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CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA




   María Jimena Sánchez Solano
   Diego Fernando Segura Santos




  Comunidad de Aprendizaje SENA
Tecnólogo en Producción de Multimedia
                Neiva
             2009-27-07
CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA




   María Jimena Sánchez Solano
   Diego Fernando Segura Santos




             PROFESOR:
     Cristian Andrés Tamayo V.




  Comunidad de Aprendizaje SENA
Tecnólogo en Producción de Multimedia
                Neiva
             2009-27-07
Contenido




1. ¿Que es multimedia?
2. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?
3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios
informativos.
4. ¿Donde se puede usar la multimedia? Ejemplos.
5. ¿Que tipos de información conforman la multimedia?
6. ¿Cuales son los pasos para crear multimedia?
7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia?
8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función.
9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su
función.
10. ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?
11. conclusiones
1. Multimedia:

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir,
administrar o presentar información, es cualquier combinación de texto, arte
gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u
otros medios electrónicos. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la
verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que
como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de
comunicación humana.

El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la
experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida
de la información presentada. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de
los dedos y, lo más importante, la cabeza, esto es bastante claro en las
aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las
empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o
"computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para
capacitar a sus empleados o aprendices.
No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a
su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto
permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso
a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas
aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del
mundo.



Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos,
es de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras
computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido,
y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de
tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia
interactiva.

La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde
se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones
de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras
utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos
entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").

2. Clasificación de la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario:

- Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicación.
- Multimedia interactiva: cuando se le permite al usuario controlar ciertos
eventos de la aplicación.

- Hipermedia: cuando se le permite al usuario tener mayor control de la
aplicación mediante un sistema de navegación.

3. ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informáticos:

- Mejora las interfaces basadas solo en texto

- Mantienen la atención y el interés

-Mejora la retención de la información presentada

-Es enormemente divertida




Otras ventajas de multimedia:

- Interactividad: Contacto con la informática.

- Alfabetización audiovisual: Multisensorial

- Información multimedia: Exploración

- Versatilidad y facilidad de manejo.

- Motivación (atrae): Trabajo individual o en grupo.
- Actividad mental continua e intensa.

- Aprendizaje (menor tiempo y esfuerzo): Evaluación.

- Corrección inmediata: Aprendizaje del error.

- Trabajo autónomo, metódico. Iniciativa.

- Comunicación y proceso de la información.

- Entornos para la expresión y la creación.

4. Usos de la multimedia:

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a:
arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y
la investigación científica.

Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos:
libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje
grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones son las
siguientes:

      - Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de
      datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información
      multimedia e hipertextual.

      - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar
      estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del
      aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado,
      la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar
      y, por tanto, es probable que aprendan más.

      - Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están
      permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen
      un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e
      interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les
      atrae y mantiene su atención.

      - Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden
      incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el
      proceso de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la
      comprensión.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back"
      inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los
      estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se
      producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de
      ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

      - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de
      algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas
      instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas
      sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos,
      monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a
      estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los
      alumnos.

      - Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden
      adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello
      resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de
      recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo)
      y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los
      miembros de un grupo.

      - La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
      desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación
      para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un
      pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o
      disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan
      características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que
      los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
      recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

5. Tipos de información multimedia:

      - Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

      - Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
      lineales.

      - Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse
      por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
      ficheros muy voluminosos.

      - Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
      genera en el observador la sensación de movimiento.
- Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
      crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser
      sintetizadas o captadas.

- Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

6. Pasos para crear multimedia:




El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional
debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

      - Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es
      necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
      el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

      - Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que
      interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de
      ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
      comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
      documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
      técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
      ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
      tratamiento.
- Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
      funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa
      sólo interviene la agencia que es la especialista.

      - Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación
      de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
      testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa.
      Tiene que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento
de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser
necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En
definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante
en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona)

      - Creación del producto. En función de los resultados del testeo del
      prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el
      esquema del multimedia.
7. Herramientas esenciales para hacer multimedia:

      - EL HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de
      una computadora.
- EL SOFTWARE: La palabra software, se refiere al equipamiento lógico
o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de
los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de
una tarea específica.




- LA CREATIVIDAD: La creatividad, Está ubicada en el hemisferio
derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad.
Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La
creatividad Como materia de Estudio es de vital Importancia para la
Educación.
- LA ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas sociales
      diseñados para lograr metas y objetivos por medio de los recursos
      humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas
      interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio
      sistemático entre personas para lograr algún propósito específico.




8. hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.
El equipo: Procesador Intel o AMD 3,0 GHz, Memoria RAM 2GB, Tarjeta de
sonido (Mic/In/Out), Unidades de lecto - escritura Cd/Dvd

De almacenamiento: Discos duros, Cd ROM/RW, Dvd ROM/RW, Memoria
flash, Discos Zip.

