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REPÚBLICA DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL DE BOCAS DEL TORO
FACULTAD DE INFORMÁTICA ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN
ESCUELA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA APLICADA A LA ENSEÑANZA Y NUEVAS
TECNOLOGÍAS
TRABAJO DE FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
TEMA
LABORATORIO Nº2
ASIGNADO POR
ARIENIS VARGAS
I SEMESTRE 2017
ÍNDICE
Lenguaje de Programación.
Definición.
Lenguaje de Alto Nivel.
Lenguaje de Bajo Nivel.
Programas (Traductores, Compiladores, Máquina, Ensambladores).
Técnicas de programación.
Símbolos y reglas del diagrama de flujo.
Fases en la resolución de problemas de programación.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
es un lenguaje
formal diseñado para
realizar procesos que
pueden ser llevados a
cabo por máquinas
como
las computadoras.
Pueden usarse para
crear programas que
controlen el
comportamiento
físico y lógico de una
máquina.
Está formado por
un conjunto de
símbolos y
reglas sintácticas y
semánticas que
definen su
estructura y el
significado de sus
elementos y
expresiones.
DEFINICIÓN
Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos
permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas
de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda
comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
Lenguaje de Alto
Nivel
Se caracteriza por expresar
el algoritmo de una manera adecuada
a la capacidad cognitiva humana, en
lugar de la capacidad ejecutora de las
máquinas.
Lenguaje de alto nivel se refiere al nivel más
alto de abstracción de lenguaje de máquina.
En lugar de tratar con registros, direcciones
de memoria y las pilas de llamadas, lenguajes
de alto nivel se refieren a las variables,
matrices, objetos.
Lenguaje de Bajo
Nivel
Es aquel en el que sus
instrucciones ejercen un control
directo sobre el hardware y están
condicionados por la estructura
física de las computadoras que lo
soportan.
se utiliza este tipo de
lenguajes para programar
tareas críticas de los sistemas
operativos, de aplicaciones en
tiempo real o controladores
de dispositivos.
Traductores: Es un tipo de traductor que
convierte programas escritos en lenguaje
ensamblador en programas escritos en código
máquina. Traduce un lenguaje de alto nivel a
otro, cuando el primero no puede pasar a
lenguaje máquina directamente.
Compiladores: son programas
informáticos que traducen un programa que ha
sido escrito en un lenguaje de programación a
un lenguaje diferente, usualmente lenguaje de
máquina, aunque también puede ser traducido
a un código intermedio (bytecode) o a texto.
Este proceso de traducción se conoce
como compilación.
Máquina: es una lista de instrucciones
escritas en un lenguaje de
programación que se usa para controlar
las tareas de una , normalmente
una computadora (en cuyo caso se
denomina programa informático).
Ensambladores: se refiere a un tipo
de programa informático que se encarga
de traducir un fichero fuente escrito en
un lenguaje ensamblador, a un fichero
objeto que contiene código máquina,
ejecutable directamente por el
microprocesador
Programas
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN
La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración y la decisión. La
primera de ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la
segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un
numero determinado de veces, y la tercera indica que según unas ciertas condiciones se
ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se
aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son
englobadas y cuáles no por sus predecesoras.
En la programación estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de
acuerdo al diagrama de flujo que se planteó al concebir la idea del programa.
Un programa bien estructurado debería tener algún subprograma que capture cualquier
error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la aplicación de
tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro de datos que
describa el error generado y/o en qué subprograma se generó el error para posteriormente
corregirlo. Para facilitar la corrección de estos errores se hace uso de los comentarios
agregados en el código fuente.
SÍMBOLOS Y REGLAS DEL DIAGRAMA DE FLUJO
FASES EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE
PROGRAMACIÓN
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la
descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del
dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
Este proceso exige los siguientes pasos:
•Análisis del problema
•Diseño o desarrollo de
un algoritmo
Transformación del
algoritmo en un
programa (codificación)
Ejecución y validación
del programa

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Lenguaje de Programacion

  • 1. REPÚBLICA DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL DE BOCAS DEL TORO FACULTAD DE INFORMÁTICA ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN ESCUELA DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA APLICADA A LA ENSEÑANZA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS TRABAJO DE FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA TEMA LABORATORIO Nº2 ASIGNADO POR ARIENIS VARGAS I SEMESTRE 2017
  • 2. ÍNDICE Lenguaje de Programación. Definición. Lenguaje de Alto Nivel. Lenguaje de Bajo Nivel. Programas (Traductores, Compiladores, Máquina, Ensambladores). Técnicas de programación. Símbolos y reglas del diagrama de flujo. Fases en la resolución de problemas de programación.
  • 3. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
  • 4. DEFINICIÓN Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
  • 5. Lenguaje de Alto Nivel Se caracteriza por expresar el algoritmo de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. Lenguaje de alto nivel se refiere al nivel más alto de abstracción de lenguaje de máquina. En lugar de tratar con registros, direcciones de memoria y las pilas de llamadas, lenguajes de alto nivel se refieren a las variables, matrices, objetos. Lenguaje de Bajo Nivel Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de las computadoras que lo soportan. se utiliza este tipo de lenguajes para programar tareas críticas de los sistemas operativos, de aplicaciones en tiempo real o controladores de dispositivos.
  • 6. Traductores: Es un tipo de traductor que convierte programas escritos en lenguaje ensamblador en programas escritos en código máquina. Traduce un lenguaje de alto nivel a otro, cuando el primero no puede pasar a lenguaje máquina directamente. Compiladores: son programas informáticos que traducen un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje diferente, usualmente lenguaje de máquina, aunque también puede ser traducido a un código intermedio (bytecode) o a texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación. Máquina: es una lista de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que se usa para controlar las tareas de una , normalmente una computadora (en cuyo caso se denomina programa informático). Ensambladores: se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por el microprocesador Programas
  • 7. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración y la decisión. La primera de ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus predecesoras.
  • 8. En la programación estructurada hay un inicio y un fin perfectamente bien definido de acuerdo al diagrama de flujo que se planteó al concebir la idea del programa. Un programa bien estructurado debería tener algún subprograma que capture cualquier error dentro del programa principal o de cualquier subprograma dentro de la aplicación de tal modo que el subprograma que captura los errores genere un registro de datos que describa el error generado y/o en qué subprograma se generó el error para posteriormente corregirlo. Para facilitar la corrección de estos errores se hace uso de los comentarios agregados en el código fuente.
  • 9. SÍMBOLOS Y REGLAS DEL DIAGRAMA DE FLUJO
  • 10. FASES EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE PROGRAMACIÓN La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos: •Análisis del problema •Diseño o desarrollo de un algoritmo Transformación del algoritmo en un programa (codificación) Ejecución y validación del programa