.metropoli2000.com - 22 -
  • 23. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (II): Condicionales En este apartado veremos: 1. El condicional if 2. El condicional switch El condicional if La estructura del condicional Si-Entonces-Si no sigue esta sintaxis en JavaScript: if(condicion) { codigo necesario } else { codigo alternativo } La condición de comparación puede ser compuesta (usando para ello operadores lógicos que unirán las distintas condiciones), y podemos tener varios if anidados. Además, el bloque else no es obligatorio. Por último, cabe señalar que si el código a ejecutar es una única sentencia, entonces no es necesario encerrarla entre llaves. Veamos un sencillo ejemplo: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var Nombre, Edad; Nombre = prompt('No te conozco, ¿cómo te llamas?', ''); Edad = prompt('¿Y qué edad tienes?', ''); Edad = parseInt(Edad); if (Edad < 18) document.write('Vaya, ' + Nombre +', sólo tienes ' + Edad + ' años'); else document.write('No sabía que fueras mayor de edad, ' + Nombre); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 23 -
  • 24. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque También tenemos el condicional ternario: [ Expresión ] ? [ Sentencia1 ] : [ Sentencia2 ] ; que evalúa [ Expresión ]. El resultado es un booleano. Si es 'true' se ejecutará [ Sentencia1 ] y si es 'false', se ejecutará [ Sentencia2 ] Por ejemplo, (x>y) ? alert("el mayor es x") : alert("el mayor es y"); si es cierto que x>y, entonces se ejecutaría la sentencia 'alert("el mayor es x")', pero si no es cierto, se ejecutaría 'alert("el mayor es y")'. El condicional switch También tenemos el condicional switch (a partir de JS 1.2): switch(condicion) { case caso1 : sentencias para caso1; break; ...... case casoN : sentencias para casoN; break; default : sentencias por defecto; break; } Son útiles, por ejemplo, cuando se ofrece una serie de opciones de entre las cuales se elige una, como podemos ver en el ejemplo: <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function Proceder() { var Opcion, Valor = 100; Opcion = prompt('Elige un número de descuento', '1'); /* Nos aseguramos de que está en el rango correcto de opciones */ parseInt(Opcion); if (Opcion < 1 || Opcion > 4) Opcion = 1; http://rinconprog.metropoli2000.com - 24 -
  • 25. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque switch(Opcion) { case '1': Valor *= 0.95; break; case '2': Valor *= 0.9; break; case '3': Valor *= 0.85; break; case '4': Valor *= 0.8; break; default: Valor *= 1; break; } alert('Tu descuento: ' + Valor); } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> Elige un descuento a realizar al valor 100: <P> <OL> <LI>5% <LI>10% <LI>15% <LI>20% </OL> <FORM> <INPUT TYPE="BUTTON" onClick="Proceder();" VALUE="Calcular"> </FORM> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 25 -
  • 26. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque En este ejemplo vemos más elementos nuevos que iremos explicando. Hemos vuelto a definir una función, y hemos hecho uso de la llamada a dicha función vía el evento Click del botón del formulario. No he querido hacerlo más complejo usando formularios de forma más intensa, por no complicar aún los conceptos. Tendremos todo un capítulo para dedicarnos a ellos. Además, este es el primer ejemplo donde definimos algo en la cabecera del documento. Hemos definido ahí la función, porque así, cuando cargue la parte del documento que la llama, ya estará disponible. http://rinconprog.metropoli2000.com - 26 -
  • 27. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (II): Bucles En este apartado estudiamos las distintas construcciones que nos ofrece JavaScript para programar bucles: 1. El bucle for 2. El bucle while 3. El bucle do ... while 4. El bucle for ... in 5. La construcción with El bucle for Este bucle presenta el mismo aspecto que en el lenguaje C: for([Inicialización]; [Condición]; [Expresión de actualización]) { Instrucciones a repetir } Se ejecuta la inicialización, se evalúa la condición y se actualizan los valores dados en la expresión de actualización. Ninguna de las tres expresiones son obligatorias, es decir, perfectamente podríamos escribir código como for(;;); (sabiendo que esto es un bucle infinito, claro). Para ilustrar el uso de for, recurriremos al ejemplo típico de crear las tablas de multiplicar: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var i, j; // Índices para recorrer la tabla var MaxNumeros = 10; document.write("<TABLE BORDER='0'>"); for(i = 1; i <= MaxNumeros; i++) { document.write("<TR><TH>Tabla de multiplicar del " + i + "</TH></TR>"); for(j= 1; j <= 10; j++) document.write("<TR><TD>" + i + ' x ' + j + ' = ' + (i * j) + "</TD></TR>"); } document.write("</TABLE>"); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 27 -
  • 28. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El bucle while Este bucle también sigue la sintaxis del while del lenguaje C: while(Condición) { Instrucciones a repetir } Por ejemplo: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var v = new Array('1', '8', '9', '3', '5', '4', '6', '32'); var Numero, i, Enc; Numero = prompt("Introduce un número:", ""); Enc = false; i = 0; while ( (i < v.length) && !Enc ) { if (v[i] == Numero) Enc = true; i++; } if (Enc) alert('El número ' + Numero + ' está en el vectorn' + 'en la posición ' + (i - 1)); else alert('El número ' + Numero + ' no está en el vector'); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> En este ejemplo hemos realizado una búsqueda dentro de un array (estudiaremos este objeto más adelante) siguiendo un esquema básico de búsqueda. Salvo el objeto Array, los demás elementos son ya conocidos por lo que no es complicado entender el ejemplo. http://rinconprog.metropoli2000.com - 28 -
  • 29. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El bucle do ... while También sigue la misma sintaxis que en C (forma parte del lenguaje a partir de la versión 1.2): do { Instrucciones a repetir } while(condicion); Podemos romper los bucles con break y con continue de la misma forma que se rompen los bucles en C: el primero salta fuera del bucle más interno, y el segundo salta las instrucciones que quedaran por ejecutar y vuelve a la cabecera del bucle. A partir de la versión 1.2, podemos usar etiquetas en el código (las etiquetas, igual que en C, tienen el formato 'NombreEtiqueta:'), y las sentencias break y continue pueden hacer referencia a una etiqueta (escribiendo 'break NombreEtiqueta' y 'continue NombreEtiqueta'). El bucle for ... in En JavaScript también disponemos de: for(var 'Propiedad' in 'Objeto') { Instrucciones a repetir } que produce una iteración a través de todas las propiedades de un objeto (a su tiempo veremos el punto de objetos). Por ejemplo, este código recorre a document y nos muestra todas sus propiedades. <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- for(var i in document) document.write('document.' + i + ' = ' + document[i] + '<BR>'); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 29 -
  • 30. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque La construcción with Esta construcción, cuya sintaxis es: with(objeto) { Varias sentencias } nos ahorra escribir siempre el nombre de un objeto si vamos a utilizarlo muchas veces para acceder a sus métodos, propiedades,... Por ejemplo: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- with(document) { write('Usando el with para abreviar escribir document.write '); write('cuando usas mucho este método, y muy seguido. Este '); write('sólo es una prueba.'); } //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 30 -
  • 31. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (II): Funciones En JavaScript también podemos definir funciones (por medio de la palabra reservada function), pasarles argumentos y devolver valores. La estructura general de la definición de una función es como sigue: function NombreFuncion(arg1, ..., argN) { Código de la función return Valor; } Podremos llamar a nuestra función (definida en la cabecera del documento HMTL) como respuesta a algún evento, por ejemplo: <A HREF="doc.htm" onClick="NombreFuncion(arg1,...);">Pulse por aquí, si es tan amable</A> Las funciones en JavaScript tienen una propiedad particular, y es que no tienen un número fijo de argumentos. Es decir, nosotros podremos llamar a las funciones con un número cualquiera de argumentos y con cualquier tipo de argumentos. Los argumentos pueden ser accedidos bien por su nombre, bien por un vector de argumentos que tiene asociada la función (que será NombreFuncion.arguments), y podemos saber cuántos argumentos se han entrado viendo el valor de NombreFuncion.arguments.length Por ejemplo: function Cuenta() { document.write("Me han llamado con " + Cuenta.arguments.length + " argumentos<P>"); for(i = 0; i < Cuenta.arguments.length; i++) document.write("Argumento " + i + ": " + Cuenta.arguments[i] + "<BR>"); } La podemos llamar con: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- Cuenta("Hola","a","todos"); //--> </SCRIPT> Es un ejemplo un poco simple, pero ilustra lo que quiero decir :). http://rinconprog.metropoli2000.com - 31 -
  • 32. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Con detalle, el código sería este: <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function Cuenta() { document.write("Me han llamado con " + Cuenta.arguments.length + " argumentos<P>"); for(i = 0; i < Cuenta.arguments.length; i++) document.write("Argumento " + i + ": " + Cuenta.arguments[i] + "<BR>"); } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- Cuenta("Hola","a","todos"); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> Ahora ya sabemos cómo crear nuestras propias funciones :-) http://rinconprog.metropoli2000.com - 32 -
  • 33. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Funciones propias del lenguaje En el capítulo anterior hablábamos de los elementos del lenguaje. Sin embargo, todavía no se ha trazado de forma clara cómo con un lenguaje de este tipo se puede interactuar con los elementos de una página web. Eso es lo que comenzamos a tratar en este capítulo sobre las funciones propias del lenguaje. Las funciones que se van a describir aquí son funciones que no están ligadas a los objetos del navegador, sino que forman parte del lenguaje. Estas funciones nos van a permitir convertir cadenas a enteros o a reales, evaluar una expresión... Las seis funciones que trataremos serán estas: 1. parseInt 2. parseFloat 3. escape 4. unescape 5. isNaN 6. eval http://rinconprog.metropoli2000.com - 33 -
  • 34. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Funciones: parseInt y parseFloat Las funciones tratadas en este capítulo nos serán de utilidad para convertir cadenas en valores numéricos: enteros y flotantes. 1. parseInt 2. parseFloat parseInt(cadena,base); Esta función devuelve un entero como resultado de convertir la cadena que se le pasa como primer argumento. Opcionalmente, podemos indicarle la base en la que queremos que nos devuelva este entero (octal, hexadecimal, decimal, ...). Si no especificamos base, nos devuelve el resultado en base diez. Si la cadena no se puede convertir a un entero, la función devuelve el mayor entero que haya podido construir a partir de la cadena. Si el primer carácter de la cadena no es un número, la función devuelve NaN (Not a Number). Ejemplos: a = parseInt("1234"); En 'a' tenemos almacenado el valor 1234, y podremos hacer cosas como a++, obteniendo 1235 ;) Produce el mismo efecto que hacer a = parseInt("1234",10); puesto que, como hemos dicho, la base decimal es la base por defecto. a = parseInt("123cuatro5"); En 'a' tenemos almacenado el valor 123. a = parseInt("a1234"); En 'a' tenemos almacenado el valor NaN. Vamos a jugar un poco con otras bases y ver los resultados: a = parseInt("FF",16); a = 255 a = parseInt("EE",15); a = 224 a = parseInt("EE",14); a = NaN http://rinconprog.metropoli2000.com - 34 -
  • 35. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque a = parseInt("HG",18); a = 322 parseFloat(cadena); Esta función nos devuelve un real como resultado de convertir la cadena que se le pasa como argumento. Si la cadena no se puede convertir a un real, la función devuelve el mayor real que haya podido construir a partir de ella. Si el primer carácter no puede ser convertido en un número, la función devuelve NaN. Ejemplos: a = parseFloat("1.234"); En 'a' tenemos almacenado el valor 1.234. a = parseFloat("1.234e-1"); En 'a' tenemos almacenado el valor 0.1234. a = parseFloat("1.2e-1er45"); En 'a' tenemos almacenado el valor 0.12. a = parseFloat("e"); a = parseFloat("e-1"); a = parseFloat(".e-1"); Todas ellas producen a = NaN. a = parseFloat(".0e-1"); a = 0 a = parseFloat("1.e-1"); a = 0.1 http://rinconprog.metropoli2000.com - 35 -
  • 36. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Funciones: escape, unescape Estas funciones nos permiten tratar con cadenas que contienen códigos de escape: 1. escape 2. unescape escape(cadena); Nos devuelve la secuencia de códigos de escape de cada uno de los caracteres de la cadena que le pasemos como argumento. Estos códigos serán devueltos con el formato %NN, donde NN es el código de escape en hexadecimal del caracter. Hay algunos caracteres que no dan lugar a este código de escape, sino que el resultado de escape sobre ellos vuelven a ser ellos. Algunos de estos son (obtenidos por inspección): Los números (0 a 9). Las letras SIN acentuar (mayúsculas y minúsculas). Los siguientes, encerrados entre llaves (es decir, las llaves NO): { / . - _ * } Ejemplos: escape('$'); devuelve %24 escape("a B c_1_%á"); devuelve a%20B%20c%20_1_%25%E1 unescape(códigos); Nos devuelve la cadena formada por los caracteres cuyo código le especificaremos. Los códigos deben ser especificados con el mismo formato con el que escape los proporciona: %NN, donde NN es el código en hexadecimal. Por ejemplo: unescape('a%0D%09b'); nos devuelve la cadena a b ya que %0D es el código del retorno de carro y %09 el del tabulador. http://rinconprog.metropoli2000.com - 36 -
  • 37. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque También es válido hacer: unescape('á$a'); y nos devuelve la misma cadena. Si metemos el % y después no le ponemos un código hexadecimal... depende; si es justo al principio de la cadena, por ejemplo: unescape('%¿que saldra aqui?'); obtenemos la cadena vacía '', si ponemos unescape('%a¿que saldra aqui?'); obtenemos ' que saldra aqui?', si ponemos unescape('%a¿que s%aldra aqui?'); obtenemos ' que s dra aqui?', si ahora ponemos unescape('%0f¿que saldra aqui?'); obtenemos '|¿que saldra aqui?', si ponemos unescape('¿que saldra %% aqui?'); obtenemos '¿que saldra ', ... http://rinconprog.metropoli2000.com - 37 -
  • 38. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Funciones: isNan, eval Terminamos el bloque de funciones propias del lenguaje con estas dos funciones, que nos dicen si un argumento es numérico y nos evalúan la expresión que le introduzcamos, respectivamente. 1. isNaN 2. eval isNaN(valor); Esta función evalua el argumento que se le pasa y devuelve 'true' en el caso de que el argumento NO sea numérico. En caso contrario (i.e., el argumento pasado es numérico) devuelve 'false'. Por ejemplo: isNaN("Hola Mundo"); devuelve 'true', pero isNaN("091"); devuelve 'false'. Nota: Esta función no funciona correctamente con la versión 3.0 del navegador MSIE. eval(expresión); Esta función devuelve el resultado de evaluar la expresión pasada como parámetro. Veamos algunos ejemplos: eval("2+3"); nos devuelve 5, eval(2+3); también nos devuelve 5, eval("1.e-1*87/16"); devuelve .5437500000000001, pero eval("Hola_Mundo"); devuelve un error de JS por parte del navegador. Dice que 'Hola_Mundo' no está definido. Esto es así porque la función 'eval' espera una expresión que puede ser convertida a trozos más pequeños, números y operadores, para poder evaluarla. Para esta función, todo lo que no sea un número o un operador será considerado como una variable. Como no tenemos definida una variable global que se llame Hola_Mundo, es el navegador quien nos devuelve el error. Vamos a ponernos en el caso en que sí tenemos definida esta variable global llamada Hola_Mundo. Supongamos que en la cabecera del documento, dentro de la directiva <SCRIPT>, tenemos la variable definida como: var Hola_Mundo = "Hola a todos"; y ahora hacemos http://rinconprog.metropoli2000.com - 38 -
  • 39. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque eval('1+Hola_Mundo'); como Hola_Mundo no es número, piensa que es una variable, la busca, y ve que es una cadena. ¿Os imaginais el resultado de este 'eval'? Como el + también es un operador de cadenas, interpreta que '1' y 'Hola a todos' son cadenas, y realiza la operación +, es decir, las concatena, dando como resultado '1Hola a todos' :-) Sin embargo, si ponemos otra operación, por ejemplo: eval('1*Hola_Mundo'); ahora sí, este 'eval' nos devuelve NaN. http://rinconprog.metropoli2000.com - 39 -
  • 40. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Introducción a los objetos. En el capítulo anterior describimos las funciones propias del lenguaje, funciones que no están ligadas a ningún objeto. Pero, ¿y qué son los objetos? De eso trata este capítulo. Como los objetos no suelen ser tratados en primeros cursos de programación, se intentará dar una primera idea de lo que son, para luego detallar cómo son en JavaScript. http://rinconprog.metropoli2000.com - 40 -
