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mundos virtuales  construir Susana Gómez departamento de informática universidad de Vigo
Terminología básica - prim Forma geométrica básica de tres dimensiones.  Hace referencia a la unidad simple de materia que crea todos los objetos en SL.  Bloques indivisibles. Los  árboles  y  la  hierba  NO están hecho por prims, son objetos especiales
Terminología básica - objetos Son prims individuales o un grupo de prims conectadas entre si. Pueden contener de 1 a 255 prims. Una prim es un objeto en si mismo.
Terminología básica – modelos paramétricos Las herramientas de construcción de SL utilizan modelos paramétricos que  reducen la cantidad de datos viajando  entre el ordenador y el servidor de SL, porque utiliza  para describir el objeto  sólo unos  pocos parámetros  en vez de escribir explícitamente cada parte del objeto como hacen otras técnicas de modelado. Las prims existen como una forma extensa de 2 dimensiones. Cuadrado    caja    cubo    columna
Terminología básica – modelos Representación en 3D de un objeto que representa o no algo que exista en el mundo real. Se construyen con polígonos bidimensionales unidos entre si. La hierba, los árboles, los avatares son modelos 3D más complejos.
Terminología básica – mallas Hace referencia a los patrones de triángulos de los que suele componer un modelo 3D. El objeto de avatar es una malla (por tanto, son prims, pero los diseñadores de SL se reservan el término prim para las forma más simples)
Crear una prim Botón derecho en el suelo o en otro objeto Menú redondo    Crear Ventana de herramientas  de construcción
Editar la prim Tiradores X: este/oeste ( rojo ) Y: norte/sur  ( verde ) Z: arriba/abajo ( azul ) Mover los tiradores    modo normal de editar Tiradores de rotación    Ctrl  (modo rotación) Tiradores de estiramiento    Ctrl+Mayus  (modo estirar)
Ventana de construir Extender ventana con botón  Más Pestaña general Pestaña objeto:  lado izq. es siempre igual,  el dcho. cambia  dependiendo de la prim. Pestaña características:  combina dos  criterios de edición, flexibilidad y levedad. Pestaña texturas + pestaña contenidos
Pestaña general Nombre : los objetos únicos deben tener un nombre que se corresponda con lo que son. Descripción : información extra sobre el objeto. No se puede buscar por descripción. Creador : cuenta que creó la prim.
Pestaña general Propietario : a quien pertenece actualmente el objeto. Habitual que el propietario sea diferente del creador. Grupo : grupo de residentes para el que se creo el objeto. Por defecto, el grupo es el propietario que tenía el objeto antes de que lo desintegraran. Para cambiarlo, botón  Definir .
Pestaña objeto Bloqueado : impide que alguien pueda editar o mover un objeto. Físico : explica cómo interacciona un objeto con el mecanismo físico de SL. Ej. hace que se pueda golpear. Suelen provocar retrasos en el sistema. Temporal : permite que el objeto desaparezca en un tiempo dado.
Pestaña objeto Fantasma : permite designar si otros objetos o avatares pueden entrar en la prim. Se puede atravesar andando, conduciendo o lanzando algo. Posición : los objetos sin región se pueden colocar en cualquier lugar de 0 a 255 m en X e Y, y más de 512 m en el eje Z.
Pestaña objeto Tamaño : las prims de SL pueden ser de 1 cm a 10 m en cualquier eje. Rotación : entre 0 y 360º sobre cualquiera de los 3 ángulos. Material : las configuraciones del material permiten intercambiar entre un montón de colisión de partículas y sonidos que escucha cuando se selecciona o golpea un objeto.
Pestaña de características Camino flexible :  flexiprims   son un efecto para el cliente, no parecerán flexibles desde el punto de vista del servidor, porque no interactúan con nada del servidor. Todo el que vea una flexiprim la verá flexible, aunque no tiene porque flexionar en el mismo punto. Ejemplo uso:  creación de ropa – ondas, vuelo, caída
Pestaña de características Levedad : SL cuenta con una emisión de luz OpenGL, es decir, se puede convertir una prim en una fuente de luz e iluminar con ella los objetos de su alrededor. Opciones para controlar los efectos de luz: Color : color de la luz emitida por la prim Intensidad : brillo de la luz. De 0.0 a 1.0 Radio : radio de efecto de la fuente de luz Decadencia : cómo de tajante es el cese de luz en los bordes.
