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O La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa los objetos en
sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento. Su
uso se popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad
de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objeto.
O El propósito de este
trabajo es explicar el
diseño orientado a objeto
y no una explicación de su
programación, puesto que
no nos alcanzaría toda la
curricular para hacerlo.
contiene toda la
información necesaria
para construir ejemplares
individuales de ella
misma: estos ejemplares
se conoces como objetos.
O Día a día los costos del Hardware decrecen. Así
surgen nuevas áreas de aplicación
cotidianamente: procesamiento de imágenes y
sonido, bases de datos multimedia les,
automatización de oficinas, ambientes de
ingeniería de software, etc. Aún en las
aplicaciones tradicionales encontramos que
definir interfaces hombre-máquina "a-la-
Windows" suele ser bastante conveniente.
Lamentablemente, los costos de producción de
software siguen aumentando; el mantenimiento y
la modificación de sistemas complejos suele ser
una tarea trabajosa; cada aplicación, (aunque
tenga aspectos similares a otra) suele encararse
como un proyecto nuevo, etc.
colegio "réplica montúfar"
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colegio "réplica montúfar"

  • 2. O La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto.
  • 3. O El propósito de este trabajo es explicar el diseño orientado a objeto y no una explicación de su programación, puesto que no nos alcanzaría toda la curricular para hacerlo. contiene toda la información necesaria para construir ejemplares individuales de ella misma: estos ejemplares se conoces como objetos.
  • 4. O Día a día los costos del Hardware decrecen. Así surgen nuevas áreas de aplicación cotidianamente: procesamiento de imágenes y sonido, bases de datos multimedia les, automatización de oficinas, ambientes de ingeniería de software, etc. Aún en las aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfaces hombre-máquina "a-la- Windows" suele ser bastante conveniente. Lamentablemente, los costos de producción de software siguen aumentando; el mantenimiento y la modificación de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada aplicación, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto nuevo, etc.