VIVERO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
HACER ANIMACIÓN EN LA ESCUELA
JIMENA CANTERO – NATALIA ARDISSONE
25 DE SEPTIEMBRE DE 2013
Aspectos teóricos y fundamentos
Siempre hemos tratado de hacer que las imágenes se muevan. La idea de la animación
es mucho más antigua que las películas o la televisión.
Durante más de 35.000 años se pintaron animales en las paredes de cuevas, algunas
veces dibujando cuatro pares de extremidades para mostrar el movimiento.
En el año 1600 A.C., el faraón egipcio Ramses II le construyó un templo a la diosa Isis
que tenía 110 columnas. De manera ingeniosa, cada columna tenía pintada la figura de
la diosa en posiciones progresivas. Para los jinetes o para quienes iban en las carrozas...
¡Isis parecía moverse! Los antiguos griegos algunas veces decoraban las vasijas con
figuras en posiciones sucesivas de acción. Al darle vueltas a la vasija, se creaba la
ilusión del movimiento.
Hasta donde sabemos, el primer intento de proyectar dibujos en una pared, se hizo hacia
1640 por Athonasius Kircher con su "Linterna Mágica", en la que, mediante grabados
en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento,
cambiando los cristales de forma mecánica.
En 1824, Peter Mark Roget descubrió (o redescubrió, ya que el concepto era conocido
en los tiempos clásicos) el principio vital de la "Persistencia de la Visión". Este
principio está basado en el hecho de que nuestros ojos retienen temporalmente la
imagen de cualquier cosa que se haya acabado de ver. Si no fuera así, nunca podríamos
tener la ilusión de conexión que se realiza en una serie de imágenes separadas y ni las
películas ni la animación serían posibles. Mucha gente no se da cuenta que en realidad
las películas no se mueven, y que se trata de una serie de imágenes estáticas que parecen
moverse cuando son proyectadas en serie. El principio de Roget rápidamente le dio vida
a varios artificios ópticos: taumatropo, zootropo, el kinetoscopio entre otros.
Los niños desde pequeños a través del juego atribuyen vida a objetos o juguetes,
animándolos y proyectando sobre ellos sensaciones, emociones, sentimientos y
conocimientos. Los dibujos animados son principalmente atribuidos a la etapa infantil y
acompañan y atrapan la atención de niños y muchas veces de adultos también.
Este proceso del desarrollo del juego parte desde el jardín infantil, luego en la educación
básica, para continuar más encausado en la educación media, y como recurso propio de
una disciplina artística, que por decisión propia puede darse a nivel de aficionado,
vocacional o como profesión.
A medida que el individuo se va incorporando a los diversos ciclos de la educación
formal esta capacidad debería ir aprovechándose para beneficio del aprendizaje, del
desarrollo humano, de la integración social. Por lo tanto, es enriquecedor, utilizar la
animación, como terreno visualmente conocido por nuestros alumnos para lograr
acercarlos al conocimiento y el desarrollo de experiencias. Privilegiando el juego, ya
que por él surge la necesidad de animar lo inanimado, de dar vida a aquello que no la
tiene. Esto permitirá potenciar en ellos los aprendizajes en todas las etapas de su
desarrollo, nutriendo el área cognitiva, psicomotriz y socioafectiva.
VERÓNICA SUSANA AMATO Página 1
VIVERO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
HACER ANIMACIÓN EN LA ESCUELA
JIMENA CANTERO – NATALIA ARDISSONE
25 DE SEPTIEMBRE DE 2013
Objetivos Generales
• Desarrollar por medio de diversas experiencias de animación aprendizajes que
permitan enriquecer el juego a través de la búsqueda exploratoria, el desarrollo
motor y cognitivo.
• Desarrollar la búsqueda de propias formas expresivas a través de la
experimentación y exploración de diversos juegos ópticos.
• Disfrutar de los procesos de aprendizaje construidos en forma personal y grupal.
