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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
1
PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA
1. DATOS INFORMATIVOS:
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una
plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y
nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de
esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su
propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina
real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la
herramienta del futuro.
Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones.
1.1.
FACULTAD:
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
1.2. CARRERA: INFORMÁTICA
1.3. ASIGNATURA: Programación VII
1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA: 702
1.5. CRÉDITOS: 5
1.6. NÚMERO DE HORAS: 5
1.7. SEMESTRE – PARALELO/S: 7
1.8.
UNIDAD DE ORGANIZACIÓN
CURRICULAR:
Profesional
1.9. TIPO DE ASIGNATURA: Obligatoria
1.10. PROFESOR COORDINADOR DE
ASIGNATURA:
MSc. Juan Carlos Rojas
1.11.
PROFESORES DE LA
ASIGNATURA:
MSc. Victor Zapata Achig.
1.12.
CORREO ELECTRÓNICO
INSTITUCIONAL:
vhzapata@uce.uedu.ec
vhza01@hotmail.com
1.13. PERÍODO ACADÉMICO: Abril 2018 - Agosto 2018
1.14. PRERREQUISITOS Asignaturas:
Programación VI
Códigos:
601
1.15. CORREQUISITOS Asignaturas:
Sistemas
Informáticos I
Códigos:
703
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
2
3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante
resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.)
empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con
honestidad.
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA:
Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una
estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias
metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo.
5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS
I UNIDAD:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
II UNIDAD:
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA
III UNIDAD:
EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA
IV UNIDAD:
ESTRUCTURAS DE CONTROL
CAPACIDADES ACTITUDES
• Se expresa con propiedad
• Trabajo en equipo
• Tiene compresión analítica
• Formula juicios coherentes
• Elabora documentos de propuesta
• Dialoga propositivamente
• Sistematiza las ideas
• Categoriza situaciones reales
• Comenta opiniones y situaciones
• Observa e interpreta la realidad
• Diseña instrumentos curriculares
• Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje
• Evalúa los aprendizajes
• Respetuoso
• Responsable y tolerante
• Creativo
• Critico
• Lógico
• Observador
• Propositivo
• Reflexivo
• Organizador
• Pertinente
• Razonador
6. Metodología:
De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación
profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas
y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se
construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud
investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de
tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico
se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto
de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los
estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y
cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones
aprendidas, que deberá ser presentado al final.
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
3
7. Escenarios de aprendizaje:
Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan
en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la
metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la
propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo
de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de
la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres,
Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e
intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas
académicas, foros, entre otros).
8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:
La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos.
20 puntos en cada hemi semestre.
EXÁMENES Hasta el 40%
ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios,
lecciones, tareas, participación en clase.
Hasta el 60%
SÍLABO DE LA ASIGNATURA
9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1
NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE DE LA
UNIDAD:
Observa y Comprende elementos principales de la estructura de
programación en JAVA, con autonomía
CÁLCULO
DE HORAS
DE LA
UNIDAD
ESCENARIOS DE
APRENDIZAJE
Seleccionar el escenario
pertinente
Aula
Taller
Laboratorio *
Centros de informática
Bibliotecas
Empresas, instituciones
Aula virtual
Evento académico
N° Horas aprendizaje Presenciales 20
N° Horas Prácticas-laboratorio,
simulaciones, Aula
Laboratorio
20
TUTORÍAS ACADEMICAS N° Horas Presenciales 1
N° Horas Aprendizaje Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO
N° Horas de Trabajo Autónomo
20
CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,
ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
4
1ª semana
Conceptualización
del lenguaje java.
