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Tecnología de la informaciónTecnología de la información
aplicada a la educaciónaplicada a la educación
UNIDAD IIIUNIDAD III
• La informática, también llamada computación en América, 1 es
una Ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir informacion y datos en
formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a
partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y
el telefono movil. Se define como la rama de la tecnología que
estudia el tratamiento automático de la información
• En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la
publicación de un documento denominado Informatik:
Automatische Informationsverarbeitung(Informática:
procesamiento automático de información). El soviético Alexander
Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el
significado de «estudio, organización, y la diseminación de la
información científica», que sigue siendo su significado en dicha
lengua.[Cita requerida] En inglés, la palabra informatics fue
acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F.
Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada
Informatics General, Inc. Hoy en día los angloparlantes utilizan el
término computer science, traducido como «Ciencias de la
computación», para designar tanto el estudio científico como el
aplicado.
La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni losLa computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los
cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo escien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es
un invento que ha venido a revolucionar la forma en la queun invento que ha venido a revolucionar la forma en la que
trabajamos, nos entretenemos y se ha convertido en un aparatotrabajamos, nos entretenemos y se ha convertido en un aparato
esencial en nuestra vida diaria.esencial en nuestra vida diaria.
Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para
procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en
código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento
interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un
dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas
computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor
que los modelos contemporáneos.
Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera
Generación formando una compañía privada y construyendo Univac I que el
Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el
monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas
perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de
carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no
había logrado el contrato para el Censo de 1950.
Power point1
El invento del transitor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más
rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el
costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía.
Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos
magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.
Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre
sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado
durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas
escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo.
El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la
computación.
Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y
rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los
sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y
simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las
computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de
inventarios, nómina y contabilidad.
Power point1
Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación,Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación,
Minicomputadora:Minicomputadora:
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de losLas computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles decircuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadorascomponentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor ynuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y
eran energéticamente más eficientes.eran energéticamente más eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estabanAntes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban
diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dosdiseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos
cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadorascosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras
incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitosLa IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos
integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración óintegrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó
procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 aprocesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a
modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales.modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales.
Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad deLas computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de
correr más de un programa de manera simultáneacorrer más de un programa de manera simultánea
Power point1
• La denominada Cuarta Generación(1971 a 1981) es el producto de la micro
miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador
de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC). Hoy en día
las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran
escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen
en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña
rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto
completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras.
• Hizo que sea una computadora ideal para uso “personal”, de ahí que el término “PC”
se estandarizara y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron
llamados “PC y compatibles”, usando procesadores del mismo tipo que las IBM ,
pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen
otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son compatibles con
la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también “PC”, por ser de uso
personal. El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se
desarrolló originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su
época. Contenía 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que sólo podía
realizar 60.000 operaciones por segundo.
Power point1
Historia de la Computación: Quinta Generación (1984-1999)
Las computadoras de quinta generación son computadoras basadas en
inteligencia artificial.
La quinta generación de computadoras fue un proyecto ambicioso lanzado
por Japón a finales de los 70. Su objetivo era el desarrollo de una clase de
computadoras que utilizarían técnicas de inteligencia artificial al nivel del
lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos,
como la traducción automática de una lengua natural a otra.
• El hardware es la parte física de un ordenador o sistema
informático, está formado por los componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de
cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro
material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el
equipo funcione. El término viene del Inglés, significa partes duras.
El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y
aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves,
cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama
hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales,
también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras,
robots, etc.
Power point1
SoftwareSoftware
Se considera que el software es
el equipamiento lógico e
intangible de un ordenador. En otras
palabras, el concepto de software
abarca a todas las aplicaciones
informáticas, como los procesadores
de textos, las planillas de cálculo y los
editores de imágenes.
• El software es desarrollado mediante
distintos lenguajes de programacion,
que permiten controlar el
comportamiento de una máquina.
Estos lenguajes consisten en un
conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas, que definen
el significado de sus elementos y
expresiones. Un lenguaje de
programación permite a los
programadores del software
especificar, en forma precisa, sobre
qué datos debe operar una
computadora.
