SlideShare una empresa de Scribd logo
Las principales categorías de software son: Software de sistemas  (incluye a los sistemas operativos y sus herramientas de mantenimiento) :  Hace funcionar a la computadora, de acuerdo al hardware existente. Lenguajes de programación- Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas. Software de aplicaciones :  Programas orientados a realizar tareas específicas (editar documentos, crear gráficas, manejar bases de datos, etc.).  Plataformas  (Windows, Mac OS, Unix, etc.). Software
 
 
Definición de Lenguajes A fin de interpretar necesidades y transcribirlas a las computadoras existen lenguajes que permiten  describir los pasos con mayor o menor detalle. Clasificación de los lenguajes (desde el punto de vista de este curso): Lenguaje de programación. Lenguaje máquina. Lenguaje bajo. Lenguaje de alto nivel. Lenguaje de Algoritmo. Lenguaje de diagrama de flujo.
Conjunto de palabras, símbolos y reglas sintácticas mediante las cuales puede indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema. Los lenguajes de programación pueden clasificarse por diversos, siendo el más común su nivel de semejanza con el lenguaje natural y su capacidad de manejo de niveles internos de la máquina. Estos lenguajes se clasifican en 3 grandes categorías: Lenguaje Máquina. Lenguaje Bajo Nivel. Lenguaje Alto Nivel.
Son aquellos que están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la máquina (computadora), ya que sis instrucciones son  cadenas binarias  (cadenas y series en digitos de 0,1) que especifican una operación y las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan  instrucciones o código de máquina  (código binario).   Ventajas:   Posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducirlo, lo que lo hace más rápido de ejcutarse, superior a cualquier otro lenguaje de programación. Deventajas:   Dependen del hardware de la computadora y por lo tanto difiere su ejecución en una computador a y otra. Dificultad y lentitud en la codificación. Poca fiabilidad. Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas.
Son más accesibles que los lenguajes de máquina, pero dependen de la computadora también El lenguaje por excelencia de bajo nivel es el ensamblador.   Las instrucciones en lenguaje ensamblador se conocen como n emotécnicos . Por ejemplo nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son en Inglés: Add Sub, Div, etc (Sum, Res, Div, Etc).  ADD M N P. Esta instrucción signifca  sumar  el contenido en la posición de memoria M al número almacenado en la posición de memoria N y situar el resultado en la posición de memoria  P, lo anterior en código binario se interpretaría en Código Binario como 01 10 1001 1010 1011.
Un programa en lenguaje ensamblador requiere traducirse (source code) para poder ejecutarse directamente por la computadora. Un programa traducido en lenguaje máquina se conoce como object code. Ventajas:   Mayor facilidad de codificación y en general su velocidad de cálculo. Desventajas:   Dependencia total de la máquina lo que impide su transportabilidad (appel-Pc). El nivel de conocimiento del programador deberá ser de alto a nivel de Hardware. Sus aplicaciones son reducidas se centran a app en tiempo real, control de procesos y de dispositivos electrónicos. Lenaguaje Ensamblador
Estos lenguajes son los más utilizados por los programadores. Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Un programa escrito en lenguaje  de alto nivel es independiente de la máquina (las instrucciones no dependen del diseño del hardware o de una computadora en particular) por lo que estos programas son portables on transportables. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferente tipo de computadoras. Ventajas:   Tiempo de formación de los progrmadores es relativamente corto en su aprendizaje comparado con los otros lenguajes. Las reglas sintácticas son similares al lenguaje humano Read, Open, Print, Write, etc. Las modifcaciones e instalaciones son más fáciles. Reducción del costo Transportabilidad-. Desventajas:   Incremento del tiempo de puesta a punto ya que requiere de interpretes, traducciones, compilaciones del programa fuente antes de instalarse. No se aprovechgan los recursos internos de la máquina. Aumento de la ocupación de memoria y son más lentos en ejecución.
Historia de lenguajes
Simulation Software for Future Programming Community Berkley
Herramientas de lenguajes
VisualStudio
 