De entrada: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla
digitalizadora.

De salida: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam..

De comunicaciones: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooth, Puertos
USB.

9. software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función:
Sistema Operativo: Interfaz grafica de usuario (GUI), Multimedia, Multitarea,
Conectividad, Seguridad, Compatibilidad (Plug & Play), Fácil manejo.

Para texto: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office Texto, Adobe
Acrobat.

Para imágenes: Paint, Corel Draw, Photoshop, Llustrator, IrfanView, Office
Picture Manager.

Para video: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows media player,
Power DVD, AVI edit, Quick Time.

Para sonido: Windows media players, Music match Jukebox, Win Amp, and
Sound pro audio rack.

Para animación: Adobe flash, GIF Animador, Adobe Director, Corel Move.

10. CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE SISTEMAS

 El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de
actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar
e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el
desarrollo de sistemas consta de 6 fases:
1. Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de
información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean
estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
2. Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del
análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte
de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los
empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa
para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
¿Qué es lo que hace?
¿Cómo se hace?
¿Con que frecuencia se presenta?
¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?
¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?
3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los
detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los
requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en
sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en
contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.
4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden
instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la
medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del
tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los
programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones
pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
5. Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea
de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es
decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que
los usuarios esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su
procesamiento y después se examinan los resultados.
6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e
instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir
todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las
aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las
organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el
ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las
aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar
puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las
siguientes dimensiones:
- Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los
formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización.
- Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la
organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto
competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información
externo e interno.
- Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.
- Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de
acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan
con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de
proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas
utilizados en el desarrollo.
11. Etapas de un proyecto multimedia:

          1. Diseño de información
          2. Diseño de interfaz
          3. Diseño de interactividad



1.1Diseño de información:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia.
Esta se divide en dos sub-etapas:

       - Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida

       - Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura
       hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en
       grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge
       el árbol de navegación:




                   Árbol de navegación con sus ejes temáticos


2.1 Diseño de la interfaz:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto,
se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la
pantallización.

Elementos de pantalla:

a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
       1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento
       similar
       Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes
       temáticos).
       Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
       imágenes, etc).
       Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar
       flash player, mail to).

      2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es
      mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un
      museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por
      las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una
      botonera que diga: pintura, escultura, etc.

      Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.
      En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para
      hacer trámites del gobierno.

c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni
indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención,
ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners
(también es una herramienta de navegación).

Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por
eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no
hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de
qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario,
capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que
da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.)
del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que
existe una escala cualitativa de interactividad:

      a. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal,
      atrás – delante (Presentación de diapositivas).
      b. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno
      quiera.
      c. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos
(agrandar o achicar texto, YouTube).
       d. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de
       un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my
       space).
       e. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del
       mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno).
       f. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto,
       alterar contenido (videojuegos).
       g. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad
       virtual
       (nintendo wii).

3.1 Diseño de interactividad:


Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa
de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado

   •   edad
   •   sexo
   •   lugar en que habita
   •   nivel de estudio
   •   ingreso promedio
   •   etc.




Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con

   •   ideologías
   •   estereotipos y prejuicios
   •   mitos




Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el
diseño), saber si es de uso público o privado:

       Público: fácil y rápido
       Privado: confiable
Tiempos de contacto: tiempo máximo que el usuario destina a la exploración,
estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un
producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta
minutos aproximadamente, que es el tiempo que puede durar una clase de
una materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto,
ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no
todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
Conclusión

El conocimiento adquirido en este trabajo es muy útil, esta actividad constituye
un marco de referencia inicial para comprender la tecnología e inicios de
trabajos entorno a ella.

Los acelerados progresos de las telecomunicaciones de la información han ido
avanzando y junto con ella encontramos la multimedia y sus componentes:
imágenes, texto, sonido, video, entre otros

En este trabajo vemos conceptos de multimedia de acuerdo con su
interactividad, utilidades y navegación que nos sirven para tener conocimientos
más amplios en esta materia.