Historia
Usos
• Consulta Bibliográfica
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en clases
Pruebas
Guías de laboratorio
clases
2ª semana
Sintaxis básica
Variables y
Constantes
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en clases
Pruebas
Guías de laboratorio
3ª semana
Herramientas de
las clases de java
para importar y
utilizar las librerías
en diferentes
clases
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en clases
Pruebas
Guías de laboratorio
4ª semana
Estructura
correctamente los
programas con
elementos básicos
del lenguaje java
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en clases
Pruebas
Guías de laboratorio
METODOLOGÍAS
DE
APRENDIZAJE:
Participación y conversación heurística en clase
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
RECURSOS
DIDÁCTICOS:
• Laboratorio de computación,
• Herramientas Tecnológicas
• Sitios virtuales
• Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:
OBRAS FÍSICAS
DISPONIBILIDAD
EN BIBLIOTECA VIRTUAL
NOMBRE
BIBLIOTECA
VIRTUALSI NO
BÁSICA
Bell, Douglas Parr,
Mike. (2011).
JAVA para
estudiantes.
México: Pearson.
X Ordax Cassá, José
Miguel; Ocaña
Díaz-Ufano, Pilar
Aranzazu.(2012).
Programación Web
en Java.Madrid.
Ministerio de
Educación, Cultura
y Deporte de
España.
Recuperado:
http://www.digital
iapublishing.com/a
Digitalia
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
5
/20928/programac
i-n-web-en-java
COMPLEMENTARIA
Sznajdleder,
Pablo Augusto.
(2010). Java a
fondo. Buenos
Aires: Alfaomega,
2010.
X Flórez Fernández,
Héctor Arturo.
(2012).
Programación
Orientada a
Objetos con Java.
Bogotá. Ecoe
ediciones.
Recuperado:
http://bvirtual.uce
.edu.ec:2057/a/30
030/programaci-n-
orientada-a-
objetos-con-java
Digitalia
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2
NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE DE LA
UNIDAD:
Construye programas con una estructura correcta a través de la
aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de
la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con
sentido propositivo
CÁLCULO
DE
HORAS
DE LA
UNIDAD
ESCENARIOS DE
APRENDIZAJE
Aula
Taller
Laboratorio x
Centros de informática
Bibliotecas
Empresas, instituciones
Aula virtual
Evento académico
N° Horas aprendizaje Teóricas 20
N° Horas Prácticas-laboratorio,
simulaciones Laboratorio
20
TUTORÍAS
N° Horas Presenciales 1
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20
CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,
ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
1ª semana
Conoce los tipos de
datos y variables
aplicando en
operadores
matemáticos de la
POO.
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Trabajos grupales
Exposiciones
Ejercicios en clases
Pruebas
Guías de laboratorio clases
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2ª semana
Utiliza herramientas,
librerías del lenguaje
java en la elaboración
de clases con
problemas
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
• Talleres en clase
• Ejercicios en clases
• Exposiciones
• Trabajos individuales
• Trabajos grupales
3ª semana
Elementos de
herencia de la POO
para implementar
aplicaciones en
forma rápida y
eficaz.
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
• Talleres en clase
• Ejercicios en clases
• Exposiciones
• Trabajos individuales
• Trabajos grupales
4ª semana
Polimorfismo de la
POO para
implementar
aplicaciones en
forma rápida y
eficaz.
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
Trabajos grupales
METODOLOGÍAS
DE APRENDIZAJE:
Participación y conversación heurística en clase
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de
diferentes técnicas de programación.
RECURSOS
DIDÁCTICOS:
• Laboratorio de computación,
• Herramientas Tecnológicas
• Sitios virtuales
• Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:
OBRAS FÍSICAS
DISPONIBILIDAD
EN BIBLIOTECA VIRTUAL
NOMBRE
BIBLIOTECA
VIRTUALSI NO
BÁSICA
Bell, Douglas
Parra, Mike.
(2011). JAVA para
estudiantes.
México: Pearson.
X Ordax Cassá, José
Miguel; Ocaña
Díaz-Ufano, Pilar
Aranzazu.(2012).
Programación Web
en Java.Madrid.
Ministerio de
Educación, Cultura
y Deporte de
España.
Recuperado:
http://www.digital
iapublishing.com/a
Digitalia
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7
/20928/programac
i-n-web-en-java
COMPLEMENTARIA
Sznajdleder,
Pablo Augusto.
