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JONATHAN RAFAEL HERNANDEZ TAPIA 6C T/M
JUEGOS POR CAPACIDADES PARA NIÑOS DE PRIMARIA Y SECUNDARIA
Coordinación:
JUEGO: “RELEVOS”
1. Llevar la pelota entre las rodillas sin que se caiga .
2. Llevar la pelota botando.
3. Conducir el balón con los pies.
4. Rodar la pelota.
5. Llevar la pelota como cada A desee.
JUEGO: “ZORRO CAPTURAAL POLLITO”
Grupos de seis, se colocan en fila todos menos uno ( el zorro) que se coloca en frente
del que está primero en la fila. El zorro intentará capturar al pollito (último de la fila) y
la gallina debe intentar evitarlo. No pueden soltarse.
JUEGO: “ZAPATILLAS QUE VEO, PISOTÓN QUE ARREO”
El grupo se desplaza libremente por toda la pista tratando de pisar a los demás y evitando
ser pisado cuando la música deje de sonar.
JUEGO: “EL RATON Y EL GATO”. Grupo de 4 ó 5.
Todos forman un circulo excepto uno que estará en el centro. Deben pasarse el balón
con las manos evitando que el del centro lo intercepte. Si fuese así se cambiaría por el
último que toco el balón.
- En grupos de cuatro con dos bancos y dos colchonetas deberán llevar de un lado a otro
todo el material sin poder pisar suelo y alternando el material. Cuando lleguen al otro
extremo, donde estarán esperándolos sus compañeros, éstos realizarán la misma
operación hacia el sentido contrario.
JUEGO: “ CORRE QUE TE PILLO”.
Sentados en círculo. Un alumno sostiene el balón con los tobillos o pies sin que se caiga
y debe pasárselo al compañero que está a su lado. Circula en el mismo sentido otro
balón que persigue al primero y debe intentar cogerlo. Si lo pilla se cambia el sentido y el
que era perseguido pasa a ser perseguidor.
JUEGO : PISA RANA.
Nos pisamos los pies unos a otros sin salirnos de la zona delimitada.
JUEGO : LA RED. Dos grandes grupos, uno es la red y el otro los pececillos. Para
formar la red los niños hacen un corro. Comienzan a dar vueltas cuando suene la música.
Los peces entran y salen. Cuando deje de sonar la red se cerrará ( se dan las manos los del
corro ), y los peces capturados serán red también. La música vuelve a sonar y continúa el
juego. Repetirlo cambiando los roles.
JUEGO : EL CAZADOR Y LAS AVES. El cazador corre botando el balón para darle a
cualquiera de sus compañeros, lanzando el balón y tratando de hacer blanco en las aves.
Si logra alcanzar a alguien ése pasará a ser cazador.
Variante : cada vez que alguien sea tocado con la pelota será también cazador y así
hasta que quede una sola ave.
JUEGO : FÚTBOL EN PAREJAS.
Se hacen dos grupos. Cada jugador debe estar con su pareja agarrado de la mano. No
podrán soltarse. Los porteros son los únicos que jugarán libres. Las reglas serán las
mismas que en el fútbol.
JUEGO : ZAPATILLA FUERA.
Se trata de golpear la zapatilla que está dentro del círculo con el balón para conseguir
sacarla fuera.
JUEGO: “TIRO AL PICHÓN”.
Lanzando las pelotas derribar las botella colocadas sobre un banco sueco, poyete o
colgadas de una cuerda.
JUEGO: “LOS BOLOS”.
Derribar con una pelota las botellas que están en el suelo desde una distancia de diez
metros aproximadamente.
JUEGO: “RUEDA- BASQUET”.
Cuatro grupos colocados en las esquinas de un cuadrado en el que se encuentra una pila
de neumáticos en el centro. Cada alumno con una pelota intentará encestar desde su
zona. El grupo que antes consiga encestar todas sus pelotas gana.
JUEGO : CORRE PELOTA.
En círculo de pie se pasan la pelota (siempre al jugador que está al lado), lo más rápido
posible para que el balón que lo persigue no lo alcance. Si así fuera se cambiará el
sentido y el balón perseguido pasa a ser balón perseguidor.
JUEGO : EL PAÑUELITO.
(con balón). Dos grupos que se situarán uno frente al otro separados por una línea
central donde se situará el maestro y dos balones. A cada alumno le corresponde un
número. El maestro dirá un número y los alumnos que tengan dicho número deberán
salir corriendo hacia la pelota, cogerla y dirigirse hacia la canasta donde deberá lanzar y
encestar. Tiene tres intentos. Quien lo consiga deberá llevar el balón a la línea central y
regresar a su grupo. El primero que lo consiga gana in punto para su equipo. No se
elimina nadie.