Usar la cámara Zoom :  mantener Alt y hacer clic con el botón izq. Órbita :  mantener Ctrl+Alt y hacer clic con el botón izq. Panorámico :  Ctrl+Máyus+Alt y hacer clic con el botón izq. Si se está en  modo Foco  (accesible desde el menú herramientas) la cámara actúa como si la tecla Alt estuviese pulsada.
Trabajo con prims Duplicar  y editar prims : ctrl+D. Sin permiso de copia sobre el objeto no se puede duplicar. Borrar prims : seleccionando varias prims se pueden borrar al mismo tiempo pulsando Supr. Ese borrado NO se puede deshacer, desaparecen de forma permanente del servidor.
Ligar prims Se pueden ligar muchas prims en un solo objeto    mover y manejar el objeto combinado con facilidad. Para ligar un grupo de prims: Seleccionar las prims Botón  Ligar  o  Ctrl+L
Problemas ligando prims Está seleccionando prims ajenas?  Menú herramientas + seleccionar sólo mis objetos Ha perdido algún objeto? Intentar la captura usando una caja de selección Las prims que se quieren ligar están muy separadas? La distancia máxima es  proporcional  al tamaño de las prims
Desligar objetos Seleccionar + Menú herramientas + desligar o Seleccionar + Ctrl+Máyus+L OJO! Si se desliga un objeto físico sus prims serán físicas. Asegurarse de desmarcar la casilla Físico antes de desligar
Trabajar con objetos ligados Rotar o mover un objeto es independiente de las prims que tenga. Para cambiar el tamaño de un objeto ligado: Editar el objeto Arrastrar los tiradores para hacerlo mayor o menor Se puede cambiar el tamaño de forma proporcional pero no estirarlo en los ejes X, Y o Z Los objetos más complejos no podrán ser tan pequeños como desearíamos, una prim de un objeto ligado no podrá ser menor de 1 cm.
Trabajar con prims individuales en objeto ligado Marcar casilla  Editar partes ligadas  del modo Editar de la ventana Construir. Cada prim de su objeto ligado sigue siendo una prim separada con sus propios parámetros y propiedades, así como su propio inventario.
La red Grid : patrón que crea regiones en el mapa. Cada región de SL es de 256x256 m 2 A veces la visión con red no funciona tan bien como introducir las coordenadas. Si se utiliza la red junto con la vista aérea o desde la esquina noroeste de la región, todavía se podrán ver las líneas de prim pero no aparecerán alineadas.
Ajustar la red Botón  Usar red  permite alinear los objetos a puntos de la red, lo que permite crear duplicados de objetos rápidamente sin tener que alinear las prims, si no que se colocan automáticamente  en su lugar. Activar la red : casilla Usar red de la ventana Construir en el modo Editar. Botón Opciones  abre el menú de opciones de la red.
Botón opciones red Unidad de la red  (metros): configurar la red permite ajustar los objetos en un red menor. Casas: red de 0.24 o 0.123 m    permite arrastras objetos muy grandes Extensión de la red  (metros): lo lejos del centro del objeto que aparece la red. No suele ser necesario cambiar los 12 m que vienen por defecto
Botón opciones de red Activar  subunidad de captura : esta casilla permite dividir la red a una menor cuando se haga el zoom de la cámara. Opacidad de la red : barra que permite configurar la transparencia de la red. Sólo se puede ver la red cuando se está manipulando un objeto mediante sus tiradores.
