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Informática y TICs
Índice general
1 Red de computadoras 1
1.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Descripción básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Componentes básicos de las redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.1 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.3 Dispositivos de usuario final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.4 Dispositivos de red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3.5 Protocolos de redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4 Clasificación de las redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.1 Por alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.2 Por tipo de conexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4.3 Por relación funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4.4 Por tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4.5 Por topología física . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4.6 Por la direccionalidad de los datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.4.7 Por grado de autentificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4.8 Por grado de difusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4.9 Por servicio o función . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.5 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.6 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.6.1 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.7 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2 Internet 11
2.1 Origen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2 Tecnología de internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1 Enrutamiento y capas de servicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.2 Acceso a internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.3 Nombres de dominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3 Usos modernos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.4 Impacto social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4.1 Filantropía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
i
ii ÍNDICE GENERAL
2.4.2 Ocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4.3 Internet y su evolución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4.4 Efectos de internet en el cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.5 Fuente de información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.6 Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.4.7 Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.8 Publicidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.9 Censura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.10 Internet en obras de ficción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.5 Tamaño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.6 Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.7 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.8 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.9 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3 Internet de las cosas 28
3.1 Definición original . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 Accesibilidad universal a las cosas mudas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3 Control de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4 Internet 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.5 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.5.1 Inteligencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.5.2 Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.5.3 ¿Sistema caótico o complejo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.5.4 Consideraciones temporales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.6 Empresas y productos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.7 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.8 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.9 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4 Web 3.0 35
4.1 Innovaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.1.1 Bases de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.1.2 Inteligencia artificial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.1.3 Web semántica y SOA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.1.4 Evolución al 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.2 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.3 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
5 Tecnologías de la información y la comunicación 38
ÍNDICE GENERAL iii
5.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
5.2 Un concepto nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
5.3 Las tecnologías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3.1 Las redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.3.2 Los terminales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.3.3 Consolas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.3.4 Servicios en las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.3.5 Nueva generación de servicios TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.3.6 Blogs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.3.7 Impacto y evolución de los servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.4 Papel de las TIC en la empresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.5 Límites de la inversión en las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.6 Efectos de las TIC en la opinión pública . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.7 Apertura de los países a las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.9 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.10 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
5.11 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
6 Computación cuántica 62
6.1 Origen de la computación cuántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
6.2 Problemas de la computación cuántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
6.3 Hardware para computación cuántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
6.3.1 Condiciones a cumplir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
6.3.2 Candidatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
6.4 Software para computación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.4.1 Algoritmos cuánticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.4.2 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.4.3 Complejidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.4.4 Problemas propuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.5 Cronología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.5.1 Años 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6.5.2 Años 90 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.5.3 Año 2000 hasta ahora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.6 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.7 Notas y referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.8 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
6.9 Bibliografía complementaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
6.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
6.11 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.11.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
6.11.2 Imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
iv ÍNDICE GENERAL
6.11.3 Licencia del contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Capítulo 1
Red de computadoras
Una red de computadoras también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red infor-
mática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que
envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con
la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.[1]
Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad
principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia,
asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y
reducir el costo. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos
puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares,
siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este
último, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen
a cuatro capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus
respectivos estándares.[2]
1.1 Historia
El primer indicio de redes de comunicación fue de tecnología telefónica y telegráfica. En 1940 se transmitieron datos
desde la Universidad de Darmouth, en Nuevo Hampshire, a Nueva York. A finales de la década de 1960 y en los
posteriores 70 fueron creadas las minicomputadoras. En 1976, Apple introduce el Apple I, uno de los primeros
ordenadores personales. En 1981, IBM introduce su primer PC. A mitad de la década de 1980 los PC comienzan a
usar los módems para compartir archivos con otros ordenadores, en un rango de velocidades que comenzó en 1200
bps y llegó a los 56 kbps (comunicación punto a punto o dial-up), cuando empezaron a ser sustituidos por sistema de
mayor velocidad, especialmente ADSL.
1.2 Descripción básica
La comunicación por medio de una red se lleva a cabo en dos diferentes categorías: la capa física y la capa lógica.
La capa física incluye todos los elementos de los que hace uso un equipo para comunicarse con otros equipos dentro
de la red, como, por ejemplo, las tarjetas de red, los cables, las antenas, etc.
La comunicación a través de la capa física se rige por normas muy rudimentarias que por sí mismas resultan de
escasa utilidad. Sin embargo, haciendo uso de dichas normas es posible construir los denominados protocolos, que
son normas de comunicación más complejas (mejor conocidas como de alto nivel), capaces de proporcionar servicios
que resultan útiles.
Los protocolos son un concepto muy similar al de los idiomas de las personas. Si dos personas hablan el mismo idioma,
es posible comunicarse y transmitir ideas.
La razón más importante (quizá la única) sobre por qué existe diferenciación entre la capa física y la lógica es sencilla:
1
2 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS
cuando existe una división entre ambas, es posible utilizar un número casi infinito de protocolos distintos, lo que
facilita la actualización y migración entre distintas tecnologías.
1.3 Componentes básicos de las redes
Para poder formar una red se requieren elementos: hardware, software y protocolos. Los elementos físicos se clasi-
fican en dos grandes grupos: dispositivos de usuario final (hosts) y dispositivos de red. Los dispositivos de usuario
final incluyen los computadores, impresoras, escáneres, y demás elementos que brindan servicios directamente al
usuario y los segundos son todos aquellos que conectan entre sí a los dispositivos de usuario final, posibilitando su
intercomunicación.
El fin de una red es la de interconectar los componentes hardware de una red , y por tanto, principalmente, las
computadoras individuales, también denominados hosts, a los equipos que ponen los servicios en la red, los servidores,
utilizando el cableado o tecnología inalámbrica soportada por la electrónica de red y unidos por cableado o radio-
frecuencia. En todos los casos la tarjeta de red se puede considerar el elemento primordial, sea ésta parte de un
ordenador, de un conmutador, de una impresora, etc. y sea de la tecnología que sea (ethernet, Wi-Fi, Bluetooth, etc.)
1.3.1 Software
• Sistema operativo de red: permite la interconexión de ordenadores para poder acceder a los servicios y recur-
sos. Al igual que un equipo no puede trabajar sin un sistema operativo, una red de equipos no puede funcionar
sin un sistema operativo de red. En muchos casos el sistema operativo de red es parte del sistema operativo de
los servidores y de los clientes.
• Software de aplicación: en última instancia, todos los elementos se utilizan para que el usuario de cada esta-
ción, pueda utilizar sus programas y archivos específicos. Este software puede ser tan amplio como se necesite
ya que puede incluir procesadores de texto, paquetes integrados, sistemas administrativos de contabilidad y
áreas afines, sistemas especializados, correos electrónico, etc. El software adecuado en el sistema operativo de
red elegido y con los protocolos necesarios permiten crear servidores para aquellos servicios que se necesiten.
1.3.2 Hardware
Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisión (cables de red o medios físicos para redes
alámbricas e infrarrojos o radiofrecuencias para redes inalámbricas), es necesaria la intervención de una tarjeta de
red (NIC, Network Card Interface), con la cual se puedan enviar y recibir paquetes de datos desde y hacia otras
computadoras, empleando un protocolo para su comunicación y convirtiendo a esos datos a un formato que pueda ser
transmitido por el medio (bits, ceros y unos). Cabe señalar que a cada tarjeta de red le es asignado un identificador
único por su fabricante, conocido como dirección MAC (Media Access Control), que consta de 48 bits (6 bytes).
Dicho identificador permite direccionar el tráfico de datos de la red del emisor al receptor adecuado.
El trabajo del adaptador de red es el de convertir las señales eléctricas que viajan por el cable (p.e.: red Ethernet) o
las ondas de radio (p.e.: red Wi-Fi) en una señal que pueda interpretar el ordenador.
Estos adaptadores son unas tarjetas PCI que se conectan en las ranuras de expansión del ordenador. En el caso de
ordenadores portátiles, estas tarjetas vienen en formato PCMCIA o similares. En los ordenadores del siglo XXI, tanto
de sobremesa como portátiles, estas tarjetas ya vienen integradas en la placa base.
Adaptador de red es el nombre genérico que reciben los dispositivos encargados de realizar dicha conversión. Esto
significa que estos adaptadores pueden ser tanto Ethernet, como wireless, así como de otros tipos como fibra óptica,
coaxial, etc. También las velocidades disponibles varían según el tipo de adaptador; éstas pueden ser, en Ethernet, de
10, 100, 1000 Mbps o 10000, y en los inalámbricos, principalmente, de 11, 54, 300 Mbps.
1.3.3 Dispositivos de usuario final
• Computadoras personales: son los puestos de trabajo habituales de las redes. Dentro de la categoría de
computadoras, y más concretamente computadoras personales, se engloban todos los que se utilizan para dis-
tintas funciones, según el trabajo que realizan. Se incluyen desde las potentes estaciones de trabajo para la
1.3. COMPONENTES BÁSICOS DE LAS REDES 3
edición de vídeo, por ejemplo, hasta los ligeros equipos portátiles, conocidos como netbooks, cuya función
principal es la de navegar por Internet. Las tabletas se popularizaron al final de la primera década del siglo
XXI, especialmente por el éxito del iPad de Apple.
• Terminal: muchas redes utilizan este tipo de equipo en lugar de puestos de trabajo para la entrada de datos.
En estos sólo se exhiben datos o se introducen. Este tipo de terminales, trabajan unido a un servidor, que es
quien realmente procesa los datos y envía pantallas de datos a los terminales.
• Electrónica del hogar: las tarjetas de red empezaron a integrarse, de forma habitual, desde la primera década
del siglo XXI, en muchos elementos habituales de los hogares: televisores, equipos multimedia, proyectores,
videoconsolas, teléfonos celulares, libros electrónicos, etc. e incluso en electrodomésticos, como frigoríficos,
convirtiéndolos en partes de las redes junto a los tradicionales ordenadores.
• Impresoras: muchos de estos dispositivos son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin
ningún otro elemento, tal como un print server, actuando como intermediario entre la impresora y el dispositivo
que está solicitando un trabajo de impresión de ser terminado. Los medios de conectividad de estos dispositivos
pueden ser alambricos o inalámbricos, dentro de este último puede ser mediante: ethernet, Wi-Fi, infrarrojo o
bluetooth. En algunos casos se integran dentro de la impresora y en otros por medio de convertidores externos.
• Otros elementos: escáneres, lectores de CD-ROM.
Servidores
Son los equipos que ponen a disposición de los clientes los distintos servicios. En la siguiente lista hay algunos tipos
comunes de servidores y sus propósitos:
• Servidor de archivos: almacena varios tipos de archivo y los distribuye a otros clientes en la red. Pueden ser
servidos en distinto formato según el servicio que presten y el medio: FTP, HTTP, etc.
• Servidor de impresión: controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la
red, poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes
impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para
lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio
de trabajo.
• Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con el correo-e
(e-mail) para los clientes de la red.
• Servidor de fax: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la
recepción y la distribución apropiadas de los fax, con origen y/o destino una computadora o un dispositivo
físico de telefax.
• Servidor de telefonía: realiza funciones relacionadas con la telefonía, como es la de contestador automático,
realizando las funciones de un sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando los mensajes de
voz, encaminando las llamadas y controlando también la red o Internet, etc. Pueden operan con telefonía IP o
analógica.
• Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones en nombre de otros clientes en la red para aumentar el
funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten
muy frecuentemente). También «sirve» seguridad; esto es, tiene un firewall (cortafuegos). Permite administrar
el acceso a Internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios web,
basándose en contenidos, origen/destino, usuario, horario, etc.
• Servidor de acceso remoto (Remote Access Service, RAS): controla las líneas de módems u otros canales de
comunicación de la red para que las peticiones conecten una posición remota con la red, responden las llamadas
telefónicas entrantes o reconocen la petición de la red y realizan los chequeos necesarios de seguridad y otros
procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red. Gestionan las entradas para establecer la redes
virtuales privadas (VPN).
4 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS
• Servidor web: almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material web
compuesto por datos (conocidos normalmente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la
piden en la red.
• Servidor de streaming: servidores que distribuyen multimedia de forma continua evitando al usuario esperar
a la descarga completa del fichero. De esta forma se pueden distribuir contenidos tipo radio, vídeo, etc. en
tiempo real y sin demoras.
• Servidor de reserva (standby server): tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes
de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento disponibles para que se utilice
con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. El servidor de reserva lo
puede ser de cualquiera de los otros tipos de servidor, siendo muy habituales en los servidores de aplicaciones
y bases de datos.
• Servidor de autenticación: es el encargado de verificar que un usuario pueda conectarse a la red en cualquier
punto de acceso, ya sea inalámbrico o por cable, basándose en el estándar 802.1x y puede ser un servidor de
tipo RADIUS.
• Servidores para los servicios de red: estos equipos gestionan aquellos servicios necesarios propios de la red
y sin los cuales no se podrían interconectar, al menos de forma sencilla. Algunos de esos servicios son: servicio
de directorio para la gestión d elos usuarios y los recursos compartidos, Dynamic Host Configuration Protocol
(DHCP) para la asignación de las direcciones IP en redes TCP/IP, Domain Name System (DNS) para poder
nombrar los equipos sin tener que recurrir a su dirección IP numérica, etc.
• Servidor de base de datos: permite almacenar la información que utilizan las aplicaciones de todo tipo,
guardándola ordenada y clasificada y que puede ser recuperada en cualquier momento y sobre la base de una
consulta concreta. Estos servidores suelen utilizar lenguajes estandarízados para hacer más fácil y reutilizable
la programación de aplicaciones, uno de los más populares es SQL.
• Servidor de aplicaciones: ejecuta ciertas aplicaciones. Usualmente se trata de un dispositivo de software que
proporciona servicios de aplicación a las computadoras cliente. Un servidor de aplicaciones gestiona la ma-
yor parte (o la totalidad) de las funciones de lógica de negocio y de acceso a los datos de la aplicación. Los
principales beneficios de la aplicación de la tecnología de servidores de aplicación son la centralización y la
disminución de la complejidad en el desarrollo de aplicaciones.
• Servidores de monitorización y gestión: ayudan a simplificar las tareas de control, monitorización, búsqueda
de averías, resolución de incidencias, etc. Permiten, por ejemplo, centralizar la recepción de mensajes de aviso,
alarma e información que emiten los distintos elementos de red (no solo los propios servidores). El SNMP es
un de los protocolos más difundidos y que permite comunicar elementos de distintos fabricantes y de distinta
naturaleza.
• Y otros muchos dedicados a múltiples tareas, desde muy generales a aquellos de una especifidad enorme.
Almacenamiento en red
En la redes medianas y grandes el almacenamiento de datos principal no se produce en los propios servidores sino
que se utilizan dispositivos externos, conocidos como disk arrays (matrices de discos) interconectados, normalmente
por redes tipo SAN o Network-Attached Storage (NAS). Estos medios permiten centralizar la información, una mejor
gestión del espacio, sistemas redundantes y de alta disponibilidad.
Los medios de copia de seguridad suelen incluirse en la misma red donde se alojan los medios de almacenamiento
mencionados más arriba, de esta forma el traslado de datos entre ambos, tanto al hacer la copia como las posibles
restauraciones, se producen dentro de esta red sin afectar al tráfico de los clientes con los servidores o entre ellos.
1.3. COMPONENTES BÁSICOS DE LAS REDES 5
1.3.4 Dispositivos de red
Los equipos informáticos descritos necesitan de una determinada tecnología que forme la red en cuestión. Según las
necesidades se deben seleccionar los elementos adecuados para poder completar el sistema. Por ejemplo, si queremos
unir los equipos de una oficina entre ellos debemos conectarlos por medio de un conmutador o un concentrador, si
además hay un varios portátiles con tarjetas de red Wi-Fi debemos conectar un punto de acceso inalámbrico para
que recoja sus señales y pueda enviarles las que les correspondan, a su vez el punto de acceso estará conectado al
conmutador por un cable. Si todos ellos deben disponer de acceso a Internet, se interconectaran por medio de un
router, que podría ser ADSL, ethernet sobre fibra óptica, broadband, etc.
Los elementos de la electrónica de red más habituales son:
• Conmutador de red (switch),
• Enrutador (router),
• Puente de red (bridge),
• Puente de red y enrutador (brouter),
• Punto de acceso inalámbrico (Wireless Access Point, WAP).
1.3.5 Protocolos de redes
Existen diversos protocolos, estándares y modelos que determinan el funcionamiento general de las redes. Destacan
el modelo OSI y el TCP/IP. Cada modelo estructura el funcionamiento de una red de manera distinta. El modelo OSI
cuenta con siete capas muy definidas y con funciones diferenciadas y el TCP/IP con cuatro capas diferenciadas pero
que combinan las funciones existentes en las siete capas del modelo OSI.[3]
Los protocolos están repartidos por las
diferentes capas pero no están definidos como parte del modelo en sí sino como entidades diferentes de normativas
internacionales, de modo que el modelo OSI no puede ser considerado una arquitectura de red.[4]
Modelo OSI
El modelo OSI (Open Systems Interconnection) fue creado por la ISO y se encarga de la conexión entre sistemas
abiertos, esto es, sistemas abiertos a la comunicación con otros sistemas. Los principios en los que basó su creación
eran: una mayor definición de las funciones de cada capa, evitar agrupar funciones diferentes en la misma capa y una
mayor simplificación en el funcionamiento del modelo en general.[3]
Este modelo divide las funciones de red en siete capas diferenciadas:
Modelo TCP/IP
Este modelo es el implantado actualmente a nivel mundial: fue utilizado primeramente en ARPANET y es utilizado
actualmente a nivel global en Internet y redes locales. Su nombre deriva de la unión de los nombres de los dos
principales protocolos que lo conforman: TCP en la capa de transporte e IP en la capa de red.[5]
Se compone de
cuatro capas:
Otros estándares
Existen otros estándares, más concretos, que definen el modo de funcionamiento de diversas tecnologías de transmi-
sión de datos. La siguiente lista no es completa, sólo muestra algunos ejemplos:
6 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS
1.4 Clasificación de las redes
Una red puede recibir distintos calificativos de clasificación sobre la base de distintas taxonomías: alcance, tipo de
conexión, tecnología, etc.
1.4.1 Por alcance
• Red de área personal (Personal Area Network, PAN) es una red de computadoras usada para la comunicación
entre los dispositivos de la computadora cerca de una persona.
• Red inalámbrica de área personal (Wireless Personal Area Network, WPAN), es una red de computadoras
inalámbrica para la comunicación entre distintos dispositivos (tanto computadoras, puntos de acceso a internet,
teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio, impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes normal-
mente son de unos pocos metros y para uso personal, así como fuera de ella. El medio de transporte puede ser
cualquiera de los habituales en las redes inalámbricas pero las que reciben esta denominación son habituales
en Bluetooth.
• Red de área local (Local Area Network, LAN), es una red que se limita a un área especial relativamente
pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman
una sola red de localización. No utilizan medios o redes de interconexión públicos.
• Red de área local inalámbrica (Wireless Local Area Network, WLAN), es un sistema de comunicación de
datos inalámbrico flexible, muy utilizado como alternativa a las redes de área local cableadas o como extensión
de estas.
• Red de área de campus (Campus Area Network, CAN), es una red de computadoras de alta velocidad que
conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, una base
militar, hospital, etc. Tampoco utiliza medios públicos para la interconexión.
• Red de área metropolitana (Metropolitan Area Network, MAN) es una red de alta velocidad (banda ancha)
que da cobertura en un área geográfica más extensa que un campus, pero aun así limitado. Por ejemplo, un red
que interconecte los edificios públicos de un municipio dentro de la localidad por medio de fibra óptica.
• Red de área amplia (Wide Area Network, WAN), son redes informáticas que se extienden sobre un área
geográfica extensa utilizando medios como: satélites, cables interoceánicos, Internet, fibras ópticas públicas,
etc.
• Red de área de almacenamiento (Storage Area Network, SAN), es una red concebida para conectar servidores,
matrices (arrays) de discos y librerías de soporte, permitiendo el tránsito de datos sin afectar a las redes por
las que acceden los usuarios.
• Red de área local virtual (Virtual LAN, VLAN), es un grupo de computadoras con un conjunto común de
recursos a compartir y de requerimientos, que se comunican como si estuvieran adjuntos a una división lógica
de redes de computadoras en la cual todos los nodos pueden alcanzar a los otros por medio de broadcast
(dominio de broadcast) en la capa de enlace de datos, a pesar de su diversa localización física. Este tipo surgió
como respuesta a la necesidad de poder estructurar las conexiones de equipos de un edificio por medio de
software,[10]
permitiendo dividir un conmutador en varios virtuales.
1.4.2 Por tipo de conexión
Medios guiados
• Cable de par trenzado: es una forma de conexión en la que dos conductores eléctricos aislados son entrelazados
para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía de los cables adyacentes.
Dependiendo de la red se pueden utilizar, uno, dos, cuatro o más pares trenzados.
1.4. CLASIFICACIÓN DE LAS REDES 7
• Cable coaxial: se utiliza para transportar señales electromagnéticas de alta frecuencia, el cual posee un núcleo
solido (generalmente de cobre) o de hilos, recubierto por un material dieléctrico y una malla o blindaje, que
sirven para aislar o proteger la señal de información contra las interferencias o ruido exterior.
• Fibra óptica: es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de
material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos
a transmitir.
Medios no guiados
• Red por radio es aquella que emplea la radiofrecuencia como medio de unión de las diversas estaciones de la
red.
• Red por infrarrojos (Infrared Data Association, IrDA), permiten la comunicación entre dos nodos, usando
una serie de ledes infrarrojos para ello. Se trata de emisores/receptores de ondas infrarrojas entre ambos dis-
positivos, cada dispositivo necesita al otro para realizar la comunicación por ello es escasa su utilización a gran
escala. No disponen de gran alcance y necesitan de visibilidad entre los dispositivos.
• Red por microondas, es un tipo de red inalámbrica que utiliza microondas como medio de transmisión. Los
protocolos más frecuentes son: el IEEE 802.11b y transmite a 2,4 GHz, alcanzando velocidades de 11 Mbps
(Megabits por segundo); el rango de 5,4 a 5,7 GHz para el protocolo IEEE 802.11a; el IEEE 802.11n que
permite velocidades de hasta 600 Mbps; etc.
1.4.3 Por relación funcional
• Cliente-servidor es la arquitectura que consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones a otro pro-
grama (el servidor) que le da respuesta.
• Peer-to-peer, o red entre iguales, es aquella red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan
sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí.
1.4.4 Por tecnología
• Red punto a punto (point to point, PtP) es aquella en la que existe multitud de conexiones entre parejas
individuales de máquinas. Este tipo de red requiere, en algunos casos, máquinas intermedias que establezcan
rutas para que puedan transmitirse paquetes de datos. El medio electrónico habitual para la interconexión es el
conmutador, o switch.
• Red de Difusión (broadcast) se caracteriza por transmitir datos por un sólo canal de comunicación que com-
parten todas las máquinas de la red. En este caso, el paquete enviado es recibido por todas las máquinas de la
red pero únicamente la destinataria puede procesarlo. Los equipos unidos por un concentrador (hub), forman
redes de este tipo.
• Red multipunto, dispone de una línea o medio de comunicación cuyo uso está compartido por todas las
terminales en la red. La información fluye de forma bidireccional. Los terminales pueden estar separados
geográficamente.
1.4.5 Por topología física
• Red en bus (bus o “conductor común”) o Red lineal (line): se caracteriza por tener un único canal de comu-
nicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos.
• Red en anillo' (ring) o Red circular: cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada
a la primera. Además, puede compararse con la Red en cadena margarita (dDaisy chain).
• Red en estrella (star): las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunica-
ciones se han de hacer necesariamente a través de éste.
• Red en malla (mesh): cada nodo está conectado a todos los otros.
8 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS
Topologías físicas de red.
• Red en árbol (tree) o Red jerárquica: los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topo-
lógica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene
un nodo central.
• Red híbrida o Red mixta: se da cualquier combinación de las anteriores. Por ejemplo, circular de estrella,
bus de estrella, etc.
1.4.6 Por la direccionalidad de los datos
• Simplex o unidireccional: un equipo terminal de datos transmite y otro recibe.
• Half-duplex o semidúplex: el método o protocolo de envío de información es bidireccional pero no simultáneo
bidireccional, sólo un equipo transmite a la vez.
• Full-duplex o dúplex: los dos equipos involucrados en la comunicación lo pueden hacer de forma simultánea,
transmitir y recibir.
1.5. VÉASE TAMBIÉN 9
1.4.7 Por grado de autentificación
• Red privada: es una red que solo puede ser usada por algunas personas y que está configurada con clave de
acceso personal.[cita requerida]
• Red de acceso público: una red pública se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las
redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz
de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.[cita requerida]
1.4.8 Por grado de difusión
• Una intranet es una red privada de computadoras que utiliza tecnología de Internet para compartir dentro de
una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales.
• La Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia
de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una
red lógica única, de alcance mundial.
1.4.9 Por servicio o función
• Red comercial proporciona soporte e información para una empresa u organización con ánimo de lucro.
• Red educativa proporciona soporte e información para una organización educativa dentro del ámbito del
aprendizaje.
• Red para el proceso de datos proporciona una interfaz para intercomunicar equipos que vayan a realizar una
función de cómputo conjunta.[cita requerida]
1.5 Véase también
• Cableado estructurado
• Conmutación de circuitos
• Conmutación de paquetes
• Dirección IP
• Dirección MAC
• Extranet
• Hardware de red
• Historia de Internet
• Host
• Internet
• Intranet
• Modelo OSI
• Red heterogénea
• Modelo TCP/IP
• Topología de red
10 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS
1.6 Referencias
[1] Tanenbaum, 2003, p. 3.
[2] Tanenbaum, 2003, pp. 38-39.
[3] Tanenbaum, 2003, p. 28
[4] Tanenbaum, 2003, p. 29.
[5] Tanenbaum, 2003, p. 35.
[6] «Token Ring/IEEE 802.5» (en inglés). «The Token Ring network was originally developed by IBM in the 1970s.»
[7] «OFFICIAL IEEE 802.11 WORKING GROUP PROJECT TIMELINES - 2010-11-12» (en inglés).
[8] «IEEE 802.15.1 CURRENT STATUS» (en inglés). «The IEEE Std 802.15.1™−2002 was published 14Jun02.»
[9] «RFC 1661 - The Point-to-Point Protocol (PPP)» (en inglés).
[10] Tanembaun, 2003, pp. 330-1.
1.6.1 Bibliografía
• Zacker Craig. Redes. Manual de Referencia. Mc Graw Hill.
• Groth, David; Skandier, Toby (2005). Guía del estudio de redes, (4ª edición). Sybex, Inc. ISBN 0-7821-4406-3.
• Simon Haykin. Introduction to Signals and Systems (en inglés). Wiley.
• William Stallings. Local Networks, An Introduction (en inglés). MacMillan.
• William Stallings. Data and Computer Communications (en inglés). MacMillan.
• William Stallings. Local and Metropolitan Area Networks (en inglés). MacMillan.
• William Stallings, Richard van Slyke; Prentice Hall. Bussiness Data Communications (en inglés).
• Tanenbaum, Andrew S. (2003). Redes de computadoras (Google Books) (4ª edición). Pearson Educación. ISBN
9789702601623. Consultado el 26 de enero de 2012. (la versión online solo ofrece una vista parcial del contenido).
1.7 Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Red de computadoras. Commons
Capítulo 2
Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos
TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única
de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras,
conocida como Arpanet, entre tres universidades en California (Estados Unidos). El género de la palabra internet es
ambiguo según el Diccionario de la Real Academia Española.[3][4]
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), hasta tal
punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de
forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza internet
como medio de transmisión.[5]
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet, aparte de la Web: el envío de correo electróni-
co (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea
y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP), televisión (IPTV)—, los
boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.[5][6][7]
2.1 Origen
Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA, las siglas en inglés de la Defense
Advanced Research Projects Agency), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores ma-
neras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores
y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no solo era más costoso, sino que provocaba una
duplicación de esfuerzos y recursos. El verdadero origen de Internet microsiervos (2005)</ref> Así nace ARPANet
(Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de
los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron
integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70.[8][9][10]
Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y co-
legas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos
y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la
información generada en sus actividades.[11][12]
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de con-
mutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones
vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en
red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965,
Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica
conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás
construida.[13][14][15]
• 1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre
las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y
estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET,
11
12 CAPÍTULO 2. INTERNET
Esquema lógico de ARPANet.
la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin
embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en
la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua
en la siguiente cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para
resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con
ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin em-
bargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones
de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)
• 1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada
por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de esta nueva
arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas
para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos
protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma “transparente” para
las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de “Internet”, que se aplicó al
sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.[16]
• 1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el
fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte,
se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones
en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.[17][18]
• 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet,
complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras
redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto
básico (“backbone”) de Internet.[19][20]
2.1. ORIGEN 13
• 1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de
permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos
protocolos de comunicaciones.[21]
En 1990 el CERN crea el código HTML y con él el primer cliente World Wide Web. En la imagen el código HTML con sintaxis
coloreada.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el
SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer
servidor web.[22]
A inicios de la década de 1990, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas
simples para el uso de la red, se inició el auge que actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo
consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores
académicos, científicos y gubernamentales.[17]
Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al sostenimiento y la administración de la
red, así como la prohibición existente al uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para
1993 ya se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la transición hacia un modelo de ad-
ministración no gubernamental que permitiese, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.[23]
El 30 de abril de 1993 la Web entró al dominio público, ya que el CERN entregó las tecnologías de forma gratuita
para que cualquiera pudiera utilizarlas.[24][25]
• 2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad
de navegantes de la Red aumentará a 2000 millones.[26]
El primer dato que nos llama la atención es el incremento en el número de usuarios que utilizan Internet. En estos
diez años se ha pasado de 559 millones a 2.270 millones de personas que navegan en todo mundo, lo que equivale al
33% total de la población, una cifra muy superior al 9,1% en el 2002.
El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación de lo que fue una enorme red
de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en
14 CAPÍTULO 2. INTERNET
una miríada de redes privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada día la integración de
nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías,
instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.[27]
Al
final descubrieron que se podían ver cosas de adultos. Internet va evolucionando día a día, es un mecanismo de avance.
En español la palabra 'Internet' está considerada como un nombre propio. La RAE acepta su escritura con mayúscula
inicial. Este término se utiliza preferentemente sin artículo, aunque si se emplea, se recomienda el uso femenino (la,
una, esta...). Hoy en día Internet es necesario en nuestra vida ya que la sociedad está envuelta en un mundo cibernético,
sobre todo en los adolescentes.
2.2 Tecnología de internet
2.2.1 Enrutamiento y capas de servicio
Data
UDP
data
UDP
header
IP
header
Frame
header
Frame
footer
Link
Internet
Transport
Application
IP data
Frame data
Gráfica del encapsulamiento en paquetes de datos.
Los Proveedores de Servicios de Internet (ISP) conectan a clientes, quienes representan la parte más baja en la
jerarquía de enrutamiento, con otros clientes de otros ISP a través de capas de red más altas o del mismo nivel.
En lo alto de la jerarquía de enrutamiento están las redes de capa 1, grandes compañías de telecomunicaciones que
intercambian tráfico directamente con otras a través de acuerdos de interconexión. Redes de capa 2 y de más bajo
nivel compran tráfico de Internet de otros proveedores para alcanzar al menos algunas partes del Internet mundial,
aunque también pueden participar en la interconexión. Un ISP puede usar un único proveedor para la conectividad o
implementar multihoming para conseguir redundancia y balanceo de carga. Los puntos neutros tienen las cargas más
importantes de tráfico y tienen conexiones físicas a múltiples ISP.
Los ordenadores y routers utilizan las tablas de enrutamiento para dirigir los paquetes IP entre las máquinas conectadas
localmente. Las tablas pueden ser construidas de forma manual o automáticamente a través de DHCP para un equipo
individual o un protocolo de enrutamiento para los routers de sí mismos. En un solo homed situaciones, una ruta
por defecto por lo general apunta hacia “arriba” hacia un ISP proporciona el transporte. De más alto nivel de los
ISP utilizan el Border Gateway Protocol para solucionar rutas de acceso a un determinado rango de direcciones IP a
través de las complejas conexiones de la Internet global. [cita requerida]
Las instituciones académicas, las grandes empresas, gobiernos y otras organizaciones pueden realizar el mismo papel
que los ISP, con la participación en el intercambio de tráfico y tránsito de la compra en nombre de sus redes internas
de las computadoras individuales. Las redes de investigación tienden a interconectarse en subredes grandes como
2.2. TECNOLOGÍA DE INTERNET 15
PoP #1
Tier 3 Network
(multi-homed ISP)
Tier 3 Network
(single homed ISP)
PoP #2
PoP #3
Tier 2 ISP
Tier 2 Networks
IXP
Tier 1 Networks
Peering
Transit
Transit
Transit
Transit
Internet users
(business, consumers, etc)
Paquetes de Internet de varios provedores.
GEANT, GLORIAD, Internet2, y de investigación nacional del Reino Unido y la red de la educación, Janet. Estos
a su vez se construyen alrededor de las redes más pequeñas (véase la lista de organizaciones académicas de redes
informáticas).[cita requerida]
No todas las redes de ordenadores están conectados a Internet. Por ejemplo, algunos clasificados los sitios web de los
Estados sólo son accesibles desde redes seguras independientes.[cita requerida]
2.2.2 Acceso a internet
Los métodos comunes de acceso a Internet en los hogares incluyen dial-up, banda ancha fija (a través de cable coaxial,
cables de fibra óptica o cobre),[21]
Wi-Fi, televisión vía satélite y teléfonos celulares con tecnología 3G/4G. Los lugares
públicos de uso del Internet incluyen bibliotecas y cafés de internet, donde los ordenadores con conexión a Internet
están disponibles. También hay puntos de acceso a Internet en muchos lugares públicos, como salas de los aeropuertos
y cafeterías, en algunos casos sólo para usos de corta duración. Se utilizan varios términos, como “kiosco de Internet”,
“terminal de acceso público”, y “teléfonos públicos Web”. Muchos hoteles ahora también tienen terminales de uso
público, las cuales por lo general basados en honorarios. Estos terminales son muy visitada para el uso de varios
clientes, como reserva de entradas, depósito bancario, pago en línea, etc. Wi-Fi ofrece acceso inalámbrico a las redes
informáticas, y por lo tanto, puede hacerlo a la propia Internet. Hotspots les reconocen ese derecho incluye Wi-Fi de
los cafés, donde los aspirantes a ser los usuarios necesitan para llevar a sus propios dispositivos inalámbricos, tales
como un ordenador portátil o PDA. Estos servicios pueden ser gratis para todos, gratuita para los clientes solamente,
o de pago. Un punto de acceso no tiene por qué estar limitado a un lugar confinado. Un campus entero o parque, o
incluso una ciudad entera puede ser activado.[28][29]
Los esfuerzos de base han dado lugar a redes inalámbricas comunitarias. Los servicios comerciales de Wi-Fi cu-
bren grandes áreas de la ciudad están en su lugar en Londres, Viena, Toronto, San Francisco, Filadelfia, Chicago y
Pittsburgh. El Internet se puede acceder desde lugares tales como un banco del parque. Aparte de Wi-Fi, se han reali-
zado experimentos con propiedad de las redes móviles inalámbricas como Ricochet, varios servicios de alta velocidad
de datos a través de redes de telefonía celular, y servicios inalámbricos fijos. De gama alta los teléfonos móviles como
teléfonos inteligentes en general, cuentan con acceso a Internet a través de la red telefónica. Navegadores web como
Opera están disponibles en estos teléfonos avanzados, que también puede ejecutar una amplia variedad de software
de Internet. Más teléfonos móviles con acceso a Internet que los PC, aunque esto no es tan ampliamente utilizado.
El proveedor de acceso a Internet y la matriz del protocolo se diferencia de los métodos utilizados para obtener en
línea.
Un apagón de Internet o interrupción puede ser causado por interrupciones locales de señalización. Las interrupciones
16 CAPÍTULO 2. INTERNET
Esquema con las tecnologías relacionadas al Internet actual.
de cables de comunicaciones submarinos pueden causar apagones o desaceleraciones a grandes áreas, tales como en
la interrupción submarino 2008 por cable. Los países menos desarrollados son más vulnerables debido a un pequeño
número de enlaces de alta capacidad. Cables de tierra también son vulnerables, como en 2011, cuando una mujer
cavando en busca de chatarra de metal cortó la mayor parte de conectividad para el país de Armenia.[cita requerida]
Internet apagones que afectan a los países casi todo se puede lograr por los gobiernos como una forma de censura en
Internet, como en el bloqueo de Internet en Egipto, en el que aproximadamente el 93 % de las redes no tenían acceso
en 2011 en un intento por detener la movilización de protestas contra el gobierno.
En un estudio norteamericano en el año 2005, el porcentaje de hombres que utilizan Internet era muy ligeramente por
encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta diferencia se invierte en los menores de 30. Los hombres se conectan
más a menudo, pasan más tiempo en línea, y son más propensos a ser usuarios de banda ancha, mientras que las
mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de comunicación (como el correo electrónico). Los hombres
eran más propensos a utilizar el Internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la recreación, tales
como la descarga de música y vídeos. Hombres y mujeres tenían las mismas probabilidades de utilizar Internet para
hacer compras y la banca. Los estudios más recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en número a los
hombres de manera significativa en la mayoría de los sitios de redes sociales, como Facebook y Myspace, aunque las
relaciones variaban con la edad. Además, las mujeres vieron más contenido de streaming, mientras que los hombres
descargaron más En cuanto a los blogs, los hombres eran más propensos al blog en el primer lugar; entre los que el
blog, los hombres eran más propensos a tener un blog profesional, mientras que las mujeres eran más propensas a
2.3. USOS MODERNOS 17
tener un blog personal.
Es de gran importancia resaltar que existe una diferencia entre WEB y el INTERNET ya que el internet es una red
masiva de redes, una infraestructura de red que conecta a millones de computadores en todo el mundo, formando una
red en la que cualquier computadora se pueda comunicar con cualquier otro equipo, siempre y cuando ambos están
conectados a internet. En cambio la web es una forma de acceder a la información sobre el medio de la internet, la
web utiliza el protocolo http el cual es sólo uno de los idiomas que se hablan a través de internet para transmitir datos.
2.2.3 Nombres de dominio
La Corporación de Internet para los Nombres y los Números Asignados (ICANN) es la autoridad que coordina
la asignación de identificadores únicos en Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de
Internet, números del puerto del protocolo y de parámetros. Un nombre global unificado (es decir, un sistema de
nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que Internet funcione.
El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva Internacional con comunidades técni-
cas, comerciales, académicas y ONG. El gobierno de los Estados Unidos continúa teniendo un papel privilegiado
en cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida que abarca muchas redes
voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene ningún cuerpo que lo gobierne.
2.3 Usos modernos
El Internet moderno permite una mayor flexibilidad en las horas de trabajo y la ubicación. Con el Internet se puede
acceder a casi cualquier lugar, a través de dispositivos móviles de Internet. Los teléfonos móviles, tarjetas de datos,
consolas de juegos portátiles y routers celulares permiten a los usuarios conectarse a Internet de forma inalámbrica.
Dentro de las limitaciones impuestas por las pantallas pequeñas y otras instalaciones limitadas de estos dispositivos
de bolsillo, los servicios de Internet, incluyendo correo electrónico y la web, pueden estar disponibles al público en
general. Los proveedores de internet puede restringir los servicios que ofrece y las cargas de datos móviles puede ser
significativamente mayor que otros métodos de acceso.
Se puede encontrar material didáctico a todos los niveles, desde preescolar hasta post-doctoral está disponible en
sitios web. Los ejemplos van desde CBeebies, a través de la escuela y secundaria guías de revisión, universidades
virtuales, al acceso a la gama alta de literatura académica a través de la talla de Google Académico. Para la educación
a distancia, ayuda con las tareas y otras asignaciones, el auto-aprendizaje guiado, entreteniendo el tiempo libre, o
simplemente buscar más información sobre un hecho interesante, nunca ha sido más fácil para la gente a acceder a
la información educativa en cualquier nivel, desde cualquier lugar. El Internet en general es un importante facilitador
de la educación tanto formal como informal.
El bajo costo y el intercambio casi instantáneo de las ideas, conocimientos y habilidades han hecho el trabajo colabo-
rativo dramáticamente más fácil, con la ayuda del software de colaboración. De chat, ya sea en forma de una sala de
chat IRC o del canal, a través de un sistema de mensajería instantánea, o un sitio web de redes sociales, permite a los
colegas a mantenerse en contacto de una manera muy conveniente cuando se trabaja en sus computadoras durante el
día. Los mensajes pueden ser intercambiados de forma más rápida y cómodamente a través del correo electrónico.
Estos sistemas pueden permitir que los archivos que se intercambian, dibujos e imágenes para ser compartidas, o el
contacto de voz y vídeo entre los miembros del equipo.
Sistemas de gestión de contenido permiten la colaboración a los equipos trabajar en conjuntos de documentos com-
partidos al mismo tiempo, sin destruir accidentalmente el trabajo del otro. Los equipos de negocio y el proyecto
pueden compartir calendarios, así como documentos y otra información. Esta colaboración se produce en una amplia
variedad de áreas, incluyendo la investigación científica, desarrollo de software, planificación de la conferencia, el
activismo político y la escritura creativa. La colaboración social y político es cada vez más generalizada, como acceso
a Internet y difusión conocimientos de informática.