  • 41. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos: Introducción En cualquier curso sobre programación estructurada se presentan unas convenciones a la hora de escribir algoritmos, unos ciertos tipos básicos de variables, unas estructuras de control, y cómo, a partir de estos elementos, construir estructuras más complejas para poder dar solución a problemas diversos como puede ser la gestión de un hospital u otros. Todo ello, desde un punto de vista más o menos secuencial y teniendo a las funciones y procedimientos como principales protagonistas del desarrollo de un programa, sin estar por ellos interrelacionadas con los datos que manejan. Con la programación orientada a objetos (POO u OOP, a partir de ahora) este concepto cambia radicalmente, y el desarrollo de los programas se centran, como su nombre indica, en los objetos. Y, ¿qué es un objeto? La respuesta más llana que se puede dar es esta: OBJETO = DATOS + FUNCIONES QUE TRABAJAN CON ESOS DATOS La diferencia está en que esas funciones no están "aparte" de los datos, sino que forman parte de la misma estructura. Vamos a ver un ejemplo: suponed que quereis hacer un programa de dibujo (ejemplo clásico). Es evidente que no lo vamos a hacer en modo texto (¡o eso creo! ;) ), es más, probablemente querremos poner elementos como ventanas, botones, menús, barras de desplazamiento... y otros. Pensando un poco, todo esto se puede llevar a cabo con lo que uno sabe de programación tradicional (de esto puedo dar fe). Sin embargo, ¿no sería más fácil (por ejemplo) tener un objeto VENTANA? Este objeto podría tener las siguientes variables: coordenadas del rectángulo en el que se va a dibujar, estilo de dibujo... y podría tener unas funciones que, leyendo estos datos, dibujaran la ventana, cambiaran su tamaño, la cerraran... La ventaja que tendría esto es que ya podemos crear cuantas ventanas queramos en nuestro programa, puesto que las funciones asociadas tendrían en cuenta las variables de este objeto y no tendríamos que pasárselas como argumentos. Igual que con la ventana, se podría crear el objeto BOTON, que podría tener como variables las coordenadas, si está pulsado o no, si está el ratón sobre él o no... y unas funciones que lo dibujaran, lo dibujaran pulsado, detectaran si se ha pulsado el botón, hicieran algo si ese botón se ha pulsado... Las funciones de un objeto nos proporcionan un interfaz para manejarlo: no necesitamos saber cómo está hecho un objeto para poder utilizarlo. Cuando creamos un objeto, en realidad estamos creando un 'molde', que recibe el nombre de clase, en el que especificamos todo lo que se puede hacer con los objetos (ahora sí) que utilicen ese molde. Es decir, en realidad lo que uno hace es crear una clase. Cuando va a utilizarla, crea instancias de la clase, y a estas instancias es a lo que se le llama objeto. http://rinconprog.metropoli2000.com - 41 -
  • 42. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Por ejemplo, en el caso de la ventana, podría ser una cosa así: CLASE Ventana VARIABLES x0, y0, x1, y1: ENTEROS FUNCIONES Inicializar_Coordenadas() Dibujar_Ventana() Mover_Ventana() FIN CLASE Ventana Y cuando queramos tener una (o varias) ventanas, las declararíamos (instanciaríamos) como cualquier otro tipo de variable: Ventana Ventana1, Ventana2 A la hora de acceder a las variables que tiene cada una de estas ventanas (cuyos valores son distintos para cada ventana) o de utilizar las funciones de cada una de estas ventanas, habría que poner: Ventana1.x0 = 3 Ventana2.Dibujar_Ventana() es decir: Objeto.Variable Objeto.Funcion(argumentos) Cuando se habla de POO se habla también de acceso a las partes de un objeto (partes públicas, privadas y protegidas), pero como JS es más simple, no tenemos distinción de accesos. Sin embargo, la forma de inicializar las coordenadas de la ventana más correcta no sería haciendo Ventana1.x0=3; , etc., como he puesto en el ejemplo, sino que se encargará de ello una de sus propias funciones (una función especial llamada 'constructor'), pasándole como argumentos los valores de inicialización. En JS, el constructor es precisamente la función con la que crearemos el molde de la clase. http://rinconprog.metropoli2000.com - 42 -
  • 43. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos: Cómo son en JavaScript JavaScript no es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho: está basado en unos objetos (los objetos del navegador y unos propios, sobre los que comenzaremos a hablar en la entrega siguiente) de los que podemos usar unas funciones que ya están definidas y cambiar los valores de unas variables, de acuerdo a la notación que hemos visto para acceder a las partes de un objeto. También disponemos de una notación en forma de array para acceder a cada una de las variables del objeto, esta es: Objeto['variable'] Además, nos permite crear objetos, pero de una forma muy simple, puesto que no tiene una de las características esenciales de la POO: la herencia (entre otras). Crear nuestros propios moldes para objetos será tan sencillo como hacer function Mi_Objeto(dato_1, ..., dato_N) { this.variable_1 = dato_1; .... this.variable_N = dato_N; this.funcion_1 = Funcion_1; .... this.funcion_N = Funcion_N; } Según lo dicho unos párrafos más arriba, Mi_Objeto es el nombre del constructor de la clase. 'this' es un objeto especial; direcciona el objeto actual que está siendo definido en la declaración. Es decir, se trata de una referencia al objeto actual (en este caso, el que se define). Al definir las funciones, sólo ponemos el nombre, no sus argumentos. La implementación de cada una de las funciones de la clase se hará de la misma forma que se declaran las funciones, es decir, haremos: function Mi_Funcion([arg_1], ..., [arg_M]) { cosas varias que haga la funcion } y cuando vayamos a crearlos, tenemos que usar un operador especial, 'new', seguido del constructor del objeto al que le pasamos como argumentos los argumentos con los que hemos definido el molde. Así, haciendo var Un_Objeto = new Mi_OBjeto(dato1, ..., datoN); creamos el objeto 'Un_Objeto' según el molde 'Mi_Objeto', y ya podemos usar sus funciones y modificar o usar convenientemente sus atributos. Con la versión 1.2 del lenguaje, también se pueden crear objetos de esta forma: var Un_Objeto = { atributo1: valor1, ..., atributoN: valorN, funcion1: Funcion1, ... , funcionN: FuncionN }; http://rinconprog.metropoli2000.com - 43 -
  • 44. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque No hay lugar a confusión en cuanto a si el navegador sabe a qué clase pertenece el objeto, pues no puede haber dos clases que tengan una función que se llame igual y hagan cosas distintas; si no nos hemos dado cuenta y hemos definido dos veces la misma función, una para una clase y otra para otra clase, como no hay nada que distinga estas funciones, el navegador elige tomar la última de ellas que se haya definido con el mismo nombre. De lo que hay que asegurarse es de no usar el mismo nombre para funciones de dos clases distintas. JS no incorpora polimorfismo. Como ejemplo de declaración de clases e instanciación de objetos, vamos a crear un molde para objetos de tipo círculo al que le pasamos el radio cuando lo inicialicemos, y que tenga una función que nos calcule su área, otra su longitud, y estos valores sean mostrados por pantalla. <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <HTML> <HEAD> <TITLE> Ejemplo de creación y uso de objetos </TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var PI = 3.14159265359; /* En primer lugar creamos la clase Circulo, cuyo constructor toma el mismo nombre y al que se le pasará un parámentro cuando instanciemos objetos */ function Circulo(radio) { this.radio = radio; this.area = area; this.longitud = longitud; } /* Definimos las funciones que estaran asociadas a los objetos de tipo Circulo */ function area() { var area = PI * this.radio * this.radio; alert("El área es: " + area); } function longitud() { var longitud = 2 * PI * this.radio; alert("La longitud es: " + longitud); } http://rinconprog.metropoli2000.com - 44 -
  • 45. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque /* Esta función sirve para probar la creación de los objetos */ function Crea_Dos_Circulos() { var circ1 = new Circulo(1); var circ2 = { radio: 2, area: area, longitud: longitud }; circ1.area(); circ1.longitud(); circ2.area(); circ2.longitud(); circ1.radio=3; // Cambiamos el valor del radio a circ1 circ1.area(); circ1.nombre="Soy el circulo 1"; // Añadimos un nuevo atributo // a circ1 alert(circ1.nombre); alert(circ2.nombre); // Y comprobamos que circ2 NO lo tiene } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY onLoad="Crea_Dos_Circulos();"> </BODY> </HTML> (Nota: Ya veremos que no es necesario usar la variable PI, porque JS tiene su propio PI en alguna parte ;) ). Del ejemplo, lo único que cabe resaltar es que hemos añadido posteriormente un atributo a 'circ1', el atributo 'nombre', pero este atributo NO ha sido añadido a 'circ2'. Cuando añadimos fuera de la clase atributos a un objeto, éstos son añadidos única y exclusivamente a ése objeto, pero a ningún otro de los objetos creados con la misma clase. http://rinconprog.metropoli2000.com - 45 -
  • 46. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Los objetos del lenguaje Una vez visto en la anterior entrega una introducción a la idea de la programación orientada a objetos, vamos a ver ahora qué nos proporciona JavaScript, pues tiene una librería básica de objetos que podemos instanciar y con los que podemos trabajar directamente. Una primera clasificación del modelo de objetos lo dividiría en dos grandes grupos. Por una parte, tendríamos los objetos directamente relacionados con el navegador y las posibilidades de programación HTML (denominados, genéricamente, "objetos del navegador") y por otra parte un conjunto de objetos relacionados con la estructura del lenguaje, llamados genéricamente "objetos del lenguaje". En las entregas de este capítulo vamos a ver este último gran grupo, el de los objetos del lenguaje. Estos objetos son los siguientes: String, Array, Math, Date, Boolean, Number y Function. http://rinconprog.metropoli2000.com - 46 -
  • 47. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: String Este objeto nos permite hacer diversas manipulaciones con las cadenas, para que trabajar con ellas sea más sencillo. Cuando asignamos una cadena a una variable, JS está creando un objeto de tipo String que es el que nos permite hacer las manipulaciones. Propiedades del objeto String length Valor numérico que nos indica la longitud en caracteres de la cadena dada. prototype Nos permite asignar nuevas propiedades al objeto String. Métodos del objeto String anchor(nombre) Crea un enlace asignando al atributo NAME el valor de 'nombre'. Este nombre debe estar entre comillas " " big() Muestra la cadena de caracteres con una fuente grande. blink() Muestra la cadena de texto con un efecto intermitente. charAt(indice) Devuelve el carácter situado en la posición especificada por 'indice'. fixed() Muestra la cadena de caracteres con una fuente proporcional. fontcolor(color) Cambia el color con el que se muestra la cadena. La variable color debe ser especificada entre comillas: " ", o bien siguiendo el estilo de HTML, es decir "#RRGGBB" donde RR, GG, BB son los valores en hexadecimal para los colores rojo, verde y azul, o bien puede ponerse un identificador válido de color entre comillas. Algunos de estos identificadores son "red", "blue", "yellow", "purple", "darkgray", "olive", "salmon", "black", "white", ... fontsize(tamaño) Cambia el tamaño con el que se muestra la cadena. Los tamaños válidos son de 1 (más pequeño) a 7 (más grande). indexOf(cadena_buscada, indice) Devuelve la posición de la primera ocurrencia de 'cadena_buscada' dentro de la cadena actual, a partir de la posición dada por 'indice'. Este último argumento es opcional y, si se omite, la busqueda comienza por el primer carácter de la cadena. italics() Muestra la cadena en cursiva. lastIndexOf(cadena_buscada, indice) Devuelve la posición de la última ocurrencia de 'cadena_buscada' dentro de la cadena actual, a partir de la posición dada por 'indice', y buscando hacia atrás. Este último argumento es opcional y, si se omite, la busqueda comienza por el último carácter de la cadena. link(URL) Convierte la cadena en un vínculo asignando al atributo HREF el valor de URL. small() Muestra la cadena con una fuente pequeña. split(separador) Parte la cadena en un array de caracteres. Si el carácter separador no se encuentra, devuelve un array con un sólo elemento que coincide con la cadena original. A partir de NS 3, IE 4 (JS 1.2). strike() Muestra la cadena de caracteres tachada. sub() Muestra la cadena con formato de subíndice. http://rinconprog.metropoli2000.com - 47 -
  • 48. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque substring(primer_Indice, segundo_Indice) Devuelve la subcadena que comienza en la posición 'primer_Indice + 1' y que finaliza en la posición 'segundo_Indice'. Si 'primer_Indice' es mayor que 'segundo_Indice', empieza por 'segundo_Indice + 1' y termina en 'primer_Indice'. Si hacemos las cuentas a partir de 0, entonces es la cadena que comienza en 'primer_Indice' y termina en 'segundo_Indice - 1' (o bien 'segundo_Indice' y 'primer_Indice - 1' si el primero es mayor que el segundo). sup() Muestra la cadena con formato de superíndice. toLowerCase() Devuelve la cadena en minúsculas. toUpperCase() Devuelve la cadena en minúsculas. A continuación, vamos a ver un ejemplo en el que se muestran algunas de estas funciones: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <HTML> <HEAD> <TITLE> Ejemplo JS </TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function a() { var cad = "Hello World", i; var ja = new Array(); ja = cad.split("o"); with(document) { write("La cadena es: " + cad + "<BR>"); write("Longitud de la cadena: " + cad.length + "<BR>"); write("Haciendola ancla: " + cad.anchor("b") + "<BR>"); write("En grande: " + cad.big() + "<BR>"); write("Parpadea: " + cad.blink() + "<BR>"); write("Caracter 3 es: " + cad.charAt(3) + "<BR>"); write("Fuente FIXED: " + cad.fixed() + "<BR>"); write("De color: " + cad.fontcolor("#FF0000") + "<BR>"); write("De color: " + cad.fontcolor("salmon") + "<BR>"); write("Tamaño 7: " + cad.fontsize(7) + "<BR>"); write("<I>orl</I> esta en la posicion: " + cad.indexOf("orl")); write("<BR>En cursiva: " + cad.italics() + "<BR>"); write("La primera <I>l</I> esta, empezando a contar por detras,"); write(" en la posicion: " + cad.lastIndexOf("l") + "<BR>"); write("Haciendola enlace: " + cad.link("doc.htm") + "<BR>"); write("En pequeño: " + cad.small() + "<BR>"); http://rinconprog.metropoli2000.com - 48 -
  • 49. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque write("Tachada: " + cad.strike() + "<BR>"); write("Subindice: " + cad.sub() + "<BR>"); write("Superindice: " + cad.sup() + "<BR>"); write("Minusculas: " + cad.toLowerCase() + "<BR>"); write("Mayusculas: " + cad.toUpperCase() + "<BR>"); write("Subcadena entre los caracteres 3 y 10: "); write(cad.substring(2,10) + "<BR>"); write("Entre los caracteres 10 y 3: " + cad.substring(10,2) + "<BR>"); write("Subcadenas resultantes de separar por las <B>o:</B><BR>"); for(i=0; i < ja.length; i++) write(ja[i] + "<BR>"); } } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- a(); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 49 -
  • 50. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: Array Este objeto nos va a dar la facilidad de construir arrays cuyos elementos pueden contener cualquier tipo básico, y cuya longitud se modificará de forma dinámica siempre que añadamos un nuevo elemento (y, por tanto, no tendremos que preocuparnos de esa tarea). Para poder usar un objeto array, tendremos que crearlo con su constructor, por ejemplo, si escribimos: a=new Array(15); tendremos creada una variable 'a' que contendrá 15 elementos, enumerados del 0 al 14. Para acceder a cada elemento individual usaremos la notación a[i], donde i variará entre 0 y N-1, siendo N el número de elementos que le pasamos al constructor. También podemos inicializar el array a la vez que lo declaramos, pasando los valores que queramos directamente al constructor, por ejemplo: a=new Array(21,"cadena",true); que nos muestra, además, que los elementos del array no tienen por qué ser del mismo tipo. Por tanto: si ponemos un argumento al llamar al constructor, este será el número de elementos del array (y habrá que asignarles valores posteriormente), y si ponemos más de uno, será la forma de inicializar el array con tantos elementos como argumentos reciba el constructor. Podríamos poner como mención especial de esto lo siguiente. Las inicializaciones que vemos a continuación: a = new Array("cadena"); a = new Array(false); Inicializan el array 'a', en el primer caso, con un elemento cuyo contenido es la cadena 'cadena', y en el segundo caso con un elemento cuyo contenido es 'false'. Lo comentado anteriormente sobre inicialización de arrays con varios valores, significa que si escribimos a=new Array(2,3); NO vamos a tener un array con 2 filas y 3 columnas, sino un array cuyo primer elemento será el 2 y cuyo segundo elemento será el 3. Entonces, ¿cómo creamos un array bidimensional? (un array bidimensional es una construcción bastante frecuente). Creando un array con las filas deseadas y, después, cada elemento del array se inicializará con un array con las columnas deseadas. Por ejemplo, si queremos crear un array con 4 filas y 7 columnas, bastará escribir: a = new Array(4); for(i = 0; i < 4; i++) a[i] = new Array(7); y para referenciar al elemento que ocupa la posición (i,j), escribiremos a[i][j]; Vistas las peculiaridades de la creación de arrays, vamos ahora a estudiar sus propiedades y sus métodos. http://rinconprog.metropoli2000.com - 50 -
