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              T ssd Ma sr e
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              D s ñ d Ifr có
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              E c ead C e ca S cae ,
               s u l e in is o ils
              A tsyH ma ia e
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              D p r me t d
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              Aq i cuay i ñ
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               o o 20
por Omar Sosa Tzec
Tesis realzada por Omar Sosa Tzec, sometda al
                    Departamento de Arqutectura y Dseño, en cumplmento
                    parcal de los requstos para obtener el grado de
                    Maestro en Diseño de Información

                    Sínodo
Director de Tesis   Mtro. Samuel Cortna Arteaga
                    Mtro. Alejandro Ortz Lma
                    Mtro. Horaco Iván Rodríguez Juárez




                    Universidad de las Américas, Puebla
                    Escuela de Cencas Socales, Artes y Humandades

                    Otoño, 2006




                    Correo de Contacto:
                    omar.sosa@gmal.com
                    om@tzek-desgn.com

                    Portafolio en línea:
                    www.tzek-desgn.com
Resumen

Este trabajo de tesis se contextualiza en el ámbito de la computación
ubicua, las tecnologías de información, los nuevos procesos comu-
nicativos entre los seres humanos, mediados por las dos anteriores,
y la importancia del diseño de información para resolver interfaces
gráficas de usuario de aplicaciones de comunicación, en particular
de mensajería instantánea a través de Internet, utilizando disposi-
tivos electrónicos de pantalla pequeña; en este caso de un dispo-
sitivo de tipo Smartphone. Se propone la interfaz para un cliente
de mensajes denominado MoviTalk, desarrollada a través de un
proceso de búsqueda de necesidades para el diseño de información
que introduce nuevos métodos basados en el muestreo de experien-
cia y adaptando la filosof ía del paradigma de tecnología de calma.
En adición, se presenta un resumen monográfico de la teoría de
Interacción Humano-Computadora llamada Ingeniería Semiótica
con el fin de tener una perspectiva más amplia para el diseño de la
interfaz, además de la usabilidad, y poder así establecer un diseño
esquemático e innovador que sea adecuado al contexto planteado.
Junto con las ideas de Ingeniería Semiótica, se introduce un nuevo
enfoque para el diseño de interfaces basado en los modos de persua-
sión o apelación de la retórica, en conjunto con un método simple
que permita caracterizar espacialmente una interfaz en este sentido.
De esta forma, la interfaz del MoviTalk fue sometida a pruebas de
comunicabilidad provenientes de esta teoría, así como de usabilidad
y este nuevo enfoque retórico-apelativo, para extraer conocimiento
sobre la aceptación y factibilidad de uso de este proyecto.
v
v
Agradecimientos

Este proyecto de tesis es una realidad gracias a muchas personas
que con buena voluntad y cariño hicieron posible que llegara a este
punto tan importante de mi vida.

Quiero agradecer a Samuel Cortina, mi asesor, por su tiempo, orien-
tación y valiosos comentarios para desarrollar este trabajo.

Agradezco a mis profesores de la Maestría en Diseño de información
por darme la oportunidad de abrir “mi visión” del mundo con una
perspectiva fresca, que sin duda ha roto paradigmas en mi persona.
Gracias a David por mostrarme la importancia y utilidad de la visua-
lización, a Hanno por darme a conocer los conceptos de retórica que
hoy me permiten construir un nuevo enfoque de diseño de interfaces
e información en general. A Roberto, por introducirme al método de
búsqueda de necesidades, el muesreo de experiencias y el paradigma
de tecnología de calma, herramientas que perfilaron el camino por
cual podría conducir esta tesis. También agradezco a mi coordinador
Alejandro Ortiz, no sólo por sus motivantes comentarios sobre este
trabajo, sino por todo el apoyo brindado durante toda la maestría.

Quiero agradecer a mis amigos de la MDI por hacer tan rica esta
experiencia. A Jaime, Janet, Viry, Omar, Jorge, Lasso, Lulú y Claudia
por su amistad y apoyo, tanto en el tiempo que duró la maestría, así
como la ayuda que me brindaron para realizar este trabajo, y otros
más que tuvimos durante nuestros estudios. Mucho cariño a ustedes.

Gracias a Leslie, Rocío, Sergei, Víctor y al Mtro. Luis Gabarrón
por su disponibilidad para realizar las pruebas para la interfaz del
MoviTalk, quienes en conjunto con Elena, Juan y Alejandro, me
han apoyado desinteresada y constantemente, además de desearme
siempre el bien.

También quiero agradecer a Mau, Edgar, Víctor Hugo y Carlos Ferco
por su sincero apoyo y tiempo invertido en ayudarme a resolver
contingencias que se me presentaron durante el desarrollo de esta
tesis. Bien saben cuánto aportaron a este trabajo y a tranquilizar mi
desesperación cuando pensaba que no podría concluir este proyecto.

De corazón, espero no haber dejado a alguien fuera de estos agrade-
cimientos. En general, todas las personas que de alguna u otra forma
han sido parte de experiencia de vida en Puebla hasta el momento,
tienen gran valor para concluir hoy este ciclo de mi vida. Gracias.




                                                               v
v
Contenido

Págna

    1    1. IntroduccIón


    5    2. PrelImInares
    7    2.1. Interfaz e Interfaz Gráfica de Usuario
    8    2.2. Diseño de Información e Interacción Humano-Computadora
   10    2.3. Usabilidad
   11    2.4. El Chat



  15     3. dIseño de InformacIón e Interfaces de usuarIo
  17     3.1. Visualización de Información y su relación con las GUI
  28     3.2. Diseño de información para Baby Faces



  39     4. IntroduccIón a la IngenIería semIótIca
  41     4.1. Conceptos generales de Semiótica
  44     4.2. Semiótica y HCI
  46     4.3. Qué es la ingeniería semiótica
  50     4.4. Conceptos teóricos que utiliza la Ingeniería Semiótica
  54     4.5. La ingeniería semiótica y el diseño de interfaces
  54        4.5.1. Perspectiva considerada en el diseño de interfaces
  58        4.5.2. Diseño de la metáfora del centro de comunicación
  61     4.6. Comunicabilidad
  64     4.7. Pruebas de Comunicabilidad
  64        4.7.1. Cómo evaluar la comunicabilidad
  66        4.7.2. Etiquetar la comunicación usuario-sistema
  67        4.7.3. Interpretación de los registros
  69        4.7.4. Generación del perfil semiótico
  70        4.7.5. Mejoramiento del discurso del intermediario del diseñador



  73     5. otras HerramIentas Para el dIseño de InformacIón
  75     5.1. Observación participante
  76     5.2. Búsqueda de Necesidades
  79     5.3. Introducción al Muestreo de Experiencias




                                                                       x
Contenido (continuación)


      83   6. metodología Para el dIseño de una guI
      85   6.1. El paradigma de Tecnología de Calma
      87   6.2. Métodos mixtos para diseñar una GUI
      87      6.2.1. Bitácora de uso
      90      6.2.2. Registro de actividades
      91      6.2.3. Aplicación y resultados de una encuesta de satisfacción
      95      6.2.4. Resultados de los métodos aplicados
    100       6.2.5. Primer diseño de GUI para IM
    106    6.3. MoviTalk: GUI de un cliente IM para SmartPhones
    106       6.3.1. Búsqueda de necesidades a través de diseño participativo
    110       6.3.2. Retórica en el diseño de GUI
     114      6.3.3. Proceso de bocetaje, toma de decisiones y pruebas con un
           grupo de enfoque
    118       6.3.4. Diseño de GUI final
    124    6.4. Aplicación de Pruebas mixtas


    127    7. resultados y dIscusIón


    137    8. conclusIones y trabajo futuro


    141    a. clIentes de cHat Para Pc en el mercado


    147    b. bItácora de uso


    151    c. escenarIos y tareas Para las Pruebas


    155    d. maquetas


    159    referencIas


    165    índIce alfabétIco




x
Lista de Diagramas, Esquemas,
      Figuras y Tablas

 9    Diagrama 1. Modelo teórico del diseño de información a partir de las
      disciplinas que lo componen según Petterson.
 31   Diagrama 2. Espacios de uso de los dispositivos móviles.
 36   Diagrama 3. Representación gráfica del modelo valente-arousal de
      emotions utilizado por Sánchez et al., 2005.
89    Diagrama 4. Metodología extra aplicada a la bitácora.
90    Diagrama 5. Metodología adjunta aplicado a las anotaciones en la
      bitácora de uso.
 91   Diagrama 6. Registro de actividades como un pseudo-ES.
 92   Diagrama 7. Consideraciones implicadas en la aplicación de una
      encuesta de satisfacción.
 98   Diagrama 8. Pseudo-poliedro de actividades.
 98   Diagrama 9. División en cada cara del pseudo-poliedro de actividades.
112   Diagrama 10. Modelo del triángulo retórico en el diseño de información.

  7   Esquema 1. Modelo Ontológico Tríadico para la Interfaz según Gui
      Bonsiepe aplicado al ejemplo de cortar una pieza de papel.
101   Esquema 2. Actividades básicas en una computadora conectada a Internet.

 13   Figura 1. Pantallas del MSN Messenger para PDA.
 25   Figura 2. Interacción social en línea generada por el software
      People Garden.
26    Figura 3. Visualizaciones de anémona de un sitio del MIT.
27    Figura 4. Visualización valente para la relación entre las palabras
      encontradas en una novela.
 28   Figura 5. Muestras de la interfaz de Chat Circles.
 35   Figura 6. Vista general del concepto de diseño de teléfono móvil
      propuesto por Berg et al., 2003.
 88   Figura 7. Representación para las variables visuales relacionadas con
      un cliente IM en una pantalla pequeña.
100   Figura 8. Representación visual de los eventos posibles en las venta-
      nas de un IM.
 95   Figura 9. Proyección de la bitácora realizada.
102   Figura 10. Lista de contactos de un Prototipo de chat CT.
102   Figura 11. Idea para cambio de estado de conexión.
103   Figura 12. Selección de miembros en la lista de contactos en el pri-
      mer prototipo de chat.
103   Figura 13. Uso del menú contextual en el primer prototipo de chat.
104   Figura 14. Selección de usuarios fuera de línea.
104   Figura 15. Prototipo de ventanas de chat CT para pantallas pequeñas.
105   Figura 16. Demostración de la función de marquesina para chateo.
105   Figura 17. Ejemplo de CT en la interfaz del primer prototipo para
      funciones no principales.
106   Figura 18. Tabla de tendencia de búsqueda en Google de los celulares