La Internet permite a los usuarios de computadoras acceder remotamente a otros equipos y almacenes de información
fácilmente, donde quiera que estén. Pueden hacer esto con o sin la seguridad informática, es decir, la autenticación
y de cifrado, dependiendo de los requerimientos. Esto es alentador, nuevas formas de trabajo, la colaboración y la
información en muchas industrias. Un contador sentado en su casa puede auditar los libros de una empresa con sede
en otro país. Estas cuentas podrían haber sido creado por trabajo desde casa tenedores de libros, en otros lugares
remotos, con base en la información enviada por correo electrónico a las oficinas de todo el mundo. Algunas de estas
18 CAPÍTULO 2. INTERNET
cosas eran posibles antes del uso generalizado de Internet, pero el costo de líneas privadas arrendadas se han hecho
muchos de ellos no factibles en la práctica. Un empleado de oficina lejos de su escritorio, tal vez al otro lado del
mundo en un viaje de negocios o de placer, pueden acceder a sus correos electrónicos, acceder a sus datos usando la
computación en nube, o abrir una sesión de escritorio remoto a su PC de la oficina usando un seguro virtual Private
Network (VPN) en Internet. Esto puede dar al trabajador el acceso completo a todos sus archivos normales y datos,
incluyendo aplicaciones de correo electrónico y otros, mientras que fuera de la oficina. Este concepto ha sido remitido
a los administradores del sistema como la pesadilla privada virtual, [36], ya que amplía el perímetro de seguridad de
una red corporativa en lugares remotos y las casas de sus empleados.
2.4 Impacto social
Sitios de Internet por países.
Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la
web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea.
Este nuevo medio de comunicación logró romper las barreras físicas entre regiones remotas, sin embargo el idioma
continúa siendo una dificultad importante. Si bien en un principio nació como un medio de comunicación unilateral
destinado a las masas, su evolución en la llamada Web 2.0 permitió la participación de los ahora emisores-receptores,
creándose así variadas y grandes plazas públicas como puntos de encuentro en el espacio digital.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina
y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que
se utilizan en gran parte como diarios actualizables, ya en decadencia tras la llegada de las plataformas sociales. La
automatización de las bases de datos y la posibilidad de convertir cualquier computador en una terminal para acceder
a ellas, ha traído como consecuencia la digitalización de diversos trámites, transacciones bancarias o consultas de
cualquier tipo, ahorrando costos administrativos y tiempo del usuario. Algunas organizaciones comerciales animan
a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los
visitantes con conocimiento experto e información libre.[30]
Esto también ha permitido la creación de proyectos de colaboración mundial en la creación de software libre y de
código abierto (FOSS), por ejemplo: la Free Software Foundation con sus herramientas GNU y licencia de contenido
libre, el núcleo de sistema operativo Linux, la Fundación Mozilla con su navegador web Firefox y su lector de correos
Thunderbird, la suite ofimática Apache OpenOffice y la propia Fundación Wikimedia.[31][32]
Internet se extendió globalmente, no obstante, de manera desigual. Floreció en gran parte de los hogares y empresas
de países ricos, mientras que países y sectores desfavorecidos cuentan con baja penetración y velocidad promedio
de Internet. La inequidad del acceso a esta nueva tecnología se le conoce como brecha digital, lo que repercute
menores oportunidades de conocimiento, comunicación y cultura. No obstante a lo largo de las décadas se observa
un crecimiento sostenido tanto en la penetración y velocidad de Internet, como en su volumen de datos almacenados
y el ancho de banda total usado en el intercambio de información por día, implementándose gradualmente en todas
las naciones.
2.4. IMPACTO SOCIAL 19
2.4.1 Filantropía
El voluntariado en línea es la modalidad de voluntariado que se lleva a cabo a través de Internet. Esta modalidad de
voluntariado remoto aumenta la capacidad de las organizaciones en materia de desarrollo al tiempo que ofrece un
espacio para que mucha gente participe en el desarrollo, algo de lo que, de otro modo, no disfrutarían[33]
Uno de los
aspectos clave del voluntariado en línea es su poder de inclusión. Dado que el voluntariado en línea no implica gastos
ni viajes, cualquier persona desde cualquier parte del mundo puede colaborar por la paz y el desarrollo[34]
.
2.4.2 Ocio
Muchos utilizan Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras
gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener
acceso a las noticias y el estado del tiempo.
La mensajería instantánea o chat y el correo electrónico son algunos de los servicios de uso más extendido. En
muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creación de
espacios y perfiles públicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografías y comentarios
personales. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicación fomentan o restringen el contacto de persona
a persona entre los seres humanos.[35]
En tiempos más recientes han cobrado auge portales como YouTube o Facebook, en donde los usuarios pueden tener
acceso a una gran variedad de vídeos sobre prácticamente cualquier tema.
La pornografía representa buena parte del tráfico en Internet, siendo a menudo un aspecto controvertido de la red por
las implicaciones morales que le acompañan. Proporciona a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad
para otros sitios. Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias en
Internet.
El sistema multijugador constituye también buena parte del ocio en Internet.
2.4.3 Internet y su evolución
Inicialmente Internet tenía un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: búsquedas de infor-
mación, generalmente.
Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy es más probable perderse en la red, debido al inmenso abanico
de posibilidades que brinda. Hoy en día, la sensación que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias,
una explosión de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en
ocasiones, puede resultar excesivo.
El crecimiento o, más bien, la incorporación de tantas personas a la red hace que las calles de lo que en principio
era una pequeña ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí, entre
todos sus miembros.
El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas. Es
posible concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a
una fuente más acorde a su necesidad, ahora esta fuente es posible en Internet.
Como toda gran revolución, Internet augura una nueva era de diferentes métodos de resolución de problemas creados
a partir de soluciones anteriores.
Internet produce algo que todos han sentido alguna vez; produce la esperanza que es necesaria cuando se quiere
conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la población mundial.
Para algunos usuarios, Internet genera una sensación de cercanía, empatía, comprensión y, a la vez, de confusión,
discusión, lucha y conflictos que los mismos usuarios pueden considerar como la vida misma.
La evolución del internet radica en la migración de la versión y uso del IPv4 a IPv6.
IP es un protocolo que no está orientado a la conexión y no es completamente seguro en la transmisión de los datos,
lo anterior permite que las conexiones inalámbricas tengan siempre movilidad. Por otro lado, para mejorar la confia-
bilidad se usa el protocolo TCP. El protocolo IP, es la forma en la que se enrutan los paquetes entre las redes. Cada
nodo en cada una de las redes tiene una dirección IP diferente. Para garantizar un enrutamiento correcto, IP agrega
su propio encabezado a los paquetes. Este proceso se apoya en tablas de enrutamiento que son actualizadas perma-
20 CAPÍTULO 2. INTERNET
nentemente. En caso de que el paquete de datos sea demasiado grande, el protocolo IP lo fragmenta para poderlo
transportar. La versión que se está ocupando de este protocolo es la 4, donde se tiene conectividad, pero también
ciertas restricciones de espacio. Es por eso que las grandes empresas proveedoras del servicio de internet migraran a
la versión IPv6.
La nueva versión del protocolo IP Internet Protocol recibe el nombre de IPv6, aunque es también conocido común-
mente como IPng Internet Protocol Next Generation. IPv6 ha sido diseñado como un paso evolutivo desde IPv4, por
lo que no representa un cambio radical respecto IPv4. Las características de IPv4 que trabajan correctamente se han
mantenido en el nuevo protocolo, mientras que se han suprimido aquéllas que no funcionaban bien. De todos modos,
los cambios que se introducen en esta nueva versión son muchos y de gran importancia debido a las bondades que
ofrecen. A principios de 2010, quedaban menos del 10% de IPs sin asignar. En la semana del 3 de febrero del 2011,
la IANA (Agencia Internacional de Asignación de Números de Internet, por sus siglas en inglés) entregó el último
bloque de direcciones disponibles (33 millones) a la organización encargada de asignar IPs en Asia, un mercado que
está en auge y no tardará en consumirlas todas. IPv4 posibilita 4,294,967,296 (232) direcciones de red diferentes,
un número inadecuado para dar una dirección a cada persona del planeta, y mucho menos a cada vehículo, teléfono,
PDA, etcétera. En cambio, IPv6 admite 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128 o 340 sex-
tillones de direcciones) —cerca de 6,7 × 1017 (670 milbillones) de direcciones por cada milímetro cuadrado de la
superficie de La Tierra. Otra vía para la popularización del protocolo es la adopción de este por parte de institu-
ciones. El Gobierno de los Estados Unidos ordenó el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales en el año
2008.[cita requerida]
2.4.4 Efectos de internet en el cerebro
En 2008 el tecnólogo americano Nicholas Carr publicó un artículo en el que afirmaba que Internet estaba erosionando
nuestra capacidad de concentración y de pensamiento crítico, e incluso aseguraba que la Red cambiaría la estructura
de nuestro cerebro y forma de pensar. Expertos de diversos ámbitos comenzaron a realizar estudios y a reflexionar
sobre la relación entre la Red y nuestras capacidades cognitivas. Algunos coincidían con Carr, pero otros como
Clive Thompson descartaban esos argumentos asegurando que siempre que surgía una nueva tecnología se producía
el mismo debate. Estos «tecnooptimistas» afirman que la Red no solo potencia nuestra agilidad cerebral, sino que
además nos permite aprender más y más rápido, en definitiva, nos está haciendo más inteligentes.Universo internet:
¿Más superficiales o más listos?
2.4.5 Fuente de información
En 2009, un estudio realizado en Estados Unidos indicó que un 56 % de los 3.030 adultos estadounidenses entrevis-
tados en una encuesta en línea manifestó que si tuviera que escoger una sola fuente de información, elegiría Internet,
mientras que un 21 % preferiría la televisión y tanto los periódicos como la radio sería la opción de un 10 % de los
encuestados. Dicho estudio posiciona a los medios digitales en una posición privilegiada en cuanto a la búsqueda de
información y refleja un aumento de la credibilidad en dichos medios.[36][37]
2.4.6 Buscadores
Un buscador se define como el sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web cuando se
solicita información sobre algún tema. Por medio de palabras clave, se realiza la exploración y el buscador muestra
una lista de direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los buscadores según el
proceso de sondeo que realizan. La clasificación más frecuente los divide en: índices o directorios temáticos, motores
de búsqueda y metabuscadores.
Índices o directorios temáticos
Los índices o buscadores temáticos son sistemas creados con la finalidad de diseñar un catálogo por temas, definiendo
la clasificación por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en estas páginas tienes ya cierto orden y
calidad.
La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más importantes, desde el punto
de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la búsqueda de esta de estos índices pueden ser muy
2.4. IMPACTO SOCIAL 21
limitados ya que los directorios temáticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede
ser posible que el contenido de las páginas no esté completamente al día.
Motores de búsqueda
Este tipo de buscadores son los de uso más común, basados en aplicaciones llamadas spiders (“arañas”) o robots, que
buscan la información con base en las palabras escritas, haciendo una recopilación sobre el contenido de las páginas
y mostrando como resultado aquéllas que contengan la palabra o frase en alguna parte del texto.
Metabuscadores
Los metabuscadores son sistemas que localizan información en los motores de búsqueda más utilizados, realizan un
análisis y seleccionan sus propios resultados. No tienen una base de datos, por lo que no almacenan páginas web y
realizan una búsqueda automática en las bases de datos de otros buscadores, de los cuales toma un determinado rango
de registros con los resultados más relevantes y así poder tener la información necesaria.
La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más importantes, desde el punto
de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la búsqueda de esta de estos índices pueden ser muy
limitados ya que los directorios temáticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede
ser posible que el contenido de las páginas no esté completamente al día.
2.4.7 Trabajo
Con la aparición de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al público, Internet ha alterado de
manera significativa la manera de trabajar de algunas personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet
ha permitido a estas personas mayor flexibilidad en términos de horarios y de localización, contrariamente a la jornada
laboral tradicional, que suele ocupar la mañana y parte de la tarde, en la cual los empleados se desplazan al lugar de
trabajo.
Un experto contable asentado en un país puede revisar los libros de una compañía en otro país, en un servidor situado
en un tercer país que sea mantenido remotamente por los especialistas en un cuarto.
Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar sus opiniones sobre sus empleos,
jefes y compañeros, creando una cantidad masiva de información y de datos sobre el trabajo que está siendo recogido
actualmente por el colegio de abogados de Harvard.
Internet ha impulsado el fenómeno de la Globalización y junto con la llamada desmaterialización de la economía ha
dado lugar al nacimiento de una Nueva Economía caracterizada por la utilización de la red en todos los procesos de
incremento de valor de la empresa.
2.4.8 Publicidad
Internet se ha convertido en el medio más fácilmente medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente
existen muchas empresas que obtienen dinero de la publicidad en Internet. Además, existen muchas ventajas que la
publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes.
2.4.9 Censura
Es extremadamente difícil, si no imposible, establecer control centralizado y global de Internet. Algunos gobiernos, de
naciones tales como Irán, Arabia Saudita, Corea del Norte, la República Popular de China y Estados Unidos restringen
el que personas de sus países puedan ver ciertos contenidos de Internet, políticos y religiosos, considerados contrarios
a sus criterios. La censura se hace, a veces, mediante filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos
culturales, castigando la propagación de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de Internet pueden burlar
estos filtros, pues la mayoría del contenido de Internet está disponible en todo el mundo, sin importar donde se esté,
siempre y cuando se tengan la habilidad y los medios técnicos necesarios.[38]
22 CAPÍTULO 2. INTERNET
Otra posibilidad, como en el caso de China, es que este tipo de medidas se combine con la autocensura de las pro-
pias empresas proveedoras de servicios de Internet, serían las empresas equivalentes a Telefónicas (proveedores de
servicios de Internet), para así ajustarse a las demandas del gobierno del país receptor.[39]
Sin embargo algunos buscadores como Google, han tomado la decisión de amenazar al gobierno de China con la
retirada de sus servicios en dicho país si no se abole la censura en Internet. Aunque posteriormente haya negado que
tomará dichas medidas.[40]
Para saltarse cualquier tipo de censura o coerción en el uso de internet, se han desarrollado múltiples tecnologías
y herrramientas. Entre ellas cabe resaltar por un lado las técnicas y herramientas criptológicas y por otro lado las
tecnologías encuadradas en la llamada Darknet. La Darknet es una colección de redes y tecnologías que persiguen la
consecución de un anonimato total de los comunicantes, creando de esta forma una zona de total libertad. Aunque
actualmente no se suele considerar que consigan un anonimato total, sin embargo, sí consiguen una mejora sustancial
en la privacidad de los usuarios. Este tipo de redes se han usado intensamente, por ejemplo, en los sucesos de la
Primavera Árabe y en todo el entramado de wikileaks para la publicación de información confidencial. Las tecnologías
de la Darknet están en fase de perfeccionamiento y mejora de sus prestaciones.[41]
Para luchar contra la censura en Internet, RSF ha decidido desbloquear nueve sitios web informativos censurados en
once países, es decir, permitirá que se pueda acceder a ellos desde el territorio en el que actualmente se encuentran
prohibidos: Grani.ru, bloqueado en Rusia; Fregananews, censurado en Kazajistán, Uzbekistán y Turkmenistán; The
Tibet Post y Mingjing News, prohibidos en China; Dan Lam Bao, bloqueado en Vietnam; Hablemos Press, censurado
en Cuba; Gooya News, bloqueado en Irán; el Gulf Center for Human Rights, censurado en los Emiratos Árabes Unidos
y en Arabia Saudita, y Bahrain Mirror, prohibido en Bahréin y en Arabia Saudita.
Leer más: http://www.rsf-es.org/grandes-citas/dia-contra-censura-en-internet/
2.4.10 Internet en obras de ficción
Internet aparece muchas veces en obras de ficción. Puede ser un elemento más de la trama, algo que se usa de forma
habitual tal y como se hace en la vida real.
También hay obras donde Internet se presenta como un medio maligno que permite a hackers sembrar el caos, alterar
registros, como por ejemplo, las películas La Red, Live Free or Die Hard, etc. Hay otras obras donde aparece como
una gran oportunidad para la libertad de expresión (por ejemplo, la película FAQ: Frequently Asked Questions).
2.5 Tamaño
Un estudio del año 2005 usando distintos motores de búsqueda (Google, MSN, Yahoo! y Ask Jeeves) estimaba que
existían 11 500 millones de páginas Web.[42]
Otro estudio del año 2008 estimaba que la cantidad había ascendido a
63 000 millones de páginas web.[43]
Sin embargo es difícil establecer el tamaño exacto de Internet, ya que este crece continuamente y no existe una manera
fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de determinar su tamaño. Para estimar esta cantidad se
usan las webs indexadas por los distintos motores de búsqueda, pero este método no abarca todas las páginas en línea.
Utilizando este criterio Internet se puede dividir en:
• Internet superficial: Incluye los servicios indexados por los motores de búsqueda.
• Internet profunda: Incluye el resto de servicios no indexados como páginas en Flash, páginas protegidas por
contraseña, inaccesibles para las arañas, etc. Se estima que el tamaño de la Internet profunda es varios órdenes
de magnitud mayor que el de Internet superficial.
2.6 Usuarios
En general el uso de Internet ha experimentado un tremendo crecimiento. De 2000 a 2009, el número de usuarios de
Internet a nivel mundial aumentó 394 millones a 1858 millones. En 2010, el 22 por ciento de la población mundial
tenía acceso a las computadoras con mil millones de búsquedas en Google cada día, 300 millones de usuarios de
Internet leen blogs, y 2 mil millones de vídeos vistos al día en YouTube.[46][47]
2.6. USUARIOS 23
46
51
54
59 61
63
67
71
11
16
6
8 9
12
0 1 1
2 3 4
7
2 3 5
7 8
12
14
18
11
17
24
31
38
42
21
30
15
17
33
24
23
26
21
* Estimate
36
73
76
27
30
36
38
1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014
80
70
60
50
40
30
20
10
0
78*
32*
40*
Gráfica que representa el número de usuarios de Internet.[44][45]
English - 27%
Chinese - 25%
Spanish - 8%
Japanese - 5%
Portuguese - 4%
German - 4%
Arabic - 3%
French - 3%
Russian - 3%
Korean - 2%
Others - 17%
Idiomas usados en internet.[1]
El idioma predominante de la comunicación en internet ha sido inglés. Este puede ser el resultado del origen de la
internet, así como el papel de la lengua como lengua franca. Los primeros sistemas informáticos se limitaban a los
24 CAPÍTULO 2. INTERNET
personajes en el Código Estándar Americano para Intercambio de Información (ASCII), un subconjunto del alfabeto
latino.[48]
Después de inglés (27 %), los idiomas más solicitados en la World Wide Web son el chino (23 %), español (8 %),
japonés (5 %), portugués y alemán (4 % cada uno), árabe, francés y ruso (3 % cada uno) y coreano (2 %). Por
regiones, el 42 % de los usuarios de Internet en el mundo están en Asia, 24 % en Europa, el 14 % en América del
Norte, el 10 % en Latinoamérica y el Caribe, adoptado en conjunto, un 6 % en África, 3 % en el Oriente Medio y un
1 % en Oceanía. Las tecnologías del internet se han desarrollado lo suficiente en los últimos años, especialmente en
el uso de Unicode, que con buenas instalaciones están disponibles para el desarrollo y la comunicación en los idiomas
más utilizados del mundo. Sin embargo, algunos problemas, tales como la visualización incorrecta de caracteres de
algunos idiomas, aún permanecen.[49]
En un estudio norteamericano en el año 2005, el porcentaje de varones que utilizan internet estaba muy ligeramente
por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta diferencia estaba invertida en los menores de 30 años. Los
hombres se conectaron más a menudo, pasan más tiempo en línea, y eran más propensos a ser usuarios de banda ancha,
mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de comunicación, como el correo electrónico.
Los hombres eran más propensos a utilizar el internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la
recreación, tales como la descarga de música y vídeos. Ambos sexos tenían las mismas probabilidades de utilizar
internet para hacer compras y la banca. Los estudios más recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en
número a los hombres de manera significativa en la mayoría de los sitios de redes sociales, como Facebook y Myspace,
aunque las relaciones variaban con la edad. Además, las mujeres vieron más contenido de streaming, mientras que los
hombres descargaron más. En cuanto a los blogs, los varones eran más propensos a tener uno profesional, mientras
que las mujeres eran más propensas a tener un blog personal.
2.7 Véase también
•
• Portal:Internet. Contenido relacionado con Internet.
• World Wide Web
• Estructura de Internet
• Conexión a Internet
• Extranet
• Familia de protocolos de Internet
• Internet en la ciencia ficción
• Internet2
• Internet rural
• Internet interplanetario
• Intranet
• IPv6
• Protocolo de Internet
• Proveedor de servicios de Internet
• Red de computadoras
• Anexo:Países por número de usuarios de Internet
• Anexo:Sitios web más visitados
2.8. REFERENCIAS 25
2.8 Referencias
[1] Miniwatts Marketing Group (31 de mayo de 2011). «Internet World Users by Language». Internet World Stats (en inglés).
Consultado el 11 de enero de 2013.
[2] Miniwatts Marketing Group (7 de enero de 2013.). «World Internet Users and Population Stats». Internet World Stats (en
inglés). Consultado el 30 de junio de 2012.
[3] Internet según la RAE. DRAE (Avance de la vigésima tercera edición), consultado el 7 de junio de 2011.
[4] Fundeú: internet Fundeú, consultado el 7 de junio de 2011.
[5] «Internet, n.», Oxford English Dictionary (Draft edición), Marzo de 2009, http://dictionary.oed.com/cgi/entry/00304286,
consultado el 26 de octubre de 2010, «Shortened < INTERNETWORK n., perhaps influenced by similar words in -net»
[6] “internet or Internet”, Word Reference Forum, 6 de octubre de 2005
[7] “7.76 Terms like 'web' and 'Internet'", Chicago Manual of Style, University of Chicago, 16th edition
[8] Hafner, Katie (1998). Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet. Simon & Schuster. ISBN 0-684-83267-4.
[9] Ronda Hauben (2001). From the ARPANET to the Internet. Consultado el 28 de mayo de 2009.
[10] Barry M. Leiner, Vinton G. Cerf, David D. Clark, Robert E. Kahn, Leonard Kleinrock, Daniel C. Lynch, Jon Postel, Larry
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ignorado (ayuda);
[11] A Chronicle of Merit’s Early History, John Mulcahy, 1989, Merit Network, Ann Arbor, Michigan
[12] «Events in British Telecomms History». Events in British TelecommsHistory. Archivado desde el original el 5 de abril de
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[13] “Roads and Crossroads of Internet History” by Gregory Gromov. 1995
[14] NSFNET: A Partnership for High-Speed Networking, Final Report 1987–1995, Karen D. Frazer, Merit Network, Inc., 1995
[15] .
[16] “Retiring the NSFNET Backbone Service: Chronicling the End of an Era”, Susan R. Harris and Elise Gerich, ConneXions,
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[17] «Internet History in Asia». 16th APAN Meetings/Advanced Network Conference in Busan. Consultado el 25 de diciembre
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[18] Comer, Douglas (2006). The Internet book. Prentice Hall. p. 64. ISBN 0-13-233553-0.
[19] .
[20] Réseaux IP Européens (RIPE)
[21] A. L. Barab´asi, R. Albert; Barabási, Albert-László (2002). «Statistical mechanics of complex networks». Rev. Mod. Phys
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[22] «Brazil, Russia, India and China to Lead Internet Growth Through 2011». Clickz.com. Archivado desde el original el 28
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[23] «IETF Home Page». Ietf.org. Consultado el 20 de junio de 2009.
[24] «El primer sitio web cumple 20 años». Consultado el 19 de noviembre de 2014.
[25] «Visita la primera página web del mundo, creada hace más de 20 años». Consultado el 19 de noviembre de 2014.
[26] «Mil cien millones de usuarios – La Internet – Discovery Channel».
[27] «Notice of Internet Protocol version 4 (IPv4) Address Depletion» (PDF). Consultado el 7 de agosto de 2009.
[28] Walter Willinger, Ramesh Govindan, Sugih Jamin, Vern Paxson, and Scott Shenker (2002). Scaling phenomena in the
Internet, in Proceedings of the National Academy of Sciences, 99, suppl. 1, 2573–2580
[29] Jesdanun, Anick (16 de abril de 2007). «Internet Makeover? Some argue it’s time». Seattletimes.nwsource.com. Consultado
el 8 de agosto de 2011.
26 CAPÍTULO 2. INTERNET
[30] EUMED Habla sobre bibliotecas y enciclopedias virtuales (Consultado el 14 de agosto de 2012)
[31] Informacin sobr el Internet y la sociedad(Consultado el 14 de agosto de 2012)
[32] Noticias de UNAM(Consultado el 14 de agosto de 2012)
[33] Naciones Unidas (2011). State of the World’s Volunteerism Report 2011. Naciones Unidas. ISBN 9211012465.
[34] Desde el servicio. Boletín del servicio Voluntariado en Línea. Mayo, 2010.
[35] DVDCano. «¿Las redes sociales aislan o comunican?». Consultado el 30 de septiembre de 2014.
[36] Internet es la fuente de información más popular: estudio. Reuters (17-6-2009). Consultado el 19 de junio de 2009.
[37] Corrected Version* Zogby Poll: Online News Sources Top All Other Outlets. Zogby International (15-6-2009). Consultado el
19 de junio de 2009.
[38] ¿Censura en Internet?
[39] «II. How Censorship Works in China: A Brief Overview». Human Rights Watch. Consultado el 20 de febrero de 2008.
[40] «II.Google amenaza con cerrar su buscador en China». El País. Consultado el 13 de enero de 2010.
[41]
[42] Univ. of Iowa study (Enero 2005)
[43] The size of the World Wide Web
[44] “Internet users per 100 inhabitants 2001–2011”, International Telecommunications Union, Geneva. Visitado el 4 de abril
de 2012
[45] “Internet users per 100 inhabitants 2001–2011”, International Telecommunications Union, Geneva. Recuperado el 4 de
abril de 2012
[46] “Number of Internet Users by Language”, Internet World Stats, Miniwatts Marketing Group, 31 de mayo de 2011. Recu-
perado el 22 de abril de 2012
[47] http://www.antaranews.com/en/news/71940/google-earth-demonstrates-how-technology-benefits-ris-civil-society-govt
[48] Internet World Stats, actualizado para el 30 de junio de 2010. Recuperado el 20 Febrero de 2011.
[49] «How men and women use the Internet.» 28 de diciembre de 2005. Pew Research Center
2.9 Bibliografía
• Castells, M.: La galaxia Internet – Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Barcelona (Plaza & Janés),
2001.
• Echeverría, J.: Los señores del aire: Telépolis y el Tercer Entorno. Barcelona (Destino), 1999.
• Metzner-Szigeth, A.: “El movimiento y la matriz” – Internet y transformación socio-cultural. En: Revista Ibe-
roamericana de Ciencia, Tecnología, Sociedad e Innovación (CTS+I), No. 7, 2006.
• Puentes, P.: Análisis del movimiento en la Red. Mérida – Venezuela (CIDIAT), 2010.
2.10 Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre InternetCommons.
• Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Internet.Wikinoticias
• Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Internet. Wikiquote
2.10. ENLACES EXTERNOS 27
• Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre Internet.Wikcionario
• El Diccionario de la Real Academia Española tiene una definición para internet.
• Estadísticas de uso de Internet por país.
• Sitio creado para conmemorar 25 años.
• El primer sitio web de la historia.
Capítulo 3
Internet de las cosas
Descripción gráfica del mundo interconectado.
Internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés)[1][2]
es un concepto que se refiere a la interconexión digital
de objetos cotidianos con internet.[3]
Alternativamente, Internet de las cosas es el punto en el tiempo en el que se
conectarían a internet más “cosas u objetos” que personas.[4]
También suele referirse como el internet de todas las
28
3.1. DEFINICIÓN ORIGINAL 29
cosas o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser
identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.[5][6]
El concepto de internet de las cosas lo propuso Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999,[7]
donde
se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de
sensores.[8]
Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas, botiquines, partes automotrices, etc.
estuvieran conectados a Internet y equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, cosas fuera
de stock o carencia de medicinas o caducadas, sabríamos exactamente la ubicación, cómo se consumen y se compran
productos en todo el mundo; el extravío sería cosa del pasado y sabríamos qué está encendido o apagado en todo
momento.[9][10]
El internet de las cosas debería codificar de 50 a 100 000 billones de objetos y seguir el movimiento de estos; se
calcula que todo ser humano está rodeado de por lo menos 1000 a 5000 objetos.[11]
Según la empresa Gartner, en
2020[12]
habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de dispositivos con un sistema de adaptación al internet
de las cosas.[13]
Abi Research, por otro lado, asegura que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos
inalámbricos conectados al Internet.[14]
Con la próxima generación de aplicaciones de Internet (protocolo IPv6) se
podrían identificar todos los objetos, algo que no se podía hacer con IPv4. Este sistema sería capaz de identificar
instantáneamente por medio de un código a cualquier tipo de objeto.[15]
La empresa estadounidense Cisco, que está desarrollando en gran medida la iniciativa del internet de las cosas, ha
creado un “contador de conexiones” dinámico que le permite estimar el número de “cosas” conectadas desde julio
de 2013 hasta el 2020.[16]
El concepto de que los dispositivos se conectan a la red a través de señales de radio de
baja potencia es el campo de estudio más activo del internet de las cosas. Este hecho se explica porque las señales de
este tipo no necesitan ni Wi-Fi ni Bluetooth. Sin embargo, se están investigando distintas alternativas que necesitan
menos energía y que resultan más baratas, bajo el nombre de “Chirp Networks”.[17]
Actualmente, el término internet de las cosas se usa con una denotación de conexión avanzada de dispositivos, sistemas
y servicios que va más allá del tradicional M2M (máquina a máquina) y cubre una amplia variedad de protocolos,
dominios y aplicaciones.[18]
El servicio touchatag de Alcatel-Lucent touchatag y el gadget Violeta Mirror pueden
proporcionar un enfoque de orientación pragmática a los consumidores del internet de las cosas, por la que cualquiera
puede enlazar elementos del mundo real al mundo en línea utilizando las etiquetas RFID (y códigos QR en el caso
de touchatag).
3.1 Definición original
Bill Joy imaginó la comunicación D2D (del inglés: Device to Device, dispositivo a dispositivo), como parte de su
estructura de las “Seis Webs” (en 1999 en el Foro Económico Mundial de Davos);[19]
pero no fue hasta la llegada de
Kevin Ashton que la industria tomó un segundo vistazo a la utilidad del internet de las cosas.
En un artículo de 2009 para el diario RFID, “Esa cosa del 'internet de las cosas’", Ashton hizo la siguiente declaración:
Los ordenadores actuales —y, por tanto, internet— son prácticamente dependientes de los seres hu-
manos para recabar información. Una mayoría de los casi 50 petabytes (un petabyte son 1024 terabytes)
de datos disponibles en internet fueron inicialmente creados por humanos — a base de teclear, presionar
un botón, tomar una imagen digital o escanear un código de barras. Los diagramas convencionales de
internet … dejan fuera a los routers más importantes de todos, las personas. El problema es que las
personas tienen tiempo, atención y precisión limitadas —lo que significa que no son muy buenos a la
hora de conseguir información sobre cosas en el mundo real. Y eso es un gran obstáculo. Somos cuerpos
físicos, al igual que el medio que nos rodea ... No podemos comer bits, ni quemarlos para resguardar-
nos del frío, ni meterlos en tanques de gas. Las ideas y la información son importantes, pero las cosas
cotidianas tienen mucho más valor. Aunque, la tecnología de la información actual es tan dependiente
de los datos escritos por personas que nuestros ordenadores saben más sobre ideas que sobre cosas. Si
tuviéramos ordenadores que supieran todo lo que tuvieran que saber sobre las “cosas”, mediante el uso
de datos que ellos mismos pudieran recoger sin nuestra ayuda, nosotros podríamos monitorizar, contar y
localizar todo a nuestro alrededor, de esta manera se reducirían increíblemente gastos, pérdidas y costes.
Sabríamos cuando reemplazar, reparar o recuperar lo que fuera, así como conocer si su funcionamiento
estuviera siendo correcto. El internet de las cosas tiene el potencial para cambiar el mundo tal y como
hizo la revolución digital hace unas décadas. Tal vez incluso hasta más.[20]
30 CAPÍTULO 3. INTERNET DE LAS COSAS
Los estudios relacionados con el internet de las cosas están todavía en un punto muy temprano de desarrollo. Como
resultado, carecemos de una definición estandarizada para este término. Una encuesta realizada por varios investiga-
dores resume de alguna manera el término.[21]
3.2 Accesibilidad universal a las cosas mudas
Una visión alternativa, desde el mundo de la Web semántica, se centra más bien en hacer que todas las cosas (no
sólo las electrónicas, inteligentes o RFID) tengan una dirección basada en alguno de los protocolos existentes, como
el URI. Los objetos o las cosas no conversan, pero de esta forma podrían ser referenciados por otros agentes, tales
como potentes servidores centralizados que actúen para sus propietarios humanos.
Obviamente, estos dos enfoques convergen progresivamente en direccionables y en más inteligentes. Esto es po-
co probable que suceda en situaciones con pocos spimes (objetos que pueden ser localizados en todo momento), y
mientras tanto, los dos puntos de vista tienen implicaciones muy diferentes. En particular, el enfoque universal de
direccionamiento incluye cosas que no pueden tener comportamientos de comunicación propios, como resúmenes de
documentos.[15]
3.3 Control de objetos
Se estima que el proyecto cuesta 19 billones de dólares estadounidenses, según el director ejecutivo de Cisco[22]
y,
como eso, muchos dispositivos del internet de las cosas formarán parte del mercado internacional. Jean-Louis Gassée
(miembro inicial en el grupo de alumnos de Apple y cofundador de BeOS) ha escrito un artículo interesante en el
Monday Note,[23]
hablando del problema que surgirá con mayor probabilidad: hacer frente a los cientos de aplicaciones
que habrá para controlar esos dispositivos personales.
Existen múltiples enfoques para resolver este problema, uno de ellos es la llamada “Interacción predecible”[24]
donde
las decisiones se tomarán en la nube independientemente y predirán la siguiente acción del usuario para provocar
alguna reacción. A pesar de que esto es interesante, siempre se necesitará ayuda manual.
Algunas empresas ya han visto el vacío existente en este mercado y están trabajando en la creación de protocolos
de comunicación entre dispositivos. Algunos ejemplos son la alianza AllJoyn que está compuesta por 20 líderes en
tecnología a nivel mundial y otras compañías como Intel que está elaborando el CCF (siglas en inglés: Common
Connectivity Framework, significa Marco de Conectividad Común).
Ciertos emprendedores han optado por mostrar sus capacidades técnicas tratando de encontrar soluciones posibles y
eficaces al problema planteado. Estos son algunos de ellos:
• AT&T “Vida digital” es la solución más conocida. En su página web[25]
cuenta con todo tipo de medidas
domóticas que se pueden controlar a través de una aplicación del teléfono móvil.
• Muzzley utiliza una sola aplicación con la que poder acceder a cientos de dispositivos[26]
gracias a que los
fabricantes están comenzando a unirse a su proyecto de APIs[27]
con el fin de proporcionar una única solución
para controlar los dispositivos personales.
• My shortcut[28]
es una propuesta que incluye un conjunto de dispositivos que permiten al usuario establecer
una interacción con la aplicación, al estilo Siri. Mediante el uso de comandos de voz, se le ofrece la posibilidad
al usuario de utilizar las herramientas más comunes del internet de las cosas.
• Realtek, “IoT my things” es también una aplicación que pretende controlar un sistema cerrado de dispositivos
de Realtek tales como sensores.[29]
Los fabricantes se están percatando del problema y están empezando a lanzar al mercado productos con APIs abiertas
y estas empresas de aplicaciones se aprovechan de integraciones rápidas.
Por otro lado, muchos fabricantes todavía están esperando para ver qué hacer y cuándo empezar. Esto puede resultar
en un problema de innovación, pero al mismo tiempo supone una ventaja para las empresas pequeñas ya que pueden
adelantarse y crear nuevos diseños adaptados al internet de las cosas.
3.4. INTERNET 0 31
3.4 Internet 0
Internet 0 (internet cero) es un nivel o capa física de baja velocidad diseñada con el fin de asignar “direcciones IP
sobre cualquier cosa”. Fue desarrollado en el Centro de Bits y Átomos del MIT por Neil Gershenfeld, Raffi Krikorian y
Danny Cohen. Cuando se inventó, se estaban barajando algunos otros nombres, y se nombró así para diferenciarlo del
“internet 2” o internet de alta velocidad. El nombre fue elegido para enfatizar que se trataba de una tecnología lenta,
pero al mismo tiempo, barata y útil. Fue acuñado por primera vez, durante el desarrollo del Media House Project
que desarrolló el grupo Metapolis y el Media Lab del MIT inaugurado en Barcelona el 25 de septiembre de 2001,
y dirigido por Vicente Guallart y Neil Gershenfeld. Este sistema habilita una plataforma de computación ubicua, es
decir, acerca el concepto de internet de las cosas puesto que por ejemplo, en una oficina todos los objetos podrían
estar sujetos al control común por medio del internet 0, que se encargaría de recopilar información y mostrársela
al usuario en cuya mano estaría tomar la decisión de qué hacer. En el prototipo desarrollado, las cosas se podían
conectar entre ellas a partir de una estructura espacial, que incluía la estructura física, una red de datos y una red
eléctrica.
En el internet 0 las etiquetas RFID son un paquete físico que forman parte de la red y el usuario puede comunicarse
con ellas compartiendo datos. De este modo se puede extraer información y actuar conforme a los datos extraídos.[30]
3.5 Características
3.5.1 Inteligencia
El Internet de las cosas probablemente será “no determinista" y de red abierta (ciberespacio), en la que entidades
inteligentes auto-organizadas (servicio Web, componentes SOA) u objetos virtuales (avatares) serán interoperables y
capaces de actuar de forma independiente (que persiguen objetivos propios o compartidos), en función del contexto,
las circunstancias o el ambiente. Se generará una Inteligencia Ambiental (construida en Computación ubicua).
La versión industrial del IoT se conoce como IIoT, Industrial Internet of Things, de sus siglas en inglés. Incluirá
determinismo, fiabilidad y sincronismo.
3.5.2 Arquitectura
El sistema será probablemente un ejemplo de “arquitectura orientada a eventos[31]
, construida de abajo hacia arriba
(basada en el contexto de procesos y operaciones, en tiempo real) y tendrá en consideración cualquier nivel adicional.
Por lo tanto, el modelo orientado a eventos y el enfoque funcional coexistirán con nuevos modelos capaces de tratar
excepciones y la evolución insólita de procesos (Sistema multi-agente, B-ADSC, etc.).
En una Internet de las Cosas, el significado de un evento no estará necesariamente basado en modelos determinísticos
o sintácticos. Posiblemente se base en el contexto del propio evento: así, será también una Web Semántica. En con-
secuencia, no serán estrictamente necesarias normas comunes que no serían capaces de manejar todos los contextos
o usos: algunos actores (servicios, componentes, avatares) estarán auto referenciados de forma coordinada y, si fuera
necesario, se adaptarían a normas comunes (para predecir algo sólo sería necesario definir una “finalidad global”,
algo que no es posible con ninguno de los actuales enfoques y normas).
3.5.3 ¿Sistema caótico o complejo?
En semi-bucles abiertos o cerrados (es decir, las cadenas de valor, siempre que sean una finalidad global pueden ser
resueltas), por lo tanto, serán consideradas y estudiadas como un Sistema complejo, debido a la gran cantidad de
enlaces diferentes e interacciones entre agentes autónomos, y su capacidad para integrar a nuevos actores. En la etapa
global (de bucle abierto completo), probablemente esto será visto como una caótica medioambiental (siempre que los
sistemas tengan siempre finalidad).
3.5.4 Consideraciones temporales
En esta Internet de los objetos, hecha de miles de millones de eventos paralelos y simultáneos, el tiempo ya no será
utilizado como una dimensión común y lineal,[32]
sino que dependerá de la entidad de los objetos, procesos, sistema de
32 CAPÍTULO 3. INTERNET DE LAS COSAS
información, etc. Este Internet de las cosas tendrá que basarse en los sistemas de TI en paralelo masivo (computación
paralela).
3.6 Empresas y productos
• Applico(en)
• Broadcom
• ioBridge
• Kynetx(en)
• National Instruments Control, adquisición de datos e inteligencia embebida
• Nest Labs
3.7 Véase también
3.8 Referencias
[1] http://www.cisco.com/web/solutions/trends/iot/overview.html
[2] IdC por sus siglas en español http://www.cisco.com/web/LA/soluciones/executive/assets/pdf/internet-of-things-iot-ibsg.
pdf ,p 2
[3] Conner, Margery (27 de mayo de 2010). Sensors empower the “Internet of Things” (Issue 10). pp. 32–38. ISSN 0012-7515.
[4] http://www.cisco.com/web/LA/soluciones/executive/assets/pdf/internet-of-things-iot-ibsg.pdf
[5] P. Magrassi, A. Panarella, N. Deighton, G. Johnson, “Computers to Acquire Control of the Physical World”, Gartner
research report T-14-0301, 28 September, 2001
[6] Commission of the European Communities (18 de junio de 2009). «Internet of Things — An action plan for Europe»
(pdf). COM(2009) 278 final.
[7] http://www.rfidjournal.com/articles/view?4986
[8] Sean Dodson (9 de octubre de 2003). «The internet of things». The Guardian.
[9] Gershenfeld, Nel; Raffi Krikorian y Danny Cohen, “The Internet of Things” Scientific American, octubre 2004, p. 79.
[10]
[11] Waldner, Jean-Baptiste (2007). Inventer l'Ordinateur du XXIeme Siècle. London: Hermes Science. pp. p254. ISBN 2746215160.
[12] «9.700 millones de objetos conectados».
[13] «Gartner Says the Internet of Things Installed Base Will Grow to 26 Billion Units By 2020». Gartner. 12 de diciembre de
2013. Consultado el 2 de enero de 2014.
[14] More Than 30 Billion Devices Will Wirelessly Connect to the Internet of Everything in 2020, ABI Research
[15] Waldner, Jean-Baptiste (2008). Nanocomputers and Swarm Intelligence. London: ISTE. pp. p227–p231. ISBN 1847040020.
[16] “Cisco Connections Counter:" dynamic, online widget displays the number of connections being made at any one moment
in time. http://newsroom.cisco.com/feature-content?type=webcontent&articleId=1208342
[17] Francis daCosta, Intel Technical Books, Rethinking the Internet of Things
[18] J. Höller, V. Tsiatsis, C. Mulligan, S. Karnouskos, S. Avesand, D. Boyle: From Machine-to-Machine to the Internet of Things:
Introduction to a New Age of Intelligence. Elsevier, 2014, ISBN 978-0-12-407684-6
[19] Jason, Pontin (2005). ”ETC: Bill Joy’s Six Webs”.