  • 51. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Propiedades del objeto Array length Esta propiedad nos dice en cada momento la longitud del array, es decir, cuántos elementos tiene. prototype Métodos del objeto Array join(separador) Une los elementos de las cadenas de caracteres de cada elemento de un array en un string, separando cada cadena por el separador especificado. reverse() Invierte el orden de los elementos del array. sort() Ordena los elementos del array siguiendo el orden lexicográfico Veamos un ejemplo que nos muestra todas estas posibilidades: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <HTML> <HEAD> <TITLE> Probando el objeto Array </TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function a() { var j = new Array(2), h = new Array(1), i = new Array(1, "Hola", 3); var b = new Array("Palabra", "Letra", "Amor", "Color", "Cariño"); var c = new Array("Otra cadena con palabras"); var d = new Array(false); j[0] = new Array(3); j[1] = new Array(2); j[0][0] = 0; j[0][1] = 1; j[0][2] = 2; j[1][0] = 3; j[1][1] = 4; j[1][2] = 5; document.write(c); document.write("<P>" + d + "<P>"); http://rinconprog.metropoli2000.com - 51 -
  • 52. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque document.write("j[0][0] = " + j[0][0] + "; j[0][1] = " + j[0][1] + "; j[0][2] = " + j[0][2] + "<BR>"); document.write("j[1][0] = " + j[1][0] + "; j[1][1] = " + j[1][1] + "; j[1][2] = " + j[1][2]); document.write("<P>h = " + (h[0] = 'Hola') + "<P>"); document.write("i[0] = " + i[0] + "; i[1] = " + i[1] + "; i[2] = " + i[2] + "<P>"); document.write("Antes de ordenar: " + b.join(', ') + "<P>"); document.write("Ordenados: " + b.sort() + "<P>"); document.write("Ordenados en orden inverso: " + b.sort().reverse()); } //--> </SCRIPT></HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- a(); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 52 -
  • 53. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: Math Este objeto se utiliza para poder realizar cálculos en nuestros scripts. Tiene la peculiaridad de que sus propiedades no pueden modificarse, sólo consultarse. Estas propiedades son constantes matemáticas de uso frecuente en algunas tareas, por ello es lógico que sólo pueda consultarse su valor pero no modificarlo. Propiedades del objeto Math E Número 'e', base de los logaritmos naturales (neperianos). LN2 Logaritmo neperiano de 2. LN10 Logaritmo neperiano de 10. LOG2E Logaritmo en base 2 de e. LOG10E Logaritmo en base 10 de e. PI Número PI. SQRT1_2 Raíz cuadrada de 1/2. SQRT2 Raíz cuadrada de 2. Métodos del objeto Math abs(numero) Función valor absoluto. acos(numero) Función arcocoseno. Devuelve un valor cuyas unidades son radianes o NaN. 'numero' debe pertenecer al rango [-1,1], en otro caso devuelve NaN. asin(numero) Función arcoseno. Devuelve un valor cuyas unidades son radianes o NaN. 'numero' debe pertenecer al rango [-1,1], en otro caso devuelve NaN. atan(numero) Función arcotangente. Devuelve un valor cuyas unidades son radianes o NaN. atan2(x,y) Devuelve el ángulo formado por el vector de coordenadas (x,y) con respecto al eje OX. ceil(numero) Devuelve el entero obtenido de redondear 'numero' "por arriba". cos(numero) Devuelve el coseno de 'numero' (que debe estar en radianes) o NaN. exp(numero) Devuelve el valor enumero. floor(numero) Devuelve el entero obtenido de redondear 'numero' "por abajo". log(numero) Devuelve el logaritmo neperiano de 'numero'. max(x,y) Devuelve el máximo de 'x' e 'y'. min(x,y) Devuelve el mínimo de 'x' e 'y'. pow(base,exp) Devuelve el valor baseexp. random() Devuelve un número pseudoaleatorio entre 0 y 1. round(numero) Redondea 'numero' al entero más cercano. sin(numero) Devuelve el seno de 'numero' (que debe estar en radianes) o NaN. sqrt(numero) Devuelve la raíz cuadrada de número. tan(numero) Devuelve la tangente de 'numero' (que debe estar en radianes) o NaN. Aunque creo que es obvio, pero añado que, para poder usar alguna de sus propiedades o de sus métodos, tendremos que anteponer la palabra 'Math', por ejemplo, si queremos calcular el seno de PI, tendremos que escribir Math.sin(Math.PI) http://rinconprog.metropoli2000.com - 53 -
  • 54. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: Date Este objeto nos va a permitir hacer manipulaciones con fechas: poner fechas, consultarlas... para ello, debemos saber lo siguiente: JS maneja fechas en milisegundos. Los meses de Enero a Diciembre vienen dados por un entero cuyo rango varía entre el 0 y el 11 (es decir, el mes 0 es Enero, el mes 1 es Febrero, y así sucesivamente), los días de la semana de Domingo a Sábado vienen dados por un entero cuyo rango varía entre 0 y 6 (el día 0 es el Domingo, el día 1 es el Lunes, ...), los años se ponen tal cual, y las horas se especifican con el formato HH:MM:SS. Podemos crear un objeto Date vacío, o podemos crealo dándole una fecha concreta. Si no le damos una fecha concreta, se creará con la fecha correspondiente al momento actual en el que se crea. Para crearlo dándole un valor, tenemos estas posibilidades: var Mi_Fecha = new Date(año, mes); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos, segundos); En 'día' pondremos un número del 1 al máximo de días del mes que toque. Todos los valores que tenemos que pasar al constructor son enteros. Pasamos a continuación a estudiar los métodos de este objeto. Métodos del objeto Date getDate(); Devuelve el día del mes actual como un entero entre 1 y 31. getDay(); Devuelve el día de la semana actual como un entero entre 0 y 6. getHours(); Devuelve la hora del día actual como un entero entre 0 y 23. getMinutes(); Devuelve los minutos de la hora actual como un entero entre 0 y 59. getMonth(); Devuelve el mes del año actual como un entero entre 0 y 11. getSeconds(); Devuelve los segundos del minuto actual como un entero entre 0 y 59. getTime(); Devuelve el tiempo transcurrido en milisegundos desde el 1 de enero de 1970 hasta el momento actual. getYear(); Devuelve el año actual como un entero. http://rinconprog.metropoli2000.com - 54 -
  • 55. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque setDate(día_mes); Pone el día del mes actual en el objeto Date que estemos usando. setDay(día_semana); Pone el día de la semana actual en el objeto Date que estemos usando. setHours(horas); Pone la hora del día actual en el objeto Date que estemos usando. setMinutes(minutos); Pone los minutos de la hora actual en el objeto Date que estemos usando. setMonth(mes); Pone el mes del año actual en el objeto Date que estemos usando. setSeconds(segundos); Pone los segundos del minuto actual en el objeto Date que estemos usando. setTime(milisegundos); Pone la fecha que dista los milisegundos que le pasemos del 1 de enero de 1970 en el objeto Date que estemos usando. setYear(año); Pone el año actual en el objeto Date que estemos usando. toGMTString(); Devuelve una cadena que usa las convenciones de Internet con la zona horaria GMT. http://rinconprog.metropoli2000.com - 55 -
  • 56. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: Number Este objeto representa el tipo de dato 'número' con el que JS trabaja. Podemos asignar a una variable un número, o podemos darle valor, mediante el constructor Number, de esta forma: a = new Number(valor);, por ejemplo, a = new Number(3.2); da a 'a' el valor 3.2. Si no pasamos algún valor al constructor, la variable se inicializará con el valor 0. Este objeto cuenta con varias propiedades, sólo accesibles desde Number (ahora vemos qué quiero decir): MAX_VALUE Valor máximo que se puede manejar con un tipo numérico MIN_VALUE Valor mínimo que se puede manejar con un tipo numérico NaN Representación de un dato que no es un número NEGATIVE_INFINITY Representación del valor a partir del cual hay desbordamiento negativo (underflow) POSITIVE_INFINITY Representación del valor a partir del cual hay desbordamiento positivo (overflow) Para consultar estos valores, no podemos hacer: a = new Number(); alert(a.MAX_VALUE); porque JS nos dirá 'undefined', tenemos que hacerlo directamente sobre Number, es decir, tendremos que consultar los valores que hay en Number.MAX_VALUE, Number.MIN_VALUE, etc. http://rinconprog.metropoli2000.com - 56 -
  • 57. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: Boolean Este objeto nos permite crear booleanos, esto es, un tipo de dato que es cierto o falso, tomando los valores 'true' o 'false'. Podemos crear objetos de este tipo mediante su constructor. Veamos varios ejemplos: a = new Boolean(); asigna a 'a' el valor 'false' a = new Boolean(0); asigna a 'a' el valor 'false' a = new Boolean(""); asigna a 'a' el valor 'false' a = new Boolean(false); asigna a 'a' el valor 'false' a = new Boolean(numero_distinto_de_0); asigna a 'a' el valor 'true' a = new Boolean(true); asigna a 'a' el valor 'true' Por medio de la propiedad prototype podemos darle más propiedades. http://rinconprog.metropoli2000.com - 57 -
  • 58. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: Function Ya hablamos de este objeto, sin mencionar que era un objeto, cuando estudiamos la declaración de funciones. Nos proporciona la propiedad 'arguments' que, como ya sabemos, es un Array con los argumentos que se han pasado al llamar a una función. Por el hecho de ser un Array, cuenta con todas las propiedades y los métodos de estos objetos. Unas consideraciones finales No sé si os habreis dado cuenta, pero estos objetos propios del lenguaje son (salvo 'Math' y 'Date'), precisamente, los "tipos de datos" con los que cuenta. Lo que en realidad sucede es esto: al crear una variable, en cuanto sabe de qué tipo es, CREA un objeto de ese tipo para la variable en cuestión. Por eso, si tenemos una variable que sea una cadena, automáticamente podemos usar los métodos del objeto String, porque lo que hemos hecho ha sido crear un objeto String para esa variable. En cuanto le asignamos otro tipo (por ejemplo, un número), destruye ese objeto y creo otro del tipo de lo que le hayamos asignado a la variable (si es un número, entonces sería un objeto de tipo Number), con lo que podremos usar los métodos y las propiedades de ese objeto. http://rinconprog.metropoli2000.com - 58 -
  • 59. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Los objetos del navegador: Jerarquía En este capítulo vamos a estudiar la jerarquía que presentan los objetos del navegador, atendiendo a una relación contenedor - contenido que se da entre estos objetos. De forma esquemática, esta jerarquía podemos representarla de esta manera (al lado está la directiva HTML con que se incluyen en el documento objetos de este tipo, cuando exista esta directiva): * window + history + location + document <BODY> ... </BODY> - anchor <A NAME="..."> ... </A> - applet <APPLET> ... </APPLET> - area <MAP> ... </MAP> - form <FORM> ... </FORM> + button <INPUT TYPE="button"> + checkbox <INPUT TYPE="checkbox"> + fileUpload <INPUT TYPE="file"> + hidden <INPUT TYPE="hidden"> + password <INPUT TYPE="password"> + radio <INPUT TYPE="radio"> + reset <INPUT TYPE="reset"> + select <SELECT> ... </SELECT> - options <INPUT TYPE="option"> + submit <INPUT TYPE="submit"> + text <INPUT TYPE="text"> + textarea <TEXTAREA> ... </TEXTAREA> - image <IMG SRC="..."> - link <A HREF="..."> ... </A> - plugin <EMBED SRC="..."> + frame <FRAME> * navigator Según esta jerarquía, podemos entender el objeto 'area' (por poner un ejemplo) como un objeto dentro del objeto 'document' que a su vez está dentro del objeto 'window'. Hay que decir que la notación '.' también se usa para denotar a un objeto que está dentro de un objeto. Por ejemplo, si queremos hacer referencia a una caja de texto, tendremos que escribir ventana.documento.formulario.caja_de_texto donde 'ventana' es el nombre del objeto window (su nombre por defecto es window), 'documento' es el nombre del objeto document (cuyo nombre por defecto es document), 'formulario' es el nombre del objeto forms (veremos que forms es un array) y 'caja_de_texto' es el nombre del objeto textarea (cuyo nombre por defecto es textarea). En la mayoría de los casos podemos ignorar la referencia a la ventana actual (window), pero será necesaria esta referencia cuando estemos utilizando múltiples ventanas, o cuando usemos frames. Cuando estemos usando un único frame, podemos pues ignorar explícitamente la referencia al objeto window, ya que JS asumirá que la referencia es de la ventana actual. También podemos utilizar la notación de array para referirnos a algún objeto, por ejemplo, cuando los objetos a usar no tienen nombre, como en este caso: document.forms[0].elements[1]; hace referencia al segundo elemento del primer formulario del documento; este elemento será el segundo que se haya creado en la página HTML. http://rinconprog.metropoli2000.com - 59 -
  • 60. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: window Con esta entrega comienza la descripción de las propiedades y los métodos de los objetos del navegador. No es mi intención hacer una descripción exhaustiva de todas y cada una de las propiedades y métodos, objeto por objeto, con todo detalle. Mi intención es hacer una descripción más o menos detallada de las propiedades y métodos que tienen más posibilidad de ser usados. Es decir, que si me dejo alguna propiedad y/o método por comentar, siempre podeis buscarla en alguna parte de la red. El objeto window es el objeto más alto en la jerarquía del navegador (navigator es un objeto independiente de todos en la jerarquía), pues todos los componentes de una página web están situados dentro de una ventana. El objeto window hace referencia a la ventana actual. Veamos a continuación sus propiedades y sus métodos. Propiedades del objeto window closed Válida a partir de JS 1.1 (Netscape 3 en adelante y MSIE 4 en adelante). Es un booleano que nos dice si la ventana está cerrada ( closed = true ) o no ( closed = false ). defaultStatus Cadena que contiene el texto por defecto que aparece en la barra de estado (status bar) del navegador. frames Es un array: cada elemento de este array (frames[0], frames[1], ...) es uno de los frames que contiene la ventana. Su orden se asigna según se definen en el documento HTML. history Se trata de un array que representa las URLS visitadas por la ventana (están almacenadas en su historial). length Variable que nos indica cuántos frames tiene la ventana actual. location Cadena con la URL de la barra de dirección. name Contiene el nombre de la ventana, o del frame actual. opener Es una referencia al objeto window que lo abrió, si la ventana fue abierta usando el método open() que veremos cuando estudiemos los métodos. parent Referencia al objeto window que contiene el frameset. self Es un nombre alternativo del window actual. status String con el mensaje que tiene la barra de estado. top Nombre alternativo de la ventana del nivel superior. window Igual que self: nombre alternativo del objeto window actual. http://rinconprog.metropoli2000.com - 60 -
  • 61. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Métodos del objeto window alert(mensaje) Muestra el mensaje 'mensaje' en un cuadro de diálogo blur() Elimina el foco del objeto window actual. A partir de NS 3, IE 4 (JS 1.1). clearInterval(id) Elimina el intervalo referenciado por 'id' (ver el método setInterval(), también del objeto window). A partir de NS 4, IE 4 (JS 1.2). clearTimeout(nombre) Cancela el intervalo referenciado por 'nombre' (ver el método setTimeout(), también del objeto window). close() Cierra el objeto window actual. confirm(mensaje) Muestra un cuadro de diálogo con el mensaje 'mensaje' y dos botones, uno de aceptar y otro de cancelar. Devuelve true si se pulsa aceptar y devuelve false si se pulsa cancelar. focus() Captura el foco del ratón sobre el objeto window actual. A partir de NS 3, IE 4 (JS 1.1). moveBy(x, y) Mueve el objeto window actual el número de pixels especificados por (x, y). A partir de NS 4 (JS 1.2). moveTo(x, y) Mueve el objeto window actual a las coordenadas (x, y). A partir de NS 4 (JS 1.2). open(URL, nombre, características) Abre la URL que le pasemos como primer parámetro en una ventana de nombre 'nombre'. Si esta ventana no existe, abrirá una ventana nueva en la que mostrará el contenido con las características especificadas. Las características que podemos elegir para la ventana que queramos abrir son las siguientes: • toolbar = [yes|no|1|0] Nos dice si la ventana tendrá barra de herramientas (yes, 1) o no la tendrá (no, 0). • location = [yes|no|1|0] Nos dice si la ventana tendrá campo de localización o no. • directories = [yes|no|1|0] Nos dice si la nueva ventana tendrá botones de dirección o no. • status = [yes|no|1|0] Nos dice si la nueva ventana tendrá barra de estado o no. • menubar = [yes|no|1|0] Nos dice si la nueva ventana tendrá barra de menús o no. • scrollbars = [yes|no|1|0] Nos dice si la nueva ventana tendrá barras de desplazamiento o no. • resizable = [yes|no|1|0] Nos dice si la nueva ventana podrá ser cambiada de tamaño (con el ratón) o no. • width = px Nos dice el ancho de la ventana en pixels. • height = px Nos dice el alto de la ventana en pixels. • outerWidth = px Nos dice el ancho *total* de la ventana en pixels. A partir de NS 4 (JS 1.2). • outerHeight = px Nos dice el alto *total* de la ventana el pixels. A partir de NS 4 (JS 1.2) • left = px Nos dice la distancia en pixels desde el lado izquierdo de la pantalla a la que se debe colocar la ventana. • top = px Nos dice la distancia en pixels desde el lado superior de la pantalla a la que se debe colocar la ventana. Activar o desactivar una característica de la ventana, automáticamente desactiva todas las demás. http://rinconprog.metropoli2000.com - 61 -