                                                                       x
contra los smartphone.
      107    Figura 19. Planteamiento del ejercicio de diseño participativo.
      108    Figura 20. Desarrollo de ideas dados los scenarios y personas.
      108    Figura 21. Etapa de análisis, discusión y definición de la funcionali-
             dad del chat.
      109    Figura 22. Bocetos de interfaz.
      109    Figura 23. Presentación de bocetos.
      114    Figura 24. Mapa mental de las ideas resultantes del diseño participativo.
      114    Figura 25. Bocetos de rediseño para la pantalla de inicio.
       115   Figura 26. Idea convencional para la lista de contactos en MoviTalk.
       115   Figura 27. Inclusión de la idea de representar la lista de contactos
             con un grafo.
      116    Figura 28. Bocetos que trataban de resolver la representación en
             forma de grafo en la GUI.
      116    Figura 29. Boceto de ideas finales para el diseño de GUI del MoviTalk.
      117    Figura 30. Discusión de los bocetos de MoviTalk por parte de un
             grupo de ingeniería de software.
      118    Figura 31. Pantalla de acceso al servicio IM de MoviTalk.
      121    Figura 32. Lista de contactos del MoviTalk en dos tiempos diferentes
             pero con los mismos contactos conectados.
      121    Figura 33. Adminstración de datos del usuario y de los contactos en
             la ventana por grupos.
      121    Figura 34. Ventana de chat en el MoviTalk.
      122    Figura 35. Posibilidad de chat múltiples en MoviTalk.
      123    Figura 36. Resultado de recibir un archivo de un contacto en particular.
      123    Figura 37. Video chat interactivo en MoviTalk.
      123    Figura 38. Ventana de ToDo’s para el MoviTalk.
      124    Figura 39. Prueba de caracterización retórica de la interfaz.
      125    Figura 40. Aplicación de pruebas para la usabilidad/comunicabilidad.
      126    Figura 41. Registro y Análisis de Usabilidad y Comunicabilidad.
      130    Figura 42. Resultado de la caracterización relativo por parte de los
             usuarios de la lista de contactos del MoviTalk y su triángulo retórico.
      145    Figura 43. Frecuencia de rupturas en la comunicación con la interfaz
             del MoviTalk.
      142    Figura 44. Imagen un tutorial que muestra las últimas características
             en el ICQ.
      143    Figura 45. Visita guiada que muestra una de las nuevas característi-
             cas en el mensajero de Yahoo!
      144    Figura 46. Imágenes del AIM en su versión para Linux y MacOS,
             respectivamente.
      144    Figura 47. Pantalla de inicio de sesión en el MSN Messenger.
      145    Figura 48. Pantallas correspondientes a la lista de contactos y de chat
             en Google Talk.

       20    Tabla 1. Adaptación de las variables bertinianas para procesos de
             diseño gráfico según Mijksenaar.
       30    Tabla 2. Áreas de investigación y salidas determinadas por Marcus
             para el proyecto Mob-i.


x
Introducción
En la actualidad la comunicación y la tecnología son dos conceptos
que se encuentran muy ligados. La comunicación efectiva entre dos
individuos puede efectuarse a pesar de grandes distancias, gracias a
las tecnologías de información y los dispositivos electrónicos que las
emplean. Así, ha roto incluso paradigmas temporales y mediáticos,
ya que gracias a los avances tecnológicos, el proceso puede darse en
forma asíncrona (y aún así efectiva) y presentada ricamente a través
de la combinación de medios.

Como parte de estos nuevos procesos comunicativos se encuentran
algunos servicios de Internet, disponibles en computadoras que
funcionan como estaciones de trabajo o bien, en dispositivos tecno-
lógicos ubicuos como los celulares y PDA (asistentes electrónicos),
entre los cuales se encuentran el correo electrónico, los blogs y por
supuesto, la capacidad de envío de mensajes instantáneos. Este últi-
mo servicio ha dejado una marca en la manera en la que los indivi-
duos no sólo se comunican, sino comparten también información en
un sentido general; de ahí la importancia del servicio.

En la literatura existen una gran variedad de trabajos que consideran
tanto la representación de la información en un sistema de mensajes
instantáneos vía Internet (Viegas et al., 1999), así como el comporta-
miento social y nuevas necesidades para usuarios deestos dispositi-
vos tecnológicos ubicuos (Marcus et al., 2002; Berg et al., 2003). Este
trabajo de tesis se interesó originalmente en el diseño de una interfaz
gráfica tomando en cuenta estos trabajos y otros de visualización de
información (Fry, 1997, 2000; Maeda, 2004) para intentar resolver
el problema de administración de espacio de las múltiples ventanas
que suelen aparecer al utilizarse un programa de envío de mensajes
instantáneos en una computadora portátil de pantalla pequeña. Lo
anterior condujo al desarrollo de un anteproyecto cuyo objetivo es
evitar la carga cognitiva en los usuarios dadas las múltiples funciona-
lidades y características que pueden encontrarse en la interfaz (Sosa
Tzec et al., 2005). Para lograr el objetivo, el diseño se basó en el
paradigma de Calm Technology (Weiser, 1995), el cual originalmente
aplica a los dispositivos ubicuos, no a sus interfaces. Para conseguir
el mapeo de ideas provenientes de este paradigma, se realizó un
ejercicio de búsqueda de necesidades (Patnaik et al., 1999) y el desa-
rrollo de métodos basados en el muestro de experiencias (Hurlburt,
2006a, 2006b). En particular, cuando se trata de dispositivos móviles
y tomando en cuenta que muchos ellos despliegan la información en
pequeñas pantallas (i.e. displays), entonces, puede ser factible cues-
tionar cuál es la mejor forma de presentar la información dadas las
restricciones de tamaño, y más aún, de captura (local) y acceso (vía
remota) de los datos. Por todo lo anterior, una interfaz de usuario de
un programa de mensajes instantáneos por Internet en un disposi-
tivo móvil presenta un reto interesante de diseño de interfaces y por
ende, de diseño de información. Este trabajo ve dicho reto como una


  2                                                         Introducción
gran área de oportunidad dada la tendencia del cómputo ubicuo.

Así, se propone el diseño de la interfaz, metodológicamente soporta-
do, de un programa de envío de mensajes instantáneos por Internet
para un dispositivo de tipo Smart Phone (i.e. combinación de celular
y PDA) conservando el mismo objetivo antes descrito. Entre los
detalles del soporte metodológico se introducen los métodos desa-
rrollados en el anteproyecto mencionado, la propuesta de un nuevo
enfoque para el diseño de interfaces tomando en cuenta los medios
de apelación retóricos y la construcción de su espacio de diseño, así
como la evaluación del producto de diseño resultante bajo una nueva
teoría de diseño de interfaces, e Interacción Humano-Computadora
en general, denominado Ingeniería Semiótica (de Souza, 2005a).

La organización de este documento es como sigue:
En el capítulo 2 se presentan los preliminares necesarios para la
comprensión de este trabajo, definiendo términos tales como inter-
faz, interfaz gráfica de usuario, diseño de información y su relación
con la disciplina de Interacción Humano-Computadora, qué es la
usabilidad y que se entiende por la palabra chat.

El siguiente capítulo explica que es la visualización de información,
esquemática general y computacional, y muestra la relación posible
con las interfaces gráficas de usuario. Se introduce el término de
Baby Faces para denotar las interfaces situadas en pantallas peque-
ñas (como en un celular) y se explican algunos trabajos encontrados
en la literatura.

El capítulo 4 explica en forma monográfica la nueva teoría para la
Interacción Humano-Computadora denominada Ingeniería Semióti-
ca, así como su proceso de evaluación de interfaces de usuario.

En el quinto capítulo se explican brevemente tres métodos cuali-
tativos que fueron usados en el proceso de diseño en esta tesis: La
observación participante, la búsqueda de necesidades y el muestreo
de experiencias.

Posteriormente, el capítulo sexto muestra todo el proceso de diseño
elaborado en este trabajo de tesis. Se explican los métodos emplea-
dos para un primer diseño de interfaz y cuáles fueron sus resulta-
dos. Posteriormente se muestra el trabajo evolutivo hasta liberar el
diseño final, así como su evaluación.

El capítulo 7 comenta los resultados obtenidos en este trabajo de
tesis.

En el último capítulo, el octavo, se establecen las conclusiones y se
plantea el trabajo a futuro.


Introducción
Introducción
   Interfaz                        Observación Participante
      GUI                                       Needfinding
      HCI                               Experience Sampling
Usabilidad
                                                                                                           Prmer Dseño
     Chat
                                                                                                           de GUI
                  Infovis
              Baby Faces
                                                              Calm Technology
                                                            Bitácora de Uso
                                                     Registro de Actividades
                                                    Encuesta de Satisfacción
                                                                                                                                             MovTalk
                                                                                                                                             Dseño de GUI
                                Semiótica
                          HCI  Semiótica
                      Ingeniería Semiótica                                      Espacio Retórico de GUI
                I.S.  Diseño de Interfaces                                         Diseño Participativo
                          Comunicabilidad                                             Pruebas de Papel                                                       Resultados y   Conclusones y
              Pruebas de Comunicabilidad                                                                                                                     Dscusón      Trabajo Futuro
                                                                                                              Aplicación de Pruebas Mixtas
Este capítulo comienza explicando la
               definición bajo la cual se entiende el
               témino de interfaz en este trabajo. Luego
               se explican diferentes definiciones acerca
               de lo que se entiende por diseño de
               información y cuál es su diferencia con el
               diseño gráfico.

               Se establece entonces la conexión del
               diseño de información y la Interacción
               Humano-Computadora. Relevante en los
               diseños elaborados en ambas disciplinas,
               se define el término usabilidad y los cinco
               atributos que la caracterizan. Por último
               se hace una breve exposición de los
               clientes de mensajería instantánea por
               Internet, o simplemente chat.




Preliminares
6   Preliminares
2.1. Interfaz e Interfaz Gráfica de Usuario
                              Gui Bonsiepe (1998) menciona que existe un agente social que quiere
                              cumplir una acción, la cual es en sí una tarea porque hay un objetivo
                              particular involucrado; así, el usuario necesita un artefacto para eje-
                              cutar dicha tarea. Todo el proceso puede ser visto como una unidad
                              compuesta de tres elementos heterogéneos: el usuario, el objetivo
                              de una acción y un artefacto. Luego, según comenta, la conexión
                              de estos tres elementos puede ser establecida únicamente vía una
                              interfaz. La interfaz no es un objeto, es un espacio en el cual recae
                              la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de
                              acción (Bonsiepe, 1998).

                              Este autor muestra un ejemplo efectivo: El usuario necesita cortar
                              algo, por ejemplo una pieza de papel, así que la tarea es entonces
                              cortar. Luego, el artefacto requerido puede ser un par de tijeras. Tal
                              como menciona Bonsiepe (1998), un objeto puede ser llamada “ti-
                              jeras” unicamente si satisface las condiciones de tener dos cuchillas
                              cortantes; y para pasar a considerar las tijeras como un artefacto, es
                              necesario que estas cuchillas estén complementadas con algún dis-
                              positivo el cual permita a un ser humano interactuar con ellas. Por
                              lo tanto, la interfaz es el factor constitutivo de la herramienta (i.e. las
                              tijeras per se). Es claro que la interfaz es cualquier cosa que provee
                              el medio para interactuar con un objeto, de forma que este objeto
                              resulta en un artefacto o herramienta, con el propósito de completar
                              una tareas. Lo anterior deriva en un modelo ontológico triádico para
                              la definición de una interfaz (Bonsiepe, 1998).




Esquema 1.
Modelo Ontológco Tríadco
para la Interfaz según
Gu Bonsepe aplcado al
ejemplo de cortar una peza
de papel.


