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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO


        FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
                 CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA


Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación previo a la obtención del Título de
                        Licenciado en Ciencias de la Educación
                        Mención: Informática y Computación


                                       TEMA:


SOFTWARE EDUCATIVO Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS
ESTUDIANTES DE 5TO, 6TO Y 7MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL
CENTRO EDUCATIVO BILINGÜE”THOMAS CRANMER” DE LA CIUDAD DE
AMBATO.


              AUTOR: LLUMIQUINGA RODRÍGUEZ ALEX OMAR


           TUTORA: ING. MG. GAVILANES LÓPEZ WILMA LORENA


                               AMBATO – ECUADOR


                                         2011




                                           i
APROBACIÓN DE LA TUTORA DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN O
                                   TITULACIÓN.


Yo, ING. MG. GAVILANES LÓPEZ WILMA LORENA. C.I. 1802624427
en mi calidad de Tutora del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el Tema:

“SOFTWARE EDUCATIVO Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO       DE    LA   ASIGNATURA         DE    COMPUTACIÓN         EN    LOS
ESTUDIANTES DE 5TO, 6TO Y 7MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL
CENTRO EDUCATIVO BILINGÜE “THOMAS CRANMER”DE LA CIUDAD DE
AMBATO”, desarrollado por el egresado Sr.Llumiquinga Rodríguez Alex Omar,
considero que dicho Informe Investigativo, reúne los requisitos técnicos, científicos y
reglamentarios, por lo que autorizo la presentación del mismo ante el organismo
pertinente, para que sea sometido a evaluación por parte de la comisión calificadora
designada por el H. Concejo Directivo.



Ambato, 04 de Junio del 2011




                      …………………………………………….

               ING. MG. GAVILANES LÓPEZ WILMA LORENA.

                                      TUTORA




                                          ii
TRABAJO DE GRADUACIÓN O TITULACIÓN


                        AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN



Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigación del autor,
quien basado en la experiencia profesional, en los estudios realizados durante la carrera,
revisión bibliográfica y de campo, ha llegado a las conclusiones y recomendaciones
descritas en la Investigación. Las ideas, opiniones y comentarios especializados en este
informe, son de exclusiva responsabilidad de su autor.




                          ...........................................................
                    LLUMIQUINGA RODRÍGUEZ ALEX OMAR
                                                AUTOR

                                          C.I. 1804210571




                                                      iii
AL CONSEJO DIRECTIVODE LA FACULTAD


                DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN


La Comisión de Estudio y Calificación del Informe del Trabajo de Graduación o
Titulación, sobre el tema:

“SOFTWARE EDUCATIVO Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS
ESTUDIANTES DE 5TO, 6TO Y 7MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL
CENTRO EDUCATIVO BILINGÜE “THOMAS CRANMER” DE LA CIUDAD
DE AMBATO”

Presentado por el Sr. Llumiquinga Rodríguez Alex Omar, egresado de la Carrera de
Docencia en Informática, promoción Marzo a Agosto del 2010, una vez revisada y
calificada la investigación se APRUEBA en razón de que cumple con los principios
básicos, técnicos y científicos de investigación y reglamentarios.



Por lo tanto se autoriza la presentación ante los organismos pertinentes.




                                    LA COMISIÓN




    ……………………………..                                         ………………………………

    Lcda. Mg. Noemy Gaviño                                 Dr. Mg. Guillermo Castro




                                            iv
DEDICATORIA




              Un gran esfuerzo es el presente
              trabajo, que me permitió alcanzar un
              nuevo peldaño en mi vida, dedico a mi
              familia como fruto de un anhelo
              compartido y en especial a mi
              Abuelita Zoila Andachi y a mi Madre
              Susana Rodríguez que me apoyaron
              para que mi meta se llegara a cumplir.




                                               Alex




              v
AGRADECIMIENTO


Mi agradecimiento a nuestro señor Dios
Todopoderoso, por permitirme día a día
continuar adelante con mis propósitos.


Mi     sincero   agradecimiento   a      los
maestros/as de la Universidad Técnica de
Ambato, en especial a la Ing. M.Sc.
Gavilánez López Wilma Lorena, quien
supo orientar y modelar mi espíritu
investigativo.


Mi agradecimiento a las Autoridades y
niños del Centro Educativo Bilingüe
“Thomas Cranmer” por su colaboración.




                                      Alex




  vi
INDICE GENERAL




A.PRELIMINARES.
PORTADA………..……...………………………………………………………………………i
APROBACIÓN DE LA TUTORA DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN O
TITULACIÓN. ............................................................................................................................ ii
AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................... iii
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD ................................................................ iv
DEDICATORIA .......................................................................................................................... v
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... vi
INDICE GENERAL .................................................................................................................. vii
ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................................................... xi
ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................... xii
RESUMEN EJECUTIVO........................................................................................................ xiii


B. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ............................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ......................................................................................................................... 3
1.1.- Tema..................................................................................................................................... 3
1.2.- Planteamiento del problema. ............................................................................................. 3
   1.2.1.- Contextualización......................................................................................................... 3
   1.2.2.- Análisis Crítico. ............................................................................................................ 5
   1.2.3.- Prognosis. ...................................................................................................................... 8
   1.2.5.- Interrogantes. ............................................................................................................... 9
   1.2.6.- Delimitación del objeto de Investigación. .................................................................. 9
       1.2.6.1.- Delimitación de contenido ...................................................................................... 9

       1.2.6.2.- Delimitación espacial .............................................................................................. 9

       1.2.6.3.- Delimitación temporal........................................................................................... 10

1.3.- Justificación. ...................................................................................................................... 10
1.4.- Objetivos. ........................................................................................................................... 11
   1.4.1.- General. ....................................................................................................................... 11
   1.4.2.- Específicos................................................................................................................... 11




                                                                      vii
CAPÍTULO II............................................................................................................................ 12
MARCO TEORICO ................................................................................................................. 12
2.1.- Antecedentes Investigativos ............................................................................................. 12
2.2.- Fundamentación Filosófica .............................................................................................. 13
   2.2.1.- Fundamentación Tecnológica ................................................................................... 14
   2.2.3.- Fundamentación Axiológica ...................................................................................... 15
   2.2.4.- Fundamentación Legal. ............................................................................................. 16
2.3.- Categorías fundamentales ................................................................................................ 17
2.3.1.-Constelación de ideas. ..................................................................................................... 18
2.3.2.-Software educativo. ......................................................................................................... 20
       2.3.1.1.-Conceptos indispensables. ..................................................................................... 22

       2.3.1.2.-Clasificación del software educativo. .................................................................... 23

       2.3.1.3.-Características del software educativo ................................................................... 24

       2.3.1.4.-Ventajas del software educativo ............................................................................ 25

       2.3.1.5.-Desventajas del software educativo ....................................................................... 27

   2.3.2.- Multimedia ................................................................................................................. 28
       2.3.2.1.- ¿Qué denominamos Multimedia? ......................................................................... 28

       2.3.2.2.- Ventajas del uso de Multimedia ............................................................................ 29

       2.3.2.3.- Características de la Multimedia ........................................................................... 30

       2.3.2.4.- Tipos de información multimedia: ........................................................................ 31

       2.3.2.5.- ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? ............................................................................ 32

       2.3.2.6.- Hipermedia............................................................................................................ 33

       2.3.2.7.- Hipermedias y multimedia aplicados a la educación. ........................................... 34

   2.3.3.- ¿Qué son las TIC? (Cabero, 2000)............................................................................ 35
       2.3.3.1.- Características de las (TIC) ................................................................................... 36

       2.3.3.2.- Ventajas de las TIC ............................................................................................... 36

       2.3.3.3.- Desventajas de las TIC.......................................................................................... 36

       2.3.3.4.- TIC en las Escuelas ............................................................................................... 37

       2.3.3.5.- Cambios Producidos por Implementación de las TIC en Escuelas. ...................... 38

       2.3.3.6.- Clasificación de las TIC (Belloch, 2000) .............................................................. 39



                                                                   viii
2.3.3.7.- ¿Cómo integrar las TIC al currículo? .................................................................... 41

   2.3.4.- Aprendizaje Significativo .......................................................................................... 42
       2.3.4.1.- Condiciones para el aprendizaje sea significativo ................................................ 42

       2.3.4.2.- Esquema del aprendizaje significativo .................................................................. 44

       2.3.4.3.- Ciclo de Aprendizaje............................................................................................. 45

       2.3.4.4.- Estrategias de aprendizajes Significativos ............................................................ 47

   2.3.4.5.- Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel. ................................................ 50
2.4.- Hipótesis............................................................................................................................. 53
2.5. Señalamiento de variables. ................................................................................................ 53
   2.5.1.- Variable Independiente ............................................................................................. 53
   2.5.2.- Variable Dependiente ................................................................................................ 53
   2.5.3.- Termino de relación ................................................................................................... 53
   2.5.4. Unidades de observación ............................................................................................ 53
CAPÍTULO III .......................................................................................................................... 54
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................................... 54
3.1.- Enfoque .............................................................................................................................. 54
3.2.- Modalidad básica de la investigación .............................................................................. 54
   3.2.1.- Investigación bibliográfica – documental ................................................................ 54
   3.2.2.- Investigación de campo.............................................................................................. 54
3.3.- Nivel o tipo de investigación ............................................................................................. 55
   3.3.1.- Investigación Exploratorio ........................................................................................ 55
   3.3.2.- Investigación Descriptiva .......................................................................................... 55
   3.3.3.- Asociación de variables.............................................................................................. 55
3.4.- Población y Muestra ......................................................................................................... 56
3.5.- Operacionalización de variables. ..................................................................................... 57
3.6.- Plan de Recolección de información ................................................................................ 59
3.7.- Plan de procesamiento de información ........................................................................... 60
CAPÍTULO IV .......................................................................................................................... 61
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ...................................................... 61
   4.1 Análisis de los resultados ................................................................................................ 61
       4.1.1.- Encuesta a estudiantes.............................................................................................. 61

   4.2.- Verificación de Hipótesis. ............................................................................................. 75




                                                                      ix
CAPÍTULO V ............................................................................................................................ 81
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................... 81
   5.1.- Conclusiones. ................................................................................................................. 81
   5.2.- Recomendaciones. ......................................................................................................... 82
CAPÍTULO VI .......................................................................................................................... 84
PROPUESTA............................................................................................................................. 84
   6.1.- Título. ............................................................................................................................. 84
   6.2.- Datos Informativos........................................................................................................ 84
   6.3.- Antecedentes de la propuesta. ...................................................................................... 84
   6.4.- Justificación. .................................................................................................................. 85
   6.5.- Objetivos. ....................................................................................................................... 86
       6.5.1- Objetivos General. .................................................................................................... 86

       6.5.2- Objetivos Específicos................................................................................................ 87

   6.6.- Análisis de factibilidad. ................................................................................................ 87
       6.6.1.- Factibilidad operativa............................................................................................... 87

       6.6.2.- Factibilidad Técnica ................................................................................................. 88

       6.6.2.- Factibilidad Económica. .......................................................................................... 89

6.7.- Fundamentación científica. .............................................................................................. 90
   6.8.- Desarrollo de la propuesta. .......................................................................................... 96
   6.9. Plan operativo. .............................................................................................................. 102
   6.10.-Cronograma ............................................................................................................... 103
   6.11.- Administración de la propuesta. .............................................................................. 104
       6.11.1.- Talento Humano................................................................................................... 104

       6.11.2.- Recursos materiales. ............................................................................................ 104

   6.12.- Previsión de la evaluación. ....................................................................................... 104


C. MATERIALES DE REFERENCIA
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 106
WEBGRAFÍA.......................................................................................................................... 107
ANEXO 1.- Manual de Instalación... .................................................................................... 109
ANEXO 2.- Manual de usuario .............................................................................................. 110
ANEXO 3.- Encuesta a estudiantes .......................................................................................... 115
ANEXO 4.- Fotografías de las encuestas realizadas ........................................................... 117


                                                                       x
ÍNDICE DE GRÁFICOS




Gráfico 1. Árbol de problemas. ..................................................................................................... 5
Gráfico 2 . Pirámide del conocimiento........................................................................................ 17
Gráfico 3. Constelación de ideas (V.I.) ....................................................................................... 18
Gráfico 4.Constelación de ideas (V.D.) ...................................................................................... 19
Gráfico 5. Aprendizaje significativo ........................................................................................... 44
Gráfico 6. Ciclo de aprendizaje ................................................................................................... 47
Gráfico 7. Pregunta Nº 1. Encuesta ............................................................................................. 62
Gráfico 8. Pregunta Nº 2. Encuesta ............................................................................................. 63
Gráfico 9. Pregunta Nº 3. Encuesta ............................................................................................. 64
Gráfico 10. Pregunta Nº 4. Encuesta ........................................................................................... 66
Gráfico 11. Pregunta Nº 5. Encuesta ........................................................................................... 67
Gráfico 12. Pregunta Nº 6. Encuesta ........................................................................................... 68
Gráfico 13. Pregunta Nº 7. Encuesta ........................................................................................... 70
Gráfico 14. Pregunta Nº 8. Encuesta ........................................................................................... 71
Gráfico 15. Pregunta Nº 9. Encuesta ........................................................................................... 73
Gráfico 16. Pregunta Nº 10. Encuesta ......................................................................................... 74
Gráfico 17. Chi. Cuadrado .......................................................................................................... 78
Gráfico 18. Multimedia Builder. ................................................................................................. 91
Gráfico 19. Pantalla principal de Multimedia Builder. ............................................................... 92
Gráfico 20. Portada Software. ................................................................................................... 100
Gráfico 21. Menú Principal Software. ...................................................................................... 100




                                                                  xi
ÍNDICE DE TABLAS


Tabla 1. Clasificación de las TIC ................................................................................................ 39
Tabla 2. Informática y Telemática .............................................................................................. 40
Tabla 3. Estrategias de enseñanza ............................................................................................... 49
Tabla 4. Aprendizaje por conceptos. ........................................................................................... 51
Tabla 5. Aprendizaje de conceptos por asimilación. ................................................................... 52
Tabla 6. Población y Muestra...................................................................................................... 56
Tabla 7. Operacionalización de variable (V.I.)............................................................................. 57
Tabla 8. Operacionalización de variable (V.D.) .......................................................................... 58
Tabla 9. Matriz de recolección de información. .......................................................................... 59
Tabla 10. Pregunta Nº 1. Encuesta. ............................................................................................. 61
Tabla 11. Pregunta Nº 2. Encuesta. ............................................................................................. 63
Tabla 12. Pregunta Nº 3. Encuesta. ............................................................................................. 64
Tabla 13. Pregunta Nº 4. Encuesta. ............................................................................................. 65
Tabla 14. Pregunta Nº 5. Encuesta. ............................................................................................. 67
Tabla 15. Pregunta Nº 6. Encuesta. ............................................................................................. 68
Tabla 16. Pregunta Nº 7. Encuesta. ............................................................................................ 69
Tabla 17. Pregunta Nº 8. Encuesta. ............................................................................................ 71
Tabla 18. Pregunta Nº 9. Encuesta. ............................................................................................. 72
Tabla 19. Pregunta Nº 10. Encuesta. ........................................................................................... 74
Tabla 20.Frecuencias observadas estudiantes ............................................................................. 78
Tabla 21. Frecuencias esperadas estudiantes .............................................................................. 79
Tabla 22. Tabla del Chi cuadrado estudiantes ............................................................................. 79
Tabla 23. Laboratorio de cómputo. ............................................................................................. 88
Tabla 24. Costos directos ............................................................................................................ 89
Tabla 25. Costos Indirectos ......................................................................................................... 90
Tabla 26. Software proyecto ....................................................................................................... 93
Tabla 27. Costo del Software ...................................................................................................... 99
Tabla 28. Plan operativo............................................................................................................ 102
Tabla 29. Cronograma ............................................................................................................... 103
Tabla 30. Previsión de la evaluación ......................................................................................... 105




                                                                  xii
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
           FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
                 CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA


                              RESUMEN EJECUTIVO




La presente investigación sobre el tema “Software educativo y su incidencia en el
aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to
y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la
ciudad de Ambato”.


Teniendo como problema central: ¿Cómo incide la aplicación de un software educativo
en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de
5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas
Cranmer” de la ciudad de Ambato?




La hipótesis del trabajo de investigación fue: La aplicación del Software Educativo en la
asignatura de computación incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de
5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas
Cranmer” de la ciudad de Ambato.




El contenido de la investigación comprende aspectos importantes sobre lo que se refiere
al aprendizaje significativo de la asignatura de computación a través de un software
educativo lo que permitirá que el estudiante desarrolle sus propios conocimientos para
la vida.




                                           xiii
INTRODUCCIÓN


Llamamos software a los distintos programas informáticos, aplicaciones o
utilitarios que permiten manipular la información a través la computadora. El
calificativo de "educativo" lo referimos a las posibilidades de abordar a través de
un software, un contenido curricular por medio de una actividad cargada de
intencionalidad pedagógica y propuesta por el docente, con el fin de lograr ciertos
aprendizajes en sus alumnos.


Por tal motivo me he centrado en la investigación de un Software educativo que
sirva de base para los estudiantes en la construcción de conocimientos de la
asignatura de computación.


Un tema educativo que nos inmersa en la investigación referente a: “Software
educativo y su incidencia en el aprendizaje significativo de la asignatura de
computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del
Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato”.


El problema que se presentó: ¿Cómo incide la aplicación de un software educativo
en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes
de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe
“Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato?


Planteándome como objetivo general: Determinar la incidencia de la utilización
de un Software educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de
computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del
Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato.


En el Capítulo I, se encuentran los pasos que seguimos para elaborar el problema
de nuestra investigación.




                                        1
En el Capítulo II se abordo temas importantes en una fundamentación filosófica,
legal y teórica. Entre los temas de interés científico fueron: Software Educativo,
Multimedia, TIC, además Aprendizaje significativo, ciclos de aprendizaje,
estrategias de aprendizaje.


El Capítulo III, abarcamos las estrategias metodológicas, así es una investigación
por el tipo de estudio cuali-cuantitativo, por el propósito es aplicada, por el nivel
de estudio exploratoria, descriptiva y asociación de variables, por el lugar
bibliográfica y de campo.




El Capítulo IV enmarca la representación gráfica, análisis e interpretación de los
resultados obtenidos de la encuesta de los 50 estudiantes, que luego nos ayudó
para comprobar la hipótesis.


En el Capítulo V nos planteamos las conclusiones y recomendaciones.


El Capítulo VI tiene la propuesta que de una u otra manera viene a solucionar el
problema, que se refiere a la utilización del software educativo y su incidencia en
el aprendizaje significativo de la asignatura de computación.




                                         2
CAPÍTULO I


                                EL PROBLEMA




1.1.- Tema.


Software educativo y su incidencia en el aprendizaje significativo de la asignatura
de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del
Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato.


1.2.- Planteamiento del problema.



1.2.1.- Contextualización.


La comunicación cibernética está produciendo transformaciones a todos los
sectores de la sociedad. Uno de los fines de la educación es preparar a los sujetos
para enfrentar los desafíos de su época (Grorux & Sancho, 1990 Y 1996),
brindándole por medio de la computadora una herramienta valiosa para el
desarrollo de competencias y habilidades.


La llegada de la tecnología y de la información a lugares con poco acceso, ha
favorecido la educación, durante los últimos veinte años la tecnología ha
revolucionado, pues ahora la computadora no solo se usa para facilitar la tarea de
científicos como se creía algunos años atrás, sino que es una herramienta
importante dentro del proceso enseñanza – aprendizaje.


Las sociedades actuales se enfrentan con un desarrollo científico tecnológico con
un ritmo de crecimiento sin precedentes lo que hace que en pocos años el caudal


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de conocimientos del hombre varíe sustancialmente, lo cual requiere que él
aprenda a procesar rápidamente la información y que se actualice constantemente.


Por tanto la computadora es una herramienta absolutamente eficiente en la tarea
de enseñanza aprendizaje de cualquier disciplina que los maestros quisiesen
impartir a sus discípulos, más aún, resulta imperioso, por decirlo menos, la
enseñanza de computación como parte de una gama de tecnología, no solo porque
éstas pueden ser consideradas como indispensables en el desarrollo de los
individuos como parte de la sociedad.


No ajeno a la problemática que representa al aprendizaje significativo, se
encuentra el Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”, ubicado en la ciudad
de Ambato, Provincia de Tungurahua. El Centro Educativo Bilingüe "Thomas
Cranmer", es una empresa educativa dedicada a impartir educación e instrucción a
los niños y jóvenes del centro del país que está ubicada en el sector noroccidental
de la ciudadela Ficoa, calle los higos 06-143.


Este establecimiento de conformidad con la ley de educación vigente es un centro
particular, básico que sirve a la comunidad con una educación e instrucción
bilingüe (inglés – español), personalizada y de avanzada hacia la excelencia.
Descubre las aptitudes de las personas y las apoya para que sobresalgan. Así
forma y produce personas más prácticas que teóricas, más útiles frente a la vida.


La Institución en la actualidad consta de dos secciones o niveles: Centro de
desarrollo integral y educación básica (1ro a 10mo), cuenta con aulas adecuadas,
áreas de recreación, y su laboratorio de computación con acceso al internet en
susaulas acogesolamente a un número máximo de 20 estudiantes por aula para
garantizar lo personal de la enseñanza e instrucción y la optimización del esfuerzo
humano que el maestro debe hacer.
Pero en esta institución también existen debilidades entre ellos esta el espacio
físico que es muy reducido para una mayor libertad de los estudiantes y su


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laboratorio de computación que solo cuenta con 8 maquinas para uso de las clases
de computación, el pensum de estudio ha sido otro problema ya que el uso de las
nuevas tecnologías no se ha dado de manera optima.


La educación por largo tiempo se ha venido dando de manera tradicional, por lo
que es necesario poner en marcha nuevos proyectos para ayudar a mejorar el
aprendizaje en la asignatura de computación. Motivo por el cual he realizado la
presente investigación.

1.2.2.- Análisis Crítico.
EFECTOS



          retraso                                  estudiantes y      capacitación
                                educación                              ausente de
                              tradicionalista       profesores
       tecnológico                                 conformistas         docentes




                                      Inexistencia de
                                          Software
                                       Educativo y su
                                      incidencia en el
                                        aprendizaje
                                        significativo




                                 escasos                           desconocimiento
       inexistencia          conocimientos         recursos
       tecnológica                               insuficientes       de Software
                                técnicos                              Educativo



CAUSAS
Gráfico 1. Árbol de problemas.
Elaborado por: Alex Llumiquinga



                                           5
La mayoría de las Instituciones educativas en todo el país presentan problemas
con la falta de programas didácticos o software educativo que faciliten o ayuden
en el proceso de enseñanza aprendizaje


El Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” esta pasando por esta
problemática en las clases de computación ya que no cuenta con una herramienta
didáctica y los recursos necesarios y óptimos para una buena labor docente y
enriquecer de conocimientos a los estudiantes.


Uno de los problemas más grande que tiene esta institución es que no cuenta con
un laboratorio de computación sofisticado ya que sus maquinas no están
actualizadas en comparación con las computadoras que se utilizan hoy en día, y
solo existen un mínimo de 8 maquinas para el proceso de enseñanza aprendizaje
lo cual no son suficientes para impartir clases a un grupo de 20 estudiantes, lo que
el docente por falta de espacio físico en el laboratorio de computación           y
maquinas realiza dos grupos de trabajo con los estudiantes ya que el espacio no
permite para que los estudiantes reciban sus clases en igualdad.


Otra problemática se encuentra en la malla curricular ya que solo tienen dos horas
semanales para recibir la asignatura de computación y por el problema
mencionado con anterioridad el estudiante solo llega a recibir una hora semanal de
45 minutos por la razón que se realizan dos grupos de trabajo que utilizan una
hora de clase cada grupo, tiempo en el cual no se puede avanzar mucho en
conocimientos    y    desmotiva   al   estudiante   a   interesarse   en   aprender
satisfactoriamente.


El método como docente que se emplea en la institución para enseñar es de
manera tradicional ya que no se cuenta con los recursos y el tiempo necesario para
enseñar y la mayor parte que se enseña al estudiante es teoría, motivo por el cual
me he centrado en realizar un software educativo para acaparar un poco el
problema, ya que mediante este material didáctico el estudiante podrá adquirir la


                                         6
ayuda pedagógica necesaria contribuyendo a la mejor preparación académica del
estudiante, la utilización de un software educativo ha venido ha remplazar en parte
al profesor y permite a los estudiantes auto educarse, puesto que si un estudiante
tiene en sus manos un material interesante, motivador, lograra un aprendizaje
afectivo.


A pedido de muchos años por parte de los padres de familia y la problemática que
han ido llevando los estudiantes en la asignatura de computación las autoridades
del plantel han hecho el esfuerzo necesario por dar una solución al problema del
laboratorio de computación y se esta haciendo una nueva planta para la institución
donde se instalará un nuevo laboratorio de computación en el cual se tendrá
maquinas actualizadas y necesarias para que el estudiante utilice en sus horas de
computación pero este proyecto estará vigente desde el próximo año lectivo, razón
por la cual este software educativo ayudara para el estudiante tenga un respaldo en
donde apoyarse en sus clases.


La sociedad “informacional” reclama a las administraciones educativas y a la
escuela, una respuesta comprometida si no quiere quedar al margen de los
circuitos de comunicación de cultura y de conocimiento. Estamos, cada vez con
más fuerza, en un mundo en el que la educación será la actividad decisiva para
poder participar y estar en ese universo o quedar fuera de él.


La escuela no puede ya basar su trabajo en la transmisión de informaciones desde
las diferentes disciplinas, a modo de listado para ser repetido, sino profundizar en
la manera en que usamos la información para solucionar problemas, para construir
conocimiento, para compartirlo, herramientas, para que los sujetos reconstruyan
progresivamente sus modos de pensar y vivir su cultura particular.


La función educativa requiere autonomía e independencia intelectual para poder
seguir aprendiendo.




                                         7
Aprender a aprender es el lema de este siglo. Se consigue con el análisis crítico de
los mismos procesos socializadores que cada individuo ha integrado de una
manera particular, en sus propios esquemas de pensamiento.

1.2.3.- Prognosis.


En los actuales momentos la educación requiere y exige de un cambio profundo
por lo tanto es menester de la comunidad educativa con los docentes avanzar
conjuntamente con los cambios tecnológicos, los maestros deben estar preparados
y capacitados para diseñar e implementar distintos tipos de recursos tecnológicos
que   nos    permita   dinamizar   el   Proceso   de   enseñanza     aprendizaje   ,
consecuentemente si las instituciones educativas no innovan o actualizan sus
procesos de enseñanza aprendizaje seguirán inmerso en una educación
tradicionalista , afectando al crecimiento institucional y desmotivando a los
estudiantes a desarrollar su verdadero potencial educativo.


Por lo tanto es necesario diseñar Software Educativo propios, relacionados a
contenidos cognitivos manejados por la reforma curricular actual, con el cual el
estudiante debe aprender a aprender, ser innovador, crítico, con actitudes y
destrezas para lograr futuros aprendizajes; y así facilitar la ruptura de la
monotonía que frecuentemente invaden los salones donde ocurre el proceso
educativo.


1.2.4.- Formulación del problema.


¿Cómo incide la aplicación de un software educativo en el aprendizaje
significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo
año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”?.




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1.2.5.- Interrogantes.


    ¿Conocen los estudiantes sobre la utilización del Software educativo?
    ¿Qué dificultades de aprendizaje presentan los estudiantes en la asignatura
       de computación?
    ¿El diseño y aplicación de un Software educativo mejorará al aprendizaje
       significativo
    ¿La institución dispone o trabaja con algún tipo de Software educativo?
    ¿Los docentes están capacitados para implementar la enseñanza con un
       Software educativo?
    ¿Se sienten motivados los estudiantes con la metodología que utiliza el
       docente para impartir clases?
    ¿De qué manera ayuda el Software Educativo en el aprendizaje
       significativo de los estudiantes?


1.2.6.- Delimitación del objeto de Investigación.


1.2.6.1.- Delimitación de contenido


     Campo : Educativo
     Área: Software educativo
     Aspecto : Aprendizaje significativo


1.2.6.2.- Delimitación espacial


La presente investigación se realizara en el Centro Educativo Bilingüe “Thomas
Cranmer” ubicado en la ciudad de Ambato en las calles los Higos 06 – 143 y
Mangostinos. (Ficoa)




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1.2.6.3.- Delimitación temporal.


La presente investigación se efectuara en período2010 - 2011


1.3.- Justificación.


En la actualidad la vida moderna se vive más a prisa, y nuestros alumnos
participan en ella de una manera muy familiar de ahí se desprende la pregunta de
que es necesario modernizarnos con un software educativo en la enseñanza de la
asignatura de computación, pues los modelos de enseñanza que anteriormente
eran validos ahora no lo son. Una nueva metodología de acorde a nuestros
tiempos es necesaria


La búsqueda de una necesidad real que pueda trabajarse desde nuestro contexto,
analizar nuestra realidad cotidiana, estudiar sobre los problemas de enseñanza o
los problemas de aprendizaje de los estudiantes, considerando que el propósito del
diseño del software es apoyar el trabajo pedagógico de los docentes y el aprender
de los estudiantes ya que constituye una poderosa estrategia para lograr el
aprendizaje significativo y la participación activa del alumno


Se debe tener presente que la importancia de ésta propuesta de investigación
radica en que la misma contribuirá a la formación de los estudiantes en su
desarrollo personal como también en su desarrollo intelectual teniendo presente
que los conocimientos adquiridos son los cimientos o bases para la construcción
de nuevos conocimientos que les permitan llevar una mejor calidad de vida.


De allí que nos animamos a hipotetizar que si no hay un proyecto genuino de
innovación en las escuela, la incorporación de tecnología se limita a reproducir, e
incluso a sobredimensionar los viejos usos metodológicos y didácticos. La
potencialidad de estas herramientas se aprovecha si su utilización supone re-
pensar los factores implicados en los procesos de enseñar y aprender.


                                        10
1.4.- Objetivos.



1.4.1.- General.


    Determinar la incidencia de la utilización de un Software educativo en el
       aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los
       estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro
       Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato.


1.4.2.- Específicos.


    Determinar si los estudiantes conocen sobre la utilidad del Software
       educativo.


    Diagnosticar que dificultades de aprendizaje presentan los estudiantes en
       la asignatura de computación.


    Diseñar un Software educativo para mejorar el aprendizaje significativo de
       la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de
       educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la
       ciudad de Ambato.




                                       11
CAPÍTULO II


                              MARCO TEORICO


2.1.- Antecedentes Investigativos


(Bravo, 2003)plantea que la Tecnología Educativa es la aplicación de manera
creadora de las técnicas y procedimientos para el mejoramiento del sistema
educativo y para la prevención y solución de los problemas en lo que juega un
papel importante el enfoque sistémico, la eficiencia en la gestión y dirección
educativa, la selección adecuada de los medios de enseñanza y las investigaciones
en el área pedagógica, entendiendo por técnica aquel conjunto de acciones
coordinadas que se encaminan a la resolución de problemas.


En estos tiempos, cuando nos encontramos viviendo la aparición e
implementación de nuevas tecnologías y el mundo de la información avanza a
pasos agigantados , lo cual ha provocado cambios importantes en la sociedad con
nuevas innovaciones tecnológicas, los software educativos no han quedado exento
de éste proceso, han sufrido transformaciones en sus procedimientos, el desarrollo
tecnológico ha revolucionado al trabajo propio del Software, sobre todo, como
resultado de las demandas de los usuarios actuales, quienes exigen una respuesta
rápida, directa y relevante a sus necesidades de información.


A nivel Nacional el desarrollo y creación de Software educativo no ha tenido el
impulso respectivo, considerando que estas alternativas permiten mejorar el
aprendizaje significativo en la asignatura de computación, que es el objetivo de la
investigación, en el nivel educativo de la ciudad de Ambato, en la Universidad
Técnica de Ambato en particular en la biblioteca de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación se han presentado algunas investigaciones referentes
a la aplicación de recursos didácticos informáticos.