• Iniciarse en el desarrollo progresivo de estrategias para el trabajo colaborativo.
Contenidos:
• Exploración de los movimientos del cuerpo.
• Exploración del espacio que recorre y ocupa el cuerpo en movimiento, y la
relación de éste con otros cuerpos.
• Exploración, representación y organización de las formas en el plano.
• Exploración y representación del espacio de dos dimensiones.
• Escuchar con atención las consignas dadas para la realización de diferentes
tareas y tratar de organizar la actividad de acuerdo a esas consignas.
• Juegos dramáticos: representación de situaciones.
• Estructurar pequeñas secuencias narrativas.
• Valorar las formas de desarrollar animación analógicamente y tecnológicamente.
• Valorar el trabajo individual y colaborativo.
• Valorar las producciones propias y ajenas.
Posibles actividades
1. Observar diferentes animaciones realizadas con diversas técnicas.
2. Realizar trabajos de secuenciación narrativa por medio de imágenes.
3. Nos detenemos a pensar en todos los procesos o movimientos que no se
observan pero sí han sucedido para llegar de una imagen a la otra. Ejemplo: un
niño con un globo en la mano, un niño con un globo en la boca, un niño con el
globo inflado y un niño con el globo explotado.
VERÓNICA SUSANA AMATO Página 2
VIVERO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
HACER ANIMACIÓN EN LA ESCUELA
JIMENA CANTERO – NATALIA ARDISSONE
25 DE SEPTIEMBRE DE 2013
4. Buscamos ejemplos de situaciones cotidianas que cuenten una secuencia.
Tratamos de sacarle fotos a ese memento y luego las cargamos en la
computadora para verlas en “movimiento”.
5. Elegimos objetos para jugar y animar. Ejemplo: auto, pelota. Reflexionamos
acerca de qué tuvo que hacer el objeto para llegar de un lado a otro.
6. Jugamos y tomamos fotografías con la función de toma rápida y vemos qué
sucede con las imágenes cuando hacemos rodar la pelota, un auto.
Establecemos la consigna con dos variantes (cámara fija y en movimiento). Qué
sucede.
7. Esa imagen de los niños jugando a la pelota la ampliamos y pegamos sobre una
pizarra magnética. Realizamos un dibujo de una pelota e imantamos la figura.
Con la cámara en trípode realizamos tomas en del lanzamiento.
8. Llevamos al plano gráfico la situación. Fotocopiamos 10 imágenes de los niños
lanzando la pelota pero en ninguna se observa la pelota. La consigna es numerar
de 1 al 10 las tarjetas y comenzamos a dibujar el viaje de la pelota que inicia en
la tarjeta 1 y termina en los brazos del otro niño en la tarjeta 10.
9. Escuchamos la poesía corta de M. E. Walsh “Cocodrilo.
Cocodrilo
come coco,
muy tranquilo,
poco a poco.
VERÓNICA SUSANA AMATO Página 3
VIVERO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
HACER ANIMACIÓN EN LA ESCUELA
JIMENA CANTERO – NATALIA ARDISSONE
25 DE SEPTIEMBRE DE 2013
Y ya preparó un coquito
para su cocodrilito.
Establecemos los personajes. Los dibujamos y coloreamos. Pensamos en función de la
poesía qué parte del cuerpo mueven. Luego los articulamos por la boca y los
imantamos. Tratamos de imitar con nuestras bocas el movimiento. Luego pensamos
cómo va a abrir la boca nuestro cocodrilo. Realizamos la toma grupal. Luego
aprendemos la poesía de memoria y la grabamos para agregarle al audio a nuestra
animación.
10. Trabajamos en el proyecto “Un domingo temprano por la mañana” donde
salimos a conocer el barrio del colegio un día de semana y un domingo
temprano por la mañana. Es un barrio comercial y durante la semana es visitado
por centenares de peatones y circulado por infinidad de vehículos. Realizamos
un collage para utilizarlo de escenografía con los negocios y el colegio.