Eclipse
Tendencias de lenguajes
 
 
Sellos Biométricos (algoritmos) Pasaporte Código de barra Facturación Retina-Huella Lector USB
Tabla 1. Identificadores (expresi ó n regular) Estructura de lenguages [a-zA-Z][a-zA-Z0-9]* PL/I, Smalltalk [_a-zA-Z][_a-zA-Z0-9]* C, C#, C++, Perl, PHP, Python [_a-zA-Z$][_a-zA-Z0-9$]* Java, JavaScript [^0-9\s]\S* Lisp, Scheme [_a-zA-Z][_a-zA-Z0-9]* Variables   de  Ruby [_a-zA-Z][_a-zA-Z0-9]*[!?]? Funciones   de  Ruby [_A-Z][_a-zA-Z0-9]* Variables   de  Prolog [_a-z][_a-zA-Z0-9]* Cla ú sulas   de  Prolog
Tabla 2. Declaraci ó n de Variables t v C, C#, C++, Java, Perl6 v: t Pascal, Ada, Eiffel | v1 v2 | Samlltalk (declare (v t)) Lisp global v1, v2 Python var v JavaScript define Dylan, Scheme
Tabla 3. Operaci ó n de Asignaci ó n = Basic, Fortran, C, C#, C++, Java, JavaScript, Perl, PHP, PHYTON := Pascal, Ada, Simula, Smalltalk, Eiffel, Dylan make "v e Logo set setq Lisp set! Scheme is Prolog
Tabla 4. Operadores igualdad y desigualdad == === != !== JavaScript, PHP == != C, C#, C++, Java, Perl, Python, Ruby = <> Basic, Pascal, Logo = == ~~ ~= Smalltalk == \== Prolog eq eqv eql ne Lisp Scheme is_equal Eiffel .EQ. .NE. Fortran
Tabla 5. Operadores igualdad y desigualdad { .. } C, C#, C++, Java, Perl, PHP, JavaScript begin .. end Ada, Pascal foo .. end where foo in { if, do, ..} Ruby, Eiffel sangr í as Phyton [ x y .. ] Smalltalk [ .. ] Logo
Tabla 6. if-then if (c) b C, C#, C++, Java, JavaScript, PHP if c then b end Ada, Eiffel, Ruby if c then b Basic, Pascal if c: b Python b if c  ♦  c and b Perl, Ruby if c [b] Logo c ifTrue:b  ♦  c ifFalse:b Smalltalk if (c): b endif PHP c if b then Forth (if c b) Lisp, Scheme
Tabla 7. Llamadas a funciones  sin /con par á metros http://expo.itch.edu.mx/view.php?f=prog_14 f()   ♦  f(a,b) C, C#, C++, Java, JavaScript, Perl, PHP, Python f   ♦  f(a,b) Ada, Pascal, Eiffel, Prolog f    f[]    f.call f(a,b) f[a,b] f.call(a,b) Ruby f   ♦  f(a,b)    f a,b Perl (f)   ♦  (f a b) Lisp Scheme f value   ♦  a f:b Smalltalk CALL F   ♦  CALL F(A,B) Fortran f   ♦  a b f Forth
Tipos de datos Dato:  Expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Los datos de entrada son transformados por el programa, se procesan y generan información. Clasificación de datos: Numéricos Lógicos Cadenas Tipos de datos Dato:  Expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Los datos de entrada son transformados por el programa, se procesan y generan información. Clasificación de datos: Numéricos Lógicos Cadenas
Datos Numéricos Son aquellos que representan una cantidad o valor determinado. Se pueden representar a través de diferentes formatos ( enteros, punto y fracciones decimales). Se clasifican en : Tipo Numéricos Entero ( integer ). Tipo Numérico Real ( real ). Enteros Conjunto finito de los números enteros. Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales; pueden ser negativos o positivos. Ejemplo: 5,6,,-10,-10
Datos Numéricos/Cadenas Reales Utilizan siempre un punto decinmal y pueden ser negativos o positivos, consiste en un número enterio y una fracción decimal. Ejemplo: 0.3461, 0.32  8.1  -1.32 Cadenas Son datos que representan información textual, frases, símbolos, etc. No representan valor alguno para efectos numéricos, se delimitan con apóstrofes o comillas. Se caslifican en Tipo Character  Tipo String. Tipo  Character Conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce (Ascii). Se calsifican en: Caracteres Alfabético (D,E, F,…..m,n..z) Caracteres Numéricos (1,2,3…0,9) Caracteres Especiales (+, -, *, <, @)
Datos Numéricos/Cadenas Tipo  String Sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla o apóstrofe o bien, doble comilla según el tipo de lenguaje de programación. La longitud de una cadena de caracteres se delimita por los separadores mencionados. Ejemplo: “ Hola Mundo Hola”, “Calle 10 de Abril”, “1965” Denominados Boleanos, son datos que pueden adquirir uno de dos valores: Falso-Veradero. Representan alternativas (si/no), True-False a determinadas condiciones. Ejemplo se pide un valor primos, la respuesta será  Verdadera o falsa. Lógicos
Se calsifican en: Simples Compuestos Simples  No poseen una estructura compleja Compuestos:  Tienen estructuras predeterminadas. Subrango : Aquellos en los que se especifica con precisión el intervalo de valores válidos para un dato (0…100…”A…Z”), Valores reales no entran en esta clasificación, su intervalo no esta definido. Enumerativos : Son aquellos en los que se definen individualmente los valores para un dato. Ejemplo: (10,40, 60, 60)  Definidos por el usuario: Definidos por el usuario/programador para satisfacer necesidades del programa. Clasificación tipo de datos
Se calsifican en: Simples Compuestos Constante:  Son aquellas que no cambian de valor durante la ejecución de un prgrama. Se representa en la forma descrita en cada tipo de datos.  Variables:  Son áquellos que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa en la forma descrita en cada tipo de datos. Constantes y valores