                              En inglés, el verbo to interface significa interconectar dos o más en-
                              tidades en un punto común o frontera común, o preparar cualquier
                              entidad para ese propósito. Así, una interfaz de usuario puede deter-
                              minarse como los atributos funcionales y sensoriales de un sistema
                              (programa computacional, un vehículo, etc.) que resultan relevantes
                              a sus usuarios para su operación (Wikipedia, 2006).


                              Preliminares
Una interfaz gráfica de usuario o GUI (por sus siglas en inglés y
pronunciado güi) es un método de interactuar con una computado-
ra a través de una metáfora de manipulación directa de imágenes y
widgets1 en adición a texto (Wikipedia, 2006). En las ciencias de la        . Componente de Ven-
                                                                            tana. El bloque básco de
computación, una metáfora debería ser interpretada como una en-             construccón de una nterfaz
tidad, frecuentemente con una visualización de naturaleza icónica o         gráfica.
textual, el cual representa algo que puede ser encontrado en el “mun-
do real” donde puede funcionar a su vez como una interfaz.


2.2. Diseño de Información e
Interacción Humano-Computadora
Entre las décadas de los 50s y 60s, Lidman y Lund (citados en Petter-
son, 1998) describieron las ventajas de una maquetación informativa
donde el texto, imágenes y diseño gráfico trabajaran juntos para for-
mar un mensaje que sea fácil a su lector de recibir y entender. Ellos
la llamaron el “tercer lenguaje” así como “maquetación lexi-visual”.
Lo anterior en contraste a la maquetación tradicional artística, la
cual podría complacer la individualidad del diseñador gráfico artís-
tico, pero la cual no tiene relación con el contenido del mensaje. La
maquetación informativa tiene un propósito práctico y tres puntos
importantes:
   1. El tema del contenido,
   2. el propósito pedagógico, y
   3. la forma estética.
Así, los productos lexi-visuales son resultados de trabajo en equipo
entre sujetos expertos en la materia, visualistas y editores. Este con-
cepto fue evolucionando y afinándose hasta concretarse en lo que
hoy se conoce como diseño de información (Petterson, 1998).

El diseño de información es la definición, planeación y acción de dar
forma al contenido de un mensaje en los ambientes en los que es
presentado, con la intención de alcanzar ciertos objetivos particula-
res en relación a las necesidades de sus usuarios (IIID, 2006). Según
Martín Fernández (NSU, 2006): “el diseño de información tiene una
gran variedad de raíces disciplinares entre las cuales se incluye el
diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la
información, la tipograf ía y la psicología cognitiva”.

Para Petterson (1998) el origen del diseño de información se encuen-
tra en
   1. El diseño gráfico (enfocada en la maquetación lexi-visual),
   2. educación y enseñanza (uso de medios audiovisuales, tecnología
educativa, tecnología instruccional, literatura visual, diseño instruc-
cional y diseño de mensajes instruccionales),
   3. arquitectura e ingeniería (ilustración técnica, escritura técnica,
presentación visual y comunicación técnica).


                                                            Preliminares
Socedad


                                                Lenguaje                              Arte



                                                                                             Tecnologías
                                 Negocos
                                                                                                  de los
                                 y ley
                                                                                                 medos



                                                Comuncacón                   Informacón



Diagrama 1.
Modelo teórco del dseño
de nformacón a partr de las                                 Cogncón
dscplnas que lo componen
según Petterson.




                                 El objetivo del diseño de información para Horn (citado en NSU,
                                 2006) es “la conexión entre la información, el pensamiento humano
                                 y el uso”; comenta que los tres requisitos para un buen diseño de
                                 información se determinan a través de:
                                    1. Documentos comprensibles,
                                    2. sistemas interactivos, y
                                    3. espacios de información navegables.

                                 De lo anterior, Martín Fernández indica que la relevancia del primer
                                 requisito es la compresión de la información transmitida y que
                                 existen diferentes perspectivas para cumplirlo, dependiendo de la
                                 disciplina. Para este autor, y tomando como referencia a Horn, la
                                 comprensibilidad de los documentos está directamente relacionada
                                 con el empleo de lenguajes visuales y las representaciones mentales
                                 de este tipo en los usuarios, lo cual conduce a la visualización de
                                 información (NSU, 2006).

                                 El diseño de información es explicado por Paul Mijksenaar (2001)
                                 como una disciplina interdisciplinaria, donde los diseñadores tien-
                                 den a combinar los valores y principios descubiertos por otras dis-
                                 ciplinas en un todo funcional que desemboca en un conjunto mayor
                                 que la suma de las partes que lo componen. Esto es, la información
                                 resulta en algo más rico que lo que se espera conseguir del simple
                                 hecho de yuxtaponer diferentes elementos en el diseño. Este autor
                                 menciona que el diseño siempre implica tres elementos relacionados
                                 de manera intextricable: durabilidad, utilidad y belleza; la combina-
                                 ción adecuada de estos tres elementos son importantes para lograr
                                 un buen producto de diseño, tomando esto último como una activi-
                                 dad que une los elementos de durabilidad y utilidad, e intensifica la
                                 percepción estética (Mijksenaar, 2001).


                                 Preliminares
Así, puede entenderse que el diseño de información motiva y partici-
pa activamente en investigación que incremente el entendimiento de
la información y el efecto que ésta tiene: cómo y por qué los huma-
nos responden a la información, cómo el cerebro humano procesa
la información y construye conocimiento y, cómo los humanos
organizan el conocimiento… Mejor entendimiento de estos factores,
permitirá crear la mejor información posible, interfaces y comunica-
ciones (Boxes and Arrows, 2006).

Las cuestiones referentes al diseño de interfaces en las ciencias de
la computación se tratan en la disciplina de la Interacción Humano
Computadora (HCI por sus siglas en inglés), aunque en la práctica
es de carácter interdisciplinario. La anterior, estudia en general la
interacción entre la gente (i.e. los usuarios) y las computadoras, la
cual ocurre en la interfaz de usuario (o simplemente interfaz) y que
considera tanto el hardware como el software, por ejemplo, para de-
terminar el qué y el cómo de la información presentada a un usuario
en la pantalla (Wikipedia, 2006). Así, las ciencias de la computación,
dentro de la disciplina de HCI, comparte intereses con el diseño de
información en cuanto al diseño de interfaces de usuario (gráficas y
de cualquier tipo). Por lo que podría considerarse que el desarrollo
de las teorías y obtención de resultados en las ciencias de la compu-
tación son aplicables a cuestiones del diseño de información.



2.3. Usabilidad
El término usabilidad va de la mano con los productos del diseño
de información tomando en cuenta la ruptura con la maquetación
tradicional artística explicada por Petterson (1998). En realidad,
dicho término no existe en el español, es un anglicismo de la palabra
usability, lo cual tendría su equivalente con lo que podría llamarse
útil. Aún más, es un estándar de facto denominar con la palabra
usable a los productos de diseño que poseen un grado palpable de
usabilidad. Luego, la usabilidad es la combinación de cinco atributos
relacionados con la facilidad de uso a considerar durante el proceso
de diseño (Nielsen, 1993):
   1. Aprendizaje. El sistema debería ser fácil de aprender, tal que el
usuario rápidamente consiga terminar algo de su trabajo con
el sistema.
   2. Eficiencia. El sistema debería ser eficiente al usarse, de modo
que una vez que el usuario a aprendido a usar el sistema, incremente
su productividad altamente.
   3. Memoria. El sistema debe ser fácil de recordar, ya que si un
usuario casual regresa al sistema después de un período de no usar-
lo, no tiene que aprender todo de nuevo.
   4. Errores. El sistema debe tener una razón baja de errores, lo cual
induzca a que los usuarios cometan pocos errores durante el uso del


  0                                                        Preliminares
sistema y de tal modo que si los cometen, puedan recuperarse fácil-
                                mente. Aún más, los errores catastróficos no deben ocurrir.
                                   5. Satisfacción. El sistema debe ser placentero de usar, de tal forma
                                que los usuarios quedan subjetivamente satisfechos al usarlo;
                                les gusta.

                                La usabilidad es típicamente medida al realizar un número de prue-
                                bas de usuarios (seleccionados lo más representativo posible con res-
                                pecto a los usuarios intencionados), en las que realizan un conjunto
                                preestablecido de pruebas (Nielsen, 1993). Las pruebas de usabilidad
                                se caracterizan según Dumas et al. (1999) por lo siguiente:
                                   1. La meta primaria es mejorar la usabilidad del producto.
                                   2. Los participantes representan usuarios reales.
                                   3. Los participantes hacen tareas reales.
                                   4. Es posible observar y registrar lo que los usuarios dicen y hacen.
                                   5. Los datos son analizados para diagnosticar problemas reales, y
                                recomendar los cambios para repararlos.



                                2.4. El Chat
2. Palabra provenente del      El wiki2 enciclopédico Wikipedia (2006), en su versión en inglés, de-
caló de Internet que define a
los stos web donde todos
                                fine chat como el acto de hablar de cosas ordinarias que no son muy
pueden crear o edtar sus       importantes, el equivalente en español corresponde a “platicar”. En
págnas (Wkpeda, 2006).      adición, también explica que: “la gente también utiliza esta palabra
                                ahora para lugares en la Internet donde pueden hablar con muchas
                                diferentes personas al mismo tiempo. Usualmente, usted puede
                                platicar en la Internet en un cuarto de plática o con un servicio de
                                mensajes como el AOL Instant Messenger (AIM), Yahoo Messenger,
                                o MSN Messenger”.

                                Para la gente de habla hispana, emplear la palabra “platicar”, para re-
                                ferirse a esta comunicación vía Internet, no es tan usada, sino que en
                                forma coloquial se emplea la palabra “chatear”, la cual es en realidad
                                un anglicismo del verbo platicar en inglés.

                                Para poder chatear, la gente utiliza un programa de computadora
                                denominado cliente. Existen dos tipos de clientes para chatear, uno
                                que emplea el protocolo llamado en inglés Internet Relay Chat (IRC)
                                y uno simplemente para envío de mensajes instantáneos. Los usua-
                                rios chatean en un cliente IRC conectándose a un servidor, en el cual
                                pueden acceder a un canal (temático) y comunicarse en tiempo real
                                con otros usuarios presentes en dicho canal. En el caso de la mensa-
                                jería instantánea (IM por sus siglas en inglés) los usuarios mandan
                                mensajes a sus contactos, a diferencia del correo electrónico, en
                                tiempo real. (Wikipedia, 2006).

                                La historia redactada por la comunidad del Wikipedia (2006) co-


                                Preliminares
menta que la primera forma de mensajería se implementó en 1970.
Para las décadas de los 80 y 90, se empleó el Talk para la plataforma
Unix. Luego, en noviembre de 1996 apareció para computadoras con
sistema operativo diferente a Unix el cliente ICQ3, el cual provocó la       . URL:
                                                                             http://www.cq.com
posterior aparición de varios clientes IM hasta la fecha. Debido a la
variedad, los usuarios debían estar conectados utilizando cada clien-
te para sus correspondientes redes de mensajería, lo cual ha causado
el desarrollo de programas multicliente, como lo son Gaim4, Trillian5        . URL:
                                                                             http://gam.sourceforge.net/
o Jabber6.
                                                                             . URL:
De acuerdo al AOL’s Annual Instant Messenger Trend Survey (AOL,              http://www.trllan.cc/

2006), los mensajes instantáneos se han vuelto parte importante en           6. URL:
la vida de los estadounidenses y de la gente del mundo. Se comenta           http://www.jabber.org/
también que existió un incremento anual del 19%, el cual está ligado
a un contexto laboral, escolar y de estar en movimiento, afirmando
que los estadounidenses envían tantos mensajes instantáneos, sino
es que más, como correos electrónicos. Otro punto importante es
la mención de que los consumidores norteamericanos gustarían de
consumir entretenimiento en conjunto con su servicio de mensajes
instantáneos, así como usar su cliente para hacer llamadas de larga
distancia y a celulares.

