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Java Fundamentals
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Introducción a Alice 3
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Introducción a Alice 3
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Objetivos
•En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
−Identificar los componentes de la escena
−Crear y guardar un nuevo proyecto
−Agregar un objeto a una escena
−Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones
de una escena
−Codificar una instrucción de programación simple
−Utilizar el comando de copia y deshacer
−Comprender el valor de las pruebas
y la depuración
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Introducción a Alice 3
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Escena inicial
•La escena inicial es el punto de partida de la animación
•Consta de tres componentes:
−Una plantilla de fondo que proporciona el cielo, la tierra y la
luz
−Objetos de escenario estáticos que proporcionan el decorado
−Objetos en movimiento que proporcionan la acción
La escena inicial es la primera escena de una animación donde se selecciona la
plantilla de fondo y se colocan los objetos.
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La escena inicial establece la distribución de los personajes (objetos) en el mundo.
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Componentes de la escena inicial
•A continuación se presentan los componentes de una
escena de una habitación
Los muebles son
los objetos de
escenario
La habitación
es una plantilla
Los bípedos son
objetos activos
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Dispone de una gama de diferentes tipos de objetos en Alice. Cada uno realiza una función
diferente dentro de la animación.
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Pasos para crear un nuevo proyecto
•Inicie Alice 3
•En el cuadro de diálogo de bienvenida, seleccione el
separador Blank Slates
•Seleccione una plantilla y haga clic en OK
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Pasos para guardar un proyecto
•En el menú File, seleccione Save As
•Seleccione la ubicación para guardar el proyecto (es
decir, equipo, servidor de archivos, tarjeta de
memoria)
•Introduzca el nombre del proyecto
•Haga clic en Save
•Guarde los proyectos
con frecuencia para
evitar perder el trabajo
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Navegación entre los editores
•Alice ofrece dos editores de espacio de trabajo
diferentes, denominados perspectivas, que puede
alternar con frecuencia a la hora de crear el proyecto
•Los dos editores son:
−Editor de códigos (perspectiva Edit Code, que se muestra a la
izquierda)
−Editor de escena (perspectiva Setup Scene, que se muestra a
la derecha)
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Resulta conveniente que se familiarice con el contenido de estos dos espacios de trabajo.
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Navegación entre los editores
•Para cambiar entre los dos editores puede usar el
botón Edit Code o Setup Scene
•Se encuentra en el editor de códigos cuando vea las
instrucciones de programación en el panel izquierdo de
la ventana
•Se encuentra en el editor de escena cuando se vea la
galería de objetos
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En Alice, tendrá que cambiar con frecuencia entre los editores conforme agregue más objetos o
más código a las animaciones.
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Editor por defecto
•Por defecto, Alice se inicia en el editor de códigos
•Haga clic en el botón Setup Scene para cambiar al
editor de escena
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Las sentencias de programación se arrastran a la ventana de código desde aquí. Aquí es donde
se generarán las animaciones.
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Agregar un objeto a una escena
•En el editor de escena, puede agregar un objeto
(instancia de una clase) a una escena de una de estas
dos formas:
−Arrastrar un objeto desde la galería a la escena con el mouse,
completar el cuadro de diálogo
−Alice 3 agrega el objeto en el lugar donde lo haya colocado en
la escena
−Hacer clic en el objeto, completar el cuadro de diálogo y Alice
3 agrega el objeto al centro de la escena
En términos de programación, una clase es un plano que se utiliza para crear un objeto y un
objeto es una instancia de una clase. Después de agregar un objeto a la escena, se hace
referencia a él como instancia del objeto. Puede agregar varias instancias del mismo objeto a
una escena (varios objetos de coral en el agua, por ejemplo). Cada instancia debe tener un
nombre único.
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Las dos formas de agregar objetos al mundo permiten agregarlos manualmente o utilizar
procedimientos de captura para alinearlos. Por lo general, se utiliza una combinación de ambos
al construir escenas complejas.
