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Pasos para modelar un mouse en 3dmax

1) Abrimos la aplicación de 3dmax

2) Nos ubicamos en la vista top y seleccionamos plano, length: 720, width:
   1280, length segs:1, width segs:1


3) Nos ubicamos en la vista perspectiva y escalamos el plano adaptándolo
   a las coordenadas en la que estamos trabajando

4) Se arrastra la imagen(superior.jpg) hasta el plano

5) Se selecciona la herramienta de rotación, luego seleccionamos el snap
   de angulo presionamos shif, giramos el modelo 90 grados y realizamos
   una copia y desplazamos el modelo

6) Arrastramos nuestra vista lateral(lateral.jpg) en el nuevo plano

7) Duplicamos de nuevo el plano principal y se gira 90 grados para
   arrastrar la vista frontal sobre este plano.

8) Seleccionamos todos los planos con el botón derecho vamos a las
   opción objects propieties( propiedades de objetos) y deseleccionamos
   show frozen in gray para que los planos se coloquen en gris al
   seleccionarlos.

9) Luego nos vamos a la opción freeze selection para de esta manera
   poder marcar el objeto libremente

10) Nos ubicamos en la vista left y presionamos F3 ocultamos el grid
    presionando G

11) Ahora vamos a la vista top y creamos una caja (box), seleccionamos la
    vista front y hacemos un acercamiento seleccionamos la geometría y
    presionamos alt X

12) Nos vamos al panel modificador cambiando la altura hasta que llegue al
    borde modificador presionamos F4 para ver los ejes de la geometría

13) Convertimos a pollinea la caja seleccionamos egde giramos el modelo y
    seleccionamos los cuatro ejes superiores e inferiores que se encuentran
    en el centro del objeto hacemos click en connect
14) Vamos a la vista top hacemos click en el modo polígono, F4 luego
    seleccionamos todos los poligonos de una de las mitades, (5 polígonos)

15) Nos dirigimos a la vista perspectiva y le damos a suprimir para que nos
    quede la mitad del modelo aplicamos el modificador simetry y en
    parámetro se selecciona el eje “Y”. se hace click en slip

16) Seleccionamos vertex y avtivamos el show end result, nos vamos a la
    vista front y hacemos click en los vértices superiores arrastrando hacia
    abjo para darle forma al Mouse

17) Luego seleccionaremos los edges superiores e inferiores y
    presionaremos connect, se selecciona la hilera de los vértices del medio
    y se desplazan hacia arriba. Seleccionamos los edges superiores e
    inferiores de uno de los lados le damos connect para subir los vértices
    igual que el anterior y lo mismo haremos para el otro lado.Repetimos el
    procedimiento tantas veces sea necesario hasta conseguir la forma
    deseada del objeto. (procurar usar el menor numero de vértices y edges
    para tener mas control sobre el objeto).

18) En perspective seleccionamos los vértices del centro, nos vamos a la
    vista left presionamos F4 y los subimos un poco. seleccionamos Edge
    para seleccionar las aristas superiores e inferiores de una de las mitades
    y hacemos click en conect, seleccionamos los vértices de la division y
    nuevamente los desplazamos para ajustarlos a la referencia.

19) Nos vamos a la vista top, seleccionamos los vértices de los bordes y
    comenzamos a ajustar. Seleccionamos el objeto y le aplicamos el
    modificador turbo smooth. Activamos en el panel derecho isoline display,
    aumentamos las iteraciones a 2.

20) En perspective seleccionamos editable Poly, deseleccionamos la opcion
    show end result y seleccionamos las aristas superiores de las partes
    frontales laterales y posteriores, ayudandonos con el boton loop,
    activamos show end result. Seleccionamos en el panel edit Edge la
    ventana al lado del boton Chamber y modificamos Chamber amount
    hasta que la forma quede a nuestro gusto. Ahora repetimos el
    procedimiento pero esta vez seleccionamos las aristas inferiores.