Desplazamientos:
JUEGO: “EL GUSANO”
Grupos de 5 ó 6, en fila sentados en el suelo, agarrándose a los tobillos del compañero
que esté detrás nuestra, menos el último que puede apoyar las manos en el suelo. A al
señal, todos los gusanos comienzan a andar. El que llegue 1º a meta ganará.
JUEGO:“ELAUTOBÚS DESCAPOTABLE”.
Transportar al compañero que va cómodamente. Cada vez que se transporte a un
compañero se deberá llevar de una forma distinta.
JUEGO:“EL LLEVA-MOMIA”.
En grupos de seis transportar a tres momias de formas distintas. Cambio de roles.
JUEGO : LA SILLITA MECÁNICA. Por tríos transportar a un compañero una
distancia de diez metros. Todos deben ser transportados.
JUEGO: “TORITO EN ALTO”.
Uno la queda y debe coger a los demás antes de que se suban a algún objeto. El que sea
cogido la queda. Está prohibido estar todo el tiempo subido.
JUEGO: “POLICÍAS Y LADRONES”
Todos en cuadrupedia invertida. El policía lleva un globo sobre el abdomen intentando
coger a un ladrón. Cuando coja a uno le dará el globo y éste pasará a ser policía. El
profesor podrá ir introduciendo más globos para que haya más policías.
JUEGO: “EL COMECOCOS”.
Uno la queda (fantasma) que trata de pillar a los demás (cocos). El que sea cogido se
convierte en fantasma. Sólo nos podemos mover por encima de las líneas de colores del
campo.
JUEGO: “LAS AVES MIGRATORIAS”.
Grupos de cuatro. Cada grupo se dirigirá hacia donde indique el profesor sin soltarse de
las manos.
JUEGO: “STOP-PUEBLO”
Igual que“stop-fruta”pero en vez de una fruta se nombrará un pueblo andaluz.
JUEGO: “”LOS PELOTAZOS”
Cada alumno con una bola de papel deberá lanzarla contra sus compañeros evitando que
nos den a nosotros. Conseguimos un punto por cada pelotazo que demos.
JUEGO: “LA MANCHA VENENOSA”.
Igual que el coger pero cuando te cogen o te tocan debes llevar la mano puesta donde te
dieron hasta que cojas a alguien.
JUEGO : LA FRONTERA. Los turistas deben cruzar la frontera sin ser tocados por el
policía que está en la frontera ( se encuentra en la mitad de la pista sobre la línea que
marca los dos campos ).Cuando el policía dé la señal todos deben cruzar la frontera. El
policía no puede salirse de la línea, sólo desplazarse por encima de ella. No se puede
cruzar de un país a otro seguidamente, y hasta que no hayan cruzado todos los turistas el
policía no dará una nueva señal. Los turistas tocados o cogidos pasan a ser también
policías.
JUEGO: “LA CADENA”
Igual que al coger pero el que vaya siendo cogido se agarrará de la mano al jugador que
la queda y seguir cogiendo a los demás y así sucesivamente.
JUEGO : RELEVOS. En grupo de 4 o 5 niños recorrer una distancia de 20 ms. aprox.
- Corriendo.
- Saltando con pies juntos.
- A patita coja. - En cuclillas
- Cuadrupedia. - De la forma que cada alumno elija.
- De espaldas.
JUEGO: “RELEVOS DE REYES EN CAMELLO”.
En grupos de cuatro y de dos en dos transportar en“burrica” recorriendo una distancia
corta, relevándose con los compañeros.
JUEGO : “AL LOBO”.
Uno hace de lobo y la queda. Los demás son cerditos que se salvan si entran en un aro
(casita).
Esquema corporal:
JUEGO: “TODOS A POR...”
Grupos de seis desplazándose de forma libre. Cuando pare la música todos deberán
unirse por la parte corporal que se indique.
JUEGO: “EL ESCULTOR”.
En parejas uno se convierte en bola de barro en el suelo y su compañero hará de
escultor. Éste lo amasa y hará una figura, moviéndole brazos, piernas y tronco para
colocarlos en la posición que le interese. Cuando el profesor indique cada escultor
mirará otras figuras y cambiará aquellas que desee. Repetir el juego cambiando de roles.
JUEGO: “LA SOMBRA”.