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Cómo agregar un objeto a una pantalla de escena
•Haga clic en el objeto una vez o arrastre el objeto
desde la galería a la escena con el mouse
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Nomenclatura del objeto
•Revisar el nombre proporcionado para el objeto
•Modificar el nombre o hacer clic en OK para aceptar el
nombre y agregar la instancia a la escena
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Si suele asignar un nombre a los objetos, utilice un nombre que describa lo que es el objeto.
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Editor de escena
•En el editor de escena, puede:
−Seleccionar objetos de la galería para agregarlos a la escena
−Colocar los objetos en la escena con la paleta de manejadores
−Editar las propiedades de un objeto en el panel Properties
−Acceder al editor de códigos para agregar sentencias de
programación
−Ejecutar la animación después de agregar las sentencias de
programación al editor de códigos
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Experimente con todas las herramientas disponibles en el editor de escena. Recuerde que si
hace algo que no le gusta, siempre puede utilizar la opción de deshacer para revertir la acción.
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Pantalla del editor de escena
•El editor de escena contiene dos paneles:
−Scene Setup en la parte superior
−Gallery en la parte inferior
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Cuando agregue objetos por primera vez al mundo de Alice, experimente con el cambio de
propiedades del objeto en el panel Scene Setup.
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Galería
•La galería es una recopilación de objetos
tridimensionales que se pueden insertar en la escena
•La galería se organiza por separadores
•Para buscar objetos, examine los separadores de la
galería o utilice la función Search Gallery para buscar
por palabra clave
•Al seleccionar las diferentes clases, se muestran menús
de navegación
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Hay numerosas formas de acceder a los objetos de la galería. Utilice todos los separadores de
la galería para ver qué método prefiere.
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Separadores de la galería
•La galería tiene seis separadores:
Separador Función
Browse Gallery by Class Hierarchy Organiza los objetos por movilidad
Browse Gallery by Theme
Organiza los objetos por región y contexto
cultural
Browse Gallery by Group Organiza los objetos por categorías
Search Gallery Permite buscar un objeto por nombre
Shapes/Text
Organiza las formas de los objetos, el texto en
3D y la cartelera
My Classes Permite agregar clases externas al proyecto
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Selección de una clase
•El separador Class Hierarchy agrupa los objetos por
tipo de movilidad (bípedo, volador, etc)
Una clase contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento
de un objeto. Todos los objetos de una clase tienen propiedades comunes. La
clase proporciona instrucciones a Alice 3 para crear y mostrar el objeto al
agregarlo a la escena.
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El separador principal muestra una jerarquía de los objetos con un número en la esquina que
representa el número de subgrupos disponibles.
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Ejemplo de clase
•Las clases pueden contener subclases
•Observe el siguiente ejemplo
−La clase Alice es una subclase de la clase de bípedos
−Hay dos subclases de Alice en la galería
−Cada Alice agregada a una escena hereda las propiedades
que todos los objetos bípedos tienen en común:
• dos piernas
• articulaciones móviles
• etc
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La Alice que seleccione en esta zona de la galería solo diferirá en la apariencia. Las acciones
disponibles para ambas clases de Alice son idénticas, ya que ambas son bípedos.
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Almacenamiento de una nueva versión del proyecto
•Ahorrar tiempo con la creación de varias versiones del
proyecto
•Una vez colocados los objetos en la escena inicial,
guarde varias versiones del proyecto, asignando un
nombre diferente a cada versión
•Ventajas de guardar varias versiones de los proyectos:
−Puede utilizar la misma escena para crear animaciones
diferentes
−Le permite ahorrar tiempo a la hora de crear la escena si se
producen errores de programación
20
Alice 3 puede necesitar una gran cantidad de recursos informáticos, por lo que para evitar la
pérdida de cualquier trabajo es esencial que guarde la animación a menudo. Guarde siempre
antes de realizar un cambio importante, compruebe el cambio y, a continuación, guarde de
nuevo si es correcto.
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Pasos para guardar una versión del proyecto
• Con el archivo abierto, seleccione Save As...
