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¡JUGANDO CON LAS TIC EN LA CLASE DE MATEMÁTICA!
Martin Botta – Raquel Castaño – Mariana Monteverdi – Yoan Mora ­ Yacir Testa
martin.botta.sampietro@gmail.com – rachelcast86@gmail.com – marianisamont@gmail.com –
yoanmora26@gmail.com – prof.yacirtesta@gmail.com
Instituto de Profesores ‘Artigas’ ­ Uruguay
Tema: TIC y Matemática
Modalidad: F
Nivel educativo: 3 ­ Medio (11 a 17 años).
Palabras clave: conectivismo, juegos, Plan Ceibal, TIC
Resumen
Hoy en día nos encontramos en un estadio de la Didáctica de la Matemática en el que                               
nadie puede negar los beneficios del juego para el aprendizaje. Como dice De Guzmán                         
(1993), el juego y la matemática presentan tantos rasgos en común que mediante este,                         
podemos transmitir en los estudiantes el espíritu de las matemáticas, como una                     
actividad de exploración, invención e ingenio. Sin embargo, en el mundo de hoy, donde                         
la información fluye, el uso de los juegos no; en especial porque muchos de ellos                           
requieren un soporte físico de difícil acceso. Es por eso que creemos necesario                       
introducir la tecnología en nuestras prácticas pedagógicas, haciendo converger el juego                   
y las TIC, permitiendo el libre intercambio de las ideas propias y el enriquecimiento de                           
las ajenas, que repercutirá en beneficio de los estudiantes. Es en este marco que los                           
estudiantes y profesores de Didáctica de la Matemática I hemos desarrollado algunos                     
juegos en formato digital, que deseamos dar a conocer y compartir con otros, para                         
generar redes de intercambios y cambios positivos en nuestras prácticas pedagógicas,                   
como ya lo hemos hecho en la Escuela de Primavera en Didáctica de la Matemática y la                               
Expo Aprende Ceibal.
Fundamento teórico
Durante los últimos años, se ha convertido en práctica usual que los estudiantes de                         
Profesorado de Matemática del Instituto de Profesores ‘Artigas’, enmarcados en los cursos                     
de Didáctica de la Matemática, realicen juegos para proponer en el aula de matemática como                           
segunda prueba parcial. Esto es en el entendido de que el juego forma parte intrínseca de la                               
educación, planteando el mismo como una situación adidáctica por excelencia.
“Entre el momento en que el alumno acepta el problema como suyo y aquel en que produce su                                 
respuesta, el profesor se rehúsa a intervenir en calidad de oferente de los conocimientos que                           
quiere ver aparecer. El alumno sabe que el problema fue elegido para hacer que adquiera un                             
conocimiento nuevo, pero debe saber que este conocimiento está enteramente justificado por                     
la lógica interna de la situación y que puede construirlo sin tener presentes razones didácticas.                           
No sólo puede, sino que también debe, porque no habrá adquirido verdaderamente este                       
conocimiento hasta no ser capaz de utilizarlo en situaciones que encuentre fuera de todo                         
contexto de enseñanza y en ausencia de cualquier indicación intencional” (Brosseau, 2007,                     
p.31). Es a partir de esta visión del juego que intentamos desarrollar diferentes medios que                           
funcionarán como disparadores de situaciones adidácticas diversas. No es necesario hacer                   
mención que esto se retroalimenta del hecho de que el juego fomenta la deducción de                           
teoremas en acto y estrategias de resolución propias de la actividad matemática; tanto como el                           
valor que poseen estos para despertar el interés de los estudiantes, como expresaba el                         
matemático lúdico Martin Gardner: “Con seguridad el mejor camino para despertar [el interés]                       
a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste,                         
paradoja, pareado de naturaleza matemática o cualquiera entre una veintena de cosas que los                         
profesores aburridos tienden a evitar porque parecen frívolas” (Gardner, 1975 citado por De                       
Guzmán, 1993, p15).
A todo lo planteado anteriormente, se agrega el surgimiento de una nueva teoría de                         
aprendizaje como lo es el Conectivismo, desarrollada por George Siemmens, la cual plantea                       
que: “El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros                     
(al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de                             
información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor                     
importancia que nuestro estado actual de conocimiento.” (Siemmens, 2004, p.06).
Este nuevo concepto de aprendizaje, le da un papel muy importante a la tecnología, en                           
palabras de su autor: “La inclusión de la tecnología y la identificación de conexiones como                           
actividades de aprendizaje, empieza a mover a las teorías de aprendizaje hacia la edad digital.                           
Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para                       
actuar. Ahora derivamos nuestra competencia de la formación de conexiones.” (Siemmens,                   
2004, p.05). El elemento clave de esta teoría es el uso de las tecnologías de la información y                                 
la comunicación (TICs) como herramientas potenciadoras de aprendizaje estando               
comprobado que la inclusión de ellas en las aulas, tiene un impacto sustantivo en los                           
aprendizajes de los alumnos, no solo en la calidad de los mismos, sino en cómo se aprende. El                                 
alumno tiene a su disposición un mar de herramientas, recursos y actividades con un gran                           
potencial de enriquecer su aprendizaje; pero a su vez se enfrenta a desafíos que nunca antes                             
encontró, desafíos que implican una modificación en la forma de aprender y comprender el                         
mundo. Es debido a esto, sumado a la recomendación de nuestra docente del curso, que                           
decidimos que los juegos realizados para el aula también deben acompañar esta evolución del                         
concepto de aprendizaje, ya que este es uno de los fines con los cuales se diseñan mediante el                                 
uso de TIC’s.
Es más, hoy en día nos encontramos en un contexto donde el acceso básico al mundo digital                               
está garantizado a través del Plan CEIBAL, por lo que es necesario tomar todas estas nuevas                             
herramientas que ya se encuentran en el aula y usarlas en el provecho de los estudiantes.                             
Como dice la fundamentación del Proyecto Pedagógico de Plan CEIBAL: “La introducción                     
de las computadoras en la escuela no significa meramente aprender a utilizar un recurso                         
tecnológico, exige pensar cómo su integración al aula potencia los aprendizajes de los                       
alumnos, (...) en función de la propuesta pedagógica. (...) La planificación de la enseñanza se                           
considera como la previsión de un espacio de oportunidades para desarrollar el aprendizaje                       
por parte del alumno (...) Las computadoras amplían ese espacio, puesto que sus                       
características resultan especialmente apropiadas para el desarrollo del trabajo por proyectos,                   
tópicos, resolución de problemas y redes. La integración de las tecnologías a la educación se                           
fundamenta en criterios pedagógicos. Las discusiones sobre el qué, por qué, para qué y cómo                           
de todo proyecto educativo pertenecen al ámbito de reflexión de los colectivos docentes”                       
(Plan CEIBAL, 2007, p.01).
Los juegos que permiten ser aplicados digitalmente derivan de esta nueva forma de trabajo,                         
además de que, siguiendo la filosofía del conectivismo planteada por Siemmens, permiten un                       
fácil intercambio y distribución. Por lo que lo importante es formar redes que permitan el                           
intercambio de información analizada por otros, con ideas diferentes que sirvan para                     
complementar nuestra labor, y distribuir dicha información de forma sencilla entre otros                     
docentes e incluso entre los alumnos. Generar un juego en este sentido no se vuelve algo                             
privativo donde una persona tiene los recursos, sino que se vuelve un elemento de                         
enriquecimiento de nuestras prácticas pedagógicas, brindando la posibilidad de su máximo                   
aprovechamiento.
Análisis de los juegos
Realizada la fundamentación de la razones de los tres juegos presentados en este trabajo,                         
queda recalcar que todos ellos fueron creados en lo que llamaremos “formato digital” debido a                           
estar realizados mediante el soporte de un software de aplicación como lo son: por un lado,                             
JClic (software específicamente creado para el armado y diseño de juegos y actividades                       
lúdicas) y, por otro, el ya conocido software de aplicación de Microsoft para realizar                         
presentaciones, PowerPoint. Ambos softwares, muy diferentes en aplicaciones y manejo,                 
fueron tomados para diseñar y armar los juegos que se presentarán más adelante en este                           
trabajo. Aprovechando el potencial de las TICs, pretendemos crear este tipo de juegos con                         
sentido didáctico, los cuales motiven el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes.
En este caso, expondremos brevemente los juegos: ‘¿Quién quiere ser irracional?’, ‘J3opardy                     
Geométrico’y ‘¡A la caza de los poliedros irregulares!’.
¿Quién quiere ser irracional?