Dibujamos personas y transportes para realizar la animación de lo que sucede en
el barrio de nuestro Jardín durante la semana.
11. Trabajamos un proyecto sobre los “Héroes de ayer, hoy y siempre” y realizamos
la animación de los muñecos preferidos de los niños, utilizando las
articulaciones para generar el movimiento y realizando la toma fotográfica para
cada movimiento.
12. Terminando la sala de 5 años y las letras adquieren un protagonismo inevitable.
Así como también el sonido de las letras. Para poder aprender a escribir es
necesario descubrir es aspecto fonológico de nuestra escritura.
Una gran conquista para todo niño es lograr escribir su nombre. En esta propuesta
utilizaremos la masa donde cada niño tendrá que ir adicionando pedacitos de masa para
ir sacando foto a medida que agrega hasta terminar de escribirlo. Se realizará sobre un
fondo liso con la cámara fija. Este será nuestro proyecto de fin de año para despedirnos
de sala de 5 años.
La duración de este itinerario de propuestas, las cuales se articularán con proyectos a
modo de motivar y enriquecer los aprendizajes es anual.
VERÓNICA SUSANA AMATO Página 4

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  • 1. VIVERO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA HACER ANIMACIÓN EN LA ESCUELA JIMENA CANTERO – NATALIA ARDISSONE 25 DE SEPTIEMBRE DE 2013 Aspectos teóricos y fundamentos Siempre hemos tratado de hacer que las imágenes se muevan. La idea de la animación es mucho más antigua que las películas o la televisión. Durante más de 35.000 años se pintaron animales en las paredes de cuevas, algunas veces dibujando cuatro pares de extremidades para mostrar el movimiento. En el año 1600 A.C., el faraón egipcio Ramses II le construyó un templo a la diosa Isis que tenía 110 columnas. De manera ingeniosa, cada columna tenía pintada la figura de la diosa en posiciones progresivas. Para los jinetes o para quienes iban en las carrozas... ¡Isis parecía moverse! Los antiguos griegos algunas veces decoraban las vasijas con figuras en posiciones sucesivas de acción. Al darle vueltas a la vasija, se creaba la ilusión del movimiento. Hasta donde sabemos, el primer intento de proyectar dibujos en una pared, se hizo hacia 1640 por Athonasius Kircher con su "Linterna Mágica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En 1824, Peter Mark Roget descubrió (o redescubrió, ya que el concepto era conocido en los tiempos clásicos) el principio vital de la "Persistencia de la Visión". Este principio está basado en el hecho de que nuestros ojos retienen temporalmente la imagen de cualquier cosa que se haya acabado de ver. Si no fuera así, nunca podríamos tener la ilusión de conexión que se realiza en una serie de imágenes separadas y ni las películas ni la animación serían posibles. Mucha gente no se da cuenta que en realidad las películas no se mueven, y que se trata de una serie de imágenes estáticas que parecen moverse cuando son proyectadas en serie. El principio de Roget rápidamente le dio vida a varios artificios ópticos: taumatropo, zootropo, el kinetoscopio entre otros. Los niños desde pequeños a través del juego atribuyen vida a objetos o juguetes, animándolos y proyectando sobre ellos sensaciones, emociones, sentimientos y conocimientos. Los dibujos animados son principalmente atribuidos a la etapa infantil y acompañan y atrapan la atención de niños y muchas veces de adultos también. Este proceso del desarrollo del juego parte desde el jardín infantil, luego en la educación básica, para continuar más encausado en la educación media, y como recurso propio de una disciplina artística, que por decisión propia puede darse a nivel de aficionado, vocacional o como profesión. A medida que el individuo se va incorporando a los diversos ciclos de la educación formal esta capacidad debería ir aprovechándose para beneficio del aprendizaje, del desarrollo humano, de la integración social. Por lo tanto, es enriquecedor, utilizar la animación, como terreno visualmente conocido por nuestros alumnos para lograr acercarlos al conocimiento y el desarrollo de experiencias. Privilegiando el juego, ya que por él surge la necesidad de animar lo inanimado, de dar vida a aquello que no la tiene. Esto permitirá potenciar en ellos los aprendizajes en todas las etapas de su desarrollo, nutriendo el área cognitiva, psicomotriz y socioafectiva. VERÓNICA SUSANA AMATO Página 1
