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Elsa MojicaMayo 2016
Multimedia
Sonido
Video
Animación
Imágenes
Gráficos
Texto
Multimedia Publicitaria
Multimedia Educativa
Crear Multimedia
Multimedia Comercial
Multimedia Informativa
Elementos
TIPOS
Multimedia v3
 Es el uso de varios medios de comunicación
combinados, como texto, fotografías,
imágenes de video o sonido, generalmente
con el propósito de educar o de entretener.
Múltiples
Medios
 El software y hardware multimedia permiten
almacenar y presentar contenidos de manera
dinámica y animada.
 Mejora notablemente la atención, comprensión
y el aprendizaje de una persona.
 Ayuda al usuario o receptor a asimilar la
información.
<< Una gráfica dice más que mil palabras >>
 Ejemplos
◦ Curso de inglés a distancia online o por CD-ROM o
DVD-ROM,
 Observar vídeos.
 Escuchar audios para la pronunciación.
 Juegos interactivos con animaciones.
 Leer textos sobre gramática y ortografía.
◦ Paginas Web.
◦ Video Juegos.
 Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
 Gráficos: utilizados para representar esquemas,
planos, dibujos lineales...
 Imágenes: son documentos formados por
píxeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
 Animación: presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes
por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros
sonidos.
 Definir el mensaje clave.
◦ Saber qué se quiere decir.
◦ Conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional.
 Conocer al público.
 Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje.
 Definir una estrategia de ataque fuerte.
 Se trabaja con el cliente directamente.
 Se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o
"ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems:
1. Necesidad.
2. Objetivo de la comunicación.
3. Público.
4. Concepto.
5. Tratamiento.
 Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de
la Game-play: funcionalidades, herramientas.
(agencia especialista.)
 Creación de un prototipo para testear la aplicación.
 Creación del producto. En función de los resultados
del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se
crea el producto definitivo.
 Multimedia educativa. Proceso no lineal a
distancia o presencial, con libertad de
moverse sobre el aplicativo.
 Algunos eventos temporales importantes de
la multimedia educativa:
◦ 1975/1980 Programación.
◦ 1985 Multimedia.
◦ 1990/1995 Internet.
◦ 2000 E-learning.
◦ 2005 Redes Sociales.
 Multimedia publicitaria. Enfocado a una
campaña publicitaria, un cambio de los
medios tradicionales a los digitales como:
tableos, móviles, desarrollo web, TDT
(Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el
correo.
 Multimedia Comercial. DB, promociones,
catálogos, simuladores, páginas web,
publicidad entre otros, se presenta en forma
digital, interactivo y su objetivo es convencer
a un posible comprador o cliente de adquirir
un servicio o producto. (e-learning).
 Multimedia Informativa. Brindan información:
noticias, prensa, revistas, televisión y diarios,
se presenta en forma masiva y actualizada al
momento de los hechos, su valor informativo
es primordial para conocer hechos antes que
los medios de comunicación tradicionales.
 Multimedia lineal.
 Multimedia Interactiva.
 Multimedia Hipermedia.
 Ordenadores
• Macintosh.
• PC.
 Dispositivos de Salida
• Monitor.
• Impresora.
• Sintetizador.
• Tarjeta de sonido.
• Plotter.
 Almacenamiento
• Discos o RAID.
• CD-ROM.
• DVD.
 Dispositivos de Entrada
• Teclado Ratón.
• Trackball.
• Joystick.
• Tableta Gráfica.
• Touchball.
• Scaner.
• Camera Digital.
• Video Cámara.
• Tarjeta de Sonido.
• Infrarojos.
• Reconocimiento de voz.
Multimedia v3

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Multimedia v3

  • 4.  Es el uso de varios medios de comunicación combinados, como texto, fotografías, imágenes de video o sonido, generalmente con el propósito de educar o de entretener. Múltiples Medios
  • 5.  El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera dinámica y animada.  Mejora notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje de una persona.  Ayuda al usuario o receptor a asimilar la información. << Una gráfica dice más que mil palabras >>
  • 6.  Ejemplos ◦ Curso de inglés a distancia online o por CD-ROM o DVD-ROM,  Observar vídeos.  Escuchar audios para la pronunciación.  Juegos interactivos con animaciones.  Leer textos sobre gramática y ortografía. ◦ Paginas Web. ◦ Video Juegos.
  • 7.  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • 8.  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • 9.  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • 10.  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • 11.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • 12.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 13.  Definir el mensaje clave. ◦ Saber qué se quiere decir. ◦ Conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional.  Conocer al público.  Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje.  Definir una estrategia de ataque fuerte.  Se trabaja con el cliente directamente.
  • 14.  Se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: 1. Necesidad. 2. Objetivo de la comunicación. 3. Público. 4. Concepto. 5. Tratamiento.  Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas. (agencia especialista.)
  • 15.  Creación de un prototipo para testear la aplicación.  Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo.
  • 16.  Multimedia educativa. Proceso no lineal a distancia o presencial, con libertad de moverse sobre el aplicativo.  Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: ◦ 1975/1980 Programación. ◦ 1985 Multimedia. ◦ 1990/1995 Internet. ◦ 2000 E-learning. ◦ 2005 Redes Sociales.
  • 17.  Multimedia publicitaria. Enfocado a una campaña publicitaria, un cambio de los medios tradicionales a los digitales como: tableos, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo.
  • 18.  Multimedia Comercial. DB, promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, se presenta en forma digital, interactivo y su objetivo es convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. (e-learning).
  • 19.  Multimedia Informativa. Brindan información: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, se presenta en forma masiva y actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
  • 20.  Multimedia lineal.  Multimedia Interactiva.  Multimedia Hipermedia.
  • 21.  Ordenadores • Macintosh. • PC.  Dispositivos de Salida • Monitor. • Impresora. • Sintetizador. • Tarjeta de sonido. • Plotter.
  • 22.  Almacenamiento • Discos o RAID. • CD-ROM. • DVD.
  • 23.  Dispositivos de Entrada • Teclado Ratón. • Trackball. • Joystick. • Tableta Gráfica. • Touchball. • Scaner. • Camera Digital. • Video Cámara. • Tarjeta de Sonido. • Infrarojos. • Reconocimiento de voz.