¿Quién quiere ser irracional? es un juego hecho en el software de aplicación PowerPoint, el                           
cual puede ser ejecutado en cualquier XO que cuente con sistema ‘Java’. Dicho juego está                           
basado en el mundialmente famoso programa de preguntas y respuestas ‘Who wants to be a                           
millionaire?’. Debido a esto, consta de 12 niveles de dificultad creciente, en los cuales se le                             
realizan preguntas al estudiante, dándosele cuatro posibles respuestas. En este caso, las                     
preguntas refieren a los temas del programa del tercer año de Educación Media Básica                         
Uruguaya, tan variados que van desde la geometría, pasando por el álgebra hasta terminar en                           
la probabilidad y la estadística.
Básicamente, el objetivo del juego es ir pasando por las 11 primeras cifras del número Pi de                               
forma satisfactoria hasta alcanzar el último nivel, el nivel irracional, para ganar el juego. Para                           
esto, se cuenta con 45 segundos de tiempo por respuesta y de diversos salvavidas, al igual                             
que en el juego original, que permiten a los alumnos continuar en carrera en caso de estar en                                 
duda. En principio, el juego es individual, pero con el uso de los salvavidas se prevén                             
instancias de participación colectiva con sus compañeros (comodín del público) o con el                       
docente como intermediario (comodín del docente ).
Objetivos del juego:
● Promover el uso de las TIC’s en el aula de matemática.
● Realizar un cierre de los temas trabajados durante el año de forma integral.
● Motivar a los estudiantes a partir de formatos conocidos por ellos de ámbitos                       
extra­matemáticos.
● Ser útil como elemento de evaluación alternativo.
J3opardy Geométrico
J3opardy Geométrico, también es un juego hecho en el software de aplicación PowerPoint, el                         
cual puede ser ejecutado en cualquier XO que cuente con sistema ‘Java’. Dicho juego está                           
basado en el programa estadounidense ‘Jeopardy’. Debido a esto, el juego simula un panel                         
electrónico con cuatro categorías (Pitágoras, Thales, Trigonometría y Espacio) y dentro de                     
cada categoría la posibilidad de elegir entre cuatro preguntas (no visibles) con diferentes                       
puntajes cada una. En este caso, las preguntas refieren a los temas de Geometría del                           
programa del tercer año de Educación Media Básica Uruguaya.
Este juego esta pensando para jugar toda la clase, separando a los estudiantes en pequeños                           
grupos de 4 o 5 personas. El docente cumplirá el papel del presentador del programa, quien                             
maneja el juego en su computadora, la cual se proyecta mediante un cañón en el pizarrón.                             
Cada equipo elige una categoría y una determinada pregunta por cierto puntaje. En caso de                           
contestar de forma correcta, se le asigna a dicho equipo el puntaje de esa pregunta. En caso                               
de hacerlo de forma incorrecta, se le resta la mitad de los puntos (existiendo la posibilidad que                               
un equipo quede con números negativos). Hay que aclarar que las preguntas de este juego, en                             
realidad son respuestas y lo que debe hacer cada grupo es generar una pregunta cuya                           
respuesta sea la dada por el juego.
Objetivos del juego:
● Promover el uso de las TIC’s en el aula de matemática.
● Fomentar la enseñanza de la geometría en la Educación Media Básica.
● Motivar a los estudiantes a partir de formatos conocidos por ellos de ámbitos                       
extra­matemáticos.
● Realizar un cierre de los temas trabajados durante el año.
● Ser útil como elemento de evaluación alternativo.
¡A la caza de los poliedros regulares!
¡A la caza de los poliedros regulares! es un juego hecho en el software de aplicación 'JClic', el                                 
cual puede ser ejecutado en cualquier XO que tenga instalado el software. En dicho juego, se                             
trabaja con Geometría del Espacio, más específicamente con los poliedros regulares.
Se juega en equipos de no más de tres personas, los que competirán entre sí desde una                               
estación de JClic por grupo para poder develar el misterio de los poliedros regulares, el                           
objetivo del juego. El equipo que logre llegar al secreto primero, gana. El juego se divide en                               
cuatro niveles, los cuales permiten familiarizarse con diferentes conceptos relacionados a los                     
poliedros regulares. Dichos niveles poseen complejidad creciente y es necesaria la                   
comprensión de lo anterior para continuar avanzando. Al finalizar cada nivel, se le dará a                           
conocer una palabra al equipo que le será útil para resolver el problema final, que les permitirá                               
descubrir la frase y así ganar.
