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ESCUELA : PONENTE : BIMESTRE : SISTEMAS IV CICLO : CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN I BIMESTRE ING.  JORGE CALDERÓN ABRIL  – AGOSTO 2007
OBJETIVOS Analizar el paradigma de la POO Revisar los conceptos clave en la POO Explicar la Arquitectura en capas Determinar los servicios que ofrecen las capas de una aplicación Importancia de las Aplicaciones Distribuidas Explicar el uso de patrones de diseño
CAPÍTULO I. POO Un sistema software es un conjunto de  objetos  que cooperan. Los objetos poseen características y comportamiento Clase -> plantilla de objetos Objeto -> instancia de una clase
CAPÍTULO I. POO
CAPÍTULO I. POO
CAPÍTULO 1. Descomposición funcional Módulos construidos alrededor de las  operaciones . Datos globales o distribuidos entre módulos. Entrada/Proceso/Salida. Organigramas de flujo de datos.
CAPÍTULO 1. Orientación a objetos Módulos construidos alrededor de las  clases . Clases débilmente acopladas, y sin datos globales Encapsulación/mensajes. Diagramas jerárquicos de clases.
CAPÍTULO 1. Ventajas de la POO Modularidad y encapsulación Extensibilidad Reusabilidad
CAPÍTULO 1. Abstracción
CAPÍTULO 1. Encapsulamiento
CAPÍTULO 1. Herencia
CAPÍTULO 1. Polimorfismo
CAPÍTULO 2. Aplicaciones en N capas Arquitectura predominante para el desarrollo de aplicaciones empresariales Características Escalables Disponibilidad Seguras Integración
Tipo de Interfaz Separación clara de servicios Transaccionales ¿Qué es una capa?
 
 
CAPÍTULO 2. Una capa Interfaz UI Lógica Datos
CAPÍTULO 2. Dos capas
CAPÍTULO 2. Tres capas
CAPÍTULO 2. Tres capas
CAPÍTULO 2. Tres capas Servicios de Presentación Información del usuario Enviar la información del usuario a los servicios de negocio (BL) Recibir los resultados de la BL Presentar los resultados al usuario
CAPÍTULO 2. Tres capas Servicios de negocios (BL) Recibir la entrada de la capa de presentación Interactuar con los servicios de datos Enviar los resultados a la capa de presentación
CAPÍTULO 2. Tres capas Servicios de datos Almacenar los datos Recuperar los datos Mantener los datos
CAPÍTULO 2. N CAPAS
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Introducción La construcción de software -> tarea más complicadas Depende de la experiencia de las personas -> desarrolladores El 80% de los aportes viene del 20% del personal
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño El 80% del esfuerzo está en el 20% del código desarrollado Uno de los objetivos que se busca es la REUTILIZACIÓN
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Mecanismos de reutilización Componentes Frameworks Objetos distribuidos PATRONES DE DISEÑO
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Historia Christopher Alexander “ Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir después el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que esa solución pueda ser usada más de un millón de veces sin hacerlo siquiera dos veces de la misma forma ”
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Objetivo: crear un lenguaje común a una comunidad de desarrolladores para comunicar experiencia sobre los problemas y sus soluciones Características Solucionar un problema Ser un concepto probado
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño La solución no es obvia Describe participantes y sus relaciones Elementos El nombre del patrón El problema La solución Las consecuencias - resultados
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Descripción Nombre Propósito Sinónimos Motivación Aplicabilidad Estructura
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Participantes Colaboraciones Consecuencias Implementación Ejemplos de Código Usos conocidos Patrones relacionados
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Clasificación Patrones de Creación Patrones estructurales Patrones de Comportamiento Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Singleton Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy Chain of Responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template Method Visitor
CAPÍTULO 3. Patrones de Diseño Patrones y Frameworks Los patrones de diseño son más abstractos que los frameworks Los patrones de diseño son elementos arquitectónicos más pequeños que los frameworks Los patrones están menos especializados que los framework
Ing. Jorge Stalin Calderón B. [email_address] 2570 275 Ext. 2703

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  • 35. Ing. Jorge Stalin Calderón B. [email_address] 2570 275 Ext. 2703