• Seleccione la ubicación para guardar el proyecto (es decir,
equipo, servidor de archivos, tarjeta de memoria)
• Introduzca el nombre del proyecto
• Haga clic en Save
• Guarde los proyectos con frecuencia en caso de un fallo en
el suministro de alimentación o un fallo informático
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Editor de códigos
•Haga clic en el botón Edit Code para mostrar el editor
de códigos
•El editor de código es donde se agregan las
instrucciones de programación para programar la
animación
22
El editor de códigos al que se accede a través del botón Edit Code es el lugar al que se arrastran
las sentencias de programación. Alice es un entorno de arrastrar y soltar que facilita una
introducción sencilla a la programación orientada a objetos.
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Panel de métodos
•El separador Procedures, que se encuentra en el panel
de métodos del editor de códigos, muestra métodos
predefinidos para la instancia seleccionada, así como
métodos definidos para la clase de objetos
Un procedimiento es una parte del
código del programa que define la forma
en que se debe ejecutar el objeto. Alice
3 tiene un juego de procedimientos para
cada clase; sin embargo, los usuarios
pueden crear o "declarar" nuevos
procedimientos.
23
El panel de métodos proporciona acceso al código que permitirá manipular el objeto
seleccionado. Seleccione el objeto en la lista desplegable y las acciones que desee realizar con
este objeto estarán disponibles en el separador Procedures.
23
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Ejemplo de menú de instancia del panel de métodos
•El menú de instancia se muestra sobre el separador
Procedures
•El triángulo hacia abajo en el lado derecho del menú
indica que el menú se despliega al seleccionarlo
24
Se puede acceder a cada instancia de un objeto de la animación a través del menú de instancia.
De esta forma, puede seleccionar el objeto que desee programar.
24
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Creación de una instrucción de programación
•En el panel de métodos, haga clic y arrastre la
instrucción de programación deseada al separador
myFirstMethod del editor de códigos
25
Las instrucciones de programación del separador Procedures se pueden arrastrar al editor de
códigos. Haga clic en el procedimiento deseado y, a continuación, arrástrelo y suéltelo en la
posición deseada en el editor de códigos.
25
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Selección de valores para argumentos de método
•Después de arrastrar la instrucción de programación al
separador myFirstMethod, utilizar los menús en
cascada para seleccionar el valor de cada uno de los
argumentos utilizados en el método
Un argumento es un valor que utiliza el método para realizar una acción.
26
Cuando se empieza a utilizar Alice, los valores tienden a juzgarse según las pruebas y los
errores. La práctica le ayudará a ser más consciente de las distancias dentro del mundo de Alice
y le permitirá planificar estos valores antes de codificarlos.
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Tipos de argumentos de procedimiento
•Los tipos de argumentos pueden incluir:
−Dirección
−Cantidad
−Duración
−Texto
•Alice 3 reconoce cuántos argumentos son necesarios
para cada instrucción de programación
•Presenta el número correcto de menús en cascada
para especificar los valores para cada uno de esos
argumentos
27
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Copia de instrucciones de programación
•Para copiar una instrucción de programación, puede
utilizar cualquiera de estos métodos:
−La combinación de la tecla CTRL + método de arrastre copia el
código
−Haga clic con el botón derecho y utilice la opción Copy to
Clipboard para copiar el código
−Al hacer clic y arrastrar la instrucción de programación al
portapapeles, se mueve el código
28
La combinación de la tecla CTRL + el método de arrastre es la forma más rápida de copiar
código con un método sencillo. Para copiar código entre las clases o métodos, utilice la opción
Copy to Clipboard. Para mover código de un lugar a otro, arrástrelo al portapapeles.
Nota: Para usuarios de Mac, utilice OPCIÓN/ALT y el método de Arrastre para copiar el código.
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Pasos para usar CTRL + método de arrastre
•Mantener presionada la tecla CTRL del teclado
•Hacer clic y mantener pulsado el manejador de la
instrucción de programación
•Arrastrar el manejador a la ubicación deseada en el
código o al portapapeles
•Soltar el botón del mouse antes de soltar la tecla CTRL
29
Nota: Para usuarios de Mac, utilice OPCIÓN/ALT y el método de Arrastre para copiar el código.