                                        12
En la revisión bibliográfica del Lcdo. Darwin Pérez sobre “Incidencia del
Software educativo de Informática básica en las estudiantes de los décimos años
en el desarrollo de destrezas en el Instituto Técnico Superior “Hispano América
“en el periodo 2008- 2009 “, recomienda que las autoridades del plantel deben
implantar nuevas tecnologías para así ayudar a mejorar la educación y evitar que
el trabajo en el aula sea obsoleto para las estudiantes.


En la tesis de la Lcda. Soledad Guerrero sobre “Las actividades interactivas en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje para la asignatura de Informática en las
estudiantes del Octavo año de educación básica del Instituto Técnico Superior
“Hispano América “en el periodo 2008- 2009” concluye que la tecnología
multimedia bien utilizada libera al docente de realizar tareas repetitivas ,
brindándole la posibilidad de convertirse en un organizador de la interacción entre
alumno y el objeto de aprendizaje y además un generador de interrogantes.


En la tesis del Lcdo. Efraín Velastegui sobre “Incidencia de un tutorial
Multimedia educativo en el proceso enseñanza aprendizaje de la materia de
Contabilidad computarizada en los alumnos del Servicio Ecuatoriano de
capacitación y profesional SECAP Ambato” se recomiendan implementar las Tics
como herramientas didácticas para mejorar el proceso enseñanza aprendizaje en
los estudiantes de los curso abiertos del SECAP Ambato.


2.2.- Fundamentación Filosófica.


La presente investigación se fundamenta en el paradigma del constructivismo
social ya que los procesos educacionales poseen como importante precedente la
reflexión crítica y en particular en los procesos de enseñanza aprendizaje posee
una peculiar trascendencia al ofrecer un conjunto de instrumentos teóricos y
prácticos que permiten desenvolver el aprendizaje de un modo más consiente,
optimo, eficiente, eficaz y pertinente.




                                          13
La idea de que el proceso docente - educativo o de enseñanza – aprendizaje debe
contener la mayor cantidad de elementos de la vida cotidiana, es decir reproducir
y ensayar toda suerte de eventos sociales de la actividad cognitiva, afectiva,
volitivo y práctica en que puedan estar comprendidos los estudiantes, profesores,
directivos y demás miembros de la comunidad.



2.2.1.- Fundamentación Tecnológica.


La rápida expansión de las tecnologías a todas las dimensiones de la vida humana
también ha alcanzado el campo de la educación y allí ha generado grandes
cambios y potencialidades, además de nuevos desafíos para los tradicionales
sistemas educativos.


Entre los factores que tienen relevancia para el desarrollo, se ve afectada
notablemente la educación, ya que ella es la portadora de la cultura y del saber,
con lo que se pretende formar al ciudadano del mañana con las mejores
herramientas para      su   posterior   desenvolvimiento. Tal   como   lo   señala
(Salinas, 2006), los elementos culturales de las generaciones pasadas se han
mantenido durante periodos relativamente largos, tal es el caso de la tiza, el
pizarrón, el libro que hace unos años atrás eran los únicos elementos que existían
para impartir ese sagrado derecho de la enseñanza.


Todo esto cambia con la aparición de equipos tecnológicos los cuales
brindan la oportunidad de ofrecer un método de enseñanza más agradable y con
mejores resultados a la hora de evaluar el producto, no obstante (Cabero,
2005)señala “la inversión de esfuerzos adicionales a los desempeñados en
contextos tradicionales bancarios de formación” (p.419).




                                         14
Los modelos tecnológicos a diferencia de las teorías científicas son
entidades concretas que estimulan nuestra sensibilidad e imaginación a través de
un diseño que responde a los intereses que la acción tecnológica pretende
satisfacer. Es decir, que toda acción tecnológica modifica la realidad dando
cumplimiento a los intereses de ciertos sujetos.



2.2.3.- Fundamentación Axiológica.


La formación de valores dentro del trabajo educativo es una tarea difícil, por
cuanto no es recomendable abusar de determinadas acciones como el discurso y la
imposición, hay que buscar vías para el proceso y llegar a cada uno de los
espacios sociales del estudiante con una comunicación real, donde se cree un
espacio común entre las partes que intervienen, compartiendo necesidades,
reflexiones, motivaciones y errores.


Pero la educación encierra también una necesaria referencia a valores no hay
proceso de educación sin referencia a valores. Si se educa es precisamente
porquedeseamos conseguir unos valores y, por lo mismo, la educación consiste en
una formación de valores en el individuo; se trata de que éste llegue a tener
adecuadas ideas y comportamientos sociales, estéticos, ideológicos, morales, lo
cual supone que acepte y cultive los correspondientes valores.


Hay que tener en cuenta que nacemos individuos y nos hacemos personas al ir
asumiendo valores (socializándonos). Pero además, la propia educación encierra
en sí misma una dimensión de valía ya que en todas las definiciones que de la
educación se han ido dando, se pone de manifiesto que la educación es algo
valioso o hacen referencia a lo valioso de la educación utilizando términos como:
educación; perfeccionamiento, optimización, crecimiento.




                                         15
2.2.4.- Fundamentación Legal.


CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR
TÍTULO VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Sección primera. Educación


Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:
1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento
permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y
el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas.
8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso
educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o
sociales.


Art. 348.- La educación pública será gratuita y el Estado la financiará de manera
oportuna, regular y suficiente. La distribución de los recursos destinados a la
educación se regirá por criterios de equidad social, poblacional y territorial, entre
otros.
El Estado financiará la educación especial y podrá apoyar financieramente a la
educación fiscomisional, artesanal y comunitaria, siempre que cumplan con los
principios de gratuidad, obligatoriedad e igualdad de oportunidades, rindan
cuentas de sus resultados educativos y del manejo de los recursos públicos, y
estén debidamente calificadas, de acuerdo con la ley. Las instituciones educativas
que reciban financiamiento público no tendrán fines de lucro.


La falta de transferencia de recursos en las condiciones señaladas será sancionada
con la destitución de la autoridad y de las servidoras y servidores públicos remisos
de su obligación.




                                         16
2.3.- Categorías fundamentales




                                               Estrategias
                       TIC                         de
                                               Aprendizaje


                   Multimedia                   Ciclos de
                                               Aprendizaje




                    Software                   Aprendizaje
                    Educativo                  significativo




                   Variable                       Variable
                Independiente                   dependiente




 Gráfico 2 . Pirámide del conocimiento.
 Elaborado por: Alex Llumiquinga.




                                          17
2.3.1.-Constelación de ideas.
Variable independiente: Software educativo.

                       Destinatario                Contenidos                Programas      Formativos                       Eficaces
                                                                             didácticos
                                s                        TIC                                       TIC
                        TIC
             Comportamiento                                                                                                 Objetivos de
                                                Clasificación                Definición                                     aprendizaje
                     TIC
                                                     TIC                        TIC           Ventajas
               Tratamiento
                de errores                                                                                                 Distracción
                                             Psicopedagógicas                                       TIC
                    TIC                       del aprendizaje
                                                   TIC                   SOFTWARE
                                                                                                          Desventajas                Ansiedad
                 Definición                                              EDUCATIVO
                                                 TIC                                                          TIC
                     TIC
                                                                                                                                    Adicción
                  Ventajas                                                                          Características
                     TIC                                                     Multimedia                      TIC
                                                    Clasificación                                                                     Técnicos
                 Desventajas                                                              Funcionales
                                                           TIC                                                      Pedagógico
                      TIC                                                                     TIC
                                                                               Donde
                                                                               se usa                               s
                    TIC en la                              Telemática                         Definición                         Características
                    Escuelas                                                     TIC                                       TIC
                          TIC                                                                       TIC                                TIC
                                         Informática
                                                                                En la                                                 Ventajas
                                                                                          Desventaja
   Gráfico 3. Constelación de ideas (V.I.)
                                                                              Educación                                                  TIC
                                                                                                                    Tipos
   Elaborado por: Alex Llumiquinga.                                     18                    s
                                                                                                                     TIC
                                                                                             TIC
Variable dependiente: Aprendizaje significativo.


                                                                                       Aprender a
                        Ilustraciones                      Resúmenes                    aprender
                                                                                                               Motivación
                                  TIC                            TIC                                                                 Conocimientos
                                                                                                                    TIC
                                                                                                                                        previos
                   Objetivos                            Funciones                      Definición
                      TIC                                  TIC                            TIC                   Requisitos                  Construcción
                                                                                                                     TIC                    de significado
     Recursos
                                    Estrategias de
         TIC                                                                     APRENDIZAJE
                                        Aprendizaje                                                                          Ventajas
                                                                                 SIGNIFICATIVO                                                       Retención
     Procedimientos                         TIC                                                                                TIC                   duradera
            TIC
                                                                                                                  Nuevos                 Enseñanza
       Proceso                          Clasificación                                                          conocimientos              personal
                                                                                        Ciclos de
          TIC                                TIC
                                                                                       Aprendizaje
       Tipo de
      estrategia                            Finalidad                                      TIC
                                                                                                                                        No arbitrario
                                                  TIC             Exploratoria                         Condiciones
                       Técnica                                                                                                               TIC
                            TIC                                        TIC                                    TIC                       Sustancial
                                                                             Conceptual              Evaluación                             TIC
 Gráfico 4.Constelación de ideas (V.D.)
 Elaborado por: Alex Llumiquinga.                                                TIC                    TIC
                                                                                 19
2.3.2.-Software educativo.


Software educativo como medio de enseñanza


Los medios de enseñanza no pueden ser estudiados sin analizar su papel dentro
del proceso de enseñanza-aprendizaje, así los medios se pueden definir teniendo
en cuenta diferentes criterios.


Para (Cubero, 2007)es medio de enseñanza: "Todo componente material del
proceso docente educativo con el que los estudiantes realizan en el plano externo
las acciones físicas especificas dirigidas a la apropiación de los conocimientos y
habilidades".


(Cabero,, 2005)amplía la definición anterior señalando que: "Medio es todo aquel
componente material o materializado del proceso pedagógico que en función del
método sirve para:
    Construir las representaciones de las relaciones esenciales forma-
       contenido, es decir, el significado y sentido de los conocimientos y
       habilidades a adquirir que expresa el objetivo.
    Motivar y activar las relaciones sujeto-objeto, sujeto-objeto-sujeto, o
       sujeto-sujeto, así como la internalización o externalización de contenidos y
       acciones individuales o conjuntas presentes en tal proceso pedagógico.


Otro autor como (Bravo C. , 1999)define los medios de enseñanza señalando:
"son componentes del proceso pedagógico, que pueden ser utilizados por
profesores y estudiantes, con el empleo o no de variados mecanismos y recursos,
que partiendo de la relación orgánica con los objetivos y métodos sirven para
facilitar el proceso de construcción del conocimiento, su control, el desarrollo de
hábitos, habilidades y formación de valores".




                                        20
La definición más abarcadora en nuestra opinión es la de (A., 2000)quien señala
que son todos aquellos componentes materiales, íntimamente relacionados con los
métodos, que mediatizan la relación entre el sujeto y el objeto de la actividad, y
que en el caso del proceso de enseñanza-aprendizaje, comprende tanto los que
utiliza el estudiante para aprender, como los que utiliza el profesor para enseñar, o
sea, dirigir el proceso de aprendizaje de los estudiantes".


La pizarra, el portafolio, las maquetas y pancartas pueden considerarse también
medios tradicionales o manuales pues se elaboran de manera sencilla, con pocos
recursos y no se necesita de ningún equipo para ser expuesto a los alumnos.


Estos medios de enseñanza juegan un papel importante en el orden pedagógico,
porque:


    Se aprovechan en mayor grado las potencialidades de los órganos
       sensoriales.
    Refuerzan la retención de conocimientos por más tiempo.
    Activan funciones intelectuales.
    Facilitan la participación individual y contribuyen al auto preparación del
       estudiante.
    Facilitan la concentración y atención.


Desde el punto de vista psicológico el papel de los medios radica en que:


    Motivan el aprendizaje.
    Racionalizan esfuerzos.
    Elevan la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje.
    Estimulan la participación creadora de los estudiantes.
    Hacen más productivo el trabajo del maestro.




                                         21
El software educativo constituye un medio de enseñanza en tanto su utilización
permite plantear nuevas formas de actividad, teniendo en cuenta los objetivos a
lograr, que enriquecen la experiencia educativa y posibilita actividades más ricas
y creadoras, es un medio de enseñanza diferente, que bien dirigido, puede facilitar
la asimilación de los conocimientos de forma eficiente en diversas situaciones de
aprendizaje.



2.3.1.1.-Conceptos indispensables.


Existen diversos criterios sobre la definición de Software, para muchos se
denomina así al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer
posible la realización de una tarea específica.


El Diccionario de la lengua española plantea que:
    Es un programa o conjunto de programas que contienen las órdenes con la
       que trabaja la computadora.
    Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
       manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de
       medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la
       máquina actúa como si recibiera una educación instantánea; de pronto
       “sabe” como pensar y como operar
    Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le
       proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y
       generarlos resultados esperados.


La aplicación de la TIC en la educación da lugar al software educativo, los que
por sus características, sus ventajas en la enseñanza, la posibilidad de la
individualización del aprendizaje, el uso en su confección de la tecnología
multimedia, entre otros factores, lo convierten en un medio válido para desarrollar
el proceso de enseñanza-aprendizaje.



                                          22
Como sinónimos de software educativo, se pueden emplear los términos de
programas educativos y programas didácticos, para designar genéricamente los
programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.


También se les ha denominado materiales multimedia, ya que integran diversos
elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos,
sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que
son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa, y
también se consideran software educativos.



2.3.1.2.-Clasificación del software educativo.


Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a
partir de diferentes criterios: según los contenidos, según los destinatarios, según
su estructura, según el tipo de interacción que propicia, según su comportamiento
(tutor, herramienta, aprendiz), según el tratamiento de errores (tutorial y no
tutorial), y según las bases psicopedagógicas del aprendizaje.


Desde el punto de vista de la concepción del aprendizaje los software educativos
incluyen aspectos de varias teorías, del Enfoque Cognitivo (Merrill, Gagné,
Solomon...), del Aprendizaje Significativo (D. Ausubel, J. Novak) pues se
produce una actitud activa y hay una motivación por el tema, que postula que el
aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos
conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz.


También tiene aspectos del Constructivismo de Piaget, pues señala que lo que se
puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los
conocimientos previos y de las interacciones que se establece con el medio.



                                        23
En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en
tareas y temas que cautivan su atención, tiene aspectos de las teorías del Socio-
constructivismo, el que se basa en muchas de las ideas de Vygotsky, que
considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de
nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental),
pero inseparable de la situación en la que se produce.


Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del
estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio
conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la
orientación del docente) no podemos separar del aprendizaje la influencia que
sobre el estudiante ejerce el medio en que se desenvuelve, el grupo de estudiantes
que participa en el proceso docente y el profesor como elemento que estimula al
estudiante en este proceso.


Tiene gran importancia la interacción        social y el compartir y debatir los
aprendizajes con otros, pues aprender es una experiencia social donde el contexto
es muy importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta
mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino también entre estudiantes,
que así aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con
otros", recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con
"otros" (iguales o expertos).



2.3.1.3.-Características del software educativo


Es de suma importancia tener en cuenta las características que deben tener los
buenos programas educativos, para que sean formativos, eficaces y faciliten el
logro de su objetivo de aprendizaje. Estas características señalan a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos.




                                        24
Entre ellostenemos:


    Facilidad de uso e instalación.
    Versatilidad.
    Calidad del entorno audiovisual.
    La calidad en los contenidos.
    Adecuada Navegación e interacción.
    Originalidad y uso de tecnología avanzada.
    Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
    Capacidad de motivación.
    Enfoque pedagógico actual.


Precisamente todas estas características que debe tener el software educativo
hacen que los mismos constituyan una buena opción para la enseñanza.



2.3.1.4.-Ventajas del software educativo


Es de suma importancia tener en cuenta las características que deben tener los
buenos programas educativos, para que sean formativos, eficaces y faciliten el
logro de su objetivo de aprendizaje. Estas características señalan a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. Podemos mencionar entre otros:


Facilidad de uso e instalación:Para que los programas puedan ser realmente
utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles
de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos
inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni
largas tareas previas de configuración. Por supuesto la instalación del programa en
la computadora también será sencilla, rápida y transparente para el usuario.




                                        25
Versatilidad: Deben ser fácilmente integrables con otros medios didácticos en los
diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos y
usuarios. También es de interés que permitan continuar los trabajos empezados
con anterioridad, que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios,
etc.) y la realización de actividades complementarias, individuales y en grupo
cooperativo.


Calidad del entorno audiovisual: El atractivo de un programa depende en gran
manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido,
deben cuidarse más son los siguientes:


    Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
       resalte a simple vista los hechos notables.
    Calidad técnica y estética en sus elementos.
    Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno.
    Adecuada integración de medios, al servicio del aprendizaje, sin
       sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.


La calidad en los contenidos: Al margen de otras consideraciones pedagógicas
sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de
los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:


    La información que se presenta es correcta y actual.
    Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
       correcta.
    No hay discriminaciones.
    Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no
       hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y
       creencias.




                                         26
Capacidad de motivación: Para que el aprendizaje significativo se realice es
necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los
nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.



2.3.1.5.-Desventajas del software educativo


No todo lo relacionado con el software resulta beneficioso, el uso de los mismos
también está acompañado de ciertas desventajas:


Adicción. La multimedia interactiva resulta motivadora, pero un exceso de
motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante
alumnos que muestren una adicción desmesurada.


Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.


Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en
los estudiantes.


Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos
con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes
incompletos con visiones simplistas de la realidad y poco profundas, por lo que la
calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros
medios.


Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa
de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y
diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia.
El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico.




                                       27
Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender
solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede
acarrear problemas de sociabilidad.


Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando
ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

2.3.2.- Multimedia


La aparición de interfaces gráficas y el uso del color, imagen, sonido, animación y
vídeo no son excesivamente recientes en aplicaciones informáticas, pero su
empleo en la elaboración de materiales para el aprendizaje con las técnicas
multimedia sí lo es. Las razones para ello están en los altos costos de la base
técnica necesaria y el gran espacio de memoria de los ficheros de sonido o imagen
digitalizada.


Estos factores limitaron su explotación generalizada mediante computadoras
personales, hasta que el desarrollo tecnológico, específicamente de la electrónica,
hicieron disminuir los precios del hardware apareciendo nuevos formatos de
almacenamiento. Todo esto hace, posible el empleo masivo de la tecnología
multimedia, utilizando las interfaces y periféricos adecuados.



2.3.2.1.- ¿Qué denominamos Multimedia?


Los multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de la
comunicación (texto, imagen fija o animada, vídeo, audio) en pos de transmitir
una idea buena o mala pero que se confía a la pericia en el uso de los medios ya
mencionados para lograr su objetivo que es llegar al consumidor.




                                        28
Multimedia (según el Electronic Computer Glossary) es diseminar información en
más de una forma. Incluye el uso de textos, audio, gráficos, animaciones y vídeo.
Los proyectos multimedia varían considerablemente en organización, enfoques y
contenido, pero en general comparten características comunes que los definen
como proyecto multimedia, entre las cuales podemos señalar:


    Combinan 2 ó más medios (textos, gráficos, sonido, video y animaciones)
       para transmitir un mensaje o contar una historia
    Están diseñados para ser visualizados e interactuar con ellos en una
       computadora
    Le permiten a la audiencia explorar la información en línea y en cualquier
       secuencia



2.3.2.2.- Ventajas del uso de Multimedia


Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la enseñanza son múltiples, pero
no son un fin en sí mismas; sólo son un medio para la educación. Constituyen una
nueva tecnología educativa al servicio del aprendizaje. Entre estas ventajas se
pueden mencionar:


     Facilidad para moverse (navegar) sobre la información.
     Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.
     Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos.
     Permite elevar la interacción hombre - máquina.
     Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en
       clase con otros medios de enseñanza, tales como representar el
       comportamiento de los diferentes cuerpos en el espacio, situación esta que
       para lograrla es necesario apelar a la abstracción del estudiante.




                                         29
 Otra ventaja que brinda utilizar los multimedia es la de obtener una mayor
       motivación para el estudio, así como lograr con el sonido y la imagen
       explicaciones de los diferentes temas a tratar en el software.
     Este tipo de proyecto pueden tener diferentes usos generales, entre los más
       frecuentes se encuentran: en la enseñanza como frente-usuario visual a la
       información (p.ej. a bases de datos) para catálogos en línea presentaciones
       prototipos títulos CD-ROM aplicaciones con cantidades importantes en
       contenido de información Multimedia.



2.3.2.3.- Características de la Multimedia


Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia
en vivo o grabada.


Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo. Multimedia
en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.


Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con
efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un
computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En
el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de
software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.


Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de
mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de
la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia común.



                                        30
2.3.2.4.- Tipos de información multimedia:


        Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
        Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
           lineales.
        Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse
           por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
           ficheros muy voluminosos.
        Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
           genera en el observador la sensación de movimiento.
        Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que
           crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser
           sintetizadas o captadas.
        Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.


El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional
debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.


    Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
       conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio
       cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
    Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que
       interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque
       fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que
       tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los
       profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o
       "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad,
       objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
    Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
       funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa
       sólo interviene la agencia que es la especialista.


                                         31
 Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación
       de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para
       testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene
       que contener las principales opciones de navegación.


Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la
interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento
de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario,
la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva,
estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación
y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo
funciona).


     Creación del producto. En función de los resultados del testeo del
       prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el
       esquema del multimedia.



2.3.2.5.- ¿Dónde Se Utiliza Multimedia?


Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a
información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen
y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente
divertida.


También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya
que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.




                                        32
Multimedia en las escuelas:


Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas
décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir
más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a
los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de
medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.


Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al
salón de clases. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de
multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos
educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de
las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy
probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser
parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por
medio de fibra óptica y red.



2.3.2.6.- Hipermedia


Vamos a repasar un par de conceptos clave sobre hipermedia. Hipermedia, tal
como lo empleamos aquí, es un modelo de diseño de programas multimedia que
se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado
completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que
permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o
una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información
gráfica, textual, audiovisual, etc. y la navegación se realiza también por entre los
diferentes soportes.




                                        33
Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy
similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a
la que resulta relevante de acuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa. Los
hipermedia como recursos para el aprendizaje independiente no siempre es un
recurso adecuado. Ya desde 1989 en una investigación realizada en la Universidad
de Barcelona (Bartolomé, 1993) se comprobó que el hipermedia resultaba poco
adecuado para principiantes ("novices") ya que su falta de conocimientos y
experiencia en el campo les dificultaba la toma de decisiones inherente a la
navegación.


Hoy en día, el hipermedia por excelencia es el Wordl Wide Web, que se describe
en otro capítulo de este libro (referido a redes). Este es el auténtico hipertexto por
excelencia, en el hiperespacio creado en Internet, en el que es posible navegar sin
restricciones. Por ello, en un CD-ROM o un DVD más bien lo que encontramos
son multimedia que utilizan un diseño hipermedia, pero con contenidos limitados.
Es difícil resumir las posibilidades del Web en relación al aprendizaje y la
Educación, pero no deben ser olvidadas por ningún educador.


En cuanto a los programas hipermedia en CD-ROM pueden ayudar de forma
similar a las enciclopedias, especialmente para trabajos específicos en temas
concretos, en el marco de un diseño curricular más amplio.



2.3.2.7.- Hipermedias y multimedia aplicados a la educación.


Se presentan como medios que superan el carácter rígido y cerrado del software
educativo inicial para dar lugar a una presentación de la información no lineal,
interactiva y audiovisual que permite un mayor grado de interacción.


Los hipermedias son materiales informáticos que permiten enlazar de forma no
lineal las diversas informaciones que presentan (texto, imágenes, sonidos.).



                                         34
2.3.3.- ¿Qué son las TIC? (Cabero, 2000)


Son tecnologías que constituyen nuevos canales de comunicación y entran en las
escuelas y los hogares facilitando con su uso el proceso de enseñanza aprendizaje.
La denominación de TIC es utilizada para referirse a una serie de nuevos medios
como los hipertextos, los multimedia, el internet, la realidad virtual o la televisión
por satélite.


En la actualidad, el paradigma de las TIC son las redes informáticas, que permiten
en la interacción de los ordenadores ampliar la potencia y funcionalidad que
tienen forma individual, permitiendo no sólo procesar información almacenada en
soportes físicos, sino también acceder a recursos y servicios prestados por
ordenadores     situados en lugares remotos.


Estas tecnologías se diferencian de las tradicionales en la posibilidad que tiene la
creación de nuevos entornos comunicativos y expresivos que facilitan a los
receptores la posibilidad de desarrollar nuevas experiencias formativas, expresivas
y educativas.


Estas tecnologías son las que giran en torno a cuatro medios: la informática, la
microelectrónica, los multimedia y las telecomunicaciones.Giran de manera
interactiva e interconectada, lo que permite concebir nuevas realidades
comunicativas y potenciar las que pueden tener forma aislada.


En definitiva, las TIC permiten el procesamiento, tratamiento y comunicación de
la información. Es decir, las tecnologías son para actuar sobre la información,
transformarla, difundirla y comunicarla.




                                           35
2.3.3.1.-Características de las (TIC)


    Facilitan la reproducción, difusión y circulación de documentos,
       permitiendo así la creación de un gran volumen de información paralela a
       la industria editorial tradicional y a los servicios de biblioteca
    Permiten una formación individualizada, en donde cada alumno puede
       trabajar a su ritmo, sin presión de trabajar al mismo tiempo que otros.
    Necesitan de la creatividad del individuo y del trabajo colectivo para
       aumentar el impacto de sus resultados.
    Permite la planificación del aprendizaje, en donde cada estudiante define
       su parámetro de estudio, de acuerdo a su tiempo disponible y a sus
       posibilidades y necesidades.



2.3.3.2.-Ventajas de las TIC.


   •   El incremento de la información que favorece el trabajo colaborativo y el
       auto aprendizaje.
   •   El profesor es considerado como motivador, programador, director y
       coordinador del proceso de aprendizaje.
   •   La capacidad de establecer un ritmo individualizado.
   •   Ahorro en costos de desplazamiento.
   •   Potencia las actividades colaborativas y cooperativas.



2.3.3.3.-Desventajas de las TIC.


   •   La pseudo información.
   •   La saturación de la información.
   •   La dependencia tecnológica.
   •   La mayoría de los docentes no poseen formación necesaria.



                                          36
2.3.3.4.-TIC en las Escuelas.


Mejorar el acceso a las herramientas de la Sociedad del Conocimiento.


Equipos Físicos.


    Escuelas o centros educativos conectados a internet
    Aumento de la capacidad multimedia de los ordenadores.
    Atender infraestructuras necesarias para el uso de la herramienta.
“El Sector Privado se considera de más fácil integración que el Sector Público”.


Proporcionar conocimientos y apoyo a los profesores.


        Dotar a los maestros y centros educativos sobre herramientas de la
           Sociedad del Conocimiento.
        Dotar de servicios de asesoría que ayuden al proceso de innovación
           pedagógica.
        Cambio en el rol del profesor.
        Motivar al profesorado a utilizar la TIC, explicarle ventajas y
           desventajas de su integración.


Fomentar el desarrollo y uso de programas multimedia.


        Los programas multimedia han sido poco desarrollados y utilizados
           debido a las diferencias lingüísticas y a la heterogeneidad de los
           programas.
        Se cree conveniente el apoyo de diferentes políticas con asociaciones
           público-privadas.




                                        37
2.3.3.5.-Cambios Producidos por Implementación de las TIC en Escuelas.


La Infraestructura del Plantel.


    Crear infraestructuras para los alumnos como: bibliotecas, mediatecas,
       espacios de uso múltiple, salas con ordenadores y conexión a internet.
    Creación progresiva de una red interna en los centros.


El Aprendizaje.


    Cambios en el currículo incluyendo nuevos contenidos culturales,
       habilidades y actitudes que demanda la sociedad actual; relacionados con
       las NTIC.


Las Personas.


    Tratamiento personalizado a los alumnos y trabajo de valores debido a la
       diversidad cultural del alumnado.
    Continúa formación de los docentes debido a los continuos cambios.
    Los     docentes    requieren    una   actualización   didáctico-tecnológica
       para aprovechar las TIC y los roles del docente.


Los Recursos.


    Correo electrónico (Docentes y alumnos)
    Ordenadores y puntos de acceso a internet a disposición de los estudiantes.
    Múltiples materiales y recursos didácticos.




                                       38
La Metodología.


     Nuevos recursos tecnológicos que permiten la aplicación de nuevos
        métodos de enseñanza.
     Mayor individualización de la enseñanza debido a la heterogeneidad de
        los estudiantes.


La Organización y la Gestión.


     La administración educativa va dando más autonomía a la gestión de los
        centros.
     Se utilizan intensivamente sistemas de proceso de información como:
        redes internas (intranet), bases de datos. Así se tiende a conseguir una
        descentralización administrativa.


La Cultura del Centro.


     Las actitudes de los alumnos, docentes y otros gestores del centro se ve
        transformada al observar las ventajas de la utilización de las TIC.

2.3.3.6.-Clasificación de las TIC (Belloch, 2000)
                           Tabla 1. Clasificación de las TIC

                   Informática:                               Telemática:

 Ciencia de la información automatizada,            Conjunto de servicios de origen
 todo aquello que tiene relación con el             informático suministrados a través
 procesamiento de datos, utilizando las             de una red de telecomunicaciones
 computadoras y/o los equipos de procesos           que permite la comunicación entre
 automáticos de información.                        ordenadores más o menos alejados
                                                    y la utilización de servicios
                                                    informáticos a distancia.
Fuente: www.didactika.com/docentes/files/TICs.ppt
Elaborado por: Alex Llumiquinga




                                            39
Tabla 2. Informática y Telemática


                      Informática            Telemática

 Aplicaciones              Procesador              •   Correo         Servicios
 Informáticas              de texto                    electrónico    Generales:
 de                        Hoja de                 •   Grupo de       Comunicación
 Productividad:            cálculo                     noticias       y obtención de
 Tratamiento y             Base de                 •   Lista de       información y
 gestión de la             datos                       distribución   recursos
 información               Programa de             •   World Wide
                           presentación                Web
                                                   •   Chat
                                                   •   Audio
                                                       Conferencia
                                                   •   Video
                                                       Conferencia

 Aplicaciones              Programa de             •   Espacios Web   Aplicaciones
 Informáticas              ejercitación                               Educativas:
 Educativas:               y práctica                                 Adquisición
 Adquisición de            Programas                                  de
 conocimientos,            tutoriales                                 conocimientos
 destrezas y               Aplicaciones                               , destrezas y
 habilidades,              multimedia                                 habilidades,
 relacionadas              interactivos                               relacionadas
 con la                                                               con la
 educación y la                                                       educación y la
 formación.                                                           formación a
                                                                      través de la
                                                                      red.

Fuente:www.didactika.com/docentes/files/TICs.ppt
Elaborado por: Alex Llumiquinga

                                             40
2.3.3.7.- ¿Cómo integrar las TIC al currículo?


Para Guillermo Vásquez “una adecuada integración curricular de las TIC debe
plantearse no como tecnologías o material de uso, sino como tecnologías acordes
con los conceptos y principios generales que rigen las acciones y los procesos
educativos”.


Se debe recordar que las TIC, dentro de la planificación curricular, forman parte
de los recursos como material de apoyo: son herramientas, no constituyen un fin.
Por tanto, el profesor es el responsable inmediato del uso que se les dé. Las TIC
no deben utilizarse cuando no existe un propósito definido o la actividad que se
realiza no se encuentra directamente relacionada con el contenido de la asignatura.


En primera instancia, las TIC son un elemento de motivación dentro de una
asignatura pues facilitan el aprendizaje de un nuevo contenido. El docente debe
integrar las TIC al currículo para que los estudiantes las utilicen correctamente,
para obtener la información requerida. Es primordial que el profesor delimite el
acceso a la información. Debe ser directo, claro y puntual en lo que pide a sus
estudiantes para evitar la dispersión en su clase. Las actividades más recurrentes
en el uso de las TIC son la consulta bibliográfica, el estudio de casos, la
formulación de proyectos y el diseño de documentos.