En parejas repetir los movimientos que realice nuestro compañero teniendo en cuenta
que la sombra irá siempre detrás. Cambio de papeles.
JUEGO: “EL ESPEJO”.
Idem al anterior pero estaremos de frente a nuestro compañero.
JUEGO: “EL INDIO”.
El indio (profesor o alumno) con una pica irá indicando los movimientos que hay que
realizar según la posición de la pica, aunque antes dirá: “El indio dice...”
JUEGO: “EL TOCÓN”:
Los alumnos con los ojos cerrados caminan por el gimnasio, cuando se encuentran con
los que están quietos tratan de reconocerlos tocándoles la cara.
- Desplazarse al ritmo de la música. Cuando pare unirse a un compañero por la parte
corporal que indique el profesor. Ej. pie
- Por parejas identificamos primero nuestro cuerpo y después en el del compañero las
diferentes partes del cuerpo que indique el profesor (ej.)Nariz, codo,...).
- Todos sentados en círculo tocamos la parte corporal que indique el profesor del
compañero que está a nuestra derecha.
-variante: se divide la clase en dos grupos. Se realiza la misma tarea pero con carácter
competitivo.
JUEGO : LA MANCHA VENENOSA.
Igual que “el coger”, pero el que sea cogido o tocado deberá llevar la mano puesta en la
zona tocada hasta que coja a alguien.
Velocidad:
JUEGO: “FÚTBOL SIN BALÓN”.
Se divide la clase en dos grupos que se distribuyen en el campo de fútbol-sala. El
objetivo de cada jugador es meterse en la portería contraria y a la vez impedir que los
jugadores del equipo contrario se metan en la portería propia. Si en el intento un jugador
fuese cogido por un jugador contrario deberá empezar a intentarlo de nuevo desde su
campo.
JUEGO: “ALTO VOLTAJE”.
Dos grandes grupos unidos por las manos. El profesor se agarrará a los extremos de
cada grupo y apretará sus manos a la vez para comenzar la transmisión. Se irán pasando
el apretón de manos hasta llegar al último que deberá gritar cuando reciba el mensaje.
JUEGO: “COGE EL TREN”.
Uno la queda y trata de coger a los demás. Éstos para salvarse tienen que coger el tren
(meterse en las ruedas distribuidas por el espacio).
JUEGO: “EL ELEFANTE RESFRIADO”
Uno la queda con los brazos cruzados y con la mano izquierda tocándose la nariz. Debe
tocar a todos los demás para contagiar el resfriado. Los contagiados podrán contagiar
también.
JUEGO : LA BOMBA.
Todos los alumnos excepto uno forman un círculo. Van pasándose la pelota (en el
sentido de las agujas del reloj). El jugador que está fuera gritará “¡bomba!” y el jugador
que en ese momento tenga el balón se cambiará por él y continuará el juego.
JUEGO : ¡QUE VIENE EL LOBO!. Un niño es el lobo y trata de atrapar a las ovejas. A
quien coja se convierte en lobo y éste en oveja.
- Variante : todas las ovejas que vayan siendo atrapadas se van convirtiendo en lobos
conjuntamente.
JUEGO : EL MONSTRUO DEL LAGO. Todos están nadando en el lago y están muy
contentos. Cuando surge el monstruo del lago (que estaba escondido en su casa ), todos
corren hacia sus barcos, ( bancos, porterías,...). Si el monstruo coge a algún niño se
invierten los papeles.
JUEGO: “EL CAZAFANTASMA”
Cada uno metido en una bolsa se desplazarán por la zona marcada evitando el
cazafantasma. El que sea pillado pasa a ser también cazafantasma y así sucesivamente.
JUEGO: “ HOMBRE LOBO”. Formar dos grupos. Cuando suena un golpe de pandero
un grupo persigue al otro. Al oír dos golpes seguidos de pandero se cambiará el rol.
JUEGO: “EL CASTILLO ENCANTADO”.
Un alumno será el fantasma del castillo. El pueblo duerme tranquilo cuando alguien
grita: ¡ que viene el fantasma¡ Este sale de su castillo e intenta coger a alguien. El que sea
atrapado será llevado al castillo y encarcelado. Se repite está acción y a la siguiente el
encarcelado pasará a ser fantasma y el fantasma pueblerino y así sucesivamente.
Respiración:
JUEGO GLOBOS
Todos tumbados boca-arriba con un globo en el vientre. Inspirar y espirar
manteniendo el globo sobre el vientre.