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  • 2. CONCEPTOS BASICOS DE MULTIMEDIA María Jimena Sánchez Solano Diego Fernando Segura Santos PROFESOR: Cristian Andrés Tamayo V. Comunidad de Aprendizaje SENA Tecnólogo en Producción de Multimedia Neiva 2009-27-07
  • 3. Contenido 1. ¿Que es multimedia? 2. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario? 3. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos. 4. ¿Donde se puede usar la multimedia? Ejemplos. 5. ¿Que tipos de información conforman la multimedia? 6. ¿Cuales son los pasos para crear multimedia? 7. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? 8. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. 9. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. 10. ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas? 11. conclusiones
  • 4. 1. Multimedia: La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información, es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia está presente en casi todas las formas de comunicación humana. El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza, esto es bastante claro en las aplicaciones de tipos formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados o aprendices. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo. Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, es de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva. La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System"). 2. Clasificación de la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario: - Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.
  • 5. - Multimedia interactiva: cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación. - Hipermedia: cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación. 3. ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informáticos: - Mejora las interfaces basadas solo en texto - Mantienen la atención y el interés -Mejora la retención de la información presentada -Es enormemente divertida Otras ventajas de multimedia: - Interactividad: Contacto con la informática. - Alfabetización audiovisual: Multisensorial - Información multimedia: Exploración - Versatilidad y facilidad de manejo. - Motivación (atrae): Trabajo individual o en grupo.
  • 6. - Actividad mental continua e intensa. - Aprendizaje (menor tiempo y esfuerzo): Evaluación. - Corrección inmediata: Aprendizaje del error. - Trabajo autónomo, metódico. Iniciativa. - Comunicación y proceso de la información. - Entornos para la expresión y la creación. 4. Usos de la multimedia: La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones son las siguientes: - Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual. - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. - Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención. - Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
  • 7. - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. - Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo. - La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. 5. Tipos de información multimedia: - Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. - Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales. - Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. - Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • 8. - Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. - Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. 6. Pasos para crear multimedia: El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. - Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. - Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • 9. - Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. - Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa. Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) - Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.
  • 10. 7. Herramientas esenciales para hacer multimedia: - EL HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora.
  • 11. - EL SOFTWARE: La palabra software, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica. - LA CREATIVIDAD: La creatividad, Está ubicada en el hemisferio derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad. Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea Nueva. La creatividad Como materia de Estudio es de vital Importancia para la Educación.
  • 12. - LA ORGANIZACIÓN: Las organizaciones son sistemas sociales diseñados para lograr metas y objetivos por medio de los recursos humanos y de otro tipo. Están compuestas por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones especializadas. Convenio sistemático entre personas para lograr algún propósito específico. 8. hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.
  • 13. El equipo: Procesador Intel o AMD 3,0 GHz, Memoria RAM 2GB, Tarjeta de sonido (Mic/In/Out), Unidades de lecto - escritura Cd/Dvd De almacenamiento: Discos duros, Cd ROM/RW, Dvd ROM/RW, Memoria flash, Discos Zip. De entrada: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla digitalizadora. De salida: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.. De comunicaciones: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooth, Puertos USB. 9. software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función:
  • 14. Sistema Operativo: Interfaz grafica de usuario (GUI), Multimedia, Multitarea, Conectividad, Seguridad, Compatibilidad (Plug & Play), Fácil manejo. Para texto: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office Texto, Adobe Acrobat. Para imágenes: Paint, Corel Draw, Photoshop, Llustrator, IrfanView, Office Picture Manager. Para video: Windows Movie Maker, Adobe Premier, Windows media player, Power DVD, AVI edit, Quick Time. Para sonido: Windows media players, Music match Jukebox, Win Amp, and Sound pro audio rack. Para animación: Adobe flash, GIF Animador, Adobe Director, Corel Move. 10. CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE SISTEMAS El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases: 1. Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona. 2. Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo se hace? ¿Con que frecuencia se presenta? ¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas? ¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina? 3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en
  • 15. sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico. 4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. 5. Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados. 6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: - Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización. - Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno. - Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales. - Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.
  • 16. 11. Etapas de un proyecto multimedia: 1. Diseño de información 2. Diseño de interfaz 3. Diseño de interactividad 1.1Diseño de información: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: - Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida - Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación: Árbol de navegación con sus ejes temáticos 2.1 Diseño de la interfaz: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. Elementos de pantalla: a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
  • 17. b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. 1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). 2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metáforas de lugar, actividades y objetos. En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno. c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación). Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos. Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: a. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas). b. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera. c. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos
  • 18. (agrandar o achicar texto, YouTube). d. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space). e. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, trámites de gobierno). f. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos). g. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii). 3.1 Diseño de interactividad: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado • edad • sexo • lugar en que habita • nivel de estudio • ingreso promedio • etc. Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con • ideologías • estereotipos y prejuicios • mitos Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado: Público: fácil y rápido Privado: confiable
  • 19. Tiempos de contacto: tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos aproximadamente, que es el tiempo que puede durar una clase de una materia. Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
  • 20. Conclusión El conocimiento adquirido en este trabajo es muy útil, esta actividad constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología e inicios de trabajos entorno a ella. Los acelerados progresos de las telecomunicaciones de la información han ido avanzando y junto con ella encontramos la multimedia y sus componentes: imágenes, texto, sonido, video, entre otros En este trabajo vemos conceptos de multimedia de acuerdo con su interactividad, utilidades y navegación que nos sirven para tener conocimientos más amplios en esta materia.