Siguiendo el modelo iMAT de enseñanza de la Geometría del Espacio, se pueden acompañar                         
los modelos abstractos presentados en el juego con modelos concretos o semi concretos                       
(sólidos propiamente dichos y representación con sorbitos) para que le sea más sencillo a los                           
jugadores visualizar el poliedro que se plantea.
Objetivos del juego:
● Promover el uso de las TIC's en la aula de matemática.
● Introducir temas de geometría del espacio de una forma alternativa, a través del juego.
● Desarrollar el concepto de espacialidad a partir de las representaciones abstractas.
● Familiarizar al estudiante con conceptos relativos a historia de la matemática, en                     
especial como construcción humana.
Foto tomada en la ‘Expo aprende CEIBAL’ el 29/11/2012 en ‘LATU’ (Mdeo., Uruguay)
Reflexiones finales
Ya han pasado varios meses desde que terminamos nuestros cursos de Didáctica de la                         
Matemática I y todavía seguimos pensando cómo mejorar nuestras futuras y presentes                     
prácticas pedagógicas a partir de la incorporación de juegos en formato digital al aula de                           
matemática. Estamos totalmente convencidos que este es un desafío que es necesario                     
emprender y, por ello, invitamos a otros a hacerlo. Llevar a cabo algunos juegos en nuestras                             
aulas de práctica nos terminó de convencer que los estudiantes aprenden a través de estos                           
métodos y que se sienten estimulados, al cambiar el ángulo a partir del cual se trabaja. Como                               
plantean Cassany y Ayala sobre nuestros alumnos y sobre los juegos: “(...) los nativos están                           
acostumbrados al aprendizaje a través del juego, la simulación, la diversión y la cooperación                         
en línea. Así han aprendido buena parte de lo que ya saben, casi sin darse cuenta, sin esfuerzo,                                 
pasándoselo bien. Aprenden unos de otros, socializando todo su conocimiento, preguntando y                     
respondiendo en línea, creando de manera espontánea auténticas comunidades de                 
aprendizaje” (Cassany & Ayala, 2008, p.60); ya que no debemos ignorar que nuestros                       
alumnos han nacido y crecido con la tecnología (computadoras, celulares, consolas de                     
videojuegos, entre otros), la cual manejan con destreza y sin esfuerzo en su vida privada,                           
aunque nadie le haya enseñado como hacerlo, siendo esto lo que creemos debemos                       
aprovechar a la hora de fomentar el aprendizaje a través de juegos en formato digital.                           
Sabemos que el camino que elegimos para llevar a cabo nuestras prácticas pedagógicas no es                           
corto ni sencillo, pero también creemos que contamos con muchas facilidades actualmente, las                       
cuales no están siendo aprovechadas al máximo, y en gran parte debido a esto, sumado a que                               
creemos que por este sendero es que podremos encontrar el tan anhelado cambio que                         
deseamos para la educación en nuestro país, es que nos animamos a presentar este trabajo y                             
compartirlo con todos ustedes.
¡Los invitamos a comenzar el intercambio en
http://jugandoconlasticenlaclasedematematica.blogspot.com !
Referencias bibliográficas
● Brosseau, G. (2007). Iniciación al estudio de la teoría de las situaciones didácticas.                       
Buenos Aires: Libros del Zorzal.
● Cassany, D & Ayala G. (2008). Nativos e inmigrantes digitales en la escuela.                       
Recuperado de 
http://www.textosenlinea.com.ar/textos/Dossier%20de%20Textos%202da%20Semana%20
Presencial.pdf
● De Guzmán, M. (1993). Tendencias innovadoras en educación matemática.               
Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura.                     
Recuperado de 
http://www.cimm.ucr.ac.cr/ciaem/articulos/universitario/formacion/Tendencias%20innovador
as%20en%20educaci%C3%B3n%20matem%C3%A1tica.*Miguel%C2%A0de%C2%A0
Guzm%C3%A1n*TIEMat.pdf
● Ministerio de Educación de la Nación Argentina. Sobre la formación docente y el desafío                         
de enfrentarse a las TIC.       
http://aportes.educ.ar/matematica/nucleo­teorico/influencia­de­las­tic/software­analisis­depr
opuestas­de­ensenanza­con­tic/sobre_la_formacion_docente_y_e.php?page=3
● Plan CEIBAL (2007). Proyecto pedagógico. Recuperdo de           
http://www.ceibal.edu.uy/Articulos/Paginas/Ceibal%20­%20El%20proyecto%20pedag%C
3%B3gico.aspx
● Siemens, G. (2004). Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital.                     