(2010). Java a
fondo. Buenos
Aires: Alfaomega,
2010.
X Flórez Fernández,
Héctor Arturo.
(2012).
Programación
Orientada a
Objetos con Java.
Bogotá. Ecoe
ediciones.
Recuperado:
http://bvirtual.uce
.edu.ec:2057/a/30
030/programaci-n-
orientada-a-
objetos-con-java
Digitalia
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3
NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE DE LA
UNIDAD:
Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y
objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas,
con sostenibilidad pedagógica.
CÁLCULO
DE HORAS
DE LA
UNIDAD
ESCENARIOS DE
APRENDIZAJE
Aula
Taller
Laboratorio x
Centros de informática
Bibliotecas
Empresas, instituciones
Aula virtual
Evento académico
N° Horas aprendizaje Teóricas
20
N° Horas Prácticas-laboratorio,
simulaciones,
Laboratorio 20
TUTORÍAS N° Horas Presenciales 1
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20
CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,
ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
1ª semana
Aplica la Jerarquía de
clases para diseñar
Interfaces de
aplicación.
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
Trabajos grupales
2ª semana
Estructuras de
Control
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
8
Estructuras if / if-else
y anidadas.
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Trabajos individuales
Trabajos grupales
3ª semana
Condiciones
compuestas
selección múltiple
Select Case/end
select
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
Trabajos grupales
4ª semana
Estructuras repetitivas
for/next
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
Trabajos grupales
METODOLOGÍ
AS DE
APRENDIZAJE:
Participación y conversación heurística en clase
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de
diferentes técnicas de programación.
RECURSOS
DIDÁCTICOS:
• Laboratorio de computación,
• Herramientas Tecnológicas
• Sitios virtuales
• Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:
OBRAS FÍSICAS
DISPONIBILIDAD
EN BIBLIOTECA VIRTUAL
NOMBRE
BIBLIOTECA
VIRTUALSI NO
BÁSICA
Bell, Douglas Parr,
Mike. (2011).
JAVA para
estudiantes.
México: Pearson.
X Ordax Cassá, José
Miguel; Ocaña
Díaz-Ufano, Pilar
Aranzazu.(2012).
Programación Web
en Java.Madrid.
Ministerio de
Educación, Cultura
y Deporte de
España.
Recuperado:
http://www.digital
iapublishing.com/a
/20928/programac
i-n-web-en-java
Digitalia
COMPLEMENTARIA
Sznajdleder,
Pablo Augusto.
(2010). Java a
fondo. Buenos
X Flórez Fernández,
Héctor Arturo.
(2012).
Digitalia
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
9
Aires: Alfaomega,
2010.
Programación
Orientada a
Objetos con Java.
Bogotá. Ecoe
ediciones.
Recuperado:
http://bvirtual.uce
.edu.ec:2057/a/30
030/programaci-n-
orientada-a-
objetos-con-java
DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4
NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE DE LA
UNIDAD:
Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios
planteados de forma sistemática empleando todos los elementos
pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de
aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable.
CÁLCULO
DE
HORAS
DE LA
UNIDAD
ESCENARIOS DE
APRENDIZAJE
Aula
Taller
Laboratorio x
Centros de informática
Bibliotecas
Empresas, instituciones
Aula virtual
Evento académico
N° Horas aprendizaje Teóricas 20
N° Horas Prácticas-laboratorio,
simulaciones Laboratorio
20
TUTORÍAS
N° Horas Presenciales 1
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20
CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,
ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
1ra
Semana
Estructuras
repetitivas: do
while/loop, do loop
while, do until/loop
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
Trabajos grupales
2da
Semana
Arrays .- Vectores
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
10
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Trabajos grupales
3ra
Semana
Arrays Estructura y
Funcionamiento
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
Trabajos grupales
4ta
Semana
Matrices Estructura y
Funcionamiento
• Utilización de herramientas electrónicas
• Elaboración de mentefactos, mapas
conceptuales, presentaciones grupales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real
Talleres en clase
Ejercicios en clases
Exposiciones
Trabajos individuales
Trabajos grupales
METODOLOGÍAS
DE
APRENDIZAJE:
Participación y conversación heurística en clase
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
RECURSOS
DIDÁCTICOS:
• Laboratorio de computación,
• Herramientas Tecnológicas
• Sitios virtuales
• Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:
OBRAS FÍSICAS
DISPONIBILIDAD
EN BIBLIOTECA VIRTUAL
NOMBRE
BIBLIOTECA
VIRTUALSI NO
BÁSICA
Bell, Douglas
Parr, Mike.