Colaborar con otros residentes – Modificar derechos Permitir a otros residentes que modifiquen los derechos de los objetos    permitir que editen los objetos. Deben estar  en la  lista de amigos     tener su tarjeta de llamada+aparezcan en la ventana de Amigos    Abrirla en la barra de herramientas o Ctrl+Máyus+F
Colaborar con otros residentes – Modificar derechos Para permitir editar objetos propios :  seleccionar el nombre en la lista de amigos + seleccionar Permitir modificar objetos +  Confirmar caja de diálogo  Aparece modificar objetos a continuación del nombre Al permitir que modifiquen los objetos, podrán editar  todo  lo que poseamos en cualquier lugar del mundo
Colaborar con otros residentes – Modificar derechos Para  revocar el permiso  a modificar los objetos: Seleccionar el nombre de la persona en la lista de amigos + clic en la casilla correspondiente. Si se elimina a alguien de la lista de amigo, el permiso se elimina de forma automática. Cuando se otorga el permiso, las otras personan verán un mensaje en el chat que dice “Puede modificar los objetos de [nombre avatar]”
Colaborar con otros residentes – Terreno de grupo Si se construye con otra gente puede ser buena idea formar un grupo y hacerse con un terreno. Si se configuran todos los objetos del mismo grupo, cualquier miembro del grupo podrá editar esos objetos. Se puede hacer que los objetos dejen de ser del grupo o incluso prohibir que existan objetos de otra gente en el terreno del grupo.
Colaborar con otros residentes – Terreno de grupo El terreno del grupo permite colaborar con otros usuarios en la construcción de grandes edificios pero para  enlazar los objetos  entre si es necesario  transferir la propiedad  en una sola persona y que ella enlace los objetos. Para hacerlo tendrá que manejar los permisos
Colaborar con otros residentes – Permisos activos Se configuran en la pestaña General de la ventana Construir. Define como podrán utilizar un objeto (o copia de objeto) los futuros propietarios. Cuando se colabora con otros constructores hay que asegurar que se tiene permiso sobre todas las prims, texturas y objetos del resto de constructores  o no se podrán enlazar.
Colaborar con otros residentes – Escrituras de grupo Escriturar un objeto  transfiere la propiedad de ese objeto a un grupo     puede hacer que si el objeto tiene código no funcione correctamente, algunos códigos sólo funcionan si el propietario es uno solo. Generalmente es mejor no escriturar objetos al grupo, sino darles permiso de modificación a todos los miembros del grupo.
Anexos Objetos que se pueden anexar a un avatar. Ej.: herramientas, armas, joyas, cabellos… Los anexos son siempre  fantasmas . Se pegan al avatar, entre ellos y a otros objetos que no estén anexados al avatar    pueden dar problemas cuando se tienen que cruzar.
Hacer anexos Sujetar al avatar mientras se trabaja con anexos, para facilitar la colocación. Herramienta para inmovilizar: pedestal R-Type Pedestal de Richard Roentgen que se puede encontrar en la tienda de Richard en la región Midnight City.
Hacer anexos Para evitar que los anexos de “entierren” en el avatar: Utilizar modo Depurar que bloquea la interpretación del avatar, lo que permitirá aumentar el zoom y editar los anexos sin que el avatar los bloquee. Asegurarse de que los menús de opciones de Cliente y Servidor están disponibles a la derecha del menú de ayuda en la parte de arriba de la ventana.  Si no Ctrl + Máyus + Alt + D Seleccionar Cliente> interpretación> tipos> personaje
Crear paisajes Sólo se pueden crear prims de plantas en un terreno de su propiedad o en un grupo si se es el encargado. El viento afecta a los árboles y plantas.  La hierba se adhiere a la superficie que hay debajo. Siempre tiene que estar a nivel del suelo.
Crear paisajes Beach Grass y Eelgrass están clasificados como prims de árbol y se moverán con la brisa. Los modelos de plantas están en el inventario de cada biblioteca.  Biblioteca > Objects > Trees, Plants and Grass Crear un árbol con las herramientas de Construir hace que se cree con la base al nivel del suelo.
