Tit@ exposición final
Tit@ exposición final
Tit@ exposición final
CONTENIDO DE LA PRESENTACIÓN
1. Aspectos
Preliminares.
2. Análisis.
3. Elementos a
Compartir.
4. Complementarios
Gladys López C.
Boris Candela
Lilia Teresa Gil
Juan Carlos Molina G.
Orlando Aragón
ORIGEN DEL PROYECTO
 La idea surgió dada la
necesidad de introducir las
tecnologías digitales en el
proceso de diseño,
implementación y evaluación
de la enseñanza de temas
específicos.
 En este sentido, el propósito
de dicho proyecto es brindar
la oportunidad al estudiante
de alcanzar un aprendizaje
significativo a través de
recursos lúdicos, el cual
potencializaría el desarrollo
de habilidades del siglo XXI.
ÁREAS RELACIONADAS
CON EL PROYECTO
Tecnología e Informática
Matemáticas
Ciencias Naturales y
Educación ambiental
Educación Artística
Tit@ exposición final
OBJETIVO
 El proyecto está
fundamentado desde una
perspectiva constructivista
sociocultural y para ello, se
apoya en dos aspectos claves
de las TIC, a saber:
Interculturalidad y
Digiculturalidad.
 En conjunción con los anteriores
elementos está el juego como
un instrumento que aumenta la
motivación y compromiso del
estudiante por su aprendizaje.
Diseñar, implementar y
evaluar secuencias de
enseñanza y aprendizaje
mediadas por recursos
tecnológicos y lúdicos,
que brinden la
oportunidad a los
estudiantes para
desarrollar las
competencias del siglo
XXI.
INSTITUCION EDUCATIVA
EUSTAQUIO PALACIOS
SEDE CENTRAL - BACHILLERATO
JORNADA MAÑANA.
GRADO 10-3
GRADO 9-4
COMPETENCIAS QUE PROMUEVE
COMPETENCIAS DE AREA COMPETENCIAS SIGLO XXI
Argumentar, cuantificar y analizar
críticamente la información.
Representar y comunicar.
Modelizar e integrar los
conocimientos adquiridos para
solucionar problemas en diferentes
contextos.
Aprender a aprender.
Creatividad, innovación y curiosidad
intelectual.
Aprendizaje autónomo y continuo.
Pensamiento crítico.
Resolución de problemas, toma de
decisiones.
Comunicación asertiva.
Manejo adecuado de la información
Trabajo colaborativo.
Colaboración e interacción virtual.
Alfabetización Informacional y Digital
Iniciativa y autonomía
Liderazgo y responsabilidad
Flexibilidad y adaptabilidad
Ciudadanía local y global
Responsabilidad personal y social.
Los estudiantes
desarrollarán habilidades
específicas en
conjunción con las
competencias del Siglo
XXI, con el fin de tomar
decisiones informadas a
nivel regional y nacional.
Novedad o innovación que aporta el proyecto
Integración de manera
sinérgica de las tres
bases del
conocimiento para la
enseñanza:
Conocimiento del
Contenido;
Conocimiento de la
Pedagogía y
Conocimiento de la
Tecnología.
Evaluación del proyecto.
¿Cómo se llevo a cabo el proceso de evaluación en el proyecto?.
Formativa y Sumativa ¿Qué instrumentos va a
utilizar para la evaluación?
Antes Durante Después
Cuestionario de
ideas
alternativas /
Gráfico S.P.A.
Para conocer las
ideas previas
y/o cotidianas
que traen los
estudiantes
referentes al
núcleo
conceptual en
mención.
Grupos de Discusión:
Permite interactuar con los
estudiantes en pequeños
grupos de discusión, con el
propósito de monitorear el
nivel de compresión,
confusión y compromiso de
los estudiantes.
Trabajo
Colaborativo en grupo.
Talleres sobre
Solución de problemas
Pruebas escritas,
P. objetivas
Autoevaluación
Elaboración de Posters
Realizar presentación
y/o vídeo
Matriz de evaluación
para el poster.
Matriz de evaluación
para presentación.
Lista de cotejo para
evaluar el juego
¿Qué cosas aprendí que antes no sabía?.
El Proyecto brindo la oportunidad para comenzar a desarrollar
conocimientos tecnológicos en dos niveles: Alfabetización de las TIC a
nivel estándar (ej., utilización de software y hardware para la gestión del
aula); Implementación de recursos digitales en la representación y
formulación de temas específicos para la enseñanza (ej., animaciones,
simulaciones, entre otras.)
DIFICULTADES:
•Enorme cantidad de temas abordados en un período de tiempo corto,
hecho que sobrecarga la memoria de trabajo del sujeto generando una
ruptura entre los nuevo y los conocimientos y creencias con los que
llega éste al programa de formación.
•La mezcla de diferentes modelos de enseñanza: TPACK; ABP; CTS
entre otros.
COMPLEMENTARIOS
Enlace o sitio Web donde se puede visualizar
el proyecto de manera más amplia.
Llitgil.blogspot.com
glacelo.blogspot.com
Correos electrónicos de contacto de los ME
creadores del proyecto.
Lilia Teresa Gil M. lilitgil@gmail.com
Gladys López C. glacelo@gmail.com
Boris Candela bofeca65@gmail.com
Recursos TIC y otros recursos, que utilizaron
para la presentación e implementación del
proyecto.
