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Introducción:
En este trabajo de investigación, presentaré las ideas principales con respecto a
los temas de “¿Qué es un objeto de aprendizaje enfocado a las TIC?” y “Potencial
educativo de los juegos”, con el fin de saber porque actualmente se están
implementando aprendizajes más enfocados en las TIC, debido a las
actualizaciones constantes tanto en dispositivos como de forma general en este
rublo, algunas características destacadas y respecto al Potencial educativo de los
juegos: los medios educativos más nuevos, poseen grandes beneficios al utilizarse
de manera correcta.
¿Qué es un objeto de aprendizaje?
Colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la
base de un objetivo de aprendizaje simple, se refiere a crear componentes o
aplicaciones
que
puedan
ser
reutilizables
en
otros
programas.
También que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.
Dentro de las TIC estos objetos de aprendizaje se definen como:
Objeto Virtual de Aprendizaje, comúnmente llamado OVA, también se conoce en
algunos contextos como OA, que significa Objeto de Aprendizaje, tomado de
OL (en Inglés) Object Learning.
Un objeto de aprendizaje es:
“Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos
contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura de
información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y
recuperación.
¿Cuáles son los componentes internos de una OA?
Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin
de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones
multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo
esto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los
estudiantes.
Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya
sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos.
Elementos de contextualización: Esta información, conocida como metadatos,
hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión,
la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá
ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en
otros escenarios.
Funciones:
 Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de
aprendizaje.
 Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
 Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de
una interfaz gráfica.
Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.
 Estructuración de la información en formato hipertextual.
 Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,
diseñador y alumno)
Características de un Objeto de Aprendizaje:






Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con
fines educativos.
Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de
aprendizaje.
Escalable: Permite integración con estructuras más complejas.
Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos
involucrados.
Auto contenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como
para el tema que se pretende enseñar.

Recuperado de:
http://virtual.uptc.edu.co/drupal/files/unidad5_tic/contenido/unidad5_tics.pdf

Potencial educativo de los juegos
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
 Adquirir nuevos conocimientos.
 Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
 Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación manovista.
 Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
 Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
 Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
 Aprender a compartir y colaborar con el otro.
 Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y
digital que motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial
educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos,
matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de
Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para
practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.)
para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de
recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las
que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el
juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción
con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el
jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos
obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales,
físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede
controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy
útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la
posible intervención en los mismos.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan
notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de
pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten
adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.

Recuperado de:
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-losvideojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
Conclusión:

A manera de concluir con esta investigación cabe destacar que la implementación
del uso de las TIC cada vez va tomando mayor importancia, por lo tanto debemos
de procurar empaparnos de conocimientos tecnológicos para poder aportar a los
niños a quienes tengamos la tarea de preparar, para que así puedan ser también
innovadores frente a las TIC, tomando en cuenta sus desventajas que pueden
ocasionar en caso de que al niño construyan conocimientos poco significativos
para su aprendizaje significativo no solo a corto plazo sino también abarcando en
su vida cotidiana.
Viendo hacia el futuro tomando en cuenta lo que Albert Einstein dijo: “Si buscas
resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo”.

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TECNOLOGÍA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES
Tema: Herramientas digitales: Kidpedia
El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
Importancia de las herramientas
Modelos de equipamiento

OBJETO DE APRENDIZAJE

  • 1. Introducción: En este trabajo de investigación, presentaré las ideas principales con respecto a los temas de “¿Qué es un objeto de aprendizaje enfocado a las TIC?” y “Potencial educativo de los juegos”, con el fin de saber porque actualmente se están implementando aprendizajes más enfocados en las TIC, debido a las actualizaciones constantes tanto en dispositivos como de forma general en este rublo, algunas características destacadas y respecto al Potencial educativo de los juegos: los medios educativos más nuevos, poseen grandes beneficios al utilizarse de manera correcta.
  • 2. ¿Qué es un objeto de aprendizaje? Colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo de aprendizaje simple, se refiere a crear componentes o aplicaciones que puedan ser reutilizables en otros programas. También que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje. Dentro de las TIC estos objetos de aprendizaje se definen como: Objeto Virtual de Aprendizaje, comúnmente llamado OVA, también se conoce en algunos contextos como OA, que significa Objeto de Aprendizaje, tomado de OL (en Inglés) Object Learning. Un objeto de aprendizaje es: “Un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. ¿Cuáles son los componentes internos de una OA? Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo esto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes. Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos. Elementos de contextualización: Esta información, conocida como metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios. Funciones:  Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de aprendizaje.  Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.  Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica. Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.  Estructuración de la información en formato hipertextual.  Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno)
  • 3. Características de un Objeto de Aprendizaje:      Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos. Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje. Escalable: Permite integración con estructuras más complejas. Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados. Auto contenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar. Recuperado de: http://virtual.uptc.edu.co/drupal/files/unidad5_tic/contenido/unidad5_tics.pdf Potencial educativo de los juegos Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:  Adquirir nuevos conocimientos.  Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.  Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación manovista.  Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.  Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.  Desarrollar actitudes de superación y autoestima.  Aprender a compartir y colaborar con el otro.  Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. Favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que motiva e interesa a los alumnos. Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.
  • 4. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos. Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos. Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos. Recuperado de: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-losvideojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
  • 5. Conclusión: A manera de concluir con esta investigación cabe destacar que la implementación del uso de las TIC cada vez va tomando mayor importancia, por lo tanto debemos de procurar empaparnos de conocimientos tecnológicos para poder aportar a los niños a quienes tengamos la tarea de preparar, para que así puedan ser también innovadores frente a las TIC, tomando en cuenta sus desventajas que pueden ocasionar en caso de que al niño construyan conocimientos poco significativos para su aprendizaje significativo no solo a corto plazo sino también abarcando en su vida cotidiana. Viendo hacia el futuro tomando en cuenta lo que Albert Einstein dijo: “Si buscas resultados diferentes, no hagas siempre lo mismo”.