Recuperado de http://apliedu.xtec.cat/wikiform/wikiexport/_media/cursos/tic/d006/modul_1/   
conectivismo.pdf

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Extenso VII CIBEM

  • 1. ¡JUGANDO CON LAS TIC EN LA CLASE DE MATEMÁTICA! Martin Botta – Raquel Castaño – Mariana Monteverdi – Yoan Mora ­ Yacir Testa martin.botta.sampietro@gmail.com – rachelcast86@gmail.com – marianisamont@gmail.com – yoanmora26@gmail.com – prof.yacirtesta@gmail.com Instituto de Profesores ‘Artigas’ ­ Uruguay Tema: TIC y Matemática Modalidad: F Nivel educativo: 3 ­ Medio (11 a 17 años). Palabras clave: conectivismo, juegos, Plan Ceibal, TIC Resumen Hoy en día nos encontramos en un estadio de la Didáctica de la Matemática en el que                                nadie puede negar los beneficios del juego para el aprendizaje. Como dice De Guzmán                          (1993), el juego y la matemática presentan tantos rasgos en común que mediante este,                          podemos transmitir en los estudiantes el espíritu de las matemáticas, como una                      actividad de exploración, invención e ingenio. Sin embargo, en el mundo de hoy, donde                          la información fluye, el uso de los juegos no; en especial porque muchos de ellos                            requieren un soporte físico de difícil acceso. Es por eso que creemos necesario                        introducir la tecnología en nuestras prácticas pedagógicas, haciendo converger el juego                    y las TIC, permitiendo el libre intercambio de las ideas propias y el enriquecimiento de                            las ajenas, que repercutirá en beneficio de los estudiantes. Es en este marco que los                            estudiantes y profesores de Didáctica de la Matemática I hemos desarrollado algunos                      juegos en formato digital, que deseamos dar a conocer y compartir con otros, para                          generar redes de intercambios y cambios positivos en nuestras prácticas pedagógicas,                    como ya lo hemos hecho en la Escuela de Primavera en Didáctica de la Matemática y la                                Expo Aprende Ceibal. Fundamento teórico Durante los últimos años, se ha convertido en práctica usual que los estudiantes de                          Profesorado de Matemática del Instituto de Profesores ‘Artigas’, enmarcados en los cursos                      de Didáctica de la Matemática, realicen juegos para proponer en el aula de matemática como                            segunda prueba parcial. Esto es en el entendido de que el juego forma parte intrínseca de la                                educación, planteando el mismo como una situación adidáctica por excelencia. “Entre el momento en que el alumno acepta el problema como suyo y aquel en que produce su                                  respuesta, el profesor se rehúsa a intervenir en calidad de oferente de los conocimientos que                            quiere ver aparecer. El alumno sabe que el problema fue elegido para hacer que adquiera un                              conocimiento nuevo, pero debe saber que este conocimiento está enteramente justificado por                     
  • 2. la lógica interna de la situación y que puede construirlo sin tener presentes razones didácticas.                            No sólo puede, sino que también debe, porque no habrá adquirido verdaderamente este                        conocimiento hasta no ser capaz de utilizarlo en situaciones que encuentre fuera de todo                          contexto de enseñanza y en ausencia de cualquier indicación intencional” (Brosseau, 2007,                      p.31). Es a partir de esta visión del juego que intentamos desarrollar diferentes medios que                            funcionarán como disparadores de situaciones adidácticas diversas. No es necesario hacer                    mención que esto se retroalimenta del hecho de que el juego fomenta la deducción de                            teoremas en acto y estrategias de resolución propias de la actividad matemática; tanto como el                            valor que poseen estos para despertar el interés de los estudiantes, como expresaba el                          matemático lúdico Martin Gardner: “Con seguridad el mejor camino para despertar [el interés]                        a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste,                          paradoja, pareado de naturaleza matemática o cualquiera entre una veintena de cosas que los                          profesores aburridos tienden a evitar porque parecen frívolas” (Gardner, 1975 citado por De                        Guzmán, 1993, p15). A todo lo planteado anteriormente, se agrega el surgimiento de una nueva teoría de                          aprendizaje como lo es el Conectivismo, desarrollada por George Siemmens, la cual plantea                        que: “El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros                      (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de                              información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor                      importancia que nuestro estado actual de conocimiento.” (Siemmens, 2004, p.06). Este nuevo concepto de aprendizaje, le da un papel muy importante a la tecnología, en                            palabras de su autor: “La inclusión de la tecnología y la identificación de conexiones como                            actividades de aprendizaje, empieza a mover a las teorías de aprendizaje hacia la edad digital.                            Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para                        actuar. Ahora derivamos nuestra competencia de la formación de conexiones.” (Siemmens,                    2004, p.05). El elemento clave de esta teoría es el uso de las tecnologías de la información y                                  la comunicación (TICs) como herramientas potenciadoras de aprendizaje estando                comprobado que la inclusión de ellas en las aulas, tiene un impacto sustantivo en los                            aprendizajes de los alumnos, no solo en la calidad de los mismos, sino en cómo se aprende. El                                 
