PARA ALUMANDO CON NECESIDADES
EDUCATIVAS ESPECIALES




                                1
• Priorizar la
  manipulación,
• Centrados en la vida
  real y relacionado con el
  entorno inmediato,
• Partir de propios
  intereses,
• Llevar a cabo
  aprendizaje por
  investigación,
• Juegos y pasatiempos,
• Crear ambiente de
  trabajo que favorezca el
                 LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO   2
  aprendizaje,
NUMERACIÓN.
Utilizar la recta numérica y el ábaco.
Goñi (2006) deben ser actividades creadas para lograr una participación
rica, por ello deben centrarse en:
• Contenidos que resulten interesantes desde el punto de vista de las
   matemáticas.
• Facilitar la negociación de significados.
• Generar actitudes de indagación y descubrimiento.
Por su parte, Rico (2001) indica que hay seis tipos de actividades que los
especialistas consideran que parten del conocimiento matemático basado
en todas las culturas:
• Contar y asociar objetos con números.
• Situar objetos en el espacio, mediante codificación y simbolización del
   entorno.
• Medir.
• Diseñar y ajustar objetos a una determinada estructura.
• Jugar, en sus diferentes posibilidades (de competición, de azar, de
   reglas, de estrategias, etc.). E. GONZÁLEZ VALLEJO
                             LAURA                                       3
CÁLCULO.
• Todos el mismo
  método, tipos de
  ayuda: poner
  redondel encima de
  los números y lo
  vamos quitando.
  Cuando debemos
  comenzar a contar
  sin los dedos, retaíla:
  “2 en la cabeza, 9 en
  la mano. 2, 3, 4, 5…”
  Con el ábaco.
  MÉTODO ABN.
 MAGNITUDES.
  (enlazar con página)
 1. Percibir y reconocer la magnitud.
 2. Tener noción de medida de magnitud.
 3. Experiencias sensoriales y enunciados verbales.
                            LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO   4
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
John Dewey (1933) señala las siguientes fases en el proceso de resolución
de problemas:
1. Se siente una dificultad: localización de un problema.
2. Se formula y define la dificultad: delimitar el problema en la mente del
sujeto.
3. Se sugieren posibles soluciones: tentativas de solución.
4. Se obtienen consecuencias: desarrollo o ensayo de soluciones tentativas.
5. Se acepta o rechaza la hipótesis puesta a prueba.
El plan de George Pólya (1945) contempla cuatro fases principales para
resolver
un problema:
1. Comprender el problema.
2. Elaborar un plan.
3. Ejecutar el plan.
4. Hacer la verificación.
- Miguel de Guzmán (1994) presenta el
siguiente modelo:
1. Familiarízate con el problema.
2. Búsqueda de estrategias.
3. Lleva adelante tu estrategia.
                               LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO                      5
4. Revisa el proceso y saca consecuencias
TANGRAM      Se trata de un juego cuyas piezas son usadas para la enseñanza de la
             geometría. Consiste en siete piezas distintas que parten de dividir un
             cuadrado en cinco triángulos de distintos tamaños, un cuadrado y un
             romboide.

GEOPLANO     Es un tablero de madera, cuadrado normalmente, que se encuentra
             cuadriculado y que a cierta distancia se han clavado puntas formando
             cuadrículas.

MECANO       Es un juego con piezas de diversos tamaños, forma y color construidas en
             metal con filas de agujeros para sujetarlas a otras piezas por medio de
             tornillos, para formar líneas abiertas o cerradas. Según el modelo puede
             contener motores eléctricos, ruedas, poleas, etc.
PROGRAMA     En lo que se refiere a la Educación Primaria, uno de estos programas es el
S            “Cabri”, que se utiliza para llevar a cabo operaciones geométricas a estas
DIDÁCTICOS   edades.

OTROS        Como pueden ser los juegos con figuras, el pantógrafo, troquelados, etc.


                             LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO                                  6

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Metodología matemáticas

  • 1. PARA ALUMANDO CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES 1
  • 2. • Priorizar la manipulación, • Centrados en la vida real y relacionado con el entorno inmediato, • Partir de propios intereses, • Llevar a cabo aprendizaje por investigación, • Juegos y pasatiempos, • Crear ambiente de trabajo que favorezca el LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO 2 aprendizaje,
  • 3. NUMERACIÓN. Utilizar la recta numérica y el ábaco. Goñi (2006) deben ser actividades creadas para lograr una participación rica, por ello deben centrarse en: • Contenidos que resulten interesantes desde el punto de vista de las matemáticas. • Facilitar la negociación de significados. • Generar actitudes de indagación y descubrimiento. Por su parte, Rico (2001) indica que hay seis tipos de actividades que los especialistas consideran que parten del conocimiento matemático basado en todas las culturas: • Contar y asociar objetos con números. • Situar objetos en el espacio, mediante codificación y simbolización del entorno. • Medir. • Diseñar y ajustar objetos a una determinada estructura. • Jugar, en sus diferentes posibilidades (de competición, de azar, de reglas, de estrategias, etc.). E. GONZÁLEZ VALLEJO LAURA 3
  • 4. CÁLCULO. • Todos el mismo método, tipos de ayuda: poner redondel encima de los números y lo vamos quitando. Cuando debemos comenzar a contar sin los dedos, retaíla: “2 en la cabeza, 9 en la mano. 2, 3, 4, 5…” Con el ábaco. MÉTODO ABN. MAGNITUDES. (enlazar con página) 1. Percibir y reconocer la magnitud. 2. Tener noción de medida de magnitud. 3. Experiencias sensoriales y enunciados verbales. LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO 4
  • 5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: John Dewey (1933) señala las siguientes fases en el proceso de resolución de problemas: 1. Se siente una dificultad: localización de un problema. 2. Se formula y define la dificultad: delimitar el problema en la mente del sujeto. 3. Se sugieren posibles soluciones: tentativas de solución. 4. Se obtienen consecuencias: desarrollo o ensayo de soluciones tentativas. 5. Se acepta o rechaza la hipótesis puesta a prueba. El plan de George Pólya (1945) contempla cuatro fases principales para resolver un problema: 1. Comprender el problema. 2. Elaborar un plan. 3. Ejecutar el plan. 4. Hacer la verificación. - Miguel de Guzmán (1994) presenta el siguiente modelo: 1. Familiarízate con el problema. 2. Búsqueda de estrategias. 3. Lleva adelante tu estrategia. LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO 5 4. Revisa el proceso y saca consecuencias
  • 6. TANGRAM Se trata de un juego cuyas piezas son usadas para la enseñanza de la geometría. Consiste en siete piezas distintas que parten de dividir un cuadrado en cinco triángulos de distintos tamaños, un cuadrado y un romboide. GEOPLANO Es un tablero de madera, cuadrado normalmente, que se encuentra cuadriculado y que a cierta distancia se han clavado puntas formando cuadrículas. MECANO Es un juego con piezas de diversos tamaños, forma y color construidas en metal con filas de agujeros para sujetarlas a otras piezas por medio de tornillos, para formar líneas abiertas o cerradas. Según el modelo puede contener motores eléctricos, ruedas, poleas, etc. PROGRAMA En lo que se refiere a la Educación Primaria, uno de estos programas es el S “Cabri”, que se utiliza para llevar a cabo operaciones geométricas a estas DIDÁCTICOS edades. OTROS Como pueden ser los juegos con figuras, el pantógrafo, troquelados, etc. LAURA E. GONZÁLEZ VALLEJO 6