21) Seleccionamos las aristas superiores de donde se corto el modelo en el
    paso anterior y aplicamos de nuevo chanfer pero muy pequeño para no
    alterar la forma del borde. Ahora nos vamos al panel edit geometry y
    cambiamos la opcion contraints a Edge, seleccionamos los vértices
    superiores del chanfer que se hizo y los vamos desplazando hacia arriba
cerca del borde superior a este. Le aplicamos de nuevo chanfer de 0.30
   aproximadamente.

22) Seleccionamos las poligonos del area que trabajamos en el paso
    anterior, en edit geometry y cambiamos el contraints a none y
    suprimimos los poligonos. Seleccionamos los edges superiores e
    inferiores del area que borramos. Con la herramienta mover y
    presionando shift movemos hacia abajo. Podemos aplicar chanfer en el
    borde para definirlo mejor.

23) Deseleccionamos la opcion show end result hacemos click en elemet y
    seleccionamos el objeto superior, se presiona alt X luego F2 para
    hacerlo transparente. Seleccionamos las 3 edges que se conectan en la
    zona donde se encontrara la rueda de desplazamiento del Mouse,
    hacemos click en connect, seleccionamos la hilera de Edges que
    atraviesan la conexión usando loop y hacemos un chanfer de 5.400
    aproximadamente.

24) En la vista top seleccionamos el vertice de la esquina superior izquierda
    del area que trabajamos anteriormente y los desplazamos hasta que
    toque el borde del modelo, y lo mismo hacemos con el vertice de la otra
    esquina, los que quedaron en el centro los vamos ajustando a la forma
    del modelo, aplicamos un cut haciendo click en la zona que queremos
    crear otro vertice para definir la curvatura, hacemos otro click en otro
    vertice para hacer el corte y finalmente click derecho para salir de la
    herramienta. Repetimos el procedimiento en el otro extremo.
    Desplazamos los vértices nuevos para ajustarlos al modelo.

25) Seleccionamos los 4 vértices del que trabajamos, nos vamos al panel
    edit geometry y hacemos click en y para que queden alineados,
    seleccionamos las aristas incluyendo las dos restantes y hacemos un
    pequeño chanfer. Luego seleccionamos los poligonos del area y
    suprimimos. Seleccionamos las edges del area y con la herramienta
    mover y presionando shift movemos hacia abajo.

26) Seleccionamos elements y seleccionamos el area que acabamos de
    cortar y la subimos un poco para trabajar con el otro elemento separado.
    Deseleccionamos (en caso de que estuviera seleccionado) el boton
    show end result y seleccionamos la hilera de vértices que esta alineada
    y la desplazamos un poco, de manera de que se separe, seleccionamos
    tres edges obviando las de las puntas y con shift las desplazamos hacia
    abajo. En el panel superior, hacemos click derecho en snap y activamos
    solo vertex y endpoint, activamos el snap y hacemos click en uno de los
    vértices y lo desplazamos hasta que se encuentre con el otro, y asi
hacemos con el resto. Luego seleccionamos los vertice que unimos (uno
   por uno) y en el panel de edit vértices hacemos click en Weld para
   soldarlos.

27) Seleccionamos los edges superiores del borde del objeto que subimos
    en el paso anterior y le hacemos un chanfer. Luego seleccionamos las
    nuevas edges superiores y hacemos otro pero pequeño chanfer. Ahora
    seleccionamos en el modo vertice y cambiamos la opcion contraints en
    el panel edit geometry a Edge, seleccionamos los vértices y los
    desplazamos hacia arriba, volvemos a poner contraints en none y
    aplicamos otro chanfer en las edges superiores y comenzamos a
    desplazar los vértices uno por uno, hacia abajo hacia el interior.
    Seleccionamos cada poligono del interior y en el panel edit geometry
    presionamos make planar, luego seleccionamos los vértices y hacemos
    click en y para alinearlos.