Según la Wikipedia (2006), los clientes IM poseen ciertas caracterís-
ticas básicas con respecto a los contactos:
   1. Existencia de contactos. Es decir, las “personas” a las que un
usuario puede mandar mensaje. Dichos contactos pueden manifes-
tar varios estados de actividad y/o disponibilidad para chatear (e.g.
ocupado).
   2. Mensaje de estado. Palabra o frase que aparece junto al nick7 de       . Nck, es una abrevacón
un contacto.                                                                 de la palabra en nglés nck-
                                                                             name (apodo) y se refiere al
   3. Registro y eliminación de usuarios en la lista de contactos8.          identificador de un contacto;
   4. Posibilidad de agrupar los contactos.                                  esto es, el “nombre” con
                                                                             el que utlza el clente IM
   5. Empleo de una imagen que le identifique a uno (i.e. un avatar).        o IRC.

                                                                             . Desplegado de todos los
Y otras con respecto al chateo mismo:                                        contactos para un usuaro,
   1. La existencia del aviso, el cual no solo es una invitación a una       vsbles al momento de co-
conversación, tambien puede ser un indicativo enviado sobre la               nectarse con su clente IM.

llegada de un nuevo mensaje.
   2. Invitación a chatear en tiempo real.
   3. La aparición de mensaje emergente, tal que sólo dura unos
segundos y sirve usualmente como aviso breve.
   4. La habilidad de indicar cuando la otra persona se encuentra            . La palabra emotcon
tecleando un mensaje durante la conversación.                                provene de la combnacón
                                                                             de las palabras en nglés
   5. Empleo de emoticons9.                                                  emocón e ícono, el cual
                                                                             srve para expresar el estado
                                                                             anímco de los usuaros
También existen otras características en el chat como la creación            mentras utlzan un clente
de salas o grupos de charla, ya sean públicas o privadas, o incluso el       IM o algún concepto o cosa
                                                                             nherente a la plátca.
envío de invitaciones certificadas para gente selecta. Una caracterís-


  2                                                          Preliminares
tica importante es el envío de archivos y la posibilidad de usar otros
                               sistemas de comunicación, como puede ser una pizarra electrónica o
                               realizar videoconferencias. (Wikipedia, 2006).




Figura 1.
Pantallas del MSN Messen-
ger para PDA.


                               Algunos mensajeros en el mercado (véase apéndice A) tienen una
                               distribución para Dispositivos de Asistencia Personal (PDA por sus
0. Se dce que un software    siglas en inglés). El ICQ está solo disponible en su versión 1.0 beta10
está en versón beta cuando    para la plataforma Windows CE, el sistema operativo que utilizan
se lbera para que los
usuaros lo prueben antes de   los PDA de Microsoft, denominados Pocket PC. En el caso de AIM,
hacerlo como un producto       su versión determina el PDA en el que se puede instalar, ya sea el
definitivo.
                               sistema operativo de Palm, Windows CE o Symbian. Debido a que
                               Google Talk es un servicio, es posible emplear un cliente desarro-
. La averguacón de la      llado por otra compañía11. Ciertamente, el contexto de uso entre un
posbldad de los clentes
IM para PDA se realzó en
                               cliente IM de una PC a un PDA cambia mucho. Para comenzar, se
forma drecta en cada uno      tiene la limitante del tamaño de pantalla disponible, la introducción
de los stos web donde        de datos a la misma PDA, así como la capacidad de transmisión de
se pueden descargar las
versones para PC.             información en forma inalámbrica. Además del interés de investi-
                               gación causado por estas restricciones, se tienen la interrogante de
                               cómo diseñar clientes IM que se incorporen a la vida de las personas
                               dado desarrollo tecnológico, derivando en propuestas de nuevos
                               mensajeros para PDA como resultado de investigación.


                               Preliminares
Preliminares
Este capítulo comienza con la definición
                            y caracterización de la visualización de
                            información, tanto en medios digitales
                            como analógicos.

                            Se explica mediante trabajos provenien-
                            tes de la literatura la importancia de la
                            visualización esquemática y el poten-
                            cial interactivo como enfoque principal
                            en el diseño de una interfaz gráfica; en
                            particular, el Chat Circles, un mensaje-
                            ro de Internet con una interfaz gráfica
                            abstracta, la cual está relacionada con el
                            objetivo de esta tesis. Considerando que
                            este proyecto se enfoca a dispositivos
                            con pantalla pequeña para desplegar la
                            información se introduce el concepto de
                            Baby Faces.

                            Para finalizar se explican otros trabajos
                            de la literatura, ya sea relacionados con
                            mensajeros vía Internet o Baby Faces,
                            que se consideraron relevantes para el
                            desarrollo de esta tesis.




DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
“The arts are the science of
enjoying life.”
John Maeda, 2003.




 6                 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
3.1. Visualización de Información y
su relación con las GUI
La visualización de información involucra una actividad cognitiva y
conlleva a la construcción de modelos internos en la mente (Spence,
2001). Según Fry (2000), tiene su importancia en la capacidad de
ayudar a las personas a “ver” cosas que no han sido previamente en-
tendidas en forma de datos abstractos. En palabras de Costa (1998),
el verbo visualizar se refiere al hecho de hacer visibles y comprensi-
bles al ser humano aspectos y fenómenos de la realidad que no son
accesibles al ojo, y muchos de ellos ni siquiera de naturaleza visual y
está directamente relacionado con el proceso de transformación de
los fenómenos en información y la información en conocimiento.

Joan Costa (1998) particulariza a un tipo de visualización esquemáti-
ca, en la cual un esquema puede considerarse como una representa-
ción gráfica o simbólica de las cosas materiales o inmateriales (RAE,
2006). Sin embargo admite que visualizar per se no siempre está
relacionado con la construcción de esquemas, aunque incluye la
acción de esquematizar (Costa, 1998). Así, para este autor se presen-
tan doce puntos sobre la naturaleza y funcionalidad de la visualiza-
ción esquemática:
   1. La “visualización esquemática” no tiene el carácter ni la función
representacional que son propios de la imagen figurativa, ni la fun-
ción narrativa o descriptiva del texto escrito.
   2. La primera condición del diseño de información es su valor
semántico y monosémico; no es el valor estético, aunque la visuali-
zación gráfica implica en sí misma unos valores estéticos relativos, a
los que no renuncia: el placer del ojo, la agradabilidad perceptiva y,
por tanto, la eficacia comunicacional por esta vía añadida.
   3. Tampoco son objeto del diseño de información, la persuasión
publicitaria, la seducción de la propaganda ideológica, ni el decorati-
vismo o la fascinación óptica.
   4. La visualización de información de baja iconicidad, se centra en
“representaciones elaboradas” e iconicidad nula con las presentacio-
nes no figurativas, como lo son los diagramas, gráficos y esquemas.
   5. El objeto del diseño de información es la transmisión de conoci-
mientos comprensibles y útiles, tanto para el individuo corriente en
su vida cotidiana, como para el técnico y profesional, y el científico.
   6. La información visual tiene fines claramente pragmáticos y su
grado de eficacia depende de cómo el visualista elimina la compleji-
dad de los fenómenos y los procesos y los hace visibles, inteligibles
y comprensibles a los ojos de su receptor, en el mínimo de tiempo y
con el menor número de elementos.
   7. La información visual por esquemas se opone a la ambigüedad
abstracta de los fenómenos complejos e inaccesibles a la percepción
directa, o a través de otros modos de presentación (e.g. lingüística), o
de representación por medio de la imagen (en sí misma polisémica)


DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
y de otros “lenguajes” gráficos.
   8. La información visual consiste en presentar mensajes unívocos,
monosémicos, que no admitan otras interpretaciones más que las
que deben suscitar en el receptor humano por medición del diseña-
dor visualista, verdadero organizador de la estructura y los elemen-
tos del mensaje esquemático.
   9. La información visual encarna el tránsito de la comunicación
unidireccional y reactiva, hacia la comunicación bidireccional in-
teractiva, en el sentido de la autodidaxia, donde hay un juego entre
los mecanismos de inducción-deducción, por los que el individuo
deja de ser receptor pasivo ante los estímulos que le llegan, para ser
intérprete, actor y protagonista.
   10. El cometido de la información visual es reducir la compleji-
dad, reducir la ambigüedad, reducir la incertidumbre. Pero estos
modos de “reducir” lo real para hacerlo comprensible y utilizable,
no pueden ser “reduccionistas” del fenómeno que representan, sino
que deben conservar toda su riqueza real y tener en cuenta al mismo
tiempo las relaciones del fenómeno con su contexto.
   11. La información visual debe ser implicante, animar al ojo para
que descifre paso a paso el mensaje, compare las diferentes partes de
los datos gráficos y extraiga así conocimientos prácticos.
   12. Los esquemas constituyen un nuevo “lenguaje”, que no es el de
la imagen representacional ni del texto literal. Es un lenguaje lógico,
estructurado, codificado y abstracto.

Los doce puntos anteriores caracterizan a la visualización desde
un punto de vista no necesariamente computacional; esto es, Joan
Costa no se enfoca directamente en lo que podría ser la presentación
de información en un medio digital. En contraste, Spence (2001)
identifica otros elementos, los cuales se plantean cuando el medio es
completamente digital:
   1. Selección. De todos los datos disponibles, cada autor debe
seleccionar que datos deben ser relevantes con respecto a una tarea
determinada.
   2. Representación. El autor de una herramienta de visualización
debe representar cosas abstractas de alguna forma. En estos as-
pectos se involucran varios métodos de codificación posibles para
aplicar a los datos.
   3. Presentación. Cada autor predispone de una diagramación
particular para los datos.
   4. Escala y dimensionalidad. El autor debe considerar la dimen-
sionalidad de los datos desplegados en relación con las característi-
cas inherentes en ellos que sean posibles de mostrarse.
   5. Reordenamiento, interacción y exploración. La oportunidad
de explorar los datos desplegados no debe ser completa o pocamente
limitada. La habilidad de explorar los datos mediante un reordena-
miento interactivo resulta muy valiosa.
   6. Externar. En toda visualización se crea un modelo interno o


                              DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
imagen en el usuario. Lo que el usuario ve efectivamente de la visua-
lización, es lo que se considera como externar los datos.
   7. Modelos mentales. Resulta importante entender la creación del
modelo interno en los usuarios, para derivar en un buen diseño de
la visualización.
   8. Invención, experiencia y habilidad. El éxito de una herramien-
ta de visualización está directamente relacionado con la capacidad
del diseñador de entender la tarea para la cual la herramienta está
intencionada, así como de la variedad y habilidades de él dentro del
rango del diseño visual hasta el diseño algorítmico.

