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Patrones de diseño
Introducción Diseñar software orientado a objetos es difícil Diseñar software reusable orientado a objetos es todavía más difícil Es difícil que un diseñador inexperto sea capaz de hacer un buen diseño
Introducción Sin embargo, un diseñador experto es capaz de hacer buenos diseños Un  patrón  es una solución a un problema de  diseño  no trivial que es: Efectiva y reusable
Definición Christopher Alexander (1977): Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de la misma manera dos veces
Un patrón es: una solución a un problema en un contexto particular recurrente (lo que hace la solución relevante a otras situaciones) enseña (permite entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar) tiene un nombre para referirse al patrón
VENTAJAS DE USAR PATRONES DE DISEÑO Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los desarrolladores se comuniquen mejor Ayudan a la gente a comprender un sistema más rápidamente cuando está documentado con los patrones que usa Facilitan la reestructuración de un sistema tanto si  fue o no concebido con patrones en mente
VENTAJAS DE USAR PATRONES DE DISEÑO Los patrones de diseño soportan la reutilización de arquitecturas software Los armazones soportan la reutilización del diseño y del código Los patrones pueden ser la base de un manual de ingeniería de software Si el software se convierte en una ingeniería, las prácticas exitosas deben ser documentadas sistemáticamente y ampliamente difundida
TIPOS DE PATRONES Patrones de creación Patrones estructurales  Patrones de comportamiento
Elementos de un patrón Nombre Descripción (en una o dos palabras) un  problema de diseño Problema Explica el problema y el contexto  Solución Los elementos que constituyen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones. Consecuencias Resultados, ventajas e inconvenientes
Patrones de diseño Patrones de creación Abstract Factory  (Fábrica abstracta): Permite trabajar  con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Builder  (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
Patrones de diseño Patrones de creación  Factory Method  (Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo  de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Prototype  (Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente. Singleton  (Instancia única): Garantiza la existencia de  una única instancia para una clase y la creación de un Mecanismo de acceso global a dicha instancia.
Abstract Factory El problema que intenta solucionar este patrón es el de crear diferentes familias de objetos. Uno de los usos más comunes es el de creación de interfaces gráficas de distinto tipo, para lo cual se suele combinar con los patrones Singleton y Adapter. El patrón  Abstract Factory  está aconsejado cuando se prevé la inclusión de nuevas familias de Productos, pero puede resultar contraproducente  cuando se añaden nuevos productos o cambian los existentes.
Patrones de diseño Patrones Estructurales Adapter  (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Bridge  (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación. Composite  (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Decorator  (Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Facade  (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Flyweight  (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Proxy : Mantiene un representante de un objeto.
Patrones de diseño Patrones de Comportamiento Chain of Responsibility  (Cadena de  responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Command  (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Interpreter  (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
Patrones de diseño Patrones de Comportamiento Iterator  (Iterador): Permite realizar recorridos sobre  objetos compuestos independientemente de la  implementación de estos. Mediator  (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Memento  (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema. Observer  (Observador): Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
Patrones de diseño Patrones de Comportamiento State  (Estado): Permite que un objeto modifique su  comportamiento cada vez que cambie su estado interno. Strategy  (Estrategia): Permite disponer de varios  métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Template Method  (Método plantilla): Define en una  operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases  algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Visitor  (Visitante): Permite definir nuevas operaciones  sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
Observer El patrón Observador también conocido como "spider" define una dependencia del tipo uno-a muchos entre objetos, de manera que cuando uno  de los objetos cambia su estado, el observador se encarga de notificar este cambio a todos los otros dependientes. El objetivo de este patrón es desacoplar la clase de los objetos clientes del objeto, aumentando la  modularidad del lenguaje, así como evitar bucles de actualización
GRACIAS

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  • 2. Introducción Diseñar software orientado a objetos es difícil Diseñar software reusable orientado a objetos es todavía más difícil Es difícil que un diseñador inexperto sea capaz de hacer un buen diseño
  • 3. Introducción Sin embargo, un diseñador experto es capaz de hacer buenos diseños Un patrón es una solución a un problema de diseño no trivial que es: Efectiva y reusable
  • 4. Definición Christopher Alexander (1977): Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de la misma manera dos veces
  • 5. Un patrón es: una solución a un problema en un contexto particular recurrente (lo que hace la solución relevante a otras situaciones) enseña (permite entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar) tiene un nombre para referirse al patrón
  • 6. VENTAJAS DE USAR PATRONES DE DISEÑO Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los desarrolladores se comuniquen mejor Ayudan a la gente a comprender un sistema más rápidamente cuando está documentado con los patrones que usa Facilitan la reestructuración de un sistema tanto si fue o no concebido con patrones en mente
  • 7. VENTAJAS DE USAR PATRONES DE DISEÑO Los patrones de diseño soportan la reutilización de arquitecturas software Los armazones soportan la reutilización del diseño y del código Los patrones pueden ser la base de un manual de ingeniería de software Si el software se convierte en una ingeniería, las prácticas exitosas deben ser documentadas sistemáticamente y ampliamente difundida
  • 8. TIPOS DE PATRONES Patrones de creación Patrones estructurales Patrones de comportamiento
  • 9. Elementos de un patrón Nombre Descripción (en una o dos palabras) un problema de diseño Problema Explica el problema y el contexto Solución Los elementos que constituyen el diseño, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones. Consecuencias Resultados, ventajas e inconvenientes
  • 10. Patrones de diseño Patrones de creación Abstract Factory (Fábrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
  • 11. Patrones de diseño Patrones de creación Factory Method (Método de fabricación): Centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística para elegir el subtipo que crear. Prototype (Prototipo): Crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente. Singleton (Instancia única): Garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un Mecanismo de acceso global a dicha instancia.
  • 12. Abstract Factory El problema que intenta solucionar este patrón es el de crear diferentes familias de objetos. Uno de los usos más comunes es el de creación de interfaces gráficas de distinto tipo, para lo cual se suele combinar con los patrones Singleton y Adapter. El patrón Abstract Factory está aconsejado cuando se prevé la inclusión de nuevas familias de Productos, pero puede resultar contraproducente cuando se añaden nuevos productos o cambian los existentes.
  • 13. Patrones de diseño Patrones Estructurales Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla. Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación. Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Decorator (Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Proxy : Mantiene un representante de un objeto.
  • 14. Patrones de diseño Patrones de Comportamiento Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
  • 15. Patrones de diseño Patrones de Comportamiento Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos. Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema. Observer (Observador): Define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
  • 16. Patrones de diseño Patrones de Comportamiento State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno. Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución. Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
  • 17. Observer El patrón Observador también conocido como "spider" define una dependencia del tipo uno-a muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, el observador se encarga de notificar este cambio a todos los otros dependientes. El objetivo de este patrón es desacoplar la clase de los objetos clientes del objeto, aumentando la modularidad del lenguaje, así como evitar bucles de actualización