De todas manera, debe tomarse en cuenta que el acceso a las TIC, como sucede
con cualquier tecnología que se ha desarrollado, se encuentra limitado al nivel
económico de la población. Por tanto, si el docente no cuenta con este recurso
puede, indudablemente, aplicar otras estrategias metodológicas potenciando y
desplegando su creatividad para enseñar.      Recuerde que las TIC no pueden
considerarse como elementos que intervienen en el desarrollo del pensamiento
sino como instrumentos para dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Y,
sobre todo, jamás podrán reemplazar al invalorable tesoro del contacto humano.




                                        41
2.3.4.- Aprendizaje Significativo.


Un aprendizaje significativo se define como aprender a aprender (Ahumada,
2002), lo cual implica la capacidad de reflexionar en la forma en que se aprende y
actuar en consecuencia, autorregulando el propio proceso de instrucción mediante
el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieren y adaptan a
nuevas situaciones. Las estrategias de aprendizaje son conductas (conjuntos de
procedimientos, operaciones o habilidades que un aspirante emplea en forma
responsable   y   controlada   como     herramientas   flexibles   para   aprender
significativamente y solucionar problemas (Díaz, 2004)



2.3.4.1.-Condiciones para el aprendizaje sea significativo


La nueva información debe relacionarse de modo no arbitrario y sustancial con lo
que el alumno ya sabe, dependiendo también de la disposición (motivación y
actitud) que éste tenga por aprender, así como de la naturaleza de los materiales o
contenidos de aprendizaje.


El hablar de relacionabilidad no arbitraria implica que si el material o
contenido de aprendizaje en sí no es azaroso ni arbitrario y tiene la suficiente
intencionalidad, habrá una manera de relacionarlo con las clases de          ideas
pertinentes que los seres humanos son capaces de aprender (Díaz, 2004).


El criterio de la relacionabilidad sustancial significa que si el material no es
arbitrario, un mismo concepto o proposición puede expresarse de manera
sinónima y seguir transmitiendo exactamente el mismo significado. Ninguna
tarea de aprendizaje se realiza en el vacío cognitivo; aun tratándose de
aprendizaje repetitivo o memorístico, puede relacionarse con la estructura
cognitiva, aunque sea arbitrariamente y sin adquisición de significado.




                                        42
En el aprendizaje significativo el alumno relaciona de manera no arbitraria y
sustancial la nueva información con los conocimientos y experiencias anteriores y
familiares que ya posee en su estructura de conocimientos o cognición. (Garita,
2001).


El significado es potencial o lógico cuando nos referimos al significado inherente
que posee el material simbólico debido a su propia naturaleza, y sólo se
podrá convertir en significado real o psicológico cuando el significado
potencial se haya convertido en un contenido nuevo, diferenciado e
idiosincrásico dentro de un sujeto particular.


Esto resalta la importancia que tiene el alumno, posea ideas anteriores pertinentes
como antecedente necesario para aprender, ya que sin ellas, aun cuando el
material de aprendizaje esté “bien elaborado” poco será lo que el alumno
logre (Kai, 2001).


Puede haber aprendizaje significativo de un material potencialmente significativo,
pero también puede darse la situación de que el alumno aprenda por repetición
debido a que no esté motivado o dispuesto a hacerlo de otra forma, o porque su
nivel de madurez cognitiva no le permita la comprensión de contenidos de cierto
nivel de complejidad.


En esta expresión resaltan dos aspectos (Quezada, 2002):


   a) La necesidad que tiene el maestro de comprender los procesos
         motivacionales y afectivos subyacentes al aprendizaje de sus alumnos así
         como de disponer de algunos principios y estrategias efectivos de
         aplicación en clase.
   b) El valor que tiene el conocimiento de los procesos de desarrollo intelectual
         y de las capacidades cognitivas en las diversas etapas del ciclo vital de los
         alumnos.


                                          43
Los principales recursos instruccionales empleados en un proceso de
enseñanza-aprendizaje de tipo procedimental deben incluir (Sánchez, 2001):


         Repetición y ejercitación reflexiva
         Observación crítica
         Retroalimentación oportuna, pertinente y profunda
         Establecimiento del sentido de las tareas y del proceso en su
             conjunto, mediante conocimientos y experiencias previos
         Verbalización mientras se aprende
         Actividad intensa del alumno, centrada a las condiciones reales
             donde se aplica lo aprendido
         Fomento de la metacognición: conocimiento, control y análisis de los
             propios comportamientos

2.3.4.2.-Esquema del aprendizaje significativo




Gráfico 5. Aprendizaje significativo
Fuente: http://rosa85.files.wordpress.com/2008/06/aprendizaje-significativo.jpg



                                               44
2.3.4.3.- Ciclo de Aprendizaje


El Ciclo de Aprendizaje es una metodología para planificar las clases de ciencias
que están basada en la teoría de Piaget y el modelo de aprendizaje propuesto por
(Kolb, (1984). )Piaget postuló que los niños y niñas necesitan aprender a través de
experiencias concretas, en concordancia a su estado de desarrollo cognitivo. La
transición hacia estados formales del pensamiento resulta de la modificación de
estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo físico y
social.


El Ciclo de Aprendizaje planifica una secuencia de actividades que se inician con
una etapa exploratoria, la que conlleva la manipulación de material concreto, y a
continuación prosigue con actividades que facilitan el desarrollo conceptual a
partir de las experiencias recogidas por los alumnos durante la exploración.
Luego, se desarrollan actividades para aplicar y evaluar la comprensión de esos
conceptos.


Etapa Exploratoria


El propósito de esta fase es incentivar al alumno para que formule preguntas sobre
el fenómeno, incentivar su curiosidad y promover una actitud indagatoria. La
exploración también ayuda a identificar las pre concepciones que el alumno tiene.
Se busca utilizar actividades que presenten resultados discrepantes, hechos que
"contradicen" o desafían concepciones comunes.


Los alumnos trabajan en grupo, manipulan objetos, exploran ideas y van
adquiriendo una experiencia común y concreta. A los alumnos se les pide que
establezcan relaciones, observen patrones, identifiquen variables y clarifiquen su
comprensión de conceptos y destrezas importantes. Los alumnos explican, en sus
propias palabras, para demostrar sus propias interpretaciones de un fenómeno.




                                        45
Etapa Desarrollo Conceptual


El propósito de las actividades que se desarrollan en esta fase es entregarle al
alumno definiciones de conceptos, procesos o destrezas, dentro del contexto de las
ideas y experiencias que tuvieron durante la fase exploratoria. Estas definiciones
pueden ser introducidas a través de clases expositivas, un libro, software y otros
medios. Los alumnos refinan sus concepciones iníciales y construyen nuevos
conceptos.


Estas actividades, guiadas por preguntas claves que les hace el docente, deberían
ayudar a que los alumnos se cuestionen sus creencias y clarifiquen concepciones
equivocadas o difíciles.


Etapa de Aplicación / Evaluación


Esta fase incluye actividades que permiten a los alumnos aplicar conceptos
específicos. Estas actividades ayudan a demostrar la comprensión que los alumnos
y alumnas han logrado de las definiciones formales, conceptos, procesos y
destrezas, ayudándolos a clarificar sus dificultades. Se pide a los alumnos que
apliquen lo que han aprendido al predecir los resultados en una nueva situación


Las actividades de aplicación también permiten al profesor y al alumno, (incluye
elementos de auto-evaluación), establecer el grado de dominio de los conceptos,
procesos y destrezas definidos en los objetivos. Las actividades de evaluación se
focalizan en medir comprensión y razonamiento científico en la resolución de
problemas de la "vida real" para los cuales estos conceptos y principios son
relevantes.




                                        46
Gráfico 6. Ciclo de aprendizaje
        Fuente: http://sisbib.unmsm.edu.pe/bvrevistas/anales/v61_n3/imagenes/fig3.jpg



2.3.4.4.- Estrategias de aprendizajes Significativos


Qué son las estrategias de enseñanza


Las estrategias de enseñanza son los métodos, técnicas, procedimientos y recursos
que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual va
dirigida y que tiene por objeto hacer más efectivo el proceso de enseñanza-
aprendizaje.


Para el logro de los objetivos el docente puede tomar en cuenta elementos tales
como:


   1) Las motivaciones y los intereses reales de los estudiantes.
   2) Ambiente motivante y adecuado al proceso enseñanza-aprendizaje.
   3) Posibilidad por parte de los educandos de modificar o reforzar su
        comportamiento.
   4) Utilización de recursos naturales del medio ambiente y adecuados a la
        realidad de las situaciones de aprendizaje.




                                             47
5) El docente como mediador del aprendizaje debe conocer los intereses y
       diferencias individuales de los estudiantes (inteligencias múltiples).así
       como conocer estímulos de sus contextos: familiares, comunitarios,
       educativos y otros, además de contextualizar las actividades.
   6) Todo docente tiene el deber de hacer que el alumno investigue, descubra y
       compartas sus ideas.


Clasificación y funciones de las estrategias de aprendizaje


Diversas estrategias de enseñanza pueden incluirse antes (preinstruccionales),
durante (coinstruccionales) o después (posinstruccionales) de un contenido
curricular específico, ya sea en un texto o en la dinámica del trabajo docente.


Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante
en relación a qué y cómo va a aprender (activación de conocimientos y
experiencias previas pertinentes) y le permiten ubicarse en el contexto del
aprendizaje pertinente.


Las estrategias construccionales apoyan los contenidos curriculares durante el
proceso mismo de enseñanza o de la lectura del texto de enseñanza. Cubren
funciones como las siguientes: detección de la información principal;
conceptualización de contenidos; delimitación de la organización, estructura e
interrelaciones entre dichos contenidos y mantenimiento de la atención y
motivación. Aquí pueden incluirse estrategias como: ilustraciones, redes
semánticas, mapas conceptuales y analogías, entre otras.


A su vez, las estrategias posinstruccionales se presentan después del contenido
que se ha de aprender y permiten al alumno formar una visión sintética,
integradora e incluso crítica del material. En otros casos le permiten valorar su
propio aprendizaje. Algunas de las estrategias son: pospreguntas intercaladas,
resúmenes finales, redes semánticas y mapas conceptuales.


                                         48
Ocurrida en la clase. Las principales estrategias de enseñanza son las siguientes:
                              Tabla 3. Estrategias de enseñanza

                                                   Enunciado que establece condiciones,
                                                   tipo de actividad y forma de evaluación
 Objetivos                                         del aprendizaje del alumno. Generación
                                                   de expectativas apropiadas en los
                                                   alumnos.
                                                   Síntesis y abstracción de la información
                                                   relevante de un discurso oral o escrito,
 Resumen
                                                   enfatiza conceptos clave, principios,
                                                   términos y argumento central.
                                                   Información de tipo introductorio y
                                                   contextual. Es elaborado con un nivel
 Organizador previo                                superior de abstracción, generalidad e
                                                   inclusividad que la información que sé
                                                   aprenderá.
                                                   Representación visual de los conceptos,
                                                   objetos o situaciones de una teoría o
 Ilustración                                       tema específico (fotografías, dibujos,
                                                   esquemas, gráficas, dramatizaciones,
                                                   etcétera).
                                                   Proposición que indica que una cosa o
                                                   evento (concreto y familiar) es
 Analogías
                                                   semejante a otro (desconocido y
                                                   abstracto o complejo).
                                                   Preguntas insertadas en la situación de
                                                   enseñanza o en un texto. Mantienen la
 Preguntas intercaladas                            atención y favorecen la práctica, la
                                                   retención y la obtención de información
                                                   relevante.
                                                   Señalamientos que se hacen en un texto
                                                   o en la situación de enseñanza para
 Pistas tipográficas y discursivas
                                                   enfatizar y/u organizar elementos a
                                                   relevantes del contenido por aprender.
                                                   Representaciones gráficas de esquemas
 Mapas conceptuales Y redes
                                                   de conocimiento (indican conceptos,
 semánticas
                                                   proposiciones y explicaciones)
                                                   Organizaciones retóricas de un discurso
 Uso de estructuras textuales                      oral o escrito, que influyen en su
                                                   comprensión y recuerdo.
Fuente: redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/.../estrate.pdf
Elaborado por:Alex Llumiquinga.




                                                 49
2.3.4.5.- Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel.


La teoría de Ausubel se inscribe en el marco de las teoríascognitivas y está
centrada principalmente en el aprendizaje que ocurre enun ambiente escolar, es
decir, en un marco instruccional de carácter formal.


El concepto central de su obra es el de aprendizaje significativo, al cual se refiere
en los siguientes términos: "la esencia del proceso de aprendizaje significativo
reside en que ideas expresadas simbólicamente son relacionadas de modo no
arbitrario, sino sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe,
señaladamente con algún aspecto esencial de su estructura de conocimientos (por
ejemplo, una imagen, un símbolo ya con significado, un contexto, una
proposición)..." (Ausubel, 1976).


En consecuencia, un aprendizaje tendrá el carácter de significativo cuando, al
relacionarse con conocimientos previos del sujeto, adquiera significado y así
pueda incorporarse a sus estructuras de conocimiento.
A este concepto de aprendizaje significativo opone el de aprendizaje memorístico
o por repetición, caracterizándolo como aquél en el que los contenidos se
relacionan entre sí de manera arbitraria y carente de significado para el sujeto que
aprende.


Según este autor cualquier situación de aprendizaje, en un contexto escolarizado o
no, es susceptible de ser analizada a partir de dos ejes, uno vertical que representa
el aprendizaje que puede efectuar el alumno; este aprendizaje puede inscribirse en
la categoría de memorización o de repetición, o bien en la categoría de
aprendizaje significativo.


De esto puede inferirse que los dos tipos de aprendizaje que él distingue-
significativo y por repetición-pueden ser la resultante o derivación de la enseñanza
expositiva o de la enseñanza por descubrimiento o investigación.


                                         50
Ausubel identifica y define tres tipos de aprendizaje significativo:


      Aprendizaje de representaciones o de proposiciones de equivalencia;
      Aprendizaje de conceptos, y
      Aprendizaje de proposiciones


 En lo que respecta al primer tipo aprendizaje de representaciones o de
 proposiciones de equivalenciasu autor señala que éste "constituye el tipo básico
 de aprendizaje significativo, del cual dependen todos los demás aprendizajes".
 Consiste en conocer el significado de símbolos solos y de lo que éstos
 representan, es decir, conocer que "las palabras particulares representan y, en
 consecuencia, significan psicológicamente las mismas cosas que sus referentes".


 (Ausubel, 1978). Este Aprendizaje de representaciones sería el más cercano al
 aprendizaje respectivo, en la medida en que en el aprendizaje del vocabulario se
 dan relaciones arbitrarias, las que deben adquirirse a través de un proceso de
 repetición. A esto habría que conectar el hecho de que las primeras palabras que el
 niño aprende no representan aún categorías, para él sólo representan objetos o
 hechos reales y concretos.


 Aprendizaje por conceptos.
                          Tabla 4. Aprendizaje por conceptos.

                  Formación                                      Asimilación
        Se      parte   de     experiencias              Deriva de la interacción entre
         concretas,                                        un conocimiento nuevo y
        Implica abstracción inductiva de                  estructuras conceptuales y
         la realidad,                                      aconstruidas,
        Se efectúa por descubrimiento,                   Implica relacionar conceptos,
        Incluye         procesos          de             Se efectúa en contextos
         generalización, diferenciación, de                receptivos y sólo es posible a
         formulación de hipótesis, etc.                    partir de la enseñanza,
        Es típica del período preescolar.                Es predominante en la edad
                                                           escolar, juvenil y adulta.
Fuente. http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml.
Elaborado por: Alex Llumiquinga.


                                             51
Aprendizaje de proposiciones. En este caso, la tarea de aprendizaje significativo
 no consiste en atribuir un referente a cada palabra, sino más bien, en captar el
 significado de nuevas ideas expresadas en forma de proposiciones. A este
 respecto, Novak (1985) señala: “Las proposiciones son dos o más conceptos
 ligados a una unidad semántica... Utilizando una metáfora un tanto tosca, las
 proposiciones son las "moléculas" a partir de las que se construye el significado y
 los conceptos son los "átomos" del significado".


 Ausubel distingue, a su vez, tres formas de aprendizaje de conceptos por
 asimilación:
      aprendizaje subordinado
      aprendizaje supraordinado, y
      aprendizaje combinatorio.


                  Tabla 5. Aprendizaje de conceptos por asimilación.


           APRENDIZAJE DE CONCEPTOS POR ASIMILACIÓN
                       1.-APRENDIZAJE SUBORDINADO
  El nuevo conocimiento se subordina a otro ya existente y de carácter más general.
          Inclusión derivativa                        Inclusión correlativa
    Apoya o ejemplifica conceptos ya              amplía o modifica conceptos ya
               existentes                                    existentes
                     2.-APRENDIZAJE SUPRAORDINADO
  El nuevo conocimiento, de carácter más general, "absorbe" los conocimientos ya
                         existentes, que son más específicos.
                      3.-APRENDIZAJE COMBINATORIO
       No existe relación jerárquica entre la idea nueva y la idea ya existente.
Fuente. http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml.
Elaborado por: Alex Llumiquinga.




                                             52
2.4.- Hipótesis


La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación incidirá en
el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación
básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.


2.5. Señalamiento de variables.

2.5.1.- Variable Independiente.
Software Educativo.

2.5.2.- Variable Dependiente.
Aprendizaje Significativo.

2.5.3.- Termino de relación.
Incidirá.

2.5.4. Unidades de observación.


     Asignatura de computación.
     Estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica.




                                       53
CAPÍTULO III


                 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN


3.1.- Enfoque.


La presente investigación se realizará bajo el paradigma cuali-cuantitativo, pues se
tomará en cuenta la problemática social estudiando así como su contexto y
planteando una observación directa y participativa con el problema.


Se plantea también cuáles son las posibles causas que se presentan ante el
problema y se crea además la búsqueda de su explicación. La investigación será
orientada hacia la comprobación de la hipótesis para de este modo centrar el
estudio sobre el fenómeno en forma global.


3.2.- Modalidad básica de la investigación

3.2.1.- Investigación bibliográfica – documental


La presente investigación muestra un contenido científico ya contiene aportes de
teorías, enfoques y criterios que respaldan la investigación, para lo cual es
necesario realizar investigaciones documentales ya sea en libros, revistas, internet,
etc. Que me permitan tener mayor conocimiento del problema en mención.

3.2.2.- Investigación de campo


La presente investigación se realizara en el mismo lugar donde se sucintan los
hechos, con los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro
Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”, ya que se necesita obtener informaciónen




                                         54
forma directa de los estudiantes y acerca de la utilización del Software Educativo
en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación.


3.3.- Nivel o tipo de investigación

3.3.1.- Investigación Exploratorio


En la presente investigación se busca desarrollar nuevos métodos de enseñanza
aprendizaje dentro de cual se relacione la tecnología con la pedagogía, esto
permitirá que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades y destrezas que
favorezcan como aporte para aplicar en el vivir diario educativo, facilitando la
labor del docente como mediador del proceso e incentivar que el estudiante sea su
propio generador de los conocimientos para alcanzar un aprendizaje significativo
en la asignatura de computación.

3.3.2.- Investigación Descriptiva


Se describirán todos los elementos que permitan llegar a conocer situaciones y
actitudes predominantes del problema que se está investigando, en el cual
intervendrán personas de la asignatura de computación, en el que servirá de aporte
a describir la parte conceptual combinada con la parte tecnológica, lo cual
facilitara el aprendizaje significativo de los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de
educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad
de Ambato.

3.3.3.- Asociación de variables


Para este trabajo de investigación se analizaran las dos variables la versatilidad del
software educativo que faciliten      el   aprendizaje   de    diferentes contenidos
curriculares de la asignatura de computación en un entorno de trabajo para el
aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo que ofrezca amplias
posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación


                                           55
educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente ,
mediante el cual, el estudiante realiza una metacognición 'aprende a aprender', a
partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos recientemente logra una
integración y aprende mejor.


3.4.- Población y Muestra


La investigación se realizará en una población de 50 estudiantes que estará
orientado a los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro
Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.


Por lo tanto por tratarse de una población tan pequeña no hace falta utilizar
cálculo estadístico alguno para obtener una muestra, se trabajara con la totalidad
de la población.


                            Tabla 6. Población y Muestra


                   Nivel                               Estudiantes

            Quinto de básica                                16

            Sexto de básica                                 16

           Séptimo de básica                                18

                   Total:                                   50

Fuente. Población y muestra.
Elaborado por:Alex Llumiquinga.




                                        56
3.5.- Operacionalización de variables.
VARIABLE INDEPENDIENTE: Software educativo.
                                         Tabla 7. Operacionalización de variable (V.I.)

VARIABLES                  CATEGORIAS INDICADORES                   ITEMS BASICOS                             TECNICAS   E
                                                                                                              INSTRUMENTOS
Software educativo                            Software           ¿Tu maestro utiliza Software educativo
                           Programas    de    educativo.         para impartir las clases de computación?     Cuestionario
Programas               de computación.       Software           Si ( )             No ( )                    estructurado para
computación creados                           Multimedia.                                                     aplicarse a los
                                                                 ¿Consideras que la utilización del
con      la     finalidad                     Software        de Software                                     estudiantes y
específica      de     ser                                                    Educativo      mejorara    el   docentes.
                                              Aplicación.
utilizados como medio                                            aprendizaje significativo de la asignatura
didáctico para facilitar Medio didáctico.     Materiales         de computación?
el      proceso         de                    Audiovisuales.     Si ( )             No ( )
aprendizaje,          con                     Nuevas             ¿Te gustaría aprender computación a
algunas características                       Tecnologías.       través de texto, sonido y videos?
particulares         tales
                                                                 Si ( )             No ( )
como: la facilidad de Interactividad.         Evaluaciones.
uso, la interactividad y                                         ¿Cómo te gustaría que te evalúen?
                                              Autoevaluaciones. En el computador( )
la     posibilidad      de
                                              Retroalimentación.
personalización de la                                            Recursos tradicionales ( )
velocidad      de      los                                       ¿Tu        maestro        realiza      una
aprendizajes.                                                    retroalimentación al final de cada clase?
                                                                 Si ( )             No ( )
Fuente: Variable Independiente.
Elaborado por:Alex Llumiquinga.
                                                               57
VARIABLE DEPENDIENTE: Aprendizaje significativo
                                            Tabla 8. Operacionalización de variable (V.D.)

      VARIABLES             CATEGORIAS INDICADORES                            ITEMS BASICOS                        TECNICAS E
                                                                                                                 INSTRUMENTOS
Aprendizaje                 Aprender        a    Reaprender.     ¿Tu maestro incentiva al trabajo colaborativo
significativo               aprender.            Aprendizaje     en clase?                                       Cuestionario
                                                 activo.         Siempre ( )      A veces ( )     Nunca ( )      estructurado   para
Es     aquel    proceso                          Aprendizaje     ¿Consideras que los aprendizajes de la          aplicarse    a  los
mediante el cual, el        Conocimientos        colaborativo.   asignatura de computación son significativos    estudiantes       y
individuo realiza una       previos.                             para la vida?                                   docentes
meta         cognición:                          Experiencias    Si ( )             No ( )
'aprende a aprender', a                          anteriores.     ¿Los conocimientos previos de computación
partir      de      sus                          Conocimientos son integrados en el desarrollo los
conocimientos previos                            cognitivos.     aprendizajes nuevos?
y de los adquiridos                                              Ni ( )             No ( )
recientemente logra una     Conocimientos        Aprendizaje     Su profesor se centra en la enseñanza en los
integración y aprende       adquiridos.          basado       en procesos de aprendizaje y no sólo en los
mejor.                                           problemas.      productos.
                                                                 Si ( )             No ( )
                                                 Anclaje      de
                                                                 ¿Los conocimientos adquiridos en la materia
                                                 ideas.
                                                                 de computación te permiten desempeñarte en
                                                                 tu vida estudiantil en forma:
                                                                 Excelente ( )
                                                                 Adecuada ( )
                                                                 No adecuada( )

Fuente: Variable dependiente.
Elaborado por:Alex Llumiquinga.

                                                                 58
3.6.- Plan de recolección de información


Para recolectar la información se utilizó una encuesta en los estudiantes de 5to, 6to y
7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”,con
el fin de deducir los resultados y ver la factibilidad de implementar un Software
Educativo para el aprendizaje significativo de la asignatura de computación.
                      Tabla 9. Matriz de recolección de información.

 Nº      Preguntas                              Respuestas
 1       ¿Para qué?                             Para alcanzar los objetivos de la investigación
 2       ¿A qué personas u objetos?             Estudiantes y Docentes de 5to, 6to y 7mo año
                                                de educación básica del Centro Educativo
                                                Bilingüe “Thomas Cranmer”.

 3       ¿Sobre qué aspecto?                    Incidencia de la implementación de un
                                                software educativo en el aprendizaje
                                                significativo de la asignatura de computación
                                                en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de
                                                educación básica del Centro Educativo
                                                Bilingüe “Thomas Cranmer”.
 4       ¿Quién? ¿Quiénes?                      Alex Llumiquinga.

 5       ¿Cuándo?                               Periodo académico 2010 - 2011.
 6       ¿Lugar de recolección de la Centro    Educativo                 Bilingüe     “Thomas
         información?                Cranmer”.
 7       ¿Cuántas veces?                        50 encuestas.
 8       ¿Qué técnicas de recolección? Encuesta estructurada.

 9       ¿Con qué?                              Cuestionario.

 10      ¿En qué situación?                     Favorable porque existe la colaboración por
                                                parte de la comunidad educativa.

Fuente: Matriz de recolección de información.
Elaborado por:Alex Llumiquinga.



                                                59
3.7.- Plan de procesamiento de información


    Diseño de materiales de recolección de Información.


    Aplicación de la encuesta.


    Revisión crítica de la información recogida, es decir, se hará la limpieza de la
      información defectuosa: contradictoria, incompleta, no pertinente, etc.


    Tabulación o cuadros según variables de cada hipótesis: manejo de
      información, estudio estadístico de datos para presentación de resultados.


    Representaciones gráficas.


    Análisis e interpretación de resultados.


    Análisis de los resultados estadísticos, destacando tendencias o relaciones
      fundamentales de acuerdo con los objetos e hipótesis.


    Interpretación de resultados, con apoyo del marco teórico, en el aspecto
      pertinente.


    Comprobación de hipótesis.


    Establecimiento de conclusiones y recomendaciones.




                                         60
CAPÍTULO IV


              ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS



4.1 Análisis de los resultados


De conformidad al proyecto de investigación se aplico la encuesta a 50estudiantes
de5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe
“ThomasCranmer”.


Luego se realizo la codificación de las respuestas, logrando obtener resultados
cuantitativos, los mismos que servirán para el análisis y la interpretación, siendo
necesarias para la verificación de la hipótesis.



4.1.1.- Encuesta a estudiantes


Pregunta Nº 1.- ¿Tu maestro utiliza Software Educativo para impartir clases?

                           Tabla 10.Pregunta Nº1. Encuesta.

                         Alternativas        Frecuencia   Porcentaje
                              Si                   2         4,00
                              No                   48       96,00
                           TOTAL                   50       100,00
                   Fuente: Encuesta estructurada
                   Elaborado por: Alex Llumiquinga




                                            61
Gráfico 7. Pregunta Nº 1. Encuesta


                               Pregunta Nº 1

                                              Si
                                             4%




                                       No
                                      96%




Análisis e Interpretación:


De los valores obtenidos para la Pregunta 1, el 4% de los estudiantes consideran que
su maestro utiliza Software Educativo para impartir clases, el 96% considera que su
maestro no utiliza Software Educativo para impartir clases.


Se puede evidenciar que el docente no utiliza Software educativo para impartir clases,
lo cual dificulta el proceso de enseñanza aprendizaje, desmotivando la atención de los
estudiantes y generando poco interés por la asignatura.




                                            62
Pregunta Nº 2.- Consideras que la utilización del Software Educativo mejorara
el aprendizaje significativo de la asignatura de computación:

                         Tabla 11. Pregunta Nº 2. Encuesta.

                       Alternativas        Frecuencia Porcentaje
                            Si                 32        64,00
                            No                 18        36,00
                         TOTAL                 50       100,00
                   Fuente: Encuesta estructurada
                   Elaborado por: Alex Llumiquinga


                         Gráfico 8. Pregunta Nº 2. Encuesta


                                Pregunta Nº 2

                               No
                              36%

                                                                 Si
                                                                64%




Análisis e Interpretación:


Respecto a la Pregunta 2, el 64% de los estudiantes considera que la utilización del
Software Educativo mejorara el aprendizaje significativo de la asignatura de
computación, el 36% considera que la utilización del Software Educativo no mejorara
el aprendizaje significativo de la asignatura de computación.



                                           63
Se puede determinar que la utilización de un Software educativo mejorara el
aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes, logrando
fortalecer sus conocimientos y mejorar su rendimiento escolar en la asignatura de
computación.

Pregunta Nº 3.- Consideras que tu docente está capacitado para utilizar
Software educativo.

                         Tabla 12. Pregunta Nº 3. Encuesta.

                       Alternativas       Frecuencia Porcentaje
                            Si                40        80,00
                            No                10        20,00
                         TOTAL                50       100,00
                  Fuente: Encuesta estructurada
                  Elaborado por: Alex Llumiquinga


                         Gráfico 9. Pregunta Nº 3. Encuesta


                               Pregunta Nº 3

                                    No
                                   20%




                                                     Si
                                                    80%




                                          64
Análisis e Interpretación:


De lo anterior se observa que el 80% de los estudiantes considera que su maestro está
capacitado para utilizar Software educativo, el 20% considera que su maestro no está
capacitado para utilizar Software educativo


Se puede identificar que el docente está capacitado para utilizar Software educativo,
en sus clases de computación lo cual les motivara a los estudiantes a trabajar en el
mismo y contribuir a lograr los objetivos de aprendizaje propuesto por el docente.



Pregunta Nº 4.- Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular, por
ti mismo los objetos.
                         Tabla 13. Pregunta Nº 4. Encuesta.


                        Alternativas      Frecuencia Porcentaje
                             Si               44        88,00
                             No                6        12,00
                          TOTAL               50       100,00
                  Fuente: Encuesta estructurada
                  Elaborado por: Alex Llumiquinga




                                          65
Gráfico 10. Pregunta Nº 4. Encuesta


                                Pregunta Nº 4

                                       No
                                      12%




                                                  Si
                                                 88%




Análisis e Interpretación:



Referente a la Pregunta 4, claramente se puede deducir que la mayoría de los
estudiantes encuestados aprenden de mejor manera cuando pueden ver, escuchar y
manipular, por si mismo los objetos, el 12% considera que aprenden de mejor manera
cuando no pueden ver, escuchar y manipular, por si mismo los objetos.




Se puede afirmar que la mayoría de los estudiantes aprenden de mejor manera cuando
pueden ver, escuchar y manipular por si mismo los objetos, esto les motiva y
despierta el interés por aprender, logrando así alcanzar un aprendizaje significativo en
la materia.




                                            66
Pregunta Nº 5.- Te gustaría que las evaluaciones sean a través de un software
educativo

                         Tabla 14. Pregunta Nº 5. Encuesta.

                       Alternativas         Frecuencia Porcentaje
                            Si                  42        84,00
                            No                   8        16,00
                         TOTAL                  50       100,00
                  Fuente: Encuesta estructurada
                  Elaborado por: Alex Llumiquinga



                        Gráfico 11. Pregunta Nº 5. Encuesta


                               Pregunta Nº 5

                                       No
                                      16%




                                                     Si
                                                    84%




Análisis e Interpretación:



El 84% de los estudiantes afirma que les gustaría que las evaluaciones sean a través
de un software educativo, el 16% restante considera que no le gustaría ser evaluado a
través de un software educativo.


                                            67
Se puede determinar que los estudiantes les gustarían que las evaluaciones sean a
través de un software educativo ya que el estudiante actúa de forma autónoma frente
al programa, interactúa con el PC y trabaja de forma autónoma, permitiéndolo
detectar sus propios errores y retroalimentarse de los mismos.

Pregunta Nº 6.- Los conocimientos previos de computación son integrados en el
desarrollo de aprendizajes nuevos.

                         Tabla 15. Pregunta Nº 6. Encuesta.