Algunos de estos puntos están relacionados con la percepción de
la visualización misma. Es por esto que resulta relevante identificar
los componentes visuales que conlleven a un mejor resultado. Fry
(2000) enlista estos componentes que define el psicólogo de la per-
cepción, Colin Ware:
   1. Forma. Orientación de linea, longitud de línea, ancho de línea,
colinearidad de línea, tamaño, curvatura, agrupación espacial, mar-
cas añadidas, luminosidad.
   2. Color. Tono, intensidad.
   3. Movimiento. Dirección de movimiento.
   4. Posición espacial. Posición en dos dimensiones, profundidad
esteroscópica, forma cóncava/convexa a partir de sombreado.

Por su parte, Costa (1998) también involucra componentes simila-
res en el diseño esquemático, los cuales se toman de los principios
propuestos por Jacques Bertin en su trabajo Sémiologie graphique.
Comenta Joan Costa que el enfoque de Bertin se basaba en conside-
rar las manchas como el elemento base sobre un papel. En este caso,
los componentes o características involucradas con las manchas son:
   1. posición,
   2. tamaño,
   3. valor,
   4. grano,
   5. color,
   6. orientación y
   7. forma;
donde las seis últimas se definen como “variables retinianas”. Al
añadir el plano, se cuenta entonces con ocho variables para el diseño
sobre papel. Estas ocho variables bertinianas poseen propiedades
semánticas y capacidades de visualización diferentes e infinitas
(Costa, 1998).

Según Mijksenaar (2001): “los números, monótonos pero exactos,
pueden sustituirse por sorprendentes efectos visuales, pero que
muestran las diferencias con menor precisión. En efecto, el color
y la forma no indican las diferencias cuantitativas y se seleccionan
más o menos al azar. Sin embargo, con ellas es posible, por ejemplo,


DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
la distinción entre varias categorías”. Añade: “Se puede comenzar
dividiendo las variables en dos categorías: variables jerárquicas, que
denotan una diferencia de importancia, y variables de distinción, que
denotan diferencias de tipo… Las variables jerárquicas se pueden
expresar mediante el tamaño y la intensidad, y las variables de dis-
tinción mediante el color y la forma. Además, existen elementos vi-
suales de ayuda, como zonas de color, líneas y cuadros, cuya función
es acentuar y organizar. En este caso también es posible expresar
diferencias en cuanto a su importancia y tipo”. De lo anterior, este
autor crea una tabla aplicable al trabajo de los diseñadores gráficos,
mostrada a continuación.


 Distinción                         Color
 Clasifica según categoría y tipo   Ilustraciones
                                    Ancho de Columna
                                    Tipo de Letra


 Jerarquía                          Posición secuencial (cronología)
 Clasifica según importancia        Posición en la página (maquetación)
                                    Tamaño de letra
                                    Grosor de letra
                                    Interlineado


 Soporte                            Áreas de color y sombra
 Acentúa y enfatiza                 Líneas y recuerdos                              Tabla 1.
                                    Símbolos, logotipos, ilustraciones              Adaptacón de las varables
                                    Atributos de texto (e.g. cursiva)               bertnanas para procesos
                                                                                    de diseño gráfico según
                                                                                    Mjksenaar.



Es Joan Costa quien menciona que estos principios establecidos por
Bertin tienen gran relación con las leyes de la psicología Gestalt. Este
término significa “configuración” en español en el sentido estructural
del mensaje (que podría considerarse la visualización per se), o sea,
como un “complejo organizado” cuya articulación de sus elementos,
por medio de leyes de coherencia, es la que determina su propia
forma global (Costa, 1998). Así, este autor enlista dichas leyes:
   1. Ley de la totalidad. El todo es diferente y es más que la suma de
sus partes.
   2. Ley estructural. Una forma es percibida como un todo, con
independencia de la naturaleza de las partes que lo constituyen.
   3. Ley dialéctica. Toda forma se desprende del fondo sobre el que
está establecida. La mirada decide si tal o cual elemento del campo
visual pertenece alternativamente a la forma o al fondo.
   4. Ley de contraste. Una forma es mejor percibida en la medida
en que se establece mayor contraste entre ella y su fondo. Este hecho
se denomina usualmente como “de buena forma”.
   5. Ley de cierre. Una forma será mejor en la medida en que su
contorno esté mejor cerrado. En efecto, una forma debe volver sobre


  20                                DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
sí misma; de otro modo deja escapar la “forma potencial” por esa
“obertura” provocada.
   6. Ley de completación. Si un contorno no está completamente
cerrado, la mente tiende a completar o continuar dicho contorno in-
cluyéndole los elementos que son más fáciles de aceptar en la forma,
o que son de algún modo inducidos po ella.
   7. Noción de pregnancia. La “pregnancia” es la fuerza de la forma.
Es la dictadura que la forma ejerce sobre el movimiento ocular, así
como su capacidad por imponerse en la mente y en el recuerdo.
   8. Ley de simplicidad. En un campo gráfico dado, las figuras me-
nos complejas tienen mayor pregnancia. Una figura simple es aquella
que necesita un menor número de grafemas para constituirla: menos
segmentos de rectas, menos curvas, menos ángulos, menos intersec-
ciones.
   9. Ley de concentración (llamada también de simetría, de equili-
brio y de inclusión). Los elementos que se organizan alrededor de un
punto central, que es su núcleo, constituyen en todos los casos, una
forma pregnante.
   10. Ley de continuidad. Los elementos que se desarrollan siguien-
do un eje continuo constituyen una forma pregnante.
   11. Ley de contorno. Las figuras cuyas formas poseen mayor con-
traste sobre el fondo son agrupadas y asociadas por la percepción, y
poseen un alto potencial de pregnancia.
   12. Ley de movimiento coordinado. Los diferentes elementos que
participan de un mismo movimiento constituyen una forma preg-
nante.
   13. Ley de continuidad de dirección. Una línea curva es percibida
como un fragmento de circunferencia y un segmento de línea. Esta
ley se relaciona con el efecto estroboscópico sobre el que se funda el
“cierre”. Si los estímulos visuales se suceden rápida, pero separada-
mente, la imagen aparece en movimiento.
   14. Principio de invariancia topológica. Una forma resiste a la
deformación en que se la hace incurrir. Esta resistencia se da en la
medida en que la forma es más pregnante.
   15. Principio de enmascaramiento. Una forma resiste a las
diferentes perturbaciones a las que está sometida (ruido, manchas,
elementos parásitos). En la medida en la que la forma sea más preg-
nante, será más persistente.
   16. Principio de Birkhoff. Una forma será tanto más pregnante en
la medida en que se contenga un mayor número de “ejes de simetría”
(regularidad, establilidad).
   17. Principio de proximidad. Los elementos del campo perceptivo
que están aislados, pero que son vecinos, tienden a ser considerados
como “grupos” o formas globales.
   18. Principio de similiaridad. En un campo de elementos equidis-
tantes, aquellos que tienen mayor similitud por su forma, tamaño,
color y dirección, se perciben ligados entre ellos para formar una
cadena o grupos homogéneos.


DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario                   2
19. Principio de memoria. Las formas son tanto mejor percibidas
por un individuo en la medida en que le son presentados con mayor
frecuencia.
   20. Principio de jerarquización. Una forma compleja será tanto
más pregnante cuando la percepción esté mejor orientada por el
visualista, conduciendo la mirada del receptor de lo principal a lo
accesorio. Es decir, cuando sus partes están mejor jerarquizadas.

La relevancia de los puntos anteriores en el diseño y visualización de
información radica en que brindan lineamientos a considerar sobre
el proceso del diseño mismo. Resulta muy importante el hecho que
este tipo de diseño involucra la presentación de información que no
necesariamente es visible de primera mano, y que además, puede
enfocarse en mejorar el cumplimiento de la tarea particular para la
cual el diseño y/o visualización fueron realizados. Ahora bien, estos
lineamientos no quedan restrictivos a visualización (esquemática o
no) producida sobre un lienzo de papel o algún medio de presenta-
ción f ísico.

Frank Thissen (2003) menciona la importancia de las leyes de
Gestalt y su aplicación al diseño para pantalla, y en general al diseño
de GUI. A diferencia de los autores antes mencionado, la metodo-
logía de Thissen, al ser enfocada a interfaces digitales, se basa en un
diseño centrado en el usuario; por lo tanto, otras características son
consideradas, más allá de la mera visualización de información que
esté directamente relacionada en el proceso de diseño de interfaces.
En particular, los pasos que conciernen al diseño para pantalla según
Thissen (2003) son:
   1. Determinación del usuario y sus metas con respecto al pro-
ducto de diseño. Este paso tiene como base el modelo ontológico de
Bonsiepe (1998) y su fuerte es la aplicación del método de “personas”
de Alan Cooper (2006).
   2. Orientación y Navegación. Involucra la definición de las
necesidades en los diferentes tipos de usuario, agrupamiento de la
información, diseño de metáforas visuales, definición de elementos
de navegación, visitas guiadas y orientaciones visuales.
   3. Información. Consiste en seleccionar la tipograf ía para panta-
lla, la forma en la que se sintetizará el texto para la fácil lectura en
este medio, así como el diseño iconográfico y selección de elementos
multimediáticos en la interfaz.
   4. Diagramación en Pantalla. El diseñador debe tomar la decisión
de cómo componer los diferentes elementos en la pantalla tomando
en cuenta aspectos como el escaneo visual, la aplicación de las leyes
de Gestalt, psicología del color, etc.
   5. Interacción. Entender la comunicación entre la interfaz y el
usuario en forma reactiva, además de considerar la ley de Fitt (Wiki-
pedia, 2006).
   6. Emoción. Explica que en toda interfaz existe un metamensaje


  22                            DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
que deriva de la comunicación implícita de la interfaz hacia el usuario.
   7. Interculturalidad. Debe incluirse en el diseño para pantalla
aspectos de identidad y cultura, así como de manifestaciones cultu-
rales, lo cual reafirma que el diseño es centrado en el usuario.