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Pasos para usar el método de copia el botón derecho
•Hacer clic con el botón derecho en el manejador de la
instrucción de programación
•Seleccionar la opción Copy to Clipboard
30
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Pasos para usar el método de hacer
clic + arrastrar al portapapeles
•Hacer clic y arrastrar la instrucción de programación al
icono del portapapeles
•El portapapeles cambia de color cuando el puntero del
mouse hace contacto con el icono del portapapeles
•Utilizar este método para mover las instrucciones de
programación entre separadores
31
El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su
contenido.
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Pasos para usar el método de hacer
clic + arrastrar al portapapeles
•El portapapeles puede almacenar varias instrucciones
de programación al mismo tiempo
•Se arrastran desde el portapapeles en el orden opuesto
al que estaban colocados
•El portapapeles muestra el número de elementos que
tiene almacenados
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El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su
contenido.
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Cómo deshacer una acción
•Deshacer una acción mediante la opción Undo del
menú Edit o el método abreviado de teclado CTRL + Z
33
CTRL + Z es el método abreviado de teclado estándar para deshacer. Este método funciona en
la mayoría de las aplicaciones.
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Prueba y depuración de las pruebas de animación
•Una vez que haya creado las instrucciones de
programación para la animación, se debe probar el
programa
•Para probar el programa, haga clic en el botón Run
•Ejecute la animación para probar que todo funciona
correctamente y se ejecuta según lo previsto y sin
errores
•Pruebe la animación con
frecuencia durante el
desarrollo
34
Recuerde que para probar un programa correctamente debe saber lo que se supone que debe
hacer. Tenga siempre una idea clara de lo que debe hacer la animación antes de hacer clic en el
botón Run.
34
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Prueba y depuración de la animación mediante la
prueba de los límites del programa
•Probar los límites del programa es una parte
importante del proceso
•Por ejemplo, cambiar el valor de un argumento en un
procedimiento para "romper" intencionadamente el
código demuestra si el código funciona en condiciones
extremas
•¿Qué ocurre si un número es muy grande o negativo?
•Pruebe los límites de
la animación frecuencia
durante el desarrollo
35
Mantenga siempre un registro de las pruebas que ha realizado y anote si el resultado fue
correcto o no. La posibilidad de crear una estrategia de prueba completa resultará de gran
utilidad a medida que avance en su carrera de programación.
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Prueba y depuración de la depuración de la
animación
•La depuración del programa se refiere al ciclo que
implica:
−probar el programa
−identificar errores o resultados no deseados
−reescribir el código y volver a probar
Los programas de software, como las animaciones, se prueban mediante la
introducción de comandos imprevistos para intentar "romper" el código.
Cuando algo se "rompe" o no funciona según lo previsto en un programa de
software, se denomina normalmente "bug". La depuración es el proceso por el
que se buscan bugs en un programa de software.
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Las pruebas no son procesos de captura. Siempre se debe probar, corregir los errores y, a
continuación, volver a probar el código.
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Técnicas de prueba y depuración
•Utilizar alguna de las siguientes técnicas para
programar la animación en Alice 3:
−Ajustar los argumentos que especifican la dirección, distancia
y duración del movimiento de los objetos
−Ajustar las expresiones matemáticas que manipulan la
dirección, distancia y duración del movimiento de los objetos
−Acotar o sustituir las instrucciones en el código que no
funcionan como se esperaba
−Resolver errores creados por el programador
37
Cambiar los valores de los argumentos puede ser una buena forma de conocer mejor el
funcionamiento del código. Experimente con los argumentos cambiando sus valores y tome
nota de los cambios que se producen en la animación.
