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Programando con Scratch
Los Proyectos basados en diseño
mejoran las habilidades de:
• Razonamiento lógico
• Romper problemas complejos en partes más simples
• Análisis para depurar los problemas.
• Diseño y ejecución ( desarrollo de ideas, desde la
concepción inicial hasta el proyecto terminado)
• Enfoque sostenido y perseverancia
Programar
Programar consiste en aprender a
pensar lógicamente y abordar problemas
metódicamente.
• Los bloques de construcción con los
cuales un programador construye las
soluciones, por su parte, son
relativamente simples.
Ideas fundamentales sobre
Programación
• Un Programa indica a la computadora
precisamente lo que hay que hacer,
paso a paso.
• La escritura de programas informáticos
no requiere conocimientos especiales,
sólo una clara y cuidadosa reflexión.
• Común en la programación, por ejemplo, son
"loops“ Bucles (por el que un programa hace algo
varias veces) y "condiciones" (por el que un
programa sólo hace algo bajo ciertas circunstancias.
• También son comunes las "variables" (para que un
programa, como un matemático , puede recordar
ciertos valores).
Ideas fundamentales sobre
Programación
Declaración
• En programación, una declaración es
simplemente una directiva que indica a la
computadora que haga algo. Piense en
ello como una orden o una instrucción.
• En Scratch, cualquier bloque cuya
etiqueta se lee como un comando es una
declaración
Declaración
• Uno de estos bloques indica a un sprite
para decir algo:
LOS SPRITES
Los sprites son los personajes u objetos
que utilizamos para la creación de
nuestros proyectos, pueden ser dibujos,
formas geométricas, fotografías, etc.
Declaración
• Otro de estos bloques indica a un sprite
para ir a algún lugar:
Secuencia
• Para crear un programa en Scratch, es
necesario pensar sistemáticamente sobre
el orden de los pasos
Expresión booleana.
• En programación, una expresión booleana es una
representación que puede ser verdadera o falsa.
• En Scratch, cualquier bloque con forma de diamante
alargado es una expresión booleana.
• Un bloque de este tipo. :
Expresión Booleana.
• Otros bloques como estos:
• Después de todo, es bien cierto que un
número es menor que otro número o es
falso.
Lógica booleana
• y, o, o no, son ejemplos de la lógica
booleana.
Condicionales
• En programación, una condición es algo que debe ser
verdadera para que algo suceda. Una condición se
dice así que "evalúa a verdadero" o “evalúa a falso."
• En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta dice "si",
"cuándo", o "hasta que" es una especie de
construcción condicional.
Condicionales
• un bloque como este:
Condicionales
• La construcción anterior se conoce
generalmente como un "si construye." Con
ella podemos instruir a un sprite para
saludar sólo si, por ejemplo, el usuario ha
pulsado el botón del ratón:
Condicionales
• Un concepto relacionado es el “si – si
no":
Condicionales
• Con la construcción anterior podemos
instruir a un sprite para decir hola o
adiós, dependiendo de si el usuario ha
pulsado el botón del ratón:
Condicionales
• Estos bloques permiten unirse para permitir realizar, por
ejemplo, para tres condiciones diferentes. Esta construcción se
podría llamar un "si-sino, si – sino, ejecuto".
Condicionales
• Otro Bloque de condicional es:
• Y otro bloque mas es:
Sentencias condicionales
• si, para siempre, si, si lo demás, repito,
hasta y espere hasta que, compruebe si
hay una condición
Bucles
• A veces, usted quiere una o más
sentencias que se ejecutarán varias
veces en una fila. Para implementar
este comportamiento, dirigimos nuestra
atención a los bucles.
Bucles
• En programación, un bucle puede
inducir múltiples ejecuciones de
sentencias. En Scratch, cualquier
bloque cuya etiqueta empieza con
"siempre" o "repetición" es una
construcción de bucle.
Bucle
• Un bloque como este:
• This construct allows us, for instance, to
instruct a sprite to meow every other
second:
Bucles
• Otro bloque le permite bucle un número
determinado de veces :
• Y otro bloque que permite al bucle
hasta que alguna condición es
verdadera:
Iteración (Bucles)
• siempre y repetir se puede utilizar para
la iteración (repetición de una serie de
instrucciones)
Variables
• A veces, usted quiere ejecutar algunas
sentencia varias veces, cada vez que
varía su comportamiento ligeramente.
Por eso nos dirigimos nuestra atención
a las variables.
Variables
• En programación, una variable es un marcador de
posición para un cierto valor.
• Las variables nos permiten, por ejemplo, para instruir
a un sprite a contar a partir de 1:
Variables
• Una variable que sólo adquiere un valor
de verdad (es decir, 1) o falso (es decir,
0), por cierto, se llama una variable
booleana.
Variables
• La categoría de las variables le permite
crear una nueva variable y utilizarlo en
un programa.
