El documento aborda la intersección entre la formación, los videojuegos y el género en la educación superior en España, analizando la presencia de estereotipos y sexismo en los videojuegos. Propone una guía didáctica para la enseñanza que incluye actividades orientadas a la crítica y transformación de estas representaciones. Se enfatiza en la necesidad de innovar en las prácticas docentes para fomentar la igualdad de género y la alfabetización tecnológica a través de los videojuegos.