3.9. NOTAS 33
[20] Kevin Ashton: That 'Internet of Things’ Thing. In: RFID Journal, 22 July 2009. Retrieved 8 April 2011
[21] Charith Perera, Arkady Zaslavsky, Peter Christen, and Dimitrios Georgakopoulos (2013). «Context Aware Computing for
The Internet of Things: A Survey». Communications Surveys Tutorials, IEEE. Early Access (n/a): 1–44. doi:10.1109/SURV.2013.042313.00197.
[22] Cisco CEO says it will be a 19 trillion dollar market
[23] Jean-Louis Gassée opinion
[24] intel predictive interaction analysis
[25] ATT digital life home automation solution
[26] Integrations with a world of IoT’s like Nest, Belkin WeMo and others
[27] API’s for joining the ecosystem
[28] his shortcust website
[29] Realtek My Things Application on Google Play
[30] URL:http://elpais.com/diario/2007/05/17/ciberpais/1179368665_850215.html|Título del artículo: El reto del internet de
las cosas|Autor: Tomás Delclós|Fecha: 17-05-2007|Medio: Diario EL PAÍS
[31] Philippe Gautier, «RFID y adquisición de datos Evenementielles: retours d'expérience chez Benedicta», páginas 94 a 96,
Systèmes d'Information et Management - revista trimestral N ° 2 vol. 12, 2007, ISSN 1260-4984 / ISBN 978-2-7472-
1290-8, éditions ESKA.
[32] Janusz Bucki, ADSC-OrgTemps-fr.htm “L'organisation et le temps” (en francés)
3.9 Notas
1. Waldner, Jean-Baptiste (2007). Inventer l'Ordinateur du XXIeme Siècle. London: Hermes Science. pp. p254.
ISBN 2746215160.
2. Waldner, Jean-Baptiste (2008). Nanocomputers and Swarm Intelligence. London: ISTE. pp. p227–p231. ISBN
1847040020.
3. Sean Dodson (9 de octubre de 2003). «The internet of things». The Guardian.
4. Sean Dodson (16 de octubre de 2008). «The net shapes up to get physical». The Guardian.
3.10 Enlaces externos
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• http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2009/05/20/actualidad/1242810061_850215.html
• «Videos introductorios sobre el concepto de Internet de las Cosas».
• «Reboot11 on the internet of things».
• «ITU Internet Reports 2005: The Internet of Things».
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• «Comments on Jacques ATTALI’s chonicle regarding the governance of the EPCGlobal Network (a global
approach for the internet of things)».
• «Kevin Kelly at TED on “The next 5000 days of the internet"».
• «ZeroG Wireless: Modules and Chips to Connect the Internet of Things».
34 CAPÍTULO 3. INTERNET DE LAS COSAS
• «Violet’s Mirr:or: Internet of Things Via RFID».
• «Consumer Electronics 2.0: MIT’s Henry Holtzman on The Internet of Things».
• «Internet de las Cosas: Grandes Oportunidades Para Emprendedores».
• Alianza IPSO
• Internet 0
• Internet de las cosas en arquitectura. Ventajas y desventajas
Capítulo 4
Web 3.0
Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet
a través de diferentes formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento
social con el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el empuje
de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es
utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por
primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX.
Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición más adecuada.[1]
Existe también una acepción más generalizada que surgió al poco de extenderse el término web 2.0, de la mano de
profesionales que sabedores del potencial que suponía la interconexión global que se estaba produciendo, deseaban
que este desarrollo técnico y tecnológico repercutiera de forma positiva en el desarrollo sostenible, y de ahí que se
empezara a identificar a esta necesaria y obligada evolución de la web que se estaba desarrollando y definiendo como
web 2.0 de una forma similar pero claramente en un punto superior de evolución, de ahí que surgiera la denominación
web 3.0.
Así, el término de web 3.0, aunque con poca repercusión mediática, empezó a manejarse en los entornos profesionales
nada más empezar a usarse de forma general el término 2.0, siendo muchos los profesionales del desarrollo sostenible
quienes vienen promoviendo y participando en actividades de promoción y desarrollo de esta web.
Web 3.0 es la web que facilita la accesibilidad de las personas a la información, sin depender de qué dispositivo
use para el acceso a ella, una web con la que interactuar para conseguir resultados más allá del hecho de compartir
“información”, que esta información sea compartida por cada persona de una forma inteligible y de provecho para
ella y sus necesidades en cada circunstancia, y que, además, está diseñada bajo parámetros de rendimiento eficiente,
optimizando los tiempos de respuesta, optimizando los consumos energéticos globales del sistema, optimizando las
exigencias técnicas y tecnológicas, optimizando los conocimientos y capacidades que se requiera al usuario ya que es
una web más intuitiva, humanizada,... Una web enfocada al bien común, a la integración universal de las personas y
ser herramienta para el desarrollo sostenible.
Desde el pasado 21 de abril, Google da un paso hacia el 3.0 favoreciendo en su buscador a las webs optimizadas para
múltiples dispositivos, un paso más hacia una web más accesible en cualquier dispositivo, momento, lugar,..., hacia
una web 3.0.[2]
Mientras en la web 2.0 se ha desarrollado una tecnología que ha posibilitado a un gran número de personas el com-
partir, la colaboración, la co-creación, la comunicación,... la web 3.0 plantea extender esto a más personas, usos y
aplicaciones, y dotar de sentido humano y de repercusión para el beneficio social y medioambiental.
4.1 Innovaciones
Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y
usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años,
sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público
general.
35
36 CAPÍTULO 4. WEB 3.0
4.1.1 Bases de datos
El primer paso hacia la “Web 3.0” es el nacimiento de la “Data Web”, ya que los formatos en que se publica la
información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología
SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La “Data
Web” permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y
enlazables como las páginas web. La “Data Web” es el primer paso hacia la completa Web Semántica. En la fase “Data
Web”, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario
de la Web Semántica ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se
ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), esté disponible en los formatos
semánticos de RDF y OWL.[3]
4.1.2 Inteligencia artificial
Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artifi-
cial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están
implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones
de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad. Existe
también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá
de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como
del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.
4.1.3 Web semántica y SOA
En relación con la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la realización y extensión del concepto
de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar,
basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos
lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.[4]
Sramana Mitra difiere
con la idea de que la “Web Semántica” será la esencia de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para
encapsular Web 3.0[5]
Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir los datos dentro
del visor de forma independiente. También permiten la utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos
accesibles para personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.
• Para los visores: en la web, xHTML, JavaScript, Comet, AJAX, etc.
• Para los datos: Lenguajes de programación interpretados, Base de datos relacional y protocolos para solicitar
los datos para ello.
4.1.4 Evolución al 3D
Otro posible Destino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web3D Consortium. Esto
implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por
Second Life.[6]
Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.[7]
En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensión del World Wide Web en el que se puede
expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar
por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.
4.2 Referencias
[1] Gartner touts Web 2.0, scoffs at sequel - Network World, 26 de febrero de 2015
[2] Google Webmaster Central Blog Blog Central de Google para Webmaster, Más sitios web adaptados para pantallas móviles
en los resultados de búsqueda, 26 de febrero de 2015
4.3. VÉASE TAMBIÉN 37
[3] John Markoff (12 de noviembre de 2006). «Entrepreneurs See a Web Guided by Common Sense». New York Times.
[4] Phil Wainewright Qué se espera de la Web 3.0, ZDNet, 29 de noviembre de 2005
[5] Sramana Mitra Web 3.0 = (4C + P + VS), 14 de febrero de 2007
[6] Andrew Wallensteinn Hollywood hot for Second Life, El Reportero de Hollywood, 13 de febrero de 2007
[7] Terri Wells Web 3.0 y SEO, Noticias de motores de búsqueda, 29 de noviembre de 2007
4.3 Véase también
• Web Semántica
• Internet
• Cooperación
• Sistema operativo web
• Web 2.0
• Inteligencia artificial
• Redes sociales
Capítulo 5
Tecnologías de la información y la
comunicación
Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos significados. El término
“tecnologías de la información” se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre
de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de
tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.[1]
Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una organización es un trabajo difícil y complejo que requiere una
base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación, así
como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales en la comprensión, por ejemplo de
cómo se componen y se estructuran los sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de
información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia
y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.[2]
Los profesionales de TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas y experiencias para atender tanto
la infraestructura de tecnología de información de una organización y las personas que lo utilizan. Asumen la res-
ponsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los
productos con las necesidades y la infraestructura organizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimiento de
los sistemas de información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los usua-
rios del sistema de una organización. En TI, la programación a menudo implica escribir pequeños programas que
normalmente se conectan a otros programas existentes.[3]
El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de
información, se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora
cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento
que posiblemente se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de in-
corporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que
tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una
computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante una comunicación inalámbrica y con cada vez
más prestaciones, facilidades y rendimiento.[4]
«Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica,
pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar
a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y
la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión
mutua».
Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003)[5]
38
5.1. HISTORIA 39
Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).
5.1 Historia
Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico.[6]
Por ejemplo,
a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta
misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los '50 del siglo
pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente
40 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se
puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que
tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.
Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados
por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía móvil y el GPS
han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil,
que es también una máquina de hacer fotos.[7]
La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la
miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el
año 2000.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente
la brecha digital[8]
y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque
a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al
servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples
bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo,
ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y
el funcionamiento de las sociedades.[9]
Algunos temen también una pérdida de libertad individual y grupal (efecto «Gran Hermano», intrusismo creciente
de la publicidad no deseada...). Los prospectivistas[10]
piensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y
podrían ser el origen de un nuevo paradigma de civilización.
5.2 Un concepto nuevo
A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con personas del otro lado del planeta, ver el video
de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Las tecnologías de la información y comunicación
se han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama
sociedad de la información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet. Internet surgió como
parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento
de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para comunicar los diferentes organismos del país. En un principio, sus
principios básicos eran: ser una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos y que los mensajes es-
tuvieran divididos en partes que serían enviadas por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e
institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar informa-
ción. Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. A mediados
de 1990 -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militar- cuando se abrió a la población en general y
así surgió lo que se conoce Internet, ganando esta gran popularidad. Y a su alrededor todo lo que conocemos como
Tecnologías de la información y comunicación.[12]
El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la información esta-
ba concentrada, la transmitía la familia, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que
concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay más acceso a la información. El
principal problema es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto entre personas con fines so-
ciales y de negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar
transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube, dejando
claro que las TIC en cuarenta años -especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modificado muchos aspectos
de la vida.[13]
En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información; permiten la inter-
conexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las
nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los conteni-
dos sobre la base de la cuota de pantalla (diferenciándose de la cultura de masas) y dando lugar a la realización de
múltiples actividades en poco tiempo.[14]
El concepto presenta dos características típicas de las nociones nuevas:
• Es frecuentemente evocado en los debates contemporáneos.
• Su definición semántica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la información.[15]
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 41
El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y el
éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard Ayache, en
La gran confusión, habla de «hiperinformación» para subrayar el impacto antropológico de las nuevas tecnologías.[16]
Numerosos internautas consideran Internet como una tecnología de relación.
5.3 Las tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas
informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC según:
• Las redes.
• Los terminales.
• Los servicios.
5.3.1 Las redes
A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales:
Telefonía fija
El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico.
A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas
y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy
alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la
fija.[17]
De todas maneras, en España, el acceso a Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente
ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97 % de los
accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbit/s.[18]
Banda ancha
Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005.
La banda ancha originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al acceso analógico
(56 kbit/s en un acceso telefónico básico o 128 kbit/s en un acceso básico RDSI). El concepto ha variado con el
42 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
tiempo en paralelo a la evolución tecnológica. Según la Comisión Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC)
se considera banda ancha al acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbit/s, como mínimo en un sentido.
Para la Unión Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbit/s.[19]
Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), el cable (intro-
ducido en principio por distribución de TV), el satélite, la RDSI (soportada por la red telefónica tradicional) y otras
en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente y las decisiones de
los reguladores de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado.
En el gráfico se ve la evolución del acceso a Internet desde 1999 hasta 2007 y se puede apreciar cómo se incrementó
en ese periodo el uso de la banda ancha.
Internet está evolucionando muy rápidamente y está aumentando enormemente la cantidad de contenidos pesados
(vídeos, música...). Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradi-
cionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a
generar y prevén que el problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos operadores
de países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) están actualizando sus redes,
llevando fibra hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTB- Fibre-to-the-building). En
diciembre de 2007, el número de accesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9 % del total en los países de
la OCDE, un punto porcentual más que un año antes. El ADSL seguía siendo la tecnología más empleada con un 60
% de las líneas de banda ancha y el cable mantenía la segunda posición con un 29 %.
Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los 15.
Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es uniforme entre los diferentes países de la OCDE. En Japón
y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha, respectivamente con esta tecnología,
después de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en año y medio,
que absorben prácticamente todo el crecimiento de este tipo de tecnología; en Europa, con un 1% de las conexiones,
acaba de empezar la renovación de la tecnología actual por la fibra óptica.
Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de
banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnologías xDSL los costes de implantación y el desarrollo del ADSL
2+, de mayor capacidad y abasto.[20]
Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso
y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía,
la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (módem/router)
permite crear un entorno de red.
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 43
Telefonía móvil
Mensaje MMS en un terminal móvil.
A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que
las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar.
El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en algunos
países está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%.[21]
Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha
en redes fijas: 183 kbit/s en las redes GSM, 1064 kbit/s en las 3G y 2015 kpit/s en las Wi-Fi.[22]
Esto permite a los
usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso fijo.
De hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del acceso a Internet de banda ancha desde móviles y
también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo
paso en el desarrollo de la sociedad de la información. Las primeras tecnologías que permitieron el acceso a datos,
aunque a velocidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin
embargo, la banda ancha en telefonía móvil empezó con el 3G, que permitía 384 kbit/s y que ha evolucionado hacia
el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet Access), que permite hasta 14 Mbit/s de bajada HSDPA
(High Speed Downlink Packet Access) y, teóricamente, 5,76 Mbit/s de subida si se utiliza a más HSUPA (High
Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy
44 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
lejano se prevé que empiecen a estar disponibles tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamente Long Term
Evolution o redes de cuarta generación y que permitirán velocidades de 50 Mbit/s.[23]
El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G
son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como Bélgica, su uso es residual.[24][25]
Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque en
la práctica la calidad del servicio es variable.
La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi
cualquier lugar. Aunque su principal función es la transmisión de voz, como en el teléfono convencional, su rápido
desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de
vídeo e incluso GPS y reproductor mp3.
Redes de televisión
Unidad móvil de una TV japonesa.
Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analó-
gicas y las digitales:
• La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de difusión de televisión, en forma
de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT.
• La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de comunicaciones una señal de televisión
emitida desde un punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta.
• La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables
coaxiales.
• La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por
eso también es conocida como Televisión IP.
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 45
En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de 2008 mostró un estancamiento en las modalidades de cable
y de satélite mientras que la IPTV creció considerablemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando en
España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los países con un número más importante de suscriptores eran Francia
(4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal móvil, que
en el primer trimestre del 2008 consiguió miles de clientes.[26]
Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catálogo
de canales de televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un
paquete de canales o el pago por consumo.
Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una
tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite
nuevos servicios. En España, durante un tiempo convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que
las emisoras de televisión dejaron de prestar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente
la forma digital. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adapta-
ciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar. Destaca un
cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al principio se adquirían como
dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras que actualmente estos sintoniza-
dores se compran incorporados a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el número
acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados.
A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla con-
seguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a que
muchos hogares estaban preparados para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los cana-
les en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estaban
utilizando esta posibilidad.
Redes en el hogar
Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de co-
nectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los
miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la acepta-
ción de la sociedad de la información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de
información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de
las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho
más común por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados
con este tipo de conectividad.[27]
Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de
cada tres ya las han incorporado en su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de Luxemburgo
y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los países las cifras son muy superiores
a las mostradas un año antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión Europea.[28]
Además de la simple conexión de dispositivos para compartir información, son muchas las posibilidades de las tecno-
logías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán disponibles
en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la po-
sibilidad de jugar en línea y servicios multimédia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran
beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas.Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del
hogar.[29]
5.3.2 Los terminales
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma
importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de termi-
nales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras
por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coin-
cidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación
en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.[30]
Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que
han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia,
como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.[31]
Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para ser ubicados en la sala de estar y que centralicen el
46 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Router con Wi-Fi.
almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater
Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos
digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV
con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor
como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este
tipo de ordenadores.
Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de
las consolas.[32]
Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la próxima generación de consolas empezará el año 2011 o
2012, cuando las grandes compañías actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y
mejores formas de entretenimiento interactivo. Además de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha dado el
salto hacia la utilización de la alta definición de las imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en
modelos con formatos Blu-ray.[33]
Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un
mejor acabado y mejores características técnicas.[34]
Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal líquido como
consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricación y en la gran competencia en este segmento del mercado.
Desde el punto de vista de la tecnología cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnología OLED que
puede convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales
tiene su importancia, ya que la TV es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 47
Frontal de un PC Home Theater con teclado.
servicios de la sociedad de la información.
Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están presentes en el 29 % de los hogares.[35]
El televisor actúa
como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres
pantallas»,[36]
término que indica la realidad según la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos
diferentes: televisión, PC y móvil para visionar videos, ya sean de naturaleza DVD, en línea o TV. Este hecho marca
la evolución del hogar digital; ya están algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre
terminales, como el iTV de Apple, que permite descargar películas de internet y verlas al instante en el televisor
mediante una conexión WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habituales,
las tres pantallas aún no han alcanzado un grado de penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del vídeo sobre
móvil.
A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o películas
en DVD, mientras que los programas más largos se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto al resto de
dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son los más habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicación.
También se remarca la fuerte presencia de equipos de música de alta fidelidad.
El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez
hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cámara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el home
cinema o la videocámara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los últimos años.
Ordenador personal
Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo.[37]
encontrándose más del
60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo
trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009,[38]
a pesar del
crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la sociedad de la información
en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con
ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.[39]
En
48 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países
de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían
precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo
tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la
información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el número de hogares con ordenador
portátil sobrepasa el 30%.[40]
El incremento en el número de ordenadores portátiles guarda relación con diferentes
hábitos de los usuarios que están dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso comunitario para
convertirlo en un dispositivo personal.[41]
En general el propietario de ordenador portátil suele ser gente más avanzada
tecnológicamente; el perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres cuartas partes se encuentran
por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, más interesados en ver
vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor
importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada
de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de los portátiles ha disminuido un 25% entre
junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa.[42][43]
Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su origen
en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas Negro-
ponte a fin de hacer accesible la sociedad de la información a los niños del Tercer mundo mediante la fabricación de
un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste muy inferior del
tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial.
Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en esta línea. Esta
nueva categoría de equipos, pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un orde-
nador clásico, pero con tamaño notablemente más pequeño y lo que es más importante un precio bastante inferior. El
precursor ha sido el Ecc PC de Asus,[44]
que ha sido el único de estos dispositivos disponible en el mercado, aunque
durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordenadores en este segmento de múltiples
fabricantes.[45]
Navegador de internet
La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo
aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una
importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información
y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado
su cuota de penetración en favor de Google Chrome y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar
Safari en un lugar relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que
ha estado calificada de práctica ilícita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar que ha subido su cuota de
mercado y que cuenta con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores
principales.[46]
Parece de esta manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que
a finales de la década de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función tradicional de un navegador era
la de presentar información almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez
más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido
en auténticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad
existen aplicaciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de texto,
hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más funcionalidades y que para muchos usos son capaces
de remplazar a sus alternativas del escritorio. Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico
o la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha,
se está convirtien en la plataforma de referencia para las actividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos
significativos, relacionados con navegadores web:
• La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones en línea puedan
ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet.
• Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome.[47]
Su principal diferencia
respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo
que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. Para Chrome, cada página web es un proceso
diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema operativo
(como el Administrador de tareas de Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos que
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 49
Logo modificado de Firefox.
se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que
parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen
aplicaciones en línea (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente Google Gears,
un software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo funcionan on-line.
Sistemas operativos para ordenadores
El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente superó ligeramente el 1% en
2009 (desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el
91%)[48][actualizar]
Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluía di-
versas novedades; no obstante esto, después de quince meses en el mercado, su aceptación fue inferior al que se
esperaba, con cuotas próximas al 15%, una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El motivo
de este retardo fue que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente,
cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos
motivos Microsoft lanzó en el año 2009, Windows 7 logrando una mayor aceptación por parte del público masivo.
50 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Teléfono móvil
Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes
SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros
terminales UMTS y la posibilidad de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir
MP3, también, sistemas operativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion
(RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento,
cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen
como principal característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la productividad que destacan por
tener teclado qwerty y están optimizados para la utilización e-mail.
De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran
competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran
número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para
las compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones.
La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los
móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas.[49]
En el año 2007
se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente
Medio y África) tiene incorporado el GPS, según Canalys.[50][51]
Se está viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos móviles, que supondrían la suma de un sistema
operativo (teléfono inteligente) y de los PDA con conexión sin cables. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que
marca un antes y un después ya que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el
iPhone es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde
donde se pueden comprar aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnología,
como su interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Según datos de
julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal.[52]
También se puede disponer de
aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile
M de Apple permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrónico automáticamente al móvil a la vez
que llegan al ordenador, pero también permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.[53]
Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo móvil más popular para acceder a las noticias con un
porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008.[54]
Estos datos reflejan un grado de aceptación de
estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servicios, el 30,9% de los
propietarios de iPhone ven la televisión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales durante el último mes y también
son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36% respectivamente).[55]
Otras
empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. También Research in Motion ha lanzado la
versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en la navegación del iPhone.[56]
El uso
del móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a
extender la sociedad de la información, a pesar que tienen más funciones que las que realmente reclamen los usuarios.
Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen de estas
capacidades no hacen uso de ellas.[57]
Televisor
El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un
96% de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al
100%.[58]
A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países mediterrá-
neos e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo al contrario
de la posición que ocupan a casi todos lo sindicadores que están relacionados con la sociedad de la información. Por
esta alta tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo estrella del acceso a la
sociedad de la información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a internet por esta puerta de
entrada.
La renovación del parque de televisores está cambiando drásticamente el tipo de estos terminales en los hogares.
Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de
tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta
popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 51
venta de televisores tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigüedad
alta, y se encuentra en un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos.
Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud
a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo,
Bluetooth y Wi-fi.
El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grosor. Esta
tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro
producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.[59]
Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales.[60]
Hay dos
“familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720
líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5%
utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos
de televisión tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas.
Reproductores portátiles de audio y vídeo
Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos
dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos
analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso.
52 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por
ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.
5.3.3 Consolas de juego
Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas
PlayStation 4 de Sony, Nintendo Wii (Wii U) de Nintendo,[61]
y Xbox One de Microsoft renovaron el panorama de
las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó
al tercer lugar de uso de las consolas.[62]
Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque
innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos
de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos
que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a
la vez que se juega. También ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como
Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la
supremacía también se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más vendidos en el mundo
al mayo de 2008, dos corresponden a la consola Wii.[63]
Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y
caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP y PSVita de Sony, con
una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.[34]
Más de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un crecimiento
del 18% respecto al año anterior.[64]
Las consolas han ido incluyendo un gran número de capacidades -en la línea de
convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimédia, como reproducir películas o escuchar música
MP3.
5.3.4 Servicios en las TIC
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y
aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los
servicios.
Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbit/s de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en
la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo
electrónico, o los buscadores.
Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios
aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio
electrónico, la banca en línea, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.
Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofistificación, más o menos grande en función
de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio.
Correo electrónico
Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de
texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho
conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar
correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera.
Búsqueda de información
Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsque-
da, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que
mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite
encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.[65]
Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las pala-
bras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos.
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 53
Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios
abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y
humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube,
Google Video, etc. son motores de búsqueda de vídeo.[66]
Banca en línea o banca electrónica
El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución en los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha
permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la
comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo,
para realizar transferencias o consultar el saldo.[67]
Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres
en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias.[68]
Audio y música
Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos
CD.
Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod
y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias,
música, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el
ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había
vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.[69]
TV y cine
Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en
modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de
vídeo en casa.
La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación,
servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.
• Comparación de los distintos formatos
• HDTV 720p, tres veces la resolución estándar.
• Resolución estándar.
Las emisiones en alta definición no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de dos formatos posibles,
cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro motivo es la
poca oferta de contenidos en alta definición.
Otro servicio, similar al audio, es el streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que
ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se
hace la transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso.
Comercio electrónico
El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio
de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con
las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica.
Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carácter privado
durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Holanda (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en los últi-
mos lugares eran Bulgaria y Rumanía (3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras
electrónicas por cuestiones de seguridad.[70]
54 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
E-administración- E-gobierno
La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás
de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet
piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación
de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.[71]
Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la
madurez de su servicio de atención respecto a impuestos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que
ambos países desarrollan estrategias para conseguir una mejoría continua del servicio de atención al cliente en cada
una de las cuatro áreas claves: «conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario».[72]
En los países de la Unión Europea el grado de evolución se mide por el grado de implantación y desarrollo de los
veinte servicios básicos definidos en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuación:
Servicios públicos a los ciudadanos:
• Pagos de impuestos.
• Búsqueda de ocupación.
• Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro siguientes).
• Subsidio de desocupación.
• Ayuda familiar.
• Gastos médicos (reembolso o pagos directos).
• Becas de estudios.
• Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos, herramientas de búsqueda).
• Certificados (nacimiento, matrimonio).
• Matriculación en la enseñanza superior/universidad.
• Declaración de cambio de domicilio.
• Servicios relacionados con la Salud.
Servicios públicos a las empresas:
• Contribuciones a la Seguridad Social para empleados.
• Impuestos de sociedades:declaración, presentación.
• IVA: declaración, presentación.
• Registro de nuevas sociedades.
• Tramitación de datos para estadísticas oficiales.
• Declaraciones de aduanas.
• Permisos medioambientales (presentación de informes incluido).
• Compras públicas o licitaciones.
E-sanidad
Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico-
médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y se-
guimiento y agilizar los trámites burocráticos.
5.3. LAS TECNOLOGÍAS 55
Educación
La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y
el avance de la sociedad de la información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza
por la separación física entre el profesor (tutor o asesor) y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución
del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas.
A través de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente pueden administrar su tiempo, hablamos de una
educación asincrónica.
Todo esto introduce también el problema de la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecno-
logías. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tecnologías son las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación
(NTAE). El uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el apren-
dizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004).
Entre los beneficios más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la
cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación[73]
lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Algunos expertos[¿quién?]
han incidido en que debe
existir una relación entre la información que se suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las
personas, por esto, es conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos medios.
Lo anterior conlleva que los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que
les aportan las TIC. Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios
en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su
enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos
(REA), los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que
permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. Es por
ello que la UNESCO desarrollo Estándares de Competencias para Docente s que buscan armonizar la formación de
docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para ello se definieron tres factores de productividad:
profundizar en capital; mejorar la calidad del trabajo; e innovar tecnológicamente.
Para evitar la ambigüedad en la evaluación, La UNESCO creo el documento Técnico Número 2 denominado “Medi-
ción de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en educación – Manual del usuario (UNESCO:2009)
el cual señala que la implementación de las TICs en la educación de los países en desarrollo es primordial para el logro
del EPT (Educación Para Todos:2005) cuyos objetivos apuntan a eliminar la disparidad en el acceso y la permanencia
a la educación básica para el año 2015.
Para lograr lo anterior propone inicialmente la creación de indicadores que, a la vez de homologar, arrojen resultados
reales del fenómeno que puedan traducirse en políticas encaminadas a los objetivos planteados.
Videojuegos
La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la música y el cine estaba en primer
lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos
fuera de línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar
de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas.
Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de
los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando
empieza el proceso de creación de una película se diseñan conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del
merchandising.
Videojuegos como recursos para la enseñanza
El ámbito educativo no escapa a la incorporación del videojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para favorecer
la construcción de significados. Los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presente con fuertes
similitudes con la realidad, incorporando temas políticos, sociales y culturales. Es por ello, que los niños lo cargan de
sentido ya que brindan un contexto a través de sus relatos y generan un espacio de cooperación. “Al diseñar secuencias
lúdicas como formas de enseñar contenidos escolares, el maestro ofrece una tarea que tiene sentido real para el niño,
que esta contextualizada y que presenta muchas oportunidades para interactuar con otros sujetos co-construyendo el
conocimientos con ellos” (Sarle y Rosas, 2005)[74]
56 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
Servicios móviles
La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas
de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen.
Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.
5.3.5 Nueva generación de servicios TIC
La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbit/s) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, ya
que ahora se puede acceder a la TV digital, a vídeo bajo demanda, a juegos en línea, etcétera.
El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación
entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente.
La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración
de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son
servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran
el servicio. Algunos ejemplos son:
Servicios Peer to Peer (P2P)
Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de
ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las
principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son
vídeos y audio, en diferentes formatos.
5.3.6 Blogs
Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos
autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario,
aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que
crea conveniente.
Comunidades virtuales
Han aparecido desde hace pocos años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales,
unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos:
• Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías, book-
marks...). Un ejemplo sería el flickr.
• Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas
son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter.
Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan
tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar
información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles
y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.
5.3.7 Impacto y evolución de los servicios
En la tabla se puede ver cuales son los servicios más populares en Europa. Aunque los datos son del año 2005, marcan
claramente la tendencia del estilo de vida digital.[75]
5.4. PAPEL DE LAS TIC EN LA EMPRESA 57
5.4 Papel de las TIC en la empresa
• Información, bajada de los costes;
• Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes).
• Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.
• A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:
• Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información.
• Mejor gestión de los recursos humanos.
• A nivel comercial:
• Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).
• Una bajada de los costes logísticos.
• Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores
• Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).
5.5 Límites de la inversión en las TIC
• Problemas de rentabilidad:
1. Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación.
2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los software.
3. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios.
4. Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabun-
dancia de información.
5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses)
6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos.
• Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
1. Investigación y desarrollo.
2. Formación del personal.
3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas.
La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de recursos
(datos, potencia informática), lo que comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de ética, agra-
vados por la internacionalización de determinadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se puede afirmar
que ningún gobierno ha conseguido una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes».
5.6 Efectos de las TIC en la opinión pública
Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están influyendo notoriamente en los procesos de crea-
ción y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el ordenador,
además de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, teles-
pectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios
dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión
porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos,
58 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y
estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más un tipo de
opinión u otra y diferentes formas de cambiarla.
Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importantes
en el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran diferentes teorías, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que
destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio (Elisabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»[76]
y la
de las agendas de los medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un círculo de personas, no
expresará su opinión si sólo coincide con la de la minoría, por lo que su visión quedaría silenciada. También suele
pasar que aunque intente hacerse oír, la otra visión es seguida por tanta gente que no se escuchará la de esa persona o
grupo minoritario. La teoría de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios
que sean de relevancia pública y sobre los que se tiene que opinar, en función de sus intereses. Así vemos que los
medios son como cualquier persona física que mira sólo por su propio bien, y en función de esto, en el mundo se le
dará visibilidad a una cosa u a otra.
Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra “Medios de Comunicación
y Opinión Pública”,[77]
los medios son el cuarto poder. A través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la
era de la electrónica. Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cultura, y ofrecer
información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar
grupos sociales por medio de esta comunicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinión
a través de personajes mediáticos y bien visibles.
5.7 Apertura de los países a las TIC
Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un
índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las TIC. Este índice tiene en
cuenta más de un centenar de países (122, en los años 2006 y 2007) y permite establecer una clasificación mundial.[78]
5.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías”
Al decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las “tecnologías de la información
y la comunicación”, aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como
proyectos ligados a nuevos materiales (por ejemplo fibra de carbono, nanotubos, polímeros, etc.).[79][80][81][82]
En
sentido amplio, “nuevas tecnologías” también abarcan las áreas recién citadas.
5.9 Véase también
• Trabajo colaborativo
• Comunidades de práctica
• Comunicación alternativa y aumentativa
• Producción textual colaborativa
• Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza
5.10 Referencias
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5.10. REFERENCIAS 59
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[19] Recomendación I.113 del Sector de Naturalización de la UIT, una capacidad de transmisión más rápida que la velocidad
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60 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
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[59] 50 Hz en el sistema PAL, por ejemplo
[60] Resolución de pantalla de 1.280 x 720 o superior
[61] La consola de Nintendo incorpora dos pantallas, una de ellas táctil
5.11. ENLACES EXTERNOS 61
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Aires
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Calderón (España, Barcelona edición). Paidós. pp. 332 p. ISBN 9788449300257.
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nuevos materiales (los polímeros y la nanotecnología), en Ciencias para el Mundo Contemporáneo (guía de recursos didác-
ticos), documento Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información —ACIISI— (2010), págs.
292-323, ISBN 978-84-606-5017-1.
[81] Sandra Fernández González, ¿Qué son las nuevas tecnologías?
[82] Nuevas tecnologías: Impacto en las empresas
5.11 Enlaces externos
• AulaTIC. Las TIC en el Aula
• Las tecnologías de información y comunicación (TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela
• Identificación de patrón de extensión de Internet y las TIC en las empresas españolas según sus sectores de
actividad. PDF
• Informe sobre el estado actual de la Sociedad de la Información Internacional en España y comparativa de las
comunidades autonómicas (en catalán)
• Las TICs y el aprendizaje colaborativo
• ¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías de la información?
• Gestión TIC y Estado en Chile…Falta Comunicación
Capítulo 6
Computación cuántica
La esfera de Bloch es una representación de un qubit, el bloque de construcción fundamental de los computadores cuánticos.
La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al de la computación clásica. Se basa en el uso
de qubits en lugar de bits, y da lugar a nuevas puertas lógicas que hacen posible nuevos algoritmos.
Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computación clásica y en computación cuántica, lo que ha dado
62
6.1. ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN CUÁNTICA 63
lugar a una gran expectación, ya que algunos problemas intratables pasan a ser tratables. Mientras que un computador
clásico equivale a una máquina de Turing,[1]
un computador cuántico equivale a una máquina de Turing cuántica.
6.1 Origen de la computación cuántica
A medida que evoluciona la tecnología, aumenta la escala de integración y caben más transistores en el mismo espacio;
así se fabrican microchips cada vez más pequeños, y es que, cuanto más pequeño es, mayor velocidad de proceso
alcanza el chip. Sin embargo, no podemos hacer los chips infinitamente pequeños. Hay un límite en el cual dejan
de funcionar correctamente. Cuando se llega a la escala de nanómetros, los electrones se escapan de los canales por
donde deben circular. A esto se le llama efecto túnel.
Una partícula clásica, si se encuentra con un obstáculo, no puede atravesarlo y rebota. Pero con los electrones, que
son partículas cuánticas y se comportan como ondas, existe la posibilidad de que una parte de ellos pueda atravesar
las paredes si son demasiado finas; de esta manera la señal puede pasar por canales donde no debería circular. Por
ello, el chip deja de funcionar correctamente.
En consecuencia, la computación digital tradicional no tardaría en llegar a su límite, puesto que ya se ha llegado a
escalas de sólo algunas decenas de nanómetros. Surge entonces la necesidad de descubrir nuevas tecnologías y es ahí
donde la computación cuántica entra en escena.
La idea de computación cuántica surge en 1981, cuando Paul Benioff expuso su teoría para aprovechar las leyes
cuánticas en el entorno de la computación. En vez de trabajar a nivel de voltajes eléctricos, se trabaja a nivel de
cuanto. En la computación digital, un bit sólo puede tomar dos valores: 0 ó 1. En cambio, en la computación cuántica,
intervienen las leyes de la mecánica cuántica, y la partícula puede estar en superposición coherente: puede ser 0, 1 y
puede ser 0 y 1 a la vez (dos estados ortogonales de una partícula subatómica). Eso permite que se puedan realizar
varias operaciones a la vez, según el número de qubits.
El número de qubits indica la cantidad de bits que pueden estar en superposición. Con los bits convencionales, si
teníamos un registro de tres bits, había ocho valores posibles y el registro sólo podía tomar uno de esos valores. En
cambio, si tenemos un vector de tres qubits, la partícula puede tomar ocho valores distintos a la vez gracias a la
superposición cuántica. Así, un vector de tres qubits permitiría un total de ocho operaciones paralelas. Como cabe
esperar, el número de operaciones es exponencial con respecto al número de qubits.
Para hacerse una idea del gran avance, un computador cuántico de 30 qubits equivaldría a un procesador convencional
de 10 teraflops (10 millones de millones de operaciones en coma flotante por segundo), cuando actualmente las
computadoras trabajan en el orden de gigaflops (miles de millones de operaciones).
6.2 Problemas de la computación cuántica
Uno de los obstáculos principales para la computación cuántica es el problema de la decoherencia cuántica, que
causa la pérdida del carácter unitario (y, más específicamente, la reversibilidad) de los pasos del algoritmo cuántico.
Los tiempos de decoherencia para los sistemas candidatos, en particular el tiempo de relajación transversal (en la
terminología usada en la tecnología de resonancia magnética nuclear e imaginería por resonancia magnética) está
típicamente entre nanosegundos y segundos, a temperaturas bajas. Las tasas de error son típicamente proporcionales
a la razón entre tiempo de operación frente a tiempo de decoherencia, de forma que cualquier operación debe ser
completada en un tiempo mucho más corto que el tiempo de decoherencia. Si la tasa de error es lo bastante baja, es
posible usar eficazmente la corrección de errores cuántica, con lo cual sí serían posibles tiempos de cálculo más largos
que el tiempo de decoherencia y, en principio, arbitrariamente largos. Se cita con frecuencia una tasa de error límite
de 10−4
, por debajo de la cual se supone que sería posible la aplicación eficaz de la corrección de errores cuánticos.
Otro de los problemas principales es la escalabilidad, especialmente teniendo en cuenta el considerable incremento
en qubits necesarios para cualquier cálculo que implica la corrección de errores. Para ninguno de los sistemas actual-
mente propuestos es trivial un diseño capaz de manejar un número lo bastante alto de qubits para resolver problemas
computacionalmente interesantes hoy en día.
64 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA
6.3 Hardware para computación cuántica
Aún no se ha resuelto el problema de qué hardware sería el ideal para la computación cuántica. Se ha definido una
serie de condiciones que debe cumplir, conocida como la lista de Di Vincenzo, y hay varios candidatos actualmente.
6.3.1 Condiciones a cumplir
• El sistema ha de poder inicializarse, esto es, llevarse a un estado de partida conocido y controlado.
• Ha de ser posible hacer manipulaciones a los qubits de forma controlada, con un conjunto de operaciones que
forme un conjunto universal de puertas lógicas (para poder reproducir cualquier otra puerta lógica posible).
• El sistema ha de mantener su coherencia cuántica a lo largo del experimento.
• Ha de poder leerse el estado final del sistema, tras el cálculo.
• El sistema ha de ser escalable: tiene que haber una forma definida de aumentar el número de qubits, para tratar
con problemas de mayor coste computacional.
6.3.2 Candidatos
• Espines nucleares de moléculas en disolución, en un aparato de RMN.
• Flujo eléctrico en SQUIDs.
• Iones suspendidos en vacío .
• Puntos cuánticos en superficies sólidas.
• Imanes moleculares en micro-SQUIDs.
• Computadora cuántica de Kane.
• Computación adiabática, basada en el teorema adiabático.
Procesadores
En 2004, científicos del Instituto de Física aplicada de la Universidad de Bonn publicaron resultados sobre un registro
cuántico experimental. Para ello utilizaron átomos neutros que almacenan información cuántica, por lo que son lla-
mados qubits por analogía con los bits. Su objetivo actual es construir una puerta cuántica, con lo cual se tendrían los
elementos básicos que constituyen los procesadores, que son el corazón de los computadores actuales. Cabe destacar
que un chip de tecnología VLSI contiene actualmente más de 100.000 puertas, de manera que su uso práctico todavía
se presenta en un horizonte lejano.
Transmisión de datos
Científicos de los laboratorios Max Planck y Niels Bohr publicaron, en noviembre de 2005, en la revista Nature, resul-
tados sobre la transmisión de información cuántica, usando la luz como vehículo, a distancias de 100 km[cita requerida]
.
Los resultados dan niveles de éxito en las transmisiones del 70%, lo que representa un nivel de calidad que permite
utilizar protocolos de transmisión con autocorrección.
Actualmente se trabaja en el diseño de repetidores, que permitirían transmitir información a distancias mayores a las
ya alcanzadas.
6.4. SOFTWARE PARA COMPUTACIÓN 65
6.4 Software para computación
6.4.1 Algoritmos cuánticos
Los algoritmos cuánticos se basan en un margen de error conocido en las operaciones de base y trabajan reduciendo
el margen de error a niveles exponencialmente pequeños, comparables al nivel de error de las máquinas actuales.
• Algoritmo de Shor
• Algoritmo de Grover
• Algoritmo de Deutsch-Jozsa
6.4.2 Modelos
• Computadora cuántica de Benioff
• Computadora cuántica de Feynman
• Computadora cuántica de Deutsch
6.4.3 Complejidad
La clase de complejidad BQP estudia el costo de los algoritmos cuánticos con bajo margen de error.
6.4.4 Problemas propuestos
Se ha sugerido el uso de la computación cuántica como alternativa superior a la computación clásica para varios
problemas, entre ellos:
• Factorización de números enteros
• Logaritmo discreto
• Simulación de sistemas cuánticos: Richard Feynman conjeturó en 1982 que los ordenadores cuánticos serían
eficaces como simuladores universales de sistemas cuánticos, y en 1996 se demostró que la conjetura era
correcta.[2]
6.5 Cronología
6.5.1 Años 80
A comienzos de la década de los 80, empezaron a surgir las primeras teorías que apuntaban a la posibilidad de realizar
cálculos de naturaleza cuántica.
1981 - Paul Benioff
Las ideas esenciales de la computación cuántica surgieron de la mente de Paul Benioff que trabajaba en el Argone
National Laboratory en Illinois (EE. UU.). Teorizó un ordenador tradicional (máquina de Turing) operando con
algunos principios de la mecánica cuántica.