- Tumbados en el suelo con una hoja en el abdomen, respirar y observar si sube la hoja.
JUEGO:”CARRERA DE GLOBOS”
Colocarse en la línea de salida con un globo. Soplar sobre él hasta que llegue a meta. No
se puede tocar.

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  • 1. JONATHAN RAFAEL HERNANDEZ TAPIA 6C T/M JUEGOS POR CAPACIDADES PARA NIÑOS DE PRIMARIA Y SECUNDARIA Coordinación: JUEGO: “RELEVOS” 1. Llevar la pelota entre las rodillas sin que se caiga . 2. Llevar la pelota botando. 3. Conducir el balón con los pies. 4. Rodar la pelota. 5. Llevar la pelota como cada A desee. JUEGO: “ZORRO CAPTURAAL POLLITO” Grupos de seis, se colocan en fila todos menos uno ( el zorro) que se coloca en frente del que está primero en la fila. El zorro intentará capturar al pollito (último de la fila) y la gallina debe intentar evitarlo. No pueden soltarse. JUEGO: “ZAPATILLAS QUE VEO, PISOTÓN QUE ARREO” El grupo se desplaza libremente por toda la pista tratando de pisar a los demás y evitando ser pisado cuando la música deje de sonar. JUEGO: “EL RATON Y EL GATO”. Grupo de 4 ó 5. Todos forman un circulo excepto uno que estará en el centro. Deben pasarse el balón con las manos evitando que el del centro lo intercepte. Si fuese así se cambiaría por el último que toco el balón. - En grupos de cuatro con dos bancos y dos colchonetas deberán llevar de un lado a otro todo el material sin poder pisar suelo y alternando el material. Cuando lleguen al otro extremo, donde estarán esperándolos sus compañeros, éstos realizarán la misma operación hacia el sentido contrario. JUEGO: “ CORRE QUE TE PILLO”. Sentados en círculo. Un alumno sostiene el balón con los tobillos o pies sin que se caiga y debe pasárselo al compañero que está a su lado. Circula en el mismo sentido otro balón que persigue al primero y debe intentar cogerlo. Si lo pilla se cambia el sentido y el que era perseguido pasa a ser perseguidor. JUEGO : PISA RANA. Nos pisamos los pies unos a otros sin salirnos de la zona delimitada. JUEGO : LA RED. Dos grandes grupos, uno es la red y el otro los pececillos. Para formar la red los niños hacen un corro. Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los peces entran y salen. Cuando deje de sonar la red se cerrará ( se dan las manos los del corro ), y los peces capturados serán red también. La música vuelve a sonar y continúa el juego. Repetirlo cambiando los roles.
  • 2. JUEGO : EL CAZADOR Y LAS AVES. El cazador corre botando el balón para darle a cualquiera de sus compañeros, lanzando el balón y tratando de hacer blanco en las aves. Si logra alcanzar a alguien ése pasará a ser cazador. Variante : cada vez que alguien sea tocado con la pelota será también cazador y así hasta que quede una sola ave. JUEGO : FÚTBOL EN PAREJAS. Se hacen dos grupos. Cada jugador debe estar con su pareja agarrado de la mano. No podrán soltarse. Los porteros son los únicos que jugarán libres. Las reglas serán las mismas que en el fútbol. JUEGO : ZAPATILLA FUERA. Se trata de golpear la zapatilla que está dentro del círculo con el balón para conseguir sacarla fuera. JUEGO: “TIRO AL PICHÓN”. Lanzando las pelotas derribar las botella colocadas sobre un banco sueco, poyete o colgadas de una cuerda. JUEGO: “LOS BOLOS”. Derribar con una pelota las botellas que están en el suelo desde una distancia de diez metros aproximadamente. JUEGO: “RUEDA- BASQUET”. Cuatro grupos colocados en las esquinas de un cuadrado en el que se encuentra una pila de neumáticos en el centro. Cada alumno con una pelota intentará encestar desde su zona. El grupo que antes consiga encestar todas sus pelotas gana. JUEGO : CORRE PELOTA. En círculo de pie se pasan la pelota (siempre al jugador que está al lado), lo más rápido posible para que el balón que lo persigue no lo alcance. Si así fuera se cambiará el sentido y el balón perseguido pasa a ser balón perseguidor. JUEGO : EL PAÑUELITO. (con balón). Dos grupos que se situarán uno frente al otro separados por una línea central donde se situará el maestro y dos balones. A cada alumno le corresponde un número. El maestro dirá un número y los alumnos que tengan dicho número deberán salir corriendo hacia la pelota, cogerla y dirigirse hacia la canasta donde deberá lanzar y encestar. Tiene tres intentos. Quien lo consiga deberá llevar el balón a la línea central y regresar a su grupo. El primero que lo consiga gana in punto para su equipo. No se elimina nadie.