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Terminología
•Términos clave que se han utilizado en esta lección:
−Argumento
−Bug
−Clase
−Editor de códigos
−Depuración
−Galería
−Escena inicial
−Instancia
−Procedimiento
−Editor de escena
−Plantilla
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Resumen
•En esta lección, debe haber aprendido a:
−Identificar los componentes de la escena
−Crear y guardar un nuevo proyecto
−Agregar un objeto a una escena
−Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones
de una escena
−Codificar una instrucción de programación simple
−Utilizar el comando de copia y deshacer
−Comprender el valor de las
pruebas y la depuración
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  • 2. Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Java Fundamentals 2-1 Introducción a Alice 3 2
  • 3. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Objetivos •En esta lección se abordan los siguientes objetivos: −Identificar los componentes de la escena −Crear y guardar un nuevo proyecto −Agregar un objeto a una escena −Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones de una escena −Codificar una instrucción de programación simple −Utilizar el comando de copia y deshacer −Comprender el valor de las pruebas y la depuración 3 3
  • 4. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Escena inicial •La escena inicial es el punto de partida de la animación •Consta de tres componentes: −Una plantilla de fondo que proporciona el cielo, la tierra y la luz −Objetos de escenario estáticos que proporcionan el decorado −Objetos en movimiento que proporcionan la acción La escena inicial es la primera escena de una animación donde se selecciona la plantilla de fondo y se colocan los objetos. 4 La escena inicial establece la distribución de los personajes (objetos) en el mundo. 4
  • 5. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Componentes de la escena inicial •A continuación se presentan los componentes de una escena de una habitación Los muebles son los objetos de escenario La habitación es una plantilla Los bípedos son objetos activos 5 Dispone de una gama de diferentes tipos de objetos en Alice. Cada uno realiza una función diferente dentro de la animación. 5
  • 6. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pasos para crear un nuevo proyecto •Inicie Alice 3 •En el cuadro de diálogo de bienvenida, seleccione el separador Blank Slates •Seleccione una plantilla y haga clic en OK 6 6
  • 7. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pasos para guardar un proyecto •En el menú File, seleccione Save As •Seleccione la ubicación para guardar el proyecto (es decir, equipo, servidor de archivos, tarjeta de memoria) •Introduzca el nombre del proyecto •Haga clic en Save •Guarde los proyectos con frecuencia para evitar perder el trabajo 7 7
  • 8. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Navegación entre los editores •Alice ofrece dos editores de espacio de trabajo diferentes, denominados perspectivas, que puede alternar con frecuencia a la hora de crear el proyecto •Los dos editores son: −Editor de códigos (perspectiva Edit Code, que se muestra a la izquierda) −Editor de escena (perspectiva Setup Scene, que se muestra a la derecha) 8 Resulta conveniente que se familiarice con el contenido de estos dos espacios de trabajo. 8
  • 9. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Navegación entre los editores •Para cambiar entre los dos editores puede usar el botón Edit Code o Setup Scene •Se encuentra en el editor de códigos cuando vea las instrucciones de programación en el panel izquierdo de la ventana •Se encuentra en el editor de escena cuando se vea la galería de objetos 9 En Alice, tendrá que cambiar con frecuencia entre los editores conforme agregue más objetos o más código a las animaciones. 9
  • 10. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Editor por defecto •Por defecto, Alice se inicia en el editor de códigos •Haga clic en el botón Setup Scene para cambiar al editor de escena 10 Las sentencias de programación se arrastran a la ventana de código desde aquí. Aquí es donde se generarán las animaciones. 10
  • 11. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Agregar un objeto a una escena •En el editor de escena, puede agregar un objeto (instancia de una clase) a una escena de una de estas dos formas: −Arrastrar un objeto desde la galería a la escena con el mouse, completar el cuadro de diálogo −Alice 3 agrega el objeto en el lugar donde lo haya colocado en la escena −Hacer clic en el objeto, completar el cuadro de diálogo y Alice 3 agrega el objeto al centro de la escena En términos de programación, una clase es un plano que se utiliza para crear un objeto y un objeto es una instancia de una clase. Después de agregar un objeto a la escena, se hace referencia a él como instancia del objeto. Puede agregar varias instancias del mismo objeto a una escena (varios objetos de coral en el agua, por ejemplo). Cada instancia debe tener un nombre único. 11 Las dos formas de agregar objetos al mundo permiten agregarlos manualmente o utilizar procedimientos de captura para alinearlos. Por lo general, se utiliza una combinación de ambos al construir escenas complejas. 11
