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Análisis del proyecto “Apps for Good” en el ámbito formativo
El desarrollo de las competencias STEM (Science, Technology, Engineering and
Mathematics) es uno de los objetivos fundamentales de la agenda educativa no sólo de
la Unión Europea, sino de varios organismos internacionales y países como EE.UU.
Contar con los estudiantes de mayor talento en los ámbitos STEM es crucial para
alcanzar mayores cotas de desarrollo en el futuro, por lo que es necesario revertir la
tendencia de estos jóvenes a considerar cada vez menos los estudios científico
tecnológicos como una opción.
Para el análisis, se ha tomado como modelo de experiencia STEM el proyecto “Apps for
Good” (http://www.appsforgood.org/) cuyo fundador es Rodrigo Baggio.
Proyecto, cuya finalidad tiene el programar apps para resolver problemas reales en
secundaria con el objetivo de motivar a adolescentes y desarrollar su capacidad
emprendedora y de programación. Para ello, cuenta con la colaboración y participación
de voluntarios corporativos.
Desarrollo del DAFO de “Apps for Good”en el ámbito formativo.
Debilidades
 Barreras económicas.
 Una app tiene costes de desarrollo y, en ciertos casos, de
implementación.
 Inversión en TIC por parte de las familias
 Barrera personal.
 Inexperiencia. Poco conocimiento en el desarrollo de aplicaciones
móviles ligada a la falta de motivación y formación por parte del
profesorado en esta temática o falta de participación de expertos.
 Exceso de miedo. El exceso de miedo puede llevar a exagerar los retos a
los que se enfrentan y tener la excusa perfecta para abandonar y no
arriesgar.
 Falta de constancia: Si los alumnos no tienen fé y no se auto empujan
para conseguir el éxito de su app o son empujados por agentes externos
el proyecto podría no salir adelante.
 Barrera competitiva
 Hay muchas aplicaciones en el mercado y tienen que trabajar mucho
para no pasar desapercibidos.
Amenazas
 Sector lleno de competidores con una limitada diferenciación.
 Elevado ritmo de innovación del sector.
 Falta de tiempo en horario escolar.
 Mercado inmaduro y vulnerable por la aparición de nuevas tendencias
tecnológicas.
 Puede dar lugar a discriminación social. Todavía no tiene divulgación en todos
los centros .Gracias a sponsors, ofrece sus servicios gratuitos a entidades
educativas comunitarias o sin ánimo de lucro pero no está al alcance de todos.
Fortalezas
 Estimula la imaginación de los jóvenes, que quieren utilizarla para crear, jugar y
compartir.
 Aprendizaje entre iguales, la tutoría y el aprendizaje auto conducido con un
énfasis en la apertura y en la ayuda a los demás.
 Fomenta la capacidad para trabajar en equipo.
 Al igual que los emprendedores profesionales, los estudiantes pasan por todas
las fases clave del desarrollo de nuevos productos: generación de ideas, análisis
de la viabilidad técnica, programación para el desarrollo del producto, diseño
del modelo de negocio y marketing
 Aprenden el proceso de desarrollo de un producto software de una manera
práctica.
 Aprendizaje de fundamentos del mundo digital a la vez que el desarrollo de
habilidades relacionadas con la resolución de problemas
Oportunidades
 Se revoluciona el concepto de distribución de contenidos educativos.
 Los indicadores de impacto y resultados son positivos y van en aumento.
 Crecimiento internacional rápido. Posibilidad de implantación en diferentes
centros de todo el mundo. Gran divulgación.
 El precio no es un problema para la decisión de compra de los usuarios ya que
la aplicación puede ser gratuita.
Conclusiones
Se trata de un proyecto que resuelve por medio de la innovación la desmotivación de
los métodos tradicionales de enseñanza, aprovecha la tecnología para generar ricas
experiencias de aprendizaje, especialmente para aquellos estudiantes más
desencantados con los métodos tradicionales y prepararles para el mundo real,
dominado este por los continuos avances tecnológicos.
Esto hace, que por medio de la tecnología, se estimule la imaginación de los jóvenes y
el trabajo en equipo y por otra parte, se les acerque a desafíos y problemas reales donde
la diversión este presente. Desarrollarán fundamentos del mundo digital y habilidades
relacionadas con la resolución de problemas, haciendo que en un futuro sean
competitivos en la empleabilidad ya que está en continuo desarrollo. El uso de
herramientas TIC es y será el futuro. Además, puede ser un proyecto reconfortante para
el alumno, ya que está orientado al bien social y a la transformación de vidas y
comunidades.
No obstante, no está al alcance de todos los centros ya que tiene un coste, y aunque
gracias a sponsors ofrece sus servicios gratuitos a entidades educativas comunitarias o
sin ánimo de lucro, puede traer discriminación, es decir, avance sólo para un
determinado grupo de jóvenes. Por otro lado, puede crear frustración en el alumnado,
ya que el desarrollo de lo que se entiende por “idea feliz” puede crear frustración en su
desarrollo debido a falta de conocimientos, de barreas tecnológicas, económicas, de
tiempo u otros factores.