                       Alternativas       Frecuencia Porcentaje
                            Si                30        60,00
                            No                20        40,00
                         TOTAL                50       100,00
                  Fuente: Encuesta estructurada
                  Elaborado por: Alex Llumiquinga


                        Gráfico 12. Pregunta Nº 6. Encuesta


                                  Pregunta Nº 6

                             No
                            40%

                                                                  Si
                                                                 60%




                                          68
Análisis e Interpretación:



Con los valores obtenidos en la Pregunta 6, el 60% de los estudiantes afirma que los
conocimientos previos de computación son integrados en el desarrollo de
aprendizajes nuevos, y el 40% menciona que los conocimientos previos de
computación no son integrados en el desarrollo de aprendizajes nuevos.



Se puede deducir que los conocimientos previos de computación son integrados en el
desarrollo de aprendizajes nuevos ya que los estudiantes necesitan aprender
profundamente y enriquecer sus conocimientos, motivando al momento de formular
preguntas y seguir líneas de investigación, de tal forma que ellos puedan construir
nuevos conocimientos a partir de los conocimientos previos.



Pregunta Nº 7.- Consideras que tu laboratorio de computación tecnológicamente
es:

                         Tabla 16. Pregunta Nº 7. Encuesta.

                 Alternativas        Frecuencia        Porcentaje
                 Satisfactorio            17             34,00
                Medianamente
                 Satisfactorio            20             40,00
                     Poco
                 Satisfactorio            13             26,00
                   TOTAL                  50              100
               Fuente: Encuesta estructurada
               Elaborado por: Alex Llumiquinga




                                          69
Gráfico 13. Pregunta Nº 7. Encuesta


                                  Pregunta Nº 7

                                     Poco
                                 Satisfactorio          Satisfactorio
                                     26%                    34%

                                 Medianamen
                                       te
                                 Satisfactorio
                                     40%




Análisis e Interpretación:



El 34% de los estudiantes afirma que el laboratorio de computación tecnológicamente
es   satisfactorio,   el   40%    menciona        que    el   laboratorio   de   computación
tecnológicamente es medianamente satisfactorio y un 26 % determina que el
laboratorio de computación tecnológicamente es poco satisfactorio.




Se puede deducir que el laboratorio de computación de la institución
tecnológicamente es medianamente satisfactorio debido a que sus maquinas están
quedando obsoletas al pasar los años ya que salen nuevas generaciones de
ordenadores que son necesarias implementarlas, para potencializar las habilidades en
los alumnos y así aprovechen al máximo las posibilidades del uso de las TIC.



                                                 70
Pregunta Nº 8.- Los conocimientos adquiridos en la asignatura de computación
te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma:

                        Tabla 17. Pregunta Nº 8. Encuesta.

                Alternativas         Frecuencia      Porcentaje
                  Excelente              19             50,00
                 Adecuada                17             45,00
                No adecuada               2              5,00
                  TOTAL                  50              100
              Fuente: Encuesta estructurada
              Elaborado por: Alex Llumiquinga



                       Gráfico 14. Pregunta Nº 8. Encuesta


                               Pregunta Nº 8

                                    No adecuada
                                        5%
                                                     Excelente
                         Adecuada                      50%
                           45%




                                         71
Análisis e Interpretación:


El 50% de los estudiantes afirma que los conocimientos adquiridos en la asignatura
de computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma excelente,
el 45% de los estudiantes mencionan que los conocimientos adquiridos en la
asignaturade computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma
adecuada y el 5% mencionan que los conocimientos adquiridos en la asignatura de
computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma no adecuada.


Se puede determinar que los conocimientos adquiridos por los estudiantes en
laasignatura de computación le permiten desempeñarse en la vida estudiantil de
manera adecuada, ya que puede desenvolverse sin problemas al momento de
manipular el computador para realizar tareas escolares, pero un pequeño porcentaje
no ha logrado desarrollar las habilidades necesarias, siendo menester del maestro
tratar de nivelar los conocimientos.

Pregunta Nº 9.- Al final de la clase su docente realiza una Retroalimentación:

                         Tabla 18. Pregunta Nº 9. Encuesta.

                   Alternativas        Frecuencia      Porcentaje
                     Siempre               24             48,00
                     A veces               15             30,00
                      Nunca                11             22,00
                     TOTAL                 50                 100
                Fuente: Encuesta estructurada
                Elaborado por: Alex Llumiquinga




                                          72
Gráfico 15. Pregunta Nº 9. Encuesta


                                  Pregunta Nº 9

                                  Nunca
                                   22%
                                                          Siempre
                                                            48%

                        A veces
                         30%




Análisis e Interpretación:


Respecto a la Pregunta 9, se observa que en un 48% los estudiantes aseguran que su
docente al final de la clase realiza una retroalimentación, mientras que un 30%
afirman que a veces al final de la clase su docente realiza una retroalimentación y el
22% que nunca su docente realiza una retroalimentación al final de la clase.



Se puede verificar que el maestro de computación en un porcentaje mayoritario si
realiza una retroalimentación de la asignatura dictada a sus estudiantes al final de
cada clase, ya que es necesario volver a recordar o estudiar algún tema que no haya
quedado claro en los estudiantes o para reforzar esa información vista con
anterioridad.




                                          73
Pregunta Nº 10.- Tu docente propicia el trabajo colaborativo en clases:

                       Tabla 19. Pregunta Nº 10. Encuesta.

                Alternativas          Frecuencia             Porcentaje
                  Siempre                38                       76,00
                  A veces                10                       20,00
                   Nunca                  2                       4,00
                  TOTAL                  50                       100
              Fuente: Encuesta estructurada
              Elaborado por: Alex Llumiquinga



                       Gráfico 16. Pregunta Nº 10. Encuesta


                               Pregunta Nº 10


                            A veces             Nunca
                             20%                 4%



                                                        Siempre
                                                          76%




                                          74
Análisis e Interpretación:


De los valores obtenidos para la Pregunta 10, se determina que el 76% de los
estudiantes considera que su docente propicia el trabajo colaborativo en clases, el
20% que a veces su docente propicia el trabajo colaborativo en clases y finalmente el
4% afirma que nunca su docente propicia el trabajo colaborativo en clases.




Se puede identificar que el docente de computación propicia el trabajo colaborativo
con sus estudiantes en clases ya que se busca propiciar espacios en los cuales se dé el
desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los
estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable
de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean ricos en posibilidades y
más que organizadores de la información propicien el crecimiento del grupo.



4.2.- Verificación de Hipótesis.


                                                                                        2.
Para verificar la hipótesisse utiliza un estadígrafo, en este caso hablaremos del Chi
La prueba de independencia de Chi-Cuadrado, nos permite determinar si existe una
relación entre dos variables categóricas. Es necesario resaltar que esta prueba nos
indica si existe o no una relación entre las dos variables.


Hipótesis


La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación incidirá en el
aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica
del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.




                                            75
Variable Independiente.
Software Educativo


Variable Dependiente.
Aprendizaje Significativo


1.- Planteamiento de la Hipótesis.


Se plantea la hipótesis nula (H0) y la Hipótesis alterna (H1)


H0: La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación NO
incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de
educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.


H1: La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación SI
incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de
educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.


2.- Selección del nivel de significación (según la tabla)
Para la verificación hipotética se utilizara el nivel de significancia   =0.01


3.- Descripción de la población


Se toma como muestra el total de la población de los estudiantes de 5to, 6to y 7mo
año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.




                                            76
4.- Especificación del estadístico.


Se trata de un cuadro de contingencia de 3 filas x 2 columnas con la aplicación de la
siguiente formula estadística.


Las filas hacen referencia a las preguntas en este caso se han tomado 3 preguntas que
son las más relevantes de la encuesta y las columnas hacen referencia a la alternativa
de cada pregunta, en este caso las alternativas son: Sí y No.




X2 = Chi cuadrado
∑ = sumatoria
O = frecuencias observadas
E = frecuencias esperadas


5.- Especificación de las zonas de aceptación y rechazo
Se procede a determinar los grados de libertad considerando que el cuadro tiene 3
filas y 2 columnas por lo tanto:


gl = (f – 1 ) (c – 1)
gl = (3 – 1) (2 – 1)
gl = (2) (1)
gl= 2


Por lo tanto con 2 grados de libertad y un nivel de significancia del 0.01X2t= 9.21,
por lo tanto si X2 t ≤ X2 c se aceptara H0 caso contrario se la rechazará.




                                            77
Chi cuadrado tabular lo podemos graficar de la siguiente manera:
                                  Gráfico 17. Chi. Cuadrado
                                              9.21




                              Zona de                         Zona de
                             aceptación                        rechazo



                 2       4        6       8          10          12      14    16   ∝

6.- Recolección de datos y cálculos estadísticos.


                      Tabla 20.Frecuencias observadas estudiantes



                                                             Alternativas
 Nº                  Pregunta                             Si            No              Subtotal
      Tu maestro utiliza Software
  1   Educativo para impartir clases                      2                   48          50
      Consideras que la utilización del
      Software Educativo mejorara el
      aprendizaje significativo de la
  2   asignatura de computación:                          32                  18          50
      Consideras que tu maestro está
      capacitado para utilizar Software
  3   educativo                                           40                  10          50
                 Subtotal                                 74                  76          150
Fuente: Cuestionario
Elaborado por: Alex Llumiquinga




                                               78
Tabla 21. Frecuencias esperadas estudiantes



                                                           Alternativas
 Nº                  Pregunta                         Si                  No        Subtotal
      Tu maestro utiliza Software
 1    Educativo para impartir clases                 24,66              25,33          50
      Consideras que la utilización del
      Software Educativo mejorara el
      aprendizaje significativo de la
 2    asignatura de computación:                     24,66              25,33          50
      Consideras que tu maestro está
      capacitado para utilizar Software
 3    educativo                                      24,66              25,33          50
                  Subtotal                            74                  76          150
Fuente: Cuestionario
Elaborado por: Alex Llumiquinga




                     Tabla 22. Tabla del Chi cuadrado estudiantes



       O                  E                 O-E               (O-E)2            (O-E)2 /E
       2                24,66               -22,66           513,4756           20,822206
       48               25,33               22,67            513,9289           20,2893368
       32               24,66               7,34             53,8756            2,18473642
       18               25,33               -7,33            53,7289            2,12115673
       40               24,66               15,34            235,3156           9,54240065
       10               25,33               -15,33           235,0089           9,27788788
                                  TOTAL :                                       64,2377244
Fuente: Cuestionario
Elaborado por: Alex Llumiquinga




                                              79
7.- Decisión.- con 2 gl y con un nivel de significancia del 0,01 X2t = 9,21.


X2c= 64,2377 en el caso de los estudiantes y de acuerdo a las regiones planteadas este
ultimo valor es mayor que el primero y se halla por lo tanto en la región de rechazo,
se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alterna que dice:


La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación SI incidirá en
el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación
básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.




                                           80
CAPÍTULO V


                     CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


5.1.- Conclusiones.


    En la asignatura de computación el docente no utiliza Software educativo para
       impartir clases, lo cual dificulta el proceso de enseñanza aprendizaje,
       desmotivando la atención de los estudiantes y generando poco interés por la
       asignatura.


    La utilización de un Software educativo mejorara el aprendizaje significativo
       de la asignatura de computación en los estudiantes, logrando fortalecer sus
       conocimientos y mejorar su rendimiento escolar en la asignatura de
       computación.


    El docente de la asignatura de computación está capacitado para utilizar
       Software educativo, en sus clases de computación lo cual les motivara a los
       estudiantes a trabajar en el mismo y contribuir a lograr los objetivos de
       aprendizaje propuesto por el docente.



    La mayoría de los estudiantes aprenden de mejor manera cuando pueden ver,
       escuchar y manipular por si mismo los objetos esto les motiva y les da interés
       a los estudiantes a que quieran aprender y sientan una necesidad de interactuar
       con el computador y con sus partes lo cual implica que produzcan y aprendan
       más.




                                         81
 A los estudiantes les gustarían que las evaluaciones sean a través de un
      Software educativo ya que el estudiante actúa de forma autónoma frente al
      programa, aprende del ordenador y puede ser una situación de auto
      aprendizaje en la propia aula, que ayudará en el caso de errores y marcará el
      progreso del estudiante.

5.2.- Recomendaciones.


    El docente debería implementar la utilización del Software educativo para
      impartir clases de computación ya que este proporcionaría una gran ayuda
      didáctica para que el estudiante pueda aprender de manera autónoma dentro y
      fuera del aula de clase mediante un ordenador. Como principal enfoque
      metodológico las clases con el uso de los Software Educativo, se considera la
      resolución de problemas, donde los estudiantes son los protagonistas, entes
      activos de su propio aprendizaje y el docente en general es el facilitador, el
      guía, el conductor.


    Es de mucha importancia implementar el Software educativo en la institución
      ya que con ello podríamos resolver los problemas de aprendizaje de los
      estudiantes y de capacitación a los docentes, hoy en día la tecnología debe
      estar presente en una sala de clase ya que esto constituye una opción educativa
      que facilita el aprendizaje por tener las características de ser mas grafico,
      multimedia, interactivo, con libertad de navegación para aprender lo que más
      se necesite o interese o por consiguiente mas motivante, además le permite
      evaluarse, retroalimentarse y repetir los temas las veces que lo desee.




                                         82
 Los docentes deben estar capacitados constantemente ya que tenemos la
   obligación como tarea principal educar y conducir el aprendizaje de los
   estudiantes a partir fundamentalmente del uso de las Tecnologías de la
   Información y la Comunicaciones, al utilizar para ello el software educativo
   como medio de enseñanza, por lo que es necesario que los mismos estén
   preparados para asumir con éxito el proceso de enseñanza aprendizaje de los
   estudiantes a partir de la búsqueda, selección, procesamiento y síntesis de la
   información, contenida en el software educativos.


 El docente debe estar preparado para seleccionar los recursos adecuados, tales
   como imágenes, textos, audio, video, etc. que presenta a sus estudiantes, sea
   utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las
   actividades formativas mediadores entre la realidad y los estudiantes, y
   mediante sus sistemas simbólicos desarrollando habilidades cognitivas para
   que estos objetos aporten a los aprendizajes significativos de la asignatura de
   computación.


 Se recomienda realizar las evaluaciones de los estudiantes utilizando el
   Software educativo permitiendo saber sobre el trayecto del estudiante en la
   construcción del conocimiento, la reflexión del mismo sobre sus trayectos,
   logros y dificultades, la evaluación deja de ser un momento terminal del
   proceso para transformarla en la búsqueda de comprensión de las dificultades
   y en la dinamización de nuevas oportunidades de conocimiento, a partir de
   una toma de decisiones que ajusta las prácticas educativas.




                                     83
CAPÍTULO VI


                                    PROPUESTA


6.1.- Título.


Software educativo para mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de
computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro
Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.


6.2.- Datos Informativos.


Nombre de la Institución: Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.
Provincia: Tungurahua
Cantón: Ambato
Parroquia: Ficoa
Dirección: Calle los Higos 06-143
Beneficiarios: Estudiantes y profesores delCentro Educativo Bilingüe “Thomas
Cranmer”.


6.3.- Antecedentes de la propuesta.


Las tecnologías de la información obligan a modificar la organización de la
educación, crear entornos educativos que desarrollen considerablemente las
posibilidades del sistema, no sólo de tipo organizativo, sino también de transmisión
de conocimientos y desarrollo de destrezas, habilidades y actitudes.




                                          84
La clave está en transformar la información en conocimiento y éste, en educación y
aprendizaje significativo.


Teniendo en cuenta que todo material educativo puede utilizarse como recurso de
apoyo en diversas circunstancias de aprendizaje, este se puede definir, desde el punto
de vista educativo, como un sistema de aprendizaje, organizado de acuerdo a
objetivos específicos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en
los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de
búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información.


La escuela no puede ya basar su trabajo en la transmisión de informaciones desde las
diferentes disciplinas, a modo de listado para ser repetido, sino profundizar en la
manera en que usamos la información para solucionar problemas, para construir
conocimiento, para compartirlo, herramientas, para que los sujetos reconstruyan
progresivamente sus modos de pensar y vivir su cultura particular.


La función educativa requiere autonomía e independencia intelectual para poder
seguir aprendiendo. Aprender a aprender es el lema de este siglo. Se consigue con el
análisis crítico de los mismos procesos socializadores que cada individuo ha
integrado de una manera particular, en sus propios esquemas de pensamiento.


6.4.- Justificación.


El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje se ha
implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a
medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la
implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se introducen en los
mismos recursos informáticos beneficiando la calidad de las clases en nuestras aulas.



                                         85
El software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la
educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y
profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente
propicio para la construcción del conocimiento.


Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las
instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su
aceptación en la educación.


El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos
específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y
pedagógicas entre muchas otras. De aquí surge la propuesta de crear software
educativo para impartir clases de la asignatura de computación, creados con la
finalidad específica de colaborar al proceso de enseñanza aprendizaje como un medio
didáctico que facilite este proceso.




6.5.- Objetivos.


6.5.1- Objetivos General.


    Diseñar un Software educativo para mejorar el aprendizaje significativo de la
       asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de
       educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”.




                                         86
6.5.2- Objetivos Específicos.


     Seleccionar los contenidos cognitivos necesarios que me permitan mejorar el
        aprendizaje significativo en los estudiantes de la asignatura de computación.


     Implementar el software educativo como herramienta de apoyo pedagógico
        para dinamizar el aprendizaje significativo en los estudiantes de la asignatura
        de computación.


     Evaluar el uso del Software educativo para evidenciar su utilidad práctica y el
        beneficio en el aprendizaje significativo en los estudiantes de la asignatura de
        computación.




6.6.- Análisis de factibilidad.


6.6.1.- Factibilidad operativa


El presente Software educativo será administrado y manipulado tanto por los
docentes como estudiantes de Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”, los
mismos que tienen los conocimientos necesarios y la capacitación para poderlos
utilizar.


El presente Software educativo será entregado a los estudiantes en un medio portable
listo para ser utilizado, lo cual facilitara la revisión y estudio autónomo tanto en casa
como en la institución educativa.




                                            87
6.6.2.- Factibilidad Técnica


La institución dispone de un laboratorio de cómputo con 10 maquinas, los mismos
que están medianamente satisfactorios, para la ejecución del software educativo.


                           Tabla 23. Laboratorio de cómputo.

             # DE EQUIPOS                                   DESCRIPCIÓN
                                               Marca: Pentium o compatible
                                               Procesador: Pentium 4 ; 2.4 GHZ
                                               Disco duro: 80 GB
                  10 PC’S
                                               Memoria RAM: 512 MB
                                               Memoria CACHE: 512 K
                                               Monitor: 15” LG
                                               Kit Multimedia: CD Writer, parlantes;
                                               Mouse PS/2; Teclado.

Fuente: Laboratorio de Computación del C.E.B. “Thomas Cranmer”
Elaborado por:Alex Llumiquinga.


Características mínimas para la ejecución del Software educativo.


Hardware


       Computador:
            Pentium 4, 256 RAM, Disco de 40 Gb.
            Kit Multimedia.
       Dispositivos de almacenamiento:
            CD-ROM
       Proyector de datos.


                                             88
Software


          Sistema Operativo
             Windows XP SP1, SP2.


 6.6.2.- Factibilidad Económica.


 La institución cuenta con la infraestructura adecuada y el equipamiento físico y
 tecnológico adecuado para implementar la siguiente propuesta, tomando en cuenta
 que el diseño del Software educativo en su totalidad será un aporte del investigador
 en beneficio del crecimiento de la institución.


 Costos Directos.


                                  Tabla 24. Costos directos

                 Descripción                                     Costos

 Análisis y planificación                                         $60

 Diseño del prototipo                                            $100

 Programación                                                    $100

 Producción e implementación                                     $140

 Total                                                           $400

Fuente: Laboratorio de Computación del C.E.B. “Thomas Cranmer”
Elaborado por:Alex Llumiquinga.




                                               89
Costos Indirectos.
                                 Tabla 25. Costos Indirectos

                   Descripción                                   Costos

 Materiales                                                      $100

 Imprevistos                                                      $80

 Total                                                           $180

 Total Costos                                                    $580

Fuente: Laboratorio de Computación del C.E.B. “Thomas Cranmer”
Elaborado por:Alex Llumiquinga.



 6.7.- Fundamentación científica.


 Software de Autor.


 (Authoring software, programa de autor, software de autor). Tipo de aplicaciones que
 permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de
 programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los
 proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.


 Para la siguiente propuesta se utilizo el software Multimedia Builder, que es un
 sistema de Autoría Multimedia basado en el sistema operativo Windows, que permite
 la creación de:
       Cd con Auto arranque
       Software Multimedia
       Presentaciones
       Reproductores MP3


                                              90
Gráfico 18. Multimedia Builder.




   Gráfico 18. Multimedia Builder
   Fuente:Multimedia Builder.


Multimedia Builder permite la creación de pequeñas aplicaciones que pueden
ejecutarse en forma independiente (ejecutables), acepta diversos tipos de contenidos
para el desarrollo multimedia:
    Imágenes de tipo mapa de bits
    Animaciones
    Textos
    Sonidos
    Video
Formatos soportados por Multimedia Builder
    Imágenes: JPEG, GIF, PNG, TIFF, BMP, PCX
    Sonidos: MP3, OGG, WAV, WMA, Midi, ASF
    Video: AVI, MPEG, MOV, DAT
    Animaciones: SWF, AniGIF
    Documentos: TXT, HTML



                                          91
Características del multimedia Builder.


Un programa creado con Multimedia Builder es una interfaz que puede tener varias
páginas. Cada página puede tener distintos objetos y a cada uno le podemos asociar
ciertas acciones. Dichas acciones pueden desencadenarse con un clic del ratón como
un mapa de bits que reproduzca música al ser pulsado, o ejecutarse automáticamente
después de cierto tiempo, entre otras combinaciones.


Un programa creado con Multimedia Builder funciona de manera integrada con la
herramienta de diseño grafico Real Draw Pro , la cual se puede utilizar para el diseño
de la apariencia grafica de cada pantalla.
                  Gráfico 19.Pantalla principal de Multimedia Builder.

                 Barra de título                 Menú




                 Regla             Barra de herramientas
                                                             Panel de
                                                             objetos



                                          Área de trabajo
            Paleta de objetos



                            Herramientas de página



                                          Panel de páginas


Gráfico 19. Pantalla principal deMultimedia Builder
Fuente:Multimedia Builder.
                                                92
Barra de título.- muestra el nombre del programa y del archivo que estamos
 trabajando.
 Barra de menús.- tiene las órdenes del programa.
 Barra de herramientas. Son los botones que corresponden a las opciones de menús
 más utilizadas.
 El área de trabajo.- Es donde diseñamos la interfaz del programa que estamos
 elaborando con Multimedia Builder.
 Barra de estado.- Es la barra inferior de la aplicación en donde suelen salir pequeñas
 frases informativas sobre las actividades que están realizando.
 La paleta de objetos.- Se trata de una barra de herramientas que está al lado
 izquierdo de la interfaz. Cada botón es un tipo de objeto que podemos insertar a
 nuestra área de trabajo.
 Panel de páginas.- muestra las páginas que insertamos en nuestra aplicación.
 Panel de objetos.- muestra el nombre del objeto si está o no visible y si los objetos
 están agrupados entre otras características.


 Otros programas que se utilizaron para el diseño del software:
                                  Tabla 26.Software proyecto

                    SOFTWARE                                CARACTERISTICA

      Corel draw                                 Crear fondos, editar imágenes, texto, etc.

      Paint                                      Edición de formato de fotos.

      Help & Manual                              Para realizar la ayuda en el Software
                                                  educativo.
      Hotpotatoes                                Permite crear materiales interactivos para
                                                  las evaluaciones
Fuente: Software proyecto
Elaborado por:Alex Llumiquinga.




                                             93
CoralDRAW

Este software se basa en las imágenes vectoriales (serie de puntos unidos por líneas)
pero también permite trabajar con mapas de bits, con animación de imágenes, etc.;
toda una serie de aplicaciones que generan una mejor manipulación para las
ilustraciones profesionales, con lo que puede ser utilizado para realizar desde simples
gráficos hasta diagramas técnicos altamente complejos y de alta calidad.

Entre sus características se encuentran la velocidad y la facilidad de uso, lo que hace
que sea apto incluso para quienes están iniciándose en el diseño por computadora. Y
además, que es compatible con muchos formatos de archivos, incluso de su
competencia.




Paint

Paint es una herramienta de dibujo que puede utilizarse para crear dibujos sencillos o
complicados. Estos dibujos pueden ser en blanco y negro o en color, y pueden
guardarse como archivos de mapa de bits.

Utilidades:
Puede imprimir su dibujo, usarlo como fondo del escritorio o pegarlo en otro
documento. Incluso puede usar Paint para ver y modificar fotografías digitalizadas.
También puede utilizar Paint para trabajar con imágenes, como archivos .jpg, .gif o
.bmp. Puede pegar una imagen de Paint en otro documento que haya creado o
utilizarla como fondo del escritorio.




                                           94
Hotpotatoes


HOT POTATOES es un paquete canadiense de herramientas de autor que nos
permite crear materiales interactivos tipo: cloze, quiz, emparejamientos, crucigramas
y una mezcla de todos los anteriores.


Utilidad:
Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios de refuerzo o
repaso para nuestros alumnos. Cuando elegimos hacer alguno de los distintos tipos de
pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de hotpotatoes para futuras
ediciones y, además, podemos crear un archivo html, tipo página web, que incluye los
códigos java que comunica al alumno la puntuación final de su ejercicio.


Help & Manual

Help & Manual puede ser de gran ayuda; con él podrás crear todo el sistema de ayuda
y documentación necesaria para tus aplicaciones y exportarlo a varios formatos (PDF,
ayuda en HTML, winhelp, mmhelp...)

Presenta una interfaz de uso muy sencilla. Incluye un visualizador de imágenes, una
utilidad de captura de pantalla y una herramienta que te ayuda a crear e imprimir el
manual de uso de tu aplicación.




                                         95
6.8.- Desarrollo de la propuesta.


                                   El modelo ADDIE


El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al
diseñadorinstruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final
de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.


                    Descripción de las fases del Modelo ADDIE


Análisis


La fase de Análisis es la base para el resto de las fases de diseño instruccional.
Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y
determinar las posibles soluciones.


La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de
necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a
menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados
(salidas) serán las entradas para la fase de diseño.


Diseño


La fase de Diseñoimplica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para
planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante esta fase, se debe
delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis
y ampliar los fundamentos educativos.



                                            96
Algunos de los elementos de la fase de Diseño pueden incluir escribir una descripción
de la población meta, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y
temas a evaluar, selección del sistema de entrega y ordenar la instrucción. Los
resultados (salidas) de la fase de Diseño serán las entradas de la fase de Desarrollo.


Desarrollo


La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño.
El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las
mismas. Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán
usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir
hardware (por ejemplo, equipo de simulación) y software (por ejemplo, instrucción
basada en la computadora).


Implementación


La fase de Implementación se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea
basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El
propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase debe
promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio
de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento
de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.


Evaluación


Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación debe estar
presente durante todo proceso de diseño instruccional – dentro de las fases, entre las
fases, y después de la implementación. La Evaluación puede ser Formativa o
Sumativa.


                                           97
Evaluación Formativa.


Se realiza durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es
mejorar la instrucción antes de implementar la versión final.


Evaluación Sumativa.


Usualmenteocurre después de que la versión final es implementada. Este tipo de
evaluación   determina    la eficacia total de la instrucción. La información de la
evaluación    sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la
instrucción (tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instrucción.




                                          98
Tabla 27. Costo del Software

                                                                               TIEMPO
                                                                                 Días               Jefe de proyecto        Total
ANALISIS Y PLANIFICACION                                                                          Trabajo        Costo
Identificación de la necesidad                                                    2   días               90%           10
Selección de tema                                                                 1   días               80%           10
Requerimientos de Software                                                        1   días               90%           30
Diagramas                                                                         2   días               70%           10
                                                                         suman               6                         60       60
DISEÑO DEL PROTOTIPO
Guión                                                                             2   días             100%           10
Digitalización de medios                                                          8   días              10%           15
Diseño de símbolos                                                                3   días              10%           30
Diseños de pantallas                                                              4   días             100%           45
                                                                         suman               17                      100       100
PROGRAMACION
Diagramación, codificación, compilación                                           8 días                10%           44
Verificación y depuración                                                         2 días                10%           40
Documentación (Manual de usuario)                                                 2 días                10%           16
                                                                         suman               12                      100       100
PRODUCCIÓN E IMPLEMENTACIÓN
Compilación final (empaquetar)                                                    2 días                10%           40
Reproducción de software y impresión                                              3 días                10%           25
Publicación                                                                       5 días               100%           75
                                                                         suman               10                      140       140
                                                                 Suman                       45                      400       400
                                                                                                                               400
Fuente: Microsoft Project-Costos del Software
Elaborado por:Alex Llumiquinga.

                                                            99
Características del material concreto.


PORTADA
Cuando ha accedido a la aplicación del Software educativo, usted podrá observar la
portada principal, la misma que se muestra a continuación.
                            Gráfico 20. Portada Software.




MENÚ PRINCIPAL
Luego para ingresar al Menú basta con dar clic en cualquier lugar de la pantalla.
                        Gráfico 21. Menú Principal Software.




                                         100
En la mayoría de pantallas que muestra este Software Educativo, usted encontrará los
siguientes botones:




ATRÁS.-      Permite retroceder a la pantalla anterior
MENÚ Regresa al Menú Principal de la Aplicación
AVANZAR.- Pasa a la siguiente pantalla.


En la parte inferior del Menú Principal usted encuentra una barra de botones que
tienen como finalidad la realización de una serie de operaciones complementarias.




                                          101
6.9. Plan operativo.
                                                           Tabla 28. Plan operativo
 Fases                  Metas                Actividades            Recursos          Tiempo             Responsables     Evaluación o Resultados

 Socialización          Presentar a las      Socializar mediante    Humanos           Del 07 al 08 de    EI               Comunidad educativa conoce
                        autoridades,         reuniones de trabajo   Materiales        Abril del 2011.    investigador y   sobre la propuesta
                        docentes y           con todas las          Institucionales   Una hora           autoridades
                        estudiantes de la    personas                                 diaria.            del plantel
                        institución la       involucradas.
                        propuesta.

 Capacitación           Capacitar a los      Realizar talleres      Investigador      Del 21 al 26 de    Investigador     Comunidad educativa capacitada
                        docentes y           demostrativos sobre    Laboratorio       abril del 2011.    Docente
                        estudiantes sobre    la utilización del     Proyector de      Dos horas          estudiantes
                        la utilización del   Software educativo     datos.            semanales.
                        Software                                    CD.
                        educativo.

 Ejecución              Implementar el       Utilizar el software   Humanos           Durante el mes     Docentes y       Encuesta a los estudiante
                        software             educativo en horas     Materiales        de Mayo a          estudiantes
                        educativo como       clase.                 Institucionales   Julio del
                        herramienta de                              Informáticos      2011.Dos horas
                        apoyo para                                                    semanales.
                        mejorar el
                        aprendizaje
                        significativo.

 Evaluación             Aplicar el           Desarrollar las        Humanos           En el mes de       Docentes y       Promedios Satisfactorios.
                        software             evaluaciones o         Materiales        Julio durante el   estudiantes
                        Educativo en la      actividades            Institucionales   periodo
                        materia de           propuestas en el                         escolar.
                        Computación.         Software educativo.
Fuente: Plan Operativo.
Elaborado por:Alex Llumiquinga.

                                                                     102
6.10.-Cronograma
                                  Tabla 29. Cronograma




Fuente: Cronograma
Elaborado por:Alex Llumiquinga.




                                          103
6.11.- Administración de la propuesta.


6.11.1.- Talento Humano.


    Autoridades.
    Docentes.
    estudiantes.
    Investigadores.


6.11.2.- Recursos materiales.


    Laboratorio de cómputo.
    Proyector de datos.
    Cd.


6.12.- Previsión de la evaluación.


La evaluación de la propuesta y su aplicación será flexible, participativa, permanente,
se realizara mediante encuestas de opinión sobre la utilización del software educativo
para mejorar el aprendizaje significativo, se aplicaran encuestas a los estudiantes de
5to, 6to y 7mo año de educación básica del       Centro Educativo Bilingüe “Thomas
Cranmer” de la ciudad de Ambato.


Los resultados de las encuetas serán socializados, para determinar la veracidad y
pertinencia de la aplicación del software educativo, en beneficio del mejoramiento de
la calidad educativa de la institución.