  • 12. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Cómo agregar un objeto a una pantalla de escena •Haga clic en el objeto una vez o arrastre el objeto desde la galería a la escena con el mouse 12 12
  • 13. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Nomenclatura del objeto •Revisar el nombre proporcionado para el objeto •Modificar el nombre o hacer clic en OK para aceptar el nombre y agregar la instancia a la escena 13 Si suele asignar un nombre a los objetos, utilice un nombre que describa lo que es el objeto. 13
  • 14. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Editor de escena •En el editor de escena, puede: −Seleccionar objetos de la galería para agregarlos a la escena −Colocar los objetos en la escena con la paleta de manejadores −Editar las propiedades de un objeto en el panel Properties −Acceder al editor de códigos para agregar sentencias de programación −Ejecutar la animación después de agregar las sentencias de programación al editor de códigos 14 Experimente con todas las herramientas disponibles en el editor de escena. Recuerde que si hace algo que no le gusta, siempre puede utilizar la opción de deshacer para revertir la acción. 14
  • 15. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pantalla del editor de escena •El editor de escena contiene dos paneles: −Scene Setup en la parte superior −Gallery en la parte inferior 15 Cuando agregue objetos por primera vez al mundo de Alice, experimente con el cambio de propiedades del objeto en el panel Scene Setup. 15
  • 16. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Galería •La galería es una recopilación de objetos tridimensionales que se pueden insertar en la escena •La galería se organiza por separadores •Para buscar objetos, examine los separadores de la galería o utilice la función Search Gallery para buscar por palabra clave •Al seleccionar las diferentes clases, se muestran menús de navegación 16 Hay numerosas formas de acceder a los objetos de la galería. Utilice todos los separadores de la galería para ver qué método prefiere. 16
  • 17. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Separadores de la galería •La galería tiene seis separadores: Separador Función Browse Gallery by Class Hierarchy Organiza los objetos por movilidad Browse Gallery by Theme Organiza los objetos por región y contexto cultural Browse Gallery by Group Organiza los objetos por categorías Search Gallery Permite buscar un objeto por nombre Shapes/Text Organiza las formas de los objetos, el texto en 3D y la cartelera My Classes Permite agregar clases externas al proyecto 17 17
  • 18. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Selección de una clase •El separador Class Hierarchy agrupa los objetos por tipo de movilidad (bípedo, volador, etc) Una clase contiene las instrucciones que definen la apariencia y el movimiento de un objeto. Todos los objetos de una clase tienen propiedades comunes. La clase proporciona instrucciones a Alice 3 para crear y mostrar el objeto al agregarlo a la escena. 18 El separador principal muestra una jerarquía de los objetos con un número en la esquina que representa el número de subgrupos disponibles. 18
  • 19. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Ejemplo de clase •Las clases pueden contener subclases •Observe el siguiente ejemplo −La clase Alice es una subclase de la clase de bípedos −Hay dos subclases de Alice en la galería −Cada Alice agregada a una escena hereda las propiedades que todos los objetos bípedos tienen en común: • dos piernas • articulaciones móviles • etc 19 La Alice que seleccione en esta zona de la galería solo diferirá en la apariencia. Las acciones disponibles para ambas clases de Alice son idénticas, ya que ambas son bípedos. 19
  • 20. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Almacenamiento de una nueva versión del proyecto •Ahorrar tiempo con la creación de varias versiones del proyecto •Una vez colocados los objetos en la escena inicial, guarde varias versiones del proyecto, asignando un nombre diferente a cada versión •Ventajas de guardar varias versiones de los proyectos: −Puede utilizar la misma escena para crear animaciones diferentes −Le permite ahorrar tiempo a la hora de crear la escena si se producen errores de programación 20 Alice 3 puede necesitar una gran cantidad de recursos informáticos, por lo que para evitar la pérdida de cualquier trabajo es esencial que guarde la animación a menudo. Guarde siempre antes de realizar un cambio importante, compruebe el cambio y, a continuación, guarde de nuevo si es correcto. 20
