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Estructuras de control
Son instrucciones que nos permiten tomar decisiones y
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Condicionales
if (entrada < 500)
{
// acción A
} else
{
// acción B
}
switch (var) {
case 1:
// acción
A
break;
case 2:
// acción
B
break;
default:
// acción
C
}
Ciclos
for( int a=0; a>10; a++ )
{
// acción a repetir
}
while ( var < 200) {
// acción a repetir
var++;
}
Funciones
Una función es un conjunto de líneas de código que
realizan una tarea específica y puede retornar un valor. Las
funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su
funcionamiento.
►Funciones digitales
►Funciones analogas
Funciones digitales
► Orientas a revisar el estado y la configuración de las
entradas y salidas digitales
► pinMode():Permite configurar un pin
► pinMode(pin,modo)
pinMode (13,OUTPUT);
pinMode (a,INPUT);
Funciones digitales
digitalRead()
► Leer un pin digital (0 ó
1)
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digitalWrite()
► Escribir un pin digital
con 1 ó 0
► digitalWrite(pin,estado)
digitalWrite (13,HIGH);
digitalWrite (13,LOW);
Funciones análogas
analogRead()
► Leer un valor análogo 0
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► analogRead(pin)
int a = analogRead (A0);
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apaga, luego enciende el LED2 por un segundo y lo
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  • 1. Programación de Arduino Programación de Microcontroladores y Domótica - PMD0010
  • 2. ¿Qué veremos hoy? ► Estructuras ► Variables ► Operadores: matemáticos, lógicos y booleanos ► Estructuras de control: Condicionales y ciclos ► Funciones
  • 3. Estructuras Son dos funciones principales que debe tener todo programa en Arduino: ► setup(){ } Código de configuración inicial, solo se ejecuta una vez. ► loop(){ } Esta función se ejecuta luego del setup(), se mantiene ejecutándose hasta que se desenergice o desconecte el Arduino.
  • 4. Variables ► Booleano: true ó false Boolean encendido=true; ► Entero: Valor entero int conta=5; ► Carácter: Almacena un ASCII char letra=’a’;
  • 5. Operadores booleanos Usados generalmente dentro del condicional If ►&& (y) ►|| (o) ►! (negación) If (a || b)
  • 6. Operadores de comparación Usados generalmente dentro del condicional If y sobre el For y While ►== (igual a) ►!= (diferente de) ►< (menor que) ►> (mayor que) ►<= (menor o igual) ►>= (mayor o igual) If (a == b)
  • 7. Operadores matemáticos Se aplican al manejo de variables, condicionales y ciclos ►= (asignar) ►% (módulo) ►+ (suma) ►- (resta) ►* (multiplicación) ►/ (división) int valor = valor +5
  • 8. Estructuras de control Son instrucciones que nos permiten tomar decisiones y hacer diversas repeticiones de acuerdo a unos parámetros, dentro de las más importantes podemos destacar: ►If ►Switch/case ►For ►While
  • 9. Condicionales if (entrada < 500) { // acción A } else { // acción B } switch (var) { case 1: // acción A break; case 2: // acción B break; default: // acción C }
  • 10. Ciclos for( int a=0; a>10; a++ ) { // acción a repetir } while ( var < 200) { // acción a repetir var++; }
  • 11. Funciones Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retornar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento. ►Funciones digitales ►Funciones analogas
  • 12. Funciones digitales ► Orientas a revisar el estado y la configuración de las entradas y salidas digitales ► pinMode():Permite configurar un pin ► pinMode(pin,modo) pinMode (13,OUTPUT); pinMode (a,INPUT);
  • 13. Funciones digitales digitalRead() ► Leer un pin digital (0 ó 1) ► digitalRead(pin) int a = digitalRead (13); digitalWrite() ► Escribir un pin digital con 1 ó 0 ► digitalWrite(pin,estado) digitalWrite (13,HIGH); digitalWrite (13,LOW);
  • 14. Funciones análogas analogRead() ► Leer un valor análogo 0 a 1023 ► analogRead(pin) int a = analogRead (A0); analogWrite() —> PWM ► Escribir un valor análogo 0 a 255 ► analogWrite(pin,valor de PWM) analogWrite (9, 134);
  • 15. El programa de Arduino se puede dividir en tres partes principales: La estructura, las variables (valores y constantes) y funciones.
  • 18. Librerías ► EEPROM - leer y escribir ► Ethernet - conectarse a Internet ► Cristal líquido - control de LCD ► SD - lectura y escritura de tarjetas SD ► Servo - control de servomotores ► SPI - comunicación por el bus SPI ► Paso a paso - control de motores ► Wire - enviar y recibir datos TWI/I2C
  • 24. Taller 1. Realizar un programa que reciba datos desde el teclado del computador a través de la consola serial y permita controlar un juego de luces con 3 leds. Si se escribe: a) Letra A: Enciende los tres LED’s b) Letra B: Enciende el LED1 por un segundo y lo apaga, luego enciende el LED2 por un segundo y lo apaga y finalmente enciende el LED3 por un segundo y lo apaga, y vuelve a comenzar la secuencia. c) Letra C: Apaga los tres LED’s