  • 3. Desplazamientos: JUEGO: “EL GUSANO” Grupos de 5 ó 6, en fila sentados en el suelo, agarrándose a los tobillos del compañero que esté detrás nuestra, menos el último que puede apoyar las manos en el suelo. A al señal, todos los gusanos comienzan a andar. El que llegue 1º a meta ganará. JUEGO:“ELAUTOBÚS DESCAPOTABLE”. Transportar al compañero que va cómodamente. Cada vez que se transporte a un compañero se deberá llevar de una forma distinta. JUEGO:“EL LLEVA-MOMIA”. En grupos de seis transportar a tres momias de formas distintas. Cambio de roles. JUEGO : LA SILLITA MECÁNICA. Por tríos transportar a un compañero una distancia de diez metros. Todos deben ser transportados. JUEGO: “TORITO EN ALTO”. Uno la queda y debe coger a los demás antes de que se suban a algún objeto. El que sea cogido la queda. Está prohibido estar todo el tiempo subido. JUEGO: “POLICÍAS Y LADRONES” Todos en cuadrupedia invertida. El policía lleva un globo sobre el abdomen intentando coger a un ladrón. Cuando coja a uno le dará el globo y éste pasará a ser policía. El profesor podrá ir introduciendo más globos para que haya más policías. JUEGO: “EL COMECOCOS”. Uno la queda (fantasma) que trata de pillar a los demás (cocos). El que sea cogido se convierte en fantasma. Sólo nos podemos mover por encima de las líneas de colores del campo. JUEGO: “LAS AVES MIGRATORIAS”. Grupos de cuatro. Cada grupo se dirigirá hacia donde indique el profesor sin soltarse de las manos. JUEGO: “STOP-PUEBLO” Igual que“stop-fruta”pero en vez de una fruta se nombrará un pueblo andaluz.
  • 4. JUEGO: “”LOS PELOTAZOS” Cada alumno con una bola de papel deberá lanzarla contra sus compañeros evitando que nos den a nosotros. Conseguimos un punto por cada pelotazo que demos. JUEGO: “LA MANCHA VENENOSA”. Igual que el coger pero cuando te cogen o te tocan debes llevar la mano puesta donde te dieron hasta que cojas a alguien. JUEGO : LA FRONTERA. Los turistas deben cruzar la frontera sin ser tocados por el policía que está en la frontera ( se encuentra en la mitad de la pista sobre la línea que marca los dos campos ).Cuando el policía dé la señal todos deben cruzar la frontera. El policía no puede salirse de la línea, sólo desplazarse por encima de ella. No se puede cruzar de un país a otro seguidamente, y hasta que no hayan cruzado todos los turistas el policía no dará una nueva señal. Los turistas tocados o cogidos pasan a ser también policías. JUEGO: “LA CADENA” Igual que al coger pero el que vaya siendo cogido se agarrará de la mano al jugador que la queda y seguir cogiendo a los demás y así sucesivamente. JUEGO : RELEVOS. En grupo de 4 o 5 niños recorrer una distancia de 20 ms. aprox. - Corriendo. - Saltando con pies juntos. - A patita coja. - En cuclillas - Cuadrupedia. - De la forma que cada alumno elija. - De espaldas. JUEGO: “RELEVOS DE REYES EN CAMELLO”. En grupos de cuatro y de dos en dos transportar en“burrica” recorriendo una distancia corta, relevándose con los compañeros. JUEGO : “AL LOBO”. Uno hace de lobo y la queda. Los demás son cerditos que se salvan si entran en un aro (casita).