  • 3. alumno tiene a su disposición un mar de herramientas, recursos y actividades con un gran                            potencial de enriquecer su aprendizaje; pero a su vez se enfrenta a desafíos que nunca antes                              encontró, desafíos que implican una modificación en la forma de aprender y comprender el                          mundo. Es debido a esto, sumado a la recomendación de nuestra docente del curso, que                            decidimos que los juegos realizados para el aula también deben acompañar esta evolución del                          concepto de aprendizaje, ya que este es uno de los fines con los cuales se diseñan mediante el                                  uso de TIC’s. Es más, hoy en día nos encontramos en un contexto donde el acceso básico al mundo digital                                está garantizado a través del Plan CEIBAL, por lo que es necesario tomar todas estas nuevas                              herramientas que ya se encuentran en el aula y usarlas en el provecho de los estudiantes.                              Como dice la fundamentación del Proyecto Pedagógico de Plan CEIBAL: “La introducción                      de las computadoras en la escuela no significa meramente aprender a utilizar un recurso                          tecnológico, exige pensar cómo su integración al aula potencia los aprendizajes de los                        alumnos, (...) en función de la propuesta pedagógica. (...) La planificación de la enseñanza se                            considera como la previsión de un espacio de oportunidades para desarrollar el aprendizaje                        por parte del alumno (...) Las computadoras amplían ese espacio, puesto que sus                        características resultan especialmente apropiadas para el desarrollo del trabajo por proyectos,                    tópicos, resolución de problemas y redes. La integración de las tecnologías a la educación se                            fundamenta en criterios pedagógicos. Las discusiones sobre el qué, por qué, para qué y cómo                            de todo proyecto educativo pertenecen al ámbito de reflexión de los colectivos docentes”                        (Plan CEIBAL, 2007, p.01). Los juegos que permiten ser aplicados digitalmente derivan de esta nueva forma de trabajo,                          además de que, siguiendo la filosofía del conectivismo planteada por Siemmens, permiten un                        fácil intercambio y distribución. Por lo que lo importante es formar redes que permitan el                            intercambio de información analizada por otros, con ideas diferentes que sirvan para                      complementar nuestra labor, y distribuir dicha información de forma sencilla entre otros                      docentes e incluso entre los alumnos. Generar un juego en este sentido no se vuelve algo                              privativo donde una persona tiene los recursos, sino que se vuelve un elemento de                          enriquecimiento de nuestras prácticas pedagógicas, brindando la posibilidad de su máximo                   
  • 4. aprovechamiento. Análisis de los juegos Realizada la fundamentación de la razones de los tres juegos presentados en este trabajo,                          queda recalcar que todos ellos fueron creados en lo que llamaremos “formato digital” debido a                            estar realizados mediante el soporte de un software de aplicación como lo son: por un lado,                              JClic (software específicamente creado para el armado y diseño de juegos y actividades                        lúdicas) y, por otro, el ya conocido software de aplicación de Microsoft para realizar                          presentaciones, PowerPoint. Ambos softwares, muy diferentes en aplicaciones y manejo,                  fueron tomados para diseñar y armar los juegos que se presentarán más adelante en este                            trabajo. Aprovechando el potencial de las TICs, pretendemos crear este tipo de juegos con                          sentido didáctico, los cuales motiven el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes. En este caso, expondremos brevemente los juegos: ‘¿Quién quiere ser irracional?’, ‘J3opardy                      Geométrico’y ‘¡A la caza de los poliedros irregulares!’. ¿Quién quiere ser irracional? ¿Quién quiere ser irracional? es un juego hecho en el software de aplicación PowerPoint, el                            cual puede ser ejecutado en cualquier XO que cuente con sistema ‘Java’. Dicho juego está                            basado en el mundialmente famoso programa de preguntas y respuestas ‘Who wants to be a                            millionaire?’