(2011). JAVA
para
estudiantes.
México:
Pearson.
X Ordax Cassá, José
Miguel; Ocaña Díaz-
Ufano, Pilar
Aranzazu.(2012).
Programación Web en
Java.Madrid.
Ministerio de
Educación, Cultura y
Deporte de España.
Recuperado:
http://www.digitaliap
ublishing.com/a/2092
8/programaci-n-web-
en-java
Digitalia
COMPLEMENTARIA
Sznajdleder,
Pablo
Augusto.
(2010). Java a
fondo.
Buenos
Aires:
X Flórez Fernández,
Héctor Arturo.
(2012).
Programación
Orientada a Objetos
con Java.
Digitalia
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
11
Alfaomega,
2010.PROGRA
MAR MEXICO
PERSON, 2012
Bogotá. Ecoe
ediciones.
Recuperado:
http://bvirtual.uce.ed
u.ec:2057/a/30030/pr
ogramaci-n-
orientada-a-objetos-
con-java
10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL
PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA
(los elaborados para cada unidad)
NIVEL DE LOGRO ESPERADO
(Avanzado, Intermedio, Inicial)
EL ESTUDIANTE DEBE
(Desempeños)
1.- Observa y Comprende
elementos principales de la
estructura de programación en
JAVA, con autonomía
Intermedio
Aplica los elementos
principales del lenguaje de
programación JAVA en
aplicaciones web, de
forma proactiva y
creatividad con honestidad
y responsabilidad
2.- Construye programas con una
estructura correcta a través de la
aplicación del lenguaje Java,
tomando en cuenta las
particularidades de la virtualidad y
aplicando estrategias
metodológicas pertinentes, con
sentido propositivo
Intermedio Realiza programas
aplicando las diferentes
clases y objetos, a través
del código JAVA con un
entorno visual educativo
con responsabilidad y
positivismo
3.- Elabora ejercicios con
codificación java utilizando las
diferentes clases y objetos que
permitan la construcción de
aplicaciones web educativas, con
sostenibilidad pedagógica.
Intermedio Realiza programas
aplicando las diferentes
clases y objetos, a través
del código JAVA con un
entorno visual educativo
con responsabilidad y
positivismo
4.- Aplica estructuras y sentencias
de control en la solución de
ejercicios planteados de forma
sistemática empleando todos los
elementos pedagógicos
pertinentes y las didácticas para la
creación de aplicaciones web
orientadas a la POO, de forma
creativa y responsable.
Intermedio Construye aplicaciones
web de manera creativa,
organizada y responsable
orientada a la POO, acorde
a las exigencias y normas
de publicación en la web
11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.