  • 21. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pasos para guardar una versión del proyecto • Con el archivo abierto, seleccione Save As... • Seleccione la ubicación para guardar el proyecto (es decir, equipo, servidor de archivos, tarjeta de memoria) • Introduzca el nombre del proyecto • Haga clic en Save • Guarde los proyectos con frecuencia en caso de un fallo en el suministro de alimentación o un fallo informático 21 21
  • 22. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Editor de códigos •Haga clic en el botón Edit Code para mostrar el editor de códigos •El editor de código es donde se agregan las instrucciones de programación para programar la animación 22 El editor de códigos al que se accede a través del botón Edit Code es el lugar al que se arrastran las sentencias de programación. Alice es un entorno de arrastrar y soltar que facilita una introducción sencilla a la programación orientada a objetos. 22
  • 23. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Panel de métodos •El separador Procedures, que se encuentra en el panel de métodos del editor de códigos, muestra métodos predefinidos para la instancia seleccionada, así como métodos definidos para la clase de objetos Un procedimiento es una parte del código del programa que define la forma en que se debe ejecutar el objeto. Alice 3 tiene un juego de procedimientos para cada clase; sin embargo, los usuarios pueden crear o "declarar" nuevos procedimientos. 23 El panel de métodos proporciona acceso al código que permitirá manipular el objeto seleccionado. Seleccione el objeto en la lista desplegable y las acciones que desee realizar con este objeto estarán disponibles en el separador Procedures. 23
  • 24. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Ejemplo de menú de instancia del panel de métodos •El menú de instancia se muestra sobre el separador Procedures •El triángulo hacia abajo en el lado derecho del menú indica que el menú se despliega al seleccionarlo 24 Se puede acceder a cada instancia de un objeto de la animación a través del menú de instancia. De esta forma, puede seleccionar el objeto que desee programar. 24
  • 25. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Creación de una instrucción de programación •En el panel de métodos, haga clic y arrastre la instrucción de programación deseada al separador myFirstMethod del editor de códigos 25 Las instrucciones de programación del separador Procedures se pueden arrastrar al editor de códigos. Haga clic en el procedimiento deseado y, a continuación, arrástrelo y suéltelo en la posición deseada en el editor de códigos. 25
  • 26. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Selección de valores para argumentos de método •Después de arrastrar la instrucción de programación al separador myFirstMethod, utilizar los menús en cascada para seleccionar el valor de cada uno de los argumentos utilizados en el método Un argumento es un valor que utiliza el método para realizar una acción. 26 Cuando se empieza a utilizar Alice, los valores tienden a juzgarse según las pruebas y los errores. La práctica le ayudará a ser más consciente de las distancias dentro del mundo de Alice y le permitirá planificar estos valores antes de codificarlos. 26
  • 27. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Tipos de argumentos de procedimiento •Los tipos de argumentos pueden incluir: −Dirección −Cantidad −Duración −Texto •Alice 3 reconoce cuántos argumentos son necesarios para cada instrucción de programación •Presenta el número correcto de menús en cascada para especificar los valores para cada uno de esos argumentos 27 27
  • 28. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Copia de instrucciones de programación •Para copiar una instrucción de programación, puede utilizar cualquiera de estos métodos: −La combinación de la tecla CTRL + método de arrastre copia el código −Haga clic con el botón derecho y utilice la opción Copy to Clipboard para copiar el código −Al hacer clic y arrastrar la instrucción de programación al portapapeles, se mueve el código 28 La combinación de la tecla CTRL + el método de arrastre es la forma más rápida de copiar código con un método sencillo. Para copiar código entre las clases o métodos, utilice la opción Copy to Clipboard. Para mover código de un lugar a otro, arrástrelo al portapapeles. Nota: Para usuarios de Mac, utilice OPCIÓN/ALT y el método de Arrastre para copiar el código. 28
  • 29. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pasos para usar CTRL + método de arrastre •Mantener presionada la tecla CTRL del teclado •Hacer clic y mantener pulsado el manejador de la instrucción de programación •Arrastrar el manejador a la ubicación deseada en el código o al portapapeles •Soltar el botón del mouse antes de soltar la tecla CTRL 29 Nota: Para usuarios de Mac, utilice OPCIÓN/ALT y el método de Arrastre para copiar el código. 29
  • 30. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pasos para usar el método de copia el botón derecho •Hacer clic con el botón derecho en el manejador de la instrucción de programación •Seleccionar la opción Copy to Clipboard 30 30