Aplicar Texturas Imágenes ordinarias aplicadas a los lados del objeto. Abrimos la pestaña Textura de la ventana Construir Aparecen las texturas con su vista preliminar y su filtro especial del inventario. Seleccionar la textura + botón Aplicar Cuentagotas: otra herramienta de selección.
Color Clic sobre caja de color (pestaña textura)   abre ventana para elegir color para las caras seleccionadas. Se pueden introducir los valores de rojo, verde y azul. También tiene la herramienta Cuentagotas
Transparencia Con la transparencia de la prim se puede crear ventanas traslúcidas y efectos para todo tipo de objetos. Desde las herramientas de construir no se puede conseguir que un objeto sea transparente a más del 90 %. Por código se puede hace completamente invisible.
Brillo Permite declarar una cara del objeto inmune a los objetos de sombras y luces. Aparecerá sin sombrear desde todos los ángulos y serán igual de brillante de noche. Prim brillante    Brillo en la pestaña Características
Texturas específicas Texturas diferentes según la cara    Seleccionar textura de la pestaña Editar del menú Construir. Arrastrar textura fuera y ponerla sobre una cara de la prim. Para aplicar a todas las caras de la prim    mantener pulsado Mayús.
Subir texturas Los servidores de SL aceptan Targa (.tga), windows bitmap (.bmp) y JPEG (.jpg/.jpeg) Los tamaños de las texturas se basan en la regla de las potencias de dos, 32,64,0128, 256, 512 o 1024 píxels da ancho o largo. No tienen que ser cuadradas pero la mayoría lo son.
Ventana subir texturas Archivo > subir imagen Subir una textura cuesta  10 L$ Opciones de la ventana: Name Description Preview Image As: permite cambiar el modo de vista previa, pudiendo ver una imagen plana o un cuerpo 3D con la textura a su alrededor. Asegurado que la imagen es como se quiere    Botón Upload

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Mv Modelado

  • 1. mundos virtuales construir Susana Gómez departamento de informática universidad de Vigo
  • 2. Terminología básica - prim Forma geométrica básica de tres dimensiones. Hace referencia a la unidad simple de materia que crea todos los objetos en SL. Bloques indivisibles. Los árboles y la hierba NO están hecho por prims, son objetos especiales
  • 3. Terminología básica - objetos Son prims individuales o un grupo de prims conectadas entre si. Pueden contener de 1 a 255 prims. Una prim es un objeto en si mismo.
  • 4. Terminología básica – modelos paramétricos Las herramientas de construcción de SL utilizan modelos paramétricos que reducen la cantidad de datos viajando entre el ordenador y el servidor de SL, porque utiliza para describir el objeto sólo unos pocos parámetros en vez de escribir explícitamente cada parte del objeto como hacen otras técnicas de modelado. Las prims existen como una forma extensa de 2 dimensiones. Cuadrado  caja  cubo  columna
  • 5. Terminología básica – modelos Representación en 3D de un objeto que representa o no algo que exista en el mundo real. Se construyen con polígonos bidimensionales unidos entre si. La hierba, los árboles, los avatares son modelos 3D más complejos.
  • 6. Terminología básica – mallas Hace referencia a los patrones de triángulos de los que suele componer un modelo 3D. El objeto de avatar es una malla (por tanto, son prims, pero los diseñadores de SL se reservan el término prim para las forma más simples)
  • 7. Crear una prim Botón derecho en el suelo o en otro objeto Menú redondo  Crear Ventana de herramientas de construcción
  • 8. Editar la prim Tiradores X: este/oeste ( rojo ) Y: norte/sur ( verde ) Z: arriba/abajo ( azul ) Mover los tiradores  modo normal de editar Tiradores de rotación  Ctrl (modo rotación) Tiradores de estiramiento  Ctrl+Mayus (modo estirar)
  • 9. Ventana de construir Extender ventana con botón Más Pestaña general Pestaña objeto: lado izq. es siempre igual, el dcho. cambia dependiendo de la prim. Pestaña características: combina dos criterios de edición, flexibilidad y levedad. Pestaña texturas + pestaña contenidos
  • 10. Pestaña general Nombre : los objetos únicos deben tener un nombre que se corresponda con lo que son. Descripción : información extra sobre el objeto. No se puede buscar por descripción. Creador : cuenta que creó la prim.