Recursos digitales de orden general( Vídeo
Beam, Office, Correo electrónico, Internet,
Blog, entre otros)
Recursos digitales de orden específico:
animaciones, simulaciones, vídeos, juegos,
historietas, entre otras.
Fase en que se encuentra el proyecto Implementación

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Tit@ exposición final

  • 4. CONTENIDO DE LA PRESENTACIÓN 1. Aspectos Preliminares. 2. Análisis. 3. Elementos a Compartir. 4. Complementarios
  • 5. Gladys López C. Boris Candela Lilia Teresa Gil Juan Carlos Molina G. Orlando Aragón
  • 6. ORIGEN DEL PROYECTO  La idea surgió dada la necesidad de introducir las tecnologías digitales en el proceso de diseño, implementación y evaluación de la enseñanza de temas específicos.  En este sentido, el propósito de dicho proyecto es brindar la oportunidad al estudiante de alcanzar un aprendizaje significativo a través de recursos lúdicos, el cual potencializaría el desarrollo de habilidades del siglo XXI.
  • 7. ÁREAS RELACIONADAS CON EL PROYECTO Tecnología e Informática Matemáticas Ciencias Naturales y Educación ambiental Educación Artística
  • 9. OBJETIVO  El proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista sociocultural y para ello, se apoya en dos aspectos claves de las TIC, a saber: Interculturalidad y Digiculturalidad.  En conjunción con los anteriores elementos está el juego como un instrumento que aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su aprendizaje. Diseñar, implementar y evaluar secuencias de enseñanza y aprendizaje mediadas por recursos tecnológicos y lúdicos, que brinden la oportunidad a los estudiantes para desarrollar las competencias del siglo XXI.
  • 10. INSTITUCION EDUCATIVA EUSTAQUIO PALACIOS SEDE CENTRAL - BACHILLERATO JORNADA MAÑANA. GRADO 10-3 GRADO 9-4
  • 11. COMPETENCIAS QUE PROMUEVE COMPETENCIAS DE AREA COMPETENCIAS SIGLO XXI Argumentar, cuantificar y analizar críticamente la información. Representar y comunicar. Modelizar e integrar los conocimientos adquiridos para solucionar problemas en diferentes contextos. Aprender a aprender. Creatividad, innovación y curiosidad intelectual. Aprendizaje autónomo y continuo. Pensamiento crítico. Resolución de problemas, toma de decisiones. Comunicación asertiva. Manejo adecuado de la información Trabajo colaborativo. Colaboración e interacción virtual. Alfabetización Informacional y Digital Iniciativa y autonomía Liderazgo y responsabilidad Flexibilidad y adaptabilidad Ciudadanía local y global Responsabilidad personal y social.
  • 12. Los estudiantes desarrollarán habilidades específicas en conjunción con las competencias del Siglo XXI, con el fin de tomar decisiones informadas a nivel regional y nacional.
  • 13. Novedad o innovación que aporta el proyecto Integración de manera sinérgica de las tres bases del conocimiento para la enseñanza: Conocimiento del Contenido; Conocimiento de la Pedagogía y Conocimiento de la Tecnología.
  • 14. Evaluación del proyecto. ¿Cómo se llevo a cabo el proceso de evaluación en el proyecto?. Formativa y Sumativa ¿Qué instrumentos va a utilizar para la evaluación? Antes Durante Después Cuestionario de ideas alternativas / Gráfico S.P.A. Para conocer las ideas previas y/o cotidianas que traen los estudiantes referentes al núcleo conceptual en mención. Grupos de Discusión: Permite interactuar con los estudiantes en pequeños grupos de discusión, con el propósito de monitorear el nivel de compresión, confusión y compromiso de los estudiantes. Trabajo Colaborativo en grupo. Talleres sobre Solución de problemas Pruebas escritas, P. objetivas Autoevaluación Elaboración de Posters Realizar presentación y/o vídeo Matriz de evaluación para el poster. Matriz de evaluación para presentación. Lista de cotejo para evaluar el juego
  • 15. ¿Qué cosas aprendí que antes no sabía?. El Proyecto brindo la oportunidad para comenzar a desarrollar conocimientos tecnológicos en dos niveles: Alfabetización de las TIC a nivel estándar (ej., utilización de software y hardware para la gestión del aula); Implementación de recursos digitales en la representación y formulación de temas específicos para la enseñanza (ej., animaciones, simulaciones, entre otras.) DIFICULTADES: •Enorme cantidad de temas abordados en un período de tiempo corto, hecho que sobrecarga la memoria de trabajo del sujeto generando una ruptura entre los nuevo y los conocimientos y creencias con los que llega éste al programa de formación. •La mezcla de diferentes modelos de enseñanza: TPACK; ABP; CTS entre otros.
  • 16. COMPLEMENTARIOS Enlace o sitio Web donde se puede visualizar el proyecto de manera más amplia. Llitgil.blogspot.com glacelo.blogspot.com Correos electrónicos de contacto de los ME creadores del proyecto. Lilia Teresa Gil M. lilitgil@gmail.com Gladys López C. glacelo@gmail.com Boris Candela bofeca65@gmail.com Recursos TIC y otros recursos, que utilizaron para la presentación e implementación del proyecto. Recursos digitales de orden general( Vídeo Beam, Office, Correo electrónico, Internet, Blog, entre otros) Recursos digitales de orden específico: animaciones, simulaciones, vídeos, juegos, historietas, entre otras. Fase en que se encuentra el proyecto Implementación