1981-1982 Richard Feynman
El Dr. Richard Feynman, físico del California Institute of Technology en California (EE. UU.) y ganador del premio
Nobel en 1965 realizó una ponencia durante el “First Conference on the Physics of Computation” realizado en el
Instituto Tecnológico de Massachusetts (EE. UU.) Su charla, bajo el título de “Simulating Physics With Computers”
proponía el uso de fenómenos cuánticos para realizar cálculos computacionales y exponía que dada su naturaleza
algunos cálculos de gran complejidad se realizarían más rápidamente en un ordenador cuántico.
66 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA
1985 - David Deutsch
Este físico israelí de la Universidad de Oxford, Inglaterra, describió el primer computador cuántico universal, es decir,
capaz de simular cualquier otro computador cuántico (principio de Church-Turing ampliado). De este modo surgió
la idea de que un computador cuántico podría ejecutar diferentes algoritmos cuánticos.
6.5.2 Años 90
En esta época la teoría empezó a plasmarse en la práctica: aparecieron los primeros algoritmos cuánticos, las primeras
aplicaciones cuánticas y las primeras máquinas capaces de realizar cálculos cuánticos.
1993 - Dan Simon
Desde el departamento de investigación de Microsoft (Microsoft Research), surgió un problema teórico que demos-
traba la ventaja práctica que tendría un computador cuántico frente a uno tradicional.
Comparó el modelo de probabilidad clásica con el modelo cuántico y sus ideas sirvieron como base para el desarrollo
de algunos algoritmos futuros (como el de Shor).
1993 - Charles Benett
Este trabajador del centro de investigación de IBM en Nueva York descubrió el teletransporte cuántico y que abrió
una nueva vía de investigación hacia el desarrollo de comunicaciones cuánticas.
1994-1995 Peter Shor
Este científico estadounidense de AT&T Bell Laboratories definió el algoritmo que lleva su nombre y que permite
calcular los factores primos de números a una velocidad mucho mayor que en cualquier computador tradicional.
Además su algoritmo permitiría romper muchos de los sistemas de criptografía utilizados actualmente. Su algoritmo
sirvió para demostrar a una gran parte de la comunidad científica que observaba incrédula las posibilidades de la
computación cuántica, que se trataba de un campo de investigación con un gran potencial. Además, un año más
tarde, propuso un sistema de corrección de errores en el cálculo cuántico.
1996 - Lov Grover
Inventó el algoritmo de búsqueda de datos que lleva su nombre "Algoritmo de Grover". Aunque la aceleración conse-
guida no es tan drástica como en los cálculos factoriales o en simulaciones físicas, su rango de aplicaciones es mucho
mayor. Al igual que el resto de algoritmos cuánticos, se trata de un algoritmo probabilístico con un alto índice de
acierto.
1997 - Primeros experimentos
En 1997 se iniciaron los primeros experimentos prácticos y se abrieron las puertas para empezar a implementar todos
aquellos cálculos y experimentos que habían sido descritos teóricamente hasta entonces. El primer experimento de
comunicación segura usando criptografía cuántica se realiza con éxito a una distancia de 23 Km. Además se realiza
el primer teletransporte cuántico de un fotón.
1998 - 1999 Primeros Qbit
Investigadores de Los Álamos y el Instituto Tecnológico de Massachusets consiguen propagar el primer Qbit a través
de una solución de aminoácidos. Supuso el primer paso para analizar la información que transporta un Qbit. Durante
ese mismo año, nació la primera máquina de 2-Qbit, que fue presentada en la Universidad de Berkeley, California
(EE. UU.) Un año más tarde, en 1999, en los laboratorios de IBM-Almaden, se creó la primera máquina de 3-Qbit
y además fue capaz de ejecutar por primera vez el algoritmo de búsqueda de Grover.
6.5.3 Año 2000 hasta ahora
2000 - Continúan los progresos
De nuevo IBM, dirigido por Isaac Chuang (Figura 4.1), creó un computador cuántico de 5-Qbit capaz de ejecutar un
algoritmo de búsqueda de orden, que forma parte del Algoritmo de Shor. Este algoritmo se ejecutaba en un simple
paso cuando en un computador tradicional requeriría de numerosas iteraciones. Ese mismo año, científicos de Los
Álamos National Laboratory (EE. UU.) anunciaron el desarrollo de un computador cuántico de 7-Qbit. Utilizando
un resonador magnético nuclear se consiguen aplicar pulsos electromagnéticos y permite emular la codificación en
bits de los computadores tradicionales.
6.5. CRONOLOGÍA 67
2001 - El algoritmo de Shor ejecutado
IBM y la Universidad de Stanford, consiguen ejecutar por primera vez el algoritmo de Shor en el primer computador
cuántico de 7-Qbit desarrollado en Los Álamos. En el experimento se calcularon los factores primos de 15, dando el
resultado correcto de 3 y 5 utilizando para ello 1018 moléculas, cada una de ellas con 7 átomos.
2005 - El primer Qbyte
El Instituto de “Quantum Optics and Quantum Information” en la Universidad de Innsbruck (Austria) anunció que
sus científicos habían creado el primer Qbyte, una serie de 8 Qbits utilizando trampas de iones.
2006 - Mejoras en el control del cuanto
Científicos en Waterloo y Massachusetts diseñan métodos para mejorar el control del cuanto y consiguen desarrollar
un sistema de 12-Qbits. El control del cuanto se hace cada vez más complejo a medida que aumenta el número de
Qbits empleados por los computadores.
2007 - D-Wave
La empresa canadiense D-Wave Systems había supuestamente presentado el 13 de febrero de 2007 en Silicon Valley,
una primera computadora cuántica comercial de 16-qubits de propósito general; luego la misma compañía admitió
que tal máquina, llamada Orion, no es realmente una computadora cuántica, sino una clase de máquina de propósito
general que usa algo de mecánica cuántica para resolver problemas.[cita requerida]
2007 - Bus cuántico
En septiembre de 2007, dos equipos de investigación estadounidenses, el National Institute of Standards (NIST) de
Boulder y la Universidad de Yale en New Haven consiguieron unir componentes cuánticos a través de superconduc-
tores.
De este modo aparece el primer bus cuántico, y este dispositivo además puede ser utilizado como memoria cuántica,
reteniendo la información cuántica durante un corto espacio de tiempo antes de ser transferido al siguiente dispositivo.
2008 - Almacenamiento
Según la Fundación Nacional de Ciencias (NSF) de los EE. UU., un equipo de científicos consiguió almacenar por
primera vez un Qubit en el interior del núcleo de un átomo de fósforo, y pudieron hacer que la información permane-
ciera intacta durante 1,75 segundos. Este periodo puede ser expansible mediante métodos de corrección de errores,
por lo que es un gran avance en el almacenamiento de información.
2009 - Procesador cuántico de estado sólido
El equipo de investigadores estadounidense dirigido por el profesor Robert Schoelkopf, de la Universidad de Yale, que
ya en 2007 había desarrollado el Bus cuántico, crea ahora el primer procesador cuántico de estado sólido, mecanismo
que se asemeja y funciona de forma similar a un microprocesador convencional, aunque con la capacidad de realizar
sólo unas pocas tareas muy simples, como operaciones aritméticas o búsquedas de datos.
Para la comunicación en el dispositivo, esta se realiza mediante fotones que se desplazan sobre el bus cuántico, circuito
electrónico que almacena y mide fotones de microondas, aumentando el tamaño de un átomo artificialmente.
2011 - Primera computadora cuántica vendida
La primera computadora cuántica comercial es vendida por la empresa D-Wave Systems, fundada en 1999 a Lockheed
Martin, por 10 millones de dólares.[3]
68 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA
2012 - Avances en chips cuánticos
IBM anuncia que ha creado un chip lo suficientemente estable como para permitir que la informática cuántica llegue
a hogares y empresas. Se estima que en unos 10 o 12 años se puedan estar comercializando los primeros sistemas
cuánticos.[4]
2013 - Computadora cuántica más rápida que un computador convencional
En abril la empresa D-Wave Systems lanza el nuevo computador cuántico D-Wave Two el cual es 500000 veces
superior a su antecesor D-Wave One, con un poder de cálculo de 439 qubits. Realmente el D-Wave Two tuvo graves
problemas finalmente, dado a que no tenía las mejoras de procesamiento teóricas frente al D-Wave One[5]
Éste fue
comparado con un computador basado en el microprocesador Intel Xeon E5-2690 a 2.9 GHz, teniendo en cuenta que
lo obteniendo, es decir, el resultado en promedio de 4000 veces superior.[6]
6.6 Véase también
• Computación basada en ADN
• Criptografía cuántica
• Electrónica molecular
• Entrelazamiento cuántico
• Fotónica
• Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA)
• Simulador cuántico universal
• Teleportación cuántica
• Valletrónica
6.7 Notas y referencias
[1] Con la salvedad de que una máquina de Turing tiene memoria infinita.
[2] Lloyd, Seth (1996). «Universal Quantum Simulators». Science 273: 1073–1078.
[3] World’s first commercial quantum computer sold to Lockheed Martin, 27 de mayo de 2011
[4] IBM shows off quantum computing advances, says practical qubit computers are close
[5]
[6] computer finally proves its faster than a conventional PC, but only just
6.8 Bibliografía
• Ordenador cuántico universal y la tesis de Church-Turing
• Deutsch, D. “Quantum Theory, the Church-Turing Principle, and the Universal Quantum Computer”
Proc. Roy. Soc. Lond. A400 (1985) pp. 97–117.
• Uso de computadoras cuánticas para simular sistemas cuánticos
• Feynman, R. P. “Simulating Physics with Computers” International Journal of Theoretical Physics, Vol.
21 (1982) pp. 467–488.
6.9. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA 69
• Computación Cuántica e Información Cuántica
• Nielsen, M. y Chuang, I. “Quantum Computation and Quantum Information” Cambridge University Press
(September, 2000), ISBN 0-521-63503-9.
6.9 Bibliografía complementaria
• Agustín Rayo, «Computación cuántica», Investigación y Ciencia, 405, junio de 2010, págs. 92-93.
• Mastriani, Mario (4 de septiembre de 2014). Memorias matriciales correlacionadas cuánticas, simples y mejo-
radas: una propuesta para su estudio y simulación sobre GPGPU. p. 268. Consultado el 12 de septiembre de
2014.
6.10 Enlaces externos
• Frecuencias Cuánticas
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Computación cuánticaCommons.
• Referencias generales
• Computación cuántica Escrito por Sergi Baila
• Computación cuántica Epistemowikia
• Qubit.org (Centre for Quantum Computation) (en inglés)
• Institute for Quantum Computing (en inglés)
• Grupo de Información y Computación Cuántica de la Universidad Politécnica de Madrid.
• Computación, Información y Criptografía Cuántica en la Comunidad de Madrid (QUITEMAD)
• QubitNews (en inglés)
• Qwiki (Wiki sobre Computación Cuántica) (en inglés)
• Artículos sobre física cuántica (libre acceso) (en inglés)
• Algunos tutoriales
• El ordenador Insuperable Artículo divulgativo de David Deutsch.
• Informática Cuántica Historia, Modelos y Algoritmos.
• La Nación: Qubit x Qubit
• La Nación: Por qué Google y el Pentágono quieren computadoras cuánticas
• La Nación: Microsoft apuesta a que la computación cuántica sea el próximo gran salto
• Compañías que desarrollan computadoras cuánticas
• D-Wave Systems, Vancouver, BC, Canada
• IBM
• Patentes relacionadas con la computación cuántica
• Algunas patentes concedidas relacionadas con la computación cuántica
• Algunas patentes publicadas relacionadas con la computación cuántica
70 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA
6.11 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias
6.11.1 Texto
• Red de computadoras Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_computadoras?oldid=87409865 Colaboradores: Andre Engels,
Youssefsan, Zuirdj, Oblongo, Sabbut, Moriel, Mariagarcia, Sauron, Julie, Robbot, Angus, Sanbec, Rosarino, Dodo, Yearofthedragon,
Jynus, Sms, Tostadora, Tano4595, Barcex, Enric Naval, Elproferoman, Cinabrium, JosebaAbaitua, 142857, Balderai, DamianFinol, Qui-
que251, Caos, Digigalos, Mikemex, Alexan, Chlewey, Petronas, Hispa, Airunp, Edub, Yrithinnd, Taichi, Emijrp, Rembiapo pohyie-
te (bot), Magister Mathematicae, Ghostbar, RobotQuistnix, Caiserbot, Rakela, Dibujon, Yrbot, Yilsen, Sixstone, BOT-Superzerocool,
Acracia, Varano, Vitamine, BOTijo, .Sergio, Jonno, Icvav, GermanX, Equi, Beto29, Kazem, Patrickpedia, Santiperez, Reika~eswiki, Zi-
mio, Götz, Maldoror, Er Komandante, Cheveri, Tomatejc, Smrolando, Axxgreazz, Aleator, BOTpolicia, JEDIKNIGHT1970, CEM-bot,
Carloszelayeta, JMCC1, -jem-, Aldimeneira, Efegé, Hilmarz, Marianov, Sanmanuelse, Retama, Baiji, Roberpl, Mister, Rastrojo, Antur,
Paradise2, Jjafjjaf, Mr. Moonlight, Dorieo, Montgomery, Ggenellina, Agonzalezr, Alvaro qc, Draugmor, Srengel, Nequidnimis, Yeza,
Jhonatantirado, RoyFocker, IrwinSantos, Chau~eswiki, Cratón, Isha, Egaida, Bernard, Redan, Isravalenzuela, Chuck es dios, Gusgus,
Mpeinadopa, Rrmsjp, Jurgens~eswiki, JAnDbot, Jugones55, Miguelo on the road, VanKleinen, Kved, Mansoncc, Segedano, Marinna,
Don Depresor, Muro de Aguas, Gaius iulius caesar, Crmm15, Xavigivax, TXiKiBoT, Amdkde, Chispis, NaBUru38, Bot-Schafter, Eli-
sardojm, Humberto, Netito777, Chabbot, Pólux, Snakefang, Cvelasquez, Manuel Trujillo Berges, Jtico, Biasoli, Delphidius, Bucephala,
Cinevoro, Drever, Snakeyes, Technopat, Jose figueredo, C'est moi, Galandil, Queninosta, Matdrodes, Synthebot, BlackBeast, Lucien le-
Grey, Luis1970, Rafael.heras, Muro Bot, Komputisto, Bucho, Larober, Racso, SieBot, Mushii, Ctrl Z, Ensada, Loveless, Leonaro, Carmin,
Cobalttempest, Drinibot, Bigsus-bot, BOTarate, AlfaSimon, Cacatua777, Mel 23, Manwë, Pascow, Greek, Lp-spain, BuenaGente, Mafo-
res, Chico512, Tirithel, Mutari, Linuxparatodos, XalD, Prietoquilmes, Jarisleif, Javierito92, Marcecoro, HUB, Juliabis, Antón Francho,
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Heolias, Botito777, Furti, Armando juarez perez, Petruss, Poco a poco, BetoCG, Alexbot, Al Lemos, Ssigfrrido, Er-Pako, -antonio-, Tool-
server, Raulshc, Açipni-Lovrij, Yokoh, Ravave, Camilo, UA31, Shalbat, Ucevista, AVBOT, Elliniká, David0811, LucienBOT, Louperibot,
TheDarkFear, Angel GN, MarcoAurelio, WebMasteRD, Ialad, Carlosolaya, Ezarate, Diegusjaimes, Bethan 182, MelancholieBot, Osca-
roe, CarsracBot, Arjuno3, Saloca, Andreasmperu, Luckas-bot, Estrombolo, MystBot, Wikisilki, Uswikisa, Jotterbot, Dangelin5, LyingB,
Bsea, Sandunga009, Zxabot, Yonidebot, Mcapdevila, Disbrai, Nixón, Jbsr12, ArthurBot, SuperBraulio13, Quentinv57, Ortisa, Fenix2688,
Manuelt15, Xqbot, Jkbw, Johannser, Rubinbot, Dossier2, Ciscoman, Bot0811, Israel 84, Igna, Botarel, Elvigilante1977, ManuBOT15, XI-
KOXIX, BOTirithel, Hprmedina, Jjramos, Cholulo15, TobeBot, PDD20, Halfdrag, Leonardo cabrera, Nairobet, D4n1e7, Mkbalcazar,
Papache81, Abece, AnselmiJuan, Leugim1972, PatruBOT, CVBOT, KamikazeBot, TjBot, Alph Bot, Olivares86, Tarawa1943, Shak-
mool, Nachosan, GrouchoBot, Wikiléptico, Acht, Miss Manzana, Edslov, Tecnicas3, EmausBot, SandraVG, George Dude, Savh, AVIA-
DOR, Natalia2562, ZéroBot, Sergio Andres Segovia, Africanus, J. A. Gélvez, Seso98, Grillitus, Rubpe19, MercurioMT, Emiduronte,
Jcaraballo, Jaja13, MadriCR, Waka Waka, WikitanvirBot, Diamondland, Pecheval, Wikipedista-perfeccionista, Tecnicoluis, Antonorsi,
Rezabot, MerlIwBot, Edc.Edc, KLBot2, Tapim, AvocatoBot, Travelour, Ginés90, MetroBot, Pitufeta-2011, Moises.rzepka, Eriklaley,
Jhos316, Tramer, Ewa mmz, Asdeede, Acratta, Elena1968, PANDA AVELARDO, Vetranio, LlamaAl, Tsunderebot, Zerabat, Syum90,
PeterLaAnguila, Enriquedemoya123, Balles2601, Arkantos13, JacobRodrigues, Encleado95, Gaaplex, Jarould, Juanito123masnaki, Ma-
tiia, Crystallizedcarbon, Beto10000 y Anónimos: 1342
• Internet Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Internet?oldid=87698691 Colaboradores: AstroNomo, Thelegend, Centeno, Mac, PACO,
ILVI, Pino, Dcarrero, Moriel, Sauron, JorgeGG, Pieter, Lourdes Cardenal, Hashar, ManuelGR, Julie, Robbot, Nac, Angus, Sanbec, Vi-
vero, Zwobot, Madek, Comae, Drjackzon, Dodo, Ejmeza, Stoni, Jynus, Sms, Cookie, Opinador, Tostadora, Tano4595, Barcex, Galio,
Jrmsegunda, Jarfil, Daniel G., Dianai, Xenoforme, Gengiskanhg, Julianortega, Cinabrium, JosebaAbaitua, Porao, Loco085, Balderai,
Ecemaml, Quistnix, Kordas, Edupedro, Mnts, Renabot, Richy, FAR, Taragui, Ictlogist, Alexan, MarhaultElsdragon, Deleatur, Soulrea-
per, Petronas, Hispa, Airunp, JMPerez, Edub, Yrithinnd, Taichi, Tequendamia, Emijrp, Patricio.lorente, Rembiapo pohyiete (bot), Ma-
gister Mathematicae, Kokoo, OMenda, Ppfk~eswiki, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Mortadelo, Adept~eswiki, Platonides, EfeX,
Unf, Veltys, Alhen, Superzerocool, Chobot, AlCarlesAlDjinn, Caiserbot, LuchoX, FernandoC, Yrbot, Amadís, Baifito, Seanver, BOT-
Superzerocool, Oscar ., Varano, Vitamine, BOTijo, .Sergio, YurikBot, Spanish~eswiki, Mortadelo2005, Wiki-Bot, Gaeddal, Icvav, Sa-
chavir, Echani, GermanX, Beto29, Apergam, KnightRider, The Photographer, Marcus news, Gothmog, JohnGalt1812~eswiki, MiguelSR,
Aladiah, Martam, Santiperez, Mouse~eswiki, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, Eskimbot, Banfield, Zimio, Ernesto Graf, Biz-
kaino, Randroide~eswiki, Kepler Oort, José., Ppja, Maldoror, Dvdcrojas, Er Komandante, Ciencia Al Poder, Cheveri, Camima, Ricardo
gs, Lancaster, Tomatejc, Zanaqo, Linkey, Jarke, Filipo, Siabef, Sking, Nihilo, Paintman, Alexquendi, Ne0bi0, Pitzyper, Miguel303xm,
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bola, Cantero, Laura Fiorucci, Pinar~eswiki, Roblespepe, JMCC1, Texai, Jvillais, Andaluz~eswiki, Al Jafar III, Dbot, Naoko~eswiki,
Penquista, Eli22, Bostok I, Tania medina ruiz, Roberpl, JoRgE-1987, Aolmedo, Evoluzion, Spikebot, Antur, @IE, Jorge, Mr. Moonlight,
BRiemann, Joko471, Montgomery, FrancoGG, Thijs!bot, MILO, Villarrobledense, Alvaro qc, Ty25, Srengel, Satesclop, Fernandopcg,
Cansado, Faso1983~eswiki, Mahadeva, Escarbot, *ChRiS*, Yeza, RoyFocker, IrwinSantos, Albireo3000, Ninovolador, PhJ, Botones,
Isha, El Spyderone, YjmoralesC, Mpeinadopa, Jurgens~eswiki, JAnDbot, TARBOT, Dario27, Pacoperez6, Kved, DerHexer, Mansoncc,
Rafa3040, Satin, BetBot~eswiki, Kakico, Homo logos, Nueva era, Muro de Aguas, Limbo@MX, Xavigivax, CommonsDelinker, TXi-
KiBoT, Cronos x, R2D2!, Linkedark, Bincoit, Chispis, Elisardojm, Dhcp, Humberto, Netito777, Pabloallo, Jorge Alexander, Rodgarcia,
Daniblanco, AS990, Nioger, Chabbot, Pólux, BL, Richardinj, Snakefang, Alonsojosa, Dhidalgo, Shiroco, Manuel Trujillo Berges, Jti-
co, Delphidius, Almendro, Bucephala, DL91M, Parras, Fran2002, Ralphloren171, Cipión, Cinevoro, VolkovBot, Jurock, Technopat,
C'est moi, Queninosta, Adrian1310, Raystorm, Libertad y Saber, Irus, Pablillop, Barba roja, Matdrodes, Abelvaz, Synthebot, House,
DJ Nietzsche, El bart089, Shooke, Lucien leGrey, Nolan~eswiki, Barri, AlleborgoBot, Magotsuku, Muro Bot, Edmenb, J.M.Domingo,
Romeo123~eswiki, Femur~eswiki, Numbo3, Racso, Jebba, YonaBot, Bisku, SieBot, Mushii, JMLS, Ctrl Z, Loveless, Gy~eswiki, Jusore,
En el nombre de JIMMY WALES~eswiki, Carmin, Cobalttempest, Ferrara~eswiki, MiguelAngelCaballero, Felipe Lara Leyva, Rigenea,
Carlos 40, Gackto, Drinibot, Kinakeyoy, Silvae, Kansai, Mariahelena.restrepo, BOTarate, Marcelo, Mel 23, Tolitose, Rowley, Maximoal-
berto, Solovine, SPZ, Manwë, Correogsk, Greek, BuenaGente, Aleposta, Mafores, PipepBot, BataLuba, Fadesga, Infrasonik, Yilku1,
Nayelimacias, Tirithel, Elymiel, Mutari, Delia sin H, Linuxparatodos, Prietoquilmes, robot, Jarisleif, Javierito92, Pablo hinojosa,
Enriike, HUB, Blitox, Antón Francho, Aikurn, DragonBot, Cometi, Addicted04, Camilo Sanchez, JOKblogger, McMalamute, Eduar-
dosalg, Qwertymith, Botellín, Leonpolanco, ElMeBot, Pan con queso, Charly genio, Alejandrocaro35, MaratRevolution, Romanovich,
Poco a poco, Ener6, CestBOT, Josetxus, Ssigfrrido, Valentin estevanez navarro, Cronoster, Miwipedia, Toolserver, Michael24~eswiki,
Nauk333, Ravave, Ouali benmeziane, Cisto911, Purbo T, UA31, Shalbat, Petar Marjanovic~eswiki, Heallo, Capitanpuf, AVBOT, Da-
vid0811, Fkemeny, Gabrielforever, Louperibot, J.delanoy, MastiBot, Frederik~eswiki, Lakika0002, Angel GN, Adri renault, Darkmas-
6.11. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 71
ter12, Gonce, Diegusjaimes, Itobaal, MelancholieBot, Balon2, CarsracBot, Arjuno3, Saloca, Spiderjac, Andreasmperu, Centroamericano,
Frank754, FariBOT, Sabiosancho, Jotterbot, Electrodan, Davidmartindel, Dangelin5, Varlaam, Joarsolo, Nixón, DSisyphBot, Arthur-
Bot, BlueWorld, Diogeneselcinico42, SuperBraulio13, Ortisa, Xqbot, Jkbw, Fobos92, Thestrike, Dreitmen, -Erick-, Surfaz, Igna, Asta-
BOTh15, Pepsi 98, Danielsanchezverde, Googolplanck, TiriBOT, Hprmedina, TobeBot, Halfdrag, Kizar, Enrique Cordero, Leugim1972,
TorQue Astur, El mago de la Wiki, Cecyrendon, Camunoz, Hcohcoho, Marcelogyves, Friidaa, Gladyspp, Gustrago, KamikazeBot, ,
Tbhotch, Ivanovick solano, Mr.Ajedrez, TjBot, Ripchip Bot, Tarawa1943, HermanHn, Aquila ingenieria, Foundling, GrouchoBot, Car-
losm1200, Miss Manzana, Edslov, P. S. F. Freitas, EmausBot, Bachi 2805, Savh, AVIADOR, PiRSquared17, Internetsinacoso, Allforrous,
AALD666, Sergio Andres Segovia, J. A. Gélvez, Tenan, Rubpe19, El Ayudante, Emiduronte, ChuispastonBot, MadriCR, Albertojuanse,
Waka Waka, WikitanvirBot, Diamondland, Warairarepano&Guaicaipuro, Cordwainer, Movses-bot, Hiperfelix, Actorsuarez, Kasirbot,
Antonorsi, SaeedVilla, MerlIwBot, KLBot2, UAwiki, Travelour, Ginés90, MetroBot, Tere123321, Tututu666, Carro266, Kaesd, VAR-
SOVIA.SATOU, Vichock, Minsbot, Dacu19, Jr JL, Elvisor, Santga, Afrodi456, Daniel.tesorero, Bleyd1128, Benjastyle, TecnoManiac,
Emmanuel680, Helmy oved, Quinto Bruto Flaco, Jpyamamoto09, EduLeo, Syum90, Leitoxx, GiannfrancoCastronovo, Adeli espinoza,
Virgen97, Jean70000, Balles2601, Manuel uribe, Laberinto16, Macofe, Jarould, Matiia, Paintchili, Crystallizedcarbon, Nicora~eswiki,
Markusss20, Whenjj, Gonzalo Rodriguez Zabala, Aziel Núñez, Sfr570, Dario Manzanilla, Isfehuga, Yosoypandicornio, Intimidad amo-
rosa, Firestorm13, Malmirall, Jose Andres H17, Xiholly, MariaJCardenas, Wolf Gow, NinoBot, Morokiller, Fefotroll, Wiki ShearWater,
Fernando2812l, Morita1234, Lolmanjp, Percym 01, Roni50 y Anónimos: 1363
• Internet de las cosas Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Internet_de_las_cosas?oldid=87645613 Colaboradores: Oblongo, Sabbut,
GuillermoP, Superzerocool, Gaijin, CEM-bot, Technopat, Barri, Drinibot, Bigsus-bot, Kikobot, Alejandrocaro35, Ener6, UA31, Lucien-
BOT, Arjuno3, Saloca, SuperBraulio13, Jkbw, Josemariasaldana, BenzolBot, Matu58, TiriBOT, AnselmiJuan, PatruBOT, Newton09,
ZéroBot, Grillitus, ChuispastonBot, Albertojuanse, WikitanvirBot, Diamondland, MerlIwBot, KLBot2, UAwiki, Javiermes, LlamaAl,
Elvisor, RosenJax, Makecat-bot, Oriflama~eswiki, Rotlink, Addbot, BOTito, Pauandpau, Juanpedro.college, Lagoset, Ruffomatias, Pra-
des97, Elgrancid, Jarould, Tech4u, BenjaBot, Padre nuestro, Ciudadania Digital, Pechofrio1029384756 y Anónimos: 54
• Web 3.0 Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0?oldid=87267957 Colaboradores: Rondador, Martingala, Nihilo, CEM-bot, Fe-
daro, EnWILLYado, Aswarp, Rosarinagazo, Montgomery, Thijs!bot, Leandroidecba, Nightwish, Isha, Mpeinadopa, JAnDbot, Bedwyr,
Ellohir, Pólux, Zeroth, Delphidius, VolkovBot, Technopat, Matdrodes, Lucien leGrey, Barri, Gextron3, SieBot, PaintBot, BOTarate, Javie-
rito92, GRHugo, Fonsi80, Leonpolanco, Fidelbotquegua, Camilo, UA31, Shalbat, AVBOT, LucienBOT, Dreig01, MastiBot, MarcoAure-
lio, Diegusjaimes, DumZiBoT, CarsracBot, Luckas Blade, HerculeBot, Arjuno3, Roinpa, Ptbotgourou, FariBOT, SuperBraulio13, Jkbw,
Savig, Frontelo, Bensucot, Botarel, Hprmedina, PatruBOT, Mb22, PatricioAlexanderWiki, Joanipof, RedeWa, EmausBot, J. A. Gélvez,
Tenan, Rubpe19, WikitanvirBot, Pasando, Palissy, Pelivermello, Challito123, KLBot2, Deivis, Federi, Acratta, Elvisor, Helmy oved,
Syum90, Rotlink, Addbot, Xaimex, Dmurana, Jarould, Matiia, Hernansuarez341, Grup 10 FTEL setembre, Verbaridades, Fer970113,
Carolina santiago, FNRCVO y Anónimos: 138
• Tecnologías de la información y la comunicación Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3%
B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n?oldid=87413278 Colaboradores: 4lex, Sabbut, Alfaprint, Lourdes Cardenal, Julie, Vanbasten 23, Ro-
sarino, Avm, Tostadora, Tano4595, DanielCardaci, Troodon, Cinabrium, Fmariluis, AlGarcia, Huhsunqu, Ecemaml, Elsenyor, FAR, Pati,
Boticario, Sueiras, Petronas, Airunp, Edub, Taichi, Gussisaurio, Magister Mathematicae, Guanxito, RobotQuistnix, Platonides, Alhen, Su-
perzerocool, Akhram, Yrbot, Amadís, BOT-Superzerocool, Evera~eswiki, Oscar ., Adrruiz, BOTijo, Nicanor5, Mortadelo2005, Gaeddal,
Icvav, GermanX, Alvarojedab, The Photographer, Patrickpedia, Martini 001, Jesuja, Santiperez, Txo, Eskimbot, Crisneda2000, Banfi-
eld, Chessa, Ppja, Vbenedetti, Maldoror, Tomatejc, Smrolando, Nihilo, RafaGS, Paintman, Axxgreazz, Prefierobollitos, Locutus Borg,
BOTpolicia, Zoid, CEM-bot, Klondike, Gabriel Acquistapace, Laura Fiorucci, Pinar~eswiki, -jem-, Ignacio Icke, Penquista, Retama,
Baiji, Evoluzion, Davius, Rastrojo, Antur, Jfmelero, Jorge, Gafotas, Dorieo, FrancoGG, Thijs!bot, Blandie, Tortillovsky, Mahadeva,
CesarWoopi, Escarbot, Yeza, RoyFocker, Csoliverez, Spamburger~eswiki, IrwinSantos, Will vm, Ranf, Isha, Egaida, Gragry, Mpeina-
dopa, Osiris fancy, JAnDbot, Pepelopex, Cmontero, VanKleinen, Aguayorodriguez, Kved, Akurero, Mansoncc, -Javier-, Muro de Aguas,
SITOMON, Zufs, Gsrdzl, CommonsDelinker, Gacq, Elisardojm, Humberto, Netito777, Marvelshine, Felipe Torres Gámez, Rinozor,
Fixertool, Nioger, MotherForker, Idioma-bot, Pólux, Matiasmasca, Dhidalgo, Dav7mx, Zeroth, MarisaLR, Biasoli, Delphidius, Bucep-
hala, Shamhain, AlnoktaBOT, VolkovBot, Tidsa, Snakeyes, Technopat, Galandil, Risoto2000, Wperez~eswiki, Matdrodes, DJ Nietzsche,
BlackBeast, Sbonet, Lucien leGrey, Alejandro313, Barri, Afelipech, Muro Bot, Edmenb, Larober, Racso, Meldor, Jmvgpartner, SieBot,
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bot, Cian-nuevaimagen, Liavsantamarina, Julianaverbeke, Marcelo, Julimartina, Manwë, Carolina Andrade Forero, Javier Ledantes, Zu-
lemacaliva, Furado, Marcelaaranda, Eglar, BuenaGente, Aleposta, Mafores, Frantcotsky, Pla y Grande Covián, Yilku1, Tirithel, Mutari,
Víctor Marí, Javi1977, Jarisleif, Javierito92, Marcecoro, HUB, Rayusb, Sammymusic, Caballero tigre, Nicop, Falaz, Brayan Jaimes,
Farisori, Emmanuel yo, McMalamute, Eduardosalg, Veon, Qwertymith, Botellín, Leonpolanco, Gallowolf, Alejandrocaro35, Albertoar-
mada, Descansatore, Walter closser, Poco a poco, BetoCG, Açipni-Lovrij, Camilo, UA31, Shalbat, Jeffy~eswiki, Gura1988, AVBOT,
David0811, EroBot, Whitneyae, Augarte, LucienBOT, Rtarqui, Juancmd27, Angel GN, HUGO CHOQUE, Pascual castro plata, Tania
antonia, MarcoAurelio, Ezarate, Wikinina, Diegusjaimes, Miguelxp, Linfocito B, Teles, Arjuno3, LeoLeoLeo~eswiki, InflaBOT, Saloca,
Andreasmperu, Luckas-bot, Jgomezlega, 19jp87, Kurt86, Spirit-Black-Wikipedista, Centroamericano, Vini 17bot5, Dangelin5, Jorge
2701, Markoszarrate, Gobando, Barteik, Solracxealz, Cfloreshine, Pegna, Atw1996, Jjmama, Cristhojoshua, Santiago Martín, Joarso-
lo, Diogeneselcinico42, Minerva85, Ruy Pugliesi, Roprgm, SuperBraulio13, Ortisa, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, GhalyBot, Patricia.garcia,
FrescoBot, Gonun, Metronomo, Surfaz, Racingesuncapo, Gaely Mendez, Juan.valdes90, Igna, Botarel, Slastic, AstaBOTh15, Panderi-
ne!, Tephys, Yabama, BOTirithel, Hprmedina, Svilalta, RedBot, Sqony, Argv, AnselmiJuan, Sasori4.1, PatruBOT, CVBOT, Ganímedes,
KamikazeBot, Demonionn, Fran89, LilyKitty, Adnyl, Starlubrisa, Ripchip Bot, Humbefa, Smap.acua6, DrVino, Julymarfl, HermanHn,
Dark Bane, Nachosan, Jorge c2010, Foundling, Wikiléptico, Miss Manzana, EmausBot, Bachi 2805, Savh, Allforrous, Sergio Andres
Segovia, Africanus, Dondervogel 2, Grillitus, Juancar24578, Sandry88, Orianny 10, Rubpe19, MercurioMT, Emiduronte, Jcaraballo,
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72 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA
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de gabriela y Anónimos: 1219
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  • 2. Índice general 1 Red de computadoras 1 1.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 Descripción básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.3 Componentes básicos de las redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3.1 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3.2 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3.3 Dispositivos de usuario final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3.4 Dispositivos de red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.3.5 Protocolos de redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.4 Clasificación de las redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.4.1 Por alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.4.2 Por tipo de conexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.4.3 Por relación funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.4.4 Por tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.4.5 Por topología física . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.4.6 Por la direccionalidad de los datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.4.7 Por grado de autentificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4.8 Por grado de difusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.4.9 Por servicio o función . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.5 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.6 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.6.1 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.7 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2 Internet 11 2.1 Origen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.2 Tecnología de internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.2.1 Enrutamiento y capas de servicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.2.2 Acceso a internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.2.3 Nombres de dominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.3 Usos modernos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.4 Impacto social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.4.1 Filantropía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 i
  • 3. ii ÍNDICE GENERAL 2.4.2 Ocio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.4.3 Internet y su evolución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.4.4 Efectos de internet en el cerebro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.4.5 Fuente de información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.4.6 Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.4.7 Trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4.8 Publicidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4.9 Censura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2.4.10 Internet en obras de ficción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.5 Tamaño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.6 Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.7 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.8 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.9 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3 Internet de las cosas 28 3.1 Definición original . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 3.2 Accesibilidad universal a las cosas mudas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.3 Control de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.4 Internet 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.1 Inteligencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.2 Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.3 ¿Sistema caótico o complejo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.5.4 Consideraciones temporales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3.6 Empresas y productos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.7 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.8 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.9 Notas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 4 Web 3.0 35 4.1 Innovaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 4.1.1 Bases de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4.1.2 Inteligencia artificial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4.1.3 Web semántica y SOA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4.1.4 Evolución al 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4.2 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4.3 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5 Tecnologías de la información y la comunicación 38
  • 4. ÍNDICE GENERAL iii 5.1 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 5.2 Un concepto nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5.3 Las tecnologías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 5.3.1 Las redes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 5.3.2 Los terminales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.3.3 Consolas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5.3.4 Servicios en las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5.3.5 Nueva generación de servicios TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.3.6 Blogs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.3.7 Impacto y evolución de los servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.4 Papel de las TIC en la empresa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 5.5 Límites de la inversión en las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 5.6 Efectos de las TIC en la opinión pública . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 5.7 Apertura de los países a las TIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.9 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.10 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.11 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 6 Computación cuántica 62 6.1 Origen de la computación cuántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 6.2 Problemas de la computación cuántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 6.3 Hardware para computación cuántica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 6.3.1 Condiciones a cumplir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 6.3.2 Candidatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 6.4 Software para computación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.4.1 Algoritmos cuánticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.4.2 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.4.3 Complejidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.4.4 Problemas propuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.5 Cronología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.5.1 Años 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.5.2 Años 90 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 6.5.3 Año 2000 hasta ahora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 6.6 Véase también . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 6.7 Notas y referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 6.8 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 6.9 Bibliografía complementaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 6.10 Enlaces externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 6.11 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 6.11.1 Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 6.11.2 Imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
  • 5. iv ÍNDICE GENERAL 6.11.3 Licencia del contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
  • 6. Capítulo 1 Red de computadoras Una red de computadoras también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red infor- mática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.[1] Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos. La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este último, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus respectivos estándares.[2] 1.1 Historia El primer indicio de redes de comunicación fue de tecnología telefónica y telegráfica. En 1940 se transmitieron datos desde la Universidad de Darmouth, en Nuevo Hampshire, a Nueva York. A finales de la década de 1960 y en los posteriores 70 fueron creadas las minicomputadoras. En 1976, Apple introduce el Apple I, uno de los primeros ordenadores personales. En 1981, IBM introduce su primer PC. A mitad de la década de 1980 los PC comienzan a usar los módems para compartir archivos con otros ordenadores, en un rango de velocidades que comenzó en 1200 bps y llegó a los 56 kbps (comunicación punto a punto o dial-up), cuando empezaron a ser sustituidos por sistema de mayor velocidad, especialmente ADSL. 1.2 Descripción básica La comunicación por medio de una red se lleva a cabo en dos diferentes categorías: la capa física y la capa lógica. La capa física incluye todos los elementos de los que hace uso un equipo para comunicarse con otros equipos dentro de la red, como, por ejemplo, las tarjetas de red, los cables, las antenas, etc. La comunicación a través de la capa física se rige por normas muy rudimentarias que por sí mismas resultan de escasa utilidad. Sin embargo, haciendo uso de dichas normas es posible construir los denominados protocolos, que son normas de comunicación más complejas (mejor conocidas como de alto nivel), capaces de proporcionar servicios que resultan útiles. Los protocolos son un concepto muy similar al de los idiomas de las personas. Si dos personas hablan el mismo idioma, es posible comunicarse y transmitir ideas. La razón más importante (quizá la única) sobre por qué existe diferenciación entre la capa física y la lógica es sencilla: 1
  • 7. 2 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS cuando existe una división entre ambas, es posible utilizar un número casi infinito de protocolos distintos, lo que facilita la actualización y migración entre distintas tecnologías. 1.3 Componentes básicos de las redes Para poder formar una red se requieren elementos: hardware, software y protocolos. Los elementos físicos se clasi- fican en dos grandes grupos: dispositivos de usuario final (hosts) y dispositivos de red. Los dispositivos de usuario final incluyen los computadores, impresoras, escáneres, y demás elementos que brindan servicios directamente al usuario y los segundos son todos aquellos que conectan entre sí a los dispositivos de usuario final, posibilitando su intercomunicación. El fin de una red es la de interconectar los componentes hardware de una red , y por tanto, principalmente, las computadoras individuales, también denominados hosts, a los equipos que ponen los servicios en la red, los servidores, utilizando el cableado o tecnología inalámbrica soportada por la electrónica de red y unidos por cableado o radio- frecuencia. En todos los casos la tarjeta de red se puede considerar el elemento primordial, sea ésta parte de un ordenador, de un conmutador, de una impresora, etc. y sea de la tecnología que sea (ethernet, Wi-Fi, Bluetooth, etc.) 1.3.1 Software • Sistema operativo de red: permite la interconexión de ordenadores para poder acceder a los servicios y recur- sos. Al igual que un equipo no puede trabajar sin un sistema operativo, una red de equipos no puede funcionar sin un sistema operativo de red. En muchos casos el sistema operativo de red es parte del sistema operativo de los servidores y de los clientes. • Software de aplicación: en última instancia, todos los elementos se utilizan para que el usuario de cada esta- ción, pueda utilizar sus programas y archivos específicos. Este software puede ser tan amplio como se necesite ya que puede incluir procesadores de texto, paquetes integrados, sistemas administrativos de contabilidad y áreas afines, sistemas especializados, correos electrónico, etc. El software adecuado en el sistema operativo de red elegido y con los protocolos necesarios permiten crear servidores para aquellos servicios que se necesiten. 1.3.2 Hardware Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisión (cables de red o medios físicos para redes alámbricas e infrarrojos o radiofrecuencias para redes inalámbricas), es necesaria la intervención de una tarjeta de red (NIC, Network Card Interface), con la cual se puedan enviar y recibir paquetes de datos desde y hacia otras computadoras, empleando un protocolo para su comunicación y convirtiendo a esos datos a un formato que pueda ser transmitido por el medio (bits, ceros y unos). Cabe señalar que a cada tarjeta de red le es asignado un identificador único por su fabricante, conocido como dirección MAC (Media Access Control), que consta de 48 bits (6 bytes). Dicho identificador permite direccionar el tráfico de datos de la red del emisor al receptor adecuado. El trabajo del adaptador de red es el de convertir las señales eléctricas que viajan por el cable (p.e.: red Ethernet) o las ondas de radio (p.e.: red Wi-Fi) en una señal que pueda interpretar el ordenador. Estos adaptadores son unas tarjetas PCI que se conectan en las ranuras de expansión del ordenador. En el caso de ordenadores portátiles, estas tarjetas vienen en formato PCMCIA o similares. En los ordenadores del siglo XXI, tanto de sobremesa como portátiles, estas tarjetas ya vienen integradas en la placa base. Adaptador de red es el nombre genérico que reciben los dispositivos encargados de realizar dicha conversión. Esto significa que estos adaptadores pueden ser tanto Ethernet, como wireless, así como de otros tipos como fibra óptica, coaxial, etc. También las velocidades disponibles varían según el tipo de adaptador; éstas pueden ser, en Ethernet, de 10, 100, 1000 Mbps o 10000, y en los inalámbricos, principalmente, de 11, 54, 300 Mbps. 1.3.3 Dispositivos de usuario final • Computadoras personales: son los puestos de trabajo habituales de las redes. Dentro de la categoría de computadoras, y más concretamente computadoras personales, se engloban todos los que se utilizan para dis- tintas funciones, según el trabajo que realizan. Se incluyen desde las potentes estaciones de trabajo para la
  • 8. 1.3. COMPONENTES BÁSICOS DE LAS REDES 3 edición de vídeo, por ejemplo, hasta los ligeros equipos portátiles, conocidos como netbooks, cuya función principal es la de navegar por Internet. Las tabletas se popularizaron al final de la primera década del siglo XXI, especialmente por el éxito del iPad de Apple. • Terminal: muchas redes utilizan este tipo de equipo en lugar de puestos de trabajo para la entrada de datos. En estos sólo se exhiben datos o se introducen. Este tipo de terminales, trabajan unido a un servidor, que es quien realmente procesa los datos y envía pantallas de datos a los terminales. • Electrónica del hogar: las tarjetas de red empezaron a integrarse, de forma habitual, desde la primera década del siglo XXI, en muchos elementos habituales de los hogares: televisores, equipos multimedia, proyectores, videoconsolas, teléfonos celulares, libros electrónicos, etc. e incluso en electrodomésticos, como frigoríficos, convirtiéndolos en partes de las redes junto a los tradicionales ordenadores. • Impresoras: muchos de estos dispositivos son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin ningún otro elemento, tal como un print server, actuando como intermediario entre la impresora y el dispositivo que está solicitando un trabajo de impresión de ser terminado. Los medios de conectividad de estos dispositivos pueden ser alambricos o inalámbricos, dentro de este último puede ser mediante: ethernet, Wi-Fi, infrarrojo o bluetooth. En algunos casos se integran dentro de la impresora y en otros por medio de convertidores externos. • Otros elementos: escáneres, lectores de CD-ROM. Servidores Son los equipos que ponen a disposición de los clientes los distintos servicios. En la siguiente lista hay algunos tipos comunes de servidores y sus propósitos: • Servidor de archivos: almacena varios tipos de archivo y los distribuye a otros clientes en la red. Pueden ser servidos en distinto formato según el servicio que presten y el medio: FTP, HTTP, etc. • Servidor de impresión: controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio de trabajo. • Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con el correo-e (e-mail) para los clientes de la red. • Servidor de fax: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la recepción y la distribución apropiadas de los fax, con origen y/o destino una computadora o un dispositivo físico de telefax. • Servidor de telefonía: realiza funciones relacionadas con la telefonía, como es la de contestador automático, realizando las funciones de un sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando los mensajes de voz, encaminando las llamadas y controlando también la red o Internet, etc. Pueden operan con telefonía IP o analógica. • Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones en nombre de otros clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten muy frecuentemente). También «sirve» seguridad; esto es, tiene un firewall (cortafuegos). Permite administrar el acceso a Internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios web, basándose en contenidos, origen/destino, usuario, horario, etc. • Servidor de acceso remoto (Remote Access Service, RAS): controla las líneas de módems u otros canales de comunicación de la red para que las peticiones conecten una posición remota con la red, responden las llamadas telefónicas entrantes o reconocen la petición de la red y realizan los chequeos necesarios de seguridad y otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red. Gestionan las entradas para establecer la redes virtuales privadas (VPN).