  • 11. Pestaña general Propietario : a quien pertenece actualmente el objeto. Habitual que el propietario sea diferente del creador. Grupo : grupo de residentes para el que se creo el objeto. Por defecto, el grupo es el propietario que tenía el objeto antes de que lo desintegraran. Para cambiarlo, botón Definir .
  • 12. Pestaña objeto Bloqueado : impide que alguien pueda editar o mover un objeto. Físico : explica cómo interacciona un objeto con el mecanismo físico de SL. Ej. hace que se pueda golpear. Suelen provocar retrasos en el sistema. Temporal : permite que el objeto desaparezca en un tiempo dado.
  • 13. Pestaña objeto Fantasma : permite designar si otros objetos o avatares pueden entrar en la prim. Se puede atravesar andando, conduciendo o lanzando algo. Posición : los objetos sin región se pueden colocar en cualquier lugar de 0 a 255 m en X e Y, y más de 512 m en el eje Z.
  • 14. Pestaña objeto Tamaño : las prims de SL pueden ser de 1 cm a 10 m en cualquier eje. Rotación : entre 0 y 360º sobre cualquiera de los 3 ángulos. Material : las configuraciones del material permiten intercambiar entre un montón de colisión de partículas y sonidos que escucha cuando se selecciona o golpea un objeto.
  • 15. Pestaña de características Camino flexible : flexiprims son un efecto para el cliente, no parecerán flexibles desde el punto de vista del servidor, porque no interactúan con nada del servidor. Todo el que vea una flexiprim la verá flexible, aunque no tiene porque flexionar en el mismo punto. Ejemplo uso: creación de ropa – ondas, vuelo, caída
  • 16. Pestaña de características Levedad : SL cuenta con una emisión de luz OpenGL, es decir, se puede convertir una prim en una fuente de luz e iluminar con ella los objetos de su alrededor. Opciones para controlar los efectos de luz: Color : color de la luz emitida por la prim Intensidad : brillo de la luz. De 0.0 a 1.0 Radio : radio de efecto de la fuente de luz Decadencia : cómo de tajante es el cese de luz en los bordes.
  • 17. Usar la cámara Zoom : mantener Alt y hacer clic con el botón izq. Órbita : mantener Ctrl+Alt y hacer clic con el botón izq. Panorámico : Ctrl+Máyus+Alt y hacer clic con el botón izq. Si se está en modo Foco (accesible desde el menú herramientas) la cámara actúa como si la tecla Alt estuviese pulsada.
  • 18. Trabajo con prims Duplicar y editar prims : ctrl+D. Sin permiso de copia sobre el objeto no se puede duplicar. Borrar prims : seleccionando varias prims se pueden borrar al mismo tiempo pulsando Supr. Ese borrado NO se puede deshacer, desaparecen de forma permanente del servidor.
  • 19. Ligar prims Se pueden ligar muchas prims en un solo objeto  mover y manejar el objeto combinado con facilidad. Para ligar un grupo de prims: Seleccionar las prims Botón Ligar o Ctrl+L
  • 20. Problemas ligando prims Está seleccionando prims ajenas? Menú herramientas + seleccionar sólo mis objetos Ha perdido algún objeto? Intentar la captura usando una caja de selección Las prims que se quieren ligar están muy separadas? La distancia máxima es proporcional al tamaño de las prims
  • 21. Desligar objetos Seleccionar + Menú herramientas + desligar o Seleccionar + Ctrl+Máyus+L OJO! Si se desliga un objeto físico sus prims serán físicas. Asegurarse de desmarcar la casilla Físico antes de desligar
  • 22. Trabajar con objetos ligados Rotar o mover un objeto es independiente de las prims que tenga. Para cambiar el tamaño de un objeto ligado: Editar el objeto Arrastrar los tiradores para hacerlo mayor o menor Se puede cambiar el tamaño de forma proporcional pero no estirarlo en los ejes X, Y o Z Los objetos más complejos no podrán ser tan pequeños como desearíamos, una prim de un objeto ligado no podrá ser menor de 1 cm.