  • 62. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque prompt(mensaje,respuesta_por_defecto) Muestra un cuadro de diálogo que contiene una caja de texto en la cual podremos escribir una respuesta a lo que nos pregunte en 'mensaje'. El parámetro 'respuesta_por_defecto' es opcional, y mostrará la respuesta por defecto indicada al abrirse el cuadro de diálogo. El método retorna una cadena de caracteres con la respuesta introducida. scroll(x, y) Desplaza el objeto window actual a las coordenadas especificadas por (x, y). A partir de NS3, IE4 (JS 1.1). scrollBy(x, y) Desplaza el objeto window actual el número de pixels especificado por (x, y). A partir de NS4 (JS 1.2). scrollTo(x, y) Desplaza el objeto window actual a las coordenadas especificadas por (x, y). A partir de NS4 (JS 1.2). setInterval(expresion, tiempo) Evalua la expresión especificada después de que hayan pasado el número de milisegundos dados en tiempo. Devuelve un valor que puede ser usado como identificativo por clearInterval(). A partir de NS4, IE4 (JS 1.2). setTimeout(expresion, tiempo) Evalua la expresión especificada después de que hayan pasado el número de milisegundos especificados en tiempo. Devuelve un valor que puede ser usado como identificativo por clearTimeout(). A partir de NS4, IE4 (JS 1.2). Por mencionar algunos... Me dejo en el tintero otras propiedades y métodos como innerHeight, innerWidth, outerHeight, outerWidth, pageXOffset, pageYOffset, personalbar, scrollbars, back(), find(["cadena"], [caso, bkwd]), forward(), home(), print(), stop()... todas ellas disponibles a partir de NS 4 (JS 1.2) y cuya explicación remito como ejercicio al lector interesado en saber más sobre el objeto window. Para finalizar, veamos un pequeño ejemplo cuyo resultado podreis apreciar si pulsais el botón que hay a continuación del ejemplo: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <HTML> <HEAD> <TITLE> Ejemplo JS </TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function a() { var opciones = "left=100,top=100,width=250,height=150"; mi_ventana = window.open("", "", opciones); mi_ventana.moveBy(100, 100); mi_ventana.moveTo(400, 100); mi_ventana.document.write("Una prueba de abrir ventanas"); } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- a(); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 62 -
  • 63. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: frame Todos sabemos que la ventana del navegador puede ser dividida en varios frames que contengan cada uno de ellos un documento en el que mostrar contenidos diferentes. Al igual que con las ventanas, cada uno de estos frames puede ser nombrado y referenciado, lo que nos permite cargar documentos en un marco sin que esto afecte al resto. Dado que frame coincide en sus propiedades y métodos con window, simplemente daremos un rápido listado de repaso a los mismos, remitiendo pues la explicación de ellos a los vistos para window. Propiedades del objeto frame frames Array que representa los objetos frame que están en el window actual. Su orden de aparición (frame[0],...) es el orden en que son definidos en el documento HTML. parent self top window Métodos del objeto frame alert(mensaje) blur() clearInterval(id) clearTimeout(nombre) close() confirm(mensaje) focus() moveBy(x, y) moveTo(x, y) open(URL, nombre, características) Características: toolbar = [yes|no|1|0], location = [yes|no|1|0], directories = [yes|no|1|0], status = [yes|no|1|0], menubar = [yes|no|1|0], scrollbars = [yes|no|1|0], resizable = [yes|no|1|0], width = px, height = px prompt(mensaje, resp_defecto) scroll(x, y) setInterval(expresion, tiempo) setTimeout(expresion, tiempo) Vamos a ver ahora un ejemplo. Tendremos tres frames dispuestos de la siguiente forma: dos filas que dividen la pantalla en superior e inferior y, dentro de la inferior, dos columnas que dividen la pantalla en izquierda y derecha. Pondremos unas opciones en el frame superior cuyo efecto se verá en los inferiores. http://rinconprog.metropoli2000.com - 63 -
  • 64. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El documento de definición de los frames será: <HTML> <HEAD> <TITLE> Ejemplo frames </TITLE> </HEAD> <FRAMESET ROWS="50%,*"> <FRAME SRC="ej1JS8_sup.html" NAME="Superior" SCROLLING="NO"> <FRAMESET COLS="50%,*"> <FRAME SRC="ej1JS8_izq.html" NAME="Izquierdo"> <FRAME SRC="ej1JS8_der.html" NAME="Derecho"> </FRAMESET> </FRAMESET> <!-- Contenido para navegadores sin frames --> <NOFRAMES> <BODY BGCOLOR=white> Para poder ver este ejemplo es necesario que el navegador soporte frames, lo siento. </BODY> </NOFRAMES> </HTML> El frame superior vendrá dado por: <HTML> <HEAD> <TITLE> Frame superior </TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function EscribirEnFrame(Frame, Texto) { var QueFrame; QueFrame = Frame[0].checked ? top.Izquierdo : top.Derecho; QueFrame.document.write(Texto); } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> Escribe un texto, elige el frame, y pulsa el botón para que se escriba el texto en el frame: <P> <CENTER> <FORM> Texto: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="20" MAXLENGTH="50" NAME="Palabras"><BR> Frame: <INPUT TYPE=RADIO NAME="FrameElegido" VALUE="Izquierdo" CHECKED>Izquierdo <INPUT TYPE=RADIO NAME="FrameElegido" VALUE="Derecho">Derecho<BR> <INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Escribir" onClick="EscribirEnFrame(this.form.FrameElegido, this.form.Palabras.value);"> </FORM> </CENTER> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 64 -
  • 65. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El frame izquierdo será: <HTML> <HEAD> <TITLE> Frame izquierdo </TITLE> </HEAD> <BODY> </BODY> </HTML> Y finalmente el derecho: <HTML> <HEAD> <TITLE> Frame derecho </TITLE> </HEAD> <BODY> </BODY> </HTML> Los documentos para los frames izquierdo y derecho están vacíos puesto que en principio, para este ejemplo no es necesario escribir texto alguno. Todo el tratamiento hecho para el formulario se verá claro en el capítulo en que se explican los componentes de este elemento. http://rinconprog.metropoli2000.com - 65 -
  • 66. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: location Este objeto contiene la URL actual así como algunos datos de interés respecto a esta URL. Su finalidad principal es, por una parte, modificar el objeto location para cambiar a una nueva URL, y extraer los componentes de dicha URL de forma separada para poder trabajar con ellos de forma individual si es el caso. Recordemos que la sintaxis de una URL era: protocolo://maquina_host[:puerto]/camino_al_recurso Propiedades del objeto location hash Cadena que contiene el nombre del enlace, dentro de la URL. host Cadena que contiene el nombre del servidor y el número del puerto, dentro de la URL. hostname Cadena que contiene el nombre de dominio del servidor (o la dirección IP), dentro de la URL. href Cadena que contiene la URL completa. pathname Cadena que contiene el camino al recurso, dentro de la URL. port Cadena que contiene el número de puerto del servidor, dentro de la URL. protocol Cadena que contiene el protocolo utilizado (incluyendo los dos puntos), dentro de la URL. search Cadena que contiene la información pasada en una llamada a un script CGI, dentro de la URL. Métodos del objeto location reload() Vuelve a cargar la URL especificada en la propiedad href del objeto location. replace(cadenaURL) Reemplaza el historial actual mientras carga la URL especificada en cadenaURL. Veamos un sencillo ejemplo de uso: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> Déjame que te diga algunas cosas sobre tu <TT>location</TT>: <P> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var i; for(i in location) document.write('location.' + i + ' = ' + location[i] + '<BR>'); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 66 -
  • 67. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: history Este objeto se encarga de almacenar una lista con los sitios por los que se ha estado navegando, es decir, guarda las referencias de los lugares visitados. Se utiliza, sobre todo, para movernos hacia delante o hacia atrás en dicha lista. Propiedades del objeto history current Cadena que contiene la URL completa de la entrada actual en el historial. next Cadena que contiene la URL completa de la siguiente entrada en el historial. length Entero que contiene el número de entradas del historial (i.e., cuántas direcciones han sido visitadas). previous Cadena que contiene la URL completa de la anterior entrada en el historial. Métodos del objeto history back() Vuelve a cargar la URL del documento anterior dentro del historial. forward() Vuelve a cargar la URL del documento siguiente dentro del historial. go(posición) Vuelve a cargar la URL del documento especificado por 'posicion' dentro del historial. 'posicion' puede ser un entero, en cuyo caso indica la posición relativa del documento dentro del historial; o puede ser una cadena de caracteres, en cuyo caso representa toda o parte de una URL que esté en el historial. http://rinconprog.metropoli2000.com - 67 -
  • 68. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: navigator Este objeto simplemente nos da información relativa al navegador que esté utilizando el usuario. Propiedades del objeto navigator appCodeName Cadena que contiene el nombre del código del cliente. appName Cadena que contiene el nombre del cliente. appVersion Cadena que contiene información sobre la versión del cliente. language (NS), systemLanguage (IE) Cadena de dos caracteres (IE) o cinco (NS) que contiene información sobre el idioma de la versión del cliente. mimeTypes Array que contiene todos los tipos MIME soportados por el cliente. A partir de NS 3 (JS 1.1). platform Cadena con la plataforma sobre la que se está ejecutando el programa cliente. plugins Array que contiene todos los plug-ins soportados por el cliente. A partir de NS 3 (JS 1.1). userAgent Cadena que contiene la cabecera completa del agente enviada en una petición HTTP. Contiene la información de las propiedades appCodeName y appVersion. Métodos del objeto navigator javaEnabled() Devuelve 'true' si el cliente permite la utilización de Java, en caso contrario, devuelve 'false'. En el siguiente ejemplo, conseguimos que este objeto nos cuente algunas de sus cosas :-): <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> Déjame que te diga algunas cosas sobre tu <TT>navigator</TT>: <P> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var Explorer = navigator.language ? false : true; with(document) { write('Por una parte, navigator.appCodeName = ' + navigator.appCodeName + '<BR>'); write('Por otro lado, navigator.appName = ' + navigator.appName + '<BR>'); write('Además, navigator.appVersion = ' + navigator.appVersion + '<BR>'); if (Explorer) write('Por si fuera poco, navigator.systemLanguage = ' + navigator.systemLanguage + '<BR>'); else write('Por si fuera poco, navigator.language = ' + navigator.language + '<BR>'); http://rinconprog.metropoli2000.com - 68 -
  • 69. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque write('Y ahí no termina, pues navigator.mimeTypes = ' + navigator.mimeTypes + '<BR>'); write('Pero es que también navigator.platform = ' + navigator.platform + '<BR>'); write('No olvidemos, por otro lado, que navigator.plugins = ' + navigator.plugins + '<BR>'); write('Finalmente, pero no menos importante, navigator.userAgent = ' + navigator.userAgent); } //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 69 -
  • 70. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: document El objeto document es el que tiene el contenido de toda la página que se está visualizando. Esto incluye el texto, imágenes, enlaces, formularios, ... Gracias a este objeto vamos a poder añadir dinámicamente contenido a la página, o hacer cambios, según nos convenga. Propiedades del objeto document alinkColor Esta propiedad tiene almacenado el color de los enlaces activos anchors Se trata de un array con los enlaces internos existentes en el documento applets Es un array con los applets existentes en el documento bgColor Propiedad que almacena el color de fondo del documento cookie Es una cadena con los valores de las cookies del documento actual domain Guarda el nombre del servidor que ha servido el documento embeds Es un array con todos los EMBED del documento fgColor En esta propiedad tenemos el color del primer plano forms Se trata de un array con todos los formularios del documento. Los formularios tienen a su vez elementos (cajas de texto, botones, etc) que tienen sus propias propiedades y métodos, y serán tratados en el siguiente capítulo. images Array con todas las imágenes del documento lastModified Es una cadena con la fecha de la última modificación del documento linkColor Propiedad que almacena el color de los enlaces links Es un array con los enlaces externos location Cadena con la URL del documento actual referrer Cadena con la URL del documento que llamó al actual, en caso de usar un enlace. title Cadena con el título del documento actual vlinkColor Propiedad en la que se guarda el color de los enlaces visitados Métodos del objeto document clear(); Limpia la ventana del documento close(); Cierra la escritura sobre el documento actual open(mime, "replace"); Abre la escritura sobre un documento. 'mime' es el tipo de documento soportado por el navegador. Si ponemos "replace", se reusa el documento anterior en el historial. write(); Escribe texto en el documento. writeln(); Escribe texto en el documento, y además lo finaliza con un salto de línea Al fin vemos el document.write que nos ha venido acompañando a lo largo del curso :-) http://rinconprog.metropoli2000.com - 70 -
  • 71. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Desarrollamos aquí un pequeño ejemplo que toca algunas de las propiedades de document: <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function CambiarColorFondoDoc(RadioBtn) { var i = 0, Enc = false; while ( (i < RadioBtn.length) && !Enc ) { if (RadioBtn[i].checked) Enc = true; i++; } document.bgColor = RadioBtn[i-1].value; } function VerFechaUltimaModificacion() { alert(document.lastModified); } function VerTitulo() { alert(document.title); } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> Quiero: <P> <OL> <LI>Ver la <A HREF="javascript:VerFechaUltimaModificacion();">fecha de la última modificación</A> hecha al documento. <LI>Cambiar el color de fondo: <P> <FORM> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="silver" CHECKED>Plata<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="red">Rojo<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="lime">Lima<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="navy">Azul marino<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="white">Blanco<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="orange">Naranja<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Color" VALUE="yellow">Amarillo<BR> <INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Cambiar Color" onClick="CambiarColorFondoDoc(this.form.Color);"> </FORM> <LI>Ver el <A HREF="javascript:VerTitulo();">título del documento</A> </OL> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 71 -
  • 72. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: link Este objeto engloba todas las propiedades que tienen los enlaces externos al documento actual. Propiedades del objeto link target Es una cadena que tiene el nombre de la ventana o del frame especificado en el parámetro TARGET hash Es una cadena con el nombre del enlace, dentro de la URL host Es una cadena con el nombre del servidor y número de puerto, dentro de la URL hostname Es una cadena con el nombre de dominio del servidor (o la dirección IP) dentro de la URL href Es una cadena con la URL completa pathname Es una cadena con el camino al recurso, dentro de la URL port Es una cadena con el número de puerto, dentro de la URL protocol Es una cadena con el protocolo usado, incluyendo los : (los dos puntos), dentro de la URL search Es una cadena que tiene la información pasada en una llamada a un script CGI, dentro de la URL Veamos un ejemplo: <HTML> <HEAD> </HEAD> <BODY> Recorramos todos los enlaces que vemos a continuación, y a ver que nos dice JavaScript de sus propiedades: <P> <A HREF="http://www.notoy.es/EnlaceFalso1.html">Enlace falso número 1</A><BR> <A HREF="http://www.notoy.es/EnlaceFalso2.html">Enlace falso número 2</A><BR> <A HREF="#OtraSeccion">Enlace a una sección</A><P> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var i; for(i = 0; i < document.links.length; i++) with(document) { write('link[' + i + '].hash = ' + links[i].hash + '<BR>'); write('link[' + i + '].href = ' + links[i].href + '<BR>'); write('link[' + i + '].host = ' + links[i].host + '<BR>'); write('link[' + i + '].port = ' + links[i].port + '<BR>'); write('link[' + i + '].protocol = ' + links[i].protocol + '<BR>'); write('link[' + i + '].target = ' + links[i].target + '<P>'); } //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 72 -
  • 73. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: anchor Este objeto engloba todas las propiedades que tienen los enlaces internos al documento actual. Propiedades del objeto anchor href Es una cadena que contiene la URL completa target Es una cadena que tiene el nombre de la ventana o del frame especificado en el parámetro TARGET Veamos un sencillo ejemplo de uso: <HTML> <HEAD> </HEAD> <BODY> Recorramos todos los enlaces que vemos a continuación, y a ver que nos dice JavaScript de sus propiedades: <P> <A HREF="EnlaceFalsoM.html">Enlace falso número M</A><BR> <A NAME="EnlaceFalso1" TARGET="A">Enlace falso número 1</A><BR> <A NAME="EnlaceFalso2">Enlace falso número 2</A><P> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var i; for(i = 0; i < document.anchors.length; i++) with(document) { write('anchors[' + i + '].name = ' + anchors[i].name + '<BR>'); write('anchors[' + i + '].target = ' + anchors[i].target + '<P>'); } //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 73 -