•
Un lenguaje informático es un lenguajeusado por, o asociado con,
ordenadores
.Muchas veces, este término es usado como sinónimo delenguaje de
programación, pero un lenguaje informático
no tiene por qué ser
un lenguaje deprogramación.Como ejemplo
Un lenguaje de marcas como el HTMLno es un lenguaje
deprogramación, pero sí es un lenguaje informático.En general,
como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es
creadocuando hay que transmitir una información de algo a alguien
basado encomputadora.El lenguaje de programación es el medio
que utilizan los programadores paracrear un
programade ordenador; un
lenguaje de marcases el medio paradescribir a un ordenador el
formato o la estructura de un documento; etc.
Power point1
materialesmateriales
Hipertexto:
Hipertexto puede definirse
como una tecnología
software para almacenar
información en una base de
conocimientos cuyo
acceso y generación es no
secuencial, tanto para
autores como para
usuarios.Un buen sistema
de hipertexto estimula el
ojeo y la búsqueda
Multimedia:
En el mundo de la educación este
concepto lo hemos utilizado
para hacer referencia a
presentaciones de diapositivas
con audio, o a aquellos
materiales incluidos en
paquetes didácticos (que
contenían material escrito y
materiales complementarios:
DVD..etc.) Sin embargo,
multimedia hoy se define como
la integración de dos o más
medios de comunicación que
pueden ser controlados o
manipulados por el usuario via
ordenador.
Power point1
Aplicaciones de losAplicaciones de los
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo
multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone
de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares
de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.
Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar
información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para
la entrada en las distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como
instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear
campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora,
ya sea entre sí o con los profesores. Éstos consiguen atender a los alumnos
más cómodamente (resulta más fácil organizarse el tiempo), de manera que el
concepto de tutoría permanente empieza a tener un verdadero sentido. Quizá el
ejemplo más divulgado de esta nueva concepción de la enseñanza sea
la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que en el curso 1997 98 ha llegado a‑
unos 4.000 matriculados.
Pero lo cierto es que los ejemplos en los que el web ha servido como medio de transmisión
de contenidos a los alumnos son muy escasos. Quizá sean destacables las experiencias
del Máster en Comercio y Finanzas Internacionales impartido por la Universitad de
Barcelona, los cursos deCepade (la Escuela de Negocios de la Universidad Politécnica de
Madrid), o las asignaturas del Departamento de Sistemas de Información en la licenciatura
de Empresariales de Esade. Aunque, si se observa lo que está ocurriendo en otros países
no cabe duda de que en breve aparecerán actividades similares en España.
La Universidad Nacional de Educación a Distancia (Uned) ha puesto en marcha el proyecto
piloto FotoEumidis. Su objetivo es impartir tres de sus asignaturas telemáticamente para
que los alumnos con minusvalías puedan seguir más fácilmente los cursos. Además, el
pasado mes de noviembre convocó el Congreso Internacional de Informática Educativa.
La Universidad de Cádiz ofrece un curso de posgrado sobre música, en el que el alumno
envía sus composiciones en formato Midi al profesor a través de internet.
Otras universidades van más allá y utilizan también soportes ópticos multimedia para
aplicaciones muy diversas. Podemos mencionar tres casos ilustrativos en cd-rom.
Power point1
Power point1
VentajasVentajas
• Desde el ámbito del aprendizaje:
Que el alumno aprende a través de
los errores, hay mayor
comunicación entre el profesor y el
alumno, alfabetización tanto visual
como intelectual, aprendizaje
cooperativo, mayor desarrollo
de habilidades para buscar y
seleccionar información, mejora las
competencias y creatividad tanto
del profesor y del alumno, facilidad
ha acceso ha información
y visualización de software
educativos y no educativos.
• Desde el ámbito del estudiante: El
estudiante aprende de
forma rápida y entretenida, tiene
acceso ha diferentes recursos
educativos para el aprendizaje,
personalización de los procesos de
enseñanza-aprendizaje, el alumno
tiene una auto evaluación mayor
comunicación con el profesor,
permite ha distintas formas de
estudios, compañerismo y
socialización.
• Desde el ámbito del profesor:
Mayor fuente de información
para la docencia, orientación,
motivación y ayuda para los
profesores, individualización
y poder enseñar de forma
unitaria en los alumnos,
mayor contacto con los
alumnos, ya no tiene que
realizar trabajos repetitivos
sino opta por la diversidad,
facilita en su evaluación los
profesores se pueden
actualizar tanto en su
profesión como en el ámbito
personal, crean medios de
investigación didáctica para
el aula y mayor contacto con
otros profesores para poder
ayudarse y apoyarse entre sí.