  • 31. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pasos para usar el método de hacer clic + arrastrar al portapapeles •Hacer clic y arrastrar la instrucción de programación al icono del portapapeles •El portapapeles cambia de color cuando el puntero del mouse hace contacto con el icono del portapapeles •Utilizar este método para mover las instrucciones de programación entre separadores 31 El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido. 31
  • 32. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Pasos para usar el método de hacer clic + arrastrar al portapapeles •El portapapeles puede almacenar varias instrucciones de programación al mismo tiempo •Se arrastran desde el portapapeles en el orden opuesto al que estaban colocados •El portapapeles muestra el número de elementos que tiene almacenados 32 El portapapeles utiliza un método LIFO (último en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido. 32
  • 33. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Cómo deshacer una acción •Deshacer una acción mediante la opción Undo del menú Edit o el método abreviado de teclado CTRL + Z 33 CTRL + Z es el método abreviado de teclado estándar para deshacer. Este método funciona en la mayoría de las aplicaciones. 33
  • 34. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Prueba y depuración de las pruebas de animación •Una vez que haya creado las instrucciones de programación para la animación, se debe probar el programa •Para probar el programa, haga clic en el botón Run •Ejecute la animación para probar que todo funciona correctamente y se ejecuta según lo previsto y sin errores •Pruebe la animación con frecuencia durante el desarrollo 34 Recuerde que para probar un programa correctamente debe saber lo que se supone que debe hacer. Tenga siempre una idea clara de lo que debe hacer la animación antes de hacer clic en el botón Run. 34
  • 35. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Prueba y depuración de la animación mediante la prueba de los límites del programa •Probar los límites del programa es una parte importante del proceso •Por ejemplo, cambiar el valor de un argumento en un procedimiento para "romper" intencionadamente el código demuestra si el código funciona en condiciones extremas •¿Qué ocurre si un número es muy grande o negativo? •Pruebe los límites de la animación frecuencia durante el desarrollo 35 Mantenga siempre un registro de las pruebas que ha realizado y anote si el resultado fue correcto o no. La posibilidad de crear una estrategia de prueba completa resultará de gran utilidad a medida que avance en su carrera de programación. 35
  • 36. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Prueba y depuración de la depuración de la animación •La depuración del programa se refiere al ciclo que implica: −probar el programa −identificar errores o resultados no deseados −reescribir el código y volver a probar Los programas de software, como las animaciones, se prueban mediante la introducción de comandos imprevistos para intentar "romper" el código. Cuando algo se "rompe" o no funciona según lo previsto en un programa de software, se denomina normalmente "bug". La depuración es el proceso por el que se buscan bugs en un programa de software. 36 Las pruebas no son procesos de captura. Siempre se debe probar, corregir los errores y, a continuación, volver a probar el código. 36
  • 37. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Técnicas de prueba y depuración •Utilizar alguna de las siguientes técnicas para programar la animación en Alice 3: −Ajustar los argumentos que especifican la dirección, distancia y duración del movimiento de los objetos −Ajustar las expresiones matemáticas que manipulan la dirección, distancia y duración del movimiento de los objetos −Acotar o sustituir las instrucciones en el código que no funcionan como se esperaba −Resolver errores creados por el programador 37 Cambiar los valores de los argumentos puede ser una buena forma de conocer mejor el funcionamiento del código. Experimente con los argumentos cambiando sus valores y tome nota de los cambios que se producen en la animación. 37
  • 38. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Terminología •Términos clave que se han utilizado en esta lección: −Argumento −Bug −Clase −Editor de códigos −Depuración −Galería −Escena inicial −Instancia −Procedimiento −Editor de escena −Plantilla 38 38
  • 39. JF 2-1 Introducción a Alice 3 Copyright © 2022, Oracle y/o sus filiales. Oracle, Java y MySQL son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Resumen •En esta lección, debe haber aprendido a: −Identificar los componentes de la escena −Crear y guardar un nuevo proyecto −Agregar un objeto a una escena −Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones de una escena −Codificar una instrucción de programación simple −Utilizar el comando de copia y deshacer −Comprender el valor de las pruebas y la depuración 39 39
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