Más contenido relacionado

PPTX
Historia de la programacion
PDF
Introducccion programacion
PDF
manual básico de programación en c
PPTX
Estructura de lenguaje ensamblador
PPT
Introduccion
PPT
Estructura de un interprete
PPTX
Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tie...
Historia de la programacion
Introducccion programacion
manual básico de programación en c
Estructura de lenguaje ensamblador
Introduccion
Estructura de un interprete
Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tie...

La actualidad más candente (18)

PPTX
Unidad 3
PPT
Compiladores
PDF
Fundamentos y Lógica de Programación
PPTX
Compilador e interpretador
PDF
Jcf iind 2010-227 algoritmos y lenguajes de programacion
PPT
INTRODUCCION
PPTX
Lenguaje ensamblador y Estructura del CPU
PPTX
Lenguaje Ensamblador
PPT
Cap1 compiladores
PPTX
Lenguaje ensamblador
PPTX
Lenguaje ensamblador
PDF
Unidadi. lenguajes de interfaz
PPTX
Lenguaje ensamblador
PPT
Generacionlenguajes
PPT
C:\Documents And Settings\Alumnos\Escritorio\Programaion1
PDF
Materia unidad compiladores
DOCX
Trabajo de compiladores completo alexandra
PDF
Lenguajes de programacion
Unidad 3
Compiladores
Fundamentos y Lógica de Programación
Compilador e interpretador
Jcf iind 2010-227 algoritmos y lenguajes de programacion
INTRODUCCION
Lenguaje ensamblador y Estructura del CPU
Lenguaje Ensamblador
Cap1 compiladores
Lenguaje ensamblador
Lenguaje ensamblador
Unidadi. lenguajes de interfaz
Lenguaje ensamblador
Generacionlenguajes
C:\Documents And Settings\Alumnos\Escritorio\Programaion1
Materia unidad compiladores
Trabajo de compiladores completo alexandra
Lenguajes de programacion
Publicidad

Similar a Lenguajes de programación parte i.4 (20)