• En el ámbito para el aprendizaje:
Tienen distracciones en los
alumnos, dispersión, mucha
pérdida de tiempo, informaciones
en donde no se tiene que fiar,
información incompleta y
superficial en donde afecta tanto
en la enseñanza y aprendizaje,
visión parcial de la realidad y
dependencia de los demás.
• En el ámbito de los estudiantes:
Adicción en ellos, Aislamiento,
cansancio visual, problemas
físicos, perdida de tiempo,
comportamientos indebidos falta
de conocimientos de los
lenguajes, virus, pornografía,
uso indebido de la informática,
esfuerzo económico.
• En el ámbito de los profesores:
Estrés, mínimo esfuerzo para el
desarrollo de las ideas, desfases
respecto ha otras actividades,
problemas en el mantenimiento
de ordenadores, supeditación a
los sistemas informáticos mayor
dedicación ha la informática y no
a los libros y necesidad de
actualizar equipos.
Power point1
rr
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos
parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto
una actividad estructurante, actividad guiada por el
enseñante, con la colaboración de otros compañeros,
situaciones que se centran en un contenido determinado de
las materias del curriculum escolar y que explicitan los
objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que
aprovechan las potencialidades del medio informático,
situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos
previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los
contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de
las situaciones escolares.
Software educativoSoftware educativo
Software es un término que hace referencia a un programa
informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada
gama de tareas en un ordenador (computadora) Educativo,
por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción,
formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se
utiliza para nombrar a lo que permite educar.A partir de estas
definiciones, podemos indicar que un software educativo es un
programa informático que se emplea para educar al usuario.
Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda
a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Power point1
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más
o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Power point1
ee
• Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de
títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en
adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de
los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a
menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos
de los programas escolares. El diseño de los programas de
software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente
influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras
palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos.
Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente
distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software
donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de
aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado
pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y
la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el
aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son
preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para
describir el material educativo adicional destinado como kits para
los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes,
por lo general para uso con un ordenador. El significado del
término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso
y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una
línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas
están utilizando el término para describir la totalidad del
"paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con
las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios.
Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo
están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que
otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de
archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están
siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en
educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su
formación.
• Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos
que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen
implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte,
estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de
actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una
variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
• Software de formación empresarial. En un principio, software
educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado
para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de
usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a
2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones
basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto
significa que el software educativo se ejecuta principalmente en
los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros
del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un
módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor
decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el
progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar
este cambio quiere decir que el software educativo se transformó
en un servicio educativo en línea.
• Ayuda en al escuela. Una nueva categoría de software educativo
es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela.
Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una
pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar
simultáneamente en una red de computadoras.
• Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y
enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de
software educativo de referencia desde mediados de la década de
1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia
editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los
primeros productos de software de referencia se se
comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo
complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo
vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las
tecnologías de Internet o Wikipedia y sus offspins (como
Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software
educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y
diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de
equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el
desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una
cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
Power point1
Power point1

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Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
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  • 1. Presentado por:Presentado por: Trinidad S. EspinalTrinidad S. Espinal Matricula:Matricula: 16-693316-6933 Facilitadora:Facilitadora: Juana J. JorgeJuana J. Jorge Asignatura:Asignatura: Tecnología de la informaciónTecnología de la información aplicada a la educaciónaplicada a la educación
  • 3. • La informática, también llamada computación en América, 1 es una Ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacion y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, el Internet, y el telefono movil. Se define como la rama de la tecnología que estudia el tratamiento automático de la información • En 1957 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung(Informática: procesamiento automático de información). El soviético Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.[Cita requerida] En inglés, la palabra informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada Informatics General, Inc. Hoy en día los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado.
  • 4. La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni losLa computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo escien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar la forma en la queun invento que ha venido a revolucionar la forma en la que trabajamos, nos entretenemos y se ha convertido en un aparatotrabajamos, nos entretenemos y se ha convertido en un aparato esencial en nuestra vida diaria.esencial en nuestra vida diaria.
  • 5. Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo Univac I que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.