TÉCNICAS
PRIMER HEMISEMESTRE
(PUNTOS)
SEGUNDO HEMISEMESTRE
(PUNTOS)
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
12
Evaluación escrita o práctica, parcial o final (8 Puntos) 40% (8 Puntos) 40%
Trabajo autónomo y/o virtuales (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 %
Trabajos grupales (exposiciones) (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 %
Pruebas y/o Lecciones (6 Puntos) 30 % (6 Puntos) 30%
TOTAL (20 Puntos) 100% (20 Puntos) 100%
12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA:
Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo
Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec
Correo personal: vhza01@hotmail.com
Numero de celular: 0994441764
Títulos:
- Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS
Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS
- Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
- Mención: Informática
- Título de: Experto en procesos elearning
- Título de: Especialista en Multimedia Educativa
- Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS
Experiencia:
Experiencia:
Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui 2002-2015
Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna 1996-2006
Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo 2001-2002
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Docente: en la Especialidad de Informática
Modalidad presencial
Contrato Medio Tiempo 2015 Hasta la presente
13. REVISIÓN Y APROBACIÓN:
ELABORADO POR REVISADO APROBADO
NOMBRE: MSc. Víctor Zapata
FECHA: 02/04/2018
FIRMA:
______________________
Docente Responsable
NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez
FECHA: 02/04/2018
FIRMA:
____________________
Coordinador Área
NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos
FECHA: 02/04/2018
FIRMA:
_____________________
Director Carrera
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
13

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Silabo de Programacion VII

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 1 PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA 1. DATOS INFORMATIVOS: 2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la herramienta del futuro. Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. 1.1. FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 1.2. CARRERA: INFORMÁTICA 1.3. ASIGNATURA: Programación VII 1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA: 702 1.5. CRÉDITOS: 5 1.6. NÚMERO DE HORAS: 5 1.7. SEMESTRE – PARALELO/S: 7 1.8. UNIDAD DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR: Profesional 1.9. TIPO DE ASIGNATURA: Obligatoria 1.10. PROFESOR COORDINADOR DE ASIGNATURA: MSc. Juan Carlos Rojas 1.11. PROFESORES DE LA ASIGNATURA: MSc. Victor Zapata Achig. 1.12. CORREO ELECTRÓNICO INSTITUCIONAL: vhzapata@uce.uedu.ec vhza01@hotmail.com 1.13. PERÍODO ACADÉMICO: Abril 2018 - Agosto 2018 1.14. PRERREQUISITOS Asignaturas: Programación VI Códigos: 601 1.15. CORREQUISITOS Asignaturas: Sistemas Informáticos I Códigos: 703
  • 2. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 2 3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.) empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con honestidad. 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo. 5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS I UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA III UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA IV UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL CAPACIDADES ACTITUDES • Se expresa con propiedad • Trabajo en equipo • Tiene compresión analítica • Formula juicios coherentes • Elabora documentos de propuesta • Dialoga propositivamente • Sistematiza las ideas • Categoriza situaciones reales • Comenta opiniones y situaciones • Observa e interpreta la realidad • Diseña instrumentos curriculares • Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje • Evalúa los aprendizajes • Respetuoso • Responsable y tolerante • Creativo • Critico • Lógico • Observador • Propositivo • Reflexivo • Organizador • Pertinente • Razonador 6. Metodología: De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones aprendidas, que deberá ser presentado al final.
  • 3. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 3 7. Escenarios de aprendizaje: Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas académicas, foros, entre otros). 8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS: La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos. 20 puntos en cada hemi semestre. EXÁMENES Hasta el 40% ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios, lecciones, tareas, participación en clase. Hasta el 60% SÍLABO DE LA ASIGNATURA 9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES: DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD: Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Seleccionar el escenario pertinente Aula Taller Laboratorio * Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico N° Horas aprendizaje Presenciales 20 N° Horas Prácticas-laboratorio, simulaciones, Aula Laboratorio 20 TUTORÍAS ACADEMICAS N° Horas Presenciales 1 N° Horas Aprendizaje Virtual TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20 CONTENIDOS ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