  • 9. 4 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS • Servidor web: almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material web compuesto por datos (conocidos normalmente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la piden en la red. • Servidor de streaming: servidores que distribuyen multimedia de forma continua evitando al usuario esperar a la descarga completa del fichero. De esta forma se pueden distribuir contenidos tipo radio, vídeo, etc. en tiempo real y sin demoras. • Servidor de reserva (standby server): tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. El servidor de reserva lo puede ser de cualquiera de los otros tipos de servidor, siendo muy habituales en los servidores de aplicaciones y bases de datos. • Servidor de autenticación: es el encargado de verificar que un usuario pueda conectarse a la red en cualquier punto de acceso, ya sea inalámbrico o por cable, basándose en el estándar 802.1x y puede ser un servidor de tipo RADIUS. • Servidores para los servicios de red: estos equipos gestionan aquellos servicios necesarios propios de la red y sin los cuales no se podrían interconectar, al menos de forma sencilla. Algunos de esos servicios son: servicio de directorio para la gestión d elos usuarios y los recursos compartidos, Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) para la asignación de las direcciones IP en redes TCP/IP, Domain Name System (DNS) para poder nombrar los equipos sin tener que recurrir a su dirección IP numérica, etc. • Servidor de base de datos: permite almacenar la información que utilizan las aplicaciones de todo tipo, guardándola ordenada y clasificada y que puede ser recuperada en cualquier momento y sobre la base de una consulta concreta. Estos servidores suelen utilizar lenguajes estandarízados para hacer más fácil y reutilizable la programación de aplicaciones, uno de los más populares es SQL. • Servidor de aplicaciones: ejecuta ciertas aplicaciones. Usualmente se trata de un dispositivo de software que proporciona servicios de aplicación a las computadoras cliente. Un servidor de aplicaciones gestiona la ma- yor parte (o la totalidad) de las funciones de lógica de negocio y de acceso a los datos de la aplicación. Los principales beneficios de la aplicación de la tecnología de servidores de aplicación son la centralización y la disminución de la complejidad en el desarrollo de aplicaciones. • Servidores de monitorización y gestión: ayudan a simplificar las tareas de control, monitorización, búsqueda de averías, resolución de incidencias, etc. Permiten, por ejemplo, centralizar la recepción de mensajes de aviso, alarma e información que emiten los distintos elementos de red (no solo los propios servidores). El SNMP es un de los protocolos más difundidos y que permite comunicar elementos de distintos fabricantes y de distinta naturaleza. • Y otros muchos dedicados a múltiples tareas, desde muy generales a aquellos de una especifidad enorme. Almacenamiento en red En la redes medianas y grandes el almacenamiento de datos principal no se produce en los propios servidores sino que se utilizan dispositivos externos, conocidos como disk arrays (matrices de discos) interconectados, normalmente por redes tipo SAN o Network-Attached Storage (NAS). Estos medios permiten centralizar la información, una mejor gestión del espacio, sistemas redundantes y de alta disponibilidad. Los medios de copia de seguridad suelen incluirse en la misma red donde se alojan los medios de almacenamiento mencionados más arriba, de esta forma el traslado de datos entre ambos, tanto al hacer la copia como las posibles restauraciones, se producen dentro de esta red sin afectar al tráfico de los clientes con los servidores o entre ellos.
  • 10. 1.3. COMPONENTES BÁSICOS DE LAS REDES 5 1.3.4 Dispositivos de red Los equipos informáticos descritos necesitan de una determinada tecnología que forme la red en cuestión. Según las necesidades se deben seleccionar los elementos adecuados para poder completar el sistema. Por ejemplo, si queremos unir los equipos de una oficina entre ellos debemos conectarlos por medio de un conmutador o un concentrador, si además hay un varios portátiles con tarjetas de red Wi-Fi debemos conectar un punto de acceso inalámbrico para que recoja sus señales y pueda enviarles las que les correspondan, a su vez el punto de acceso estará conectado al conmutador por un cable. Si todos ellos deben disponer de acceso a Internet, se interconectaran por medio de un router, que podría ser ADSL, ethernet sobre fibra óptica, broadband, etc. Los elementos de la electrónica de red más habituales son: • Conmutador de red (switch), • Enrutador (router), • Puente de red (bridge), • Puente de red y enrutador (brouter), • Punto de acceso inalámbrico (Wireless Access Point, WAP). 1.3.5 Protocolos de redes Existen diversos protocolos, estándares y modelos que determinan el funcionamiento general de las redes. Destacan el modelo OSI y el TCP/IP. Cada modelo estructura el funcionamiento de una red de manera distinta. El modelo OSI cuenta con siete capas muy definidas y con funciones diferenciadas y el TCP/IP con cuatro capas diferenciadas pero que combinan las funciones existentes en las siete capas del modelo OSI.[3] Los protocolos están repartidos por las diferentes capas pero no están definidos como parte del modelo en sí sino como entidades diferentes de normativas internacionales, de modo que el modelo OSI no puede ser considerado una arquitectura de red.[4] Modelo OSI El modelo OSI (Open Systems Interconnection) fue creado por la ISO y se encarga de la conexión entre sistemas abiertos, esto es, sistemas abiertos a la comunicación con otros sistemas. Los principios en los que basó su creación eran: una mayor definición de las funciones de cada capa, evitar agrupar funciones diferentes en la misma capa y una mayor simplificación en el funcionamiento del modelo en general.[3] Este modelo divide las funciones de red en siete capas diferenciadas: Modelo TCP/IP Este modelo es el implantado actualmente a nivel mundial: fue utilizado primeramente en ARPANET y es utilizado actualmente a nivel global en Internet y redes locales. Su nombre deriva de la unión de los nombres de los dos principales protocolos que lo conforman: TCP en la capa de transporte e IP en la capa de red.[5] Se compone de cuatro capas: Otros estándares Existen otros estándares, más concretos, que definen el modo de funcionamiento de diversas tecnologías de transmi- sión de datos. La siguiente lista no es completa, sólo muestra algunos ejemplos:
  • 11. 6 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS 1.4 Clasificación de las redes Una red puede recibir distintos calificativos de clasificación sobre la base de distintas taxonomías: alcance, tipo de conexión, tecnología, etc. 1.4.1 Por alcance • Red de área personal (Personal Area Network, PAN) es una red de computadoras usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora cerca de una persona. • Red inalámbrica de área personal (Wireless Personal Area Network, WPAN), es una red de computadoras inalámbrica para la comunicación entre distintos dispositivos (tanto computadoras, puntos de acceso a internet, teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio, impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes normal- mente son de unos pocos metros y para uso personal, así como fuera de ella. El medio de transporte puede ser cualquiera de los habituales en las redes inalámbricas pero las que reciben esta denominación son habituales en Bluetooth. • Red de área local (Local Area Network, LAN), es una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman una sola red de localización. No utilizan medios o redes de interconexión públicos. • Red de área local inalámbrica (Wireless Local Area Network, WLAN), es un sistema de comunicación de datos inalámbrico flexible, muy utilizado como alternativa a las redes de área local cableadas o como extensión de estas. • Red de área de campus (Campus Area Network, CAN), es una red de computadoras de alta velocidad que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, una base militar, hospital, etc. Tampoco utiliza medios públicos para la interconexión. • Red de área metropolitana (Metropolitan Area Network, MAN) es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica más extensa que un campus, pero aun así limitado. Por ejemplo, un red que interconecte los edificios públicos de un municipio dentro de la localidad por medio de fibra óptica. • Red de área amplia (Wide Area Network, WAN), son redes informáticas que se extienden sobre un área geográfica extensa utilizando medios como: satélites, cables interoceánicos, Internet, fibras ópticas públicas, etc. • Red de área de almacenamiento (Storage Area Network, SAN), es una red concebida para conectar servidores, matrices (arrays) de discos y librerías de soporte, permitiendo el tránsito de datos sin afectar a las redes por las que acceden los usuarios. • Red de área local virtual (Virtual LAN, VLAN), es un grupo de computadoras con un conjunto común de recursos a compartir y de requerimientos, que se comunican como si estuvieran adjuntos a una división lógica de redes de computadoras en la cual todos los nodos pueden alcanzar a los otros por medio de broadcast (dominio de broadcast) en la capa de enlace de datos, a pesar de su diversa localización física. Este tipo surgió como respuesta a la necesidad de poder estructurar las conexiones de equipos de un edificio por medio de software,[10] permitiendo dividir un conmutador en varios virtuales. 1.4.2 Por tipo de conexión Medios guiados • Cable de par trenzado: es una forma de conexión en la que dos conductores eléctricos aislados son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía de los cables adyacentes. Dependiendo de la red se pueden utilizar, uno, dos, cuatro o más pares trenzados.
  • 12. 1.4. CLASIFICACIÓN DE LAS REDES 7 • Cable coaxial: se utiliza para transportar señales electromagnéticas de alta frecuencia, el cual posee un núcleo solido (generalmente de cobre) o de hilos, recubierto por un material dieléctrico y una malla o blindaje, que sirven para aislar o proteger la señal de información contra las interferencias o ruido exterior. • Fibra óptica: es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. Medios no guiados • Red por radio es aquella que emplea la radiofrecuencia como medio de unión de las diversas estaciones de la red. • Red por infrarrojos (Infrared Data Association, IrDA), permiten la comunicación entre dos nodos, usando una serie de ledes infrarrojos para ello. Se trata de emisores/receptores de ondas infrarrojas entre ambos dis- positivos, cada dispositivo necesita al otro para realizar la comunicación por ello es escasa su utilización a gran escala. No disponen de gran alcance y necesitan de visibilidad entre los dispositivos. • Red por microondas, es un tipo de red inalámbrica que utiliza microondas como medio de transmisión. Los protocolos más frecuentes son: el IEEE 802.11b y transmite a 2,4 GHz, alcanzando velocidades de 11 Mbps (Megabits por segundo); el rango de 5,4 a 5,7 GHz para el protocolo IEEE 802.11a; el IEEE 802.11n que permite velocidades de hasta 600 Mbps; etc. 1.4.3 Por relación funcional • Cliente-servidor es la arquitectura que consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones a otro pro- grama (el servidor) que le da respuesta. • Peer-to-peer, o red entre iguales, es aquella red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. 1.4.4 Por tecnología • Red punto a punto (point to point, PtP) es aquella en la que existe multitud de conexiones entre parejas individuales de máquinas. Este tipo de red requiere, en algunos casos, máquinas intermedias que establezcan rutas para que puedan transmitirse paquetes de datos. El medio electrónico habitual para la interconexión es el conmutador, o switch. • Red de Difusión (broadcast) se caracteriza por transmitir datos por un sólo canal de comunicación que com- parten todas las máquinas de la red. En este caso, el paquete enviado es recibido por todas las máquinas de la red pero únicamente la destinataria puede procesarlo. Los equipos unidos por un concentrador (hub), forman redes de este tipo. • Red multipunto, dispone de una línea o medio de comunicación cuyo uso está compartido por todas las terminales en la red. La información fluye de forma bidireccional. Los terminales pueden estar separados geográficamente. 1.4.5 Por topología física • Red en bus (bus o “conductor común”) o Red lineal (line): se caracteriza por tener un único canal de comu- nicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. • Red en anillo' (ring) o Red circular: cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. Además, puede compararse con la Red en cadena margarita (dDaisy chain). • Red en estrella (star): las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunica- ciones se han de hacer necesariamente a través de éste. • Red en malla (mesh): cada nodo está conectado a todos los otros.
  • 13. 8 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS Topologías físicas de red. • Red en árbol (tree) o Red jerárquica: los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topo- lógica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. • Red híbrida o Red mixta: se da cualquier combinación de las anteriores. Por ejemplo, circular de estrella, bus de estrella, etc. 1.4.6 Por la direccionalidad de los datos • Simplex o unidireccional: un equipo terminal de datos transmite y otro recibe. • Half-duplex o semidúplex: el método o protocolo de envío de información es bidireccional pero no simultáneo bidireccional, sólo un equipo transmite a la vez. • Full-duplex o dúplex: los dos equipos involucrados en la comunicación lo pueden hacer de forma simultánea, transmitir y recibir.
  • 14. 1.5. VÉASE TAMBIÉN 9 1.4.7 Por grado de autentificación • Red privada: es una red que solo puede ser usada por algunas personas y que está configurada con clave de acceso personal.[cita requerida] • Red de acceso público: una red pública se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz de compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.[cita requerida] 1.4.8 Por grado de difusión • Una intranet es una red privada de computadoras que utiliza tecnología de Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. • La Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. 1.4.9 Por servicio o función • Red comercial proporciona soporte e información para una empresa u organización con ánimo de lucro. • Red educativa proporciona soporte e información para una organización educativa dentro del ámbito del aprendizaje. • Red para el proceso de datos proporciona una interfaz para intercomunicar equipos que vayan a realizar una función de cómputo conjunta.[cita requerida] 1.5 Véase también • Cableado estructurado • Conmutación de circuitos • Conmutación de paquetes • Dirección IP • Dirección MAC • Extranet • Hardware de red • Historia de Internet • Host • Internet • Intranet • Modelo OSI • Red heterogénea • Modelo TCP/IP • Topología de red
  • 15. 10 CAPÍTULO 1. RED DE COMPUTADORAS 1.6 Referencias [1] Tanenbaum, 2003, p. 3. [2] Tanenbaum, 2003, pp. 38-39. [3] Tanenbaum, 2003, p. 28 [4] Tanenbaum, 2003, p. 29. [5] Tanenbaum, 2003, p. 35. [6] «Token Ring/IEEE 802.5» (en inglés). «The Token Ring network was originally developed by IBM in the 1970s.» [7] «OFFICIAL IEEE 802.11 WORKING GROUP PROJECT TIMELINES - 2010-11-12» (en inglés). [8] «IEEE 802.15.1 CURRENT STATUS» (en inglés). «The IEEE Std 802.15.1™−2002 was published 14Jun02.» [9] «RFC 1661 - The Point-to-Point Protocol (PPP)» (en inglés). [10] Tanembaun, 2003, pp. 330-1. 1.6.1 Bibliografía • Zacker Craig. Redes. Manual de Referencia. Mc Graw Hill. • Groth, David; Skandier, Toby (2005). Guía del estudio de redes, (4ª edición). Sybex, Inc. ISBN 0-7821-4406-3. • Simon Haykin. Introduction to Signals and Systems (en inglés). Wiley. • William Stallings. Local Networks, An Introduction (en inglés). MacMillan. • William Stallings. Data and Computer Communications (en inglés). MacMillan. • William Stallings. Local and Metropolitan Area Networks (en inglés). MacMillan. • William Stallings, Richard van Slyke; Prentice Hall. Bussiness Data Communications (en inglés). • Tanenbaum, Andrew S. (2003). Redes de computadoras (Google Books) (4ª edición). Pearson Educación. ISBN 9789702601623. Consultado el 26 de enero de 2012. (la versión online solo ofrece una vista parcial del contenido). 1.7 Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Red de computadoras. Commons
  • 16. Capítulo 2 Internet Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California (Estados Unidos). El género de la palabra internet es ambiguo según el Diccionario de la Real Academia Española.[3][4] Uno de los servicios que más éxito ha tenido en internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza internet como medio de transmisión.[5] Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet, aparte de la Web: el envío de correo electróni- co (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP), televisión (IPTV)—, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.[5][6][7] 2.1 Origen Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA, las siglas en inglés de la Defense Advanced Research Projects Agency), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores ma- neras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no solo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos. El verdadero origen de Internet microsiervos (2005)</ref> Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70.[8][9][10] Investigadores, científicos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicación con otras instituciones y co- legas en su rama, así como de la posibilidad de consultar la información disponible en otros centros académicos y de investigación. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la información generada en sus actividades.[11][12] En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de con- mutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.[13][14][15] • 1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, 11
  • 17. 12 CAPÍTULO 2. INTERNET Esquema lógico de ARPANet. la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin em- bargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet) • 1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de esta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma “transparente” para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de “Internet”, que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.[16] • 1983: El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.[17][18] • 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico (“backbone”) de Internet.[19][20]
  • 18. 2.1. ORIGEN 13 • 1989: Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.[21] En 1990 el CERN crea el código HTML y con él el primer cliente World Wide Web. En la imagen el código HTML con sintaxis coloreada. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.[22] A inicios de la década de 1990, con la introducción de nuevas facilidades de interconexión y herramientas gráficas simples para el uso de la red, se inició el auge que actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayoría de personas comunes no ligadas a los sectores académicos, científicos y gubernamentales.[17] Esto ponía en cuestionamiento la subvención del gobierno estadounidense al sostenimiento y la administración de la red, así como la prohibición existente al uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rápidamente y para 1993 ya se había levantado la prohibición al uso comercial del Internet y definido la transición hacia un modelo de ad- ministración no gubernamental que permitiese, a su vez, la integración de redes y proveedores de acceso privados.[23] El 30 de abril de 1993 la Web entró al dominio público, ya que el CERN entregó las tecnologías de forma gratuita para que cualquiera pudiera utilizarlas.[24][25] • 2006: El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2000 millones.[26] El primer dato que nos llama la atención es el incremento en el número de usuarios que utilizan Internet. En estos diez años se ha pasado de 559 millones a 2.270 millones de personas que navegan en todo mundo, lo que equivale al 33% total de la población, una cifra muy superior al 9,1% en el 2002. El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en día: la transformación de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en
  • 19. 14 CAPÍTULO 2. INTERNET una miríada de redes privadas interconectadas entre sí. Actualmente la red experimenta cada día la integración de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologías, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir.[27] Al final descubrieron que se podían ver cosas de adultos. Internet va evolucionando día a día, es un mecanismo de avance. En español la palabra 'Internet' está considerada como un nombre propio. La RAE acepta su escritura con mayúscula inicial. Este término se utiliza preferentemente sin artículo, aunque si se emplea, se recomienda el uso femenino (la, una, esta...). Hoy en día Internet es necesario en nuestra vida ya que la sociedad está envuelta en un mundo cibernético, sobre todo en los adolescentes. 2.2 Tecnología de internet 2.2.1 Enrutamiento y capas de servicio Data UDP data UDP header IP header Frame header Frame footer Link Internet Transport Application IP data Frame data Gráfica del encapsulamiento en paquetes de datos. Los Proveedores de Servicios de Internet (ISP) conectan a clientes, quienes representan la parte más baja en la jerarquía de enrutamiento, con otros clientes de otros ISP a través de capas de red más altas o del mismo nivel. En lo alto de la jerarquía de enrutamiento están las redes de capa 1, grandes compañías de telecomunicaciones que intercambian tráfico directamente con otras a través de acuerdos de interconexión. Redes de capa 2 y de más bajo nivel compran tráfico de Internet de otros proveedores para alcanzar al menos algunas partes del Internet mundial, aunque también pueden participar en la interconexión. Un ISP puede usar un único proveedor para la conectividad o implementar multihoming para conseguir redundancia y balanceo de carga. Los puntos neutros tienen las cargas más importantes de tráfico y tienen conexiones físicas a múltiples ISP. Los ordenadores y routers utilizan las tablas de enrutamiento para dirigir los paquetes IP entre las máquinas conectadas localmente. Las tablas pueden ser construidas de forma manual o automáticamente a través de DHCP para un equipo individual o un protocolo de enrutamiento para los routers de sí mismos. En un solo homed situaciones, una ruta por defecto por lo general apunta hacia “arriba” hacia un ISP proporciona el transporte. De más alto nivel de los ISP utilizan el Border Gateway Protocol para solucionar rutas de acceso a un determinado rango de direcciones IP a través de las complejas conexiones de la Internet global. [cita requerida] Las instituciones académicas, las grandes empresas, gobiernos y otras organizaciones pueden realizar el mismo papel que los ISP, con la participación en el intercambio de tráfico y tránsito de la compra en nombre de sus redes internas de las computadoras individuales. Las redes de investigación tienden a interconectarse en subredes grandes como
  • 20. 2.2. TECNOLOGÍA DE INTERNET 15 PoP #1 Tier 3 Network (multi-homed ISP) Tier 3 Network (single homed ISP) PoP #2 PoP #3 Tier 2 ISP Tier 2 Networks IXP Tier 1 Networks Peering Transit Transit Transit Transit Internet users (business, consumers, etc) Paquetes de Internet de varios provedores. GEANT, GLORIAD, Internet2, y de investigación nacional del Reino Unido y la red de la educación, Janet. Estos a su vez se construyen alrededor de las redes más pequeñas (véase la lista de organizaciones académicas de redes informáticas).[cita requerida] No todas las redes de ordenadores están conectados a Internet. Por ejemplo, algunos clasificados los sitios web de los Estados sólo son accesibles desde redes seguras independientes.[cita requerida] 2.2.2 Acceso a internet Los métodos comunes de acceso a Internet en los hogares incluyen dial-up, banda ancha fija (a través de cable coaxial, cables de fibra óptica o cobre),[21] Wi-Fi, televisión vía satélite y teléfonos celulares con tecnología 3G/4G. Los lugares públicos de uso del Internet incluyen bibliotecas y cafés de internet, donde los ordenadores con conexión a Internet están disponibles. También hay puntos de acceso a Internet en muchos lugares públicos, como salas de los aeropuertos y cafeterías, en algunos casos sólo para usos de corta duración. Se utilizan varios términos, como “kiosco de Internet”, “terminal de acceso público”, y “teléfonos públicos Web”. Muchos hoteles ahora también tienen terminales de uso público, las cuales por lo general basados en honorarios. Estos terminales son muy visitada para el uso de varios clientes, como reserva de entradas, depósito bancario, pago en línea, etc. Wi-Fi ofrece acceso inalámbrico a las redes informáticas, y por lo tanto, puede hacerlo a la propia Internet. Hotspots les reconocen ese derecho incluye Wi-Fi de los cafés, donde los aspirantes a ser los usuarios necesitan para llevar a sus propios dispositivos inalámbricos, tales como un ordenador portátil o PDA. Estos servicios pueden ser gratis para todos, gratuita para los clientes solamente, o de pago. Un punto de acceso no tiene por qué estar limitado a un lugar confinado. Un campus entero o parque, o incluso una ciudad entera puede ser activado.[28][29] Los esfuerzos de base han dado lugar a redes inalámbricas comunitarias. Los servicios comerciales de Wi-Fi cu- bren grandes áreas de la ciudad están en su lugar en Londres, Viena, Toronto, San Francisco, Filadelfia, Chicago y Pittsburgh. El Internet se puede acceder desde lugares tales como un banco del parque. Aparte de Wi-Fi, se han reali- zado experimentos con propiedad de las redes móviles inalámbricas como Ricochet, varios servicios de alta velocidad de datos a través de redes de telefonía celular, y servicios inalámbricos fijos. De gama alta los teléfonos móviles como teléfonos inteligentes en general, cuentan con acceso a Internet a través de la red telefónica. Navegadores web como Opera están disponibles en estos teléfonos avanzados, que también puede ejecutar una amplia variedad de software de Internet. Más teléfonos móviles con acceso a Internet que los PC, aunque esto no es tan ampliamente utilizado. El proveedor de acceso a Internet y la matriz del protocolo se diferencia de los métodos utilizados para obtener en línea. Un apagón de Internet o interrupción puede ser causado por interrupciones locales de señalización. Las interrupciones
  • 21. 16 CAPÍTULO 2. INTERNET Esquema con las tecnologías relacionadas al Internet actual. de cables de comunicaciones submarinos pueden causar apagones o desaceleraciones a grandes áreas, tales como en la interrupción submarino 2008 por cable. Los países menos desarrollados son más vulnerables debido a un pequeño número de enlaces de alta capacidad. Cables de tierra también son vulnerables, como en 2011, cuando una mujer cavando en busca de chatarra de metal cortó la mayor parte de conectividad para el país de Armenia.[cita requerida] Internet apagones que afectan a los países casi todo se puede lograr por los gobiernos como una forma de censura en Internet, como en el bloqueo de Internet en Egipto, en el que aproximadamente el 93 % de las redes no tenían acceso en 2011 en un intento por detener la movilización de protestas contra el gobierno. En un estudio norteamericano en el año 2005, el porcentaje de hombres que utilizan Internet era muy ligeramente por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta diferencia se invierte en los menores de 30. Los hombres se conectan más a menudo, pasan más tiempo en línea, y son más propensos a ser usuarios de banda ancha, mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de comunicación (como el correo electrónico). Los hombres eran más propensos a utilizar el Internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la recreación, tales como la descarga de música y vídeos. Hombres y mujeres tenían las mismas probabilidades de utilizar Internet para hacer compras y la banca. Los estudios más recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en número a los hombres de manera significativa en la mayoría de los sitios de redes sociales, como Facebook y Myspace, aunque las relaciones variaban con la edad. Además, las mujeres vieron más contenido de streaming, mientras que los hombres descargaron más En cuanto a los blogs, los hombres eran más propensos al blog en el primer lugar; entre los que el blog, los hombres eran más propensos a tener un blog profesional, mientras que las mujeres eran más propensas a
  • 22. 2.3. USOS MODERNOS 17 tener un blog personal. Es de gran importancia resaltar que existe una diferencia entre WEB y el INTERNET ya que el internet es una red masiva de redes, una infraestructura de red que conecta a millones de computadores en todo el mundo, formando una red en la que cualquier computadora se pueda comunicar con cualquier otro equipo, siempre y cuando ambos están conectados a internet. En cambio la web es una forma de acceder a la información sobre el medio de la internet, la web utiliza el protocolo http el cual es sólo uno de los idiomas que se hablan a través de internet para transmitir datos. 2.2.3 Nombres de dominio La Corporación de Internet para los Nombres y los Números Asignados (ICANN) es la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, números del puerto del protocolo y de parámetros. Un nombre global unificado (es decir, un sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que Internet funcione. El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva Internacional con comunidades técni- cas, comerciales, académicas y ONG. El gobierno de los Estados Unidos continúa teniendo un papel privilegiado en cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene ningún cuerpo que lo gobierne. 2.3 Usos modernos El Internet moderno permite una mayor flexibilidad en las horas de trabajo y la ubicación. Con el Internet se puede acceder a casi cualquier lugar, a través de dispositivos móviles de Internet. Los teléfonos móviles, tarjetas de datos, consolas de juegos portátiles y routers celulares permiten a los usuarios conectarse a Internet de forma inalámbrica. Dentro de las limitaciones impuestas por las pantallas pequeñas y otras instalaciones limitadas de estos dispositivos de bolsillo, los servicios de Internet, incluyendo correo electrónico y la web, pueden estar disponibles al público en general. Los proveedores de internet puede restringir los servicios que ofrece y las cargas de datos móviles puede ser significativamente mayor que otros métodos de acceso. Se puede encontrar material didáctico a todos los niveles, desde preescolar hasta post-doctoral está disponible en sitios web. Los ejemplos van desde CBeebies, a través de la escuela y secundaria guías de revisión, universidades virtuales, al acceso a la gama alta de literatura académica a través de la talla de Google Académico. Para la educación a distancia, ayuda con las tareas y otras asignaciones, el auto-aprendizaje guiado, entreteniendo el tiempo libre, o simplemente buscar más información sobre un hecho interesante, nunca ha sido más fácil para la gente a acceder a la información educativa en cualquier nivel, desde cualquier lugar. El Internet en general es un importante facilitador de la educación tanto formal como informal. El bajo costo y el intercambio casi instantáneo de las ideas, conocimientos y habilidades han hecho el trabajo colabo- rativo dramáticamente más fácil, con la ayuda del software de colaboración. De chat, ya sea en forma de una sala de chat IRC o del canal, a través de un sistema de mensajería instantánea, o un sitio web de redes sociales, permite a los colegas a mantenerse en contacto de una manera muy conveniente cuando se trabaja en sus computadoras durante el día. Los mensajes pueden ser intercambiados de forma más rápida y cómodamente a través del correo electrónico. Estos sistemas pueden permitir que los archivos que se intercambian, dibujos e imágenes para ser compartidas, o el contacto de voz y vídeo entre los miembros del equipo. Sistemas de gestión de contenido permiten la colaboración a los equipos trabajar en conjuntos de documentos com- partidos al mismo tiempo, sin destruir accidentalmente el trabajo del otro. Los equipos de negocio y el proyecto pueden compartir calendarios, así como documentos y otra información. Esta colaboración se produce en una amplia variedad de áreas, incluyendo la investigación científica, desarrollo de software, planificación de la conferencia, el activismo político y la escritura creativa. La colaboración social y político es cada vez más generalizada, como acceso a Internet y difusión conocimientos de informática. La Internet permite a los usuarios de computadoras acceder remotamente a otros equipos y almacenes de información fácilmente, donde quiera que estén. Pueden hacer esto con o sin la seguridad informática, es decir, la autenticación y de cifrado, dependiendo de los requerimientos. Esto es alentador, nuevas formas de trabajo, la colaboración y la información en muchas industrias. Un contador sentado en su casa puede auditar los libros de una empresa con sede en otro país. Estas cuentas podrían haber sido creado por trabajo desde casa tenedores de libros, en otros lugares remotos, con base en la información enviada por correo electrónico a las oficinas de todo el mundo. Algunas de estas
  • 23. 18 CAPÍTULO 2. INTERNET cosas eran posibles antes del uso generalizado de Internet, pero el costo de líneas privadas arrendadas se han hecho muchos de ellos no factibles en la práctica. Un empleado de oficina lejos de su escritorio, tal vez al otro lado del mundo en un viaje de negocios o de placer, pueden acceder a sus correos electrónicos, acceder a sus datos usando la computación en nube, o abrir una sesión de escritorio remoto a su PC de la oficina usando un seguro virtual Private Network (VPN) en Internet. Esto puede dar al trabajador el acceso completo a todos sus archivos normales y datos, incluyendo aplicaciones de correo electrónico y otros, mientras que fuera de la oficina. Este concepto ha sido remitido a los administradores del sistema como la pesadilla privada virtual, [36], ya que amplía el perímetro de seguridad de una red corporativa en lugares remotos y las casas de sus empleados. 2.4 Impacto social Sitios de Internet por países. Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Este nuevo medio de comunicación logró romper las barreras físicas entre regiones remotas, sin embargo el idioma continúa siendo una dificultad importante. Si bien en un principio nació como un medio de comunicación unilateral destinado a las masas, su evolución en la llamada Web 2.0 permitió la participación de los ahora emisores-receptores, creándose así variadas y grandes plazas públicas como puntos de encuentro en el espacio digital. Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables, ya en decadencia tras la llegada de las plataformas sociales. La automatización de las bases de datos y la posibilidad de convertir cualquier computador en una terminal para acceder a ellas, ha traído como consecuencia la digitalización de diversos trámites, transacciones bancarias o consultas de cualquier tipo, ahorrando costos administrativos y tiempo del usuario. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre.[30] Esto también ha permitido la creación de proyectos de colaboración mundial en la creación de software libre y de código abierto (FOSS), por ejemplo: la Free Software Foundation con sus herramientas GNU y licencia de contenido libre, el núcleo de sistema operativo Linux, la Fundación Mozilla con su navegador web Firefox y su lector de correos Thunderbird, la suite ofimática Apache OpenOffice y la propia Fundación Wikimedia.[31][32] Internet se extendió globalmente, no obstante, de manera desigual. Floreció en gran parte de los hogares y empresas de países ricos, mientras que países y sectores desfavorecidos cuentan con baja penetración y velocidad promedio de Internet. La inequidad del acceso a esta nueva tecnología se le conoce como brecha digital, lo que repercute menores oportunidades de conocimiento, comunicación y cultura. No obstante a lo largo de las décadas se observa un crecimiento sostenido tanto en la penetración y velocidad de Internet, como en su volumen de datos almacenados y el ancho de banda total usado en el intercambio de información por día, implementándose gradualmente en todas las naciones.