Subproceso
• En programación, un subproceso es
como un mini-programa dentro de un
programa que se puede ejecutar al
mismo tiempo que otros subprocesos
• Un bloque como este:
SubProcesos
• A menudo es útil usar subprocesos
separados para tareas conceptualmente
distintas. Por ejemplo, es posible que
desee realizar un seguimiento de si el
usuario nunca presiona alguna tecla
durante la ejecución de un programa con
el fin de, por ejemplo, alternar el sonido
dentro y fuera:
SubProcesos
Subprocesos
• Observe cómo, en lo anterior, la
columna izquierda maneja el sonido
de maullido, en su caso, mientras que
el subproceso de la derecha
constantemente chequea y recuerda si
el usuario ha silenciado el sonido
pulsando 'espacio '.
Sub procesos (Ejecución paralela)
• Lanzamiento de dos columnas de instrucción al
mismo tiempo.
• Crea dos sub procesos independientes que se
ejecutan en paralelo.
Eventos
• En la programación, varios subprocesos
pueden comunicarse entre sí mediante eventos
de señalización y gestión de eventos. Un
evento, entonces, es como un mensaje de un
evento a otro.
• Un bloque que indica un evento es :
Eventos
• Un bloque que maneja un evento es:
Eventos
• No sólo pueden ser hechos señalados por
bloques, también pueden ser señaladas por las
acciones del usuario.
• Al hacer clic en la bandera verde de Scratch,
por ejemplo, estas señales del evento se
maneja a través de:
Eventos
• En Scratch, no sólo los eventos permiten
que las tareas se comuniquen, sino que
también permiten a los sprites comunicarse
entre sí.
Manejo de Eventos
• Cuando la tecla flecha izquierda es
pulsada y cuando hace clic en los sprites
son ejemplos de manejo de eventos, en
respuesta a eventos activados por el
usuario u otra parte del programa
Sincronización
• Enviar puede coordinar las acciones
de múltiples sprites.
Por ejemplo, sprite1 envía el ganador
mensaje cuando se cumple la
condición:
Sincronización
• Esta secuencia de comandos en
Sprite2 se activa cuando se recibe el
mensaje:
Interacción en tiempo real
• El volumen se puede utilizar como
entrada dinámica para la interacción en
tiempo real
Tiempo de activación
• Scratch incluye un reloj interno que se
puede acceder con temporizador.
Números Aleatorios
• El bloque número al azar, selecciona
enteros aleatorios dentro de un rango
determinado.
Programación orientada a
Objetos
• Cada sprite puede tener sus propios
scripts y datos.
Diseño de interfases
de usuarios
• Usted puede diseñar interfaces de
usuario interactivas en Scratch - por
ejemplo, utilizar sprites clickeables para
crear botones.
Tipos de Datos
• Los diferentes tipos de datos (como los
números y booleanos) están
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Scratch

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  • 2. Los Proyectos basados en diseño mejoran las habilidades de: • Razonamiento lógico • Romper problemas complejos en partes más simples • Análisis para depurar los problemas. • Diseño y ejecución ( desarrollo de ideas, desde la concepción inicial hasta el proyecto terminado) • Enfoque sostenido y perseverancia
  • 3. Programar Programar consiste en aprender a pensar lógicamente y abordar problemas metódicamente. • Los bloques de construcción con los cuales un programador construye las soluciones, por su parte, son relativamente simples.
  • 4. Ideas fundamentales sobre Programación • Un Programa indica a la computadora precisamente lo que hay que hacer, paso a paso. • La escritura de programas informáticos no requiere conocimientos especiales, sólo una clara y cuidadosa reflexión.
  • 5. • Común en la programación, por ejemplo, son "loops“ Bucles (por el que un programa hace algo varias veces) y "condiciones" (por el que un programa sólo hace algo bajo ciertas circunstancias. • También son comunes las "variables" (para que un programa, como un matemático , puede recordar ciertos valores). Ideas fundamentales sobre Programación
  • 6. Declaración • En programación, una declaración es simplemente una directiva que indica a la computadora que haga algo. Piense en ello como una orden o una instrucción. • En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta se lee como un comando es una declaración
  • 7. Declaración • Uno de estos bloques indica a un sprite para decir algo:
  • 8. LOS SPRITES Los sprites son los personajes u objetos que utilizamos para la creación de nuestros proyectos, pueden ser dibujos, formas geométricas, fotografías, etc.
  • 9. Declaración • Otro de estos bloques indica a un sprite para ir a algún lugar:
  • 10. Secuencia • Para crear un programa en Scratch, es necesario pensar sistemáticamente sobre el orden de los pasos
  • 11. Expresión booleana. • En programación, una expresión booleana es una representación que puede ser verdadera o falsa. • En Scratch, cualquier bloque con forma de diamante alargado es una expresión booleana. • Un bloque de este tipo. :
  • 12. Expresión Booleana. • Otros bloques como estos: • Después de todo, es bien cierto que un número es menor que otro número o es falso.
  • 13. Lógica booleana • y, o, o no, son ejemplos de la lógica booleana.
  • 14. Condicionales • En programación, una condición es algo que debe ser verdadera para que algo suceda. Una condición se dice así que "evalúa a verdadero" o “evalúa a falso." • En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta dice "si", "cuándo", o "hasta que" es una especie de construcción condicional.