                                          104
Tabla 30. Previsión de la evaluación

 Nº      Preguntas                          Explicación
 1       ¿Quiénes solicitan evaluar?        Investigador y autoridades.

 2       ¿Porqué evaluar?                   Determinar el mejoramiento del aprendizaje
                                            significativo de los alumnos


 3       ¿Para qué evaluar?                 Determinar fortalezas    y debilidades del
                                            software educativo.


 4       ¿Qué evaluar?                      Aspectos cognitivos, aspectos técnicos y
                                            administrativos.
 5       ¿Quién avalúa?                     Investigador

 6       ¿Cuándo evaluar?                   Evaluación permanente durante las fases de
                                            implementación y aplicación del software
                                            educativo.
 7       ¿Con qué evaluar?                  Técnica encuesta
                                            Instrumento cuestionario estructurado

Fuente: Previsión de la evaluación
Elaborado por:Alex Llumiquinga.




                                            105
BIBLIOGRAFÍA
Textos
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ALBA, Carmen (2000). "Tecnologías, diversidad y educación. Revista Comunicación
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ALONSO, Catalina (1992). "Estilos de aprendizaje y tecnologías de la información".
Proceedings European Conference about Information Technology in Education: a
Critical Insight (TIE)." Barcelona: Universidad de Barcelona
AREA MOREIRA, Manuel (2004) Los medios y las tecnologías en la educación.
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BARTOLOMÉ, Antonio (1999). "Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Un reto formativo". Revista EDUCAR, 25, pp. 11-20"
BAUTISTA, A. (1994). Las nuevas tecnologías en la capacitación docente. Madrid:
Visor.
CABERO, Julio (Coord.) (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
Madrid: Síntesis
CANTON. Isabel (2001). "Nueva organización escolar en la sociedad del
conocimiento". Bordón, 53 (2), pp.201-213"
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integración de la NTIC en los contextos educativos". Revista Comunicación y
Pedagogía, núm. 174, pp. 23-27"
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significativo. McGraw Hill, México, 232p.
JONES, F., PALINCSAR, A., et al. Estrategias para enseñar a aprender. AIQUE.
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LIMA M., S. (2005): La mediación pedagógica con uso de las TIC. Curso Pedagogía
2005
MARQUÉZ, P., El software educativo, Universidad de Barcelona, España, 1999



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MIRABITO, M. (1998). Las nuevas tecnologías de la comunicación. Barcelona:
Gedisa
MORENO HERRERO, I (1996). Las nuevas tecnologías como nuevos materiales
curriculares. En Educación y Medios, nº 2, 40-47.
VAQUERO, A. (1997): La tecnología en la educación. TIC para la enseñanza, la
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ZABALA, A. (1990). Materiales curriculares. En MAURi, T. y otros. El currículum
en el centro educativo. Barcelona: ICE de la UB/Horsori, col.: Cuadernos de
Educación, 125-167.


                                    WEBGRAFÍA
Direcciones de Internet


http://peremarques.pangea.org/medios.htm
http://portal.perueduca.edu.pe/Docentes/integracion/l/Investigacion_modelo_Efectos
%20del%20software.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://www.edufuturo.com/educacion.php?c=3375
http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/
http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm
http://educacioninos.blogspot.com/2008/12/ciclo-de-aprendizaje.html
http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html#adecuada
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/estrate.pdf
http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/
http://www.aulaclic.com./
http://www.youtube-cursosgratis.com/
http://www. Ley-de-educación-Tics-y-Leyes-Ecuador.com/



                                          107
108
ANEXO 1.
                                Manual de Instalación.


      INSTRUCCIONES PARA LA INSTALACIÓN DE EL SOFTWARE
                                    EDUCATIVO.


El   CD    con la    información del Software educativo contiene un programa de
instalación y un archivo de      texto    denominado “Leer primero”,   que contiene
instrucciones básicas de cómo proceder de una manera correcta a instalar la
aplicación para poder utilizarla.


A continuación se detalla el proceso correcto para dar inicio al uso de la aplicación
desarrollada:


1. Introduzca el CD de Instalación en la Unidad respectiva.


2. Ejecute el archivo con el nombre “Software educativo. Mmb”, dando doble clic
Sobre él Presione “SIGUIENTE” en cada una de las preguntas que se le vayan
presentando durante el proceso de instalación. .


4. Una vez hecho esto, la aplicación está lista para ser utilizada.




                                           109
ANEXO 2
                                Manual de usuario.
PORTADA
Cuando ha accedido a la aplicación del Software educativo, usted podrá observar la
portada principal, la misma que se muestra a continuación.




MENÚ PRINCIPAL
Luego para ingresar al Menú basta con dar clic en cualquier lugar de la pantalla




                                         110
En la mayoría de pantallas que muestra este Software Educativo, usted encontrará los
siguientes botones:




ATRÁS.-      Permite retroceder a la pantalla anterior
MENÚ Regresa al Menú Principal de la Aplicación
AVANZAR.- Pasa a la siguiente pantalla.


En la parte inferior del Menú Principal usted encuentra una barra de botones que
tienen como finalidad la realización de una serie de operaciones complementarias.
A continuación se explica cada una de ellas.




    VIDEOS
Accede al Menú de Videos Interactivos sobre los temas propuestos en este CD


    ACTIVIDADES
Conjunto de tareas propuestas


    EVALUACIONES
Pantalla que contiene un conjunto de Evaluaciones para el alumno


    AYUDA
Ejecuta el módulo de ayuda




                                          111
 ACERCA DE
Presenta la información del Software como es:
Diseño y compilación
Las Referencias bibliográficas
Encontraremos también otros botones complementarios como son:




Salir de la aplicación del Software educativo.




Regresa al menú principal del Software.



Regresa al menú de los contenidos de Windows.




Regresa al menú de los contenidos de Microsoft Word.




Regresa al menú de los contenidos de Microsoft Excel.




Regresa al menú de los contenidos de Microsoft Power Point.




                                          112
SUBMENÚS
 Windows Xp.




 Microsoft Word




                      113
 Microsoft Excel.




    Microsoft Power Point.




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con el botón izquierdo del mouse.
Observe que en la esquina inferior derecha esta el botón MENU el mismo que le
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                                        114
ANEXO 3
                    UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
       FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
                CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
               MODALIDAD: SEMINARIO DE GRADUACIÓN


Objetico.- Diagnosticar la situación actual sobre la utilización de un software
educativo para el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los
estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe
“Thomas Cranmer”.


Instrucciones: Lea detenidamente cada pregunta y marque con una (X) en la
respuesta que considere correcta.


Preguntas
1.- ¿Tu docente utiliza Software Educativo para impartir clases?

Si (       )          No (     )

2.- Consideras que la utilización del Software Educativo mejorara el aprendizaje
significativo de la asignatura de computación:

Si (       )          No (     )

3.- Consideras que tu docente está capacitado para utilizar Software educativo

Si (       )          No (     )

4.- Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular, por ti mismo los
objetos.




                                         115
Si (    )             No (        )

5.- Te gustaría que las evaluaciones sean a través de un software educativo

Si (    )             No (        )

6.- Consideras que tu laboratorio de computación tecnológicamente es:

Satisfactorio            (    )

Medianamente satisfactorio (          )

Poco Satisfactorio            (       )

7.- Los conocimientos previos de computación son integrados en el desarrollo de
aprendizajes nuevos

Si (    )             No (        )

8.- Los conocimientos adquiridos en la asignatura de computación te permiten
desempeñarte en tu vida estudiantil en forma:

Excelente (     )             Adecuada ( )                    No adecuada (   )

9.- Al final de la clase su docente realiza una Retroalimentación:

Siempre ( )                   A veces ( )                     Nunca ( )

10.- Tú docente propicia el trabajo colaborativo en clases:

Siempre ( )                   A veces ( )                     Nunca ( )




                             Gracias por su colaboración



                                          116
ANEXO 4
                     Fotografías de las encuestas realizadas.
Encuesta a estudiantes del 6año de educación básica:




                                        117
Encuesta a estudiantes del 7año de educación básica:




                                        118

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Tesis informatica

  • 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA Informe final del Trabajo de Graduación o Titulación previo a la obtención del Título de Licenciado en Ciencias de la Educación Mención: Informática y Computación TEMA: SOFTWARE EDUCATIVO Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE 5TO, 6TO Y 7MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL CENTRO EDUCATIVO BILINGÜE”THOMAS CRANMER” DE LA CIUDAD DE AMBATO. AUTOR: LLUMIQUINGA RODRÍGUEZ ALEX OMAR TUTORA: ING. MG. GAVILANES LÓPEZ WILMA LORENA AMBATO – ECUADOR 2011 i
  • 2. APROBACIÓN DE LA TUTORA DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN O TITULACIÓN. Yo, ING. MG. GAVILANES LÓPEZ WILMA LORENA. C.I. 1802624427 en mi calidad de Tutora del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el Tema: “SOFTWARE EDUCATIVO Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE 5TO, 6TO Y 7MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL CENTRO EDUCATIVO BILINGÜE “THOMAS CRANMER”DE LA CIUDAD DE AMBATO”, desarrollado por el egresado Sr.Llumiquinga Rodríguez Alex Omar, considero que dicho Informe Investigativo, reúne los requisitos técnicos, científicos y reglamentarios, por lo que autorizo la presentación del mismo ante el organismo pertinente, para que sea sometido a evaluación por parte de la comisión calificadora designada por el H. Concejo Directivo. Ambato, 04 de Junio del 2011 ……………………………………………. ING. MG. GAVILANES LÓPEZ WILMA LORENA. TUTORA ii
  • 3. TRABAJO DE GRADUACIÓN O TITULACIÓN AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN Dejo constancia de que el presente informe es el resultado de la investigación del autor, quien basado en la experiencia profesional, en los estudios realizados durante la carrera, revisión bibliográfica y de campo, ha llegado a las conclusiones y recomendaciones descritas en la Investigación. Las ideas, opiniones y comentarios especializados en este informe, son de exclusiva responsabilidad de su autor. ........................................................... LLUMIQUINGA RODRÍGUEZ ALEX OMAR AUTOR C.I. 1804210571 iii
  • 4. AL CONSEJO DIRECTIVODE LA FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN La Comisión de Estudio y Calificación del Informe del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el tema: “SOFTWARE EDUCATIVO Y SU INCIDENCIA EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA ASIGNATURA DE COMPUTACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE 5TO, 6TO Y 7MO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DEL CENTRO EDUCATIVO BILINGÜE “THOMAS CRANMER” DE LA CIUDAD DE AMBATO” Presentado por el Sr. Llumiquinga Rodríguez Alex Omar, egresado de la Carrera de Docencia en Informática, promoción Marzo a Agosto del 2010, una vez revisada y calificada la investigación se APRUEBA en razón de que cumple con los principios básicos, técnicos y científicos de investigación y reglamentarios. Por lo tanto se autoriza la presentación ante los organismos pertinentes. LA COMISIÓN …………………………….. ……………………………… Lcda. Mg. Noemy Gaviño Dr. Mg. Guillermo Castro iv
  • 5. DEDICATORIA Un gran esfuerzo es el presente trabajo, que me permitió alcanzar un nuevo peldaño en mi vida, dedico a mi familia como fruto de un anhelo compartido y en especial a mi Abuelita Zoila Andachi y a mi Madre Susana Rodríguez que me apoyaron para que mi meta se llegara a cumplir. Alex v
  • 6. AGRADECIMIENTO Mi agradecimiento a nuestro señor Dios Todopoderoso, por permitirme día a día continuar adelante con mis propósitos. Mi sincero agradecimiento a los maestros/as de la Universidad Técnica de Ambato, en especial a la Ing. M.Sc. Gavilánez López Wilma Lorena, quien supo orientar y modelar mi espíritu investigativo. Mi agradecimiento a las Autoridades y niños del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” por su colaboración. Alex vi
  • 7. INDICE GENERAL A.PRELIMINARES. PORTADA………..……...………………………………………………………………………i APROBACIÓN DE LA TUTORA DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN O TITULACIÓN. ............................................................................................................................ ii AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................... iii AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD ................................................................ iv DEDICATORIA .......................................................................................................................... v AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... vi INDICE GENERAL .................................................................................................................. vii ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................................................... xi ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................................... xii RESUMEN EJECUTIVO........................................................................................................ xiii B. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1 CAPÍTULO I ............................................................................................................................... 3 EL PROBLEMA ......................................................................................................................... 3 1.1.- Tema..................................................................................................................................... 3 1.2.- Planteamiento del problema. ............................................................................................. 3 1.2.1.- Contextualización......................................................................................................... 3 1.2.2.- Análisis Crítico. ............................................................................................................ 5 1.2.3.- Prognosis. ...................................................................................................................... 8 1.2.5.- Interrogantes. ............................................................................................................... 9 1.2.6.- Delimitación del objeto de Investigación. .................................................................. 9 1.2.6.1.- Delimitación de contenido ...................................................................................... 9 1.2.6.2.- Delimitación espacial .............................................................................................. 9 1.2.6.3.- Delimitación temporal........................................................................................... 10 1.3.- Justificación. ...................................................................................................................... 10 1.4.- Objetivos. ........................................................................................................................... 11 1.4.1.- General. ....................................................................................................................... 11 1.4.2.- Específicos................................................................................................................... 11 vii
  • 8. CAPÍTULO II............................................................................................................................ 12 MARCO TEORICO ................................................................................................................. 12 2.1.- Antecedentes Investigativos ............................................................................................. 12 2.2.- Fundamentación Filosófica .............................................................................................. 13 2.2.1.- Fundamentación Tecnológica ................................................................................... 14 2.2.3.- Fundamentación Axiológica ...................................................................................... 15 2.2.4.- Fundamentación Legal. ............................................................................................. 16 2.3.- Categorías fundamentales ................................................................................................ 17 2.3.1.-Constelación de ideas. ..................................................................................................... 18 2.3.2.-Software educativo. ......................................................................................................... 20 2.3.1.1.-Conceptos indispensables. ..................................................................................... 22 2.3.1.2.-Clasificación del software educativo. .................................................................... 23 2.3.1.3.-Características del software educativo ................................................................... 24 2.3.1.4.-Ventajas del software educativo ............................................................................ 25 2.3.1.5.-Desventajas del software educativo ....................................................................... 27 2.3.2.- Multimedia ................................................................................................................. 28 2.3.2.1.- ¿Qué denominamos Multimedia? ......................................................................... 28 2.3.2.2.- Ventajas del uso de Multimedia ............................................................................ 29 2.3.2.3.- Características de la Multimedia ........................................................................... 30 2.3.2.4.- Tipos de información multimedia: ........................................................................ 31 2.3.2.5.- ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? ............................................................................ 32 2.3.2.6.- Hipermedia............................................................................................................ 33 2.3.2.7.- Hipermedias y multimedia aplicados a la educación. ........................................... 34 2.3.3.- ¿Qué son las TIC? (Cabero, 2000)............................................................................ 35 2.3.3.1.- Características de las (TIC) ................................................................................... 36 2.3.3.2.- Ventajas de las TIC ............................................................................................... 36 2.3.3.3.- Desventajas de las TIC.......................................................................................... 36 2.3.3.4.- TIC en las Escuelas ............................................................................................... 37 2.3.3.5.- Cambios Producidos por Implementación de las TIC en Escuelas. ...................... 38 2.3.3.6.- Clasificación de las TIC (Belloch, 2000) .............................................................. 39 viii
  • 9. 2.3.3.7.- ¿Cómo integrar las TIC al currículo? .................................................................... 41 2.3.4.- Aprendizaje Significativo .......................................................................................... 42 2.3.4.1.- Condiciones para el aprendizaje sea significativo ................................................ 42 2.3.4.2.- Esquema del aprendizaje significativo .................................................................. 44 2.3.4.3.- Ciclo de Aprendizaje............................................................................................. 45 2.3.4.4.- Estrategias de aprendizajes Significativos ............................................................ 47 2.3.4.5.- Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel. ................................................ 50 2.4.- Hipótesis............................................................................................................................. 53 2.5. Señalamiento de variables. ................................................................................................ 53 2.5.1.- Variable Independiente ............................................................................................. 53 2.5.2.- Variable Dependiente ................................................................................................ 53 2.5.3.- Termino de relación ................................................................................................... 53 2.5.4. Unidades de observación ............................................................................................ 53 CAPÍTULO III .......................................................................................................................... 54 METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................................... 54 3.1.- Enfoque .............................................................................................................................. 54 3.2.- Modalidad básica de la investigación .............................................................................. 54 3.2.1.- Investigación bibliográfica – documental ................................................................ 54 3.2.2.- Investigación de campo.............................................................................................. 54 3.3.- Nivel o tipo de investigación ............................................................................................. 55 3.3.1.- Investigación Exploratorio ........................................................................................ 55 3.3.2.- Investigación Descriptiva .......................................................................................... 55 3.3.3.- Asociación de variables.............................................................................................. 55 3.4.- Población y Muestra ......................................................................................................... 56 3.5.- Operacionalización de variables. ..................................................................................... 57 3.6.- Plan de Recolección de información ................................................................................ 59 3.7.- Plan de procesamiento de información ........................................................................... 60 CAPÍTULO IV .......................................................................................................................... 61 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ...................................................... 61 4.1 Análisis de los resultados ................................................................................................ 61 4.1.1.- Encuesta a estudiantes.............................................................................................. 61 4.2.- Verificación de Hipótesis. ............................................................................................. 75 ix
  • 10. CAPÍTULO V ............................................................................................................................ 81 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................... 81 5.1.- Conclusiones. ................................................................................................................. 81 5.2.- Recomendaciones. ......................................................................................................... 82 CAPÍTULO VI .......................................................................................................................... 84 PROPUESTA............................................................................................................................. 84 6.1.- Título. ............................................................................................................................. 84 6.2.- Datos Informativos........................................................................................................ 84 6.3.- Antecedentes de la propuesta. ...................................................................................... 84 6.4.- Justificación. .................................................................................................................. 85 6.5.- Objetivos. ....................................................................................................................... 86 6.5.1- Objetivos General. .................................................................................................... 86 6.5.2- Objetivos Específicos................................................................................................ 87 6.6.- Análisis de factibilidad. ................................................................................................ 87 6.6.1.- Factibilidad operativa............................................................................................... 87 6.6.2.- Factibilidad Técnica ................................................................................................. 88 6.6.2.- Factibilidad Económica. .......................................................................................... 89 6.7.- Fundamentación científica. .............................................................................................. 90 6.8.- Desarrollo de la propuesta. .......................................................................................... 96 6.9. Plan operativo. .............................................................................................................. 102 6.10.-Cronograma ............................................................................................................... 103 6.11.- Administración de la propuesta. .............................................................................. 104 6.11.1.- Talento Humano................................................................................................... 104 6.11.2.- Recursos materiales. ............................................................................................ 104 6.12.- Previsión de la evaluación. ....................................................................................... 104 C. MATERIALES DE REFERENCIA BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 106 WEBGRAFÍA.......................................................................................................................... 107 ANEXO 1.- Manual de Instalación... .................................................................................... 109 ANEXO 2.- Manual de usuario .............................................................................................. 110 ANEXO 3.- Encuesta a estudiantes .......................................................................................... 115 ANEXO 4.- Fotografías de las encuestas realizadas ........................................................... 117 x
  • 11. ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1. Árbol de problemas. ..................................................................................................... 5 Gráfico 2 . Pirámide del conocimiento........................................................................................ 17 Gráfico 3. Constelación de ideas (V.I.) ....................................................................................... 18 Gráfico 4.Constelación de ideas (V.D.) ...................................................................................... 19 Gráfico 5. Aprendizaje significativo ........................................................................................... 44 Gráfico 6. Ciclo de aprendizaje ................................................................................................... 47 Gráfico 7. Pregunta Nº 1. Encuesta ............................................................................................. 62 Gráfico 8. Pregunta Nº 2. Encuesta ............................................................................................. 63 Gráfico 9. Pregunta Nº 3. Encuesta ............................................................................................. 64 Gráfico 10. Pregunta Nº 4. Encuesta ........................................................................................... 66 Gráfico 11. Pregunta Nº 5. Encuesta ........................................................................................... 67 Gráfico 12. Pregunta Nº 6. Encuesta ........................................................................................... 68 Gráfico 13. Pregunta Nº 7. Encuesta ........................................................................................... 70 Gráfico 14. Pregunta Nº 8. Encuesta ........................................................................................... 71 Gráfico 15. Pregunta Nº 9. Encuesta ........................................................................................... 73 Gráfico 16. Pregunta Nº 10. Encuesta ......................................................................................... 74 Gráfico 17. Chi. Cuadrado .......................................................................................................... 78 Gráfico 18. Multimedia Builder. ................................................................................................. 91 Gráfico 19. Pantalla principal de Multimedia Builder. ............................................................... 92 Gráfico 20. Portada Software. ................................................................................................... 100 Gráfico 21. Menú Principal Software. ...................................................................................... 100 xi
  • 12. ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Clasificación de las TIC ................................................................................................ 39 Tabla 2. Informática y Telemática .............................................................................................. 40 Tabla 3. Estrategias de enseñanza ............................................................................................... 49 Tabla 4. Aprendizaje por conceptos. ........................................................................................... 51 Tabla 5. Aprendizaje de conceptos por asimilación. ................................................................... 52 Tabla 6. Población y Muestra...................................................................................................... 56 Tabla 7. Operacionalización de variable (V.I.)............................................................................. 57 Tabla 8. Operacionalización de variable (V.D.) .......................................................................... 58 Tabla 9. Matriz de recolección de información. .......................................................................... 59 Tabla 10. Pregunta Nº 1. Encuesta. ............................................................................................. 61 Tabla 11. Pregunta Nº 2. Encuesta. ............................................................................................. 63 Tabla 12. Pregunta Nº 3. Encuesta. ............................................................................................. 64 Tabla 13. Pregunta Nº 4. Encuesta. ............................................................................................. 65 Tabla 14. Pregunta Nº 5. Encuesta. ............................................................................................. 67 Tabla 15. Pregunta Nº 6. Encuesta. ............................................................................................. 68 Tabla 16. Pregunta Nº 7. Encuesta. ............................................................................................ 69 Tabla 17. Pregunta Nº 8. Encuesta. ............................................................................................ 71 Tabla 18. Pregunta Nº 9. Encuesta. ............................................................................................. 72 Tabla 19. Pregunta Nº 10. Encuesta. ........................................................................................... 74 Tabla 20.Frecuencias observadas estudiantes ............................................................................. 78 Tabla 21. Frecuencias esperadas estudiantes .............................................................................. 79 Tabla 22. Tabla del Chi cuadrado estudiantes ............................................................................. 79 Tabla 23. Laboratorio de cómputo. ............................................................................................. 88 Tabla 24. Costos directos ............................................................................................................ 89 Tabla 25. Costos Indirectos ......................................................................................................... 90 Tabla 26. Software proyecto ....................................................................................................... 93 Tabla 27. Costo del Software ...................................................................................................... 99 Tabla 28. Plan operativo............................................................................................................ 102 Tabla 29. Cronograma ............................................................................................................... 103 Tabla 30. Previsión de la evaluación ......................................................................................... 105 xii
  • 13. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA RESUMEN EJECUTIVO La presente investigación sobre el tema “Software educativo y su incidencia en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato”. Teniendo como problema central: ¿Cómo incide la aplicación de un software educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato? La hipótesis del trabajo de investigación fue: La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato. El contenido de la investigación comprende aspectos importantes sobre lo que se refiere al aprendizaje significativo de la asignatura de computación a través de un software educativo lo que permitirá que el estudiante desarrolle sus propios conocimientos para la vida. xiii
  • 14. INTRODUCCIÓN Llamamos software a los distintos programas informáticos, aplicaciones o utilitarios que permiten manipular la información a través la computadora. El calificativo de "educativo" lo referimos a las posibilidades de abordar a través de un software, un contenido curricular por medio de una actividad cargada de intencionalidad pedagógica y propuesta por el docente, con el fin de lograr ciertos aprendizajes en sus alumnos. Por tal motivo me he centrado en la investigación de un Software educativo que sirva de base para los estudiantes en la construcción de conocimientos de la asignatura de computación. Un tema educativo que nos inmersa en la investigación referente a: “Software educativo y su incidencia en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato”. El problema que se presentó: ¿Cómo incide la aplicación de un software educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato? Planteándome como objetivo general: Determinar la incidencia de la utilización de un Software educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato. En el Capítulo I, se encuentran los pasos que seguimos para elaborar el problema de nuestra investigación. 1
  • 15. En el Capítulo II se abordo temas importantes en una fundamentación filosófica, legal y teórica. Entre los temas de interés científico fueron: Software Educativo, Multimedia, TIC, además Aprendizaje significativo, ciclos de aprendizaje, estrategias de aprendizaje. El Capítulo III, abarcamos las estrategias metodológicas, así es una investigación por el tipo de estudio cuali-cuantitativo, por el propósito es aplicada, por el nivel de estudio exploratoria, descriptiva y asociación de variables, por el lugar bibliográfica y de campo. El Capítulo IV enmarca la representación gráfica, análisis e interpretación de los resultados obtenidos de la encuesta de los 50 estudiantes, que luego nos ayudó para comprobar la hipótesis. En el Capítulo V nos planteamos las conclusiones y recomendaciones. El Capítulo VI tiene la propuesta que de una u otra manera viene a solucionar el problema, que se refiere a la utilización del software educativo y su incidencia en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación. 2
  • 16. CAPÍTULO I EL PROBLEMA 1.1.- Tema. Software educativo y su incidencia en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato. 1.2.- Planteamiento del problema. 1.2.1.- Contextualización. La comunicación cibernética está produciendo transformaciones a todos los sectores de la sociedad. Uno de los fines de la educación es preparar a los sujetos para enfrentar los desafíos de su época (Grorux & Sancho, 1990 Y 1996), brindándole por medio de la computadora una herramienta valiosa para el desarrollo de competencias y habilidades. La llegada de la tecnología y de la información a lugares con poco acceso, ha favorecido la educación, durante los últimos veinte años la tecnología ha revolucionado, pues ahora la computadora no solo se usa para facilitar la tarea de científicos como se creía algunos años atrás, sino que es una herramienta importante dentro del proceso enseñanza – aprendizaje. Las sociedades actuales se enfrentan con un desarrollo científico tecnológico con un ritmo de crecimiento sin precedentes lo que hace que en pocos años el caudal 3
  • 17. de conocimientos del hombre varíe sustancialmente, lo cual requiere que él aprenda a procesar rápidamente la información y que se actualice constantemente. Por tanto la computadora es una herramienta absolutamente eficiente en la tarea de enseñanza aprendizaje de cualquier disciplina que los maestros quisiesen impartir a sus discípulos, más aún, resulta imperioso, por decirlo menos, la enseñanza de computación como parte de una gama de tecnología, no solo porque éstas pueden ser consideradas como indispensables en el desarrollo de los individuos como parte de la sociedad. No ajeno a la problemática que representa al aprendizaje significativo, se encuentra el Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”, ubicado en la ciudad de Ambato, Provincia de Tungurahua. El Centro Educativo Bilingüe "Thomas Cranmer", es una empresa educativa dedicada a impartir educación e instrucción a los niños y jóvenes del centro del país que está ubicada en el sector noroccidental de la ciudadela Ficoa, calle los higos 06-143. Este establecimiento de conformidad con la ley de educación vigente es un centro particular, básico que sirve a la comunidad con una educación e instrucción bilingüe (inglés – español), personalizada y de avanzada hacia la excelencia. Descubre las aptitudes de las personas y las apoya para que sobresalgan. Así forma y produce personas más prácticas que teóricas, más útiles frente a la vida. La Institución en la actualidad consta de dos secciones o niveles: Centro de desarrollo integral y educación básica (1ro a 10mo), cuenta con aulas adecuadas, áreas de recreación, y su laboratorio de computación con acceso al internet en susaulas acogesolamente a un número máximo de 20 estudiantes por aula para garantizar lo personal de la enseñanza e instrucción y la optimización del esfuerzo humano que el maestro debe hacer. Pero en esta institución también existen debilidades entre ellos esta el espacio físico que es muy reducido para una mayor libertad de los estudiantes y su 4
  • 18. laboratorio de computación que solo cuenta con 8 maquinas para uso de las clases de computación, el pensum de estudio ha sido otro problema ya que el uso de las nuevas tecnologías no se ha dado de manera optima. La educación por largo tiempo se ha venido dando de manera tradicional, por lo que es necesario poner en marcha nuevos proyectos para ayudar a mejorar el aprendizaje en la asignatura de computación. Motivo por el cual he realizado la presente investigación. 1.2.2.- Análisis Crítico. EFECTOS retraso estudiantes y capacitación educación ausente de tradicionalista profesores tecnológico conformistas docentes Inexistencia de Software Educativo y su incidencia en el aprendizaje significativo escasos desconocimiento inexistencia conocimientos recursos tecnológica insuficientes de Software técnicos Educativo CAUSAS Gráfico 1. Árbol de problemas. Elaborado por: Alex Llumiquinga 5
  • 19. La mayoría de las Instituciones educativas en todo el país presentan problemas con la falta de programas didácticos o software educativo que faciliten o ayuden en el proceso de enseñanza aprendizaje El Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” esta pasando por esta problemática en las clases de computación ya que no cuenta con una herramienta didáctica y los recursos necesarios y óptimos para una buena labor docente y enriquecer de conocimientos a los estudiantes. Uno de los problemas más grande que tiene esta institución es que no cuenta con un laboratorio de computación sofisticado ya que sus maquinas no están actualizadas en comparación con las computadoras que se utilizan hoy en día, y solo existen un mínimo de 8 maquinas para el proceso de enseñanza aprendizaje lo cual no son suficientes para impartir clases a un grupo de 20 estudiantes, lo que el docente por falta de espacio físico en el laboratorio de computación y maquinas realiza dos grupos de trabajo con los estudiantes ya que el espacio no permite para que los estudiantes reciban sus clases en igualdad. Otra problemática se encuentra en la malla curricular ya que solo tienen dos horas semanales para recibir la asignatura de computación y por el problema mencionado con anterioridad el estudiante solo llega a recibir una hora semanal de 45 minutos por la razón que se realizan dos grupos de trabajo que utilizan una hora de clase cada grupo, tiempo en el cual no se puede avanzar mucho en conocimientos y desmotiva al estudiante a interesarse en aprender satisfactoriamente. El método como docente que se emplea en la institución para enseñar es de manera tradicional ya que no se cuenta con los recursos y el tiempo necesario para enseñar y la mayor parte que se enseña al estudiante es teoría, motivo por el cual me he centrado en realizar un software educativo para acaparar un poco el problema, ya que mediante este material didáctico el estudiante podrá adquirir la 6
  • 20. ayuda pedagógica necesaria contribuyendo a la mejor preparación académica del estudiante, la utilización de un software educativo ha venido ha remplazar en parte al profesor y permite a los estudiantes auto educarse, puesto que si un estudiante tiene en sus manos un material interesante, motivador, lograra un aprendizaje afectivo. A pedido de muchos años por parte de los padres de familia y la problemática que han ido llevando los estudiantes en la asignatura de computación las autoridades del plantel han hecho el esfuerzo necesario por dar una solución al problema del laboratorio de computación y se esta haciendo una nueva planta para la institución donde se instalará un nuevo laboratorio de computación en el cual se tendrá maquinas actualizadas y necesarias para que el estudiante utilice en sus horas de computación pero este proyecto estará vigente desde el próximo año lectivo, razón por la cual este software educativo ayudara para el estudiante tenga un respaldo en donde apoyarse en sus clases. La sociedad “informacional” reclama a las administraciones educativas y a la escuela, una respuesta comprometida si no quiere quedar al margen de los circuitos de comunicación de cultura y de conocimiento. Estamos, cada vez con más fuerza, en un mundo en el que la educación será la actividad decisiva para poder participar y estar en ese universo o quedar fuera de él. La escuela no puede ya basar su trabajo en la transmisión de informaciones desde las diferentes disciplinas, a modo de listado para ser repetido, sino profundizar en la manera en que usamos la información para solucionar problemas, para construir conocimiento, para compartirlo, herramientas, para que los sujetos reconstruyan progresivamente sus modos de pensar y vivir su cultura particular. La función educativa requiere autonomía e independencia intelectual para poder seguir aprendiendo. 7
  • 21. Aprender a aprender es el lema de este siglo. Se consigue con el análisis crítico de los mismos procesos socializadores que cada individuo ha integrado de una manera particular, en sus propios esquemas de pensamiento. 1.2.3.- Prognosis. En los actuales momentos la educación requiere y exige de un cambio profundo por lo tanto es menester de la comunidad educativa con los docentes avanzar conjuntamente con los cambios tecnológicos, los maestros deben estar preparados y capacitados para diseñar e implementar distintos tipos de recursos tecnológicos que nos permita dinamizar el Proceso de enseñanza aprendizaje , consecuentemente si las instituciones educativas no innovan o actualizan sus procesos de enseñanza aprendizaje seguirán inmerso en una educación tradicionalista , afectando al crecimiento institucional y desmotivando a los estudiantes a desarrollar su verdadero potencial educativo. Por lo tanto es necesario diseñar Software Educativo propios, relacionados a contenidos cognitivos manejados por la reforma curricular actual, con el cual el estudiante debe aprender a aprender, ser innovador, crítico, con actitudes y destrezas para lograr futuros aprendizajes; y así facilitar la ruptura de la monotonía que frecuentemente invaden los salones donde ocurre el proceso educativo. 1.2.4.- Formulación del problema. ¿Cómo incide la aplicación de un software educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”?. 8
  • 22. 1.2.5.- Interrogantes.  ¿Conocen los estudiantes sobre la utilización del Software educativo?  ¿Qué dificultades de aprendizaje presentan los estudiantes en la asignatura de computación?  ¿El diseño y aplicación de un Software educativo mejorará al aprendizaje significativo  ¿La institución dispone o trabaja con algún tipo de Software educativo?  ¿Los docentes están capacitados para implementar la enseñanza con un Software educativo?  ¿Se sienten motivados los estudiantes con la metodología que utiliza el docente para impartir clases?  ¿De qué manera ayuda el Software Educativo en el aprendizaje significativo de los estudiantes? 1.2.6.- Delimitación del objeto de Investigación. 1.2.6.1.- Delimitación de contenido  Campo : Educativo  Área: Software educativo  Aspecto : Aprendizaje significativo 1.2.6.2.- Delimitación espacial La presente investigación se realizara en el Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” ubicado en la ciudad de Ambato en las calles los Higos 06 – 143 y Mangostinos. (Ficoa) 9
  • 23. 1.2.6.3.- Delimitación temporal. La presente investigación se efectuara en período2010 - 2011 1.3.- Justificación. En la actualidad la vida moderna se vive más a prisa, y nuestros alumnos participan en ella de una manera muy familiar de ahí se desprende la pregunta de que es necesario modernizarnos con un software educativo en la enseñanza de la asignatura de computación, pues los modelos de enseñanza que anteriormente eran validos ahora no lo son. Una nueva metodología de acorde a nuestros tiempos es necesaria La búsqueda de una necesidad real que pueda trabajarse desde nuestro contexto, analizar nuestra realidad cotidiana, estudiar sobre los problemas de enseñanza o los problemas de aprendizaje de los estudiantes, considerando que el propósito del diseño del software es apoyar el trabajo pedagógico de los docentes y el aprender de los estudiantes ya que constituye una poderosa estrategia para lograr el aprendizaje significativo y la participación activa del alumno Se debe tener presente que la importancia de ésta propuesta de investigación radica en que la misma contribuirá a la formación de los estudiantes en su desarrollo personal como también en su desarrollo intelectual teniendo presente que los conocimientos adquiridos son los cimientos o bases para la construcción de nuevos conocimientos que les permitan llevar una mejor calidad de vida. De allí que nos animamos a hipotetizar que si no hay un proyecto genuino de innovación en las escuela, la incorporación de tecnología se limita a reproducir, e incluso a sobredimensionar los viejos usos metodológicos y didácticos. La potencialidad de estas herramientas se aprovecha si su utilización supone re- pensar los factores implicados en los procesos de enseñar y aprender. 10
  • 24. 1.4.- Objetivos. 1.4.1.- General.  Determinar la incidencia de la utilización de un Software educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato. 1.4.2.- Específicos.  Determinar si los estudiantes conocen sobre la utilidad del Software educativo.  Diagnosticar que dificultades de aprendizaje presentan los estudiantes en la asignatura de computación.  Diseñar un Software educativo para mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato. 11
  • 25. CAPÍTULO II MARCO TEORICO 2.1.- Antecedentes Investigativos (Bravo, 2003)plantea que la Tecnología Educativa es la aplicación de manera creadora de las técnicas y procedimientos para el mejoramiento del sistema educativo y para la prevención y solución de los problemas en lo que juega un papel importante el enfoque sistémico, la eficiencia en la gestión y dirección educativa, la selección adecuada de los medios de enseñanza y las investigaciones en el área pedagógica, entendiendo por técnica aquel conjunto de acciones coordinadas que se encaminan a la resolución de problemas. En estos tiempos, cuando nos encontramos viviendo la aparición e implementación de nuevas tecnologías y el mundo de la información avanza a pasos agigantados , lo cual ha provocado cambios importantes en la sociedad con nuevas innovaciones tecnológicas, los software educativos no han quedado exento de éste proceso, han sufrido transformaciones en sus procedimientos, el desarrollo tecnológico ha revolucionado al trabajo propio del Software, sobre todo, como resultado de las demandas de los usuarios actuales, quienes exigen una respuesta rápida, directa y relevante a sus necesidades de información. A nivel Nacional el desarrollo y creación de Software educativo no ha tenido el impulso respectivo, considerando que estas alternativas permiten mejorar el aprendizaje significativo en la asignatura de computación, que es el objetivo de la investigación, en el nivel educativo de la ciudad de Ambato, en la Universidad Técnica de Ambato en particular en la biblioteca de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación se han presentado algunas investigaciones referentes a la aplicación de recursos didácticos informáticos. 12
  • 26. En la revisión bibliográfica del Lcdo. Darwin Pérez sobre “Incidencia del Software educativo de Informática básica en las estudiantes de los décimos años en el desarrollo de destrezas en el Instituto Técnico Superior “Hispano América “en el periodo 2008- 2009 “, recomienda que las autoridades del plantel deben implantar nuevas tecnologías para así ayudar a mejorar la educación y evitar que el trabajo en el aula sea obsoleto para las estudiantes. En la tesis de la Lcda. Soledad Guerrero sobre “Las actividades interactivas en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje para la asignatura de Informática en las estudiantes del Octavo año de educación básica del Instituto Técnico Superior “Hispano América “en el periodo 2008- 2009” concluye que la tecnología multimedia bien utilizada libera al docente de realizar tareas repetitivas , brindándole la posibilidad de convertirse en un organizador de la interacción entre alumno y el objeto de aprendizaje y además un generador de interrogantes. En la tesis del Lcdo. Efraín Velastegui sobre “Incidencia de un tutorial Multimedia educativo en el proceso enseñanza aprendizaje de la materia de Contabilidad computarizada en los alumnos del Servicio Ecuatoriano de capacitación y profesional SECAP Ambato” se recomiendan implementar las Tics como herramientas didácticas para mejorar el proceso enseñanza aprendizaje en los estudiantes de los curso abiertos del SECAP Ambato. 2.2.- Fundamentación Filosófica. La presente investigación se fundamenta en el paradigma del constructivismo social ya que los procesos educacionales poseen como importante precedente la reflexión crítica y en particular en los procesos de enseñanza aprendizaje posee una peculiar trascendencia al ofrecer un conjunto de instrumentos teóricos y prácticos que permiten desenvolver el aprendizaje de un modo más consiente, optimo, eficiente, eficaz y pertinente. 13
  • 27. La idea de que el proceso docente - educativo o de enseñanza – aprendizaje debe contener la mayor cantidad de elementos de la vida cotidiana, es decir reproducir y ensayar toda suerte de eventos sociales de la actividad cognitiva, afectiva, volitivo y práctica en que puedan estar comprendidos los estudiantes, profesores, directivos y demás miembros de la comunidad. 2.2.1.- Fundamentación Tecnológica. La rápida expansión de las tecnologías a todas las dimensiones de la vida humana también ha alcanzado el campo de la educación y allí ha generado grandes cambios y potencialidades, además de nuevos desafíos para los tradicionales sistemas educativos. Entre los factores que tienen relevancia para el desarrollo, se ve afectada notablemente la educación, ya que ella es la portadora de la cultura y del saber, con lo que se pretende formar al ciudadano del mañana con las mejores herramientas para su posterior desenvolvimiento. Tal como lo señala (Salinas, 2006), los elementos culturales de las generaciones pasadas se han mantenido durante periodos relativamente largos, tal es el caso de la tiza, el pizarrón, el libro que hace unos años atrás eran los únicos elementos que existían para impartir ese sagrado derecho de la enseñanza. Todo esto cambia con la aparición de equipos tecnológicos los cuales brindan la oportunidad de ofrecer un método de enseñanza más agradable y con mejores resultados a la hora de evaluar el producto, no obstante (Cabero, 2005)señala “la inversión de esfuerzos adicionales a los desempeñados en contextos tradicionales bancarios de formación” (p.419). 14
  • 28. Los modelos tecnológicos a diferencia de las teorías científicas son entidades concretas que estimulan nuestra sensibilidad e imaginación a través de un diseño que responde a los intereses que la acción tecnológica pretende satisfacer. Es decir, que toda acción tecnológica modifica la realidad dando cumplimiento a los intereses de ciertos sujetos. 2.2.3.- Fundamentación Axiológica. La formación de valores dentro del trabajo educativo es una tarea difícil, por cuanto no es recomendable abusar de determinadas acciones como el discurso y la imposición, hay que buscar vías para el proceso y llegar a cada uno de los espacios sociales del estudiante con una comunicación real, donde se cree un espacio común entre las partes que intervienen, compartiendo necesidades, reflexiones, motivaciones y errores. Pero la educación encierra también una necesaria referencia a valores no hay proceso de educación sin referencia a valores. Si se educa es precisamente porquedeseamos conseguir unos valores y, por lo mismo, la educación consiste en una formación de valores en el individuo; se trata de que éste llegue a tener adecuadas ideas y comportamientos sociales, estéticos, ideológicos, morales, lo cual supone que acepte y cultive los correspondientes valores. Hay que tener en cuenta que nacemos individuos y nos hacemos personas al ir asumiendo valores (socializándonos). Pero además, la propia educación encierra en sí misma una dimensión de valía ya que en todas las definiciones que de la educación se han ido dando, se pone de manifiesto que la educación es algo valioso o hacen referencia a lo valioso de la educación utilizando términos como: educación; perfeccionamiento, optimización, crecimiento. 15