  • 24. 2.4. IMPACTO SOCIAL 19 2.4.1 Filantropía El voluntariado en línea es la modalidad de voluntariado que se lleva a cabo a través de Internet. Esta modalidad de voluntariado remoto aumenta la capacidad de las organizaciones en materia de desarrollo al tiempo que ofrece un espacio para que mucha gente participe en el desarrollo, algo de lo que, de otro modo, no disfrutarían[33] Uno de los aspectos clave del voluntariado en línea es su poder de inclusión. Dado que el voluntariado en línea no implica gastos ni viajes, cualquier persona desde cualquier parte del mundo puede colaborar por la paz y el desarrollo[34] . 2.4.2 Ocio Muchos utilizan Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo. La mensajería instantánea o chat y el correo electrónico son algunos de los servicios de uso más extendido. En muchas ocasiones los proveedores de dichos servicios brindan a sus afiliados servicios adicionales como la creación de espacios y perfiles públicos en donde los internautas tienen la posibilidad de colocar en la red fotografías y comentarios personales. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicación fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos.[35] En tiempos más recientes han cobrado auge portales como YouTube o Facebook, en donde los usuarios pueden tener acceso a una gran variedad de vídeos sobre prácticamente cualquier tema. La pornografía representa buena parte del tráfico en Internet, siendo a menudo un aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompañan. Proporciona a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad para otros sitios. Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias en Internet. El sistema multijugador constituye también buena parte del ocio en Internet. 2.4.3 Internet y su evolución Inicialmente Internet tenía un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: búsquedas de infor- mación, generalmente. Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy es más probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de posibilidades que brinda. Hoy en día, la sensación que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias, una explosión de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo. El crecimiento o, más bien, la incorporación de tantas personas a la red hace que las calles de lo que en principio era una pequeña ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí, entre todos sus miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas. Es posible concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a una fuente más acorde a su necesidad, ahora esta fuente es posible en Internet. Como toda gran revolución, Internet augura una nueva era de diferentes métodos de resolución de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Internet produce algo que todos han sentido alguna vez; produce la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la población mundial. Para algunos usuarios, Internet genera una sensación de cercanía, empatía, comprensión y, a la vez, de confusión, discusión, lucha y conflictos que los mismos usuarios pueden considerar como la vida misma. La evolución del internet radica en la migración de la versión y uso del IPv4 a IPv6. IP es un protocolo que no está orientado a la conexión y no es completamente seguro en la transmisión de los datos, lo anterior permite que las conexiones inalámbricas tengan siempre movilidad. Por otro lado, para mejorar la confia- bilidad se usa el protocolo TCP. El protocolo IP, es la forma en la que se enrutan los paquetes entre las redes. Cada nodo en cada una de las redes tiene una dirección IP diferente. Para garantizar un enrutamiento correcto, IP agrega su propio encabezado a los paquetes. Este proceso se apoya en tablas de enrutamiento que son actualizadas perma-
  • 25. 20 CAPÍTULO 2. INTERNET nentemente. En caso de que el paquete de datos sea demasiado grande, el protocolo IP lo fragmenta para poderlo transportar. La versión que se está ocupando de este protocolo es la 4, donde se tiene conectividad, pero también ciertas restricciones de espacio. Es por eso que las grandes empresas proveedoras del servicio de internet migraran a la versión IPv6. La nueva versión del protocolo IP Internet Protocol recibe el nombre de IPv6, aunque es también conocido común- mente como IPng Internet Protocol Next Generation. IPv6 ha sido diseñado como un paso evolutivo desde IPv4, por lo que no representa un cambio radical respecto IPv4. Las características de IPv4 que trabajan correctamente se han mantenido en el nuevo protocolo, mientras que se han suprimido aquéllas que no funcionaban bien. De todos modos, los cambios que se introducen en esta nueva versión son muchos y de gran importancia debido a las bondades que ofrecen. A principios de 2010, quedaban menos del 10% de IPs sin asignar. En la semana del 3 de febrero del 2011, la IANA (Agencia Internacional de Asignación de Números de Internet, por sus siglas en inglés) entregó el último bloque de direcciones disponibles (33 millones) a la organización encargada de asignar IPs en Asia, un mercado que está en auge y no tardará en consumirlas todas. IPv4 posibilita 4,294,967,296 (232) direcciones de red diferentes, un número inadecuado para dar una dirección a cada persona del planeta, y mucho menos a cada vehículo, teléfono, PDA, etcétera. En cambio, IPv6 admite 340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 (2128 o 340 sex- tillones de direcciones) —cerca de 6,7 × 1017 (670 milbillones) de direcciones por cada milímetro cuadrado de la superficie de La Tierra. Otra vía para la popularización del protocolo es la adopción de este por parte de institu- ciones. El Gobierno de los Estados Unidos ordenó el despliegue de IPv6 por todas sus agencias federales en el año 2008.[cita requerida] 2.4.4 Efectos de internet en el cerebro En 2008 el tecnólogo americano Nicholas Carr publicó un artículo en el que afirmaba que Internet estaba erosionando nuestra capacidad de concentración y de pensamiento crítico, e incluso aseguraba que la Red cambiaría la estructura de nuestro cerebro y forma de pensar. Expertos de diversos ámbitos comenzaron a realizar estudios y a reflexionar sobre la relación entre la Red y nuestras capacidades cognitivas. Algunos coincidían con Carr, pero otros como Clive Thompson descartaban esos argumentos asegurando que siempre que surgía una nueva tecnología se producía el mismo debate. Estos «tecnooptimistas» afirman que la Red no solo potencia nuestra agilidad cerebral, sino que además nos permite aprender más y más rápido, en definitiva, nos está haciendo más inteligentes.Universo internet: ¿Más superficiales o más listos? 2.4.5 Fuente de información En 2009, un estudio realizado en Estados Unidos indicó que un 56 % de los 3.030 adultos estadounidenses entrevis- tados en una encuesta en línea manifestó que si tuviera que escoger una sola fuente de información, elegiría Internet, mientras que un 21 % preferiría la televisión y tanto los periódicos como la radio sería la opción de un 10 % de los encuestados. Dicho estudio posiciona a los medios digitales en una posición privilegiada en cuanto a la búsqueda de información y refleja un aumento de la credibilidad en dichos medios.[36][37] 2.4.6 Buscadores Un buscador se define como el sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web cuando se solicita información sobre algún tema. Por medio de palabras clave, se realiza la exploración y el buscador muestra una lista de direcciones con los temas relacionados. Existen diferentes formas de clasificar los buscadores según el proceso de sondeo que realizan. La clasificación más frecuente los divide en: índices o directorios temáticos, motores de búsqueda y metabuscadores. Índices o directorios temáticos Los índices o buscadores temáticos son sistemas creados con la finalidad de diseñar un catálogo por temas, definiendo la clasificación por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en estas páginas tienes ya cierto orden y calidad. La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la búsqueda de esta de estos índices pueden ser muy
  • 26. 2.4. IMPACTO SOCIAL 21 limitados ya que los directorios temáticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede ser posible que el contenido de las páginas no esté completamente al día. Motores de búsqueda Este tipo de buscadores son los de uso más común, basados en aplicaciones llamadas spiders (“arañas”) o robots, que buscan la información con base en las palabras escritas, haciendo una recopilación sobre el contenido de las páginas y mostrando como resultado aquéllas que contengan la palabra o frase en alguna parte del texto. Metabuscadores Los metabuscadores son sistemas que localizan información en los motores de búsqueda más utilizados, realizan un análisis y seleccionan sus propios resultados. No tienen una base de datos, por lo que no almacenan páginas web y realizan una búsqueda automática en las bases de datos de otros buscadores, de los cuales toma un determinado rango de registros con los resultados más relevantes y así poder tener la información necesaria. La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la búsqueda de esta de estos índices pueden ser muy limitados ya que los directorios temáticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede ser posible que el contenido de las páginas no esté completamente al día. 2.4.7 Trabajo Con la aparición de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al público, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de algunas personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha permitido a estas personas mayor flexibilidad en términos de horarios y de localización, contrariamente a la jornada laboral tradicional, que suele ocupar la mañana y parte de la tarde, en la cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo. Un experto contable asentado en un país puede revisar los libros de una compañía en otro país, en un servidor situado en un tercer país que sea mantenido remotamente por los especialistas en un cuarto. Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar sus opiniones sobre sus empleos, jefes y compañeros, creando una cantidad masiva de información y de datos sobre el trabajo que está siendo recogido actualmente por el colegio de abogados de Harvard. Internet ha impulsado el fenómeno de la Globalización y junto con la llamada desmaterialización de la economía ha dado lugar al nacimiento de una Nueva Economía caracterizada por la utilización de la red en todos los procesos de incremento de valor de la empresa. 2.4.8 Publicidad Internet se ha convertido en el medio más fácilmente medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la publicidad en Internet. Además, existen muchas ventajas que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes. 2.4.9 Censura Es extremadamente difícil, si no imposible, establecer control centralizado y global de Internet. Algunos gobiernos, de naciones tales como Irán, Arabia Saudita, Corea del Norte, la República Popular de China y Estados Unidos restringen el que personas de sus países puedan ver ciertos contenidos de Internet, políticos y religiosos, considerados contrarios a sus criterios. La censura se hace, a veces, mediante filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos culturales, castigando la propagación de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de Internet pueden burlar estos filtros, pues la mayoría del contenido de Internet está disponible en todo el mundo, sin importar donde se esté, siempre y cuando se tengan la habilidad y los medios técnicos necesarios.[38]
  • 27. 22 CAPÍTULO 2. INTERNET Otra posibilidad, como en el caso de China, es que este tipo de medidas se combine con la autocensura de las pro- pias empresas proveedoras de servicios de Internet, serían las empresas equivalentes a Telefónicas (proveedores de servicios de Internet), para así ajustarse a las demandas del gobierno del país receptor.[39] Sin embargo algunos buscadores como Google, han tomado la decisión de amenazar al gobierno de China con la retirada de sus servicios en dicho país si no se abole la censura en Internet. Aunque posteriormente haya negado que tomará dichas medidas.[40] Para saltarse cualquier tipo de censura o coerción en el uso de internet, se han desarrollado múltiples tecnologías y herrramientas. Entre ellas cabe resaltar por un lado las técnicas y herramientas criptológicas y por otro lado las tecnologías encuadradas en la llamada Darknet. La Darknet es una colección de redes y tecnologías que persiguen la consecución de un anonimato total de los comunicantes, creando de esta forma una zona de total libertad. Aunque actualmente no se suele considerar que consigan un anonimato total, sin embargo, sí consiguen una mejora sustancial en la privacidad de los usuarios. Este tipo de redes se han usado intensamente, por ejemplo, en los sucesos de la Primavera Árabe y en todo el entramado de wikileaks para la publicación de información confidencial. Las tecnologías de la Darknet están en fase de perfeccionamiento y mejora de sus prestaciones.[41] Para luchar contra la censura en Internet, RSF ha decidido desbloquear nueve sitios web informativos censurados en once países, es decir, permitirá que se pueda acceder a ellos desde el territorio en el que actualmente se encuentran prohibidos: Grani.ru, bloqueado en Rusia; Fregananews, censurado en Kazajistán, Uzbekistán y Turkmenistán; The Tibet Post y Mingjing News, prohibidos en China; Dan Lam Bao, bloqueado en Vietnam; Hablemos Press, censurado en Cuba; Gooya News, bloqueado en Irán; el Gulf Center for Human Rights, censurado en los Emiratos Árabes Unidos y en Arabia Saudita, y Bahrain Mirror, prohibido en Bahréin y en Arabia Saudita. Leer más: http://www.rsf-es.org/grandes-citas/dia-contra-censura-en-internet/ 2.4.10 Internet en obras de ficción Internet aparece muchas veces en obras de ficción. Puede ser un elemento más de la trama, algo que se usa de forma habitual tal y como se hace en la vida real. También hay obras donde Internet se presenta como un medio maligno que permite a hackers sembrar el caos, alterar registros, como por ejemplo, las películas La Red, Live Free or Die Hard, etc. Hay otras obras donde aparece como una gran oportunidad para la libertad de expresión (por ejemplo, la película FAQ: Frequently Asked Questions). 2.5 Tamaño Un estudio del año 2005 usando distintos motores de búsqueda (Google, MSN, Yahoo! y Ask Jeeves) estimaba que existían 11 500 millones de páginas Web.[42] Otro estudio del año 2008 estimaba que la cantidad había ascendido a 63 000 millones de páginas web.[43] Sin embargo es difícil establecer el tamaño exacto de Internet, ya que este crece continuamente y no existe una manera fiable de acceder a todo su contenido y, por consiguiente, de determinar su tamaño. Para estimar esta cantidad se usan las webs indexadas por los distintos motores de búsqueda, pero este método no abarca todas las páginas en línea. Utilizando este criterio Internet se puede dividir en: • Internet superficial: Incluye los servicios indexados por los motores de búsqueda. • Internet profunda: Incluye el resto de servicios no indexados como páginas en Flash, páginas protegidas por contraseña, inaccesibles para las arañas, etc. Se estima que el tamaño de la Internet profunda es varios órdenes de magnitud mayor que el de Internet superficial. 2.6 Usuarios En general el uso de Internet ha experimentado un tremendo crecimiento. De 2000 a 2009, el número de usuarios de Internet a nivel mundial aumentó 394 millones a 1858 millones. En 2010, el 22 por ciento de la población mundial tenía acceso a las computadoras con mil millones de búsquedas en Google cada día, 300 millones de usuarios de Internet leen blogs, y 2 mil millones de vídeos vistos al día en YouTube.[46][47]
  • 28. 2.6. USUARIOS 23 46 51 54 59 61 63 67 71 11 16 6 8 9 12 0 1 1 2 3 4 7 2 3 5 7 8 12 14 18 11 17 24 31 38 42 21 30 15 17 33 24 23 26 21 * Estimate 36 73 76 27 30 36 38 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 2014 80 70 60 50 40 30 20 10 0 78* 32* 40* Gráfica que representa el número de usuarios de Internet.[44][45] English - 27% Chinese - 25% Spanish - 8% Japanese - 5% Portuguese - 4% German - 4% Arabic - 3% French - 3% Russian - 3% Korean - 2% Others - 17% Idiomas usados en internet.[1] El idioma predominante de la comunicación en internet ha sido inglés. Este puede ser el resultado del origen de la internet, así como el papel de la lengua como lengua franca. Los primeros sistemas informáticos se limitaban a los
  • 29. 24 CAPÍTULO 2. INTERNET personajes en el Código Estándar Americano para Intercambio de Información (ASCII), un subconjunto del alfabeto latino.[48] Después de inglés (27 %), los idiomas más solicitados en la World Wide Web son el chino (23 %), español (8 %), japonés (5 %), portugués y alemán (4 % cada uno), árabe, francés y ruso (3 % cada uno) y coreano (2 %). Por regiones, el 42 % de los usuarios de Internet en el mundo están en Asia, 24 % en Europa, el 14 % en América del Norte, el 10 % en Latinoamérica y el Caribe, adoptado en conjunto, un 6 % en África, 3 % en el Oriente Medio y un 1 % en Oceanía. Las tecnologías del internet se han desarrollado lo suficiente en los últimos años, especialmente en el uso de Unicode, que con buenas instalaciones están disponibles para el desarrollo y la comunicación en los idiomas más utilizados del mundo. Sin embargo, algunos problemas, tales como la visualización incorrecta de caracteres de algunos idiomas, aún permanecen.[49] En un estudio norteamericano en el año 2005, el porcentaje de varones que utilizan internet estaba muy ligeramente por encima del porcentaje de las mujeres, aunque esta diferencia estaba invertida en los menores de 30 años. Los hombres se conectaron más a menudo, pasan más tiempo en línea, y eran más propensos a ser usuarios de banda ancha, mientras que las mujeres tienden a hacer mayor uso de las oportunidades de comunicación, como el correo electrónico. Los hombres eran más propensos a utilizar el internet para pagar sus cuentas, participar en las subastas, y para la recreación, tales como la descarga de música y vídeos. Ambos sexos tenían las mismas probabilidades de utilizar internet para hacer compras y la banca. Los estudios más recientes indican que en 2008, las mujeres superaban en número a los hombres de manera significativa en la mayoría de los sitios de redes sociales, como Facebook y Myspace, aunque las relaciones variaban con la edad. Además, las mujeres vieron más contenido de streaming, mientras que los hombres descargaron más. En cuanto a los blogs, los varones eran más propensos a tener uno profesional, mientras que las mujeres eran más propensas a tener un blog personal. 2.7 Véase también • • Portal:Internet. Contenido relacionado con Internet. • World Wide Web • Estructura de Internet • Conexión a Internet • Extranet • Familia de protocolos de Internet • Internet en la ciencia ficción • Internet2 • Internet rural • Internet interplanetario • Intranet • IPv6 • Protocolo de Internet • Proveedor de servicios de Internet • Red de computadoras • Anexo:Países por número de usuarios de Internet • Anexo:Sitios web más visitados
  • 30. 2.8. REFERENCIAS 25 2.8 Referencias [1] Miniwatts Marketing Group (31 de mayo de 2011). «Internet World Users by Language». Internet World Stats (en inglés). Consultado el 11 de enero de 2013. [2] Miniwatts Marketing Group (7 de enero de 2013.). «World Internet Users and Population Stats». Internet World Stats (en inglés). Consultado el 30 de junio de 2012. [3] Internet según la RAE. DRAE (Avance de la vigésima tercera edición), consultado el 7 de junio de 2011. [4] Fundeú: internet Fundeú, consultado el 7 de junio de 2011. [5] «Internet, n.», Oxford English Dictionary (Draft edición), Marzo de 2009, http://dictionary.oed.com/cgi/entry/00304286, consultado el 26 de octubre de 2010, «Shortened < INTERNETWORK n., perhaps influenced by similar words in -net» [6] “internet or Internet”, Word Reference Forum, 6 de octubre de 2005 [7] “7.76 Terms like 'web' and 'Internet'", Chicago Manual of Style, University of Chicago, 16th edition [8] Hafner, Katie (1998). Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet. Simon & Schuster. ISBN 0-684-83267-4. [9] Ronda Hauben (2001). From the ARPANET to the Internet. Consultado el 28 de mayo de 2009. [10] Barry M. Leiner, Vinton G. Cerf, David D. Clark, Robert E. Kahn, Leonard Kleinrock, Daniel C. Lynch, Jon Postel, Larry G. Roberts, Stephen Wolff; Cerf; Clark; Kahn; Kleinrock; Lynch; Postel; Roberts et al. (2003). A Brief History of Internet. p. 1011. arXiv:cs/9901011. Bibcode:1999cs........1011L. Consultado el 28 de mayo de 2009. Parámetro desconocido |class= ignorado (ayuda); [11] A Chronicle of Merit’s Early History, John Mulcahy, 1989, Merit Network, Ann Arbor, Michigan [12] «Events in British Telecomms History». Events in British TelecommsHistory. Archivado desde el original el 5 de abril de 2003. Consultado el 25 de noviembre de 2005. [13] “Roads and Crossroads of Internet History” by Gregory Gromov. 1995 [14] NSFNET: A Partnership for High-Speed Networking, Final Report 1987–1995, Karen D. Frazer, Merit Network, Inc., 1995 [15] . [16] “Retiring the NSFNET Backbone Service: Chronicling the End of an Era”, Susan R. Harris and Elise Gerich, ConneXions, Vol. 10, No. 4, Abril 1996 [17] «Internet History in Asia». 16th APAN Meetings/Advanced Network Conference in Busan. Consultado el 25 de diciembre de 2005. [18] Comer, Douglas (2006). The Internet book. Prentice Hall. p. 64. ISBN 0-13-233553-0. [19] . [20] Réseaux IP Européens (RIPE) [21] A. L. Barab´asi, R. Albert; Barabási, Albert-László (2002). «Statistical mechanics of complex networks». Rev. Mod. Phys 74: 47–94. doi:10.1103/RevModPhys.74.47. [22] «Brazil, Russia, India and China to Lead Internet Growth Through 2011». Clickz.com. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2015. Consultado el 28 de mayo de 2009. [23] «IETF Home Page». Ietf.org. Consultado el 20 de junio de 2009. [24] «El primer sitio web cumple 20 años». Consultado el 19 de noviembre de 2014. [25] «Visita la primera página web del mundo, creada hace más de 20 años». Consultado el 19 de noviembre de 2014. [26] «Mil cien millones de usuarios – La Internet – Discovery Channel». [27] «Notice of Internet Protocol version 4 (IPv4) Address Depletion» (PDF). Consultado el 7 de agosto de 2009. [28] Walter Willinger, Ramesh Govindan, Sugih Jamin, Vern Paxson, and Scott Shenker (2002). Scaling phenomena in the Internet, in Proceedings of the National Academy of Sciences, 99, suppl. 1, 2573–2580 [29] Jesdanun, Anick (16 de abril de 2007). «Internet Makeover? Some argue it’s time». Seattletimes.nwsource.com. Consultado el 8 de agosto de 2011.
  • 31. 26 CAPÍTULO 2. INTERNET [30] EUMED Habla sobre bibliotecas y enciclopedias virtuales (Consultado el 14 de agosto de 2012) [31] Informacin sobr el Internet y la sociedad(Consultado el 14 de agosto de 2012) [32] Noticias de UNAM(Consultado el 14 de agosto de 2012) [33] Naciones Unidas (2011). State of the World’s Volunteerism Report 2011. Naciones Unidas. ISBN 9211012465. [34] Desde el servicio. Boletín del servicio Voluntariado en Línea. Mayo, 2010. [35] DVDCano. «¿Las redes sociales aislan o comunican?». Consultado el 30 de septiembre de 2014. [36] Internet es la fuente de información más popular: estudio. Reuters (17-6-2009). Consultado el 19 de junio de 2009. [37] Corrected Version* Zogby Poll: Online News Sources Top All Other Outlets. Zogby International (15-6-2009). Consultado el 19 de junio de 2009. [38] ¿Censura en Internet? [39] «II. How Censorship Works in China: A Brief Overview». Human Rights Watch. Consultado el 20 de febrero de 2008. [40] «II.Google amenaza con cerrar su buscador en China». El País. Consultado el 13 de enero de 2010. [41] [42] Univ. of Iowa study (Enero 2005) [43] The size of the World Wide Web [44] “Internet users per 100 inhabitants 2001–2011”, International Telecommunications Union, Geneva. Visitado el 4 de abril de 2012 [45] “Internet users per 100 inhabitants 2001–2011”, International Telecommunications Union, Geneva. Recuperado el 4 de abril de 2012 [46] “Number of Internet Users by Language”, Internet World Stats, Miniwatts Marketing Group, 31 de mayo de 2011. Recu- perado el 22 de abril de 2012 [47] http://www.antaranews.com/en/news/71940/google-earth-demonstrates-how-technology-benefits-ris-civil-society-govt [48] Internet World Stats, actualizado para el 30 de junio de 2010. Recuperado el 20 Febrero de 2011. [49] «How men and women use the Internet.» 28 de diciembre de 2005. Pew Research Center 2.9 Bibliografía • Castells, M.: La galaxia Internet – Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Barcelona (Plaza & Janés), 2001. • Echeverría, J.: Los señores del aire: Telépolis y el Tercer Entorno. Barcelona (Destino), 1999. • Metzner-Szigeth, A.: “El movimiento y la matriz” – Internet y transformación socio-cultural. En: Revista Ibe- roamericana de Ciencia, Tecnología, Sociedad e Innovación (CTS+I), No. 7, 2006. • Puentes, P.: Análisis del movimiento en la Red. Mérida – Venezuela (CIDIAT), 2010. 2.10 Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre InternetCommons. • Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Internet.Wikinoticias • Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Internet. Wikiquote
  • 32. 2.10. ENLACES EXTERNOS 27 • Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre Internet.Wikcionario • El Diccionario de la Real Academia Española tiene una definición para internet. • Estadísticas de uso de Internet por país. • Sitio creado para conmemorar 25 años. • El primer sitio web de la historia.
  • 33. Capítulo 3 Internet de las cosas Descripción gráfica del mundo interconectado. Internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés)[1][2] es un concepto que se refiere a la interconexión digital de objetos cotidianos con internet.[3] Alternativamente, Internet de las cosas es el punto en el tiempo en el que se conectarían a internet más “cosas u objetos” que personas.[4] También suele referirse como el internet de todas las 28
  • 34. 3.1. DEFINICIÓN ORIGINAL 29 cosas o internet en las cosas. Si los objetos de la vida cotidiana tuvieran incorporadas etiquetas de radio, podrían ser identificados y gestionados por otros equipos, de la misma manera que si lo fuesen por seres humanos.[5][6] El concepto de internet de las cosas lo propuso Kevin Ashton en el Auto-ID Center del MIT en 1999,[7] donde se realizaban investigaciones en el campo de la identificación por radiofrecuencia en red (RFID) y tecnologías de sensores.[8] Por ejemplo, si los libros, termostatos, refrigeradores, la paquetería, lámparas, botiquines, partes automotrices, etc. estuvieran conectados a Internet y equipados con dispositivos de identificación, no existirían, en teoría, cosas fuera de stock o carencia de medicinas o caducadas, sabríamos exactamente la ubicación, cómo se consumen y se compran productos en todo el mundo; el extravío sería cosa del pasado y sabríamos qué está encendido o apagado en todo momento.[9][10] El internet de las cosas debería codificar de 50 a 100 000 billones de objetos y seguir el movimiento de estos; se calcula que todo ser humano está rodeado de por lo menos 1000 a 5000 objetos.[11] Según la empresa Gartner, en 2020[12] habrá en el mundo aproximadamente 26 mil millones de dispositivos con un sistema de adaptación al internet de las cosas.[13] Abi Research, por otro lado, asegura que para el mismo año existirán 30 mil millones de dispositivos inalámbricos conectados al Internet.[14] Con la próxima generación de aplicaciones de Internet (protocolo IPv6) se podrían identificar todos los objetos, algo que no se podía hacer con IPv4. Este sistema sería capaz de identificar instantáneamente por medio de un código a cualquier tipo de objeto.[15] La empresa estadounidense Cisco, que está desarrollando en gran medida la iniciativa del internet de las cosas, ha creado un “contador de conexiones” dinámico que le permite estimar el número de “cosas” conectadas desde julio de 2013 hasta el 2020.[16] El concepto de que los dispositivos se conectan a la red a través de señales de radio de baja potencia es el campo de estudio más activo del internet de las cosas. Este hecho se explica porque las señales de este tipo no necesitan ni Wi-Fi ni Bluetooth. Sin embargo, se están investigando distintas alternativas que necesitan menos energía y que resultan más baratas, bajo el nombre de “Chirp Networks”.[17] Actualmente, el término internet de las cosas se usa con una denotación de conexión avanzada de dispositivos, sistemas y servicios que va más allá del tradicional M2M (máquina a máquina) y cubre una amplia variedad de protocolos, dominios y aplicaciones.[18] El servicio touchatag de Alcatel-Lucent touchatag y el gadget Violeta Mirror pueden proporcionar un enfoque de orientación pragmática a los consumidores del internet de las cosas, por la que cualquiera puede enlazar elementos del mundo real al mundo en línea utilizando las etiquetas RFID (y códigos QR en el caso de touchatag). 3.1 Definición original Bill Joy imaginó la comunicación D2D (del inglés: Device to Device, dispositivo a dispositivo), como parte de su estructura de las “Seis Webs” (en 1999 en el Foro Económico Mundial de Davos);[19] pero no fue hasta la llegada de Kevin Ashton que la industria tomó un segundo vistazo a la utilidad del internet de las cosas. En un artículo de 2009 para el diario RFID, “Esa cosa del 'internet de las cosas’", Ashton hizo la siguiente declaración: Los ordenadores actuales —y, por tanto, internet— son prácticamente dependientes de los seres hu- manos para recabar información. Una mayoría de los casi 50 petabytes (un petabyte son 1024 terabytes) de datos disponibles en internet fueron inicialmente creados por humanos — a base de teclear, presionar un botón, tomar una imagen digital o escanear un código de barras. Los diagramas convencionales de internet … dejan fuera a los routers más importantes de todos, las personas. El problema es que las personas tienen tiempo, atención y precisión limitadas —lo que significa que no son muy buenos a la hora de conseguir información sobre cosas en el mundo real. Y eso es un gran obstáculo. Somos cuerpos físicos, al igual que el medio que nos rodea ... No podemos comer bits, ni quemarlos para resguardar- nos del frío, ni meterlos en tanques de gas. Las ideas y la información son importantes, pero las cosas cotidianas tienen mucho más valor. Aunque, la tecnología de la información actual es tan dependiente de los datos escritos por personas que nuestros ordenadores saben más sobre ideas que sobre cosas. Si tuviéramos ordenadores que supieran todo lo que tuvieran que saber sobre las “cosas”, mediante el uso de datos que ellos mismos pudieran recoger sin nuestra ayuda, nosotros podríamos monitorizar, contar y localizar todo a nuestro alrededor, de esta manera se reducirían increíblemente gastos, pérdidas y costes. Sabríamos cuando reemplazar, reparar o recuperar lo que fuera, así como conocer si su funcionamiento estuviera siendo correcto. El internet de las cosas tiene el potencial para cambiar el mundo tal y como hizo la revolución digital hace unas décadas. Tal vez incluso hasta más.[20]
  • 35. 30 CAPÍTULO 3. INTERNET DE LAS COSAS Los estudios relacionados con el internet de las cosas están todavía en un punto muy temprano de desarrollo. Como resultado, carecemos de una definición estandarizada para este término. Una encuesta realizada por varios investiga- dores resume de alguna manera el término.[21] 3.2 Accesibilidad universal a las cosas mudas Una visión alternativa, desde el mundo de la Web semántica, se centra más bien en hacer que todas las cosas (no sólo las electrónicas, inteligentes o RFID) tengan una dirección basada en alguno de los protocolos existentes, como el URI. Los objetos o las cosas no conversan, pero de esta forma podrían ser referenciados por otros agentes, tales como potentes servidores centralizados que actúen para sus propietarios humanos. Obviamente, estos dos enfoques convergen progresivamente en direccionables y en más inteligentes. Esto es po- co probable que suceda en situaciones con pocos spimes (objetos que pueden ser localizados en todo momento), y mientras tanto, los dos puntos de vista tienen implicaciones muy diferentes. En particular, el enfoque universal de direccionamiento incluye cosas que no pueden tener comportamientos de comunicación propios, como resúmenes de documentos.[15] 3.3 Control de objetos Se estima que el proyecto cuesta 19 billones de dólares estadounidenses, según el director ejecutivo de Cisco[22] y, como eso, muchos dispositivos del internet de las cosas formarán parte del mercado internacional. Jean-Louis Gassée (miembro inicial en el grupo de alumnos de Apple y cofundador de BeOS) ha escrito un artículo interesante en el Monday Note,[23] hablando del problema que surgirá con mayor probabilidad: hacer frente a los cientos de aplicaciones que habrá para controlar esos dispositivos personales. Existen múltiples enfoques para resolver este problema, uno de ellos es la llamada “Interacción predecible”[24] donde las decisiones se tomarán en la nube independientemente y predirán la siguiente acción del usuario para provocar alguna reacción. A pesar de que esto es interesante, siempre se necesitará ayuda manual. Algunas empresas ya han visto el vacío existente en este mercado y están trabajando en la creación de protocolos de comunicación entre dispositivos. Algunos ejemplos son la alianza AllJoyn que está compuesta por 20 líderes en tecnología a nivel mundial y otras compañías como Intel que está elaborando el CCF (siglas en inglés: Common Connectivity Framework, significa Marco de Conectividad Común). Ciertos emprendedores han optado por mostrar sus capacidades técnicas tratando de encontrar soluciones posibles y eficaces al problema planteado. Estos son algunos de ellos: • AT&T “Vida digital” es la solución más conocida. En su página web[25] cuenta con todo tipo de medidas domóticas que se pueden controlar a través de una aplicación del teléfono móvil. • Muzzley utiliza una sola aplicación con la que poder acceder a cientos de dispositivos[26] gracias a que los fabricantes están comenzando a unirse a su proyecto de APIs[27] con el fin de proporcionar una única solución para controlar los dispositivos personales. • My shortcut[28] es una propuesta que incluye un conjunto de dispositivos que permiten al usuario establecer una interacción con la aplicación, al estilo Siri. Mediante el uso de comandos de voz, se le ofrece la posibilidad al usuario de utilizar las herramientas más comunes del internet de las cosas. • Realtek, “IoT my things” es también una aplicación que pretende controlar un sistema cerrado de dispositivos de Realtek tales como sensores.[29] Los fabricantes se están percatando del problema y están empezando a lanzar al mercado productos con APIs abiertas y estas empresas de aplicaciones se aprovechan de integraciones rápidas. Por otro lado, muchos fabricantes todavía están esperando para ver qué hacer y cuándo empezar. Esto puede resultar en un problema de innovación, pero al mismo tiempo supone una ventaja para las empresas pequeñas ya que pueden adelantarse y crear nuevos diseños adaptados al internet de las cosas.
  • 36. 3.4. INTERNET 0 31 3.4 Internet 0 Internet 0 (internet cero) es un nivel o capa física de baja velocidad diseñada con el fin de asignar “direcciones IP sobre cualquier cosa”. Fue desarrollado en el Centro de Bits y Átomos del MIT por Neil Gershenfeld, Raffi Krikorian y Danny Cohen. Cuando se inventó, se estaban barajando algunos otros nombres, y se nombró así para diferenciarlo del “internet 2” o internet de alta velocidad. El nombre fue elegido para enfatizar que se trataba de una tecnología lenta, pero al mismo tiempo, barata y útil. Fue acuñado por primera vez, durante el desarrollo del Media House Project que desarrolló el grupo Metapolis y el Media Lab del MIT inaugurado en Barcelona el 25 de septiembre de 2001, y dirigido por Vicente Guallart y Neil Gershenfeld. Este sistema habilita una plataforma de computación ubicua, es decir, acerca el concepto de internet de las cosas puesto que por ejemplo, en una oficina todos los objetos podrían estar sujetos al control común por medio del internet 0, que se encargaría de recopilar información y mostrársela al usuario en cuya mano estaría tomar la decisión de qué hacer. En el prototipo desarrollado, las cosas se podían conectar entre ellas a partir de una estructura espacial, que incluía la estructura física, una red de datos y una red eléctrica. En el internet 0 las etiquetas RFID son un paquete físico que forman parte de la red y el usuario puede comunicarse con ellas compartiendo datos. De este modo se puede extraer información y actuar conforme a los datos extraídos.[30] 3.5 Características 3.5.1 Inteligencia El Internet de las cosas probablemente será “no determinista" y de red abierta (ciberespacio), en la que entidades inteligentes auto-organizadas (servicio Web, componentes SOA) u objetos virtuales (avatares) serán interoperables y capaces de actuar de forma independiente (que persiguen objetivos propios o compartidos), en función del contexto, las circunstancias o el ambiente. Se generará una Inteligencia Ambiental (construida en Computación ubicua). La versión industrial del IoT se conoce como IIoT, Industrial Internet of Things, de sus siglas en inglés. Incluirá determinismo, fiabilidad y sincronismo. 3.5.2 Arquitectura El sistema será probablemente un ejemplo de “arquitectura orientada a eventos[31] , construida de abajo hacia arriba (basada en el contexto de procesos y operaciones, en tiempo real) y tendrá en consideración cualquier nivel adicional. Por lo tanto, el modelo orientado a eventos y el enfoque funcional coexistirán con nuevos modelos capaces de tratar excepciones y la evolución insólita de procesos (Sistema multi-agente, B-ADSC, etc.). En una Internet de las Cosas, el significado de un evento no estará necesariamente basado en modelos determinísticos o sintácticos. Posiblemente se base en el contexto del propio evento: así, será también una Web Semántica. En con- secuencia, no serán estrictamente necesarias normas comunes que no serían capaces de manejar todos los contextos o usos: algunos actores (servicios, componentes, avatares) estarán auto referenciados de forma coordinada y, si fuera necesario, se adaptarían a normas comunes (para predecir algo sólo sería necesario definir una “finalidad global”, algo que no es posible con ninguno de los actuales enfoques y normas). 3.5.3 ¿Sistema caótico o complejo? En semi-bucles abiertos o cerrados (es decir, las cadenas de valor, siempre que sean una finalidad global pueden ser resueltas), por lo tanto, serán consideradas y estudiadas como un Sistema complejo, debido a la gran cantidad de enlaces diferentes e interacciones entre agentes autónomos, y su capacidad para integrar a nuevos actores. En la etapa global (de bucle abierto completo), probablemente esto será visto como una caótica medioambiental (siempre que los sistemas tengan siempre finalidad). 3.5.4 Consideraciones temporales En esta Internet de los objetos, hecha de miles de millones de eventos paralelos y simultáneos, el tiempo ya no será utilizado como una dimensión común y lineal,[32] sino que dependerá de la entidad de los objetos, procesos, sistema de
  • 37. 32 CAPÍTULO 3. INTERNET DE LAS COSAS información, etc. Este Internet de las cosas tendrá que basarse en los sistemas de TI en paralelo masivo (computación paralela). 3.6 Empresas y productos • Applico(en) • Broadcom • ioBridge • Kynetx(en) • National Instruments Control, adquisición de datos e inteligencia embebida • Nest Labs 3.7 Véase también 3.8 Referencias [1] http://www.cisco.com/web/solutions/trends/iot/overview.html [2] IdC por sus siglas en español http://www.cisco.com/web/LA/soluciones/executive/assets/pdf/internet-of-things-iot-ibsg. pdf ,p 2 [3] Conner, Margery (27 de mayo de 2010). Sensors empower the “Internet of Things” (Issue 10). pp. 32–38. ISSN 0012-7515. [4] http://www.cisco.com/web/LA/soluciones/executive/assets/pdf/internet-of-things-iot-ibsg.pdf [5] P. Magrassi, A. Panarella, N. Deighton, G. Johnson, “Computers to Acquire Control of the Physical World”, Gartner research report T-14-0301, 28 September, 2001 [6] Commission of the European Communities (18 de junio de 2009). «Internet of Things — An action plan for Europe» (pdf). COM(2009) 278 final. [7] http://www.rfidjournal.com/articles/view?4986 [8] Sean Dodson (9 de octubre de 2003). «The internet of things». The Guardian. [9] Gershenfeld, Nel; Raffi Krikorian y Danny Cohen, “The Internet of Things” Scientific American, octubre 2004, p. 79. [10] [11] Waldner, Jean-Baptiste (2007). Inventer l'Ordinateur du XXIeme Siècle. London: Hermes Science. pp. p254. ISBN 2746215160. [12] «9.700 millones de objetos conectados». [13] «Gartner Says the Internet of Things Installed Base Will Grow to 26 Billion Units By 2020». Gartner. 12 de diciembre de 2013. Consultado el 2 de enero de 2014. [14] More Than 30 Billion Devices Will Wirelessly Connect to the Internet of Everything in 2020, ABI Research [15] Waldner, Jean-Baptiste (2008). Nanocomputers and Swarm Intelligence. London: ISTE. pp. p227–p231. ISBN 1847040020. [16] “Cisco Connections Counter:" dynamic, online widget displays the number of connections being made at any one moment in time. http://newsroom.cisco.com/feature-content?type=webcontent&articleId=1208342 [17] Francis daCosta, Intel Technical Books, Rethinking the Internet of Things [18] J. Höller, V. Tsiatsis, C. Mulligan, S. Karnouskos, S. Avesand, D. Boyle: From Machine-to-Machine to the Internet of Things: Introduction to a New Age of Intelligence. Elsevier, 2014, ISBN 978-0-12-407684-6 [19] Jason, Pontin (2005). ”ETC: Bill Joy’s Six Webs”.
  • 38. 3.9. NOTAS 33 [20] Kevin Ashton: That 'Internet of Things’ Thing. In: RFID Journal, 22 July 2009. Retrieved 8 April 2011 [21] Charith Perera, Arkady Zaslavsky, Peter Christen, and Dimitrios Georgakopoulos (2013). «Context Aware Computing for The Internet of Things: A Survey». Communications Surveys Tutorials, IEEE. Early Access (n/a): 1–44. doi:10.1109/SURV.2013.042313.00197. [22] Cisco CEO says it will be a 19 trillion dollar market [23] Jean-Louis Gassée opinion [24] intel predictive interaction analysis [25] ATT digital life home automation solution [26] Integrations with a world of IoT’s like Nest, Belkin WeMo and others [27] API’s for joining the ecosystem [28] his shortcust website [29] Realtek My Things Application on Google Play [30] URL:http://elpais.com/diario/2007/05/17/ciberpais/1179368665_850215.html|Título del artículo: El reto del internet de las cosas|Autor: Tomás Delclós|Fecha: 17-05-2007|Medio: Diario EL PAÍS [31] Philippe Gautier, «RFID y adquisición de datos Evenementielles: retours d'expérience chez Benedicta», páginas 94 a 96, Systèmes d'Information et Management - revista trimestral N ° 2 vol. 12, 2007, ISSN 1260-4984 / ISBN 978-2-7472- 1290-8, éditions ESKA. [32] Janusz Bucki, ADSC-OrgTemps-fr.htm “L'organisation et le temps” (en francés) 3.9 Notas 1. Waldner, Jean-Baptiste (2007). Inventer l'Ordinateur du XXIeme Siècle. London: Hermes Science. pp. p254. ISBN 2746215160. 2. Waldner, Jean-Baptiste (2008). Nanocomputers and Swarm Intelligence. London: ISTE. pp. p227–p231. ISBN 1847040020. 3. Sean Dodson (9 de octubre de 2003). «The internet of things». The Guardian. 4. Sean Dodson (16 de octubre de 2008). «The net shapes up to get physical». The Guardian. 3.10 Enlaces externos • http://www.elpais.com/articulo/portada/reto/Internet/cosas/elpeputeccib/20070517elpcibpor_1/Tes • http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2009/05/20/actualidad/1242810061_850215.html • «Videos introductorios sobre el concepto de Internet de las Cosas». • «Reboot11 on the internet of things». • «ITU Internet Reports 2005: The Internet of Things». • «Web Squared and the Internet of Things». • «A web site for the LINKEDIN “Internet of Things” community - posts, informations…». • «Comments on Jacques ATTALI’s chonicle regarding the governance of the EPCGlobal Network (a global approach for the internet of things)». • «Kevin Kelly at TED on “The next 5000 days of the internet"». • «ZeroG Wireless: Modules and Chips to Connect the Internet of Things».
  • 39. 34 CAPÍTULO 3. INTERNET DE LAS COSAS • «Violet’s Mirr:or: Internet of Things Via RFID». • «Consumer Electronics 2.0: MIT’s Henry Holtzman on The Internet of Things». • «Internet de las Cosas: Grandes Oportunidades Para Emprendedores». • Alianza IPSO • Internet 0 • Internet de las cosas en arquitectura. Ventajas y desventajas
  • 40. Capítulo 4 Web 3.0 Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social con el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser (sin navegador), el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición más adecuada.[1] Existe también una acepción más generalizada que surgió al poco de extenderse el término web 2.0, de la mano de profesionales que sabedores del potencial que suponía la interconexión global que se estaba produciendo, deseaban que este desarrollo técnico y tecnológico repercutiera de forma positiva en el desarrollo sostenible, y de ahí que se empezara a identificar a esta necesaria y obligada evolución de la web que se estaba desarrollando y definiendo como web 2.0 de una forma similar pero claramente en un punto superior de evolución, de ahí que surgiera la denominación web 3.0. Así, el término de web 3.0, aunque con poca repercusión mediática, empezó a manejarse en los entornos profesionales nada más empezar a usarse de forma general el término 2.0, siendo muchos los profesionales del desarrollo sostenible quienes vienen promoviendo y participando en actividades de promoción y desarrollo de esta web. Web 3.0 es la web que facilita la accesibilidad de las personas a la información, sin depender de qué dispositivo use para el acceso a ella, una web con la que interactuar para conseguir resultados más allá del hecho de compartir “información”, que esta información sea compartida por cada persona de una forma inteligible y de provecho para ella y sus necesidades en cada circunstancia, y que, además, está diseñada bajo parámetros de rendimiento eficiente, optimizando los tiempos de respuesta, optimizando los consumos energéticos globales del sistema, optimizando las exigencias técnicas y tecnológicas, optimizando los conocimientos y capacidades que se requiera al usuario ya que es una web más intuitiva, humanizada,... Una web enfocada al bien común, a la integración universal de las personas y ser herramienta para el desarrollo sostenible. Desde el pasado 21 de abril, Google da un paso hacia el 3.0 favoreciendo en su buscador a las webs optimizadas para múltiples dispositivos, un paso más hacia una web más accesible en cualquier dispositivo, momento, lugar,..., hacia una web 3.0.[2] Mientras en la web 2.0 se ha desarrollado una tecnología que ha posibilitado a un gran número de personas el com- partir, la colaboración, la co-creación, la comunicación,... la web 3.0 plantea extender esto a más personas, usos y aplicaciones, y dotar de sentido humano y de repercusión para el beneficio social y medioambiental. 4.1 Innovaciones Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general. 35
  • 41. 36 CAPÍTULO 4. WEB 3.0 4.1.1 Bases de datos El primer paso hacia la “Web 3.0” es el nacimiento de la “Data Web”, ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La “Data Web” permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La “Data Web” es el primer paso hacia la completa Web Semántica. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario de la Web Semántica ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), esté disponible en los formatos semánticos de RDF y OWL.[3] 4.1.2 Inteligencia artificial Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artifi- cial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella. 4.1.3 Web semántica y SOA En relación con la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.[4] Sramana Mitra difiere con la idea de que la “Web Semántica” será la esencia de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para encapsular Web 3.0[5] Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir los datos dentro del visor de forma independiente. También permiten la utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos accesibles para personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos. • Para los visores: en la web, xHTML, JavaScript, Comet, AJAX, etc. • Para los datos: Lenguajes de programación interpretados, Base de datos relacional y protocolos para solicitar los datos para ello. 4.1.4 Evolución al 3D Otro posible Destino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life.[6] Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.[7] En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensión del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente. 4.2 Referencias [1] Gartner touts Web 2.0, scoffs at sequel - Network World, 26 de febrero de 2015 [2] Google Webmaster Central Blog Blog Central de Google para Webmaster, Más sitios web adaptados para pantallas móviles en los resultados de búsqueda, 26 de febrero de 2015
  • 42. 4.3. VÉASE TAMBIÉN 37 [3] John Markoff (12 de noviembre de 2006). «Entrepreneurs See a Web Guided by Common Sense». New York Times. [4] Phil Wainewright Qué se espera de la Web 3.0, ZDNet, 29 de noviembre de 2005 [5] Sramana Mitra Web 3.0 = (4C + P + VS), 14 de febrero de 2007 [6] Andrew Wallensteinn Hollywood hot for Second Life, El Reportero de Hollywood, 13 de febrero de 2007 [7] Terri Wells Web 3.0 y SEO, Noticias de motores de búsqueda, 29 de noviembre de 2007 4.3 Véase también • Web Semántica • Internet • Cooperación • Sistema operativo web • Web 2.0 • Inteligencia artificial • Redes sociales
  • 43. Capítulo 5 Tecnologías de la información y la comunicación Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos significados. El término “tecnologías de la información” se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.[1] Planificar y gestionar la infraestructura de TIC de una organización es un trabajo difícil y complejo que requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación, así como de gestión y habilidades del personal. Se requieren habilidades especiales en la comprensión, por ejemplo de cómo se componen y se estructuran los sistemas en red, y cuáles son sus fortalezas y debilidades. En sistemas de información hay importantes preocupaciones de software como la fiabilidad, seguridad, facilidad de uso y la eficacia y eficiencia para los fines previstos, todas estas preocupaciones son vitales para cualquier tipo de organización.[2] Los profesionales de TIC combinan correctamente los conocimientos, prácticas y experiencias para atender tanto la infraestructura de tecnología de información de una organización y las personas que lo utilizan. Asumen la res- ponsabilidad de la selección de productos de hardware y software adecuados para una organización. Se integran los productos con las necesidades y la infraestructura organizativa, la instalación, la adaptación y el mantenimiento de los sistemas de información, proporcionando así un entorno seguro y eficaz que apoya las actividades de los usua- rios del sistema de una organización. En TI, la programación a menudo implica escribir pequeños programas que normalmente se conectan a otros programas existentes.[3] El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información. Internet puede formar parte de ese procesamiento que posiblemente se realice de manera distribuida y remota. Y al hablar de procesamiento remoto, además de in- corporar el concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo referencia a un dispositivo muy distinto a lo que tradicionalmente se entiende por computadora pues podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad de operar en red mediante una comunicación inalámbrica y con cada vez más prestaciones, facilidades y rendimiento.[4] «Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua». Kofi Annan, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS (Ginebra, 2003)[5] 38
  • 44. 5.1. HISTORIA 39 Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona). 5.1 Historia Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico.[6] Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente
  • 45. 40 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil, que es también una máquina de hacer fotos.[7] La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el año 2000. El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital[8] y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.[9] Algunos temen también una pérdida de libertad individual y grupal (efecto «Gran Hermano», intrusismo creciente de la publicidad no deseada...). Los prospectivistas[10] piensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y podrían ser el origen de un nuevo paradigma de civilización. 5.2 Un concepto nuevo A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con personas del otro lado del planeta, ver el video de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Las tecnologías de la información y comunicación se han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama sociedad de la información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet. Internet surgió como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para comunicar los diferentes organismos del país. En un principio, sus principios básicos eran: ser una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos y que los mensajes es- tuvieran divididos en partes que serían enviadas por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar informa- ción. Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. A mediados de 1990 -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militar- cuando se abrió a la población en general y así surgió lo que se conoce Internet, ganando esta gran popularidad. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación.[12] El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la información esta- ba concentrada, la transmitía la familia, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay más acceso a la información. El principal problema es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto entre personas con fines so- ciales y de negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta años -especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modificado muchos aspectos de la vida.[13] En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información; permiten la inter- conexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de los conteni- dos sobre la base de la cuota de pantalla (diferenciándose de la cultura de masas) y dando lugar a la realización de múltiples actividades en poco tiempo.[14] El concepto presenta dos características típicas de las nociones nuevas: • Es frecuentemente evocado en los debates contemporáneos. • Su definición semántica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la información.[15]
  • 46. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 41 El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y el éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard Ayache, en La gran confusión, habla de «hiperinformación» para subrayar el impacto antropológico de las nuevas tecnologías.[16] Numerosos internautas consideran Internet como una tecnología de relación. 5.3 Las tecnologías Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Se pueden clasificar las TIC según: • Las redes. • Los terminales. • Los servicios. 5.3.1 Las redes A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales: Telefonía fija El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo. En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la fija.[17] De todas maneras, en España, el acceso a Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97 % de los accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbit/s.[18] Banda ancha Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005. La banda ancha originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al acceso analógico (56 kbit/s en un acceso telefónico básico o 128 kbit/s en un acceso básico RDSI). El concepto ha variado con el
  • 47. 42 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN tiempo en paralelo a la evolución tecnológica. Según la Comisión Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbit/s, como mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbit/s.[19] Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), el cable (intro- ducido en principio por distribución de TV), el satélite, la RDSI (soportada por la red telefónica tradicional) y otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente y las decisiones de los reguladores de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado. En el gráfico se ve la evolución del acceso a Internet desde 1999 hasta 2007 y se puede apreciar cómo se incrementó en ese periodo el uso de la banda ancha. Internet está evolucionando muy rápidamente y está aumentando enormemente la cantidad de contenidos pesados (vídeos, música...). Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes tradi- cionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se comienza a generar y prevén que el problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos operadores de países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) están actualizando sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTB- Fibre-to-the-building). En diciembre de 2007, el número de accesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9 % del total en los países de la OCDE, un punto porcentual más que un año antes. El ADSL seguía siendo la tecnología más empleada con un 60 % de las líneas de banda ancha y el cable mantenía la segunda posición con un 29 %. Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los 15. Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es uniforme entre los diferentes países de la OCDE. En Japón y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de las conexiones de banda ancha, respectivamente con esta tecnología, después de crecimientos espectaculares de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales respectivamente en año y medio, que absorben prácticamente todo el crecimiento de este tipo de tecnología; en Europa, con un 1% de las conexiones, acaba de empezar la renovación de la tecnología actual por la fibra óptica. Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las tecnologías xDSL los costes de implantación y el desarrollo del ADSL 2+, de mayor capacidad y abasto.[20] Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet (módem/router) permite crear un entorno de red.