  • 16. Condicionales • La construcción anterior se conoce generalmente como un "si construye." Con ella podemos instruir a un sprite para saludar sólo si, por ejemplo, el usuario ha pulsado el botón del ratón:
  • 17. Condicionales • Un concepto relacionado es el “si – si no":
  • 18. Condicionales • Con la construcción anterior podemos instruir a un sprite para decir hola o adiós, dependiendo de si el usuario ha pulsado el botón del ratón:
  • 19. Condicionales • Estos bloques permiten unirse para permitir realizar, por ejemplo, para tres condiciones diferentes. Esta construcción se podría llamar un "si-sino, si – sino, ejecuto".
  • 20. Condicionales • Otro Bloque de condicional es: • Y otro bloque mas es:
  • 21. Sentencias condicionales • si, para siempre, si, si lo demás, repito, hasta y espere hasta que, compruebe si hay una condición
  • 22. Bucles • A veces, usted quiere una o más sentencias que se ejecutarán varias veces en una fila. Para implementar este comportamiento, dirigimos nuestra atención a los bucles.
  • 23. Bucles • En programación, un bucle puede inducir múltiples ejecuciones de sentencias. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta empieza con "siempre" o "repetición" es una construcción de bucle.
  • 24. Bucle • Un bloque como este: • This construct allows us, for instance, to instruct a sprite to meow every other second:
  • 25. Bucles • Otro bloque le permite bucle un número determinado de veces : • Y otro bloque que permite al bucle hasta que alguna condición es verdadera:
  • 26. Iteración (Bucles) • siempre y repetir se puede utilizar para la iteración (repetición de una serie de instrucciones)
  • 27. Variables • A veces, usted quiere ejecutar algunas sentencia varias veces, cada vez que varía su comportamiento ligeramente. Por eso nos dirigimos nuestra atención a las variables.
  • 28. Variables • En programación, una variable es un marcador de posición para un cierto valor. • Las variables nos permiten, por ejemplo, para instruir a un sprite a contar a partir de 1:
  • 29. Variables • Una variable que sólo adquiere un valor de verdad (es decir, 1) o falso (es decir, 0), por cierto, se llama una variable booleana.
  • 30. Variables • La categoría de las variables le permite crear una nueva variable y utilizarlo en un programa.
  • 31. Subproceso • En programación, un subproceso es como un mini-programa dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que otros subprocesos • Un bloque como este:
  • 32. SubProcesos • A menudo es útil usar subprocesos separados para tareas conceptualmente distintas. Por ejemplo, es posible que desee realizar un seguimiento de si el usuario nunca presiona alguna tecla durante la ejecución de un programa con el fin de, por ejemplo, alternar el sonido dentro y fuera:
  • 34. Subprocesos • Observe cómo, en lo anterior, la columna izquierda maneja el sonido de maullido, en su caso, mientras que el subproceso de la derecha constantemente chequea y recuerda si el usuario ha silenciado el sonido pulsando 'espacio '.
  • 35. Sub procesos (Ejecución paralela) • Lanzamiento de dos columnas de instrucción al mismo tiempo. • Crea dos sub procesos independientes que se ejecutan en paralelo.
  • 36. Eventos • En la programación, varios subprocesos pueden comunicarse entre sí mediante eventos de señalización y gestión de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje de un evento a otro. • Un bloque que indica un evento es :
  • 37. Eventos • Un bloque que maneja un evento es:
  • 38. Eventos • No sólo pueden ser hechos señalados por bloques, también pueden ser señaladas por las acciones del usuario. • Al hacer clic en la bandera verde de Scratch, por ejemplo, estas señales del evento se maneja a través de:
  • 39. Eventos • En Scratch, no sólo los eventos permiten que las tareas se comuniquen, sino que también permiten a los sprites comunicarse entre sí.
  • 40. Manejo de Eventos • Cuando la tecla flecha izquierda es pulsada y cuando hace clic en los sprites son ejemplos de manejo de eventos, en respuesta a eventos activados por el usuario u otra parte del programa
  • 41. Sincronización • Enviar puede coordinar las acciones de múltiples sprites. Por ejemplo, sprite1 envía el ganador mensaje cuando se cumple la condición:
  • 42. Sincronización • Esta secuencia de comandos en Sprite2 se activa cuando se recibe el mensaje:
  • 43. Interacción en tiempo real • El volumen se puede utilizar como entrada dinámica para la interacción en tiempo real
  • 44. Tiempo de activación • Scratch incluye un reloj interno que se puede acceder con temporizador.
  • 45. Números Aleatorios • El bloque número al azar, selecciona enteros aleatorios dentro de un rango determinado.
  • 46. Programación orientada a Objetos • Cada sprite puede tener sus propios scripts y datos.
  • 47. Diseño de interfases de usuarios • Usted puede diseñar interfaces de usuario interactivas en Scratch - por ejemplo, utilizar sprites clickeables para crear botones.
  • 48. Tipos de Datos • Los diferentes tipos de datos (como los números y booleanos) están representados por diferentes formas en Scratch