28) En la vista front, modelamos un torus de radio 1= 4.50, radio 2=2,50 y lo
    posicionamos las piezas.

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Pasos para modelar un mouse en 3dmax

  • 1. Pasos para modelar un mouse en 3dmax 1) Abrimos la aplicación de 3dmax 2) Nos ubicamos en la vista top y seleccionamos plano, length: 720, width: 1280, length segs:1, width segs:1 3) Nos ubicamos en la vista perspectiva y escalamos el plano adaptándolo a las coordenadas en la que estamos trabajando 4) Se arrastra la imagen(superior.jpg) hasta el plano 5) Se selecciona la herramienta de rotación, luego seleccionamos el snap de angulo presionamos shif, giramos el modelo 90 grados y realizamos una copia y desplazamos el modelo 6) Arrastramos nuestra vista lateral(lateral.jpg) en el nuevo plano 7) Duplicamos de nuevo el plano principal y se gira 90 grados para arrastrar la vista frontal sobre este plano. 8) Seleccionamos todos los planos con el botón derecho vamos a las opción objects propieties( propiedades de objetos) y deseleccionamos show frozen in gray para que los planos se coloquen en gris al seleccionarlos. 9) Luego nos vamos a la opción freeze selection para de esta manera poder marcar el objeto libremente 10) Nos ubicamos en la vista left y presionamos F3 ocultamos el grid presionando G 11) Ahora vamos a la vista top y creamos una caja (box), seleccionamos la vista front y hacemos un acercamiento seleccionamos la geometría y presionamos alt X 12) Nos vamos al panel modificador cambiando la altura hasta que llegue al borde modificador presionamos F4 para ver los ejes de la geometría 13) Convertimos a pollinea la caja seleccionamos egde giramos el modelo y seleccionamos los cuatro ejes superiores e inferiores que se encuentran en el centro del objeto hacemos click en connect
  • 2. 14) Vamos a la vista top hacemos click en el modo polígono, F4 luego seleccionamos todos los poligonos de una de las mitades, (5 polígonos) 15) Nos dirigimos a la vista perspectiva y le damos a suprimir para que nos quede la mitad del modelo aplicamos el modificador simetry y en parámetro se selecciona el eje “Y”. se hace click en slip 16) Seleccionamos vertex y avtivamos el show end result, nos vamos a la vista front y hacemos click en los vértices superiores arrastrando hacia abjo para darle forma al Mouse 17) Luego seleccionaremos los edges superiores e inferiores y presionaremos connect, se selecciona la hilera de los vértices del medio y se desplazan hacia arriba. Seleccionamos los edges superiores e inferiores de uno de los lados le damos connect para subir los vértices igual que el anterior y lo mismo haremos para el otro lado.Repetimos el procedimiento tantas veces sea necesario hasta conseguir la forma deseada del objeto. (procurar usar el menor numero de vértices y edges para tener mas control sobre el objeto). 18) En perspective seleccionamos los vértices del centro, nos vamos a la vista left presionamos F4 y los subimos un poco. seleccionamos Edge para seleccionar las aristas superiores e inferiores de una de las mitades y hacemos click en conect, seleccionamos los vértices de la division y nuevamente los desplazamos para ajustarlos a la referencia. 19) Nos vamos a la vista top, seleccionamos los vértices de los bordes y comenzamos a ajustar. Seleccionamos el objeto y le aplicamos el modificador turbo smooth. Activamos en el panel derecho isoline display, aumentamos las iteraciones a 2. 20) En perspective seleccionamos editable Poly, deseleccionamos la opcion show end result y seleccionamos las aristas superiores de las partes frontales laterales y posteriores, ayudandonos con el boton loop, activamos show end result. Seleccionamos en el panel edit Edge la ventana al lado del boton Chamber y modificamos Chamber amount hasta que la forma quede a nuestro gusto. Ahora repetimos el procedimiento pero esta vez seleccionamos las aristas inferiores. 21) Seleccionamos las aristas superiores de donde se corto el modelo en el paso anterior y aplicamos de nuevo chanfer pero muy pequeño para no alterar la forma del borde. Ahora nos vamos al panel edit geometry y cambiamos la opcion contraints a Edge, seleccionamos los vértices superiores del chanfer que se hizo y los vamos desplazando hacia arriba