  • 29. 2.2.4.- Fundamentación Legal. CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR TÍTULO VII RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR Sección primera. Educación Art. 347.- Será responsabilidad del Estado: 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas. 8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales. Art. 348.- La educación pública será gratuita y el Estado la financiará de manera oportuna, regular y suficiente. La distribución de los recursos destinados a la educación se regirá por criterios de equidad social, poblacional y territorial, entre otros. El Estado financiará la educación especial y podrá apoyar financieramente a la educación fiscomisional, artesanal y comunitaria, siempre que cumplan con los principios de gratuidad, obligatoriedad e igualdad de oportunidades, rindan cuentas de sus resultados educativos y del manejo de los recursos públicos, y estén debidamente calificadas, de acuerdo con la ley. Las instituciones educativas que reciban financiamiento público no tendrán fines de lucro. La falta de transferencia de recursos en las condiciones señaladas será sancionada con la destitución de la autoridad y de las servidoras y servidores públicos remisos de su obligación. 16
  • 30. 2.3.- Categorías fundamentales Estrategias TIC de Aprendizaje Multimedia Ciclos de Aprendizaje Software Aprendizaje Educativo significativo Variable Variable Independiente dependiente Gráfico 2 . Pirámide del conocimiento. Elaborado por: Alex Llumiquinga. 17
  • 31. 2.3.1.-Constelación de ideas. Variable independiente: Software educativo. Destinatario Contenidos Programas Formativos Eficaces didácticos s TIC TIC TIC Comportamiento Objetivos de Clasificación Definición aprendizaje TIC TIC TIC Ventajas Tratamiento de errores Distracción Psicopedagógicas TIC TIC del aprendizaje TIC SOFTWARE Desventajas Ansiedad Definición EDUCATIVO TIC TIC TIC Adicción Ventajas Características TIC Multimedia TIC Clasificación Técnicos Desventajas Funcionales TIC Pedagógico TIC TIC Donde se usa s TIC en la Telemática Definición Características Escuelas TIC TIC TIC TIC TIC Informática En la Ventajas Desventaja Gráfico 3. Constelación de ideas (V.I.) Educación TIC Tipos Elaborado por: Alex Llumiquinga. 18 s TIC TIC
  • 32. Variable dependiente: Aprendizaje significativo. Aprender a Ilustraciones Resúmenes aprender Motivación TIC TIC Conocimientos TIC previos Objetivos Funciones Definición TIC TIC TIC Requisitos Construcción TIC de significado Recursos Estrategias de TIC APRENDIZAJE Aprendizaje Ventajas SIGNIFICATIVO Retención Procedimientos TIC TIC duradera TIC Nuevos Enseñanza Proceso Clasificación conocimientos personal Ciclos de TIC TIC Aprendizaje Tipo de estrategia Finalidad TIC No arbitrario TIC Exploratoria Condiciones Técnica TIC TIC TIC TIC Sustancial Conceptual Evaluación TIC Gráfico 4.Constelación de ideas (V.D.) Elaborado por: Alex Llumiquinga. TIC TIC 19
  • 33. 2.3.2.-Software educativo. Software educativo como medio de enseñanza Los medios de enseñanza no pueden ser estudiados sin analizar su papel dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, así los medios se pueden definir teniendo en cuenta diferentes criterios. Para (Cubero, 2007)es medio de enseñanza: "Todo componente material del proceso docente educativo con el que los estudiantes realizan en el plano externo las acciones físicas especificas dirigidas a la apropiación de los conocimientos y habilidades". (Cabero,, 2005)amplía la definición anterior señalando que: "Medio es todo aquel componente material o materializado del proceso pedagógico que en función del método sirve para:  Construir las representaciones de las relaciones esenciales forma- contenido, es decir, el significado y sentido de los conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo.  Motivar y activar las relaciones sujeto-objeto, sujeto-objeto-sujeto, o sujeto-sujeto, así como la internalización o externalización de contenidos y acciones individuales o conjuntas presentes en tal proceso pedagógico. Otro autor como (Bravo C. , 1999)define los medios de enseñanza señalando: "son componentes del proceso pedagógico, que pueden ser utilizados por profesores y estudiantes, con el empleo o no de variados mecanismos y recursos, que partiendo de la relación orgánica con los objetivos y métodos sirven para facilitar el proceso de construcción del conocimiento, su control, el desarrollo de hábitos, habilidades y formación de valores". 20
  • 34. La definición más abarcadora en nuestra opinión es la de (A., 2000)quien señala que son todos aquellos componentes materiales, íntimamente relacionados con los métodos, que mediatizan la relación entre el sujeto y el objeto de la actividad, y que en el caso del proceso de enseñanza-aprendizaje, comprende tanto los que utiliza el estudiante para aprender, como los que utiliza el profesor para enseñar, o sea, dirigir el proceso de aprendizaje de los estudiantes". La pizarra, el portafolio, las maquetas y pancartas pueden considerarse también medios tradicionales o manuales pues se elaboran de manera sencilla, con pocos recursos y no se necesita de ningún equipo para ser expuesto a los alumnos. Estos medios de enseñanza juegan un papel importante en el orden pedagógico, porque:  Se aprovechan en mayor grado las potencialidades de los órganos sensoriales.  Refuerzan la retención de conocimientos por más tiempo.  Activan funciones intelectuales.  Facilitan la participación individual y contribuyen al auto preparación del estudiante.  Facilitan la concentración y atención. Desde el punto de vista psicológico el papel de los medios radica en que:  Motivan el aprendizaje.  Racionalizan esfuerzos.  Elevan la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje.  Estimulan la participación creadora de los estudiantes.  Hacen más productivo el trabajo del maestro. 21
  • 35. El software educativo constituye un medio de enseñanza en tanto su utilización permite plantear nuevas formas de actividad, teniendo en cuenta los objetivos a lograr, que enriquecen la experiencia educativa y posibilita actividades más ricas y creadoras, es un medio de enseñanza diferente, que bien dirigido, puede facilitar la asimilación de los conocimientos de forma eficiente en diversas situaciones de aprendizaje. 2.3.1.1.-Conceptos indispensables. Existen diversos criterios sobre la definición de Software, para muchos se denomina así al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica. El Diccionario de la lengua española plantea que:  Es un programa o conjunto de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la computadora.  Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actúa como si recibiera una educación instantánea; de pronto “sabe” como pensar y como operar  Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generarlos resultados esperados. La aplicación de la TIC en la educación da lugar al software educativo, los que por sus características, sus ventajas en la enseñanza, la posibilidad de la individualización del aprendizaje, el uso en su confección de la tecnología multimedia, entre otros factores, lo convierten en un medio válido para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje. 22
  • 36. Como sinónimos de software educativo, se pueden emplear los términos de programas educativos y programas didácticos, para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. También se les ha denominado materiales multimedia, ya que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa, y también se consideran software educativos. 2.3.1.2.-Clasificación del software educativo. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios: según los contenidos, según los destinatarios, según su estructura, según el tipo de interacción que propicia, según su comportamiento (tutor, herramienta, aprendiz), según el tratamiento de errores (tutorial y no tutorial), y según las bases psicopedagógicas del aprendizaje. Desde el punto de vista de la concepción del aprendizaje los software educativos incluyen aspectos de varias teorías, del Enfoque Cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), del Aprendizaje Significativo (D. Ausubel, J. Novak) pues se produce una actitud activa y hay una motivación por el tema, que postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. También tiene aspectos del Constructivismo de Piaget, pues señala que lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se establece con el medio. 23
  • 37. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, tiene aspectos de las teorías del Socio- constructivismo, el que se basa en muchas de las ideas de Vygotsky, que considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente) no podemos separar del aprendizaje la influencia que sobre el estudiante ejerce el medio en que se desenvuelve, el grupo de estudiantes que participa en el proceso docente y el profesor como elemento que estimula al estudiante en este proceso. Tiene gran importancia la interacción social y el compartir y debatir los aprendizajes con otros, pues aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importante y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con otros", recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos). 2.3.1.3.-Características del software educativo Es de suma importancia tener en cuenta las características que deben tener los buenos programas educativos, para que sean formativos, eficaces y faciliten el logro de su objetivo de aprendizaje. Estas características señalan a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. 24
  • 38. Entre ellostenemos:  Facilidad de uso e instalación.  Versatilidad.  Calidad del entorno audiovisual.  La calidad en los contenidos.  Adecuada Navegación e interacción.  Originalidad y uso de tecnología avanzada.  Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.  Capacidad de motivación.  Enfoque pedagógico actual. Precisamente todas estas características que debe tener el software educativo hacen que los mismos constituyan una buena opción para la enseñanza. 2.3.1.4.-Ventajas del software educativo Es de suma importancia tener en cuenta las características que deben tener los buenos programas educativos, para que sean formativos, eficaces y faciliten el logro de su objetivo de aprendizaje. Estas características señalan a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. Podemos mencionar entre otros: Facilidad de uso e instalación:Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Por supuesto la instalación del programa en la computadora también será sencilla, rápida y transparente para el usuario. 25
  • 39. Versatilidad: Deben ser fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos entornos y usuarios. También es de interés que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad, que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios, etc.) y la realización de actividades complementarias, individuales y en grupo cooperativo. Calidad del entorno audiovisual: El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:  Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.  Calidad técnica y estética en sus elementos.  Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno.  Adecuada integración de medios, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. La calidad en los contenidos: Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:  La información que se presenta es correcta y actual.  Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.  No hay discriminaciones.  Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias. 26
  • 40. Capacidad de motivación: Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. 2.3.1.5.-Desventajas del software educativo No todo lo relacionado con el software resulta beneficioso, el uso de los mismos también está acompañado de ciertas desventajas: Adicción. La multimedia interactiva resulta motivadora, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada. Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar. Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones simplistas de la realidad y poco profundas, por lo que la calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios. Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico. 27
  • 41. Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias. 2.3.2.- Multimedia La aparición de interfaces gráficas y el uso del color, imagen, sonido, animación y vídeo no son excesivamente recientes en aplicaciones informáticas, pero su empleo en la elaboración de materiales para el aprendizaje con las técnicas multimedia sí lo es. Las razones para ello están en los altos costos de la base técnica necesaria y el gran espacio de memoria de los ficheros de sonido o imagen digitalizada. Estos factores limitaron su explotación generalizada mediante computadoras personales, hasta que el desarrollo tecnológico, específicamente de la electrónica, hicieron disminuir los precios del hardware apareciendo nuevos formatos de almacenamiento. Todo esto hace, posible el empleo masivo de la tecnología multimedia, utilizando las interfaces y periféricos adecuados. 2.3.2.1.- ¿Qué denominamos Multimedia? Los multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de la comunicación (texto, imagen fija o animada, vídeo, audio) en pos de transmitir una idea buena o mala pero que se confía a la pericia en el uso de los medios ya mencionados para lograr su objetivo que es llegar al consumidor. 28
  • 42. Multimedia (según el Electronic Computer Glossary) es diseminar información en más de una forma. Incluye el uso de textos, audio, gráficos, animaciones y vídeo. Los proyectos multimedia varían considerablemente en organización, enfoques y contenido, pero en general comparten características comunes que los definen como proyecto multimedia, entre las cuales podemos señalar:  Combinan 2 ó más medios (textos, gráficos, sonido, video y animaciones) para transmitir un mensaje o contar una historia  Están diseñados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora  Le permiten a la audiencia explorar la información en línea y en cualquier secuencia 2.3.2.2.- Ventajas del uso de Multimedia Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la enseñanza son múltiples, pero no son un fin en sí mismas; sólo son un medio para la educación. Constituyen una nueva tecnología educativa al servicio del aprendizaje. Entre estas ventajas se pueden mencionar:  Facilidad para moverse (navegar) sobre la información.  Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.  Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos.  Permite elevar la interacción hombre - máquina.  Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en clase con otros medios de enseñanza, tales como representar el comportamiento de los diferentes cuerpos en el espacio, situación esta que para lograrla es necesario apelar a la abstracción del estudiante. 29
  • 43.  Otra ventaja que brinda utilizar los multimedia es la de obtener una mayor motivación para el estudio, así como lograr con el sonido y la imagen explicaciones de los diferentes temas a tratar en el software.  Este tipo de proyecto pueden tener diferentes usos generales, entre los más frecuentes se encuentran: en la enseñanza como frente-usuario visual a la información (p.ej. a bases de datos) para catálogos en línea presentaciones prototipos títulos CD-ROM aplicaciones con cantidades importantes en contenido de información Multimedia. 2.3.2.3.- Características de la Multimedia Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo. Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común. 30
  • 44. 2.3.2.4.- Tipos de información multimedia:  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.  Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.  Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.  Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. 31
  • 45.  Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).  Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. 2.3.2.5.- ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. 32
  • 46. Multimedia en las escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red. 2.3.2.6.- Hipermedia Vamos a repasar un par de conceptos clave sobre hipermedia. Hipermedia, tal como lo empleamos aquí, es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc. y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes. 33
  • 47. Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a la que resulta relevante de acuerdo con una guía o propuesta de trabajo previa. Los hipermedia como recursos para el aprendizaje independiente no siempre es un recurso adecuado. Ya desde 1989 en una investigación realizada en la Universidad de Barcelona (Bartolomé, 1993) se comprobó que el hipermedia resultaba poco adecuado para principiantes ("novices") ya que su falta de conocimientos y experiencia en el campo les dificultaba la toma de decisiones inherente a la navegación. Hoy en día, el hipermedia por excelencia es el Wordl Wide Web, que se describe en otro capítulo de este libro (referido a redes). Este es el auténtico hipertexto por excelencia, en el hiperespacio creado en Internet, en el que es posible navegar sin restricciones. Por ello, en un CD-ROM o un DVD más bien lo que encontramos son multimedia que utilizan un diseño hipermedia, pero con contenidos limitados. Es difícil resumir las posibilidades del Web en relación al aprendizaje y la Educación, pero no deben ser olvidadas por ningún educador. En cuanto a los programas hipermedia en CD-ROM pueden ayudar de forma similar a las enciclopedias, especialmente para trabajos específicos en temas concretos, en el marco de un diseño curricular más amplio. 2.3.2.7.- Hipermedias y multimedia aplicados a la educación. Se presentan como medios que superan el carácter rígido y cerrado del software educativo inicial para dar lugar a una presentación de la información no lineal, interactiva y audiovisual que permite un mayor grado de interacción. Los hipermedias son materiales informáticos que permiten enlazar de forma no lineal las diversas informaciones que presentan (texto, imágenes, sonidos.). 34
  • 48. 2.3.3.- ¿Qué son las TIC? (Cabero, 2000) Son tecnologías que constituyen nuevos canales de comunicación y entran en las escuelas y los hogares facilitando con su uso el proceso de enseñanza aprendizaje. La denominación de TIC es utilizada para referirse a una serie de nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, el internet, la realidad virtual o la televisión por satélite. En la actualidad, el paradigma de las TIC son las redes informáticas, que permiten en la interacción de los ordenadores ampliar la potencia y funcionalidad que tienen forma individual, permitiendo no sólo procesar información almacenada en soportes físicos, sino también acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados en lugares remotos. Estas tecnologías se diferencian de las tradicionales en la posibilidad que tiene la creación de nuevos entornos comunicativos y expresivos que facilitan a los receptores la posibilidad de desarrollar nuevas experiencias formativas, expresivas y educativas. Estas tecnologías son las que giran en torno a cuatro medios: la informática, la microelectrónica, los multimedia y las telecomunicaciones.Giran de manera interactiva e interconectada, lo que permite concebir nuevas realidades comunicativas y potenciar las que pueden tener forma aislada. En definitiva, las TIC permiten el procesamiento, tratamiento y comunicación de la información. Es decir, las tecnologías son para actuar sobre la información, transformarla, difundirla y comunicarla. 35
  • 49. 2.3.3.1.-Características de las (TIC)  Facilitan la reproducción, difusión y circulación de documentos, permitiendo así la creación de un gran volumen de información paralela a la industria editorial tradicional y a los servicios de biblioteca  Permiten una formación individualizada, en donde cada alumno puede trabajar a su ritmo, sin presión de trabajar al mismo tiempo que otros.  Necesitan de la creatividad del individuo y del trabajo colectivo para aumentar el impacto de sus resultados.  Permite la planificación del aprendizaje, en donde cada estudiante define su parámetro de estudio, de acuerdo a su tiempo disponible y a sus posibilidades y necesidades. 2.3.3.2.-Ventajas de las TIC. • El incremento de la información que favorece el trabajo colaborativo y el auto aprendizaje. • El profesor es considerado como motivador, programador, director y coordinador del proceso de aprendizaje. • La capacidad de establecer un ritmo individualizado. • Ahorro en costos de desplazamiento. • Potencia las actividades colaborativas y cooperativas. 2.3.3.3.-Desventajas de las TIC. • La pseudo información. • La saturación de la información. • La dependencia tecnológica. • La mayoría de los docentes no poseen formación necesaria. 36
  • 50. 2.3.3.4.-TIC en las Escuelas. Mejorar el acceso a las herramientas de la Sociedad del Conocimiento. Equipos Físicos.  Escuelas o centros educativos conectados a internet  Aumento de la capacidad multimedia de los ordenadores.  Atender infraestructuras necesarias para el uso de la herramienta. “El Sector Privado se considera de más fácil integración que el Sector Público”. Proporcionar conocimientos y apoyo a los profesores.  Dotar a los maestros y centros educativos sobre herramientas de la Sociedad del Conocimiento.  Dotar de servicios de asesoría que ayuden al proceso de innovación pedagógica.  Cambio en el rol del profesor.  Motivar al profesorado a utilizar la TIC, explicarle ventajas y desventajas de su integración. Fomentar el desarrollo y uso de programas multimedia.  Los programas multimedia han sido poco desarrollados y utilizados debido a las diferencias lingüísticas y a la heterogeneidad de los programas.  Se cree conveniente el apoyo de diferentes políticas con asociaciones público-privadas. 37
  • 51. 2.3.3.5.-Cambios Producidos por Implementación de las TIC en Escuelas. La Infraestructura del Plantel.  Crear infraestructuras para los alumnos como: bibliotecas, mediatecas, espacios de uso múltiple, salas con ordenadores y conexión a internet.  Creación progresiva de una red interna en los centros. El Aprendizaje.  Cambios en el currículo incluyendo nuevos contenidos culturales, habilidades y actitudes que demanda la sociedad actual; relacionados con las NTIC. Las Personas.  Tratamiento personalizado a los alumnos y trabajo de valores debido a la diversidad cultural del alumnado.  Continúa formación de los docentes debido a los continuos cambios.  Los docentes requieren una actualización didáctico-tecnológica para aprovechar las TIC y los roles del docente. Los Recursos.  Correo electrónico (Docentes y alumnos)  Ordenadores y puntos de acceso a internet a disposición de los estudiantes.  Múltiples materiales y recursos didácticos. 38
  • 52. La Metodología.  Nuevos recursos tecnológicos que permiten la aplicación de nuevos métodos de enseñanza.  Mayor individualización de la enseñanza debido a la heterogeneidad de los estudiantes. La Organización y la Gestión.  La administración educativa va dando más autonomía a la gestión de los centros.  Se utilizan intensivamente sistemas de proceso de información como: redes internas (intranet), bases de datos. Así se tiende a conseguir una descentralización administrativa. La Cultura del Centro.  Las actitudes de los alumnos, docentes y otros gestores del centro se ve transformada al observar las ventajas de la utilización de las TIC. 2.3.3.6.-Clasificación de las TIC (Belloch, 2000) Tabla 1. Clasificación de las TIC Informática: Telemática: Ciencia de la información automatizada, Conjunto de servicios de origen todo aquello que tiene relación con el informático suministrados a través procesamiento de datos, utilizando las de una red de telecomunicaciones computadoras y/o los equipos de procesos que permite la comunicación entre automáticos de información. ordenadores más o menos alejados y la utilización de servicios informáticos a distancia. Fuente: www.didactika.com/docentes/files/TICs.ppt Elaborado por: Alex Llumiquinga 39
  • 53. Tabla 2. Informática y Telemática Informática Telemática Aplicaciones Procesador • Correo Servicios Informáticas de texto electrónico Generales: de Hoja de • Grupo de Comunicación Productividad: cálculo noticias y obtención de Tratamiento y Base de • Lista de información y gestión de la datos distribución recursos información Programa de • World Wide presentación Web • Chat • Audio Conferencia • Video Conferencia Aplicaciones Programa de • Espacios Web Aplicaciones Informáticas ejercitación Educativas: Educativas: y práctica Adquisición Adquisición de Programas de conocimientos, tutoriales conocimientos destrezas y Aplicaciones , destrezas y habilidades, multimedia habilidades, relacionadas interactivos relacionadas con la con la educación y la educación y la formación. formación a través de la red. Fuente:www.didactika.com/docentes/files/TICs.ppt Elaborado por: Alex Llumiquinga 40
  • 54. 2.3.3.7.- ¿Cómo integrar las TIC al currículo? Para Guillermo Vásquez “una adecuada integración curricular de las TIC debe plantearse no como tecnologías o material de uso, sino como tecnologías acordes con los conceptos y principios generales que rigen las acciones y los procesos educativos”. Se debe recordar que las TIC, dentro de la planificación curricular, forman parte de los recursos como material de apoyo: son herramientas, no constituyen un fin. Por tanto, el profesor es el responsable inmediato del uso que se les dé. Las TIC no deben utilizarse cuando no existe un propósito definido o la actividad que se realiza no se encuentra directamente relacionada con el contenido de la asignatura. En primera instancia, las TIC son un elemento de motivación dentro de una asignatura pues facilitan el aprendizaje de un nuevo contenido. El docente debe integrar las TIC al currículo para que los estudiantes las utilicen correctamente, para obtener la información requerida. Es primordial que el profesor delimite el acceso a la información. Debe ser directo, claro y puntual en lo que pide a sus estudiantes para evitar la dispersión en su clase. Las actividades más recurrentes en el uso de las TIC son la consulta bibliográfica, el estudio de casos, la formulación de proyectos y el diseño de documentos. De todas manera, debe tomarse en cuenta que el acceso a las TIC, como sucede con cualquier tecnología que se ha desarrollado, se encuentra limitado al nivel económico de la población. Por tanto, si el docente no cuenta con este recurso puede, indudablemente, aplicar otras estrategias metodológicas potenciando y desplegando su creatividad para enseñar. Recuerde que las TIC no pueden considerarse como elementos que intervienen en el desarrollo del pensamiento sino como instrumentos para dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Y, sobre todo, jamás podrán reemplazar al invalorable tesoro del contacto humano. 41
  • 55. 2.3.4.- Aprendizaje Significativo. Un aprendizaje significativo se define como aprender a aprender (Ahumada, 2002), lo cual implica la capacidad de reflexionar en la forma en que se aprende y actuar en consecuencia, autorregulando el propio proceso de instrucción mediante el uso de estrategias flexibles y apropiadas que se transfieren y adaptan a nuevas situaciones. Las estrategias de aprendizaje son conductas (conjuntos de procedimientos, operaciones o habilidades que un aspirante emplea en forma responsable y controlada como herramientas flexibles para aprender significativamente y solucionar problemas (Díaz, 2004) 2.3.4.1.-Condiciones para el aprendizaje sea significativo La nueva información debe relacionarse de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe, dependiendo también de la disposición (motivación y actitud) que éste tenga por aprender, así como de la naturaleza de los materiales o contenidos de aprendizaje. El hablar de relacionabilidad no arbitraria implica que si el material o contenido de aprendizaje en sí no es azaroso ni arbitrario y tiene la suficiente intencionalidad, habrá una manera de relacionarlo con las clases de ideas pertinentes que los seres humanos son capaces de aprender (Díaz, 2004). El criterio de la relacionabilidad sustancial significa que si el material no es arbitrario, un mismo concepto o proposición puede expresarse de manera sinónima y seguir transmitiendo exactamente el mismo significado. Ninguna tarea de aprendizaje se realiza en el vacío cognitivo; aun tratándose de aprendizaje repetitivo o memorístico, puede relacionarse con la estructura cognitiva, aunque sea arbitrariamente y sin adquisición de significado. 42
  • 56. En el aprendizaje significativo el alumno relaciona de manera no arbitraria y sustancial la nueva información con los conocimientos y experiencias anteriores y familiares que ya posee en su estructura de conocimientos o cognición. (Garita, 2001). El significado es potencial o lógico cuando nos referimos al significado inherente que posee el material simbólico debido a su propia naturaleza, y sólo se podrá convertir en significado real o psicológico cuando el significado potencial se haya convertido en un contenido nuevo, diferenciado e idiosincrásico dentro de un sujeto particular. Esto resalta la importancia que tiene el alumno, posea ideas anteriores pertinentes como antecedente necesario para aprender, ya que sin ellas, aun cuando el material de aprendizaje esté “bien elaborado” poco será lo que el alumno logre (Kai, 2001). Puede haber aprendizaje significativo de un material potencialmente significativo, pero también puede darse la situación de que el alumno aprenda por repetición debido a que no esté motivado o dispuesto a hacerlo de otra forma, o porque su nivel de madurez cognitiva no le permita la comprensión de contenidos de cierto nivel de complejidad. En esta expresión resaltan dos aspectos (Quezada, 2002): a) La necesidad que tiene el maestro de comprender los procesos motivacionales y afectivos subyacentes al aprendizaje de sus alumnos así como de disponer de algunos principios y estrategias efectivos de aplicación en clase. b) El valor que tiene el conocimiento de los procesos de desarrollo intelectual y de las capacidades cognitivas en las diversas etapas del ciclo vital de los alumnos. 43
  • 57. Los principales recursos instruccionales empleados en un proceso de enseñanza-aprendizaje de tipo procedimental deben incluir (Sánchez, 2001):  Repetición y ejercitación reflexiva  Observación crítica  Retroalimentación oportuna, pertinente y profunda  Establecimiento del sentido de las tareas y del proceso en su conjunto, mediante conocimientos y experiencias previos  Verbalización mientras se aprende  Actividad intensa del alumno, centrada a las condiciones reales donde se aplica lo aprendido  Fomento de la metacognición: conocimiento, control y análisis de los propios comportamientos 2.3.4.2.-Esquema del aprendizaje significativo Gráfico 5. Aprendizaje significativo Fuente: http://rosa85.files.wordpress.com/2008/06/aprendizaje-significativo.jpg 44
  • 58. 2.3.4.3.- Ciclo de Aprendizaje El Ciclo de Aprendizaje es una metodología para planificar las clases de ciencias que están basada en la teoría de Piaget y el modelo de aprendizaje propuesto por (Kolb, (1984). )Piaget postuló que los niños y niñas necesitan aprender a través de experiencias concretas, en concordancia a su estado de desarrollo cognitivo. La transición hacia estados formales del pensamiento resulta de la modificación de estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo físico y social. El Ciclo de Aprendizaje planifica una secuencia de actividades que se inician con una etapa exploratoria, la que conlleva la manipulación de material concreto, y a continuación prosigue con actividades que facilitan el desarrollo conceptual a partir de las experiencias recogidas por los alumnos durante la exploración. Luego, se desarrollan actividades para aplicar y evaluar la comprensión de esos conceptos. Etapa Exploratoria El propósito de esta fase es incentivar al alumno para que formule preguntas sobre el fenómeno, incentivar su curiosidad y promover una actitud indagatoria. La exploración también ayuda a identificar las pre concepciones que el alumno tiene. Se busca utilizar actividades que presenten resultados discrepantes, hechos que "contradicen" o desafían concepciones comunes. Los alumnos trabajan en grupo, manipulan objetos, exploran ideas y van adquiriendo una experiencia común y concreta. A los alumnos se les pide que establezcan relaciones, observen patrones, identifiquen variables y clarifiquen su comprensión de conceptos y destrezas importantes. Los alumnos explican, en sus propias palabras, para demostrar sus propias interpretaciones de un fenómeno. 45
  • 59. Etapa Desarrollo Conceptual El propósito de las actividades que se desarrollan en esta fase es entregarle al alumno definiciones de conceptos, procesos o destrezas, dentro del contexto de las ideas y experiencias que tuvieron durante la fase exploratoria. Estas definiciones pueden ser introducidas a través de clases expositivas, un libro, software y otros medios. Los alumnos refinan sus concepciones iníciales y construyen nuevos conceptos. Estas actividades, guiadas por preguntas claves que les hace el docente, deberían ayudar a que los alumnos se cuestionen sus creencias y clarifiquen concepciones equivocadas o difíciles. Etapa de Aplicación / Evaluación Esta fase incluye actividades que permiten a los alumnos aplicar conceptos específicos. Estas actividades ayudan a demostrar la comprensión que los alumnos y alumnas han logrado de las definiciones formales, conceptos, procesos y destrezas, ayudándolos a clarificar sus dificultades. Se pide a los alumnos que apliquen lo que han aprendido al predecir los resultados en una nueva situación Las actividades de aplicación también permiten al profesor y al alumno, (incluye elementos de auto-evaluación), establecer el grado de dominio de los conceptos, procesos y destrezas definidos en los objetivos. Las actividades de evaluación se focalizan en medir comprensión y razonamiento científico en la resolución de problemas de la "vida real" para los cuales estos conceptos y principios son relevantes. 46
  • 60. Gráfico 6. Ciclo de aprendizaje Fuente: http://sisbib.unmsm.edu.pe/bvrevistas/anales/v61_n3/imagenes/fig3.jpg 2.3.4.4.- Estrategias de aprendizajes Significativos Qué son las estrategias de enseñanza Las estrategias de enseñanza son los métodos, técnicas, procedimientos y recursos que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual va dirigida y que tiene por objeto hacer más efectivo el proceso de enseñanza- aprendizaje. Para el logro de los objetivos el docente puede tomar en cuenta elementos tales como: 1) Las motivaciones y los intereses reales de los estudiantes. 2) Ambiente motivante y adecuado al proceso enseñanza-aprendizaje. 3) Posibilidad por parte de los educandos de modificar o reforzar su comportamiento. 4) Utilización de recursos naturales del medio ambiente y adecuados a la realidad de las situaciones de aprendizaje. 47
  • 61. 5) El docente como mediador del aprendizaje debe conocer los intereses y diferencias individuales de los estudiantes (inteligencias múltiples).así como conocer estímulos de sus contextos: familiares, comunitarios, educativos y otros, además de contextualizar las actividades. 6) Todo docente tiene el deber de hacer que el alumno investigue, descubra y compartas sus ideas. Clasificación y funciones de las estrategias de aprendizaje Diversas estrategias de enseñanza pueden incluirse antes (preinstruccionales), durante (coinstruccionales) o después (posinstruccionales) de un contenido curricular específico, ya sea en un texto o en la dinámica del trabajo docente. Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante en relación a qué y cómo va a aprender (activación de conocimientos y experiencias previas pertinentes) y le permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. Las estrategias construccionales apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza o de la lectura del texto de enseñanza. Cubren funciones como las siguientes: detección de la información principal; conceptualización de contenidos; delimitación de la organización, estructura e interrelaciones entre dichos contenidos y mantenimiento de la atención y motivación. Aquí pueden incluirse estrategias como: ilustraciones, redes semánticas, mapas conceptuales y analogías, entre otras. A su vez, las estrategias posinstruccionales se presentan después del contenido que se ha de aprender y permiten al alumno formar una visión sintética, integradora e incluso crítica del material. En otros casos le permiten valorar su propio aprendizaje. Algunas de las estrategias son: pospreguntas intercaladas, resúmenes finales, redes semánticas y mapas conceptuales. 48
  • 62. Ocurrida en la clase. Las principales estrategias de enseñanza son las siguientes: Tabla 3. Estrategias de enseñanza Enunciado que establece condiciones, tipo de actividad y forma de evaluación Objetivos del aprendizaje del alumno. Generación de expectativas apropiadas en los alumnos. Síntesis y abstracción de la información relevante de un discurso oral o escrito, Resumen enfatiza conceptos clave, principios, términos y argumento central. Información de tipo introductorio y contextual. Es elaborado con un nivel Organizador previo superior de abstracción, generalidad e inclusividad que la información que sé aprenderá. Representación visual de los conceptos, objetos o situaciones de una teoría o Ilustración tema específico (fotografías, dibujos, esquemas, gráficas, dramatizaciones, etcétera). Proposición que indica que una cosa o evento (concreto y familiar) es Analogías semejante a otro (desconocido y abstracto o complejo). Preguntas insertadas en la situación de enseñanza o en un texto. Mantienen la Preguntas intercaladas atención y favorecen la práctica, la retención y la obtención de información relevante. Señalamientos que se hacen en un texto o en la situación de enseñanza para Pistas tipográficas y discursivas enfatizar y/u organizar elementos a relevantes del contenido por aprender. Representaciones gráficas de esquemas Mapas conceptuales Y redes de conocimiento (indican conceptos, semánticas proposiciones y explicaciones) Organizaciones retóricas de un discurso Uso de estructuras textuales oral o escrito, que influyen en su comprensión y recuerdo. Fuente: redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/.../estrate.pdf Elaborado por:Alex Llumiquinga. 49
  • 63. 2.3.4.5.- Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel. La teoría de Ausubel se inscribe en el marco de las teoríascognitivas y está centrada principalmente en el aprendizaje que ocurre enun ambiente escolar, es decir, en un marco instruccional de carácter formal. El concepto central de su obra es el de aprendizaje significativo, al cual se refiere en los siguientes términos: "la esencia del proceso de aprendizaje significativo reside en que ideas expresadas simbólicamente son relacionadas de modo no arbitrario, sino sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe, señaladamente con algún aspecto esencial de su estructura de conocimientos (por ejemplo, una imagen, un símbolo ya con significado, un contexto, una proposición)..." (Ausubel, 1976). En consecuencia, un aprendizaje tendrá el carácter de significativo cuando, al relacionarse con conocimientos previos del sujeto, adquiera significado y así pueda incorporarse a sus estructuras de conocimiento. A este concepto de aprendizaje significativo opone el de aprendizaje memorístico o por repetición, caracterizándolo como aquél en el que los contenidos se relacionan entre sí de manera arbitraria y carente de significado para el sujeto que aprende. Según este autor cualquier situación de aprendizaje, en un contexto escolarizado o no, es susceptible de ser analizada a partir de dos ejes, uno vertical que representa el aprendizaje que puede efectuar el alumno; este aprendizaje puede inscribirse en la categoría de memorización o de repetición, o bien en la categoría de aprendizaje significativo. De esto puede inferirse que los dos tipos de aprendizaje que él distingue- significativo y por repetición-pueden ser la resultante o derivación de la enseñanza expositiva o de la enseñanza por descubrimiento o investigación. 50
  • 64. Ausubel identifica y define tres tipos de aprendizaje significativo:  Aprendizaje de representaciones o de proposiciones de equivalencia;  Aprendizaje de conceptos, y  Aprendizaje de proposiciones En lo que respecta al primer tipo aprendizaje de representaciones o de proposiciones de equivalenciasu autor señala que éste "constituye el tipo básico de aprendizaje significativo, del cual dependen todos los demás aprendizajes". Consiste en conocer el significado de símbolos solos y de lo que éstos representan, es decir, conocer que "las palabras particulares representan y, en consecuencia, significan psicológicamente las mismas cosas que sus referentes". (Ausubel, 1978). Este Aprendizaje de representaciones sería el más cercano al aprendizaje respectivo, en la medida en que en el aprendizaje del vocabulario se dan relaciones arbitrarias, las que deben adquirirse a través de un proceso de repetición. A esto habría que conectar el hecho de que las primeras palabras que el niño aprende no representan aún categorías, para él sólo representan objetos o hechos reales y concretos. Aprendizaje por conceptos. Tabla 4. Aprendizaje por conceptos. Formación Asimilación  Se parte de experiencias  Deriva de la interacción entre concretas, un conocimiento nuevo y  Implica abstracción inductiva de estructuras conceptuales y la realidad, aconstruidas,  Se efectúa por descubrimiento,  Implica relacionar conceptos,  Incluye procesos de  Se efectúa en contextos generalización, diferenciación, de receptivos y sólo es posible a formulación de hipótesis, etc. partir de la enseñanza,  Es típica del período preescolar.  Es predominante en la edad escolar, juvenil y adulta. Fuente. http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml. Elaborado por: Alex Llumiquinga. 51
  • 65. Aprendizaje de proposiciones. En este caso, la tarea de aprendizaje significativo no consiste en atribuir un referente a cada palabra, sino más bien, en captar el significado de nuevas ideas expresadas en forma de proposiciones. A este respecto, Novak (1985) señala: “Las proposiciones son dos o más conceptos ligados a una unidad semántica... Utilizando una metáfora un tanto tosca, las proposiciones son las "moléculas" a partir de las que se construye el significado y los conceptos son los "átomos" del significado". Ausubel distingue, a su vez, tres formas de aprendizaje de conceptos por asimilación:  aprendizaje subordinado  aprendizaje supraordinado, y  aprendizaje combinatorio. Tabla 5. Aprendizaje de conceptos por asimilación. APRENDIZAJE DE CONCEPTOS POR ASIMILACIÓN 1.-APRENDIZAJE SUBORDINADO El nuevo conocimiento se subordina a otro ya existente y de carácter más general. Inclusión derivativa Inclusión correlativa Apoya o ejemplifica conceptos ya amplía o modifica conceptos ya existentes existentes 2.-APRENDIZAJE SUPRAORDINADO El nuevo conocimiento, de carácter más general, "absorbe" los conocimientos ya existentes, que son más específicos. 3.-APRENDIZAJE COMBINATORIO No existe relación jerárquica entre la idea nueva y la idea ya existente. Fuente. http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml. Elaborado por: Alex Llumiquinga. 52
  • 66. 2.4.- Hipótesis La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 2.5. Señalamiento de variables. 2.5.1.- Variable Independiente. Software Educativo. 2.5.2.- Variable Dependiente. Aprendizaje Significativo. 2.5.3.- Termino de relación. Incidirá. 2.5.4. Unidades de observación.  Asignatura de computación.  Estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica. 53
  • 67. CAPÍTULO III METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 3.1.- Enfoque. La presente investigación se realizará bajo el paradigma cuali-cuantitativo, pues se tomará en cuenta la problemática social estudiando así como su contexto y planteando una observación directa y participativa con el problema. Se plantea también cuáles son las posibles causas que se presentan ante el problema y se crea además la búsqueda de su explicación. La investigación será orientada hacia la comprobación de la hipótesis para de este modo centrar el estudio sobre el fenómeno en forma global. 3.2.- Modalidad básica de la investigación 3.2.1.- Investigación bibliográfica – documental La presente investigación muestra un contenido científico ya contiene aportes de teorías, enfoques y criterios que respaldan la investigación, para lo cual es necesario realizar investigaciones documentales ya sea en libros, revistas, internet, etc. Que me permitan tener mayor conocimiento del problema en mención. 3.2.2.- Investigación de campo La presente investigación se realizara en el mismo lugar donde se sucintan los hechos, con los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”, ya que se necesita obtener informaciónen 54
  • 68. forma directa de los estudiantes y acerca de la utilización del Software Educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación. 3.3.- Nivel o tipo de investigación 3.3.1.- Investigación Exploratorio En la presente investigación se busca desarrollar nuevos métodos de enseñanza aprendizaje dentro de cual se relacione la tecnología con la pedagogía, esto permitirá que los estudiantes desarrollen nuevas habilidades y destrezas que favorezcan como aporte para aplicar en el vivir diario educativo, facilitando la labor del docente como mediador del proceso e incentivar que el estudiante sea su propio generador de los conocimientos para alcanzar un aprendizaje significativo en la asignatura de computación. 3.3.2.- Investigación Descriptiva Se describirán todos los elementos que permitan llegar a conocer situaciones y actitudes predominantes del problema que se está investigando, en el cual intervendrán personas de la asignatura de computación, en el que servirá de aporte a describir la parte conceptual combinada con la parte tecnológica, lo cual facilitara el aprendizaje significativo de los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato. 3.3.3.- Asociación de variables Para este trabajo de investigación se analizaran las dos variables la versatilidad del software educativo que faciliten el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de la asignatura de computación en un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo que ofrezca amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación 55
  • 69. educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente , mediante el cual, el estudiante realiza una metacognición 'aprende a aprender', a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos recientemente logra una integración y aprende mejor. 3.4.- Población y Muestra La investigación se realizará en una población de 50 estudiantes que estará orientado a los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. Por lo tanto por tratarse de una población tan pequeña no hace falta utilizar cálculo estadístico alguno para obtener una muestra, se trabajara con la totalidad de la población. Tabla 6. Población y Muestra Nivel Estudiantes Quinto de básica 16 Sexto de básica 16 Séptimo de básica 18 Total: 50 Fuente. Población y muestra. Elaborado por:Alex Llumiquinga. 56