  • 4. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 4 1ª semana Conceptualización del lenguaje java. Historia Usos • Consulta Bibliográfica • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas Guías de laboratorio clases 2ª semana Sintaxis básica Variables y Constantes • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas Guías de laboratorio 3ª semana Herramientas de las clases de java para importar y utilizar las librerías en diferentes clases • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas Guías de laboratorio 4ª semana Estructura correctamente los programas con elementos básicos del lenguaje java • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas Guías de laboratorio METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) RECURSOS DIDÁCTICOS: • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas • Sitios virtuales • Videos tutoriales BIBLIOGRAFÍA: OBRAS FÍSICAS DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA VIRTUAL NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUALSI NO BÁSICA Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. X Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a Digitalia
  • 5. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 5 /20928/programac i-n-web-en-java COMPLEMENTARIA Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. X Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-n- orientada-a- objetos-con-java Digitalia DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD: Construye programas con una estructura correcta a través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Aula Taller Laboratorio x Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico N° Horas aprendizaje Teóricas 20 N° Horas Prácticas-laboratorio, simulaciones Laboratorio 20 TUTORÍAS N° Horas Presenciales 1 N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20 CONTENIDOS ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN 1ª semana Conoce los tipos de datos y variables aplicando en operadores matemáticos de la POO. • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales Exposiciones Ejercicios en clases Pruebas Guías de laboratorio clases
  • 6. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 6 2ª semana Utiliza herramientas, librerías del lenguaje java en la elaboración de clases con problemas • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real • Talleres en clase • Ejercicios en clases • Exposiciones • Trabajos individuales • Trabajos grupales 3ª semana Elementos de herencia de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real • Talleres en clase • Ejercicios en clases • Exposiciones • Trabajos individuales • Trabajos grupales 4ª semana Polimorfismo de la POO para implementar aplicaciones en forma rápida y eficaz. • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. RECURSOS DIDÁCTICOS: • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas • Sitios virtuales • Videos tutoriales BIBLIOGRAFÍA: OBRAS FÍSICAS DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA VIRTUAL NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUALSI NO BÁSICA Bell, Douglas Parra, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. X Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a Digitalia
  • 7. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 7 /20928/programac i-n-web-en-java COMPLEMENTARIA Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: Alfaomega, 2010. X Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-n- orientada-a- objetos-con-java Digitalia DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD: Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica. CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Aula Taller Laboratorio x Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico N° Horas aprendizaje Teóricas 20 N° Horas Prácticas-laboratorio, simulaciones, Laboratorio 20 TUTORÍAS N° Horas Presenciales 1 N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20 CONTENIDOS ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN 1ª semana Aplica la Jerarquía de clases para diseñar Interfaces de aplicación. • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales 2ª semana Estructuras de Control • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones
  • 8. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 8 Estructuras if / if-else y anidadas. • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos individuales Trabajos grupales 3ª semana Condiciones compuestas selección múltiple Select Case/end select • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales 4ª semana Estructuras repetitivas for/next • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales METODOLOGÍ AS DE APRENDIZAJE: Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de diferentes técnicas de programación. RECURSOS DIDÁCTICOS: • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas • Sitios virtuales • Videos tutoriales BIBLIOGRAFÍA: OBRAS FÍSICAS DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA VIRTUAL NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUALSI NO BÁSICA Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. X Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz-Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digital iapublishing.com/a /20928/programac i-n-web-en-java Digitalia COMPLEMENTARIA Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos X Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Digitalia
