UNIVERSIDAD DE ORIENTE.
ASIGNATURA:
TECNOLOGIA Y EDUCACION.
DOCENTE:
GRACIELA IVONNE GUEVARA BENÍTEZ.
ALUMNO:
CARLOS ALBERTO COCA.
TEMA:
SOFTWARE EDUCATIVO.
FECHA:
VIERNES 08 DE AGOSTO DE 2015.
INTRODUCCIÓN.
en el presente tema de investigación daré a conocer en qué consiste el SOFTWARE
EDUCATIVO, la importancia del mismo en el desarrollo de los aprendizajes dentro de los
centros educativos, así como también los inconvenientes que el mismo presenta en algunas
personas, y las críticas que se le hace a los diferentes medios tecnológicos, los tipos de
redes virtuales que se pueden manejar, etc.
SOFTWARE EDUCATIVO.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes
tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y
aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos
tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction),
y el enfoque de software educativo abierto.
ENFOQUE DE LA INSTRUCCIÓN ASISTIDA.
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndolo parcialmente en su labor.
El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida
con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También
generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
● Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
● La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a
ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido
como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden
modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo.
Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
● En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices
aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales
son poco adecuados.
● La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del
educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer
notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son:
Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software
(código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es
creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que
tiene su código abierto.
PROGRAMA Y SISTEMAS OPERATIVOS.
Por medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones
GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE.
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y
diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de
habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por
contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los
usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la
interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en
determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad.
AULA VIRTUAL.
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la
cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995)
una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de
comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y
desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial
tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción
física entre docentes y alumnos.
CAMPUS VIRTUAL.
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet.
De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la
utilización de ordenadores.
APRENDIZAJE ELECTRÓNICO.
Se denomina aprendizaje electrónico (en inglés e-learning) a la educación a distancia
virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial
Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico,
páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, entre otras) como soporte de los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional
que sustituye la interacción en el aula entre el profesor y los estudiantes, por la acción
sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de tutoriales,
implementados con plataformas y herramientas electrónicas, que promueve el aprendizaje
autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva
entre los participantes.
CUADRO.
ENFOQUEDELA INSTRUCCIÓN
ASISTIDA.
CRÍTICAS CONTRA ESTETIPO DESOFTWARE.
● Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan
adivinar la respuesta al azar.
● La computadora es convertida en una simple máquina de
memorización costosa.
● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento
que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales
premios visuales.
SOFTWAREABIERTO
● En un ambiente donde se use software educacional abierto, no
todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por
consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco
adecuados.
● La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor
habilidadpor parte del educador. Ya que en este caso su papel
no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las
estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas
(al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a
otros contextos.

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  • 1. UNIVERSIDAD DE ORIENTE. ASIGNATURA: TECNOLOGIA Y EDUCACION. DOCENTE: GRACIELA IVONNE GUEVARA BENÍTEZ. ALUMNO: CARLOS ALBERTO COCA. TEMA: SOFTWARE EDUCATIVO. FECHA: VIERNES 08 DE AGOSTO DE 2015.
  • 2. INTRODUCCIÓN. en el presente tema de investigación daré a conocer en qué consiste el SOFTWARE EDUCATIVO, la importancia del mismo en el desarrollo de los aprendizajes dentro de los centros educativos, así como también los inconvenientes que el mismo presenta en algunas personas, y las críticas que se le hace a los diferentes medios tecnológicos, los tipos de redes virtuales que se pueden manejar, etc. SOFTWARE EDUCATIVO.
  • 3. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto. ENFOQUE DE LA INSTRUCCIÓN ASISTIDA. Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndolo parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: ● Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. ● La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. ● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
  • 4. El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: ● En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. ● La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto. PROGRAMA Y SISTEMAS OPERATIVOS. Por medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
  • 5. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad. AULA VIRTUAL. Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos. CAMPUS VIRTUAL.
  • 6. Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores. APRENDIZAJE ELECTRÓNICO. Se denomina aprendizaje electrónico (en inglés e-learning) a la educación a distancia virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza y aprendizaje. También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción en el aula entre el profesor y los estudiantes, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de tutoriales, implementados con plataformas y herramientas electrónicas, que promueve el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva entre los participantes. CUADRO.
  • 7. ENFOQUEDELA INSTRUCCIÓN ASISTIDA. CRÍTICAS CONTRA ESTETIPO DESOFTWARE. ● Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. ● La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. ● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. SOFTWAREABIERTO ● En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. ● La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidadpor parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.