Bibliografía
 http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafi
o_educacion/edicion-2014/las-100-innovaciones/
 Code.org. Vídeo http://youtu.be/nKIu9yen5nc
 En la comunidad en INEVERYCREA
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/busqueda?search=S
TEM&pagina=1
 En Fundación Telefónica:
100 proyectos innovadores en STEM y Smart Citizen Km2:
currículum STEM

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STEM Apps for Good

  • 1. Análisis del proyecto “Apps for Good” en el ámbito formativo El desarrollo de las competencias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) es uno de los objetivos fundamentales de la agenda educativa no sólo de la Unión Europea, sino de varios organismos internacionales y países como EE.UU. Contar con los estudiantes de mayor talento en los ámbitos STEM es crucial para alcanzar mayores cotas de desarrollo en el futuro, por lo que es necesario revertir la tendencia de estos jóvenes a considerar cada vez menos los estudios científico tecnológicos como una opción. Para el análisis, se ha tomado como modelo de experiencia STEM el proyecto “Apps for Good” (http://www.appsforgood.org/) cuyo fundador es Rodrigo Baggio. Proyecto, cuya finalidad tiene el programar apps para resolver problemas reales en secundaria con el objetivo de motivar a adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de programación. Para ello, cuenta con la colaboración y participación de voluntarios corporativos. Desarrollo del DAFO de “Apps for Good”en el ámbito formativo. Debilidades  Barreras económicas.  Una app tiene costes de desarrollo y, en ciertos casos, de implementación.  Inversión en TIC por parte de las familias  Barrera personal.  Inexperiencia. Poco conocimiento en el desarrollo de aplicaciones móviles ligada a la falta de motivación y formación por parte del profesorado en esta temática o falta de participación de expertos.  Exceso de miedo. El exceso de miedo puede llevar a exagerar los retos a los que se enfrentan y tener la excusa perfecta para abandonar y no arriesgar.  Falta de constancia: Si los alumnos no tienen fé y no se auto empujan para conseguir el éxito de su app o son empujados por agentes externos el proyecto podría no salir adelante.  Barrera competitiva  Hay muchas aplicaciones en el mercado y tienen que trabajar mucho para no pasar desapercibidos.
  • 2. Amenazas  Sector lleno de competidores con una limitada diferenciación.  Elevado ritmo de innovación del sector.  Falta de tiempo en horario escolar.  Mercado inmaduro y vulnerable por la aparición de nuevas tendencias tecnológicas.  Puede dar lugar a discriminación social. Todavía no tiene divulgación en todos los centros .Gracias a sponsors, ofrece sus servicios gratuitos a entidades educativas comunitarias o sin ánimo de lucro pero no está al alcance de todos. Fortalezas  Estimula la imaginación de los jóvenes, que quieren utilizarla para crear, jugar y compartir.  Aprendizaje entre iguales, la tutoría y el aprendizaje auto conducido con un énfasis en la apertura y en la ayuda a los demás.  Fomenta la capacidad para trabajar en equipo.  Al igual que los emprendedores profesionales, los estudiantes pasan por todas las fases clave del desarrollo de nuevos productos: generación de ideas, análisis de la viabilidad técnica, programación para el desarrollo del producto, diseño del modelo de negocio y marketing  Aprenden el proceso de desarrollo de un producto software de una manera práctica.  Aprendizaje de fundamentos del mundo digital a la vez que el desarrollo de habilidades relacionadas con la resolución de problemas Oportunidades  Se revoluciona el concepto de distribución de contenidos educativos.  Los indicadores de impacto y resultados son positivos y van en aumento.  Crecimiento internacional rápido. Posibilidad de implantación en diferentes centros de todo el mundo. Gran divulgación.  El precio no es un problema para la decisión de compra de los usuarios ya que la aplicación puede ser gratuita.
  • 3. Conclusiones Se trata de un proyecto que resuelve por medio de la innovación la desmotivación de los métodos tradicionales de enseñanza, aprovecha la tecnología para generar ricas experiencias de aprendizaje, especialmente para aquellos estudiantes más desencantados con los métodos tradicionales y prepararles para el mundo real, dominado este por los continuos avances tecnológicos. Esto hace, que por medio de la tecnología, se estimule la imaginación de los jóvenes y el trabajo en equipo y por otra parte, se les acerque a desafíos y problemas reales donde la diversión este presente. Desarrollarán fundamentos del mundo digital y habilidades relacionadas con la resolución de problemas, haciendo que en un futuro sean competitivos en la empleabilidad ya que está en continuo desarrollo. El uso de herramientas TIC es y será el futuro. Además, puede ser un proyecto reconfortante para el alumno, ya que está orientado al bien social y a la transformación de vidas y comunidades. No obstante, no está al alcance de todos los centros ya que tiene un coste, y aunque gracias a sponsors ofrece sus servicios gratuitos a entidades educativas comunitarias o sin ánimo de lucro, puede traer discriminación, es decir, avance sólo para un determinado grupo de jóvenes. Por otro lado, puede crear frustración en el alumnado, ya que el desarrollo de lo que se entiende por “idea feliz” puede crear frustración en su desarrollo debido a falta de conocimientos, de barreas tecnológicas, económicas, de tiempo u otros factores. Bibliografía  http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafi o_educacion/edicion-2014/las-100-innovaciones/  Code.org. Vídeo http://youtu.be/nKIu9yen5nc  En la comunidad en INEVERYCREA http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/busqueda?search=S TEM&pagina=1  En Fundación Telefónica: 100 proyectos innovadores en STEM y Smart Citizen Km2: currículum STEM