Por otro lado, Costa (1998) menciona que existen otros mecanismos
de la visión que se sitúan en el umbral inferior a los de la percepción
dados por la Gestalt, y que estos constituyen un microfuncionamien-
to interno de la dinámica de la percepción icónica. Tales mecanis-
mos fueron establecidos por Abraham Moles (citado en Costa, 1998)
y dan origen a las leyes de la infralógica visual; tales leyes son más o
menos independientes de las leyes del razonamiento lógico formal,
las cuales solo se ejercen en la medida en que la mente dispone del
tiempo necesario para pensar lógicamente. Las leyes enlistadas por
Costa (1998) son las siguientes:
   1. Ley de la centralidad. Los elementos que se presentan en el
centro de la figura son los más importantes, o mejores, que los pre-
sentados en la periferia.
   2. Ley de correlación. La correlación es siempre una (presunción
de) causalidad: si A está junto a B, es porque A y B mantienen una
relación causal; A es causa parcial de B, o bien a la inversa, B es causa
parcial de A.
   3. Ley de no transitividad. Si A implica a B y B implica a C, ello
no significa que A implique a C.
   4. Ley de amplificación de la causalidad de las series. Si A
implica que a B y si B implica a C y si C implica a D, el hecho de que
A implique a B es más evidente, más cierto, que si sólo estuvieran
presentes A y B.
   5. Ley de infinidad. Si en una serie infinita de elementos represen-
tados, todos ellos son idénticos, la mente se forma la idea de que esa
serie es limitada si la serie comporta al menos tres términos yuxta-
puestos; la noción de infinito riguroso de la serie se adquiere cuando
el número de elementos similares es superior a siete.
   6. Ley de percepción de complejidad. El concepto de compleji-
dad emerge en la conciencia cuando el número de elementos presen-
tes en el espacio gráfico con relaciones de diferentes naturalezas es
superior a siete.
   7. Ley perspectivista. En una composición, el orden cercano es a
priori independiente del orden lejano.
   8. Ley de dominio del ángulo recto. Los elementos u objetos cu-
yos contornos están formados por ángulos rectos están más elabora-
dos –si todo lo demás es igual– que los formados por otro tipo
de ángulos.
   9. Ley de cuantificación de los ángulos. Los únicos ángulos
que poseen existencia autónoma en el mundo visual de ensamblaje
de contornos lineales son los ángulos de 90°, 60°, 45° y 30°. Todos
los demás que aparecen en una figura plana se consideran a priori
deformaciones o aberraciones de los ángulos precedentes, o combi-


DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario                      2
naciones de éstos.
   10. Teorema de Franck. Cuando, en un conjunto amplio de ele-
mentos uniformes, un determinado número de elementos está pro-
visto de una propiedad única (una coloración definida de los objetos,
la presencia de una letra particular en el interior de una secuencia
literal, etc.), la percepción subjetiva estima que se ha producido un
cambio cualitativo en el conjunto a partir del momento en que el
cambio afecta a más del 34% de los elementos del conjunto.
   11. Ley de perspectiva dinámica. Una representación perspec-
tiva de objetos o de seres que poseen un punto de fuga cercano es
más dinámica que una vista perspectiva del mismo conjunto con un
punto de fuga alejado.
   12. Ley de coloración. Las cosas representadas en color tienen
mayor carga connotativa y expresiva, en igualdad de condiciones,
que las representadas en negro, o monocromas.
   13. Ley del valor cualitativo de los colores. Los elementos que
poseen un crominancia intensa son superiores a los que poseen una
crominancia débil, si todos los demás factores son iguales.
   14. Ley de pureza cromática. Los objetos de color puro saturado
son superiores a los objetos de color mezclado o pastel en cualquier
situación connotativa.
   15. Ley de fuerza cromática. Los objetos de color puro y “fuerte”
(rojo, amarillo, negro, blanco, etc.) dominan la atención con respecto
a los objetos o cosas de colores débiles (entre los cuales está el gris,
verde, azulado, violeta y rosa).

Como puede observarse, los elementos de composición para una vi-
sualización por parte de Ware (citado por Fry, 2000) se acoplan bien
con los principios bertinianos considerados por Costa (1998) para el
diseño esquemático. En estas dos, sin duda, las leyes de Gestalt jue-
gan un papel importante debido a la naturaleza misma de este tipo
de productos de diseño. Los puntos de Spence (2001) se caracterizan
porque su enfoque considera visualizaciones generadas por com-
putador, idea que solidifica Benjamin Fry (2000) con tesis doctoral
incursionando el paradigma de diseño denominado Computational
Information Design. Sin embargo, es la metodología de Frank This-
sen (2003) quien permite el mapeo directo a las GUI, y sobretodo en
considerar el diseño centrado en el usuario, relevante para el diseño
de información per se. Resulta así que lo no “considerado” en la me-
todología de Thissen, puede complementarse en forma natural con
las ideas propuestas por los autores anteriores, ya que al ser una GUI
un objeto visual per se, implica de alguna forma el diseño esquemá-
tico, principalmente para apoyar diseños innovadores tomando en
cuenta que la visualización de información permite el entendimiento
de fenómenos que los usuarios no necesariamente tienen presente
(i.e. visiblemente) durante el cumplimiento de su tarea.

Actualmente existen sitios en la Web donde puede observarse el po-


  2                            DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
der del diseño y visualización de información (usualmente generado
                              en forma computacional) para realizar innovadoras explicaciones
                              visuales tales como: Information Aesthetics (2006), Visualcomplexi-
                              ty (2006) o hasta el mismo Computation and Aesthetics Group del
                              Media Lab en el MIT (ACG, 2006).

                              En particular, tomando en cuenta aspectos de interacción social, un
                              ejemplo de cómo la visualización puede brindar información valiosa
                              que no era considerada por no ser visible per se, es la propuesta del
                              People Garden por Rebeca Xiong et al. (1999). Este jardín es una
                              visualización de las interacciones de personas en ambientes virtua-
                              les, donde cada usuario es representado mediante la metáfora de una
                              flor; sus objetos de datos, particularmente sus “conversaciones” en
                              un foro virtual, son representados por pétalos, los cuales se ordenan
                              con respecto a las manecillas del reloj, por lo que a mayor número
                              de mensajes colocados en el foro mayor crecimiento de la flor del
                              usuario. Además, cada pétalo visualiza el número de réplicas con el
                              “crecimiento” de un apéndice. Cada flor, es decir cada usuario, tiene
                              el tallo más alto o corto dependiendo del tiempo de participación
                              en ese ambiente virtual en particular. Así, el jardín permite no sólo
                              observar históricamente el comportamiento de un usuario en par-
                              ticular, además es posible determinar el comportamiento social de
                              todo el ambiente virtual, determinándose la naturaleza democrática
                              y social de las personas cuando están en línea.




Figura 2.
Interaccón socal en línea
generada por el software      Antes de llegar a la propuesta de un nuevo paradigma en el diseño de
People Garden.                información, el computacional, Fry comenzó con la definición de un
Fuente: Xong et al., .
                              proceso orgánico para este diseño en su tesis de maestría: Organic
                              Information Design (Fry, 1997). Este proceso aplica a visualizaciones
                              esquemáticas generadas por computadora y cuyos elementos (u ob-
                              jetos esquemáticos vistos como “entes vivos”) siguen ciertas reglas y


                              DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario                   2
características encontradas en los sistemas orgánicos mismos. Según
Fry (1997), éstas son:
   1. Estructura. La agregación de elementos para formar estructuras
más complejas.
   2. Apariencia. La expresión visual del estado interno.
   3. Metabolismo. La síntesis de los nutrientes para los materiales
en crudo y combustible.
   4. Crecimiento. Un incremento ya sea en escala o tamaño de
la estructura.
   5. Homeostasis. El mantenimiento de un sistema interno balanceado.
   6. Respuesta. Reacción a estímulos y advertencias provenientes
del ambiente.
   7. Adaptación. Los ajustes para sobrevivir en un ambiente cambiante.
   8. Movimiento. La expresión de comportamiento del estado interno.
   9. Reproducción. La habilidad de las entidades de crear otras
como ellas mismas.

El trabajo de tesis de maestría de Fry (1997) generó dos proyectos
interesantes de mencionar: Anemone y Valence. El proyecto Ane-
mone utiliza el proceso de diseño de información orgánico para
responder cuestiones relacionadas con la estructura de un sitio web
y sus estadísticas de visita, así como proyectar el comportamiento
navegacional no lineal de sus usuarios. Los caminos de navegación
van conformando una anémona en crecimiento y adaptativa, donde
además se muestran indicios de importancia en ciertas secciones
del sitio en estudio mediante factores de crecimiento. Así, es posible
visualizar patrones de conducta de los usuarios y las páginas con
mayor relevancia dentro del sitio.




                                                                               Figura 3.
                                                                               Vsualzacones de anémona
                                                                               de un sto del MIT.
                                                                               Fuente: http://acg.meda.
                                                                               mt.edu/people/fry/




Por su parte, Valence, tiene por objetivo construir representaciones
que exploren las estructuras y relaciones inherentes en grandes con-
juntos de información. La visualización valente se presenta en forma
de grafo tridimensional cuyos nodos son conectados por aristas pro-
yectadas en pseudo-coordenadas polares. Tanto los nodos como las
aristas tienen valores y reglas, las cuales son tomadas del proceso de
diseño de información orgánico. Los valores en los nodos indican la
posición, frecuencia y una etiqueta para nombrarlos; mientras que el


  26                           DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
de las aristas solo indica la relación entre dos nodos conectados. Las
                                reglas de los nodos corresponden a la reproducción, metabolismo,
                                apariencia y movimiento, mientras que en las aristas se incorporan
                                las correspondientes a la reproducción, metabolismo y apariencia.




Fgura .
Vsualzacón valente para la
relacón entre las palabras     Cabe mencionar que la importancia de este proceso es derivar
encontradas en una novela.      en productos de diseño que expresen fenómenos, bajo el mismo
Fuente: http://acg.meda.
mt.edu/people/fry/             enfoque considerado por Costa (1998) y Spence (2001), en forma
                                “autónoma” dados los datos a visualizar. Sin embargo, si es posible
                                analizar que tanto en el trabajo de Fry (1997) como en el de Xiong
                                (1999), aunque exista un mapeo con los puntos tratados por los otros
                                autores en forma natural, no consideran a priori un diseño
                                centrado en el usuario, tal y como lo plantea Thissen (2003) para
                                diseño en pantalla (e interfaces en general). Por lo tanto, puede mar-
                                carse una brecha entre las visualizaciones per se y aquellas inheren-
                                tes en las GUI, lo cual es riesgoso de afirmar desde el punto de vista
                                del diseño de información, ya que por definición, cualquier visuali-
                                zación debe estar sustentada y conllevar al entendimiento claro de
                                dichos fenómenos.

                                Para cerrar con este tipo de ejemplos, se comenta acerca del proyec-
                                to desarrollado por Viegas et al. (1999) y denominado Chat Circles,
                                una interfaz gráfica abstracta para conversaciones síncronas. En este
                                chat la presencia y actividad (i.e. el ritmo de la conversación) están
                                manifestadas por los cambios en color y forma tomando el círculo
                                como elemento base y representativo de las personas en línea. El
                                empleo de este elemento tiene por propósito proyectar la dinámica
                                de la conversación y revelar patrones de actividad que surgen de la
                                interacción entre sus usuarios. Cada usuario es representado por un
                                círculo de color en cuyo interior aparecen las palabras que “dice”. Los
                                círculos crecen y se hacen brillantes con cada mensaje, sucediendo
                                lo contrario en períodos grandes de silencio, aunque no desaparecen


                                DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario                     2
completamente mientras el usuario esté conectado al chat. La iden-
tidad de cada usuario se determina por medio del color y nombre
que seleccionan antes de conectarse al chat. El software posee un
filtro de proximidad que va acercando los círculos de los usuarios
en cuyas conversaciones están involucrados, de tal forma que se van
formando grupos que permiten asociar las relaciones de un usua-
rio en particular y al mismo tiempo tener un panorama general del
comportamiento del sistema. Esta idea funciona como una metáfora
de proximidad f ísica, por lo que es observable el desenvolvimiento
social de los usuarios en línea, además de que el software incluye la
visualización del historial para cada uno de los usuarios en forma de
“hilos conversacionales”.