  • 23. Trabajar con prims individuales en objeto ligado Marcar casilla Editar partes ligadas del modo Editar de la ventana Construir. Cada prim de su objeto ligado sigue siendo una prim separada con sus propios parámetros y propiedades, así como su propio inventario.
  • 24. La red Grid : patrón que crea regiones en el mapa. Cada región de SL es de 256x256 m 2 A veces la visión con red no funciona tan bien como introducir las coordenadas. Si se utiliza la red junto con la vista aérea o desde la esquina noroeste de la región, todavía se podrán ver las líneas de prim pero no aparecerán alineadas.
  • 25. Ajustar la red Botón Usar red permite alinear los objetos a puntos de la red, lo que permite crear duplicados de objetos rápidamente sin tener que alinear las prims, si no que se colocan automáticamente en su lugar. Activar la red : casilla Usar red de la ventana Construir en el modo Editar. Botón Opciones abre el menú de opciones de la red.
  • 26. Botón opciones red Unidad de la red (metros): configurar la red permite ajustar los objetos en un red menor. Casas: red de 0.24 o 0.123 m  permite arrastras objetos muy grandes Extensión de la red (metros): lo lejos del centro del objeto que aparece la red. No suele ser necesario cambiar los 12 m que vienen por defecto
  • 27. Botón opciones de red Activar subunidad de captura : esta casilla permite dividir la red a una menor cuando se haga el zoom de la cámara. Opacidad de la red : barra que permite configurar la transparencia de la red. Sólo se puede ver la red cuando se está manipulando un objeto mediante sus tiradores.
  • 28. Colaborar con otros residentes – Modificar derechos Permitir a otros residentes que modifiquen los derechos de los objetos  permitir que editen los objetos. Deben estar en la lista de amigos  tener su tarjeta de llamada+aparezcan en la ventana de Amigos  Abrirla en la barra de herramientas o Ctrl+Máyus+F
  • 29. Colaborar con otros residentes – Modificar derechos Para permitir editar objetos propios : seleccionar el nombre en la lista de amigos + seleccionar Permitir modificar objetos + Confirmar caja de diálogo Aparece modificar objetos a continuación del nombre Al permitir que modifiquen los objetos, podrán editar todo lo que poseamos en cualquier lugar del mundo
  • 30. Colaborar con otros residentes – Modificar derechos Para revocar el permiso a modificar los objetos: Seleccionar el nombre de la persona en la lista de amigos + clic en la casilla correspondiente. Si se elimina a alguien de la lista de amigo, el permiso se elimina de forma automática. Cuando se otorga el permiso, las otras personan verán un mensaje en el chat que dice “Puede modificar los objetos de [nombre avatar]”
  • 31. Colaborar con otros residentes – Terreno de grupo Si se construye con otra gente puede ser buena idea formar un grupo y hacerse con un terreno. Si se configuran todos los objetos del mismo grupo, cualquier miembro del grupo podrá editar esos objetos. Se puede hacer que los objetos dejen de ser del grupo o incluso prohibir que existan objetos de otra gente en el terreno del grupo.
  • 32. Colaborar con otros residentes – Terreno de grupo El terreno del grupo permite colaborar con otros usuarios en la construcción de grandes edificios pero para enlazar los objetos entre si es necesario transferir la propiedad en una sola persona y que ella enlace los objetos. Para hacerlo tendrá que manejar los permisos
  • 33. Colaborar con otros residentes – Permisos activos Se configuran en la pestaña General de la ventana Construir. Define como podrán utilizar un objeto (o copia de objeto) los futuros propietarios. Cuando se colabora con otros constructores hay que asegurar que se tiene permiso sobre todas las prims, texturas y objetos del resto de constructores o no se podrán enlazar.