  • 70. 3.5.- Operacionalización de variables. VARIABLE INDEPENDIENTE: Software educativo. Tabla 7. Operacionalización de variable (V.I.) VARIABLES CATEGORIAS INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICAS E INSTRUMENTOS Software educativo Software ¿Tu maestro utiliza Software educativo Programas de educativo. para impartir las clases de computación? Cuestionario Programas de computación. Software Si ( ) No ( ) estructurado para computación creados Multimedia. aplicarse a los ¿Consideras que la utilización del con la finalidad Software de Software estudiantes y específica de ser Educativo mejorara el docentes. Aplicación. utilizados como medio aprendizaje significativo de la asignatura didáctico para facilitar Medio didáctico. Materiales de computación? el proceso de Audiovisuales. Si ( ) No ( ) aprendizaje, con Nuevas ¿Te gustaría aprender computación a algunas características Tecnologías. través de texto, sonido y videos? particulares tales Si ( ) No ( ) como: la facilidad de Interactividad. Evaluaciones. uso, la interactividad y ¿Cómo te gustaría que te evalúen? Autoevaluaciones. En el computador( ) la posibilidad de Retroalimentación. personalización de la Recursos tradicionales ( ) velocidad de los ¿Tu maestro realiza una aprendizajes. retroalimentación al final de cada clase? Si ( ) No ( ) Fuente: Variable Independiente. Elaborado por:Alex Llumiquinga. 57
  • 71. VARIABLE DEPENDIENTE: Aprendizaje significativo Tabla 8. Operacionalización de variable (V.D.) VARIABLES CATEGORIAS INDICADORES ITEMS BASICOS TECNICAS E INSTRUMENTOS Aprendizaje Aprender a Reaprender. ¿Tu maestro incentiva al trabajo colaborativo significativo aprender. Aprendizaje en clase? Cuestionario activo. Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( ) estructurado para Es aquel proceso Aprendizaje ¿Consideras que los aprendizajes de la aplicarse a los mediante el cual, el Conocimientos colaborativo. asignatura de computación son significativos estudiantes y individuo realiza una previos. para la vida? docentes meta cognición: Experiencias Si ( ) No ( ) 'aprende a aprender', a anteriores. ¿Los conocimientos previos de computación partir de sus Conocimientos son integrados en el desarrollo los conocimientos previos cognitivos. aprendizajes nuevos? y de los adquiridos Ni ( ) No ( ) recientemente logra una Conocimientos Aprendizaje Su profesor se centra en la enseñanza en los integración y aprende adquiridos. basado en procesos de aprendizaje y no sólo en los mejor. problemas. productos. Si ( ) No ( ) Anclaje de ¿Los conocimientos adquiridos en la materia ideas. de computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma: Excelente ( ) Adecuada ( ) No adecuada( ) Fuente: Variable dependiente. Elaborado por:Alex Llumiquinga. 58
  • 72. 3.6.- Plan de recolección de información Para recolectar la información se utilizó una encuesta en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”,con el fin de deducir los resultados y ver la factibilidad de implementar un Software Educativo para el aprendizaje significativo de la asignatura de computación. Tabla 9. Matriz de recolección de información. Nº Preguntas Respuestas 1 ¿Para qué? Para alcanzar los objetivos de la investigación 2 ¿A qué personas u objetos? Estudiantes y Docentes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 3 ¿Sobre qué aspecto? Incidencia de la implementación de un software educativo en el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 4 ¿Quién? ¿Quiénes? Alex Llumiquinga. 5 ¿Cuándo? Periodo académico 2010 - 2011. 6 ¿Lugar de recolección de la Centro Educativo Bilingüe “Thomas información? Cranmer”. 7 ¿Cuántas veces? 50 encuestas. 8 ¿Qué técnicas de recolección? Encuesta estructurada. 9 ¿Con qué? Cuestionario. 10 ¿En qué situación? Favorable porque existe la colaboración por parte de la comunidad educativa. Fuente: Matriz de recolección de información. Elaborado por:Alex Llumiquinga. 59
  • 73. 3.7.- Plan de procesamiento de información  Diseño de materiales de recolección de Información.  Aplicación de la encuesta.  Revisión crítica de la información recogida, es decir, se hará la limpieza de la información defectuosa: contradictoria, incompleta, no pertinente, etc.  Tabulación o cuadros según variables de cada hipótesis: manejo de información, estudio estadístico de datos para presentación de resultados.  Representaciones gráficas.  Análisis e interpretación de resultados.  Análisis de los resultados estadísticos, destacando tendencias o relaciones fundamentales de acuerdo con los objetos e hipótesis.  Interpretación de resultados, con apoyo del marco teórico, en el aspecto pertinente.  Comprobación de hipótesis.  Establecimiento de conclusiones y recomendaciones. 60
  • 74. CAPÍTULO IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 4.1 Análisis de los resultados De conformidad al proyecto de investigación se aplico la encuesta a 50estudiantes de5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “ThomasCranmer”. Luego se realizo la codificación de las respuestas, logrando obtener resultados cuantitativos, los mismos que servirán para el análisis y la interpretación, siendo necesarias para la verificación de la hipótesis. 4.1.1.- Encuesta a estudiantes Pregunta Nº 1.- ¿Tu maestro utiliza Software Educativo para impartir clases? Tabla 10.Pregunta Nº1. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Si 2 4,00 No 48 96,00 TOTAL 50 100,00 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga 61
  • 75. Gráfico 7. Pregunta Nº 1. Encuesta Pregunta Nº 1 Si 4% No 96% Análisis e Interpretación: De los valores obtenidos para la Pregunta 1, el 4% de los estudiantes consideran que su maestro utiliza Software Educativo para impartir clases, el 96% considera que su maestro no utiliza Software Educativo para impartir clases. Se puede evidenciar que el docente no utiliza Software educativo para impartir clases, lo cual dificulta el proceso de enseñanza aprendizaje, desmotivando la atención de los estudiantes y generando poco interés por la asignatura. 62
  • 76. Pregunta Nº 2.- Consideras que la utilización del Software Educativo mejorara el aprendizaje significativo de la asignatura de computación: Tabla 11. Pregunta Nº 2. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Si 32 64,00 No 18 36,00 TOTAL 50 100,00 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga Gráfico 8. Pregunta Nº 2. Encuesta Pregunta Nº 2 No 36% Si 64% Análisis e Interpretación: Respecto a la Pregunta 2, el 64% de los estudiantes considera que la utilización del Software Educativo mejorara el aprendizaje significativo de la asignatura de computación, el 36% considera que la utilización del Software Educativo no mejorara el aprendizaje significativo de la asignatura de computación. 63
  • 77. Se puede determinar que la utilización de un Software educativo mejorara el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes, logrando fortalecer sus conocimientos y mejorar su rendimiento escolar en la asignatura de computación. Pregunta Nº 3.- Consideras que tu docente está capacitado para utilizar Software educativo. Tabla 12. Pregunta Nº 3. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Si 40 80,00 No 10 20,00 TOTAL 50 100,00 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga Gráfico 9. Pregunta Nº 3. Encuesta Pregunta Nº 3 No 20% Si 80% 64
  • 78. Análisis e Interpretación: De lo anterior se observa que el 80% de los estudiantes considera que su maestro está capacitado para utilizar Software educativo, el 20% considera que su maestro no está capacitado para utilizar Software educativo Se puede identificar que el docente está capacitado para utilizar Software educativo, en sus clases de computación lo cual les motivara a los estudiantes a trabajar en el mismo y contribuir a lograr los objetivos de aprendizaje propuesto por el docente. Pregunta Nº 4.- Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular, por ti mismo los objetos. Tabla 13. Pregunta Nº 4. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Si 44 88,00 No 6 12,00 TOTAL 50 100,00 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga 65
  • 79. Gráfico 10. Pregunta Nº 4. Encuesta Pregunta Nº 4 No 12% Si 88% Análisis e Interpretación: Referente a la Pregunta 4, claramente se puede deducir que la mayoría de los estudiantes encuestados aprenden de mejor manera cuando pueden ver, escuchar y manipular, por si mismo los objetos, el 12% considera que aprenden de mejor manera cuando no pueden ver, escuchar y manipular, por si mismo los objetos. Se puede afirmar que la mayoría de los estudiantes aprenden de mejor manera cuando pueden ver, escuchar y manipular por si mismo los objetos, esto les motiva y despierta el interés por aprender, logrando así alcanzar un aprendizaje significativo en la materia. 66
  • 80. Pregunta Nº 5.- Te gustaría que las evaluaciones sean a través de un software educativo Tabla 14. Pregunta Nº 5. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Si 42 84,00 No 8 16,00 TOTAL 50 100,00 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga Gráfico 11. Pregunta Nº 5. Encuesta Pregunta Nº 5 No 16% Si 84% Análisis e Interpretación: El 84% de los estudiantes afirma que les gustaría que las evaluaciones sean a través de un software educativo, el 16% restante considera que no le gustaría ser evaluado a través de un software educativo. 67
  • 81. Se puede determinar que los estudiantes les gustarían que las evaluaciones sean a través de un software educativo ya que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, interactúa con el PC y trabaja de forma autónoma, permitiéndolo detectar sus propios errores y retroalimentarse de los mismos. Pregunta Nº 6.- Los conocimientos previos de computación son integrados en el desarrollo de aprendizajes nuevos. Tabla 15. Pregunta Nº 6. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Si 30 60,00 No 20 40,00 TOTAL 50 100,00 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga Gráfico 12. Pregunta Nº 6. Encuesta Pregunta Nº 6 No 40% Si 60% 68
  • 82. Análisis e Interpretación: Con los valores obtenidos en la Pregunta 6, el 60% de los estudiantes afirma que los conocimientos previos de computación son integrados en el desarrollo de aprendizajes nuevos, y el 40% menciona que los conocimientos previos de computación no son integrados en el desarrollo de aprendizajes nuevos. Se puede deducir que los conocimientos previos de computación son integrados en el desarrollo de aprendizajes nuevos ya que los estudiantes necesitan aprender profundamente y enriquecer sus conocimientos, motivando al momento de formular preguntas y seguir líneas de investigación, de tal forma que ellos puedan construir nuevos conocimientos a partir de los conocimientos previos. Pregunta Nº 7.- Consideras que tu laboratorio de computación tecnológicamente es: Tabla 16. Pregunta Nº 7. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Satisfactorio 17 34,00 Medianamente Satisfactorio 20 40,00 Poco Satisfactorio 13 26,00 TOTAL 50 100 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga 69
  • 83. Gráfico 13. Pregunta Nº 7. Encuesta Pregunta Nº 7 Poco Satisfactorio Satisfactorio 26% 34% Medianamen te Satisfactorio 40% Análisis e Interpretación: El 34% de los estudiantes afirma que el laboratorio de computación tecnológicamente es satisfactorio, el 40% menciona que el laboratorio de computación tecnológicamente es medianamente satisfactorio y un 26 % determina que el laboratorio de computación tecnológicamente es poco satisfactorio. Se puede deducir que el laboratorio de computación de la institución tecnológicamente es medianamente satisfactorio debido a que sus maquinas están quedando obsoletas al pasar los años ya que salen nuevas generaciones de ordenadores que son necesarias implementarlas, para potencializar las habilidades en los alumnos y así aprovechen al máximo las posibilidades del uso de las TIC. 70
  • 84. Pregunta Nº 8.- Los conocimientos adquiridos en la asignatura de computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma: Tabla 17. Pregunta Nº 8. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Excelente 19 50,00 Adecuada 17 45,00 No adecuada 2 5,00 TOTAL 50 100 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga Gráfico 14. Pregunta Nº 8. Encuesta Pregunta Nº 8 No adecuada 5% Excelente Adecuada 50% 45% 71
  • 85. Análisis e Interpretación: El 50% de los estudiantes afirma que los conocimientos adquiridos en la asignatura de computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma excelente, el 45% de los estudiantes mencionan que los conocimientos adquiridos en la asignaturade computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma adecuada y el 5% mencionan que los conocimientos adquiridos en la asignatura de computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma no adecuada. Se puede determinar que los conocimientos adquiridos por los estudiantes en laasignatura de computación le permiten desempeñarse en la vida estudiantil de manera adecuada, ya que puede desenvolverse sin problemas al momento de manipular el computador para realizar tareas escolares, pero un pequeño porcentaje no ha logrado desarrollar las habilidades necesarias, siendo menester del maestro tratar de nivelar los conocimientos. Pregunta Nº 9.- Al final de la clase su docente realiza una Retroalimentación: Tabla 18. Pregunta Nº 9. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Siempre 24 48,00 A veces 15 30,00 Nunca 11 22,00 TOTAL 50 100 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga 72
  • 86. Gráfico 15. Pregunta Nº 9. Encuesta Pregunta Nº 9 Nunca 22% Siempre 48% A veces 30% Análisis e Interpretación: Respecto a la Pregunta 9, se observa que en un 48% los estudiantes aseguran que su docente al final de la clase realiza una retroalimentación, mientras que un 30% afirman que a veces al final de la clase su docente realiza una retroalimentación y el 22% que nunca su docente realiza una retroalimentación al final de la clase. Se puede verificar que el maestro de computación en un porcentaje mayoritario si realiza una retroalimentación de la asignatura dictada a sus estudiantes al final de cada clase, ya que es necesario volver a recordar o estudiar algún tema que no haya quedado claro en los estudiantes o para reforzar esa información vista con anterioridad. 73
  • 87. Pregunta Nº 10.- Tu docente propicia el trabajo colaborativo en clases: Tabla 19. Pregunta Nº 10. Encuesta. Alternativas Frecuencia Porcentaje Siempre 38 76,00 A veces 10 20,00 Nunca 2 4,00 TOTAL 50 100 Fuente: Encuesta estructurada Elaborado por: Alex Llumiquinga Gráfico 16. Pregunta Nº 10. Encuesta Pregunta Nº 10 A veces Nunca 20% 4% Siempre 76% 74
  • 88. Análisis e Interpretación: De los valores obtenidos para la Pregunta 10, se determina que el 76% de los estudiantes considera que su docente propicia el trabajo colaborativo en clases, el 20% que a veces su docente propicia el trabajo colaborativo en clases y finalmente el 4% afirma que nunca su docente propicia el trabajo colaborativo en clases. Se puede identificar que el docente de computación propicia el trabajo colaborativo con sus estudiantes en clases ya que se busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean ricos en posibilidades y más que organizadores de la información propicien el crecimiento del grupo. 4.2.- Verificación de Hipótesis. 2. Para verificar la hipótesisse utiliza un estadígrafo, en este caso hablaremos del Chi La prueba de independencia de Chi-Cuadrado, nos permite determinar si existe una relación entre dos variables categóricas. Es necesario resaltar que esta prueba nos indica si existe o no una relación entre las dos variables. Hipótesis La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 75
  • 89. Variable Independiente. Software Educativo Variable Dependiente. Aprendizaje Significativo 1.- Planteamiento de la Hipótesis. Se plantea la hipótesis nula (H0) y la Hipótesis alterna (H1) H0: La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación NO incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. H1: La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación SI incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 2.- Selección del nivel de significación (según la tabla) Para la verificación hipotética se utilizara el nivel de significancia =0.01 3.- Descripción de la población Se toma como muestra el total de la población de los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 76
  • 90. 4.- Especificación del estadístico. Se trata de un cuadro de contingencia de 3 filas x 2 columnas con la aplicación de la siguiente formula estadística. Las filas hacen referencia a las preguntas en este caso se han tomado 3 preguntas que son las más relevantes de la encuesta y las columnas hacen referencia a la alternativa de cada pregunta, en este caso las alternativas son: Sí y No. X2 = Chi cuadrado ∑ = sumatoria O = frecuencias observadas E = frecuencias esperadas 5.- Especificación de las zonas de aceptación y rechazo Se procede a determinar los grados de libertad considerando que el cuadro tiene 3 filas y 2 columnas por lo tanto: gl = (f – 1 ) (c – 1) gl = (3 – 1) (2 – 1) gl = (2) (1) gl= 2 Por lo tanto con 2 grados de libertad y un nivel de significancia del 0.01X2t= 9.21, por lo tanto si X2 t ≤ X2 c se aceptara H0 caso contrario se la rechazará. 77
  • 91. Chi cuadrado tabular lo podemos graficar de la siguiente manera: Gráfico 17. Chi. Cuadrado 9.21 Zona de Zona de aceptación rechazo 2 4 6 8 10 12 14 16 ∝ 6.- Recolección de datos y cálculos estadísticos. Tabla 20.Frecuencias observadas estudiantes Alternativas Nº Pregunta Si No Subtotal Tu maestro utiliza Software 1 Educativo para impartir clases 2 48 50 Consideras que la utilización del Software Educativo mejorara el aprendizaje significativo de la 2 asignatura de computación: 32 18 50 Consideras que tu maestro está capacitado para utilizar Software 3 educativo 40 10 50 Subtotal 74 76 150 Fuente: Cuestionario Elaborado por: Alex Llumiquinga 78
  • 92. Tabla 21. Frecuencias esperadas estudiantes Alternativas Nº Pregunta Si No Subtotal Tu maestro utiliza Software 1 Educativo para impartir clases 24,66 25,33 50 Consideras que la utilización del Software Educativo mejorara el aprendizaje significativo de la 2 asignatura de computación: 24,66 25,33 50 Consideras que tu maestro está capacitado para utilizar Software 3 educativo 24,66 25,33 50 Subtotal 74 76 150 Fuente: Cuestionario Elaborado por: Alex Llumiquinga Tabla 22. Tabla del Chi cuadrado estudiantes O E O-E (O-E)2 (O-E)2 /E 2 24,66 -22,66 513,4756 20,822206 48 25,33 22,67 513,9289 20,2893368 32 24,66 7,34 53,8756 2,18473642 18 25,33 -7,33 53,7289 2,12115673 40 24,66 15,34 235,3156 9,54240065 10 25,33 -15,33 235,0089 9,27788788 TOTAL : 64,2377244 Fuente: Cuestionario Elaborado por: Alex Llumiquinga 79
  • 93. 7.- Decisión.- con 2 gl y con un nivel de significancia del 0,01 X2t = 9,21. X2c= 64,2377 en el caso de los estudiantes y de acuerdo a las regiones planteadas este ultimo valor es mayor que el primero y se halla por lo tanto en la región de rechazo, se rechaza la hipótesis nula y se acepta la hipótesis alterna que dice: La aplicación del Software Educativo en la asignatura de computación SI incidirá en el aprendizaje significativo en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 80
  • 94. CAPÍTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1.- Conclusiones.  En la asignatura de computación el docente no utiliza Software educativo para impartir clases, lo cual dificulta el proceso de enseñanza aprendizaje, desmotivando la atención de los estudiantes y generando poco interés por la asignatura.  La utilización de un Software educativo mejorara el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes, logrando fortalecer sus conocimientos y mejorar su rendimiento escolar en la asignatura de computación.  El docente de la asignatura de computación está capacitado para utilizar Software educativo, en sus clases de computación lo cual les motivara a los estudiantes a trabajar en el mismo y contribuir a lograr los objetivos de aprendizaje propuesto por el docente.  La mayoría de los estudiantes aprenden de mejor manera cuando pueden ver, escuchar y manipular por si mismo los objetos esto les motiva y les da interés a los estudiantes a que quieran aprender y sientan una necesidad de interactuar con el computador y con sus partes lo cual implica que produzcan y aprendan más. 81
  • 95.  A los estudiantes les gustarían que las evaluaciones sean a través de un Software educativo ya que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y puede ser una situación de auto aprendizaje en la propia aula, que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del estudiante. 5.2.- Recomendaciones.  El docente debería implementar la utilización del Software educativo para impartir clases de computación ya que este proporcionaría una gran ayuda didáctica para que el estudiante pueda aprender de manera autónoma dentro y fuera del aula de clase mediante un ordenador. Como principal enfoque metodológico las clases con el uso de los Software Educativo, se considera la resolución de problemas, donde los estudiantes son los protagonistas, entes activos de su propio aprendizaje y el docente en general es el facilitador, el guía, el conductor.  Es de mucha importancia implementar el Software educativo en la institución ya que con ello podríamos resolver los problemas de aprendizaje de los estudiantes y de capacitación a los docentes, hoy en día la tecnología debe estar presente en una sala de clase ya que esto constituye una opción educativa que facilita el aprendizaje por tener las características de ser mas grafico, multimedia, interactivo, con libertad de navegación para aprender lo que más se necesite o interese o por consiguiente mas motivante, además le permite evaluarse, retroalimentarse y repetir los temas las veces que lo desee. 82
  • 96.  Los docentes deben estar capacitados constantemente ya que tenemos la obligación como tarea principal educar y conducir el aprendizaje de los estudiantes a partir fundamentalmente del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicaciones, al utilizar para ello el software educativo como medio de enseñanza, por lo que es necesario que los mismos estén preparados para asumir con éxito el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes a partir de la búsqueda, selección, procesamiento y síntesis de la información, contenida en el software educativos.  El docente debe estar preparado para seleccionar los recursos adecuados, tales como imágenes, textos, audio, video, etc. que presenta a sus estudiantes, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas mediadores entre la realidad y los estudiantes, y mediante sus sistemas simbólicos desarrollando habilidades cognitivas para que estos objetos aporten a los aprendizajes significativos de la asignatura de computación.  Se recomienda realizar las evaluaciones de los estudiantes utilizando el Software educativo permitiendo saber sobre el trayecto del estudiante en la construcción del conocimiento, la reflexión del mismo sobre sus trayectos, logros y dificultades, la evaluación deja de ser un momento terminal del proceso para transformarla en la búsqueda de comprensión de las dificultades y en la dinamización de nuevas oportunidades de conocimiento, a partir de una toma de decisiones que ajusta las prácticas educativas. 83
  • 97. CAPÍTULO VI PROPUESTA 6.1.- Título. Software educativo para mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 6.2.- Datos Informativos. Nombre de la Institución: Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. Provincia: Tungurahua Cantón: Ambato Parroquia: Ficoa Dirección: Calle los Higos 06-143 Beneficiarios: Estudiantes y profesores delCentro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 6.3.- Antecedentes de la propuesta. Las tecnologías de la información obligan a modificar la organización de la educación, crear entornos educativos que desarrollen considerablemente las posibilidades del sistema, no sólo de tipo organizativo, sino también de transmisión de conocimientos y desarrollo de destrezas, habilidades y actitudes. 84
  • 98. La clave está en transformar la información en conocimiento y éste, en educación y aprendizaje significativo. Teniendo en cuenta que todo material educativo puede utilizarse como recurso de apoyo en diversas circunstancias de aprendizaje, este se puede definir, desde el punto de vista educativo, como un sistema de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección y procesamiento interactivo de la información. La escuela no puede ya basar su trabajo en la transmisión de informaciones desde las diferentes disciplinas, a modo de listado para ser repetido, sino profundizar en la manera en que usamos la información para solucionar problemas, para construir conocimiento, para compartirlo, herramientas, para que los sujetos reconstruyan progresivamente sus modos de pensar y vivir su cultura particular. La función educativa requiere autonomía e independencia intelectual para poder seguir aprendiendo. Aprender a aprender es el lema de este siglo. Se consigue con el análisis crítico de los mismos procesos socializadores que cada individuo ha integrado de una manera particular, en sus propios esquemas de pensamiento. 6.4.- Justificación. El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se introducen en los mismos recursos informáticos beneficiando la calidad de las clases en nuestras aulas. 85
  • 99. El software educativo constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptación en la educación. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicas entre muchas otras. De aquí surge la propuesta de crear software educativo para impartir clases de la asignatura de computación, creados con la finalidad específica de colaborar al proceso de enseñanza aprendizaje como un medio didáctico que facilite este proceso. 6.5.- Objetivos. 6.5.1- Objetivos General.  Diseñar un Software educativo para mejorar el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. 86
  • 100. 6.5.2- Objetivos Específicos.  Seleccionar los contenidos cognitivos necesarios que me permitan mejorar el aprendizaje significativo en los estudiantes de la asignatura de computación.  Implementar el software educativo como herramienta de apoyo pedagógico para dinamizar el aprendizaje significativo en los estudiantes de la asignatura de computación.  Evaluar el uso del Software educativo para evidenciar su utilidad práctica y el beneficio en el aprendizaje significativo en los estudiantes de la asignatura de computación. 6.6.- Análisis de factibilidad. 6.6.1.- Factibilidad operativa El presente Software educativo será administrado y manipulado tanto por los docentes como estudiantes de Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”, los mismos que tienen los conocimientos necesarios y la capacitación para poderlos utilizar. El presente Software educativo será entregado a los estudiantes en un medio portable listo para ser utilizado, lo cual facilitara la revisión y estudio autónomo tanto en casa como en la institución educativa. 87
  • 101. 6.6.2.- Factibilidad Técnica La institución dispone de un laboratorio de cómputo con 10 maquinas, los mismos que están medianamente satisfactorios, para la ejecución del software educativo. Tabla 23. Laboratorio de cómputo. # DE EQUIPOS DESCRIPCIÓN Marca: Pentium o compatible Procesador: Pentium 4 ; 2.4 GHZ Disco duro: 80 GB 10 PC’S Memoria RAM: 512 MB Memoria CACHE: 512 K Monitor: 15” LG Kit Multimedia: CD Writer, parlantes; Mouse PS/2; Teclado. Fuente: Laboratorio de Computación del C.E.B. “Thomas Cranmer” Elaborado por:Alex Llumiquinga. Características mínimas para la ejecución del Software educativo. Hardware  Computador: Pentium 4, 256 RAM, Disco de 40 Gb. Kit Multimedia.  Dispositivos de almacenamiento: CD-ROM  Proyector de datos. 88
  • 102. Software  Sistema Operativo Windows XP SP1, SP2. 6.6.2.- Factibilidad Económica. La institución cuenta con la infraestructura adecuada y el equipamiento físico y tecnológico adecuado para implementar la siguiente propuesta, tomando en cuenta que el diseño del Software educativo en su totalidad será un aporte del investigador en beneficio del crecimiento de la institución. Costos Directos. Tabla 24. Costos directos Descripción Costos Análisis y planificación $60 Diseño del prototipo $100 Programación $100 Producción e implementación $140 Total $400 Fuente: Laboratorio de Computación del C.E.B. “Thomas Cranmer” Elaborado por:Alex Llumiquinga. 89
  • 103. Costos Indirectos. Tabla 25. Costos Indirectos Descripción Costos Materiales $100 Imprevistos $80 Total $180 Total Costos $580 Fuente: Laboratorio de Computación del C.E.B. “Thomas Cranmer” Elaborado por:Alex Llumiquinga. 6.7.- Fundamentación científica. Software de Autor. (Authoring software, programa de autor, software de autor). Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras. Para la siguiente propuesta se utilizo el software Multimedia Builder, que es un sistema de Autoría Multimedia basado en el sistema operativo Windows, que permite la creación de:  Cd con Auto arranque  Software Multimedia  Presentaciones  Reproductores MP3 90
  • 104. Gráfico 18. Multimedia Builder. Gráfico 18. Multimedia Builder Fuente:Multimedia Builder. Multimedia Builder permite la creación de pequeñas aplicaciones que pueden ejecutarse en forma independiente (ejecutables), acepta diversos tipos de contenidos para el desarrollo multimedia:  Imágenes de tipo mapa de bits  Animaciones  Textos  Sonidos  Video Formatos soportados por Multimedia Builder  Imágenes: JPEG, GIF, PNG, TIFF, BMP, PCX  Sonidos: MP3, OGG, WAV, WMA, Midi, ASF  Video: AVI, MPEG, MOV, DAT  Animaciones: SWF, AniGIF  Documentos: TXT, HTML 91
  • 105. Características del multimedia Builder. Un programa creado con Multimedia Builder es una interfaz que puede tener varias páginas. Cada página puede tener distintos objetos y a cada uno le podemos asociar ciertas acciones. Dichas acciones pueden desencadenarse con un clic del ratón como un mapa de bits que reproduzca música al ser pulsado, o ejecutarse automáticamente después de cierto tiempo, entre otras combinaciones. Un programa creado con Multimedia Builder funciona de manera integrada con la herramienta de diseño grafico Real Draw Pro , la cual se puede utilizar para el diseño de la apariencia grafica de cada pantalla. Gráfico 19.Pantalla principal de Multimedia Builder. Barra de título Menú Regla Barra de herramientas Panel de objetos Área de trabajo Paleta de objetos Herramientas de página Panel de páginas Gráfico 19. Pantalla principal deMultimedia Builder Fuente:Multimedia Builder. 92
  • 106. Barra de título.- muestra el nombre del programa y del archivo que estamos trabajando. Barra de menús.- tiene las órdenes del programa. Barra de herramientas. Son los botones que corresponden a las opciones de menús más utilizadas. El área de trabajo.- Es donde diseñamos la interfaz del programa que estamos elaborando con Multimedia Builder. Barra de estado.- Es la barra inferior de la aplicación en donde suelen salir pequeñas frases informativas sobre las actividades que están realizando. La paleta de objetos.- Se trata de una barra de herramientas que está al lado izquierdo de la interfaz. Cada botón es un tipo de objeto que podemos insertar a nuestra área de trabajo. Panel de páginas.- muestra las páginas que insertamos en nuestra aplicación. Panel de objetos.- muestra el nombre del objeto si está o no visible y si los objetos están agrupados entre otras características. Otros programas que se utilizaron para el diseño del software: Tabla 26.Software proyecto SOFTWARE CARACTERISTICA  Corel draw Crear fondos, editar imágenes, texto, etc.  Paint Edición de formato de fotos.  Help & Manual Para realizar la ayuda en el Software educativo.  Hotpotatoes Permite crear materiales interactivos para las evaluaciones Fuente: Software proyecto Elaborado por:Alex Llumiquinga. 93
  • 107. CoralDRAW Este software se basa en las imágenes vectoriales (serie de puntos unidos por líneas) pero también permite trabajar con mapas de bits, con animación de imágenes, etc.; toda una serie de aplicaciones que generan una mejor manipulación para las ilustraciones profesionales, con lo que puede ser utilizado para realizar desde simples gráficos hasta diagramas técnicos altamente complejos y de alta calidad. Entre sus características se encuentran la velocidad y la facilidad de uso, lo que hace que sea apto incluso para quienes están iniciándose en el diseño por computadora. Y además, que es compatible con muchos formatos de archivos, incluso de su competencia. Paint Paint es una herramienta de dibujo que puede utilizarse para crear dibujos sencillos o complicados. Estos dibujos pueden ser en blanco y negro o en color, y pueden guardarse como archivos de mapa de bits. Utilidades: Puede imprimir su dibujo, usarlo como fondo del escritorio o pegarlo en otro documento. Incluso puede usar Paint para ver y modificar fotografías digitalizadas. También puede utilizar Paint para trabajar con imágenes, como archivos .jpg, .gif o .bmp. Puede pegar una imagen de Paint en otro documento que haya creado o utilizarla como fondo del escritorio. 94
  • 108. Hotpotatoes HOT POTATOES es un paquete canadiense de herramientas de autor que nos permite crear materiales interactivos tipo: cloze, quiz, emparejamientos, crucigramas y una mezcla de todos los anteriores. Utilidad: Hotpotatoes es un recurso muy interesante para generar ejercicios de refuerzo o repaso para nuestros alumnos. Cuando elegimos hacer alguno de los distintos tipos de pruebas que soporta, nos genera un archivo propio de hotpotatoes para futuras ediciones y, además, podemos crear un archivo html, tipo página web, que incluye los códigos java que comunica al alumno la puntuación final de su ejercicio. Help & Manual Help & Manual puede ser de gran ayuda; con él podrás crear todo el sistema de ayuda y documentación necesaria para tus aplicaciones y exportarlo a varios formatos (PDF, ayuda en HTML, winhelp, mmhelp...) Presenta una interfaz de uso muy sencilla. Incluye un visualizador de imágenes, una utilidad de captura de pantalla y una herramienta que te ayuda a crear e imprimir el manual de uso de tu aplicación. 95
  • 109. 6.8.- Desarrollo de la propuesta. El modelo ADDIE El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñadorinstruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. Descripción de las fases del Modelo ADDIE Análisis La fase de Análisis es la base para el resto de las fases de diseño instruccional. Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) serán las entradas para la fase de diseño. Diseño La fase de Diseñoimplica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos. 96
  • 110. Algunos de los elementos de la fase de Diseño pueden incluir escribir una descripción de la población meta, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, selección del sistema de entrega y ordenar la instrucción. Los resultados (salidas) de la fase de Diseño serán las entradas de la fase de Desarrollo. Desarrollo La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño. El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulación) y software (por ejemplo, instrucción basada en la computadora). Implementación La fase de Implementación se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo. Evaluación Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación debe estar presente durante todo proceso de diseño instruccional – dentro de las fases, entre las fases, y después de la implementación. La Evaluación puede ser Formativa o Sumativa. 97
  • 111. Evaluación Formativa. Se realiza durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es mejorar la instrucción antes de implementar la versión final. Evaluación Sumativa. Usualmenteocurre después de que la versión final es implementada. Este tipo de evaluación determina la eficacia total de la instrucción. La información de la evaluación sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instrucción (tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instrucción. 98
  • 112. Tabla 27. Costo del Software TIEMPO Días Jefe de proyecto Total ANALISIS Y PLANIFICACION Trabajo Costo Identificación de la necesidad 2 días 90% 10 Selección de tema 1 días 80% 10 Requerimientos de Software 1 días 90% 30 Diagramas 2 días 70% 10 suman 6 60 60 DISEÑO DEL PROTOTIPO Guión 2 días 100% 10 Digitalización de medios 8 días 10% 15 Diseño de símbolos 3 días 10% 30 Diseños de pantallas 4 días 100% 45 suman 17 100 100 PROGRAMACION Diagramación, codificación, compilación 8 días 10% 44 Verificación y depuración 2 días 10% 40 Documentación (Manual de usuario) 2 días 10% 16 suman 12 100 100 PRODUCCIÓN E IMPLEMENTACIÓN Compilación final (empaquetar) 2 días 10% 40 Reproducción de software y impresión 3 días 10% 25 Publicación 5 días 100% 75 suman 10 140 140 Suman 45 400 400 400 Fuente: Microsoft Project-Costos del Software Elaborado por:Alex Llumiquinga. 99
  • 113. Características del material concreto. PORTADA Cuando ha accedido a la aplicación del Software educativo, usted podrá observar la portada principal, la misma que se muestra a continuación. Gráfico 20. Portada Software. MENÚ PRINCIPAL Luego para ingresar al Menú basta con dar clic en cualquier lugar de la pantalla. Gráfico 21. Menú Principal Software. 100
  • 114. En la mayoría de pantallas que muestra este Software Educativo, usted encontrará los siguientes botones: ATRÁS.- Permite retroceder a la pantalla anterior MENÚ Regresa al Menú Principal de la Aplicación AVANZAR.- Pasa a la siguiente pantalla. En la parte inferior del Menú Principal usted encuentra una barra de botones que tienen como finalidad la realización de una serie de operaciones complementarias. 101
  • 115. 6.9. Plan operativo. Tabla 28. Plan operativo Fases Metas Actividades Recursos Tiempo Responsables Evaluación o Resultados Socialización Presentar a las Socializar mediante Humanos Del 07 al 08 de EI Comunidad educativa conoce autoridades, reuniones de trabajo Materiales Abril del 2011. investigador y sobre la propuesta docentes y con todas las Institucionales Una hora autoridades estudiantes de la personas diaria. del plantel institución la involucradas. propuesta. Capacitación Capacitar a los Realizar talleres Investigador Del 21 al 26 de Investigador Comunidad educativa capacitada docentes y demostrativos sobre Laboratorio abril del 2011. Docente estudiantes sobre la utilización del Proyector de Dos horas estudiantes la utilización del Software educativo datos. semanales. Software CD. educativo. Ejecución Implementar el Utilizar el software Humanos Durante el mes Docentes y Encuesta a los estudiante software educativo en horas Materiales de Mayo a estudiantes educativo como clase. Institucionales Julio del herramienta de Informáticos 2011.Dos horas apoyo para semanales. mejorar el aprendizaje significativo. Evaluación Aplicar el Desarrollar las Humanos En el mes de Docentes y Promedios Satisfactorios. software evaluaciones o Materiales Julio durante el estudiantes Educativo en la actividades Institucionales periodo materia de propuestas en el escolar. Computación. Software educativo. Fuente: Plan Operativo. Elaborado por:Alex Llumiquinga. 102
  • 116. 6.10.-Cronograma Tabla 29. Cronograma Fuente: Cronograma Elaborado por:Alex Llumiquinga. 103
  • 117. 6.11.- Administración de la propuesta. 6.11.1.- Talento Humano.  Autoridades.  Docentes.  estudiantes.  Investigadores. 6.11.2.- Recursos materiales.  Laboratorio de cómputo.  Proyector de datos.  Cd. 6.12.- Previsión de la evaluación. La evaluación de la propuesta y su aplicación será flexible, participativa, permanente, se realizara mediante encuestas de opinión sobre la utilización del software educativo para mejorar el aprendizaje significativo, se aplicaran encuestas a los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer” de la ciudad de Ambato. Los resultados de las encuetas serán socializados, para determinar la veracidad y pertinencia de la aplicación del software educativo, en beneficio del mejoramiento de la calidad educativa de la institución. 104
  • 118. Tabla 30. Previsión de la evaluación Nº Preguntas Explicación 1 ¿Quiénes solicitan evaluar? Investigador y autoridades. 2 ¿Porqué evaluar? Determinar el mejoramiento del aprendizaje significativo de los alumnos 3 ¿Para qué evaluar? Determinar fortalezas y debilidades del software educativo. 4 ¿Qué evaluar? Aspectos cognitivos, aspectos técnicos y administrativos. 5 ¿Quién avalúa? Investigador 6 ¿Cuándo evaluar? Evaluación permanente durante las fases de implementación y aplicación del software educativo. 7 ¿Con qué evaluar? Técnica encuesta Instrumento cuestionario estructurado Fuente: Previsión de la evaluación Elaborado por:Alex Llumiquinga. 105
  • 119. BIBLIOGRAFÍA Textos ADELL, Jordi. (1997). " Nuevas Tecnologías e Innovación Educativa. Informática ALBA, Carmen (2000). "Tecnologías, diversidad y educación. Revista Comunicación y Pedagogía, núm. 168, pp. 37-42" ALONSO, Catalina (1992). "Estilos de aprendizaje y tecnologías de la información". Proceedings European Conference about Information Technology in Education: a Critical Insight (TIE)." Barcelona: Universidad de Barcelona AREA MOREIRA, Manuel (2004) Los medios y las tecnologías en la educación. Madrid: Pirámide/Anaya BARTOLOMÉ, Antonio (1999). "Tecnologías de la Información y la Comunicación. Un reto formativo". Revista EDUCAR, 25, pp. 11-20" BAUTISTA, A. (1994). Las nuevas tecnologías en la capacitación docente. Madrid: Visor. CABERO, Julio (Coord.) (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Síntesis CANTON. Isabel (2001). "Nueva organización escolar en la sociedad del conocimiento". Bordón, 53 (2), pp.201-213" CARRASCO, Mª José, et al. (2001). "Claves didácticas y organizativas para la integración de la NTIC en los contextos educativos". Revista Comunicación y Pedagogía, núm. 174, pp. 23-27" DÍAZ B. F. y Hernández R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. McGraw Hill, México, 232p. JONES, F., PALINCSAR, A., et al. Estrategias para enseñar a aprender. AIQUE. Buenos Aires. 1995. LIMA M., S. (2005): La mediación pedagógica con uso de las TIC. Curso Pedagogía 2005 MARQUÉZ, P., El software educativo, Universidad de Barcelona, España, 1999 106
  • 120. MIRABITO, M. (1998). Las nuevas tecnologías de la comunicación. Barcelona: Gedisa MORENO HERRERO, I (1996). Las nuevas tecnologías como nuevos materiales curriculares. En Educación y Medios, nº 2, 40-47. VAQUERO, A. (1997): La tecnología en la educación. TIC para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. En soporte digital. España. ZABALA, A. (1990). Materiales curriculares. En MAURi, T. y otros. El currículum en el centro educativo. Barcelona: ICE de la UB/Horsori, col.: Cuadernos de Educación, 125-167. WEBGRAFÍA Direcciones de Internet http://peremarques.pangea.org/medios.htm http://portal.perueduca.edu.pe/Docentes/integracion/l/Investigacion_modelo_Efectos %20del%20software.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo http://www.edufuturo.com/educacion.php?c=3375 http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/ http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm http://educacioninos.blogspot.com/2008/12/ciclo-de-aprendizaje.html http://observatorio.ofset.org/soft_educativo.html#adecuada http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/estrate.pdf http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/ http://www.aulaclic.com./ http://www.youtube-cursosgratis.com/ http://www. Ley-de-educación-Tics-y-Leyes-Ecuador.com/ 107
  • 121. 108
  • 122. ANEXO 1. Manual de Instalación. INSTRUCCIONES PARA LA INSTALACIÓN DE EL SOFTWARE EDUCATIVO. El CD con la información del Software educativo contiene un programa de instalación y un archivo de texto denominado “Leer primero”, que contiene instrucciones básicas de cómo proceder de una manera correcta a instalar la aplicación para poder utilizarla. A continuación se detalla el proceso correcto para dar inicio al uso de la aplicación desarrollada: 1. Introduzca el CD de Instalación en la Unidad respectiva. 2. Ejecute el archivo con el nombre “Software educativo. Mmb”, dando doble clic Sobre él Presione “SIGUIENTE” en cada una de las preguntas que se le vayan presentando durante el proceso de instalación. . 4. Una vez hecho esto, la aplicación está lista para ser utilizada. 109
  • 123. ANEXO 2 Manual de usuario. PORTADA Cuando ha accedido a la aplicación del Software educativo, usted podrá observar la portada principal, la misma que se muestra a continuación. MENÚ PRINCIPAL Luego para ingresar al Menú basta con dar clic en cualquier lugar de la pantalla 110
  • 124. En la mayoría de pantallas que muestra este Software Educativo, usted encontrará los siguientes botones: ATRÁS.- Permite retroceder a la pantalla anterior MENÚ Regresa al Menú Principal de la Aplicación AVANZAR.- Pasa a la siguiente pantalla. En la parte inferior del Menú Principal usted encuentra una barra de botones que tienen como finalidad la realización de una serie de operaciones complementarias. A continuación se explica cada una de ellas.  VIDEOS Accede al Menú de Videos Interactivos sobre los temas propuestos en este CD  ACTIVIDADES Conjunto de tareas propuestas  EVALUACIONES Pantalla que contiene un conjunto de Evaluaciones para el alumno  AYUDA Ejecuta el módulo de ayuda 111
  • 125.  ACERCA DE Presenta la información del Software como es: Diseño y compilación Las Referencias bibliográficas Encontraremos también otros botones complementarios como son: Salir de la aplicación del Software educativo. Regresa al menú principal del Software. Regresa al menú de los contenidos de Windows. Regresa al menú de los contenidos de Microsoft Word. Regresa al menú de los contenidos de Microsoft Excel. Regresa al menú de los contenidos de Microsoft Power Point. 112
  • 126. SUBMENÚS  Windows Xp.  Microsoft Word 113
  • 127.  Microsoft Excel.  Microsoft Power Point. Si desea acceder a los ítems aquí presentados, de clic sobre el que sea de su interés con el botón izquierdo del mouse. Observe que en la esquina inferior derecha esta el botón MENU el mismo que le transporta al Menú Principal. 114
  • 128. ANEXO 3 UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA MODALIDAD: SEMINARIO DE GRADUACIÓN Objetico.- Diagnosticar la situación actual sobre la utilización de un software educativo para el aprendizaje significativo de la asignatura de computación en los estudiantes de 5to, 6to y 7mo año de educación básica del Centro Educativo Bilingüe “Thomas Cranmer”. Instrucciones: Lea detenidamente cada pregunta y marque con una (X) en la respuesta que considere correcta. Preguntas 1.- ¿Tu docente utiliza Software Educativo para impartir clases? Si ( ) No ( ) 2.- Consideras que la utilización del Software Educativo mejorara el aprendizaje significativo de la asignatura de computación: Si ( ) No ( ) 3.- Consideras que tu docente está capacitado para utilizar Software educativo Si ( ) No ( ) 4.- Aprendes mejor cuando puedes ver, escuchar y manipular, por ti mismo los objetos. 115
  • 129. Si ( ) No ( ) 5.- Te gustaría que las evaluaciones sean a través de un software educativo Si ( ) No ( ) 6.- Consideras que tu laboratorio de computación tecnológicamente es: Satisfactorio ( ) Medianamente satisfactorio ( ) Poco Satisfactorio ( ) 7.- Los conocimientos previos de computación son integrados en el desarrollo de aprendizajes nuevos Si ( ) No ( ) 8.- Los conocimientos adquiridos en la asignatura de computación te permiten desempeñarte en tu vida estudiantil en forma: Excelente ( ) Adecuada ( ) No adecuada ( ) 9.- Al final de la clase su docente realiza una Retroalimentación: Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( ) 10.- Tú docente propicia el trabajo colaborativo en clases: Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( ) Gracias por su colaboración 116
  • 130. ANEXO 4 Fotografías de las encuestas realizadas. Encuesta a estudiantes del 6año de educación básica: 117
  • 131. Encuesta a estudiantes del 7año de educación básica: 118