                                                                               Fgura .
                                                                               Muestras de la nterfaz de
                                                                               Chat Crcles.
                                                                               Fuente: Vegas et al., 




3.2. Diseño de información para Baby Faces
Como comentan Marcus et al. (1998), los congresos y la literatura
se enfocan en proyectos en los cuales, las grandes paletas de color,
alta resolución espacial y pantallas de gran tamaño, se presumen
como disponibles. Caso contrario en dispositivos como los PDA o
celulares, los cuales están limitados en sus características. También
comentan que los profesionales en el diseño de interfaces gráficas
para este tipo de dispositivos se debaten en la mejor manera de
diseñar para productos en los cuales muchas características están
significativamente limitadas como las fuentes, resolución espacial y
de color y gráficas. Estas interfaces son denominadas “baby faces” o
caras de bebé en español (Marcus et al., 1998) las cuales son simples
en muchos sentidos, pero también son bastante complejas como reto


  2                           DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
de diseño tomando en cuenta las características limitadas mencionadas.

De acuerdo a Holtzblatt (2005), diseñar para plataformas móviles
(e.g. teléfono celular) presenta retos únicos a diferencia de disposi-
tivos más grandes. Para dicha autora, apenas se están desarrollando
aplicaciones sofisticadas, las cuales al ser frecuentemente descarga-
das por los usuarios, no ofrecen un punto de partida para aprender
a como usarlas; a lo cual se añaden las capacidades f ísicas de dichos
dispositivos, determinando que el gran reto es manejar adecuada-
mente el espacio limitado de pantalla. Al desarrollar una aplica-
ción para un celular, Holtzblatt (2005) se enfrentó a tres retos en el
diseño:
   1. La familiaridad con el dispositivo,
   2. la información donde se necesita,
   3. el factor de forma (como desplegar la información en una pan-
talla pequeña para hacerla disponible y leíble en un instante) y,
   4. minimizar la navegación.
Dichos retos le permitieron concluir que particularmente en el
caso de los teléfonos celulares se imponen fuertes restricciones a
los diseñadores y observó que los usuarios no están interesados en
tomarse el tiempo de aprender a usar las aplicaciones, que dichos
dispositivos no favorecen a la implementación de sistemas de ayuda
y que poseen interfaces extremadamente restringidas. Sin embargo,
añade que es posible producir con el proceso adecuado, aplicaciones
exitosas tanto como aquellas de pantalla completa. Dicho logro para
Holtzblatt es consecuencia de usar métodos centrados en el cliente
(i.e. customer-centered methods, en inglés).

Hace más de diez años, Landay et al. (1993) discutieron sobre los
problemas y situaciones encontradas en el cómputo móvil de aquel
entonces. Comentan que el cómputo móvil evolucionaba en dos
direcciones: los localizadores y otros dispositivos “manuales” (e.g.
PDA) se estaban volviéndose más poderosos, y las computadoras
portátiles se estaban volviendo más pequeñas. En el tiempo en
que Landay et al. publicaron su trabajo, establecieron que un tema
común en la mayoría de los esfuerzos en cómputo móvil radicaba
en el deseo de correr ambientes de cómputo similares en las má-
quinas móviles y las estaciones de trabajo convencionales. Añaden,
que no importa que se deseen correr muchas aplicaciones en ambas
plataformas, el ambiente computacional influye en que son comple-
tamente diferentes.

El diseño centrado en el usuario y las técnicas de análisis de tareas
estresan lo que debería determinarse primero; esto es, las tareas que
la población de usuarios gustarían de realizar en los dispositivos
móviles. Un análisis de tareas en cómputo móvil puede producir un
conjunto vasto de prioridades en las aplicaciones diferentes a los
encontrados en un posible análisis en estaciones de trabajo. Muchas


DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario                    2
de las tareas en estaciones de trabajo involucran gran cantidad de
datos de entrada, mientras que las tareas en móviles involucran
pequeñas cantidades de entrada de datos, así como de presentación
de información existente (Landay, et al., 1993). La escala de los dis-
positivos móviles marca una diferencia con las estaciones de trabajo.
Para Landay et al. (1993) un factor determinante resulta el tamaño
de pantalla (lo cual implica una baby face); los sistemas que son
considerados fáciles de usar se basan en componentes de interfaz
estáticos, mientras que en una baby face, por ejemplo, una interfaz
podría resolverse mejor con la implementación de varios menús
emergentes.

Aunque pueda parecer complicado el desarrollo de aplicaciones de
cómputo móvil, es seguro afirmar que el éxito para esta labor radica
en el entendimiento de las personas que interactuarán con alguno de
estos dispositivos. El trabajo de Marcus et al. (2002) sobre el diseño
del PDA del futuro, es un ejemplo claro sobre un proceso de diseño
(de información) centrado en el usuario y que identifica necesidades
subyacentes en los dispositivos móviles. El proyecto de cuatro años
que inició en el 2002 para diseñar la “PDA del futuro” involucró in-
vestigación de mercado, observación de usuarios, tormenta de ideas,
desarrollo de escenarios y prototipeo. El resultado fue denominado
Mob-i. A continuación se presenta una tabla de las áreas de investi-
gación y sus salidas correspondientes (Marcus et al., 2002):

Estudio:                           Provee un medio para adrentarse en:
Usuarios                           Necesidades/Deseos                             Tabla 2.
Contexto social y de negocios      Necesidades y funciones                        Áreas de nvestgacón y
Oportunidades tecnológicas         Función y forma                                saldas determnadas por
Interfaces de usuario avanzadas    Forma                                          Marcus para el proyecto
                                                                                  Mob-.



Marcus et al. (2002) notaron que los focus groups resultaban no con-
fiables ya que los usuarios encontraban dif ícil vislumbrar productos
o conductas con los que aún no se habían encontrado, por lo que
la observación, en particular la técnica de sombreo, fue necesaria.
También se mantuvieron registros auditivos en situaciones en las
que el registro de papel no resultaría efectivo, por ejemplo, cuando el
sujeto de estudio caminaba.

Durante el proyecto del Mob-i se concluyó que debido a que los
dispositivos inalámbricos eran capaces de tener muchos usos inte-
rrelacionados, era un reto definir ese espacio de diseño complejo.
Dicho esfuerzo resultó en un marco de trabajo sobre el espacio de
uso de dispositivos inalámbricos por parte de Marcus et al. (2002), el
cual se compone de varios subespacios de uso, los cuales se enlistan
como sigue:
   1. Información. Este espacio incluye información referencial está-


  0                              DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
tica, tal como el reporte del clima, diccionarios, etc.
                                 2. Auto-mejora. Describe la manera en la que dispositivo extiende
                              las capacidades normales de una persona.
                                 3. Relaciones. Los dispositivos móviles se volverán especialmente
                              exitosos cuando extiendan los protocolos sociales existentes.
                                 4. Entretenimiento. Este espacio incluye lo disfrutable de los me-
                              dios portátiles, tales como la música, lecturas de astrología, juegos,
                              etc.
                                 5. M-commerce. Encapsula una variedad de usos incluyendo el
                              dinero electrónico y los cupones electrónicos. La popularidad de los
                              dispositivos móviles será catalizada por los servicios comerciales
                              disponibles.

                              Los cinco espacios anteriores se concentran alrededor de la iden-
                              tidad del usuario, en particular de su identidad inalámbrica (WID
                              por sus siglas en inglés). Según Marcus et al. (2002) los dispositivos
                              móviles tienen gran potencial en la medida que lleguen a poseer “co-
                              nocimiento” acerca de sus dueños, ya que son prácticamente compu-
                              tadoras portátiles, las cuales estarán todo el tiempo con las personas.
                              Lo anterior significa que este tipo de dispositivos eventualmente irán
                              recopilando información, que al ser procesada por él mismo, la fun-
                              cionalidad en sus aplicaciones de software se irían adaptando según
                              las necesidades de algún usuario en particular.


                                                        Educacón               Extraños


                                              Auto ayuda                         Relaciones
                                                                                                       Amgos
                                   Asstenca actva
                                                                                           Comundad




                                Referencal                                                             Juegos
                                               Organzaconal

                                          Información                                Entretenimiento
Diagrama 2.                                      De
Espacos de uso de los                           negocos                                    Medos
dspostvos móvles.
Fuente: Marcus et al., 200
                                                                    Comercio
                                                                      “ellos”



                              Para Marcus et al. (2003), las fortalezas en el cómputo móvil radican
                              que siempre están con la persona, incursionable en ajustes sociales,
                              listo para interfaz de voz, telefonía y conectividad incluidas de fábri-
                              ca y cómputo permisible; las debilidades según comentan están en
                              las limitaciones de salida y la dificultad de entrada de datos en estos
                              dispositivos. Con respecto a esas dos últimas limitaciones, comentan


                              DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
que es necesario encontrar soluciones creativas dadas las restriccio-
nes de las baby faces y la entrada tediosa de texto:
   a) Conciencia contextual. Los dispositivos móviles pueden usar
técnicas para contextualizar la entrada de los usuarios. Al tomar
ventaja de entender el contexto del usuario, el dispositivo automáti-
camente puede asistirlo tanto como sea posible.
   b) Conciencia de Localidad. Esta se encuentra en dispositivos
como los sistemas de posicionamiento global (GPS por sus siglas
en inglés) y tecnologías basadas en Bluetooth. Los diseñadores de
interfaces que se centran en la interacción pronto serían capaces de
usar el conocimiento de la localidad de los usuarios como un modo
de apoyar la usabilidad.
   c) Cambio de tiempo. El Mob-i introduce este concepto me-
diante funciones que le permiten a los usuarios manejar un enfoque
“inicia ahora-termina después” en el cumplimiento de sus tareas.

La fase de prototipeo del Mob-i fue precedida por sesiones de
tormenta de ideas con el fin de dirigir el diseño conceptual, desarro-
llando para cada concepto escenarios descriptivos e ilustraciones.
De esta forma Marcus et al. (2003) llegaron a una taxonomía del uso
básico de información:
   a) Creación. Uso de herramientas de autor, tales como una herra-
mienta de hojas de cálculo.
   b) Reunión. Incluye toma de fotograf ías, filmaciones, grabación
de audio, etc.
   c) Procesamiento. Organización, manipulación e interpretación
de la información a través de aplicaciones y administradores de archivos.
   d) Recuperación. Acceso de información de la Web o de almace-
namiento personal.
   e) Comunicación. Transferencia de información entre dispositi-
vos, ya sea de ida o vuelta.

Para explorar cuando y lo que los usuarios están dispuestos a revelar
acerca de su localización para sus relaciones sociales mientras utili-
zan dispositivos móviles, Consolvo et al. (2005) efectuaron un estu-
dio en tres fases basado en el método del Experience Sampling (ES
por sus siglas en inglés y explicado en el capítulo 5). La cuestión está
relacionada si cuando los usuarios desean revelar su localización ac-
tual a la gente que conocen, ellos quieren decir su dirección exacta,
utilizar algún nombre genérico (e.g. “trabajo”), el nombre del vecin-
dario, ciudad u otro cosa. Este trabajo parte de las preguntas sobre
lo que los usuarios quieren revelar, quién realiza esa petición, dónde
se encuentran cuando reciben dicha petición, que están haciendo
actualmente y cómo se sienten cuando les llega dicha petición.