. Debido a esto, consta de 12 niveles de dificultad creciente, en los cuales se le                              realizan preguntas al estudiante, dándosele cuatro posibles respuestas. En este caso, las                      preguntas refieren a los temas del programa del tercer año de Educación Media Básica                          Uruguaya, tan variados que van desde la geometría, pasando por el álgebra hasta terminar en                            la probabilidad y la estadística. Básicamente, el objetivo del juego es ir pasando por las 11 primeras cifras del número Pi de                                forma satisfactoria hasta alcanzar el último nivel, el nivel irracional, para ganar el juego. Para                            esto, se cuenta con 45 segundos de tiempo por respuesta y de diversos salvavidas, al igual                              que en el juego original, que permiten a los alumnos continuar en carrera en caso de estar en                                 
  • 5. duda. En principio, el juego es individual, pero con el uso de los salvavidas se prevén                              instancias de participación colectiva con sus compañeros (comodín del público) o con el                        docente como intermediario (comodín del docente ). Objetivos del juego: ● Promover el uso de las TIC’s en el aula de matemática. ● Realizar un cierre de los temas trabajados durante el año de forma integral. ● Motivar a los estudiantes a partir de formatos conocidos por ellos de ámbitos                        extra­matemáticos. ● Ser útil como elemento de evaluación alternativo. J3opardy Geométrico J3opardy Geométrico, también es un juego hecho en el software de aplicación PowerPoint, el                          cual puede ser ejecutado en cualquier XO que cuente con sistema ‘Java’. Dicho juego está                            basado en el programa estadounidense ‘Jeopardy’. Debido a esto, el juego simula un panel                          electrónico con cuatro categorías (Pitágoras, Thales, Trigonometría y Espacio) y dentro de                      cada categoría la posibilidad de elegir entre cuatro preguntas (no visibles) con diferentes                        puntajes cada una. En este caso, las preguntas refieren a los temas de Geometría del                            programa del tercer año de Educación Media Básica Uruguaya. Este juego esta pensando para jugar toda la clase, separando a los estudiantes en pequeños                            grupos de 4 o 5 personas. El docente cumplirá el papel del presentador del programa, quien                              maneja el juego en su computadora, la cual se proyecta mediante un cañón en el pizarrón.                              Cada equipo elige una categoría y una determinada pregunta por cierto puntaje. En caso de                            contestar de forma correcta, se le asigna a dicho equipo el puntaje de esa pregunta. En caso                                de hacerlo de forma incorrecta, se le resta la mitad de los puntos (existiendo la posibilidad que                                un equipo quede con números negativos). Hay que aclarar que las preguntas de este juego, en                              realidad son respuestas y lo que debe hacer cada grupo es generar una pregunta cuya                            respuesta sea la dada por el juego.
  • 6. Objetivos del juego: ● Promover el uso de las TIC’s en el aula de matemática. ● Fomentar la enseñanza de la geometría en la Educación Media Básica. ● Motivar a los estudiantes a partir de formatos conocidos por ellos de ámbitos                        extra­matemáticos. ● Realizar un cierre de los temas trabajados durante el año. ● Ser útil como elemento de evaluación alternativo. ¡A la caza de los poliedros regulares! ¡A la caza de los poliedros regulares! es un juego hecho en el software de aplicación 'JClic', el                                  cual puede ser ejecutado en cualquier XO que tenga instalado el software. En dicho juego, se                              trabaja con Geometría del Espacio, más específicamente con los poliedros regulares. Se juega en equipos de no más de tres personas, los que competirán entre sí desde una                                estación de JClic por grupo para poder develar el misterio de los poliedros regulares, el                            objetivo del juego. El equipo que logre llegar al secreto primero, gana. El juego se divide en                                cuatro niveles, los cuales permiten familiarizarse con diferentes conceptos relacionados a los                      poliedros regulares. Dichos niveles poseen complejidad creciente y es necesaria la                    comprensión de lo anterior para continuar avanzando. Al finalizar cada nivel, se le dará a                            conocer una palabra al equipo que le será útil para resolver el problema final, que les permitirá                                descubrir la frase y así ganar. Siguiendo el modelo iMAT de enseñanza de la Geometría del Espacio, se pueden acompañar                          los modelos abstractos presentados en el juego con modelos concretos o semi concretos                        (sólidos propiamente dichos y representación con sorbitos) para que le sea más sencillo a los                            jugadores visualizar el poliedro que se plantea. Objetivos del juego: ● Promover el uso de las TIC's en la aula de matemática. ● Introducir temas de geometría del espacio de una forma alternativa, a través del juego. ● Desarrollar el concepto de espacialidad a partir de las representaciones abstractas.