  • 74. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: image Gracias a este objeto (disponible a partir de la versión 1.1 de JavaScript, aunque Microsoft lo adoptó en la versión 4 de su navegador) vamos a poder manipular las imágenes del documento, pudiendo conseguir efectos como el conocido rollover, o cambio de imágenes, por ejemplo, al pasar el ratón sobre la imagen. Propiedades del objeto image border Contiene el valor del parámetro 'border' de la imagen complete Es un valor booleano que nos dice si la imagen se ha descargado completamente o no height Contiene el valor del parámetro 'height' de la imagen hspace Contiene el valor del parámetro 'hspace' de la imagen lowsrc Contiene el valor del parámetro 'lowsrc' de la imagen name Contiene el valor del parámetro 'name' de la imagen prototype Nos permite crear nuevos parámetros para este objeto src Contiene el valor del parámetro 'src' de la imagen vspace Contiene el valor del parámetro 'vspace' de la imagen width Contiene el valor del parámetro 'width' de la imagen Vamos a ver un ejemplo en el que cambiaremos el tamaño de la imagen según decidamos: <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function CambiarTamImagen(QueImagen, QueOpcion, QueEscala) { var i = 0, Enc = false, Escala; while( (i < QueOpcion.length) && !Enc ) if (QueOpcion[i++].checked) Enc = true; Escala = parseFloat(QueEscala.value); if (isNaN(Escala) || (!isNaN(Escala) && (Escala < 0)) ) Escala = 1; QueImagen.width *= 1; QueImagen.height *= 1; http://rinconprog.metropoli2000.com - 74 -
  • 75. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque switch(i-1) { case 0: QueImagen.width *= Escala; break; case 1: QueImagen.height *= Escala; break; case 2: QueImagen.width *= Escala; QueImagen.height *= Escala; break; } } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> Aquí tienes algunas opciones para trastear con la imagen: <P> <FORM> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Escalar" VALUE="EnX" CHECKED> Escalar la imagen en X. <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Escalar" VALUE="EnY"> Escalar la imagen en Y. <BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Escalar" VALUE="EnAmbos"> Escalar la imagen (ambos ejes).<P> Factor (mayor o igual que cero): <INPUT TYPE=TEXT SIZE=10 MAXLENGTH=15 NAME="Escala"> <P> <INPUT TYPE=BUTTON VALUE="Aplicar cambios" onClick="CambiarTamImagen(this.form.Imagen, this.form.Escalar, this.form.Escala);"> <P> <CENTER><IMG SRC="GatitoLapiz.gif" NAME="Imagen"></CENTER> </FORM> </BODY> </HTML> La escala a aplicar debe ser un número válido mayor o igual que cero, que será el factor por el que se multiplique el tamaño en X o en Y (o ambos) de la imagen. Si poneis como valor de escala el cero, al multiplicarse por cero, a partir de ese momento ya no vereis la imagen. Podeis poner números con decimales. El efecto de la escala siempre será: si la escala es igual a 1, la imagen se queda como está, si es mayor que 1 la imagen se hace más grande, y si es menor que 1, la imagen se hace más pequeña. http://rinconprog.metropoli2000.com - 75 -
  • 76. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque En cuanto al trozo de código: QueImagen.width *= 1; QueImagen.height *= 1; hay que decir que cuando hacemos el primer cambio de escala, el navegador entiende que queremos aplicarlo tanto al ancho como al alto, y a partir de ahí individualmente. Para evitar que la primera vez que se cambie de escala se cambie en ambas direcciones, se ejecutan esas líneas previamente, con lo que ya hay un cambio de escala (aunque sea dejarlas igual) y ya podemos cambiar la escala en el eje que queramos. http://rinconprog.metropoli2000.com - 76 -
  • 77. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Los objetos del navegador: Formularios En este capítulo finalizamos el estudio de los objetos del navegador viendo cómo manipular formularios. Este punto es especialmente importante: si aprendemos correctamente a manipular todos los objetos de un formulario, podremos hacer funciones que nos permitan validarlo antes de enviar estos datos a un servidor, ahorrándole la faena de tener que verificar la corrección de los datos enviados. Los formularios pueden tener otras muchas utilidades, y será conveniente pues saber manipularlos bien. Recordamos rápidamente, dentro de la jerarquía de objetos del navegador, cuáles son los correspondientes al objeto form que veremos aquí: - form <FORM> ... </FORM> + button <INPUT TYPE="button"> + checkbox <INPUT TYPE="checkbox"> + hidden <INPUT TYPE="hidden"> + password <INPUT TYPE="password"> + radio <INPUT TYPE="radio"> + reset <INPUT TYPE="reset"> + select <SELECT> ... </SELECT> - options <INPUT TYPE="option"> + submit <INPUT TYPE="submit"> + text <INPUT TYPE="text"> + textarea <TEXTAREA> ... </TEXTAREA> Estos serán los elementos que estudiaremos dentro de form. http://rinconprog.metropoli2000.com - 77 -
  • 78. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objeto form Este objeto es el contenedor de todos los elementos del formulario. Como ya vimos al tratar el objeto document, los formularios se agrupan en un array dentro de document (el array forms). Cada elemento de este array es un objeto de tipo form. Propiedades del objeto form action Es una cadena que contiene la URL del parámetro ACTION del form, es decir, la dirección en la que los datos del formulario serán procesados. elements Es un array que contiene todos los elementos del formulario, en el mismo orden en el que se definen en el documento HTML. Por ejemplo, si en el formulario hemos puesto, en este orden, una caja de texto, un checkbox y una lista de selección, la caja de texto será elements[0], el checkbox será elements[1] y la lista de selección será elements[2]. encoding Es una cadena que tiene la codificación mime especificada en el parámetro ENCTYPE del form. method Es una cadena que tiene el nombre del método con el que se va a recibir/procesar la información del formulario (GET/POST) name Es una cadena que contiene el nombre que se le pone al formulario en su parámetro NAME y vía el que podemos acceder a él desde JavaScript. Métodos del objeto form reset(); Resetea el formulario: tiene el mismo efecto que si pulsáramos un botón de tipo RESET dispuesto en el form submit(); Envía el formulario: tiene el mismo efecto que si pulsáramos un botón de tipo SUBMIT dispuesto en el form Con este sencillo ejemplo vemos cómo acceder a los formularios y elementos de los mismos sin necesidad de conocer sus nombres: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <FORM ACTION="mailto:nobody@punto.es" METHOD="POST" NAME="ElPrimero"> Hola, soy el primer formulario del documento. Tengo algunos elementos: <P> Caja 1: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="5" MAXLENGTH="10" NAME="Linea1"><BR> Caja 2: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="5" MAXLENGTH="10" NAME="Linea2"><BR> Caja 3: <INPUT TYPE=TEXT SIZE="5" MAXLENGTH="10" NAME="Linea3"> </FORM> <P> http://rinconprog.metropoli2000.com - 78 -
  • 79. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque <FORM ACTION="mailto:nobody@punto.es" METHOD="GET" NAME="ElSegundo"> Hola, soy el segundo formulario del documento. Tengo algunos elementos: <P> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Radio1" VALUE="a" CHECKED> Radio 1<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Radio1" VALUE="b"> Radio 2<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Radio1" VALUE="c"> Radio 3 </FORM> <P> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var i, j; document.write('Tenemos ' + document.forms.length + ' formularios en el documento.'); for (i = 0; i < document.forms.length; i++) with(document) { write('<P>document.forms[' + i + '].name = ' + forms[i].name + '<BR>'); write('document.forms[' + i + '].action = ' + forms[i].action + '<BR>'); write('document.forms[' + i + '].method = ' + forms[i].method + '<P>'); write('Tengo ' + forms[i].elements.length + ' elementos:<P>'); for (j = 0; j < document.forms[i].elements.length; j++) write('document.forms[' + i + '].elements[' + j + '].name = ' + forms[i].elements[j].name + '<BR>'); } //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 79 -
  • 80. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objetos text, textarea y password Estos objetos representan los campos de texto y las áreas de texto dentro de un formulario. Además, el objeto password es exactamente igual que el text salvo en que no muestra los caracteres introducidos por el usuario, poniendo asteriscos (*) en su lugar. Los tres tienen las mismas propiedades y métodos, por ello los vemos juntos. Propiedades de los objetos text, textarea y password defaultValue Es una cadena que contiene el valor por defecto que se le ha dado a uno de estos objetos por defecto. name Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME. value Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE. Métodos de los objetos text, textarea y password blur(); Pierde el foco del ratón sobre el objeto especificado focus(); Obtiene el foco del ratón sobre el objeto especificado select(); Selecciona el texto dentro del objeto dado http://rinconprog.metropoli2000.com - 80 -
  • 81. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objetos button Tenemos tres tipos de botones: un botón genérico, 'button', que no tiene acción asignada, y dos botones específicos, 'submit' y 'reset'. Estos dos últimos sí que tienen una acción asignada al ser pulsados: el primero envía el formulario y el segundo limpia los valores del formulario. Propiedades de los objetos button name Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME. value Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE. Métodos de los objetos button click(); Realiza la acción de pulsado del botón http://rinconprog.metropoli2000.com - 81 -
  • 82. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objeto checkbox Las "checkboxes" nos permiten seleccionar varias opciones marcando el cuadrito que aparece a su izquierda. El cuadrito pulsado equivale a un "sí" y sin pulsar a un "no" o, lo que es lo mismo, a "true" o "false". Propiedades del objeto checkbox checked Valor booleano que nos dice si el checkbox está pulsado o no defaultChecked Valor booleano que nos dice si el checkbox debe estar seleccionado por defecto o no name Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME. value Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE. Métodos del objeto checkbox click(); Realiza la acción de pulsado del botón http://rinconprog.metropoli2000.com - 82 -
  • 83. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objeto radio Al contrario que con los checkbox, que nos permiten elegir varias posibilidades entre las dadas, los objetos radio sólo nos permiten elegir una de entre todas las que hay. Están pensados para posibilidades mútuamente excluyentes (no se puede ser a la vez mayor de 18 años y menor de 18 años, no se puede estar a la vez soltero y casado, etc.). Propiedades del objeto radio checked Valor booleano que nos dice si el radio está seleccionado o no defaultChecked Valor booleano que nos dice si el radio debe estar seleccionado por defecto o no length Valor numérico que nos dice el número de opciones dentro de un grupo de elementos radio name Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME. value Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE. Hay que recordar que para agrupar elementos de tipo radio, todos ellos deben tener el mismo valor en su parámetro NAME. Es más, para acceder a ellos desde JavaScript, como todos tienen el mismo NAME, pero distinto VALUE, tendremos que recorrer un array de radios en el que cada opción es el objeto radio cuyas propiedades se han comentado. Métodos del objeto radio click(); Realiza la acción de pulsado del radio Veamos un ejemplo que intenta aclarar el punto del array de objetos de tipo radio: <HTML> <HEAD></HEAD> <BODY> <FORM NAME="UnForm"> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo1" VALUE="Valor1">Radio 1.1<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo1" VALUE="Valor2">Radio 1.2<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo1" VALUE="Valor3">Radio 1.3<BR><HR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo2" VALUE="Valor1mas">Radio 2.1<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo2" VALUE="Valor2mas">Radio 2.2<BR> <INPUT TYPE=RADIO NAME="Grupo2" VALUE="Valor3mas">Radio 2.3<BR> http://rinconprog.metropoli2000.com - 83 -
  • 84. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var i; with(document) { for (i = 0; i < UnForm.Grupo1.length; i++) write('<BR>Radio nº ' + i + ' del grupo 1. Valor: ' + UnForm.Grupo1[i].value); for (i = 0; i < UnForm.Grupo2.length; i++) write('<BR>Radio nº ' + i + ' del grupo 2. Valor: ' + UnForm.Grupo2[i].value); } //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> Como estamos dentro de document, no es necesario que referenciemos al formulario como document.UnForm, basta con poner UnForm. http://rinconprog.metropoli2000.com - 84 -
  • 85. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objeto select Este objeto representa una lista de opciones dentro de un formulario. Puede tratarse de una lista desplegable de la que podremos escoger alguna (o algunas) de sus opciones. Propiedades del objeto select length Valor numérico que nos indica cuántas opciones tiene la lista name Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME options Se trata de un array que contiene cada una de las opciones de la lista. Este array tiene, a su vez, las siguientes propiedades: • defaultSelected: Valor booleano que nos indica si la opción está seleccionada por defecto • index: Valor numérico que nos da la posición de la opción dentro de la lista • length: Valor numérico que nos dice cuántas opciones tiene la lista • options: Cadena con todo el código HTML de la lista • selected: Valor booleano que nos dice si la opción está actualmente seleccionada o no • text: Cadena con el texto mostrado en la lista de una opción concreta • value: Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE de la opción concreta de la lista selectedIndex Valor numérico que nos dice cuál de todas las opciones disponibles está actualmente seleccionada. http://rinconprog.metropoli2000.com - 85 -
  • 86. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objeto hidden Gracias a este objeto podemos almacenar información extra en el formulario de forma completamente transparente para el usuario, pues no se verá en ningún momento que tenemos estos campos en el documento. Es parecido a un campo de texto (objeto text) salvo que no tiene valor por defecto (no tiene sentido pues el usuario no va a modificarlo) y que no se puede editar. Propiedades del objeto hidden name Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME. value Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE. Con esto termina la parte de los objetos del navegador. En el siguiente y último bloque finaliza la parte teórica del curso, estudiando el modelo de eventos de JavaScript. Y es que todo lo que hemos ido describiendo en estos capítulos no tendría mayor utilidad si no hubiera unos eventos que nos dice cuándo nos interesa realizar las acciones que ya sabemos programar. http://rinconprog.metropoli2000.com - 86 -
  • 87. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Eventos en JavaScript En sus primeras versiones, JavaScript fue dotado con un conjunto mínimo de eventos para poder dar interactividad a las páginas web. A partir de la versión 1.2 cambió su modelo de objetos para dar lugar a uno más sofisticado. Un evento no es más que un suceso para el que puede interesarnos definir una respuesta. Por ejemplo, ante una pulsación del ratón podemos querer avisar de algo. En este bloque vamos a ver qué posibilidades nos permite JavaScript para trabajar con eventos. http://rinconprog.metropoli2000.com - 87 -
  • 88. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Eventos: Primeras nociones Básicamente, la idea de cómo trabajar con eventos es esta: hay unas cuantas etiquetas HTML susceptibles de generar eventos. Por ejemplo, si tenemos un enlace, podemos pasar sobre él, o podemos hacer click con el ratón sobre él. Lo que se hizo fue dar nombres a estos posibles eventos, asociarlos a las etiquetas que los pueden generar, y permitir que las funciones JavaScript puedan ser llamadas al generarse dichos eventos. Si volvemos al ejemplo del enlace: podemos hacer, de alguna manera, que al pasar sobre él, se ejecute una cierta función que tengamos definida. Esto ya fue discutido en el capítulo 2 del curso, por si alguien quiere revisarlo. Todo se basa en que las etiquetas HTML pueden tener como parámetro, además de los que ya tienen, los eventos que son capaces de generar, y en ese parámetro especificar la función JavaScript a ejecutar. Siguiendo con este ejemplo: el evento de "pasar por encima de" es onMouseOver. Supongamos que tenemos definida una función que se llame Hacer_Algo(), la manera de que se ejecute al pasar sobre el enlace es: <A HREF="mi_enlace.html" onMouseOver="Hacer_Algo();">Sucederá algo si se pasa por aquí encima</A> Visto este ejemplo, lo más importante es saber de qué eventos disponemos, y qué etiquetas los pueden generar. Esta información se resume en la siguiente tabla: Evento Causa del evento Directivas asociadas onLoad El documento se carga <BODY> El documento se onUnload <BODY> descarga El ratón pasa sobre onMouseOver <A HREF>, <AREA> una zona El ratón sale de una onMouseOut <A HREF>, <AREA> zona onSubmit Se envía un formulario <FORM> Se pulsa el ratón <INPUT TYPE="button, submit, reset, onClick sobre algo checkbox, radio">, <AREA>, <A HREF> onBlur Se pierde el cursor <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> Cambia el contenido o onChange <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> se pierde el cursor onFocus Se recibe el cursor <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> onSelect Se selecciona un texto <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> Junto a cada directiva podemos poner respuesta a varios eventos, siempre y cuando estos pertenezcan a los que le están asociados. http://rinconprog.metropoli2000.com - 88 -