  • 2. VIVERO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA HACER ANIMACIÓN EN LA ESCUELA JIMENA CANTERO – NATALIA ARDISSONE 25 DE SEPTIEMBRE DE 2013 Objetivos Generales • Desarrollar por medio de diversas experiencias de animación aprendizajes que permitan enriquecer el juego a través de la búsqueda exploratoria, el desarrollo motor y cognitivo. • Desarrollar la búsqueda de propias formas expresivas a través de la experimentación y exploración de diversos juegos ópticos. • Disfrutar de los procesos de aprendizaje construidos en forma personal y grupal. • Iniciarse en el desarrollo progresivo de estrategias para el trabajo colaborativo. Contenidos: • Exploración de los movimientos del cuerpo. • Exploración del espacio que recorre y ocupa el cuerpo en movimiento, y la relación de éste con otros cuerpos. • Exploración, representación y organización de las formas en el plano. • Exploración y representación del espacio de dos dimensiones. • Escuchar con atención las consignas dadas para la realización de diferentes tareas y tratar de organizar la actividad de acuerdo a esas consignas. • Juegos dramáticos: representación de situaciones. • Estructurar pequeñas secuencias narrativas. • Valorar las formas de desarrollar animación analógicamente y tecnológicamente. • Valorar el trabajo individual y colaborativo. • Valorar las producciones propias y ajenas. Posibles actividades 1. Observar diferentes animaciones realizadas con diversas técnicas. 2. Realizar trabajos de secuenciación narrativa por medio de imágenes. 3. Nos detenemos a pensar en todos los procesos o movimientos que no se observan pero sí han sucedido para llegar de una imagen a la otra. Ejemplo: un niño con un globo en la mano, un niño con un globo en la boca, un niño con el globo inflado y un niño con el globo explotado. VERÓNICA SUSANA AMATO Página 2
  • 3. VIVERO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA HACER ANIMACIÓN EN LA ESCUELA JIMENA CANTERO – NATALIA ARDISSONE 25 DE SEPTIEMBRE DE 2013 4. Buscamos ejemplos de situaciones cotidianas que cuenten una secuencia. Tratamos de sacarle fotos a ese memento y luego las cargamos en la computadora para verlas en “movimiento”. 5. Elegimos objetos para jugar y animar. Ejemplo: auto, pelota. Reflexionamos acerca de qué tuvo que hacer el objeto para llegar de un lado a otro. 6. Jugamos y tomamos fotografías con la función de toma rápida y vemos qué sucede con las imágenes cuando hacemos rodar la pelota, un auto. Establecemos la consigna con dos variantes (cámara fija y en movimiento). Qué sucede. 7. Esa imagen de los niños jugando a la pelota la ampliamos y pegamos sobre una pizarra magnética. Realizamos un dibujo de una pelota e imantamos la figura. Con la cámara en trípode realizamos tomas en del lanzamiento. 8. Llevamos al plano gráfico la situación. Fotocopiamos 10 imágenes de los niños lanzando la pelota pero en ninguna se observa la pelota. La consigna es numerar de 1 al 10 las tarjetas y comenzamos a dibujar el viaje de la pelota que inicia en la tarjeta 1 y termina en los brazos del otro niño en la tarjeta 10. 9. Escuchamos la poesía corta de M. E. Walsh “Cocodrilo. Cocodrilo come coco, muy tranquilo, poco a poco. VERÓNICA SUSANA AMATO Página 3
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