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lenguaje de programacion
Lenguaje útil
Definido como
Secuencia de
instrucciones
Interpretado y ejecutado
por un computador
niveles
alto
bajo
Aquel en el que sus
instrucciones ejercen
un control directo en
el hardware Condicionado por la
estructura física que
lo soporta.
Caracterizado para expresar
algoritmos competentes a la
capacidad humana.
Métodos de
programación
Subrutina cuyo código
es definido
como clases u
objetos.
Con la finalidad de
lograr una tarea.
MÉTODOS
Los métodos de instancia se
relacionan con un objeto en
particular.
Los estáticos o de clases
(denominados método
compartido)
PSEUDOCODIGOS
Es representar la solución a un
algoritmo de la forma mas
detallada posible
A su vez, lo mas parecida al lenguaje que
posteriormente se utilizara para la
codificación del mismo
CARACTERÍSTICAS POR EL LENGUAJE
Se puede ejecutar en ordenadores.
Es una forma de representación
sencilla de utilizar y de manipular
DOCUMENTOS DE LOS
PSEUDOCODIGOS
 Instrucciones primitivas.
 Instrucciones de procesos.
 Instrucciones de control.
 Instrucciones compuestas.
 Instrucciones de descripción.
ESTRUCTURA
CABECERA
Programa
Modulo
Tipos de datos
Constante
variables
CUERPO
Inicio
Instrucciones
fin
Diagrama de
flujo
Diagrama NS
Secuencia empleada en muchos campos
para mostrar los procedimientos que se
deben seguir al realizar una tarea, como un
proceso de fabrica.
Es conocido como ESTRUCTOGRAMA, ya que
sirve para representar la estructura de los
programas.
FUNCIÓN
Conjunto de símbolos que tiene un inicio y
un fin, en la cual se plasma un algoritmo.
Diagrama Nassi- Sheiderman (o NSD por sus
siglas e ingles). También llamado diagrama
de chapin.
Combina la descripción textual del
seudocódigo con la representación grafica
del diagrama de flujo.
En 1972 por Isaac Nassi y Ben Sheiderman.
Mientras
El bucle se repite mientras la
condición sea cierta, si al llegar
por primera vez al bucle mientras
la condición es falsa, el cuerpo del
bucle no se ejecuta ninguna vez.
Repetir
Se utiliza cuando es necesario que el
cuerpo del bucle se ejecuten al
menos una vez y hasta que se
cumpla la condición.
Hacer
El Bucle hacer se utiliza para repetir
un bloque de código mientras se
cumpla cierta condición.
Para
Se usa cuando se desea iterar un
número conocido de veces,
empleando como índice una variable
que se incrementa (o decrementa)
Son las representaciones de la respuesta que el sistema ejecutara al darle una instrucción.

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lenguaje de programacion

  • 2. Lenguaje útil Definido como Secuencia de instrucciones Interpretado y ejecutado por un computador niveles alto bajo Aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo en el hardware Condicionado por la estructura física que lo soporta. Caracterizado para expresar algoritmos competentes a la capacidad humana.
  • 3. Métodos de programación Subrutina cuyo código es definido como clases u objetos. Con la finalidad de lograr una tarea. MÉTODOS Los métodos de instancia se relacionan con un objeto en particular. Los estáticos o de clases (denominados método compartido)
  • 4. PSEUDOCODIGOS Es representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada posible A su vez, lo mas parecida al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo CARACTERÍSTICAS POR EL LENGUAJE Se puede ejecutar en ordenadores. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular DOCUMENTOS DE LOS PSEUDOCODIGOS  Instrucciones primitivas.  Instrucciones de procesos.  Instrucciones de control.  Instrucciones compuestas.  Instrucciones de descripción. ESTRUCTURA CABECERA Programa Modulo Tipos de datos Constante variables CUERPO Inicio Instrucciones fin
  • 5. Diagrama de flujo Diagrama NS Secuencia empleada en muchos campos para mostrar los procedimientos que se deben seguir al realizar una tarea, como un proceso de fabrica. Es conocido como ESTRUCTOGRAMA, ya que sirve para representar la estructura de los programas. FUNCIÓN Conjunto de símbolos que tiene un inicio y un fin, en la cual se plasma un algoritmo. Diagrama Nassi- Sheiderman (o NSD por sus siglas e ingles). También llamado diagrama de chapin. Combina la descripción textual del seudocódigo con la representación grafica del diagrama de flujo. En 1972 por Isaac Nassi y Ben Sheiderman.
  • 6. Mientras El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Repetir Se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición. Hacer El Bucle hacer se utiliza para repetir un bloque de código mientras se cumpla cierta condición. Para Se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa (o decrementa) Son las representaciones de la respuesta que el sistema ejecutara al darle una instrucción.