  • 48. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 43 Telefonía móvil Mensaje MMS en un terminal móvil. A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar. El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%.[21] Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbit/s en las redes GSM, 1064 kbit/s en las 3G y 2015 kpit/s en las Wi-Fi.[22] Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso fijo. De hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del acceso a Internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la sociedad de la información. Las primeras tecnologías que permitieron el acceso a datos, aunque a velocidades moderadas, fueron el GPRS y el EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embargo, la banda ancha en telefonía móvil empezó con el 3G, que permitía 384 kbit/s y que ha evolucionado hacia el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed Packet Access), que permite hasta 14 Mbit/s de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y, teóricamente, 5,76 Mbit/s de subida si se utiliza a más HSUPA (High Speed Uplink Packet Access). Estas velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy
  • 49. 44 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN lejano se prevé que empiecen a estar disponibles tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamente Long Term Evolution o redes de cuarta generación y que permitirán velocidades de 50 Mbit/s.[23] El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como Bélgica, su uso es residual.[24][25] Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque en la práctica la calidad del servicio es variable. La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la transmisión de voz, como en el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3. Redes de televisión Unidad móvil de una TV japonesa. Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analó- gicas y las digitales: • La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT. • La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta. • La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales. • La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP.
  • 50. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 45 En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de 2008 mostró un estancamiento en las modalidades de cable y de satélite mientras que la IPTV creció considerablemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando en España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los países con un número más importante de suscriptores eran Francia (4 millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal móvil, que en el primer trimestre del 2008 consiguió miles de clientes.[26] Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catálogo de canales de televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un paquete de canales o el pago por consumo. Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite nuevos servicios. En España, durante un tiempo convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que las emisoras de televisión dejaron de prestar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente la forma digital. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos adapta- ciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar. Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al principio se adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras que actualmente estos sintoniza- dores se compran incorporados a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD. De esta manera, el número acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados. A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla con- seguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a que muchos hogares estaban preparados para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los cana- les en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT estaban utilizando esta posibilidad. Redes en el hogar Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de los hogares y que tienen algún tipo de co- nectividad. También los dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la acepta- ción de la sociedad de la información, aunque también plantea diversos tipos de problemas, como la duplicidad de información en diferentes terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad.[27] Es muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los países las cifras son muy superiores a las mostradas un año antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión Europea.[28] Además de la simple conexión de dispositivos para compartir información, son muchas las posibilidades de las tecno- logías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán disponibles en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento como la po- sibilidad de jugar en línea y servicios multimédia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un gran beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas.Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro del hogar.[29] 5.3.2 Los terminales Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de termi- nales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coin- cidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.[30] Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.[31] Empieza a ser habitual la venta de ordenadores personales para ser ubicados en la sala de estar y que centralicen el
  • 51. 46 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Router con Wi-Fi. almacenamiento y difusión de contenidos digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de música y vídeo en formatos digitales; la substitución del vídeo doméstico por la grabación de programas de televisión, la posibilidad de ver TV con facilidades de time shifting (control de la emisión en vivo como si fuera una grabación); hacer servir el televisor como monitor para visualizar página web. Esto es posible por el desarrollo de un programador específico para este tipo de ordenadores. Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de las consolas.[32] Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la próxima generación de consolas empezará el año 2011 o 2012, cuando las grandes compañías actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y mejores formas de entretenimiento interactivo. Además de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha dado el salto hacia la utilización de la alta definición de las imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en modelos con formatos Blu-ray.[33] Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas.[34] Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal líquido como consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricación y en la gran competencia en este segmento del mercado. Desde el punto de vista de la tecnología cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnología OLED que puede convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales tiene su importancia, ya que la TV es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer
  • 52. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 47 Frontal de un PC Home Theater con teclado. servicios de la sociedad de la información. Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están presentes en el 29 % de los hogares.[35] El televisor actúa como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres pantallas»,[36] término que indica la realidad según la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos diferentes: televisión, PC y móvil para visionar videos, ya sean de naturaleza DVD, en línea o TV. Este hecho marca la evolución del hogar digital; ya están algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre terminales, como el iTV de Apple, que permite descargar películas de internet y verlas al instante en el televisor mediante una conexión WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habituales, las tres pantallas aún no han alcanzado un grado de penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del vídeo sobre móvil. A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o películas en DVD, mientras que los programas más largos se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto al resto de dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son los más habituales en los hogares entre los dedicados a la comunicación. También se remarca la fuerte presencia de equipos de música de alta fidelidad. El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cámara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el home cinema o la videocámara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los últimos años. Ordenador personal Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo.[37] encontrándose más del 60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009,[38] a pesar del crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la sociedad de la información en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.[39] En
  • 53. 48 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el número de hogares con ordenador portátil sobrepasa el 30%.[40] El incremento en el número de ordenadores portátiles guarda relación con diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.[41] En general el propietario de ordenador portátil suele ser gente más avanzada tecnológicamente; el perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres cuartas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente diferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de los portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de sobremesa.[42][43] Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su origen en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas Negro- ponte a fin de hacer accesible la sociedad de la información a los niños del Tercer mundo mediante la fabricación de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en esta línea. Esta nueva categoría de equipos, pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos básicos de un orde- nador clásico, pero con tamaño notablemente más pequeño y lo que es más importante un precio bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC de Asus,[44] que ha sido el único de estos dispositivos disponible en el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordenadores en este segmento de múltiples fabricantes.[45] Navegador de internet La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas. El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetración en favor de Google Chrome y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugar relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado calificada de práctica ilícita por el resto de navegadores. No obstante, y a pesar que ha subido su cuota de mercado y que cuenta con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores principales.[46] Parece de esta manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a finales de la década de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función tradicional de un navegador era la de presentar información almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en auténticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad existen aplicaciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más funcionalidades y que para muchos usos son capaces de remplazar a sus alternativas del escritorio. Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque fotográfico o la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez más grande de la banda ancha, se está convirtien en la plataforma de referencia para las actividades informáticas. En 2008-2009 se dan dos hechos significativos, relacionados con navegadores web: • La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones en línea puedan ser ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet. • Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome.[47] Su principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. Para Chrome, cada página web es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema operativo (como el Administrador de tareas de Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos que
  • 54. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 49 Logo modificado de Firefox. se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen aplicaciones en línea (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente Google Gears, un software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo funcionan on-line. Sistemas operativos para ordenadores El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente superó ligeramente el 1% en 2009 (desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)[48][actualizar] Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluía di- versas novedades; no obstante esto, después de quince meses en el mercado, su aceptación fue inferior al que se esperaba, con cuotas próximas al 15%, una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El motivo de este retardo fue que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos Microsoft lanzó en el año 2009, Windows 7 logrando una mayor aceptación por parte del público masivo.
  • 55. 50 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Teléfono móvil Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros terminales UMTS y la posibilidad de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir MP3, también, sistemas operativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in Motion (RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la productividad que destacan por tener teclado qwerty y están optimizados para la utilización e-mail. De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para las compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones. La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas.[49] En el año 2007 se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente Medio y África) tiene incorporado el GPS, según Canalys.[50][51] Se está viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos móviles, que supondrían la suma de un sistema operativo (teléfono inteligente) y de los PDA con conexión sin cables. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que marca un antes y un después ya que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iPhone es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se pueden comprar aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnología, como su interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Según datos de julio del 2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal.[52] También se puede disponer de aplicaciones web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrónico automáticamente al móvil a la vez que llegan al ordenador, pero también permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.[53] Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo móvil más popular para acceder a las noticias con un porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008.[54] Estos datos reflejan un grado de aceptación de estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servicios, el 30,9% de los propietarios de iPhone ven la televisión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales durante el último mes y también son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36% respectivamente).[55] Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. También Research in Motion ha lanzado la versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en la navegación del iPhone.[56] El uso del móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos estos terminales y funciones ayudan a extender la sociedad de la información, a pesar que tienen más funciones que las que realmente reclamen los usuarios. Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas.[57] Televisor El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un 96% de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al 100%.[58] A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países mediterrá- neos e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo al contrario de la posición que ocupan a casi todos lo sindicadores que están relacionados con la sociedad de la información. Por esta alta tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo estrella del acceso a la sociedad de la información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a internet por esta puerta de entrada. La renovación del parque de televisores está cambiando drásticamente el tipo de estos terminales en los hogares. Las nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada continua de los precios. A pesar que la
  • 56. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 51 venta de televisores tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores instalados suele tener una antigüedad alta, y se encuentra en un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de modelos. Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo, Bluetooth y Wi-fi. El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grosor. Esta tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.[59] Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales.[60] Hay dos “familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720 líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5% utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos de televisión tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas. Reproductores portátiles de audio y vídeo Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso.
  • 57. 52 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio. 5.3.3 Consolas de juego Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 4 de Sony, Nintendo Wii (Wii U) de Nintendo,[61] y Xbox One de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas.[62] Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que se juega. También ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como Steven Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la supremacía también se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más vendidos en el mundo al mayo de 2008, dos corresponden a la consola Wii.[63] Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP y PSVita de Sony, con una excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.[34] Más de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un crecimiento del 18% respecto al año anterior.[64] Las consolas han ido incluyendo un gran número de capacidades -en la línea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimédia, como reproducir películas o escuchar música MP3. 5.3.4 Servicios en las TIC Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios. Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbit/s de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo electrónico, o los buscadores. Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio electrónico, la banca en línea, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública. Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofistificación, más o menos grande en función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio. Correo electrónico Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos. Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera. Búsqueda de información Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsque- da, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta. Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de palabras.[65] Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados con las pala- bras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos de archivos.
  • 58. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 53 Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o directorios abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones algorítmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad: Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de búsqueda de vídeo.[66] Banca en línea o banca electrónica El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución en los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo.[67] Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias.[68] Audio y música Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD. Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen noticias, música, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008 había vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.[69] TV y cine Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa. La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación, servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico. • Comparación de los distintos formatos • HDTV 720p, tres veces la resolución estándar. • Resolución estándar. Las emisiones en alta definición no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de dos formatos posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro motivo es la poca oferta de contenidos en alta definición. Otro servicio, similar al audio, es el streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se hace la transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso. Comercio electrónico El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica. Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carácter privado durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Holanda (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en los últi- mos lugares eran Bulgaria y Rumanía (3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras electrónicas por cuestiones de seguridad.[70]
  • 59. 54 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN E-administración- E-gobierno La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La implantación de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.[71] Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la madurez de su servicio de atención respecto a impuestos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que ambos países desarrollan estrategias para conseguir una mejoría continua del servicio de atención al cliente en cada una de las cuatro áreas claves: «conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario».[72] En los países de la Unión Europea el grado de evolución se mide por el grado de implantación y desarrollo de los veinte servicios básicos definidos en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuación: Servicios públicos a los ciudadanos: • Pagos de impuestos. • Búsqueda de ocupación. • Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro siguientes). • Subsidio de desocupación. • Ayuda familiar. • Gastos médicos (reembolso o pagos directos). • Becas de estudios. • Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos, herramientas de búsqueda). • Certificados (nacimiento, matrimonio). • Matriculación en la enseñanza superior/universidad. • Declaración de cambio de domicilio. • Servicios relacionados con la Salud. Servicios públicos a las empresas: • Contribuciones a la Seguridad Social para empleados. • Impuestos de sociedades:declaración, presentación. • IVA: declaración, presentación. • Registro de nuevas sociedades. • Tramitación de datos para estadísticas oficiales. • Declaraciones de aduanas. • Permisos medioambientales (presentación de informes incluido). • Compras públicas o licitaciones. E-sanidad Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las relaciones paciente-médico, médico- médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y se- guimiento y agilizar los trámites burocráticos.
  • 60. 5.3. LAS TECNOLOGÍAS 55 Educación La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se caracteriza por la separación física entre el profesor (tutor o asesor) y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución del conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas. A través de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente pueden administrar su tiempo, hablamos de una educación asincrónica. Todo esto introduce también el problema de la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas tecno- logías. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tecnologías son las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTAE). El uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el apren- dizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004). Entre los beneficios más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación[73] lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Algunos expertos[¿quién?] han incidido en que debe existir una relación entre la información que se suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, por esto, es conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos medios. Lo anterior conlleva que los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisticados de recolección y análisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. Es por ello que la UNESCO desarrollo Estándares de Competencias para Docente s que buscan armonizar la formación de docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para ello se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital; mejorar la calidad del trabajo; e innovar tecnológicamente. Para evitar la ambigüedad en la evaluación, La UNESCO creo el documento Técnico Número 2 denominado “Medi- ción de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en educación – Manual del usuario (UNESCO:2009) el cual señala que la implementación de las TICs en la educación de los países en desarrollo es primordial para el logro del EPT (Educación Para Todos:2005) cuyos objetivos apuntan a eliminar la disparidad en el acceso y la permanencia a la educación básica para el año 2015. Para lograr lo anterior propone inicialmente la creación de indicadores que, a la vez de homologar, arrojen resultados reales del fenómeno que puedan traducirse en políticas encaminadas a los objetivos planteados. Videojuegos La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la música y el cine estaba en primer lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos fuera de línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas. Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de los juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando empieza el proceso de creación de una película se diseñan conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del merchandising. Videojuegos como recursos para la enseñanza El ámbito educativo no escapa a la incorporación del videojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para favorecer la construcción de significados. Los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presente con fuertes similitudes con la realidad, incorporando temas políticos, sociales y culturales. Es por ello, que los niños lo cargan de sentido ya que brindan un contexto a través de sus relatos y generan un espacio de cooperación. “Al diseñar secuencias lúdicas como formas de enseñar contenidos escolares, el maestro ofrece una tarea que tiene sentido real para el niño, que esta contextualizada y que presenta muchas oportunidades para interactuar con otros sujetos co-construyendo el conocimientos con ellos” (Sarle y Rosas, 2005)[74]
  • 61. 56 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN Servicios móviles La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco. 5.3.5 Nueva generación de servicios TIC La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbit/s) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, ya que ahora se puede acceder a la TV digital, a vídeo bajo demanda, a juegos en línea, etcétera. El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de cooperación entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente. La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran el servicio. Algunos ejemplos son: Servicios Peer to Peer (P2P) Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son vídeos y audio, en diferentes formatos. 5.3.6 Blogs Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente. Comunidades virtuales Han aparecido desde hace pocos años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos: • Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías, book- marks...). Un ejemplo sería el flickr. • Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter. Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos. 5.3.7 Impacto y evolución de los servicios En la tabla se puede ver cuales son los servicios más populares en Europa. Aunque los datos son del año 2005, marcan claramente la tendencia del estilo de vida digital.[75]
  • 62. 5.4. PAPEL DE LAS TIC EN LA EMPRESA 57 5.4 Papel de las TIC en la empresa • Información, bajada de los costes; • Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes). • Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones. • A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal: • Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información. • Mejor gestión de los recursos humanos. • A nivel comercial: • Extensión del mercado potencial (comercio electrónico). • Una bajada de los costes logísticos. • Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores • Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora). 5.5 Límites de la inversión en las TIC • Problemas de rentabilidad: 1. Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación. 2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los software. 3. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios. 4. Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabun- dancia de información. 5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses) 6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos. • Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas: 1. Investigación y desarrollo. 2. Formación del personal. 3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas. La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de recursos (datos, potencia informática), lo que comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de ética, agra- vados por la internacionalización de determinadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se puede afirmar que ningún gobierno ha conseguido una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes». 5.6 Efectos de las TIC en la opinión pública Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están influyendo notoriamente en los procesos de crea- ción y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el ordenador, además de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, teles- pectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos,
  • 63. 58 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla. Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importantes en el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran diferentes teorías, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio (Elisabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»[76] y la de las agendas de los medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un círculo de personas, no expresará su opinión si sólo coincide con la de la minoría, por lo que su visión quedaría silenciada. También suele pasar que aunque intente hacerse oír, la otra visión es seguida por tanta gente que no se escuchará la de esa persona o grupo minoritario. La teoría de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios que sean de relevancia pública y sobre los que se tiene que opinar, en función de sus intereses. Así vemos que los medios son como cualquier persona física que mira sólo por su propio bien, y en función de esto, en el mundo se le dará visibilidad a una cosa u a otra. Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra “Medios de Comunicación y Opinión Pública”,[77] los medios son el cuarto poder. A través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la era de la electrónica. Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cultura, y ofrecer información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar grupos sociales por medio de esta comunicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinión a través de personajes mediáticos y bien visibles. 5.7 Apertura de los países a las TIC Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las TIC. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122, en los años 2006 y 2007) y permite establecer una clasificación mundial.[78] 5.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías” Al decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las “tecnologías de la información y la comunicación”, aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones ligados a la biotecnología, así como proyectos ligados a nuevos materiales (por ejemplo fibra de carbono, nanotubos, polímeros, etc.).[79][80][81][82] En sentido amplio, “nuevas tecnologías” también abarcan las áreas recién citadas. 5.9 Véase también • Trabajo colaborativo • Comunidades de práctica • Comunicación alternativa y aumentativa • Producción textual colaborativa • Tecnologías de la información y la comunicación para la enseñanza 5.10 Referencias [1] ACM. «Tecnologías de la Información». Computing Carrers and Degrees (en inglés). Consultado el 17 de julio de 2014. «Information Technology». [2] Association for Computing Machinery. «Computing Degrees and Jobs». Computing Degrees and Jobs (en inglés). Consul- tado el 17 de julio de 2014. [3] Association for Computing Machinery. «Computing Degrees and Jobs». Computing Degrees and Jobs (en inglés). Consul- tado el 17 de julio de 2014.
  • 64. 5.10. REFERENCIAS 59 [4] Malbernat, Lucía Rosario (2010). «Tecnologías educativas e innovación en la Universidad». LaCapitalmdp.com. [5] Paliwala (2004). «Legal Regulation and uneven Global Digital Diffusion» (rtf) (en inglés). Consultado el 30 de noviembre de 2009. [6] Lynne Markus y Daniel Robey. «TIC y cambios organizativos» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [7] «Evolución tecnológica». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [8] «Brecha digital». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [9] «Lista de referencias sobre TIC y sociedad». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [10] «Visión prospectiva». 2009. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [11] «Eurobarómetro 293» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [12] Atiar Rahman (2009). «Conceptos fundamentales y lista» (en inglés). stretdirectory.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [13] Bruno Ortiz (2009). «En solo 40 años internet ha modificado nuestro mundo». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [14] «Desmitificando las TIC» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [15] «borrosidad semántica». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [16] «Hiperinformation» (en francés). L'institut informétrie. 2008. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2015. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [17] «La sustitución de teléfonos móviles por fijos sigue acelerándose». La Flecha, tu diario de ciencia y tecnología. 2007. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [18] «Entrevista a Sebastián Muriel, director general de Red.es, analizando la situación de la Sociedad de la Información en España» (pdf). Fundación Telefónica. 8 de enero de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [19] Recomendación I.113 del Sector de Naturalización de la UIT, una capacidad de transmisión más rápida que la velocidad primaria de la red digital de servicios integrados (RDSI) a 1,5 o 2,0 Mbit/s [20] «Política europea en materia de banda ancha». Press releases Rapid. 28 de noviembre de 2008. Consultado el 29 de no- viembre de 2009. [21] ACN (26 de marzo de 2009). «Los precios mensuales de la telefonía móvil en el estado español casi doblan los de la Unión Europea» (en catalán). Tinet. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [22] «Un test de velocidad de Internet móvil». Redacción CanalPDA. 1 de agosto de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [23] Ariadna González Ortiz (15 de noviembre de 2008). «LTE, el salto al 4Gmóvil». Redestelecom.es. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2015. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [24] «Implantación 3G». Teleco. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [25] «3G por países». N-economía. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [26] Kevin J. O’Brien (6 de mayo de 2008). «Mobile TV Spreading in Europe and to the U.S.» (en inglés). NYTimes.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [27] F.Camps. «Servicios realizados». ICT Domótica. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [28] «Eurobaròmetre 293» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 57. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [29] Richard MacManus (21 de febrero de 2008). «Top Health 2.0 Web Apps» (en inglés). Read Write Web. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [30] Enter. «Equipamientos de los hogares». Centro de Análisis de la Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [31] Jesús Maturana (1 de marzo de 2008). «Ejemplos de miniaturización: Relojes Multimedia». Consultado el 29 de noviembre de 2009.
  • 65. 60 CAPÍTULO 5. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN [32] José Manuel Gutiérrez Caballero (15 de julio de 2007). «Tercera generació de consoles o qui mana aquí?» (en catalán). Opinió Nacional. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [33] El HD DVD perdedor de la batalla. [34] «WII una consola familiar» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [35] Datos del 2008 [36] «Las tres pantallas: TV, PC y celular». Carrier i Asoc. 27 de noviembre de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [37] «Números de PC’s en todo el mundo». Noticiascadadía. 25 de junio de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [38] Encarna González (25 de junio de 2009). «Gartner pronostica un descenso de las ventas de PC del 6 por ciento en 2009». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [39] «Eurobaròmetre 274» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 16. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [40] «Eurobaròmetre 249» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 41. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [41] «Ordenador de sobremesa vs portátil: ¿qué me compro?». 15 de junio de 2009. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [42] Sarah Bogaty. «Las ventas de Netbook suben, pero perjudicará elconjunto del mercado de PC’s?» (en inglés). The NPD Group. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [43] Cyril Kowaliski (2008). «Los portátiles con Windows más baratos, los Mac más carosen 2006» (en inglés). The Tech Report. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [44] «Asus». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [45] TN migdia, 21/07/2009 (en catalán). TV3.cat. 21 de julio de 2009. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [46] «Porcentaje de penetración actual de los navegadores» (en inglés). Market Share. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [47] «¿Por qué el nuevo crhome?». 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [48] (en inglés) Linux llega al 1 % [49] Mauro (5 de febrero de 2009). «Caída de ventas 2008». Celularis.com. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2015. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [50] «Móvil con GPS». 18de julio de 2006. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [51] «Un 40 % de móviles llevan GPS» (en inglés). 15de agosto de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [52] Martin (julio 2008). «Aplicaciones para iTunes». Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2015. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [53] «Correos, contactos y candelarios». mobileme. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [54] «Estadísticas de iPhone según M-Metris». ipodizados.com. 8 de abril de 2008. Archivado desde el original el 30 de no- viembre de 2015. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [55] «Comscore M: METRICS: 80 percent of iPhone Users in France, Germany and the UK Browse the Mobile Web» (en inglés). Comscore. 11 de julio de 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [56] Javier Penalva (6 de mayo de 2008). «Blackberry 9000, primeros análisis». Consultado el 29 de noviembre de 2009. [57] «El uso de internet móvil crece un 30 por ciento». Nielsen Online. 3 de julio de 2011. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [58] «Eurobaròmetre 293» (en inglés). E-Communications Household Survey. 2008. p. 77. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [59] 50 Hz en el sistema PAL, por ejemplo [60] Resolución de pantalla de 1.280 x 720 o superior [61] La consola de Nintendo incorpora dos pantallas, una de ellas táctil
  • 66. 5.11. ENLACES EXTERNOS 61 [62] Alexander Sliwinski (2008). «Uso de las consolas» (en inglés). eMarketer.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [63] «World of Warcraft, Playstation 2 Most Played in April 2009» (en inglés). Nielsenwire. 12 de junio de 2009. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [64] «Venta de videojuegos para consolas en Europa y otros datos». 2008. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [65] «Buscadores». Public Service Ads by Google. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2015. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [66] José Montero (2009). «Introducción a las arañas Web». Universidad Carlos III de Madrid. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [67] «La comodidad del banco en casa». Fundación Eroski. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [68] «Estudio sobre la seguridad de los bancos en línea». Hispasec Sistemas. 2004. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [69] Charles Gaba. «Unidades de iPop vendidas» (en inglés). System Shootouts.com. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [70] Martínez López (11 de febrero de 2009). «Sistemas de Pago Seguro.Seguridad en el Comercio Electrónico». Universidad de Jaén. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [71] «Camino de la e-administración: los servicios públicos digitales» (en catalán). 3cat24.cat. 1 de junio de 2006. Consultado el 29 de noviembre de 2009. [72] Informe Accenture e-administració al món (en inglés) [73] Tecnología e índices de graduación: Una correlación directa [74] Maggio Mariana (2012) “Enriquecer la enseñanza”. Cap. 4 “Los nuevos entornos y su enseñanza”, edit. PAIDOS. Buenos Aires [75] (en inglés) informe Intel [76] • Noelle Neuman, Elisabeth (2003). La espiral del silencio : opinión pública , nuestra piel social. traducción Javier Ruiz Calderón (España, Barcelona edición). Paidós. pp. 332 p. ISBN 9788449300257. [77] • D'Adamo, Orlando J. (2007). Medios de Comunicación y Opinión Pública. McGraw-Hill Interamericana. p. 206. ISBN 9788448156763. [78] «The Networked Readiness Index 2006–2007 rankings» (en inglés). Consultado el 29 de noviembre de 2009. [79] Villalba Hervás, Materiales de uso técnico: Nuevos Materiales, 2 págs. [80] Francisco Martínez Navarro, Juan Carlos Turégano García, Ciencias para el Mundo Contemporáneo: Nuevas necesidades, nuevos materiales (los polímeros y la nanotecnología), en Ciencias para el Mundo Contemporáneo (guía de recursos didác- ticos), documento Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información —ACIISI— (2010), págs. 292-323, ISBN 978-84-606-5017-1. [81] Sandra Fernández González, ¿Qué son las nuevas tecnologías? [82] Nuevas tecnologías: Impacto en las empresas 5.11 Enlaces externos • AulaTIC. Las TIC en el Aula • Las tecnologías de información y comunicación (TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela • Identificación de patrón de extensión de Internet y las TIC en las empresas españolas según sus sectores de actividad. PDF • Informe sobre el estado actual de la Sociedad de la Información Internacional en España y comparativa de las comunidades autonómicas (en catalán) • Las TICs y el aprendizaje colaborativo • ¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías de la información? • Gestión TIC y Estado en Chile…Falta Comunicación
  • 67. Capítulo 6 Computación cuántica La esfera de Bloch es una representación de un qubit, el bloque de construcción fundamental de los computadores cuánticos. La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al de la computación clásica. Se basa en el uso de qubits en lugar de bits, y da lugar a nuevas puertas lógicas que hacen posible nuevos algoritmos. Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computación clásica y en computación cuántica, lo que ha dado 62
  • 68. 6.1. ORIGEN DE LA COMPUTACIÓN CUÁNTICA 63 lugar a una gran expectación, ya que algunos problemas intratables pasan a ser tratables. Mientras que un computador clásico equivale a una máquina de Turing,[1] un computador cuántico equivale a una máquina de Turing cuántica. 6.1 Origen de la computación cuántica A medida que evoluciona la tecnología, aumenta la escala de integración y caben más transistores en el mismo espacio; así se fabrican microchips cada vez más pequeños, y es que, cuanto más pequeño es, mayor velocidad de proceso alcanza el chip. Sin embargo, no podemos hacer los chips infinitamente pequeños. Hay un límite en el cual dejan de funcionar correctamente. Cuando se llega a la escala de nanómetros, los electrones se escapan de los canales por donde deben circular. A esto se le llama efecto túnel. Una partícula clásica, si se encuentra con un obstáculo, no puede atravesarlo y rebota. Pero con los electrones, que son partículas cuánticas y se comportan como ondas, existe la posibilidad de que una parte de ellos pueda atravesar las paredes si son demasiado finas; de esta manera la señal puede pasar por canales donde no debería circular. Por ello, el chip deja de funcionar correctamente. En consecuencia, la computación digital tradicional no tardaría en llegar a su límite, puesto que ya se ha llegado a escalas de sólo algunas decenas de nanómetros. Surge entonces la necesidad de descubrir nuevas tecnologías y es ahí donde la computación cuántica entra en escena. La idea de computación cuántica surge en 1981, cuando Paul Benioff expuso su teoría para aprovechar las leyes cuánticas en el entorno de la computación. En vez de trabajar a nivel de voltajes eléctricos, se trabaja a nivel de cuanto. En la computación digital, un bit sólo puede tomar dos valores: 0 ó 1. En cambio, en la computación cuántica, intervienen las leyes de la mecánica cuántica, y la partícula puede estar en superposición coherente: puede ser 0, 1 y puede ser 0 y 1 a la vez (dos estados ortogonales de una partícula subatómica). Eso permite que se puedan realizar varias operaciones a la vez, según el número de qubits. El número de qubits indica la cantidad de bits que pueden estar en superposición. Con los bits convencionales, si teníamos un registro de tres bits, había ocho valores posibles y el registro sólo podía tomar uno de esos valores. En cambio, si tenemos un vector de tres qubits, la partícula puede tomar ocho valores distintos a la vez gracias a la superposición cuántica. Así, un vector de tres qubits permitiría un total de ocho operaciones paralelas. Como cabe esperar, el número de operaciones es exponencial con respecto al número de qubits. Para hacerse una idea del gran avance, un computador cuántico de 30 qubits equivaldría a un procesador convencional de 10 teraflops (10 millones de millones de operaciones en coma flotante por segundo), cuando actualmente las computadoras trabajan en el orden de gigaflops (miles de millones de operaciones). 6.2 Problemas de la computación cuántica Uno de los obstáculos principales para la computación cuántica es el problema de la decoherencia cuántica, que causa la pérdida del carácter unitario (y, más específicamente, la reversibilidad) de los pasos del algoritmo cuántico. Los tiempos de decoherencia para los sistemas candidatos, en particular el tiempo de relajación transversal (en la terminología usada en la tecnología de resonancia magnética nuclear e imaginería por resonancia magnética) está típicamente entre nanosegundos y segundos, a temperaturas bajas. Las tasas de error son típicamente proporcionales a la razón entre tiempo de operación frente a tiempo de decoherencia, de forma que cualquier operación debe ser completada en un tiempo mucho más corto que el tiempo de decoherencia. Si la tasa de error es lo bastante baja, es posible usar eficazmente la corrección de errores cuántica, con lo cual sí serían posibles tiempos de cálculo más largos que el tiempo de decoherencia y, en principio, arbitrariamente largos. Se cita con frecuencia una tasa de error límite de 10−4 , por debajo de la cual se supone que sería posible la aplicación eficaz de la corrección de errores cuánticos. Otro de los problemas principales es la escalabilidad, especialmente teniendo en cuenta el considerable incremento en qubits necesarios para cualquier cálculo que implica la corrección de errores. Para ninguno de los sistemas actual- mente propuestos es trivial un diseño capaz de manejar un número lo bastante alto de qubits para resolver problemas computacionalmente interesantes hoy en día.
  • 69. 64 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA 6.3 Hardware para computación cuántica Aún no se ha resuelto el problema de qué hardware sería el ideal para la computación cuántica. Se ha definido una serie de condiciones que debe cumplir, conocida como la lista de Di Vincenzo, y hay varios candidatos actualmente. 6.3.1 Condiciones a cumplir • El sistema ha de poder inicializarse, esto es, llevarse a un estado de partida conocido y controlado. • Ha de ser posible hacer manipulaciones a los qubits de forma controlada, con un conjunto de operaciones que forme un conjunto universal de puertas lógicas (para poder reproducir cualquier otra puerta lógica posible). • El sistema ha de mantener su coherencia cuántica a lo largo del experimento. • Ha de poder leerse el estado final del sistema, tras el cálculo. • El sistema ha de ser escalable: tiene que haber una forma definida de aumentar el número de qubits, para tratar con problemas de mayor coste computacional. 6.3.2 Candidatos • Espines nucleares de moléculas en disolución, en un aparato de RMN. • Flujo eléctrico en SQUIDs. • Iones suspendidos en vacío . • Puntos cuánticos en superficies sólidas. • Imanes moleculares en micro-SQUIDs. • Computadora cuántica de Kane. • Computación adiabática, basada en el teorema adiabático. Procesadores En 2004, científicos del Instituto de Física aplicada de la Universidad de Bonn publicaron resultados sobre un registro cuántico experimental. Para ello utilizaron átomos neutros que almacenan información cuántica, por lo que son lla- mados qubits por analogía con los bits. Su objetivo actual es construir una puerta cuántica, con lo cual se tendrían los elementos básicos que constituyen los procesadores, que son el corazón de los computadores actuales. Cabe destacar que un chip de tecnología VLSI contiene actualmente más de 100.000 puertas, de manera que su uso práctico todavía se presenta en un horizonte lejano. Transmisión de datos Científicos de los laboratorios Max Planck y Niels Bohr publicaron, en noviembre de 2005, en la revista Nature, resul- tados sobre la transmisión de información cuántica, usando la luz como vehículo, a distancias de 100 km[cita requerida] . Los resultados dan niveles de éxito en las transmisiones del 70%, lo que representa un nivel de calidad que permite utilizar protocolos de transmisión con autocorrección. Actualmente se trabaja en el diseño de repetidores, que permitirían transmitir información a distancias mayores a las ya alcanzadas.
  • 70. 6.4. SOFTWARE PARA COMPUTACIÓN 65 6.4 Software para computación 6.4.1 Algoritmos cuánticos Los algoritmos cuánticos se basan en un margen de error conocido en las operaciones de base y trabajan reduciendo el margen de error a niveles exponencialmente pequeños, comparables al nivel de error de las máquinas actuales. • Algoritmo de Shor • Algoritmo de Grover • Algoritmo de Deutsch-Jozsa 6.4.2 Modelos • Computadora cuántica de Benioff • Computadora cuántica de Feynman • Computadora cuántica de Deutsch 6.4.3 Complejidad La clase de complejidad BQP estudia el costo de los algoritmos cuánticos con bajo margen de error. 6.4.4 Problemas propuestos Se ha sugerido el uso de la computación cuántica como alternativa superior a la computación clásica para varios problemas, entre ellos: • Factorización de números enteros • Logaritmo discreto • Simulación de sistemas cuánticos: Richard Feynman conjeturó en 1982 que los ordenadores cuánticos serían eficaces como simuladores universales de sistemas cuánticos, y en 1996 se demostró que la conjetura era correcta.[2] 6.5 Cronología 6.5.1 Años 80 A comienzos de la década de los 80, empezaron a surgir las primeras teorías que apuntaban a la posibilidad de realizar cálculos de naturaleza cuántica. 1981 - Paul Benioff Las ideas esenciales de la computación cuántica surgieron de la mente de Paul Benioff que trabajaba en el Argone National Laboratory en Illinois (EE. UU.). Teorizó un ordenador tradicional (máquina de Turing) operando con algunos principios de la mecánica cuántica. 1981-1982 Richard Feynman El Dr. Richard Feynman, físico del California Institute of Technology en California (EE. UU.) y ganador del premio Nobel en 1965 realizó una ponencia durante el “First Conference on the Physics of Computation” realizado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (EE. UU.) Su charla, bajo el título de “Simulating Physics With Computers” proponía el uso de fenómenos cuánticos para realizar cálculos computacionales y exponía que dada su naturaleza algunos cálculos de gran complejidad se realizarían más rápidamente en un ordenador cuántico.
  • 71. 66 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA 1985 - David Deutsch Este físico israelí de la Universidad de Oxford, Inglaterra, describió el primer computador cuántico universal, es decir, capaz de simular cualquier otro computador cuántico (principio de Church-Turing ampliado). De este modo surgió la idea de que un computador cuántico podría ejecutar diferentes algoritmos cuánticos. 6.5.2 Años 90 En esta época la teoría empezó a plasmarse en la práctica: aparecieron los primeros algoritmos cuánticos, las primeras aplicaciones cuánticas y las primeras máquinas capaces de realizar cálculos cuánticos. 1993 - Dan Simon Desde el departamento de investigación de Microsoft (Microsoft Research), surgió un problema teórico que demos- traba la ventaja práctica que tendría un computador cuántico frente a uno tradicional. Comparó el modelo de probabilidad clásica con el modelo cuántico y sus ideas sirvieron como base para el desarrollo de algunos algoritmos futuros (como el de Shor). 1993 - Charles Benett Este trabajador del centro de investigación de IBM en Nueva York descubrió el teletransporte cuántico y que abrió una nueva vía de investigación hacia el desarrollo de comunicaciones cuánticas. 1994-1995 Peter Shor Este científico estadounidense de AT&T Bell Laboratories definió el algoritmo que lleva su nombre y que permite calcular los factores primos de números a una velocidad mucho mayor que en cualquier computador tradicional. Además su algoritmo permitiría romper muchos de los sistemas de criptografía utilizados actualmente. Su algoritmo sirvió para demostrar a una gran parte de la comunidad científica que observaba incrédula las posibilidades de la computación cuántica, que se trataba de un campo de investigación con un gran potencial. Además, un año más tarde, propuso un sistema de corrección de errores en el cálculo cuántico. 1996 - Lov Grover Inventó el algoritmo de búsqueda de datos que lleva su nombre "Algoritmo de Grover". Aunque la aceleración conse- guida no es tan drástica como en los cálculos factoriales o en simulaciones físicas, su rango de aplicaciones es mucho mayor. Al igual que el resto de algoritmos cuánticos, se trata de un algoritmo probabilístico con un alto índice de acierto. 1997 - Primeros experimentos En 1997 se iniciaron los primeros experimentos prácticos y se abrieron las puertas para empezar a implementar todos aquellos cálculos y experimentos que habían sido descritos teóricamente hasta entonces. El primer experimento de comunicación segura usando criptografía cuántica se realiza con éxito a una distancia de 23 Km. Además se realiza el primer teletransporte cuántico de un fotón. 1998 - 1999 Primeros Qbit Investigadores de Los Álamos y el Instituto Tecnológico de Massachusets consiguen propagar el primer Qbit a través de una solución de aminoácidos. Supuso el primer paso para analizar la información que transporta un Qbit. Durante ese mismo año, nació la primera máquina de 2-Qbit, que fue presentada en la Universidad de Berkeley, California (EE. UU.) Un año más tarde, en 1999, en los laboratorios de IBM-Almaden, se creó la primera máquina de 3-Qbit y además fue capaz de ejecutar por primera vez el algoritmo de búsqueda de Grover. 6.5.3 Año 2000 hasta ahora 2000 - Continúan los progresos De nuevo IBM, dirigido por Isaac Chuang (Figura 4.1), creó un computador cuántico de 5-Qbit capaz de ejecutar un algoritmo de búsqueda de orden, que forma parte del Algoritmo de Shor. Este algoritmo se ejecutaba en un simple paso cuando en un computador tradicional requeriría de numerosas iteraciones. Ese mismo año, científicos de Los Álamos National Laboratory (EE. UU.) anunciaron el desarrollo de un computador cuántico de 7-Qbit. Utilizando un resonador magnético nuclear se consiguen aplicar pulsos electromagnéticos y permite emular la codificación en bits de los computadores tradicionales.