  • 7. ● Familiarizar al estudiante con conceptos relativos a historia de la matemática, en                      especial como construcción humana. Foto tomada en la ‘Expo aprende CEIBAL’ el 29/11/2012 en ‘LATU’ (Mdeo., Uruguay) Reflexiones finales Ya han pasado varios meses desde que terminamos nuestros cursos de Didáctica de la                          Matemática I y todavía seguimos pensando cómo mejorar nuestras futuras y presentes                      prácticas pedagógicas a partir de la incorporación de juegos en formato digital al aula de                            matemática. Estamos totalmente convencidos que este es un desafío que es necesario                      emprender y, por ello, invitamos a otros a hacerlo. Llevar a cabo algunos juegos en nuestras                              aulas de práctica nos terminó de convencer que los estudiantes aprenden a través de estos                            métodos y que se sienten estimulados, al cambiar el ángulo a partir del cual se trabaja. Como                                plantean Cassany y Ayala sobre nuestros alumnos y sobre los juegos: “(...) los nativos están                            acostumbrados al aprendizaje a través del juego, la simulación, la diversión y la cooperación                          en línea. Así han aprendido buena parte de lo que ya saben, casi sin darse cuenta, sin esfuerzo,                                  pasándoselo bien. Aprenden unos de otros, socializando todo su conocimiento, preguntando y                     
  • 8. respondiendo en línea, creando de manera espontánea auténticas comunidades de                  aprendizaje” (Cassany & Ayala, 2008, p.60); ya que no debemos ignorar que nuestros                        alumnos han nacido y crecido con la tecnología (computadoras, celulares, consolas de                      videojuegos, entre otros), la cual manejan con destreza y sin esfuerzo en su vida privada,                            aunque nadie le haya enseñado como hacerlo, siendo esto lo que creemos debemos                        aprovechar a la hora de fomentar el aprendizaje a través de juegos en formato digital.                            Sabemos que el camino que elegimos para llevar a cabo nuestras prácticas pedagógicas no es                            corto ni sencillo, pero también creemos que contamos con muchas facilidades actualmente, las                        cuales no están siendo aprovechadas al máximo, y en gran parte debido a esto, sumado a que                                creemos que por este sendero es que podremos encontrar el tan anhelado cambio que                          deseamos para la educación en nuestro país, es que nos animamos a presentar este trabajo y                              compartirlo con todos ustedes. ¡Los invitamos a comenzar el intercambio en http://jugandoconlasticenlaclasedematematica.blogspot.com ! Referencias bibliográficas ● Brosseau, G. (2007). Iniciación al estudio de la teoría de las situaciones didácticas.                        Buenos Aires: Libros del Zorzal. ● Cassany, D & Ayala G. (2008). Nativos e inmigrantes digitales en la escuela.                        Recuperado de  http://www.textosenlinea.com.ar/textos/Dossier%20de%20Textos%202da%20Semana%20 Presencial.pdf ● De Guzmán, M. (1993). Tendencias innovadoras en educación matemática.                Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura.                      Recuperado de  http://www.cimm.ucr.ac.cr/ciaem/articulos/universitario/formacion/Tendencias%20innovador as%20en%20educaci%C3%B3n%20matem%C3%A1tica.*Miguel%C2%A0de%C2%A0 Guzm%C3%A1n*TIEMat.pdf ● Ministerio de Educación de la Nación Argentina. Sobre la formación docente y el desafío                          de enfrentarse a las TIC.        http://aportes.educ.ar/matematica/nucleo­teorico/influencia­de­las­tic/software­analisis­depr opuestas­de­ensenanza­con­tic/sobre_la_formacion_docente_y_e.php?page=3 ● Plan CEIBAL (2007). Proyecto pedagógico. Recuperdo de            http://www.ceibal.edu.uy/Articulos/Paginas/Ceibal%20­%20El%20proyecto%20pedag%C 3%B3gico.aspx ● Siemens, G. (2004). Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital.                      Recuperado de http://apliedu.xtec.cat/wikiform/wikiexport/_media/cursos/tic/d006/modul_1/    conectivismo.pdf