  • 9. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 9 Aires: Alfaomega, 2010. Programación Orientada a Objetos con Java. Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce .edu.ec:2057/a/30 030/programaci-n- orientada-a- objetos-con-java DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD: Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios planteados de forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. CÁLCULO DE HORAS DE LA UNIDAD ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Aula Taller Laboratorio x Centros de informática Bibliotecas Empresas, instituciones Aula virtual Evento académico N° Horas aprendizaje Teóricas 20 N° Horas Prácticas-laboratorio, simulaciones Laboratorio 20 TUTORÍAS N° Horas Presenciales 1 N° Horas Aprendizaje Aula Virtual TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20 CONTENIDOS ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO, ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN 1ra Semana Estructuras repetitivas: do while/loop, do loop while, do until/loop • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales 2da Semana Arrays .- Vectores • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales
  • 10. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 10 • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales 3ra Semana Arrays Estructura y Funcionamiento • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales 4ta Semana Matrices Estructura y Funcionamiento • Utilización de herramientas electrónicas • Elaboración de mentefactos, mapas conceptuales, presentaciones grupales • Elaboración de programas lógicos que resuelvan problemas de la vida real Talleres en clase Ejercicios en clases Exposiciones Trabajos individuales Trabajos grupales METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE: Participación y conversación heurística en clase Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) RECURSOS DIDÁCTICOS: • Laboratorio de computación, • Herramientas Tecnológicas • Sitios virtuales • Videos tutoriales BIBLIOGRAFÍA: OBRAS FÍSICAS DISPONIBILIDAD EN BIBLIOTECA VIRTUAL NOMBRE BIBLIOTECA VIRTUALSI NO BÁSICA Bell, Douglas Parr, Mike. (2011). JAVA para estudiantes. México: Pearson. X Ordax Cassá, José Miguel; Ocaña Díaz- Ufano, Pilar Aranzazu.(2012). Programación Web en Java.Madrid. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España. Recuperado: http://www.digitaliap ublishing.com/a/2092 8/programaci-n-web- en-java Digitalia COMPLEMENTARIA Sznajdleder, Pablo Augusto. (2010). Java a fondo. Buenos Aires: X Flórez Fernández, Héctor Arturo. (2012). Programación Orientada a Objetos con Java. Digitalia
  • 11. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 11 Alfaomega, 2010.PROGRA MAR MEXICO PERSON, 2012 Bogotá. Ecoe ediciones. Recuperado: http://bvirtual.uce.ed u.ec:2057/a/30030/pr ogramaci-n- orientada-a-objetos- con-java 10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA (los elaborados para cada unidad) NIVEL DE LOGRO ESPERADO (Avanzado, Intermedio, Inicial) EL ESTUDIANTE DEBE (Desempeños) 1.- Observa y Comprende elementos principales de la estructura de programación en JAVA, con autonomía Intermedio Aplica los elementos principales del lenguaje de programación JAVA en aplicaciones web, de forma proactiva y creatividad con honestidad y responsabilidad 2.- Construye programas con una estructura correcta a través de la aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con sentido propositivo Intermedio Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo 3.- Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas, con sostenibilidad pedagógica. Intermedio Realiza programas aplicando las diferentes clases y objetos, a través del código JAVA con un entorno visual educativo con responsabilidad y positivismo 4.- Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios planteados de forma sistemática empleando todos los elementos pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable. Intermedio Construye aplicaciones web de manera creativa, organizada y responsable orientada a la POO, acorde a las exigencias y normas de publicación en la web 11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE. TÉCNICAS PRIMER HEMISEMESTRE (PUNTOS) SEGUNDO HEMISEMESTRE (PUNTOS)
  • 12. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 12 Evaluación escrita o práctica, parcial o final (8 Puntos) 40% (8 Puntos) 40% Trabajo autónomo y/o virtuales (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % Trabajos grupales (exposiciones) (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 % Pruebas y/o Lecciones (6 Puntos) 30 % (6 Puntos) 30% TOTAL (20 Puntos) 100% (20 Puntos) 100% 12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA: Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec Correo personal: vhza01@hotmail.com Numero de celular: 0994441764 Títulos: - Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS - Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN - Mención: Informática - Título de: Experto en procesos elearning - Título de: Especialista en Multimedia Educativa - Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS Experiencia: Experiencia: Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui 2002-2015 Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna 1996-2006 Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo 2001-2002 UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación Docente: en la Especialidad de Informática Modalidad presencial Contrato Medio Tiempo 2015 Hasta la presente 13. REVISIÓN Y APROBACIÓN: ELABORADO POR REVISADO APROBADO NOMBRE: MSc. Víctor Zapata FECHA: 02/04/2018 FIRMA: ______________________ Docente Responsable NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez FECHA: 02/04/2018 FIRMA: ____________________ Coordinador Área NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos FECHA: 02/04/2018 FIRMA: _____________________ Director Carrera
  • 13. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 13