  • 89. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Eventos: Más conceptos En el capítulo anterior se dio una primera aproximación a los eventos en JavaScript, y se mostró cómo asociar código a eventos dentro de las directivas HTML. Vimos que para crear un manejador de evento asociado a una directiva concreta, teníamos que escribir algo como esto: <Etiqueta onEvento="CodigoJS;"> donde CodigoJS puede ser una llamada a una función nuestra, o una secuencia de sentencias. Cuando creamos un manejador para el evento, estamos asignando al correspondiente objeto una propiedad que toma el nombre de dicho manejador, y es esta propiedad la que nos permite acceder al manejador del evento del objeto. Esto mismo es lo que nos va a permitir cambiar el código asociado al evento de un objeto. Vamos a explicar esto con un ejemplo. Supongamos que queremos crear una página en la que, al pulsar una vez sobre un botón pase una cosa, y que cuando pulsemos otra vez (y las siguientes), pase algo completamente distinto a lo que sucedió la primera vez. Por ejemplo, tenemos un botón que al pulsarlo la primera vez nos mostraría una ventana preguntándonos el nombre, y que las siguientes veces que lo pulsáramos nos dijera "yo te conozco de algo, ¿verdad? Tú eres XXXXXX". Hacer esto implica que de alguna manera debemos ser capaces de cambiar el código asociado al evento en el que queremos que se active la acción. ¿Cómo lo cambiamos? No debemos olvidar que el nombre de una función es una referencia a la zona de memoria en la que se encuentra, y si cambiamos al manejador del evento la referencia a una cierta función, estamos cambiando la función que se ejecutará cuando el evento suceda. Para aclarar ideas, vamos a ver un ejemplo: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- var Nombre; function Pulsacion1Boton() { Nombre = prompt("Dime cómo te llamas", "Mi nombre"); document.Form1.Boton1.onclick = Pulsacion2Boton; } function Pulsacion2Boton() { alert("Hola, "" + Nombre + "", creo que ya nos conocemos :-)"); } //--> </SCRIPT> </HEAD> http://rinconprog.metropoli2000.com - 89 -
  • 90. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque <BODY BGCOLOR=white> <FORM NAME="Form1"> <INPUT TYPE=BUTTON NAME="Boton1" VALUE="Púlsame" onClick="Pulsacion1Boton();"> </FORM> </BODY> </HTML> Lo importante del ejemplo es ver que se puede asignar otra función de forma directa al manejador del evento. Vamos a terminar este capítulo viendo nuevos eventos introducidos con la versión 1.2 de JavaScript: Evento Afecta a... Sucede cuando... Nombre del manejador El usuario interrumpe la Abort Imágenes onAbort carga de una imagen El usuario hace doble DblClick Enlaces, botones onDblClick click sobre el objeto El usuario suelta un DragDrop Ventanas objeto sobre la ventana onDragDrop del navegador La carga de un Error Imágenes, ventanas documento o de una onError ventana resulta errónea Se produce justo en el Documentos, enlaces, KeyDown momento en que el onKeyDown imágenes, áreas de texto usuario pulsa una tecla Tras un KeyPress, Documentos, enlaces, KeyPress mientras se mantenga onKeyPress imágenes, áreas de texto pulsada la tecla Se produce justo en el Documentos, enlaces, KeyUp momento de soltar la onKeyUp imágenes, áreas de texto tecla pulsada Se produce justo en el Documentos, botones, momento en que el MouseDown onMouseDown enlaces usuario pulsa un botón del ratón Por defecto, ningún MouseMove El usuario mueve el ratón onMouseMove objeto Documentos, botones, El usuario suelta el botón MouseUp onMouseUp enlaces del ratón El usuario (o la acción de Move Ventanas un script) mueve una onMove ventana El usuario resetea un formulario (p. ej, Reset Formularios onReset pulsando el botón "Reset") El usuario (o la acción de Resize Ventanas un script) cambia de onResize tamaño una ventana http://rinconprog.metropoli2000.com - 90 -
  • 91. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Vamos a comentar algunas cuestiones sobre el evento onError. Este evento se da cuando hay un error de sintaxis JavaScript, NO cuando hay un error del navegador. Por ejemplo, si intentamos cargar una página que no existe, no se dará este evento. Podremos hacer lo siguiente: • Asignarle null: esto cancelará todos los diálogos de error de JavaScript • Asignarle una función que sea su manejador. Para cancelar la ventana estándar de errores JavaScript, esta función debe devolver true. Si somos nosotros quienes escribimos una función que sea el manejador del error, tenemos tres opciones para notificar los errores: • Trazar los errores pero permitir al diálogo estándar de JavaScript que los notifique. Para ello, habrá que usar una función manejadora que devuelva false o que no devuelva valor alguno. • Deshabilitar el diálogo estándar y notificar nosotros mismos los errores. Para ello, la función manejadora del evento tendrá que devolver true. • Deshabilitar por completo la notificación de errores. Para ello, simplemente asignaremos null al manejador del evento. En el siguiente capítulo veremos una peculiaridad del navegador NS: la captura de eventos. http://rinconprog.metropoli2000.com - 91 -
  • 92. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Captura de eventos Cuando se diseñó el primer modelo de eventos, se hizo de una forma relativamente sencilla: estudiar qué elementos HTML tenía sentido que reaccionaran ante ciertos eventos, y con ello surgió la primera idea vista hace dos capítulos. Sin embargo, buscando la interactividad con el usuario, se vio que este modelo de eventos era insuficiente si se quería conseguir este objetivo. Por ello, se estudió cómo ampliarlo. En este punto, las políticas se separaron bastante: Netscape se adelantó introduciendo su objeto LAYER y la versión JavaScript 1.2. IExplorer, por contra, adoptó los criterios del W3C. Así, si pretendemos que un objeto HTML reaccione ante un evento para el que no está pensado reaccionar en principio, en IExplorer nos basta con asociarle el manejador del evento en cuestión, mientras que con Netscape el procedimiento es más complejo. Se trata de realizar lo que se conoce como captura de eventos. Como hemos comentado, por ejemplo, el objeto window en principio no dispone de un evento MouseMove o de un evento Click; sin embargo, sí que es cierto que sobre la ventana se mueve el ratón o se pulsa algún botón del ratón. ¿Qué haríamos si quisiéramos que, pulsáramos donde pulsáramos en la ventana, sucediera algo? Netscape nos da los siguientes métodos, aplicables a los objetos window, document y layer: • captureEvents: captura un evento de un tipo especificado • releaseEvents: ignora la captura de eventos de un tipo especificado • routeEvent: encamina el evento capturado a un objeto especificado • handleEvent: maneja el evento capturado (este método no pertenece a layer) Los pasos a seguir para poner en marcha la captura de eventos son: Habilitar la captura de eventos Supongamos que queremos capturar todas las pulsaciones del ratón en la ventana. Este evento es el evento CLICK, así que, para habilitar la captura de todos los click en la ventana escribiríamos: window.captureEvents(Event.CLICK); Si queremos capturar más de un evento tendremos que escribirlos separados por el caracter | (ALT + 0124). Por ejemplo, si queremos capturar el click y el mousemove, escribiríamos: window.captureEvents(Event.CLICK | Event.MOUSEMOVE); El argumento que pasamos a captureEvents es una propiedad del objeto Event que indica el evento a capturar (en el siguiente capítulo estudiamos este objeto). Definir el manejador del evento Ahora tenemos que definir una función cuyo único parámetro va a ser una variable de tipo Event, en la que incluiremos el código necesario para que se realicen las acciones que queremos llevar a cabo. Seguiría un esquema como este: function ManejadorEventoClick(e) { // Aquí va el código que quieras asociar al evento Click capturado para la ventana } http://rinconprog.metropoli2000.com - 92 -
  • 93. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ahora tenemos las siguientes opciones para manipular el evento, una vez definida la función: • Devolver true. Si el manejador de evento fue definido para un enlace, entonces entramos al enlace y no se comprueban más manejadores de eventos (por ejemplo, de un botón o de un frame hijo). • Devolver false. En el caso de un enlace, no entraremos en él. Si el evento es no cancelable, esto finaliza el manejo del evento. • Llamar a la función routeEvent. En este caso, JS buscará otros manejadores para el evento. Si otro objeto intenta capturar el evento (como, por ejemplo, document), JS llama a su manejador. Si no hay otro objeto intentando capturarlo, JS busca el manejador para el destino original del evento. Esta función devuelve el valor devuelto por el manejador del evento. El objeto capturador puede mirar este valor de retorno y decidir cómo proceder. Cuando routeEvent llama a un manejador de evento, el manejador es activado. Si routeEvent llama a un manejador de evento cuya función es visualizar una nueva página, la acción se realiza sin volver al objeto capturador. • Llamar al método handleEvent de un receptor de eventos. Cualquier objeto que pueda registrar manejadores de eventos es un receptor de eventos. Este método llama explícitamente al manejador de eventos del objeto receptor y se salta la jerarquía capturadora. Por ejemplo: si queremos que todos los eventos click vayan al primer enlace de la página, usaríamos function ManejadorClick(e) { window.document.links[0].handleEvents(e); } Registrar el manejador de eventos Finalmente, registramos la función como el manejador de evento para ese evento: window.onClick = ManejadorClick; Veamos un ejemplo: Al pulsar en cualquier posición de la ventana, mostraremos un alert con las coordenadas de la posición. function ManejarEvClick(e) { alert('PosX: ' + e.screenX + ' PosY: ' + e.screenY); } window.captureEvents(Event.CLICK); window.onclick = ManejarEvClick; http://rinconprog.metropoli2000.com - 93 -
  • 94. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El objeto EVENT (Netscape) Cada evento tiene asociado un objeto de tipo event. Este objeto nos da una serie de propiedades que nos informarán de las coordenadas del ratón en el momento de producirse el evento, el tipo de evento... Cuando sucede un evento, si existe un manejador asociado a él, el objeto event es enviado como argumento al manejador del evento en cuestión. Para gracia (o desgracia) del desarrollador JavaScript, Netscape y Microsoft han seguido filosofías completamente distintas, dando lugar a dos objetos event más bien poco parecidos, y a dos procedimientos de captura y manejo de eventos que, para que dudarlo, son muy poco parecidos. En este capítulo veremos cuál fue la implementación del objeto event dada por Netscape para su navegador. El objeto event contiene una serie de propiedades que describen un evento JavaScript. Este objeto es pasado como argumento a los manejadores de eventos cuando dichos eventos suceden. Además, es creado por el navegador cuando se da el evento, nunca por el programador. Por ejemplo, en el caso de un evento onMouseDown, el objeto event contiene información tanto acerca del botón que se ha pulsado así como de qué teclas modificadoras (i.e., CTRL, ALT, SHIFT o META) tenía pulsadas el usuario en el momento en el que sucedió el evento. En primer lugar, vamos a ver qué propiedades nos ofrece este objeto. Esto no quiere decir que todas esas propiedades estén disponibles para cualquier evento. Lo que sucede es que, dependiendo del evento que se de, tendremos disponibles unas u otras propiedades. Propiedad Descripción Devuelve un array de cadenas que contienen las URLs de los objetos data "dropped". Es pasada con el evento DragDrop height Se trata de la altura de la ventana o del frame Este número representa el ancho del objeto cuando se trata de un evento layerX resize, o la posición horizontal del cursor en pixels relativa a la capa en la que el evento sucedió Este número representa el alto del objeto cuando se trata de un evento layerY resize, o la posición vertical del cursor en pixels relativa a la capa en la que el evento sucedió Cadena especificando las teclas modificadoras asociadas a un evento de modifiers teclado o de ratón. Los valores posibles son: ALT_MASK, CONTROL_MASK, SHIFT_MASK y META_MASK pageX Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la página pageY Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la página screenX Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la pantalla screenY Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la pantalla Cadena que representa al objeto para el cual el evento fue enviado target originalmente. Esta propiedad la encontraremos en cualquiera de los eventos type Cadena representando el tipo de evento Si se trata de un evento de ratón, entonces tendremos los siguientes valores: 1 -> Se ha pulsado el botón izquierdo, 2 -> Se ha pulsado el botón central, 3 which -> Se ha pulsado el botón derecho Si se trata de un evento de teclado, contiene el código ASCII de la tecla pulsada width Representa el ancho de la ventana o de un frame x Igual que layerX y Igual que layerY http://rinconprog.metropoli2000.com - 94 -
  • 95. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Vamos a ver un pequeño ejemplo en el que asociamos un manejador de evento al objeto document, para el evento onMouseDown, de manera que cuando pulsemos con el ratón sobre cualquier parte del documento, se nos muestre alguna información de los campos del objeto event que se creará para esta situación: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function DimeAlgo(e) { alert('Se ha detectado un evento para el objeto documentn' + 'La naturaleza de este evento es: ' + e.type + 'n' + 'La posición x del cursor era: ' + e.layerX + 'n' + 'La posición y del cursor era: ' + e.layerY + 'n'); + 'Y el valor de modifiers: ' + e.modifiers); return true; } document.onmousedown = DimeAlgo; //--> </SCRIPT> Vista la tabla y el ejemplo, vamos a ver ahora a qué propiedades de event podemos acceder según los distintos eventos. onAbort, onBlur, onChange Tendremos acceso a type, target onClick, onDblClick, onMouseDown, onMouseUp Tendremos acceso a type, target, which y modifiers. Además, cuando se pulse un enlace tendremos acceso a layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY. En which tendremos uno de los siguientes valores: 1, para el botón izquierdo del ratón y 3, para el botón derecho del ratón. En modifiers tendremos la lista de teclas modificadoras que estaban pulsadas cuando sucedió el evento. Si el manejador devuelve false, la acción por defecto del objeto es cancelada como sigue: • Los botones no tienen acción por defecto: no sucede nada • Radio buttons y checkboxes: no se marcan • Botón SUBMIT: no se envía el form • Botón RESET: no se borra el form onDragDrop Tendremos acceso a type, target, data, modifiers, screenX y screenY. En data tendremos un array de cadenas con las URLs de los objetos "dropped" onError, onFocus Tendremos acceso a type, target. http://rinconprog.metropoli2000.com - 95 -
  • 96. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque onKeyDown, onKeyPress, onKeyUp Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY, which, modifiers En which tendremos el código ASCII de la tecla pulsada. Para obtener la tecla en sí, usaremos el método String.fromCharCode. En modifiers tendremos una lista con las teclas modificadoras pulsadas. onLoad Tendremos acceso a type, target width, height (de la ventana si es un evento sobre una ventana y no sobre un layer). onMouseMove Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY onMouseOut (el ratón abandona una área o el área de un link) Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY onMove (sucede un evento de movimiento: el usuario o un script mueve una ventana o frame) Tendremos acceso a type, target, screenX, screenY. Estas dos últimas nos dan la posición superior izquierda de la ventana. onReset Tendremos acceso a type, target onResize Tendremos acceso a type, target, width, height. Estas dos últimas nos dan el ancho y alto de la ventana o el frame. onSelect (seleccionar texto de un text o un textarea) Tendremos acceso a type, target onSubmit Tendremos acceso a type, target Nota: Para enviar un form por mailto: o por news: se requiere el privilegio UniversalSendMail. Ver la Client-Side JavaScript Guide (podeis encontrar el enlace en la sección de enlaces) para más detalles. onUnload Tendremos acceso a type, target Ejemplos específicos para Netscape sobre captura de eventos Interceptamos un error por llamar a una función que no existe: <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function ManejarError(e) { alert('Este evento iba dirigido a ' + e.target + ', peron' + 'lo he cazado yo. Disculpen las molestias'); return true; } onerror = ManejarError; //--> </SCRIPT> </HEAD> http://rinconprog.metropoli2000.com - 96 -
  • 97. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque <BODY> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- NoExisto(); //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> No permitimos pulsar algunas teclas en un formulario: <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- function NoQuieroAB(e) { var Tecla = String.fromCharCode(e.which); if( Tecla.toUpperCase() == 'A' || Tecla.toUpperCase() == 'B' ) return false; else return true; } //--> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <FORM NAME="UnForm"> Escribe algo: <INPUT TYPE=TEXT SIZE=20 MAXLENGTH=25 NAME="LineaTexto"> </FORM> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- document.UnForm.LineaTexto.onkeypress = NoQuieroAB; //--> </SCRIPT> </BODY> </HTML> http://rinconprog.metropoli2000.com - 97 -