  • 72. 6.5. CRONOLOGÍA 67 2001 - El algoritmo de Shor ejecutado IBM y la Universidad de Stanford, consiguen ejecutar por primera vez el algoritmo de Shor en el primer computador cuántico de 7-Qbit desarrollado en Los Álamos. En el experimento se calcularon los factores primos de 15, dando el resultado correcto de 3 y 5 utilizando para ello 1018 moléculas, cada una de ellas con 7 átomos. 2005 - El primer Qbyte El Instituto de “Quantum Optics and Quantum Information” en la Universidad de Innsbruck (Austria) anunció que sus científicos habían creado el primer Qbyte, una serie de 8 Qbits utilizando trampas de iones. 2006 - Mejoras en el control del cuanto Científicos en Waterloo y Massachusetts diseñan métodos para mejorar el control del cuanto y consiguen desarrollar un sistema de 12-Qbits. El control del cuanto se hace cada vez más complejo a medida que aumenta el número de Qbits empleados por los computadores. 2007 - D-Wave La empresa canadiense D-Wave Systems había supuestamente presentado el 13 de febrero de 2007 en Silicon Valley, una primera computadora cuántica comercial de 16-qubits de propósito general; luego la misma compañía admitió que tal máquina, llamada Orion, no es realmente una computadora cuántica, sino una clase de máquina de propósito general que usa algo de mecánica cuántica para resolver problemas.[cita requerida] 2007 - Bus cuántico En septiembre de 2007, dos equipos de investigación estadounidenses, el National Institute of Standards (NIST) de Boulder y la Universidad de Yale en New Haven consiguieron unir componentes cuánticos a través de superconduc- tores. De este modo aparece el primer bus cuántico, y este dispositivo además puede ser utilizado como memoria cuántica, reteniendo la información cuántica durante un corto espacio de tiempo antes de ser transferido al siguiente dispositivo. 2008 - Almacenamiento Según la Fundación Nacional de Ciencias (NSF) de los EE. UU., un equipo de científicos consiguió almacenar por primera vez un Qubit en el interior del núcleo de un átomo de fósforo, y pudieron hacer que la información permane- ciera intacta durante 1,75 segundos. Este periodo puede ser expansible mediante métodos de corrección de errores, por lo que es un gran avance en el almacenamiento de información. 2009 - Procesador cuántico de estado sólido El equipo de investigadores estadounidense dirigido por el profesor Robert Schoelkopf, de la Universidad de Yale, que ya en 2007 había desarrollado el Bus cuántico, crea ahora el primer procesador cuántico de estado sólido, mecanismo que se asemeja y funciona de forma similar a un microprocesador convencional, aunque con la capacidad de realizar sólo unas pocas tareas muy simples, como operaciones aritméticas o búsquedas de datos. Para la comunicación en el dispositivo, esta se realiza mediante fotones que se desplazan sobre el bus cuántico, circuito electrónico que almacena y mide fotones de microondas, aumentando el tamaño de un átomo artificialmente. 2011 - Primera computadora cuántica vendida La primera computadora cuántica comercial es vendida por la empresa D-Wave Systems, fundada en 1999 a Lockheed Martin, por 10 millones de dólares.[3]
  • 73. 68 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA 2012 - Avances en chips cuánticos IBM anuncia que ha creado un chip lo suficientemente estable como para permitir que la informática cuántica llegue a hogares y empresas. Se estima que en unos 10 o 12 años se puedan estar comercializando los primeros sistemas cuánticos.[4] 2013 - Computadora cuántica más rápida que un computador convencional En abril la empresa D-Wave Systems lanza el nuevo computador cuántico D-Wave Two el cual es 500000 veces superior a su antecesor D-Wave One, con un poder de cálculo de 439 qubits. Realmente el D-Wave Two tuvo graves problemas finalmente, dado a que no tenía las mejoras de procesamiento teóricas frente al D-Wave One[5] Éste fue comparado con un computador basado en el microprocesador Intel Xeon E5-2690 a 2.9 GHz, teniendo en cuenta que lo obteniendo, es decir, el resultado en promedio de 4000 veces superior.[6] 6.6 Véase también • Computación basada en ADN • Criptografía cuántica • Electrónica molecular • Entrelazamiento cuántico • Fotónica • Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) • Simulador cuántico universal • Teleportación cuántica • Valletrónica 6.7 Notas y referencias [1] Con la salvedad de que una máquina de Turing tiene memoria infinita. [2] Lloyd, Seth (1996). «Universal Quantum Simulators». Science 273: 1073–1078. [3] World’s first commercial quantum computer sold to Lockheed Martin, 27 de mayo de 2011 [4] IBM shows off quantum computing advances, says practical qubit computers are close [5] [6] computer finally proves its faster than a conventional PC, but only just 6.8 Bibliografía • Ordenador cuántico universal y la tesis de Church-Turing • Deutsch, D. “Quantum Theory, the Church-Turing Principle, and the Universal Quantum Computer” Proc. Roy. Soc. Lond. A400 (1985) pp. 97–117. • Uso de computadoras cuánticas para simular sistemas cuánticos • Feynman, R. P. “Simulating Physics with Computers” International Journal of Theoretical Physics, Vol. 21 (1982) pp. 467–488.
  • 74. 6.9. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA 69 • Computación Cuántica e Información Cuántica • Nielsen, M. y Chuang, I. “Quantum Computation and Quantum Information” Cambridge University Press (September, 2000), ISBN 0-521-63503-9. 6.9 Bibliografía complementaria • Agustín Rayo, «Computación cuántica», Investigación y Ciencia, 405, junio de 2010, págs. 92-93. • Mastriani, Mario (4 de septiembre de 2014). Memorias matriciales correlacionadas cuánticas, simples y mejo- radas: una propuesta para su estudio y simulación sobre GPGPU. p. 268. Consultado el 12 de septiembre de 2014. 6.10 Enlaces externos • Frecuencias Cuánticas • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Computación cuánticaCommons. • Referencias generales • Computación cuántica Escrito por Sergi Baila • Computación cuántica Epistemowikia • Qubit.org (Centre for Quantum Computation) (en inglés) • Institute for Quantum Computing (en inglés) • Grupo de Información y Computación Cuántica de la Universidad Politécnica de Madrid. • Computación, Información y Criptografía Cuántica en la Comunidad de Madrid (QUITEMAD) • QubitNews (en inglés) • Qwiki (Wiki sobre Computación Cuántica) (en inglés) • Artículos sobre física cuántica (libre acceso) (en inglés) • Algunos tutoriales • El ordenador Insuperable Artículo divulgativo de David Deutsch. • Informática Cuántica Historia, Modelos y Algoritmos. • La Nación: Qubit x Qubit • La Nación: Por qué Google y el Pentágono quieren computadoras cuánticas • La Nación: Microsoft apuesta a que la computación cuántica sea el próximo gran salto • Compañías que desarrollan computadoras cuánticas • D-Wave Systems, Vancouver, BC, Canada • IBM • Patentes relacionadas con la computación cuántica • Algunas patentes concedidas relacionadas con la computación cuántica • Algunas patentes publicadas relacionadas con la computación cuántica
  • 75. 70 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA 6.11 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias 6.11.1 Texto • Red de computadoras Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_computadoras?oldid=87409865 Colaboradores: Andre Engels, Youssefsan, Zuirdj, Oblongo, Sabbut, Moriel, Mariagarcia, Sauron, Julie, Robbot, Angus, Sanbec, Rosarino, Dodo, Yearofthedragon, Jynus, Sms, Tostadora, Tano4595, Barcex, Enric Naval, Elproferoman, Cinabrium, JosebaAbaitua, 142857, Balderai, DamianFinol, Qui- que251, Caos, Digigalos, Mikemex, Alexan, Chlewey, Petronas, Hispa, Airunp, Edub, Yrithinnd, Taichi, Emijrp, Rembiapo pohyie- te (bot), Magister Mathematicae, Ghostbar, RobotQuistnix, Caiserbot, Rakela, Dibujon, Yrbot, Yilsen, Sixstone, BOT-Superzerocool, Acracia, Varano, Vitamine, BOTijo, .Sergio, Jonno, Icvav, GermanX, Equi, Beto29, Kazem, Patrickpedia, Santiperez, Reika~eswiki, Zi- mio, Götz, Maldoror, Er Komandante, Cheveri, Tomatejc, Smrolando, Axxgreazz, Aleator, BOTpolicia, JEDIKNIGHT1970, CEM-bot, Carloszelayeta, JMCC1, -jem-, Aldimeneira, Efegé, Hilmarz, Marianov, Sanmanuelse, Retama, Baiji, Roberpl, Mister, Rastrojo, Antur, Paradise2, Jjafjjaf, Mr. Moonlight, Dorieo, Montgomery, Ggenellina, Agonzalezr, Alvaro qc, Draugmor, Srengel, Nequidnimis, Yeza, Jhonatantirado, RoyFocker, IrwinSantos, Chau~eswiki, Cratón, Isha, Egaida, Bernard, Redan, Isravalenzuela, Chuck es dios, Gusgus, Mpeinadopa, Rrmsjp, Jurgens~eswiki, JAnDbot, Jugones55, Miguelo on the road, VanKleinen, Kved, Mansoncc, Segedano, Marinna, Don Depresor, Muro de Aguas, Gaius iulius caesar, Crmm15, Xavigivax, TXiKiBoT, Amdkde, Chispis, NaBUru38, Bot-Schafter, Eli- sardojm, Humberto, Netito777, Chabbot, Pólux, Snakefang, Cvelasquez, Manuel Trujillo Berges, Jtico, Biasoli, Delphidius, Bucephala, Cinevoro, Drever, Snakeyes, Technopat, Jose figueredo, C'est moi, Galandil, Queninosta, Matdrodes, Synthebot, BlackBeast, Lucien le- Grey, Luis1970, Rafael.heras, Muro Bot, Komputisto, Bucho, Larober, Racso, SieBot, Mushii, Ctrl Z, Ensada, Loveless, Leonaro, Carmin, Cobalttempest, Drinibot, Bigsus-bot, BOTarate, AlfaSimon, Cacatua777, Mel 23, Manwë, Pascow, Greek, Lp-spain, BuenaGente, Mafo- res, Chico512, Tirithel, Mutari, Linuxparatodos, XalD, Prietoquilmes, Jarisleif, Javierito92, Marcecoro, HUB, Juliabis, Antón Francho, Nicop, PixelBot, Eduardosalg, SrDonPatrón, Albitasharpay22, Fanattiq, Rogeliogerman, Leonpolanco, Pan con queso, Eno0vi, Alecs.bot, Heolias, Botito777, Furti, Armando juarez perez, Petruss, Poco a poco, BetoCG, Alexbot, Al Lemos, Ssigfrrido, Er-Pako, -antonio-, Tool- server, Raulshc, Açipni-Lovrij, Yokoh, Ravave, Camilo, UA31, Shalbat, Ucevista, AVBOT, Elliniká, David0811, LucienBOT, Louperibot, TheDarkFear, Angel GN, MarcoAurelio, WebMasteRD, Ialad, Carlosolaya, Ezarate, Diegusjaimes, Bethan 182, MelancholieBot, Osca- roe, CarsracBot, Arjuno3, Saloca, Andreasmperu, Luckas-bot, Estrombolo, MystBot, Wikisilki, Uswikisa, Jotterbot, Dangelin5, LyingB, Bsea, Sandunga009, Zxabot, Yonidebot, Mcapdevila, Disbrai, Nixón, Jbsr12, ArthurBot, SuperBraulio13, Quentinv57, Ortisa, Fenix2688, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, Johannser, Rubinbot, Dossier2, Ciscoman, Bot0811, Israel 84, Igna, Botarel, Elvigilante1977, ManuBOT15, XI- KOXIX, BOTirithel, Hprmedina, Jjramos, Cholulo15, TobeBot, PDD20, Halfdrag, Leonardo cabrera, Nairobet, D4n1e7, Mkbalcazar, Papache81, Abece, AnselmiJuan, Leugim1972, PatruBOT, CVBOT, KamikazeBot, TjBot, Alph Bot, Olivares86, Tarawa1943, Shak- mool, Nachosan, GrouchoBot, Wikiléptico, Acht, Miss Manzana, Edslov, Tecnicas3, EmausBot, SandraVG, George Dude, Savh, AVIA- DOR, Natalia2562, ZéroBot, Sergio Andres Segovia, Africanus, J. A. Gélvez, Seso98, Grillitus, Rubpe19, MercurioMT, Emiduronte, Jcaraballo, Jaja13, MadriCR, Waka Waka, WikitanvirBot, Diamondland, Pecheval, Wikipedista-perfeccionista, Tecnicoluis, Antonorsi, Rezabot, MerlIwBot, Edc.Edc, KLBot2, Tapim, AvocatoBot, Travelour, Ginés90, MetroBot, Pitufeta-2011, Moises.rzepka, Eriklaley, Jhos316, Tramer, Ewa mmz, Asdeede, Acratta, Elena1968, PANDA AVELARDO, Vetranio, LlamaAl, Tsunderebot, Zerabat, Syum90, PeterLaAnguila, Enriquedemoya123, Balles2601, Arkantos13, JacobRodrigues, Encleado95, Gaaplex, Jarould, Juanito123masnaki, Ma- tiia, Crystallizedcarbon, Beto10000 y Anónimos: 1342 • Internet Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Internet?oldid=87698691 Colaboradores: AstroNomo, Thelegend, Centeno, Mac, PACO, ILVI, Pino, Dcarrero, Moriel, Sauron, JorgeGG, Pieter, Lourdes Cardenal, Hashar, ManuelGR, Julie, Robbot, Nac, Angus, Sanbec, Vi- vero, Zwobot, Madek, Comae, Drjackzon, Dodo, Ejmeza, Stoni, Jynus, Sms, Cookie, Opinador, Tostadora, Tano4595, Barcex, Galio, Jrmsegunda, Jarfil, Daniel G., Dianai, Xenoforme, Gengiskanhg, Julianortega, Cinabrium, JosebaAbaitua, Porao, Loco085, Balderai, Ecemaml, Quistnix, Kordas, Edupedro, Mnts, Renabot, Richy, FAR, Taragui, Ictlogist, Alexan, MarhaultElsdragon, Deleatur, Soulrea- per, Petronas, Hispa, Airunp, JMPerez, Edub, Yrithinnd, Taichi, Tequendamia, Emijrp, Patricio.lorente, Rembiapo pohyiete (bot), Ma- gister Mathematicae, Kokoo, OMenda, Ppfk~eswiki, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Mortadelo, Adept~eswiki, Platonides, EfeX, Unf, Veltys, Alhen, Superzerocool, Chobot, AlCarlesAlDjinn, Caiserbot, LuchoX, FernandoC, Yrbot, Amadís, Baifito, Seanver, BOT- Superzerocool, Oscar ., Varano, Vitamine, BOTijo, .Sergio, YurikBot, Spanish~eswiki, Mortadelo2005, Wiki-Bot, Gaeddal, Icvav, Sa- chavir, Echani, GermanX, Beto29, Apergam, KnightRider, The Photographer, Marcus news, Gothmog, JohnGalt1812~eswiki, MiguelSR, Aladiah, Martam, Santiperez, Mouse~eswiki, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, Eskimbot, Banfield, Zimio, Ernesto Graf, Biz- kaino, Randroide~eswiki, Kepler Oort, José., Ppja, Maldoror, Dvdcrojas, Er Komandante, Ciencia Al Poder, Cheveri, Camima, Ricardo gs, Lancaster, Tomatejc, Zanaqo, Linkey, Jarke, Filipo, Siabef, Sking, Nihilo, Paintman, Alexquendi, Ne0bi0, Pitzyper, Miguel303xm, Axxgreazz, Alvarogallegosz, Jorgechp, Aloneibar, Cad, Xrennes, Julencxs34, Vrysxy, Fercufer, BOTpolicia, Kanon6996, CEM-bot, El bola, Cantero, Laura Fiorucci, Pinar~eswiki, Roblespepe, JMCC1, Texai, Jvillais, Andaluz~eswiki, Al Jafar III, Dbot, Naoko~eswiki, Penquista, Eli22, Bostok I, Tania medina ruiz, Roberpl, JoRgE-1987, Aolmedo, Evoluzion, Spikebot, Antur, @IE, Jorge, Mr. Moonlight, BRiemann, Joko471, Montgomery, FrancoGG, Thijs!bot, MILO, Villarrobledense, Alvaro qc, Ty25, Srengel, Satesclop, Fernandopcg, Cansado, Faso1983~eswiki, Mahadeva, Escarbot, *ChRiS*, Yeza, RoyFocker, IrwinSantos, Albireo3000, Ninovolador, PhJ, Botones, Isha, El Spyderone, YjmoralesC, Mpeinadopa, Jurgens~eswiki, JAnDbot, TARBOT, Dario27, Pacoperez6, Kved, DerHexer, Mansoncc, Rafa3040, Satin, BetBot~eswiki, Kakico, Homo logos, Nueva era, Muro de Aguas, Limbo@MX, Xavigivax, CommonsDelinker, TXi- KiBoT, Cronos x, R2D2!, Linkedark, Bincoit, Chispis, Elisardojm, Dhcp, Humberto, Netito777, Pabloallo, Jorge Alexander, Rodgarcia, Daniblanco, AS990, Nioger, Chabbot, Pólux, BL, Richardinj, Snakefang, Alonsojosa, Dhidalgo, Shiroco, Manuel Trujillo Berges, Jti- co, Delphidius, Almendro, Bucephala, DL91M, Parras, Fran2002, Ralphloren171, Cipión, Cinevoro, VolkovBot, Jurock, Technopat, C'est moi, Queninosta, Adrian1310, Raystorm, Libertad y Saber, Irus, Pablillop, Barba roja, Matdrodes, Abelvaz, Synthebot, House, DJ Nietzsche, El bart089, Shooke, Lucien leGrey, Nolan~eswiki, Barri, AlleborgoBot, Magotsuku, Muro Bot, Edmenb, J.M.Domingo, Romeo123~eswiki, Femur~eswiki, Numbo3, Racso, Jebba, YonaBot, Bisku, SieBot, Mushii, JMLS, Ctrl Z, Loveless, Gy~eswiki, Jusore, En el nombre de JIMMY WALES~eswiki, Carmin, Cobalttempest, Ferrara~eswiki, MiguelAngelCaballero, Felipe Lara Leyva, Rigenea, Carlos 40, Gackto, Drinibot, Kinakeyoy, Silvae, Kansai, Mariahelena.restrepo, BOTarate, Marcelo, Mel 23, Tolitose, Rowley, Maximoal- berto, Solovine, SPZ, Manwë, Correogsk, Greek, BuenaGente, Aleposta, Mafores, PipepBot, BataLuba, Fadesga, Infrasonik, Yilku1, Nayelimacias, Tirithel, Elymiel, Mutari, Delia sin H, Linuxparatodos, Prietoquilmes, robot, Jarisleif, Javierito92, Pablo hinojosa, Enriike, HUB, Blitox, Antón Francho, Aikurn, DragonBot, Cometi, Addicted04, Camilo Sanchez, JOKblogger, McMalamute, Eduar- dosalg, Qwertymith, Botellín, Leonpolanco, ElMeBot, Pan con queso, Charly genio, Alejandrocaro35, MaratRevolution, Romanovich, Poco a poco, Ener6, CestBOT, Josetxus, Ssigfrrido, Valentin estevanez navarro, Cronoster, Miwipedia, Toolserver, Michael24~eswiki, Nauk333, Ravave, Ouali benmeziane, Cisto911, Purbo T, UA31, Shalbat, Petar Marjanovic~eswiki, Heallo, Capitanpuf, AVBOT, Da- vid0811, Fkemeny, Gabrielforever, Louperibot, J.delanoy, MastiBot, Frederik~eswiki, Lakika0002, Angel GN, Adri renault, Darkmas-
  • 76. 6.11. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 71 ter12, Gonce, Diegusjaimes, Itobaal, MelancholieBot, Balon2, CarsracBot, Arjuno3, Saloca, Spiderjac, Andreasmperu, Centroamericano, Frank754, FariBOT, Sabiosancho, Jotterbot, Electrodan, Davidmartindel, Dangelin5, Varlaam, Joarsolo, Nixón, DSisyphBot, Arthur- Bot, BlueWorld, Diogeneselcinico42, SuperBraulio13, Ortisa, Xqbot, Jkbw, Fobos92, Thestrike, Dreitmen, -Erick-, Surfaz, Igna, Asta- BOTh15, Pepsi 98, Danielsanchezverde, Googolplanck, TiriBOT, Hprmedina, TobeBot, Halfdrag, Kizar, Enrique Cordero, Leugim1972, TorQue Astur, El mago de la Wiki, Cecyrendon, Camunoz, Hcohcoho, Marcelogyves, Friidaa, Gladyspp, Gustrago, KamikazeBot, , Tbhotch, Ivanovick solano, Mr.Ajedrez, TjBot, Ripchip Bot, Tarawa1943, HermanHn, Aquila ingenieria, Foundling, GrouchoBot, Car- losm1200, Miss Manzana, Edslov, P. S. F. Freitas, EmausBot, Bachi 2805, Savh, AVIADOR, PiRSquared17, Internetsinacoso, Allforrous, AALD666, Sergio Andres Segovia, J. A. Gélvez, Tenan, Rubpe19, El Ayudante, Emiduronte, ChuispastonBot, MadriCR, Albertojuanse, Waka Waka, WikitanvirBot, Diamondland, Warairarepano&Guaicaipuro, Cordwainer, Movses-bot, Hiperfelix, Actorsuarez, Kasirbot, Antonorsi, SaeedVilla, MerlIwBot, KLBot2, UAwiki, Travelour, Ginés90, MetroBot, Tere123321, Tututu666, Carro266, Kaesd, VAR- SOVIA.SATOU, Vichock, Minsbot, Dacu19, Jr JL, Elvisor, Santga, Afrodi456, Daniel.tesorero, Bleyd1128, Benjastyle, TecnoManiac, Emmanuel680, Helmy oved, Quinto Bruto Flaco, Jpyamamoto09, EduLeo, Syum90, Leitoxx, GiannfrancoCastronovo, Adeli espinoza, Virgen97, Jean70000, Balles2601, Manuel uribe, Laberinto16, Macofe, Jarould, Matiia, Paintchili, Crystallizedcarbon, Nicora~eswiki, Markusss20, Whenjj, Gonzalo Rodriguez Zabala, Aziel Núñez, Sfr570, Dario Manzanilla, Isfehuga, Yosoypandicornio, Intimidad amo- rosa, Firestorm13, Malmirall, Jose Andres H17, Xiholly, MariaJCardenas, Wolf Gow, NinoBot, Morokiller, Fefotroll, Wiki ShearWater, Fernando2812l, Morita1234, Lolmanjp, Percym 01, Roni50 y Anónimos: 1363 • Internet de las cosas Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Internet_de_las_cosas?oldid=87645613 Colaboradores: Oblongo, Sabbut, GuillermoP, Superzerocool, Gaijin, CEM-bot, Technopat, Barri, Drinibot, Bigsus-bot, Kikobot, Alejandrocaro35, Ener6, UA31, Lucien- BOT, Arjuno3, Saloca, SuperBraulio13, Jkbw, Josemariasaldana, BenzolBot, Matu58, TiriBOT, AnselmiJuan, PatruBOT, Newton09, ZéroBot, Grillitus, ChuispastonBot, Albertojuanse, WikitanvirBot, Diamondland, MerlIwBot, KLBot2, UAwiki, Javiermes, LlamaAl, Elvisor, RosenJax, Makecat-bot, Oriflama~eswiki, Rotlink, Addbot, BOTito, Pauandpau, Juanpedro.college, Lagoset, Ruffomatias, Pra- des97, Elgrancid, Jarould, Tech4u, BenjaBot, Padre nuestro, Ciudadania Digital, Pechofrio1029384756 y Anónimos: 54 • Web 3.0 Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0?oldid=87267957 Colaboradores: Rondador, Martingala, Nihilo, CEM-bot, Fe- daro, EnWILLYado, Aswarp, Rosarinagazo, Montgomery, Thijs!bot, Leandroidecba, Nightwish, Isha, Mpeinadopa, JAnDbot, Bedwyr, Ellohir, Pólux, Zeroth, Delphidius, VolkovBot, Technopat, Matdrodes, Lucien leGrey, Barri, Gextron3, SieBot, PaintBot, BOTarate, Javie- rito92, GRHugo, Fonsi80, Leonpolanco, Fidelbotquegua, Camilo, UA31, Shalbat, AVBOT, LucienBOT, Dreig01, MastiBot, MarcoAure- lio, Diegusjaimes, DumZiBoT, CarsracBot, Luckas Blade, HerculeBot, Arjuno3, Roinpa, Ptbotgourou, FariBOT, SuperBraulio13, Jkbw, Savig, Frontelo, Bensucot, Botarel, Hprmedina, PatruBOT, Mb22, PatricioAlexanderWiki, Joanipof, RedeWa, EmausBot, J. A. Gélvez, Tenan, Rubpe19, WikitanvirBot, Pasando, Palissy, Pelivermello, Challito123, KLBot2, Deivis, Federi, Acratta, Elvisor, Helmy oved, Syum90, Rotlink, Addbot, Xaimex, Dmurana, Jarould, Matiia, Hernansuarez341, Grup 10 FTEL setembre, Verbaridades, Fer970113, Carolina santiago, FNRCVO y Anónimos: 138 • Tecnologías de la información y la comunicación Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADas_de_la_informaci%C3% B3n_y_la_comunicaci%C3%B3n?oldid=87413278 Colaboradores: 4lex, Sabbut, Alfaprint, Lourdes Cardenal, Julie, Vanbasten 23, Ro- sarino, Avm, Tostadora, Tano4595, DanielCardaci, Troodon, Cinabrium, Fmariluis, AlGarcia, Huhsunqu, Ecemaml, Elsenyor, FAR, Pati, Boticario, Sueiras, Petronas, Airunp, Edub, Taichi, Gussisaurio, Magister Mathematicae, Guanxito, RobotQuistnix, Platonides, Alhen, Su- perzerocool, Akhram, Yrbot, Amadís, BOT-Superzerocool, Evera~eswiki, Oscar ., Adrruiz, BOTijo, Nicanor5, Mortadelo2005, Gaeddal, Icvav, GermanX, Alvarojedab, The Photographer, Patrickpedia, Martini 001, Jesuja, Santiperez, Txo, Eskimbot, Crisneda2000, Banfi- eld, Chessa, Ppja, Vbenedetti, Maldoror, Tomatejc, Smrolando, Nihilo, RafaGS, Paintman, Axxgreazz, Prefierobollitos, Locutus Borg, BOTpolicia, Zoid, CEM-bot, Klondike, Gabriel Acquistapace, Laura Fiorucci, Pinar~eswiki, -jem-, Ignacio Icke, Penquista, Retama, Baiji, Evoluzion, Davius, Rastrojo, Antur, Jfmelero, Jorge, Gafotas, Dorieo, FrancoGG, Thijs!bot, Blandie, Tortillovsky, Mahadeva, CesarWoopi, Escarbot, Yeza, RoyFocker, Csoliverez, Spamburger~eswiki, IrwinSantos, Will vm, Ranf, Isha, Egaida, Gragry, Mpeina- dopa, Osiris fancy, JAnDbot, Pepelopex, Cmontero, VanKleinen, Aguayorodriguez, Kved, Akurero, Mansoncc, -Javier-, Muro de Aguas, SITOMON, Zufs, Gsrdzl, CommonsDelinker, Gacq, Elisardojm, Humberto, Netito777, Marvelshine, Felipe Torres Gámez, Rinozor, Fixertool, Nioger, MotherForker, Idioma-bot, Pólux, Matiasmasca, Dhidalgo, Dav7mx, Zeroth, MarisaLR, Biasoli, Delphidius, Bucep- hala, Shamhain, AlnoktaBOT, VolkovBot, Tidsa, Snakeyes, Technopat, Galandil, Risoto2000, Wperez~eswiki, Matdrodes, DJ Nietzsche, BlackBeast, Sbonet, Lucien leGrey, Alejandro313, Barri, Afelipech, Muro Bot, Edmenb, Larober, Racso, Meldor, Jmvgpartner, SieBot, Linkadr, PaintBot, Lmalbernat, Emilyum, Cobalttempest, MiguelAngelCaballero, Sageo, Rigenea, Lone rocker, Ti3r.bubblenet, Bigsus- bot, Cian-nuevaimagen, Liavsantamarina, Julianaverbeke, Marcelo, Julimartina, Manwë, Carolina Andrade Forero, Javier Ledantes, Zu- lemacaliva, Furado, Marcelaaranda, Eglar, BuenaGente, Aleposta, Mafores, Frantcotsky, Pla y Grande Covián, Yilku1, Tirithel, Mutari, Víctor Marí, Javi1977, Jarisleif, Javierito92, Marcecoro, HUB, Rayusb, Sammymusic, Caballero tigre, Nicop, Falaz, Brayan Jaimes, Farisori, Emmanuel yo, McMalamute, Eduardosalg, Veon, Qwertymith, Botellín, Leonpolanco, Gallowolf, Alejandrocaro35, Albertoar- mada, Descansatore, Walter closser, Poco a poco, BetoCG, Açipni-Lovrij, Camilo, UA31, Shalbat, Jeffy~eswiki, Gura1988, AVBOT, David0811, EroBot, Whitneyae, Augarte, LucienBOT, Rtarqui, Juancmd27, Angel GN, HUGO CHOQUE, Pascual castro plata, Tania antonia, MarcoAurelio, Ezarate, Wikinina, Diegusjaimes, Miguelxp, Linfocito B, Teles, Arjuno3, LeoLeoLeo~eswiki, InflaBOT, Saloca, Andreasmperu, Luckas-bot, Jgomezlega, 19jp87, Kurt86, Spirit-Black-Wikipedista, Centroamericano, Vini 17bot5, Dangelin5, Jorge 2701, Markoszarrate, Gobando, Barteik, Solracxealz, Cfloreshine, Pegna, Atw1996, Jjmama, Cristhojoshua, Santiago Martín, Joarso- lo, Diogeneselcinico42, Minerva85, Ruy Pugliesi, Roprgm, SuperBraulio13, Ortisa, Manuelt15, Xqbot, Jkbw, GhalyBot, Patricia.garcia, FrescoBot, Gonun, Metronomo, Surfaz, Racingesuncapo, Gaely Mendez, Juan.valdes90, Igna, Botarel, Slastic, AstaBOTh15, Panderi- ne!, Tephys, Yabama, BOTirithel, Hprmedina, Svilalta, RedBot, Sqony, Argv, AnselmiJuan, Sasori4.1, PatruBOT, CVBOT, Ganímedes, KamikazeBot, Demonionn, Fran89, LilyKitty, Adnyl, Starlubrisa, Ripchip Bot, Humbefa, Smap.acua6, DrVino, Julymarfl, HermanHn, Dark Bane, Nachosan, Jorge c2010, Foundling, Wikiléptico, Miss Manzana, EmausBot, Bachi 2805, Savh, Allforrous, Sergio Andres Segovia, Africanus, Dondervogel 2, Grillitus, Juancar24578, Sandry88, Orianny 10, Rubpe19, MercurioMT, Emiduronte, Jcaraballo, Dylanspronck, Khiari, MadriCR, Albertojuanse, Geraz363, Waka Waka, WikitanvirBot, Rasputin2010, Smenesesp, Doncowboy, AL- beCk, Belmar 4.0, Tu.asesortic, GlenRunciter, Noked, Ie.cortex, Lcsrns, Antonorsi, Abián, MerlIwBot, JABO, Arielzacagnino, Satanás va de retro, Siempreateo, KLBot2, TeleMania, Tama0202, Dmercado~eswiki, BendelacBOT, Innove~eswiki, Sebrev, Isz norma, Costaba- riloche, Uninaciones, Nerina83, Travelour, MetroBot, Invadibot, Jajajajojo, Gohst~eswiki, Pitufeta-2011, Omargaygay, Aitorfernandez, Siiyooosoyyo, Gresd, Ddesa, Didactech, Profesor colegio, Peqeniia, Rgomezal, Leovc1, Azucena2011, Petevia11, Mitzukiuchiha14, Vi- chock, Acratta, Lacnua, Doq8pob, Vetranio, Goopple, XasapopulusX, Elvisor, Creosota, Sharubiah95, Elsalo djs, Msilvamonge, Helmy oved, Marcela507, Sebas0013, Luz mabel paternina, Ana Mejia Ortiz, 2rombos, Syum90, Baute2010, Edilberto3086, Nayeli.Inteli, Ma- KiNeoH, Sergio Angeloni, CECILIA ANGELES, Elgoag, Jean70000, Balles2601, Asilvafaci, Naomisitha, Mwcabrera, Cypherpunx, Ola k asiendo, Horgacio, Raul1992, Cristianlopez99, GAleC09, Dorsboy, Ignacibaquedano, Mjburdiles, Aby Rangel, Judtih.zamorag1, Mayry, Jarould, Matiia, Crystallizedcarbon, Cristianliberatore, MAYAMAQUI, Mia Praderio, Coloosorio, Cynthia Nolasco, Irenebaav,
  • 77. 72 CAPÍTULO 6. COMPUTACIÓN CUÁNTICA Claudiadelap, Edithmondragon, Cuando quiero llorar no lloro, Huhjkk, Yahayra Aglae, Aliciatic4, Frijolypipas, Anderson vivas, Ferrari de gabriela y Anónimos: 1219 • Computación cuántica Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_cu%C3%A1ntica?oldid=87396292 Colaborado- res: 4lex, JorgeGG, Janus~eswiki, Lsanabria, Rosarino, Ripero, Ejrrjs, Ascánder, Sms, Mandramas, Renabot, Sergioller, Petronas, Txo- pi, Rembiapo pohyiete (bot), Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Chobot, Yrbot, Varano, Maleiva, Quinto Hombre, GermanX, Beto29, KnightRider, M0m0, Gothmog, Eskimbot, Götz, José., Camima, Ubiquitous, BOTpolicia, CEM-bot, Variable, Alexav8, Srengel, Dahool, Yeza, Hortelano, Isha, JAnDbot, Kved, Maxidigital, BetBot~eswiki, Gsrdzl, Lisandrogui, Netito777, Chabbot, Pólux, Dr. Conde, DL91M, LostCitizen, Technopat, C'est moi, Matdrodes, BlackBeast, Shooke, Muro Bot, SieBot, Carmin, Obelix83, Cobalttempest, Cousteau, Ga- briellocutor, BOTarate, Tirithel, Quijav, Sargue, Leonpolanco, Gallowolf, Gabriel87uy, Liljozee, Asasia, UA31, AVBOT, Javi the man, MastiBot, Peti610bot, Diegusjaimes, Arjuno3, Luckas-bot, Ptbotgourou, Evan R. Murphy, SuperBraulio13, Xqbot, Jkbw, SassoBot, Irbian, FrescoBot, Kismalac, Adabyron77, Xzrit, Corrector1, Foundling, GrouchoBot, Edslov, EmausBot, Sergio Andres Segovia, Chuis- pastonBot, Waka Waka, Mjbmrbot, JABO, Invadibot, Acratta, Elvisor, Mikel24, Geekntwar, Forestrf, Saaanx, Addbot, Hans Topo1993, Theinzide, Yako33, Lagoset, Jarould, Matiia, Jorge Tobías Doroszczuk, Jcarloss50, BenjaBot, Sapristi1000 y Anónimos: 162 6.11.2 Imágenes • Archivo:2005_Broadband_Subscribers.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d3/2005_Broadband_Subscribers. png Licencia: Public domain Colaboradores: Transferred from en.wikipedia; transfer was stated to be made by User:Matt.T. Artista origi- nal: Original uploader was Anwar saadat at en.wikipedia • Archivo:ADSL_router_with_Wi-Fi_(802.11_b-g).jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fe/ADSL_router_ with_Wi-Fi_%28802.11_b-g%29.jpg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Photographed by myself (Asim18) Artista original: Asim18 • Archivo:Applications-internet.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/Applications-internet.svg Licencia: Public domain Colaboradores: The Tango! Desktop Project Artista original: The people from the Tango! project • Archivo:Arpanet_logical_map,_march_1977.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bf/Arpanet_logical_map% 2C_march_1977.png Licencia: Public domain Colaboradores: The Computer History Museum ([1]), en:File:Arpnet-map-march-1977. png Artista original: ARPANET • Archivo:Barcelona_Torre_de_Collserola.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Barcelona_Torre_de_Collserola. jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Foto propia (own work) Artista original: Joanjoc • Archivo:Blochsphere.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Blochsphere.svg Licencia: CC-BY-SA-3.0 Co- laboradores: Transferido desde en.wikipedia a Commons. Artista original: MuncherOfSpleens de Wikipedia en inglés • Archivo:Check_mark.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f0/Check_mark.png Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Wikipedia Artista original: Wikipedia • Archivo:Commons-emblem-copyedit.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e8/Commons-emblem-copyedit. svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: • File:Gnome-emblem-important.svg Artista original: GNOME icon artists, Fitoschido • Archivo:Commons-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licencia: Public do- main Colaboradores: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions used to be slightly warped.) Artista original: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version, created by Reidab. • Archivo:Evolucio_banda_ampla.GIF Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/df/Evolucio_banda_ampla.GIF Li- cencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Pallares1 • Archivo:Home_theater_PC_front_with_keyboard.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/56/Home_theater_ PC_front_with_keyboard.jpg Licencia: CC BY-SA 2.0 Colaboradores: HTPC - Exterior - Overall uploaded by Kozuch Artista original: William Hook from Stafford, United Kingdom • Archivo:Html-source-code3.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3d/Html-source-code3.png Licencia: Pu- blic domain Colaboradores: ? Artista original: ? • Archivo:InternetUsersByLanguagePieChart.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e0/InternetUsersByLanguagePieChart. svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio, based on data from “Number of Internet Users by Language”, Internet WorldStats, Miniwatts Marketing Group, 31 May 2011, accessed 22 March 1960, URL: http://www.internetworldstats.com/stats7.htm Artista original: Jeff Ogden (W163) • Archivo:Internet_Connectivity_Distribution_&_Core.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/36/Internet_ Connectivity_Distribution_%26_Core.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Internet Connectivity Distribution&Core.svg Artista original: User:Ludovic.ferre • Archivo:Internet_Hosts.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Internet_Hosts.svg Licencia: GFDL Cola- boradores: Own work using information from CIA’s World Factbook Artista original: Addicted04 • Archivo:Internet_de_las_Cosas.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/Internet_de_las_Cosas.jpg Licen- cia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Cropped and sign removed from Internet of things signed by the author.jpg Artista original: Drawed by Wilgengebroed on Flickr • Archivo:Internet_map_1024.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d2/Internet_map_1024.jpg Licencia: CC BY 2.5 Colaboradores: Originally from the English Wikipedia; description page is/was here. Artista original: The Opte Project • Archivo:Internet_users_per_100_inhabitants_ITU.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/29/Internet_users_ per_100_inhabitants_ITU.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Jeff Ogden (W163)
  • 78. 6.11. ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 73 • Archivo:MMS.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/MMS.jpg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: María Tobías • Archivo:NT21 .JPG Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/NT21%E6%8B%89%E8%87%B4% E4%BA%8B%E4%BB%B6%E6%99%82%E5%8F%96%E6%9D%90%E9%A2%A8%E6%99%AF.JPG Licencia: CC-BY-SA-3.0 Co- laboradores: Fotografía propia Artista original: DAMASA • Archivo:Spanish_Language_Wiki.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2a/Spanish_Language_Wiki.svg Li- cencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Derived from Wiki puzzle.svg by user:Kimbar Artista original: James.mcd.nz • Archivo:Spanish_Wikiquote.SVG Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/13/Spanish_Wikiquote.SVG Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: derived from Wikiquote-logo.svg Artista original: James.mcd.nz • Archivo:Tecnologias_del_internet.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Tecnologias_del_internet.png Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Camilo Sanchez • Archivo:Televisio3DPhilips.PNG Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Televisio3DPhilips.PNG Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Franciscoceba • Archivo:Topología_de_red.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Topolog%C3%ADa_de_red.png Li- cencia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: Transferido desde es.wikipedia a Commons. Artista original: Yearofthedragon de Wikipedia en español • Archivo:UDP_encapsulation.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/UDP_encapsulation.svg Licencia: CC- BY-SA-3.0 Colaboradores: Original artwork by en:User:Cburnett Artista original: en:User:Cburnett original work, colorization by en:User: Kbrose • Archivo:Wikinews-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Wikinews-logo.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: This is a cropped version of Image:Wikinews-logo-en.png. Artista original: Vectorized by Simon 01:05, 2 August 2006 (UTC) Updated by Time3000 17 April 2007 to use official Wikinews colours and appear correctly on dark backgrounds. Originally uploaded by Simon. • Archivo:Wiktionary-logo-es.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/06/Wiktionary-logo-es.png Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: originally uploaded there by author, self-made by author Artista original: es:Usuario:Pybalo • Archivo:_Firefox_LiNsta.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b1/Firefox_LiNsta.png Licencia: GPL Co- laboradores: Transferido desde en.wikipedia a Commons. Icon pack: [2] Artista original: The original uploader was SteveSims de Wikipedia en inglés 6.11.3 Licencia del contenido • Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0