DOCX
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacion
PPT
algoritmo
PPT
Algoritmos
PPT
Fundamentos de Programación
PPT
Conceptos basicos
PDF
02- Clase 1 - UD2 - Lenguajes.pdf
PPT
Unidad 1-continacion
PPT
Unidad 1-continacion
PPT
Unidad 1-continacion
PPTX
Presentación1.pptx
PPS
Programacion
DOCX
LENGUAJE DE PROGRAMACION C++ INTRODUCCION
PPTX
Teoria de los lenguajes de programacion
DOCX
Software
DOCX
Compilador
PPTX
Passage
PPTX
Programacion kmi
Algoritmos, programas, compiladores y lenguajes de programacion
algoritmo
Algoritmos
Fundamentos de Programación
Conceptos basicos
02- Clase 1 - UD2 - Lenguajes.pdf
Unidad 1-continacion
Unidad 1-continacion
Unidad 1-continacion
Presentación1.pptx
Programacion
LENGUAJE DE PROGRAMACION C++ INTRODUCCION
Teoria de los lenguajes de programacion
Software
Compilador
Passage
Programacion kmi
Publicidad

Último (20)

PDF
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
DOCX
PLANES DE área ciencias naturales y aplicadas
PDF
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
PPTX
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
PDF
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
PDF
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
PDF
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
PDF
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
PDF
2.0 Introduccion a processing, y como obtenerlo
PDF
IDH_Guatemala_2.pdfnjjjkeioooe ,l dkdldp ekooe
DOCX
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
PDF
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo
PDF
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
PDF
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
PDF
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
PDF
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PPTX
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
PDF
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia
Gasista de unidades unifuncionales - pagina 23 en adelante.pdf
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
PLANES DE área ciencias naturales y aplicadas
Didactica de la Investigacion Educativa SUE Ccesa007.pdf
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
La Evaluacion Formativa en Nuevos Escenarios de Aprendizaje UGEL03 Ccesa007.pdf
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
2.0 Introduccion a processing, y como obtenerlo
IDH_Guatemala_2.pdfnjjjkeioooe ,l dkdldp ekooe
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
TRAUMA_Y_RECUPERACION consecuencias de la violencia JUDITH HERMAN
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia

Lenguajes de programación parte i.4

  • 1. Las principales categorías de software son: Software de sistemas (incluye a los sistemas operativos y sus herramientas de mantenimiento) : Hace funcionar a la computadora, de acuerdo al hardware existente. Lenguajes de programación- Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas. Software de aplicaciones : Programas orientados a realizar tareas específicas (editar documentos, crear gráficas, manejar bases de datos, etc.). Plataformas (Windows, Mac OS, Unix, etc.). Software
  • 2.  
  • 3.  
  • 4. Definición de Lenguajes A fin de interpretar necesidades y transcribirlas a las computadoras existen lenguajes que permiten describir los pasos con mayor o menor detalle. Clasificación de los lenguajes (desde el punto de vista de este curso): Lenguaje de programación. Lenguaje máquina. Lenguaje bajo. Lenguaje de alto nivel. Lenguaje de Algoritmo. Lenguaje de diagrama de flujo.
  • 5. Conjunto de palabras, símbolos y reglas sintácticas mediante las cuales puede indicarse a la computadora los pasos a seguir para resolver un problema. Los lenguajes de programación pueden clasificarse por diversos, siendo el más común su nivel de semejanza con el lenguaje natural y su capacidad de manejo de niveles internos de la máquina. Estos lenguajes se clasifican en 3 grandes categorías: Lenguaje Máquina. Lenguaje Bajo Nivel. Lenguaje Alto Nivel.
  • 6. Son aquellos que están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la máquina (computadora), ya que sis instrucciones son cadenas binarias (cadenas y series en digitos de 0,1) que especifican una operación y las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan instrucciones o código de máquina (código binario). Ventajas: Posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducirlo, lo que lo hace más rápido de ejcutarse, superior a cualquier otro lenguaje de programación. Deventajas: Dependen del hardware de la computadora y por lo tanto difiere su ejecución en una computador a y otra. Dificultad y lentitud en la codificación. Poca fiabilidad. Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas.
  • 7. Son más accesibles que los lenguajes de máquina, pero dependen de la computadora también El lenguaje por excelencia de bajo nivel es el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador se conocen como n emotécnicos . Por ejemplo nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son en Inglés: Add Sub, Div, etc (Sum, Res, Div, Etc). ADD M N P. Esta instrucción signifca sumar el contenido en la posición de memoria M al número almacenado en la posición de memoria N y situar el resultado en la posición de memoria P, lo anterior en código binario se interpretaría en Código Binario como 01 10 1001 1010 1011.
  • 8. Un programa en lenguaje ensamblador requiere traducirse (source code) para poder ejecutarse directamente por la computadora. Un programa traducido en lenguaje máquina se conoce como object code. Ventajas: Mayor facilidad de codificación y en general su velocidad de cálculo. Desventajas: Dependencia total de la máquina lo que impide su transportabilidad (appel-Pc). El nivel de conocimiento del programador deberá ser de alto a nivel de Hardware. Sus aplicaciones son reducidas se centran a app en tiempo real, control de procesos y de dispositivos electrónicos. Lenaguaje Ensamblador
  • 9. Estos lenguajes son los más utilizados por los programadores. Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Un programa escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina (las instrucciones no dependen del diseño del hardware o de una computadora en particular) por lo que estos programas son portables on transportables. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferente tipo de computadoras. Ventajas: Tiempo de formación de los progrmadores es relativamente corto en su aprendizaje comparado con los otros lenguajes. Las reglas sintácticas son similares al lenguaje humano Read, Open, Print, Write, etc. Las modifcaciones e instalaciones son más fáciles. Reducción del costo Transportabilidad-. Desventajas: Incremento del tiempo de puesta a punto ya que requiere de interpretes, traducciones, compilaciones del programa fuente antes de instalarse. No se aprovechgan los recursos internos de la máquina. Aumento de la ocupación de memoria y son más lentos en ejecución.
  • 11. Simulation Software for Future Programming Community Berkley
  • 14.  
  • 17.  
  • 18.  
  • 19. Sellos Biométricos (algoritmos) Pasaporte Código de barra Facturación Retina-Huella Lector USB