  • 7. El invento del transitor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones. Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
  • 9. Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación,Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora:Minicomputadora: Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de losLas computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles decircuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadorascomponentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor ynuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.eran energéticamente más eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estabanAntes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dosdiseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadorascosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitosLa IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración óintegrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 aprocesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales.modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad deLas computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultáneacorrer más de un programa de manera simultánea
  • 11. • La denominada Cuarta Generación(1971 a 1981) es el producto de la micro miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC). Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras. • Hizo que sea una computadora ideal para uso “personal”, de ahí que el término “PC” se estandarizara y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados “PC y compatibles”, usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman también “PC”, por ser de uso personal. El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarrolló originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su época. Contenía 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que sólo podía realizar 60.000 operaciones por segundo.
  • 13. Historia de la Computación: Quinta Generación (1984-1999) Las computadoras de quinta generación son computadoras basadas en inteligencia artificial. La quinta generación de computadoras fue un proyecto ambicioso lanzado por Japón a finales de los 70. Su objetivo era el desarrollo de una clase de computadoras que utilizarían técnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua natural a otra.
  • 14. • El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del Inglés, significa partes duras. El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales, también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robots, etc.
  • 16. SoftwareSoftware Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes. • El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programacion, que permiten controlar el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de programación permite a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos debe operar una computadora. •
  • 17. Un lenguaje informático es un lenguajeusado por, o asociado con, ordenadores .Muchas veces, este término es usado como sinónimo delenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje deprogramación.Como ejemplo Un lenguaje de marcas como el HTMLno es un lenguaje deprogramación, pero sí es un lenguaje informático.En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creadocuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado encomputadora.El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores paracrear un programade ordenador; un lenguaje de marcases el medio paradescribir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.
  • 19. materialesmateriales Hipertexto: Hipertexto puede definirse como una tecnología software para almacenar información en una base de conocimientos cuyo acceso y generación es no secuencial, tanto para autores como para usuarios.Un buen sistema de hipertexto estimula el ojeo y la búsqueda Multimedia: En el mundo de la educación este concepto lo hemos utilizado para hacer referencia a presentaciones de diapositivas con audio, o a aquellos materiales incluidos en paquetes didácticos (que contenían material escrito y materiales complementarios: DVD..etc.) Sin embargo, multimedia hoy se define como la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario via ordenador.
  • 21. Aplicaciones de losAplicaciones de los Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa. Hay universidades que utilizan el web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras. Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores. Éstos consiguen atender a los alumnos más cómodamente (resulta más fácil organizarse el tiempo), de manera que el concepto de tutoría permanente empieza a tener un verdadero sentido. Quizá el ejemplo más divulgado de esta nueva concepción de la enseñanza sea la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que en el curso 1997 98 ha llegado a‑ unos 4.000 matriculados.
  • 22. Pero lo cierto es que los ejemplos en los que el web ha servido como medio de transmisión de contenidos a los alumnos son muy escasos. Quizá sean destacables las experiencias del Máster en Comercio y Finanzas Internacionales impartido por la Universitad de Barcelona, los cursos deCepade (la Escuela de Negocios de la Universidad Politécnica de Madrid), o las asignaturas del Departamento de Sistemas de Información en la licenciatura de Empresariales de Esade. Aunque, si se observa lo que está ocurriendo en otros países no cabe duda de que en breve aparecerán actividades similares en España. La Universidad Nacional de Educación a Distancia (Uned) ha puesto en marcha el proyecto piloto FotoEumidis. Su objetivo es impartir tres de sus asignaturas telemáticamente para que los alumnos con minusvalías puedan seguir más fácilmente los cursos. Además, el pasado mes de noviembre convocó el Congreso Internacional de Informática Educativa. La Universidad de Cádiz ofrece un curso de posgrado sobre música, en el que el alumno envía sus composiciones en formato Midi al profesor a través de internet. Otras universidades van más allá y utilizan también soportes ópticos multimedia para aplicaciones muy diversas. Podemos mencionar tres casos ilustrativos en cd-rom.
  • 25. VentajasVentajas • Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no educativos. • Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización. • Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.
  • 26. • En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás. • En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico. • En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicación ha la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.
  • 28. rr Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.
  • 29. Software educativoSoftware educativo Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora) Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
  • 31. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 33. ee • Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.
  • 34. Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.
  • 35. • Juegos de ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos. • Software de formación empresarial. En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
  • 36. • Ayuda en al escuela. Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras. • Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet o Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.