  • 98. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El objeto EVENT (IExplorer) Finalizamos el estudio de los eventos viendo el objeto event que nos ofrece el navegador Internet Explorer a partir de la versión 4. Aunque la forma de llevarlo a cabo sea distinta, la idea que hay por debajo es la misma que había para Netscape: representa el estado de un evento, es decir, qué tipo de circunstancias se dieron cuando el evento sucedió, como pulsación de alguna tecla, el ratón en alguna posición, etc. El objeto event está disponible únicamente mientras se da un evento. Esto quiere decir que podremos usarlo dentro de un manejador de evento, pero no en cualquier otra parte del código. A pesar de que todas las propiedades de event están disponibles, hay algunas propiedades que sólo tienen sentido cuando se da un determinado evento y no otro. Al contrario que sucede con Netscape, con Explorer no es necesario realizar captura de eventos alguna, ni hay que pasar a las funciones manejadoras el parámetro del evento. En lugar de ello, directamente tratamos con event.Propiedad en la función manejadora. Pasamos a ver las propiedades más destacadas que nos ofrece este objeto. Para más información con el resto de propiedades, podeis consultar la referencia MSDN cuyo enlace aparece en la sección de enlaces. Propiedad Descripción breve altKey Nos dice el estado de la tecla ALT altLeft Nos dice el estado de la tecla ALT izquierda button Nos dice qué botón ha sido pulsado Nos dice la coordenada x del ratón relativa al área cliente de la ventana, clientX excluyendo barras de scroll y otros elementos decorativos clientY Idem para la coordenada y del ratón ctrlKey Nos dice el estado de la tecla CTRL ctrlLeft Nos dice el estado de la tecla LEFT izquierda keyCode Nos dice el código Unicode asociado a la tecla que causó el evento offsetX Nos dice la coordenada x del ratón relativa al objeto que lanzó el evento offsetY Idem para la coordenada y del ratón repeat Nos dice si el evento onKeyDown está siendo repetido returnValue Podremos asignar un valor de retorno para el evento asignándolo a esta propiedad screenX Nos dice la coordenada x del ratón relativa a la pantalla del usuario screenY Idem para la coordenada y del ratón shiftKey Nos dice el estado de la tecla SHIFT shiftLeft Nos dice el estado de la tecla SHIFT izquierda toElement Nos da una referencia del objeto hacia el que el usuario está moviendo el ratón type Nos da el nombre del evento x Nos da la coordenada x del ratón (en pixels) relativa al elemento padre y Idem con la coordenada y del ratón Veremos algún ejemplo para Explorer en el apartado de ejercicios resueltos. http://rinconprog.metropoli2000.com - 98 -
  • 99. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ejercicios propuestos En este apartado se recoge una variada colección de ejercicios propuestos para resolver. Completándolos se conseguirá un mayor dominio del lenguaje. Si teneis alguna duda o problema al resolverlos, no dudeis en escribirme. Los ejercicios están agrupados en los siguientes bloques: 1.Sintaxis 2.Objetos 3.Objetos del lenguaje 4.Objetos del navegador 5.Eventos No enviaré las soluciones por e-mail: espero que los resolvais vosotros ;-) http://rinconprog.metropoli2000.com - 99 -
  • 100. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ejercicios: Sintaxis 1.Escribid una función que concatene dos cadenas, y que muestre tanto las cadenas iniciales por separado como la cadena final en la ventana del navegador. 2.Escribid una función que muestre, aseadamente, en la ventana del navegador, los números pares del 1 al 100. Aseadamente significa que no deben ir todos en la misma línea. 3.Escribid una función que calcule y muestre la suma de los 1000 primeros números naturales. 4.Escribid una función que vaya calculando las sumas de los n primeros números naturales, con n variando de 1 a 500, y que escriba en la pantalla del navegador aquellas sumas que sean impares. 5.Usando la función prompt, pedir al usuario que introduzca algún tipo de entrada. Si la entrada es de tipo numérico, o su evaluación puede dar lugar a un número, que escriba en el documento ese número, y si no es de tipo numérico (y su evaluación tampoco), que diga que no puede evaluarse y que escriba en el documento la respuesta introducida por el usuario. 6.Usando la función prompt, solicitar un número, y mostrar todos los números primos menores o iguales que el que entre el usuario. http://rinconprog.metropoli2000.com - 100 -
  • 101. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ejercicios: Objetos 1.Diseñad un objeto ventana con las siguientes características: 1.Sus variables serán las coordenadas de las esquinas del rectángulo que la define. 2.Sus métodos tendrán que hacer lo siguiente: Escribir las coordenadas de las esquinas en la ventana del navegador; poder cambiar estas coordenadas y volver a escribirlas para verificar el cambio. 2.Diseñad un objeto triángulo con las siguientes características: 1.Sus variables serán las coordenadas de los vértices, la base y la altura. En principio se pueden pasar todas como argumentos iniciales. 2.Sus métodos permitirán calcular su área, escribirla en la ventana del navegador, cambiar las coordenadas de los vértices y los valores de la base y la altura. 3.Modificar el objeto triángulo de manera que sólo se le pase como argumentos las coordenadas del triángulo, definiendo una función que calcule a partir de dichas coordenadas la base y la altura del triángulo. http://rinconprog.metropoli2000.com - 101 -
  • 102. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ejercicios: Objetos del lenguaje 1.Diseñar una función que sume/reste matrices y muestre el resultado de alguna de estas operaciones por pantalla. 2.Crear una función separadora de cadenas, de acuerdo a la siguiente especificación: Será llamada con tres parámetros: la cadena, el carácter separador y la posición. La cadena es la cadena que queremos tratar. El carácter separador nos dice cuál va a ser el carácter que busquemos para separar la cadena en trocos. La posición es el número de trozo que resulta de esa separación. Por ejemplo, tenemos la cadena "Hola a todos" y queremos que el separador sea el espacio. Troceando la cadena por este separador, obtendríamos tres subcadenas: "Hola", "a", "todos". Ahora, con la posición decimos cuál de estos trozos queremos. Si la posición es 1, queremos el trozo "Hola", si es 2, "a", y si es 3, "todos". Cualquier otra posición devolvería como subcadena la vacía. Si la cadena fuera "Hola a ", y separando por espacios queremos el tercer trozo, el resultado sería la cadena vacía. No vale usar la función split: el ejercicio consiste en descubrir cómo codificarla. 3.Crear un formulario en el que se introduzcan datos de fecha de nacimiento y, a partir del día actual, se nos informe de cuántos años tenemos, cuántos días llevamos vivos, minutos, segundos, etc. 4.Crear un reloj con la hora actual que actualice la hora mostrada cada cinco segundos. 5.Encontré en la página http://www.nyx.net/~gthompso/ un interesante trozo de código, obra de Geoffrey A Swift. El ejercicio consiste en averiguar, sin ejecutarlo, qué hace este código: a=new Array();a[0]='a=new Array();'; a[1]='['; a[2]=']'; a[3]='''; a[4]=''; a[5]='='; a[6]='a'; a[7]=';'; a[8]=''; a[9]='for(i=0;i<10;i++)document.writeln((i==0?a[0]:a[8])+a[6]+a[1]+i+a[2]+a[5]+a[3]+( (i==3||i==4)?a[4]:a[8])+a[i]+a[3]+a[7]+(i==9?a[9]:a[8]))'; for(i=0;i<10;i++)document.writeln((i==0?a[0]:a[8])+a[6]+a[1 ]+i+a[2]+a[5]+a[3]+((i==3||i==4)?a[4]:a[8])+a[i]+ a[3]+a[7]+(i==9?a[9]:a[8])) http://rinconprog.metropoli2000.com - 102 -
  • 103. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ejercicios: Objetos del navegador Vamos a aprovechar que llegados a este punto ya se ha visto el objeto form, para proponer una colección de ejercicios que pueden ser muy básicos, pero que incluyen el uso de formularios para resolverlos. 1.Dados dos valores introducidos por el usuario en un formulario, mostrar la suma, resta, producto y división de ambos. 2.Extender el ejercicio y realizar una calculadora. 3.Seguimos con calculadoras, pero esta más concreta: se trata de elegir una figura geométrica y, en función de la figura, coger los parámetros necesarios para calcular su área y longitud, mostrando el resultado en un text. 4.Crear un formulario que de a elegir todos los parámetros de apertura de una ventana desde JavaScript, junto con un botón "Crear Script" que al pulsarlo introduzca dentro de un textarea el código necesario para crear el script. 5.Usando frames, crear un proyector. La idea será dividir la pantalla en tres zonas. Tendremos un frame izquierdo donde se especificará la dimensión de las imágenes a mostrar así como el número de fotogramas de la película, dando valores por defecto. Tendremos un frame donde se mostrarán las imágenes (una por una), y tendremos un último frame en la parte de abajo con controles de marcha y paro de la película, avance de fotogramas de uno en uno, pausa y vuelta al principio. Las imágenes deben precargarse. http://rinconprog.metropoli2000.com - 103 -
  • 104. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Ejercicios: Eventos 1.Ampliar la validación de un formulario para que en los campos que deban aceptar números positivos, no admitan otro carácter. Esto quiere decir que cuando introduzcan un carácter, nosotros debemos ver cuál es el carácter introducido, para comprobar si es o no numérico y rechazarlo en ese caso. 2.Completar el ejemplo resuelto número 10 ("Arrastrar y soltar") para que también funcione con Netscape. 3.Completar el ejemplo resuelto número 11 ("Menús desplegables") para que también funcione con Netscape 6. http://rinconprog.metropoli2000.com - 104 -
  • 105. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Referencia abreviada: Sintaxis y funciones Sintaxis (I): Inclusión de código y generalidades Usando <SCRIPT> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- Código JavaScript //--> </SCRIPT> Como respuesta a eventos <DIRECTIVA nombreEvento="Código_JavaScript"> Generalidades • Es "Case Sensitive", es decir, distingue mayúsculas de minúsculas. • Comentarios: /* ... */ para encerrar un bloque y // para comentarios de una línea. • Cada sentencia ha de terminar en ; • Encerrando código entre llaves { ... } lo agrupamos. Se verá su sentido cuando tratemos las estructuras de control. Sintaxis (I): Variables y constantes Variables JavaScript tiene la peculiaridad de ser un lenguaje débilmente tipado, esto es, se puede declarar una variable que ahora sea un entero y más adelante una cadena. Para declarar variables no tenemos más que poner la palabra var y a continuación la lista de variables separadas por comas. No todos los nombres de variable son válidos, hay unas pocas restricciones: • Un nombre válido de variable no puede tener espacios. • Puede estar formada por números, letras y el caracter subrayado _ • No se puede usar palabras reservadas (if, for, while, break...). • No pueden empezar por un número, es decir, el primer caracter del nombre de la variable ha de ser una letra o _ Ámbito de las variables En JS también tenemos variables locales y variables globales. Las variables locales serán aquellas que se definan dentro de una función, mientras que las variables globales serán aquellas que se definan fuera de la función, y podrán ser consultadas y modificadas por cualquiera de las funciones que tengamos en el documento HTML. Un buen sitio para definir variables globales es en la cabecera, <HEAD> ... </HEAD> Constantes Las constantes no existen como tales en JavaScript, salvando el caso del objeto Math. http://rinconprog.metropoli2000.com - 105 -
  • 106. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (I): Tipos de datos Enteros Flotantes Booleanos Nulos Indefinidos Cadenas Objetos Funciones En las cadenas, podemos usar los caracteres de escape que tenemos en C para representar los saltos de línea, tabulaciones, etc... b Espacio hacia atrás f Alimentación de línea n Nueva línea r Retorno de carro t Tabulación Barra invertida: ' Comilla simple: ' " Comilla doble: " Operadores El operador más básico es el operador unario de asignación, =. Cuando estamos utilizando cadenas, el operador + tiene el significado "concatenación". Operadores: Aritméticos + Suma - Resta * Producto / Cociente % Módulo Abreviaturas: += b += 3 equivale a b = b + 3 -= b -= 3 equivale a b = b - 3 *= b *= 3 equivale a b = b * 3 /= b /= 3 equivale a b = b / 3 %= b %= 3 equivale a b = b % 3 Incrementos y decrementos: ++ y --. Por último, dentro de los operadores aritméticos tenemos el operador unario -, que aplicado delante de una variable, le cambia el signo. http://rinconprog.metropoli2000.com - 106 -
  • 107. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Operadores: Comparación == igual != distinto > mayor que < menor que >= mayor o igual que <= menor o igual que A partir de JavaScript 1.3 esta lista se amplia con dos operadores más: === estrictamente igual !== estrictamente distinto Operadores: Lógicos && AND ('y' lógica) || OR ('o' lógica) ! NOT ('no' lógica) Operadores: A nivel de bit & AND bit a bit | OR bit a bit ^ XOR bit a bit ~ NOT bit a bit >> rotación a derecha << rotación a izquierda Operadores: Resto new, delete, void, typeof Sintaxis (II): Condicionales El condicional if if(condicion) { codigo necesario } else { codigo alternativo } También tenemos el condicional ternario: [ Expresión ] ? [ Sentencia1 ] : [ Sentencia2 ] ; http://rinconprog.metropoli2000.com - 107 -
  • 108. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El condicional switch switch(condicion) { case caso1 : sentencias para caso1; break; ...... case casoN : sentencias para casoN; break; default : sentencias por defecto; break; } Sintaxis (II): Bucles El bucle for for([Inicialización]; [Condición]; [Expresión de actualización]) { Instrucciones a repetir } El bucle while while(Condición) { Instrucciones a repetir } El bucle do ... while do { Instrucciones a repetir } while(condicion); El bucle for ... in for(var 'Propiedad' in 'Objeto') { Instrucciones a repetir } La construcción with with(objeto) { Varias sentencias } http://rinconprog.metropoli2000.com - 108 -
  • 109. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Sintaxis (II): Funciones function NombreFuncion(arg1, ..., argN) { Código de la función return Valor; } Las funciones en JavaScript tienen una propiedad particular, y es que no tienen un número fijo de argumentos. Los argumentos pueden ser accedidos bien por su nombre, bien por un vector de argumentos que tiene asociada la función (que será NombreFuncion.arguments), y podemos saber cuántos argumentos se han entrado viendo el valor de NombreFuncion.arguments.length Funciones del lenguaje parseInt(cadena,base); parseFloat(cadena); escape(cadena); unescape(códigos); isNaN(valor); eval(expresión); Objetos: Cómo son en JavaScript Crear nuestros propios moldes para objetos: function Mi_Objeto(dato_1, ..., dato_N) { this.variable_1 = dato_1; .... this.variable_N = dato_N; this.funcion_1 = Funcion_1; .... this.funcion_N = Funcion_N; } Mi_Objeto es el nombre del constructor de la clase. 'this' es un objeto especial; direcciona el objeto actual que está siendo definido en la declaración. Es decir, se trata de una referencia al objeto actual (en este caso, el que se define). Al definir las funciones, sólo ponemos el nombre, no sus argumentos. La implementación de cada una de las funciones de la clase se hará de la misma forma que se declaran las funciones, es decir, haremos: function Mi_Funcion([arg_1], ..., [arg_M]) { cosas varias que haga la funcion } y cuando vayamos a crearlos, tenemos que usar un operador especial, 'new', seguido del constructor del objeto al que le pasamos como argumentos los argumentos con los que hemos definido el molde. http://rinconprog.metropoli2000.com - 109 -
  • 110. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Así, haciendo var Un_Objeto = new Mi_OBjeto(dato1, ..., datoN); creamos el objeto 'Un_Objeto' según el molde 'Mi_Objeto', y ya podemos usar sus funciones y modificar o usar convenientemente sus atributos. Con la versión 1.2 del lenguaje, también se pueden crear objetos de esta forma: var Un_Objeto = { atributo1: valor1, ..., atributoN: valorN, funcion1: Funcion1, ... , funcionN: FuncionN }; http://rinconprog.metropoli2000.com - 110 -
  • 111. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Referencia abreviada: Objetos del lenguaje Objetos del lenguaje: String Propiedades del objeto String length prototype Métodos del objeto String anchor(nombre) big() blink() charAt(indice) fixed() fontcolor(color) fontsize(tamaño) indexOf(cadena_buscada, indice) italics() lastIndexOf(cadena_buscada, indice) link(URL) small() split(separador) strike() sub() substring(primer_Indice, segundo_Indice) sup() toLowerCase() toUpperCase() Objetos del lenguaje: Array Para poder usar un objeto array, tendremos que crearlo con su constructor, por ejemplo: a=new Array(15); Propiedades del objeto Array length prototype Métodos del objeto Array join(separador) reverse() sort() http://rinconprog.metropoli2000.com - 111 -