  • 3. cerca del borde superior a este. Le aplicamos de nuevo chanfer de 0.30 aproximadamente. 22) Seleccionamos las poligonos del area que trabajamos en el paso anterior, en edit geometry y cambiamos el contraints a none y suprimimos los poligonos. Seleccionamos los edges superiores e inferiores del area que borramos. Con la herramienta mover y presionando shift movemos hacia abajo. Podemos aplicar chanfer en el borde para definirlo mejor. 23) Deseleccionamos la opcion show end result hacemos click en elemet y seleccionamos el objeto superior, se presiona alt X luego F2 para hacerlo transparente. Seleccionamos las 3 edges que se conectan en la zona donde se encontrara la rueda de desplazamiento del Mouse, hacemos click en connect, seleccionamos la hilera de Edges que atraviesan la conexión usando loop y hacemos un chanfer de 5.400 aproximadamente. 24) En la vista top seleccionamos el vertice de la esquina superior izquierda del area que trabajamos anteriormente y los desplazamos hasta que toque el borde del modelo, y lo mismo hacemos con el vertice de la otra esquina, los que quedaron en el centro los vamos ajustando a la forma del modelo, aplicamos un cut haciendo click en la zona que queremos crear otro vertice para definir la curvatura, hacemos otro click en otro vertice para hacer el corte y finalmente click derecho para salir de la herramienta. Repetimos el procedimiento en el otro extremo. Desplazamos los vértices nuevos para ajustarlos al modelo. 25) Seleccionamos los 4 vértices del que trabajamos, nos vamos al panel edit geometry y hacemos click en y para que queden alineados, seleccionamos las aristas incluyendo las dos restantes y hacemos un pequeño chanfer. Luego seleccionamos los poligonos del area y suprimimos. Seleccionamos las edges del area y con la herramienta mover y presionando shift movemos hacia abajo. 26) Seleccionamos elements y seleccionamos el area que acabamos de cortar y la subimos un poco para trabajar con el otro elemento separado. Deseleccionamos (en caso de que estuviera seleccionado) el boton show end result y seleccionamos la hilera de vértices que esta alineada y la desplazamos un poco, de manera de que se separe, seleccionamos tres edges obviando las de las puntas y con shift las desplazamos hacia abajo. En el panel superior, hacemos click derecho en snap y activamos solo vertex y endpoint, activamos el snap y hacemos click en uno de los vértices y lo desplazamos hasta que se encuentre con el otro, y asi
  • 4. hacemos con el resto. Luego seleccionamos los vertice que unimos (uno por uno) y en el panel de edit vértices hacemos click en Weld para soldarlos. 27) Seleccionamos los edges superiores del borde del objeto que subimos en el paso anterior y le hacemos un chanfer. Luego seleccionamos las nuevas edges superiores y hacemos otro pero pequeño chanfer. Ahora seleccionamos en el modo vertice y cambiamos la opcion contraints en el panel edit geometry a Edge, seleccionamos los vértices y los desplazamos hacia arriba, volvemos a poner contraints en none y aplicamos otro chanfer en las edges superiores y comenzamos a desplazar los vértices uno por uno, hacia abajo hacia el interior. Seleccionamos cada poligono del interior y en el panel edit geometry presionamos make planar, luego seleccionamos los vértices y hacemos click en y para alinearlos. 28) En la vista front, modelamos un torus de radio 1= 4.50, radio 2=2,50 y lo posicionamos las piezas.