  • 20. Tabla 1. Identificadores (expresi ó n regular) Estructura de lenguages [a-zA-Z][a-zA-Z0-9]* PL/I, Smalltalk [_a-zA-Z][_a-zA-Z0-9]* C, C#, C++, Perl, PHP, Python [_a-zA-Z$][_a-zA-Z0-9$]* Java, JavaScript [^0-9\s]\S* Lisp, Scheme [_a-zA-Z][_a-zA-Z0-9]* Variables   de Ruby [_a-zA-Z][_a-zA-Z0-9]*[!?]? Funciones   de Ruby [_A-Z][_a-zA-Z0-9]* Variables   de Prolog [_a-z][_a-zA-Z0-9]* Cla ú sulas   de Prolog
  • 21. Tabla 2. Declaraci ó n de Variables t v C, C#, C++, Java, Perl6 v: t Pascal, Ada, Eiffel | v1 v2 | Samlltalk (declare (v t)) Lisp global v1, v2 Python var v JavaScript define Dylan, Scheme
  • 22. Tabla 3. Operaci ó n de Asignaci ó n = Basic, Fortran, C, C#, C++, Java, JavaScript, Perl, PHP, PHYTON := Pascal, Ada, Simula, Smalltalk, Eiffel, Dylan make &quot;v e Logo set setq Lisp set! Scheme is Prolog
  • 23. Tabla 4. Operadores igualdad y desigualdad == === != !== JavaScript, PHP == != C, C#, C++, Java, Perl, Python, Ruby = <> Basic, Pascal, Logo = == ~~ ~= Smalltalk == \== Prolog eq eqv eql ne Lisp Scheme is_equal Eiffel .EQ. .NE. Fortran
  • 24. Tabla 5. Operadores igualdad y desigualdad { .. } C, C#, C++, Java, Perl, PHP, JavaScript begin .. end Ada, Pascal foo .. end where foo in { if, do, ..} Ruby, Eiffel sangr í as Phyton [ x y .. ] Smalltalk [ .. ] Logo
  • 25. Tabla 6. if-then if (c) b C, C#, C++, Java, JavaScript, PHP if c then b end Ada, Eiffel, Ruby if c then b Basic, Pascal if c: b Python b if c ♦ c and b Perl, Ruby if c [b] Logo c ifTrue:b ♦ c ifFalse:b Smalltalk if (c): b endif PHP c if b then Forth (if c b) Lisp, Scheme
  • 26. Tabla 7. Llamadas a funciones sin /con par á metros http://expo.itch.edu.mx/view.php?f=prog_14 f() ♦ f(a,b) C, C#, C++, Java, JavaScript, Perl, PHP, Python f ♦ f(a,b) Ada, Pascal, Eiffel, Prolog f    f[]    f.call f(a,b) f[a,b] f.call(a,b) Ruby f ♦ f(a,b)    f a,b Perl (f) ♦ (f a b) Lisp Scheme f value ♦ a f:b Smalltalk CALL F ♦ CALL F(A,B) Fortran f ♦ a b f Forth
  • 27. Tipos de datos Dato: Expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Los datos de entrada son transformados por el programa, se procesan y generan información. Clasificación de datos: Numéricos Lógicos Cadenas Tipos de datos Dato: Expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora. Los datos de entrada son transformados por el programa, se procesan y generan información. Clasificación de datos: Numéricos Lógicos Cadenas
  • 28. Datos Numéricos Son aquellos que representan una cantidad o valor determinado. Se pueden representar a través de diferentes formatos ( enteros, punto y fracciones decimales). Se clasifican en : Tipo Numéricos Entero ( integer ). Tipo Numérico Real ( real ). Enteros Conjunto finito de los números enteros. Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales; pueden ser negativos o positivos. Ejemplo: 5,6,,-10,-10
  • 29. Datos Numéricos/Cadenas Reales Utilizan siempre un punto decinmal y pueden ser negativos o positivos, consiste en un número enterio y una fracción decimal. Ejemplo: 0.3461, 0.32 8.1 -1.32 Cadenas Son datos que representan información textual, frases, símbolos, etc. No representan valor alguno para efectos numéricos, se delimitan con apóstrofes o comillas. Se caslifican en Tipo Character Tipo String. Tipo Character Conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce (Ascii). Se calsifican en: Caracteres Alfabético (D,E, F,…..m,n..z) Caracteres Numéricos (1,2,3…0,9) Caracteres Especiales (+, -, *, <, @)
  • 30. Datos Numéricos/Cadenas Tipo String Sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla o apóstrofe o bien, doble comilla según el tipo de lenguaje de programación. La longitud de una cadena de caracteres se delimita por los separadores mencionados. Ejemplo: “ Hola Mundo Hola”, “Calle 10 de Abril”, “1965” Denominados Boleanos, son datos que pueden adquirir uno de dos valores: Falso-Veradero. Representan alternativas (si/no), True-False a determinadas condiciones. Ejemplo se pide un valor primos, la respuesta será Verdadera o falsa. Lógicos
  • 31. Se calsifican en: Simples Compuestos Simples No poseen una estructura compleja Compuestos: Tienen estructuras predeterminadas. Subrango : Aquellos en los que se especifica con precisión el intervalo de valores válidos para un dato (0…100…”A…Z”), Valores reales no entran en esta clasificación, su intervalo no esta definido. Enumerativos : Son aquellos en los que se definen individualmente los valores para un dato. Ejemplo: (10,40, 60, 60) Definidos por el usuario: Definidos por el usuario/programador para satisfacer necesidades del programa. Clasificación tipo de datos
  • 32. Se calsifican en: Simples Compuestos Constante: Son aquellas que no cambian de valor durante la ejecución de un prgrama. Se representa en la forma descrita en cada tipo de datos. Variables: Son áquellos que pueden modificar su valor durante la ejecución de un programa en la forma descrita en cada tipo de datos. Constantes y valores