  • 34. Colaborar con otros residentes – Escrituras de grupo Escriturar un objeto transfiere la propiedad de ese objeto a un grupo  puede hacer que si el objeto tiene código no funcione correctamente, algunos códigos sólo funcionan si el propietario es uno solo. Generalmente es mejor no escriturar objetos al grupo, sino darles permiso de modificación a todos los miembros del grupo.
  • 35. Anexos Objetos que se pueden anexar a un avatar. Ej.: herramientas, armas, joyas, cabellos… Los anexos son siempre fantasmas . Se pegan al avatar, entre ellos y a otros objetos que no estén anexados al avatar  pueden dar problemas cuando se tienen que cruzar.
  • 36. Hacer anexos Sujetar al avatar mientras se trabaja con anexos, para facilitar la colocación. Herramienta para inmovilizar: pedestal R-Type Pedestal de Richard Roentgen que se puede encontrar en la tienda de Richard en la región Midnight City.
  • 37. Hacer anexos Para evitar que los anexos de “entierren” en el avatar: Utilizar modo Depurar que bloquea la interpretación del avatar, lo que permitirá aumentar el zoom y editar los anexos sin que el avatar los bloquee. Asegurarse de que los menús de opciones de Cliente y Servidor están disponibles a la derecha del menú de ayuda en la parte de arriba de la ventana. Si no Ctrl + Máyus + Alt + D Seleccionar Cliente> interpretación> tipos> personaje
  • 38. Crear paisajes Sólo se pueden crear prims de plantas en un terreno de su propiedad o en un grupo si se es el encargado. El viento afecta a los árboles y plantas. La hierba se adhiere a la superficie que hay debajo. Siempre tiene que estar a nivel del suelo.
  • 39. Crear paisajes Beach Grass y Eelgrass están clasificados como prims de árbol y se moverán con la brisa. Los modelos de plantas están en el inventario de cada biblioteca. Biblioteca > Objects > Trees, Plants and Grass Crear un árbol con las herramientas de Construir hace que se cree con la base al nivel del suelo.
  • 40. Aplicar Texturas Imágenes ordinarias aplicadas a los lados del objeto. Abrimos la pestaña Textura de la ventana Construir Aparecen las texturas con su vista preliminar y su filtro especial del inventario. Seleccionar la textura + botón Aplicar Cuentagotas: otra herramienta de selección.
  • 41. Color Clic sobre caja de color (pestaña textura)  abre ventana para elegir color para las caras seleccionadas. Se pueden introducir los valores de rojo, verde y azul. También tiene la herramienta Cuentagotas
  • 42. Transparencia Con la transparencia de la prim se puede crear ventanas traslúcidas y efectos para todo tipo de objetos. Desde las herramientas de construir no se puede conseguir que un objeto sea transparente a más del 90 %. Por código se puede hace completamente invisible.
  • 43. Brillo Permite declarar una cara del objeto inmune a los objetos de sombras y luces. Aparecerá sin sombrear desde todos los ángulos y serán igual de brillante de noche. Prim brillante  Brillo en la pestaña Características
  • 44. Texturas específicas Texturas diferentes según la cara  Seleccionar textura de la pestaña Editar del menú Construir. Arrastrar textura fuera y ponerla sobre una cara de la prim. Para aplicar a todas las caras de la prim  mantener pulsado Mayús.
  • 45. Subir texturas Los servidores de SL aceptan Targa (.tga), windows bitmap (.bmp) y JPEG (.jpg/.jpeg) Los tamaños de las texturas se basan en la regla de las potencias de dos, 32,64,0128, 256, 512 o 1024 píxels da ancho o largo. No tienen que ser cuadradas pero la mayoría lo son.
  • 46. Ventana subir texturas Archivo > subir imagen Subir una textura cuesta 10 L$ Opciones de la ventana: Name Description Preview Image As: permite cambiar el modo de vista previa, pudiendo ver una imagen plana o un cuerpo 3D con la textura a su alrededor. Asegurado que la imagen es como se quiere  Botón Upload