  • 5. Esquema corporal: JUEGO: “TODOS A POR...” Grupos de seis desplazándose de forma libre. Cuando pare la música todos deberán unirse por la parte corporal que se indique. JUEGO: “EL ESCULTOR”. En parejas uno se convierte en bola de barro en el suelo y su compañero hará de escultor. Éste lo amasa y hará una figura, moviéndole brazos, piernas y tronco para colocarlos en la posición que le interese. Cuando el profesor indique cada escultor mirará otras figuras y cambiará aquellas que desee. Repetir el juego cambiando de roles. JUEGO: “LA SOMBRA”. En parejas repetir los movimientos que realice nuestro compañero teniendo en cuenta que la sombra irá siempre detrás. Cambio de papeles. JUEGO: “EL ESPEJO”. Idem al anterior pero estaremos de frente a nuestro compañero. JUEGO: “EL INDIO”. El indio (profesor o alumno) con una pica irá indicando los movimientos que hay que realizar según la posición de la pica, aunque antes dirá: “El indio dice...” JUEGO: “EL TOCÓN”: Los alumnos con los ojos cerrados caminan por el gimnasio, cuando se encuentran con los que están quietos tratan de reconocerlos tocándoles la cara. - Desplazarse al ritmo de la música. Cuando pare unirse a un compañero por la parte corporal que indique el profesor. Ej. pie - Por parejas identificamos primero nuestro cuerpo y después en el del compañero las diferentes partes del cuerpo que indique el profesor (ej.)Nariz, codo,...).
  • 6. - Todos sentados en círculo tocamos la parte corporal que indique el profesor del compañero que está a nuestra derecha. -variante: se divide la clase en dos grupos. Se realiza la misma tarea pero con carácter competitivo. JUEGO : LA MANCHA VENENOSA. Igual que “el coger”, pero el que sea cogido o tocado deberá llevar la mano puesta en la zona tocada hasta que coja a alguien. Velocidad: JUEGO: “FÚTBOL SIN BALÓN”. Se divide la clase en dos grupos que se distribuyen en el campo de fútbol-sala. El objetivo de cada jugador es meterse en la portería contraria y a la vez impedir que los jugadores del equipo contrario se metan en la portería propia. Si en el intento un jugador fuese cogido por un jugador contrario deberá empezar a intentarlo de nuevo desde su campo. JUEGO: “ALTO VOLTAJE”. Dos grandes grupos unidos por las manos. El profesor se agarrará a los extremos de cada grupo y apretará sus manos a la vez para comenzar la transmisión. Se irán pasando el apretón de manos hasta llegar al último que deberá gritar cuando reciba el mensaje. JUEGO: “COGE EL TREN”. Uno la queda y trata de coger a los demás. Éstos para salvarse tienen que coger el tren (meterse en las ruedas distribuidas por el espacio). JUEGO: “EL ELEFANTE RESFRIADO” Uno la queda con los brazos cruzados y con la mano izquierda tocándose la nariz. Debe tocar a todos los demás para contagiar el resfriado. Los contagiados podrán contagiar también. JUEGO : LA BOMBA. Todos los alumnos excepto uno forman un círculo. Van pasándose la pelota (en el sentido de las agujas del reloj). El jugador que está fuera gritará “¡bomba!” y el jugador que en ese momento tenga el balón se cambiará por él y continuará el juego. JUEGO : ¡QUE VIENE EL LOBO!. Un niño es el lobo y trata de atrapar a las ovejas. A quien coja se convierte en lobo y éste en oveja. - Variante : todas las ovejas que vayan siendo atrapadas se van convirtiendo en lobos conjuntamente.
  • 7. JUEGO : EL MONSTRUO DEL LAGO. Todos están nadando en el lago y están muy contentos. Cuando surge el monstruo del lago (que estaba escondido en su casa ), todos corren hacia sus barcos, ( bancos, porterías,...). Si el monstruo coge a algún niño se invierten los papeles. JUEGO: “EL CAZAFANTASMA” Cada uno metido en una bolsa se desplazarán por la zona marcada evitando el cazafantasma. El que sea pillado pasa a ser también cazafantasma y así sucesivamente. JUEGO: “ HOMBRE LOBO”. Formar dos grupos. Cuando suena un golpe de pandero un grupo persigue al otro. Al oír dos golpes seguidos de pandero se cambiará el rol. JUEGO: “EL CASTILLO ENCANTADO”. Un alumno será el fantasma del castillo. El pueblo duerme tranquilo cuando alguien grita: ¡ que viene el fantasma¡ Este sale de su castillo e intenta coger a alguien. El que sea atrapado será llevado al castillo y encarcelado. Se repite está acción y a la siguiente el encarcelado pasará a ser fantasma y el fantasma pueblerino y así sucesivamente. Respiración: JUEGO GLOBOS Todos tumbados boca-arriba con un globo en el vientre. Inspirar y espirar manteniendo el globo sobre el vientre. - Tumbados en el suelo con una hoja en el abdomen, respirar y observar si sube la hoja. JUEGO:”CARRERA DE GLOBOS” Colocarse en la línea de salida con un globo. Soplar sobre él hasta que llegue a meta. No se puede tocar.