  • 112. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del lenguaje: Math Propiedades del objeto Math E LN2 LN10 LOG2E LOG10E PI SQRT1_2 SQRT2 Métodos del objeto Math abs(numero) acos(numero) asin(numero) atan(numero) atan2(x,y) ceil(numero) cos(numero) exp(numero) floor(numero) log(numero) max(x,y) min(x,y) pow(base,exp) random() round(numero) sin(numero) sqrt(numero) tan(numero) Objetos del lenguaje: Date JS maneja fechas en milisegundos. Los meses de Enero a Diciembre vienen dados por un entero cuyo rango varía entre el 0 y el 11 (es decir, el mes 0 es Enero, el mes 1 es Febrero, y así sucesivamente), los días de la semana de Domingo a Sábado vienen dados por un entero cuyo rango varía entre 0 y 6 (el día 0 es el Domingo, el día 1 es el Lunes, ...), los años se ponen tal cual, y las horas se especifican con el formato HH:MM:SS. Podemos crear un objeto Date vacío, o podemos crealo dándole una fecha concreta. Si no le damos una fecha concreta, se creará con la fecha correspondiente al momento actual en el que se crea. Para crearlo dándole un valor, tenemos estas posibilidades: var Mi_Fecha = new Date(año, mes); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos); var Mi_Fecha = new Date(año, mes, día, horas, minutos, segundos); En 'día' pondremos un número del 1 al máximo de días del mes que toque. Todos los valores que tenemos que pasar al constructor son enteros. http://rinconprog.metropoli2000.com - 112 -
  • 113. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Métodos del objeto Date getDate(); getDay(); getHours(); getMinutes(); getMonth(); getSeconds(); getTime(); getYear(); setDate(día_mes); setDay(día_semana); setHours(horas); setMinutes(minutos); setMonth(mes); setSeconds(segundos); setTime(milisegundos); setYear(año); toGMTString(); Objetos del lenguaje: Number Propiedades, sólo accesibles desde Number: MAX_VALUE MIN_VALUE NaN NEGATIVE_INFINITY POSITIVE_INFINITY Objetos del lenguaje: Boolean Este objeto nos permite crear booleanos, tomando los valores 'true' o 'false'. Podemos crear objetos de este tipo mediante su constructor. Objetos del lenguaje: Function Nos proporciona la propiedad 'arguments', Array con los argumentos que se han pasado al llamar a una función. Por el hecho de ser un Array, cuenta con todas las propiedades y los métodos de estos objetos. http://rinconprog.metropoli2000.com - 113 -
  • 114. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Referencia abreviada: Objetos del navegador Los objetos del navegador: Jerarquía * window + history + location + document <BODY> ... </BODY> - anchor <A NAME="..."> ... </A> - applet <APPLET> ... </APPLET> - area <MAP> ... </MAP> - form <FORM> ... </FORM> + button <INPUT TYPE="button"> + checkbox <INPUT TYPE="checkbox"> + fileUpload <INPUT TYPE="file"> + hidden <INPUT TYPE="hidden"> + password <INPUT TYPE="password"> + radio <INPUT TYPE="radio"> + reset <INPUT TYPE="reset"> + select <SELECT> ... </SELECT> - options <INPUT TYPE="option"> + submit <INPUT TYPE="submit"> + text <INPUT TYPE="text"> + textarea <TEXTAREA> ... </TEXTAREA> - image <IMG SRC="..."> - link <A HREF="..."> ... </A> - plugin <EMBED SRC="..."> + frame <FRAME> * navigator Objetos del navegador: window Propiedades del objeto window closed defaultStatus frames history length location name opener parent self status top window Métodos del objeto window alert(mensaje) blur() clearInterval(id) clearTimeout(nombre) close() confirm(mensaje) focus() moveBy(x, y) moveTo(x, y) http://rinconprog.metropoli2000.com - 114 -
  • 115. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque open(URL, nombre, características) • toolbar = [yes|no|1|0] • location = [yes|no|1|0] • directories = [yes|no|1|0] • status = [yes|no|1|0] • menubar = [yes|no|1|0] • scrollbars = [yes|no|1|0] • resizable = [yes|no|1|0] • width = px • height = px • outerWidth = px • outerHeight = px • left = px • top = px Activar o desactivar una característica de la ventana, automáticamente desactiva todas las demás. prompt(mensaje,respuesta_por_defecto) scroll(x, y) scrollBy(x, y) scrollTo(x, y) setInterval(expresion, tiempo) setTimeout(expresion, tiempo) Objetos del navegador: frame Propiedades del objeto frame frames parent self top window Métodos del objeto frame alert(mensaje) blur() clearInterval(id) clearTimeout(nombre) close() confirm(mensaje) focus() moveBy(x, y) moveTo(x, y) open(URL, nombre, características) Características: toolbar = [yes|no|1|0], location = [yes|no|1|0], directories = [yes|no|1|0], status = [yes|no|1|0], menubar = [yes|no|1|0], scrollbars = [yes|no|1|0], resizable = [yes|no|1|0], width = px, height = px prompt(mensaje, resp_defecto) scroll(x, y) setInterval(expresion, tiempo) setTimeout(expresion, tiempo) http://rinconprog.metropoli2000.com - 115 -
  • 116. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: location Recordemos que la sintaxis de una URL era: protocolo://maquina_host[:puerto]/camino_al_recurso Propiedades del objeto location hash host hostname href pathname port protocol search Métodos del objeto location reload() replace(cadenaURL) Objetos del navegador: history Propiedades del objeto history current next length previous Métodos del objeto history back() forward() go(posición) Objetos del navegador: navigator Propiedades del objeto navigator appCodeName appName appVersion language (NS), systemLanguage (IE) mimeTypes platform plugins userAgent Métodos del objeto navigator javaEnabled() http://rinconprog.metropoli2000.com - 116 -
  • 117. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: document Propiedades del objeto document alinkColor anchors applets bgColor cookie domain embeds fgColor forms images lastModified linkColor links location referrer title vlinkColor Métodos del objeto document clear(); close(); open(mime, "replace"); write(); writeln(); Objetos del navegador: link Propiedades del objeto link target hash host hostname href pathname port protocol search Objetos del navegador: anchor Propiedades del objeto anchor href target http://rinconprog.metropoli2000.com - 117 -
  • 118. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Objetos del navegador: image Propiedades del objeto image border complete height hspace lowsrc name prototype src vspace width Los objetos del navegador: Formularios Recordamos rápidamente, dentro de la jerarquía de objetos del navegador, cuáles son los correspondientes al objeto form que veremos aquí: - form <FORM> ... </FORM> + button <INPUT TYPE="button"> + checkbox <INPUT TYPE="checkbox"> + hidden <INPUT TYPE="hidden"> + password <INPUT TYPE="password"> + radio <INPUT TYPE="radio"> + reset <INPUT TYPE="reset"> + select <SELECT> ... </SELECT> - options <INPUT TYPE="option"> + submit <INPUT TYPE="submit"> + text <INPUT TYPE="text"> + textarea <TEXTAREA> ... </TEXTAREA> Formularios: objeto form Propiedades del objeto form action elements encoding method name Métodos del objeto form reset(); submit(); http://rinconprog.metropoli2000.com - 118 -
  • 119. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objetos text, textarea y password Propiedades de los objetos text, textarea y password defaultValue name value Métodos de los objetos text, textarea y password blur(); focus(); select(); Formularios: objetos button Propiedades de los objetos button name value Métodos de los objetos button click(); Formularios: objeto checkbox Propiedades del objeto checkbox checked defaultChecked name value Métodos del objeto checkbox click(); Formularios: objeto radio Propiedades del objeto radio checked defaultChecked length name value Hay que recordar que para agrupar elementos de tipo radio, todos ellos deben tener el mismo valor en su parámetro NAME. Es más, para acceder a ellos desde JavaScript, como todos tienen el mismo NAME, pero distinto VALUE, tendremos que recorrer un array de radios en el que cada opción es el objeto radio cuyas propiedades se han comentado. Métodos del objeto radio click(); http://rinconprog.metropoli2000.com - 119 -
  • 120. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Formularios: objeto select Propiedades del objeto select length name options Array que contiene cada una de las opciones de la lista: • defaultSelected • index • length • options • selected • text • value selectedIndex Formularios: objeto hidden Propiedades del objeto hidden name value http://rinconprog.metropoli2000.com - 120 -
  • 121. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Referencia abreviada: Eventos Eventos: Primeras nociones Eventos básicos: Evento Causa del evento Directivas asociadas onLoad El documento se carga <BODY> El documento se onUnload <BODY> descarga El ratón pasa sobre onMouseOver <A HREF>, <AREA> una zona El ratón sale de una onMouseOut <A HREF>, <AREA> zona onSubmit Se envía un formulario <FORM> Se pulsa el ratón <INPUT TYPE="button, submit, reset, onClick sobre algo checkbox, radio">, <AREA>, <A HREF> onBlur Se pierde el cursor <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> Cambia el contenido o onChange <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> se pierde el cursor onFocus Se recibe el cursor <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> onSelect Se selecciona un texto <INPUT TYPE="text">,<TEXTAREA> http://rinconprog.metropoli2000.com - 121 -
  • 122. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Eventos: Más conceptos Nuevos eventos introducidos con la versión 1.2 de JavaScript: Evento Afecta a... Sucede cuando... Nombre del manejador El usuario interrumpe la Abort Imágenes onAbort carga de una imagen El usuario hace doble click DblClick Enlaces, botones onDblClick sobre el objeto El usuario suelta un DragDrop Ventanas objeto sobre la ventana onDragDrop del navegador La carga de un Imágenes, Error documento o de una onError ventanas ventana resulta errónea Documentos, Se produce justo en el enlaces, KeyDown momento en que el onKeyDown imágenes, áreas usuario pulsa una tecla de texto Documentos, Tras un KeyPress, enlaces, KeyPress mientras se mantenga onKeyPress imágenes, áreas pulsada la tecla de texto Documentos, Se produce justo en el enlaces, KeyUp momento de soltar la onKeyUp imágenes, áreas tecla pulsada de texto Se produce justo en el Documentos, momento en que el MouseDown onMouseDown botones, enlaces usuario pulsa un botón del ratón Por defecto, MouseMove El usuario mueve el ratón onMouseMove ningún objeto Documentos, El usuario suelta el botón MouseUp onMouseUp botones, enlaces del ratón El usuario (o la acción de Move Ventanas un script) mueve una onMove ventana El usuario resetea un formulario (p. ej, Reset Formularios onReset pulsando el botón "Reset") El usuario (o la acción de Resize Ventanas un script) cambia de onResize tamaño una ventana http://rinconprog.metropoli2000.com - 122 -
  • 123. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Captura de eventos Netscape nos da los siguientes métodos, aplicables a los objetos window, document y layer: • captureEvents: captura un evento de un tipo especificado • releaseEvents: ignora la captura de eventos de un tipo especificado • routeEvent: encamina el evento capturado a un objeto especificado • handleEvent: maneja el evento capturado (este método no pertenece a layer) Pasos a seguir para poner en marcha la captura de eventos son: Habilitar la captura de eventos Definir el manejador del evento Registrar el manejador de eventos http://rinconprog.metropoli2000.com - 123 -
  • 124. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El objeto EVENT (Netscape) El objeto event contiene una serie de propiedades que describen un evento JavaScript. Este objeto es pasado como argumento a los manejadores de eventos cuando dichos eventos suceden. Además, es creado por el navegador cuando se da el evento, nunca por el programador. Vamos a ver qué propiedades nos ofrece este objeto. Propiedad Descripción Devuelve un array de cadenas que contienen las URLs de los objetos data "dropped". Es pasada con el evento DragDrop height Se trata de la altura de la ventana o del frame Este número representa el ancho del objeto cuando se trata de un evento layerX resize, o la posición horizontal del cursor en pixels relativa a la capa en la que el evento sucedió Este número representa el alto del objeto cuando se trata de un evento layerY resize, o la posición vertical del cursor en pixels relativa a la capa en la que el evento sucedió Cadena especificando las teclas modificadoras asociadas a un evento de modifiers teclado o de ratón. Los valores posibles son: ALT_MASK, CONTROL_MASK, SHIFT_MASK y META_MASK pageX Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la página pageY Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la página screenX Representa la posición horizontal del cursor en píxels, relativa a la pantalla screenY Representa la posición vertical del cursor en píxels, relativa a la pantalla Cadena que representa al objeto para el cual el evento fue enviado target originalmente. Esta propiedad la encontraremos en cualquiera de los eventos type Cadena representando el tipo de evento Si se trata de un evento de ratón, entonces tendremos los siguientes valores: 1 -> Se ha pulsado el botón izquierdo, 2 -> Se ha pulsado el botón central, 3 which -> Se ha pulsado el botón derecho Si se trata de un evento de teclado, contiene el código ASCII de la tecla pulsada width Representa el ancho de la ventana o de un frame x Igual que layerX y Igual que layerY Veamos a qué propiedades de event podemos acceder según los distintos eventos. onAbort, onBlur, onChange Tendremos acceso a type, target onClick, onDblClick, onMouseDown, onMouseUp Tendremos acceso a type, target, which y modifiers. Además, cuando se pulse un enlace tendremos acceso a layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY. En which tendremos uno de los siguientes valores: 1, para el botón izquierdo del ratón y 3, para el botón derecho del ratón. En modifiers tendremos la lista de teclas modificadoras que estaban pulsadas cuando sucedió el evento. http://rinconprog.metropoli2000.com - 124 -
  • 125. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Si el manejador devuelve false, la acción por defecto del objeto es cancelada como sigue: • Los botones no tienen acción por defecto: no sucede nada • Radio buttons y checkboxes: no se marcan • Botón SUBMIT: no se envía el form • Botón RESET: no se borra el form onDragDrop Tendremos acceso a type, target, data, modifiers, screenX y screenY. En data tendremos un array de cadenas con las URLs de los objetos "dropped" onError, onFocus Tendremos acceso a type, target. onKeyDown, onKeyPress, onKeyUp Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY, which, modifiers En which tendremos el código ASCII de la tecla pulsada. Para obtener la tecla en sí, usaremos el método String.fromCharCode. En modifiers tendremos una lista con las teclas modificadoras pulsadas. onLoad Tendremos acceso a type, target width, height (de la ventana si es un evento sobre una ventana y no sobre un layer). onMouseMove Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY onMouseOut (el ratón abandona una área o el área de un link) Tendremos acceso a type, target, layerX, layerY, pageX, pageY, screenX, screenY onMove (sucede un evento de movimiento: el usuario o un script mueve una ventana o frame) Tendremos acceso a type, target, screenX, screenY. Estas dos últimas nos dan la posición superior izquierda de la ventana. onReset Tendremos acceso a type, target onResize Tendremos acceso a type, target, width, height. Estas dos últimas nos dan el ancho y alto de la ventana o el frame. onSelect (seleccionar texto de un text o un textarea) Tendremos acceso a type, target onSubmit Tendremos acceso a type, target Nota: Para enviar un form por mailto: o por news: se requiere el privilegio UniversalSendMail. Ver la Client-Side JavaScript Guide (podeis encontrar el enlace en la sección de enlaces) para más detalles. onUnload Tendremos acceso a type, target http://rinconprog.metropoli2000.com - 125 -
  • 126. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque El objeto EVENT (IExplorer) Propiedades más destacadas que nos ofrece este objeto: Propiedad Descripción breve altKey Nos dice el estado de la tecla ALT altLeft Nos dice el estado de la tecla ALT izquierda button Nos dice qué botón ha sido pulsado Nos dice la coordenada x del ratón relativa al área cliente de la ventana, clientX excluyendo barras de scroll y otros elementos decorativos clientY Idem para la coordenada y del ratón ctrlKey Nos dice el estado de la tecla CTRL ctrlLeft Nos dice el estado de la tecla LEFT izquierda keyCode Nos dice el código Unicode asociado a la tecla que causó el evento offsetX Nos dice la coordenada x del ratón relativa al objeto que lanzó el evento offsetY Idem para la coordenada y del ratón repeat Nos dice si el evento onKeyDown está siendo repetido returnValue Podremos asignar un valor de retorno para el evento asignándolo a esta propiedad screenX Nos dice la coordenada x del ratón relativa a la pantalla del usuario screenY Idem para la coordenada y del ratón shiftKey Nos dice el estado de la tecla SHIFT shiftLeft Nos dice el estado de la tecla SHIFT izquierda toElement Nos da una referencia del objeto hacia el que el usuario está moviendo el ratón type Nos da el nombre del evento x Nos da la coordenada x del ratón (en pixels) relativa al elemento padre y Idem con la coordenada y del ratón http://rinconprog.metropoli2000.com - 126 -
  • 127. Curso de JavaScript Lola Cárdenas Luque Referencia abreviada: Colores Esta referencia no tiene nada que ver con las anteriores. No es más que una tabla con algunas constantes que definen colores y, al lado, el color al que se hacen referencia. Es útil para poder elegir rápidamente algún color de los que está declarado en esas constantes sin necesidad de obtener el código RGB hexadecimal que define al color. Constante Color aqua black blue fuchsia gray green lime maroon navy olive purple red silver teal white yellow http://rinconprog.metropoli2000.com - 127 -