La primera fase del estudio permitió a Consolvo et al. (2005) en-
tender las redes sociales de los participantes para crear una “lista
de amigos” con los que los usuarios desearían intercambiar in-


  2                             DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
formación; para realizar dicha lista resultó necesario explorar los
aspectos comunes acerca de las maneras que los usuarios tratan a
los miembros de un mismo grupo social. La segunda fase empleó
el método ES para capturar las respuestas de los participantes in
situ con respecto a peticiones hipotéticas acerca de su localización
provenientes de miembros de las listas dependiendo de cada usuario.
Los cuestionarios realizados incluyeron preguntas relacionadas con
el contexto (e.g. ¿Qué estás haciendo?) y con lo que el participante
deseaba revelar en ese momento acerca de su localización. En la fase
final, los participantes reflejaron sus experiencias en las dos primeras
fases, particularmente sus actitudes acerca del cómputo de mejora
de localización.

Consolvo et al. (2005) mostraron que los factores más importantes
son determinar quién estaba realizando la petición, el por qué de la
petición y qué detalle era necesario para quien realizaba la petición.
Añaden, que otro resultado interesante estuvo en encontrar que los
participantes típicamente revelaban el mayor detalle útil acerca de su
localización (lo cual no es necesariamente lo más detallado) o que no
la revelaban del todo. Así, se determinaron los siguientes puntos:
   a) Lo que los participantes revelaban,
   b) el efecto de la relación de la persona que hacía la petición con el
participante,
   c) el efecto de dónde vivía el que realizaba la petición en relación
con el participante,
   d) el efecto de la localización del participante cuando recibía la
petición,
   e) el efecto del estado de animo o actividad del participante cuan-
do recibía la petición,
   f ) el efecto de lo que el participante clasificó como privado, es
decir, por qué el participante rechazó peticiones,
   g) lo que el participante quería saber acerca de la localización de
otros, y
   h) las preocupaciones sobre privacidad y seguridad en los partici-
pantes.
Así, se puede afirmar según este estudio que los participantes (i.e.
usuarios de dispositivos móviles estando en línea) quieren revelar lo
que piensan es útil para quien realiza las peticiones o denegar de pla-
no éstas, y la privacidad de los participantes se determina en forma
muy personal y no puede ser planteada a partir un modelo genérico
(Consolvo et al., 2005).

Para ayudar al proceso de diseño de interfaces, el diseño de informa-
ción emplea métodos de las ciencias sociales en algunas ocasiones.
Berg et al. (2003) realizaron un estudio etnográfico tomando como
campo de estudio a los usuarios adolescentes de teléfonos móviles,
involucrándolos incluso en el diseño de la interfaz y la conformación
de un concepto de teléfono móvil. Descubrieron que los adolescen-


DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
tes participantes del estudio utilizaban sus teléfonos celulares para
participar en prácticas sociales de intercambio; específicamente, sus
actividades mediadas por el teléfono mostraron los patrones de rega-
lar-dar descritos en la literatura de antropología y sociología (Berg et
al., 2003).

Resultó evidente que los teléfonos inducían a los adolescentes a
“obligaciones sociales de intercambio” lo cual consiste en recibir,
dar y ser recíproco. Esto se observó claramente en el intercambio de
mensajes de texto, lo cual permitía a los adolescentes de “realizar”
ofertas sobre algo especial o personal, y el recibir ese ofrecimiento
en una muestra de solidaridad mutua, el ser recíproco en ese aspecto
completa el contrato implícito que establece el vínculo entre el emi-
sor y el receptor (Berg et al., 2003).

En sí, los principales puntos tomados del estudio de Berg et al.
(2003) explican que:
   1. Los teléfonos y sus contenidos son usados por los participantes
en prácticas sociales de intercambio.
   2. Los teléfonos y particularmente los mensajes de texto dan forma
a lo que los adolescentes tratan de significar, lo cual deriva de sus
estilos gramaticales y sintácticos y de forma que toman los mensajes.
   3. Mediante sus teléfonos, los adolescentes son capaces de partici-
par en las obligaciones de intercambio: regalar, aceptar y ser recípro-
cos.
   4. La participación en la ceremonia ritual puede hacer especial el
intercambio debido a que evoca un entendimiento mutuo y compartido.
   5. Los lazos sociales y rivalidades pueden ser demostradas a través
de la participación en intercambios mediados por teléfono.

El proceso iterativo y cooperativo de realización de prototipos ayudó
a Berg et al. (2003) a descubrir además algunos problemas de usa-
bilidad, así como obtener algunas reacciones hacia la capacidad del
dispositivo (i.e. el teléfono móvil) para ayudar al intercambio social,
los cuales se enlistan a continuación:
   1. Permitir el uso y vista de contenido en grupos pequeños (de dos
a cuatro personas).
   2. Permitir la combinación de fotos, sonidos, tipos y dibujos en el
mismo dibujo.
   3. Proveer de memory stick individuales para guardar mensajes u
otro contenido.
   4. Permitir la comunicación por parte de los usuarios acerca de su
identidad, sentimientos, estado de ánimo y otro tipo de estatus.
   5. Expresar y agregar identidades de usuario.
   6. Expresar lo precioso de un objeto privado.
   7. Expresar sensaciones lúdicas.

Lo anterior derivó en el desarrollo de un prototipo (Berg et al., 2003)


                              DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
que f ísicamente puede dividirse según su funcionalidad, ya que
                                    dichas características serían parte del dispositivo mismo:
                                      a) Contactos. Corresponde a la pantalla situada en una “hoja” del
                                    dispositivo (i.e. es del tipo de los que se doblan a la mitad), la cual se
                                    divide a su vez en un área de mundo virtual y una personal.
                                      b) Herramientas de comunicación. Ubicada en la unión de las
                                    dos “hojas” y donde se ubican funciones tales como hablar por telé-
                                    fono, enviar mensajes de texto, correo, etc.
                                      c) Herramientas de creación. Ubicado en la zona próxima a las
                                    herramientas de comunicación sobre la segunda hoja, y que involu-
                                    cra funciones como tomar fotograf ías, grabar audio, etc.
                                      d) Sistema de archivos. Debajo de las herramientas de creación, y
                                    corresponde a un manejador de archivos para este dispositivo.
                                      e) Recipiente para memoria externa. Área ubicada en la parte
                                    más exterior de la segunda hoja y donde puede introducirse una
                                    memory stick.




Figura 6.
Vsta general del concepto
de dseño de teléfono móvl
propuesto por Berg et al.,
200.


                                    Sin duda, la interacción social se ve afectada por el estado de ánimo
                                    de los usuarios, en particular dentro de un chat, independiente-
                                    mente si se trata de un dispositivo móvil o no. Sánchez et al. (2005)
                                    proponen un enfoque de diseño de interfaces orientadas al estado
                                    de ánimo para un chat indicando que los usuarios permanecen en
                                    un estado continuo en contraste con representaciones instantáneas
                                    dadas por mecanismos como las “caritas felices” y los emoticons en
2. Aurosal (actvacón) es         general. Para el diseño de la interfaz del chat, Sánchez et al. (2005)
un termno hpotétco que
descrbe los procesos que
                                    se basaron en un modelo de dimensiones valente-arousal12 para
controlan la alerta, la vgla y   caracterizar el afecto. Las propiedades de este modelo, así como el
la actvacón. Vsto en             potencial de su mapeo directo al plano para el posicionamiento de
http://www.pscopedagoga.
com/definicion/arousal              estados emocionales discretos, permitieron a Sánchez et al. utilizarlo
                                    como base para la interfaz de un IM mejorado.


                                    DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
Aterrado            Agtado          Arousal         Elacón/Alegría
                                              alto




    Valencia negativa                                 Valencia positiva


                                             Relajado
       Rechazo, dsgusto



                                                                                     Diagrama 3.
                                            Arousal                                  Representación gráfica del
       Melancólco                           bajo                Calmado             modelo valente-arousal
                                                                                     de emotons utlzado por
                                                                                     Sánchez et al., 200.



La interfaz del IM diseñado por Sánchez et al. posee un panel emo-
tivo, el cual es una representación del modelo Valente-arousal de las
emociones mostrado en el diagrama de arriba. Los emoticons dispo-
nibles en este IM están distribuidos entonces en cuatro cuadrantes
dependiendo de la emoción que representan. Los emoticons también
funcionan como botones que, después de su selección, ajustan el es-
tado de ánimo correspondiente y realizan cambios en color, tamaño
y tipo de fuente tipográfica para el texto desplegado en la pantalla.

Es posible relacionar la emoción con la diversión. En un software de
chat o IM, la expresión de la diversión no necesariamente tiene que
estar relacionada con el empleo de emoticons. Puede cuestionarse
la relevancia de las expresiones del usuario a través de la escritura
a mano alzada. Considerando lo anterior, el cliente IM conocido
como Amigo (Fabersjö et al., 2003) introdujo la novedad de permitir
la formación libre de imágenes así como de escritura a mano para
ser enviadas entre personas. Amigo compromete dos modos de
operación. El primero corresponde a la lista de usuarios conectados
a Amigo, usada para iniciar sesiones. La segunda es la interfaz de
mensajes, la cual contiene un área de dibujo, un área de mensajes
de entrada, un repositorio de smileys, herramientas de dibujo y un
repositorio histórico.

El resultado fuerte conseguido con el desarrollo de Amigo es mos-
trar que la escritura a mano alzada es un tipo de entrada válida para
sistemas IM en dispositivos móviles, de tal forma que sus usuarios se
expresan junto con dibujos coloridos, en adición al texto del mensa-
je, hecho que no era posible con otro IM móvil hasta ese momento
(Fabersjö et al., 2003). Entre las observaciones relevantes menciona-
das por estos autores:


  6                                 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
1. Sesiones mixtas de texto e imagen. Mucha de las sesiones
fueron mejoradas a través de la inserción de imágenes en el flujo
comunicativo, incluso con el fin de personalizar el mensaje.
   2. Dibujo colaborativo. Usuarios se enviaban una imagen, la cual
alteraban constantemente en cada vuelta.
   3. Juego instantáneo. Usuarios utilizaban el área de dibujo para jugar.

Posteriormente, aunque no enfocado a baby faces, Quian et al.
(2004) desarrollaron un prototipo de sistema que permite a los
usuarios compartir y anotar en fotos digitales a través de la Inter-
net mientras están chateando. Además de la anotación manual, el
sistema puede extraer información de las conversaciones mismas
para generar anotaciones extras. Su principio radica en que la in-
formación pasada a través de un sistema IM provee una fuente rica
de datos que pueden ser potencialmente usados en la búsqueda de
metadatos significativos de fotos digitales. El sistema fue denomina-
do Talkim y los usuarios hacen clic sobre algún botón de anotación
predefinido para luego teclear sobre alguna zona seleccionada de la
foto que se encuentra actualmente visible. Los seis tipos de anota-
ción disponibles corresponden a: descripción general, locación de la
toma, hora y fecha de la toma, evento de la toma, personas en la foto
y objetos en la foto. Palabras, enunciados y diálogos fueron analiza-
dos de la información extraída de las conversaciones.

La conjetura principal alrededor del sistema Talkim es que el mayor
valor de diversión y entretenimiento de este tipo de chateo viene
de un enfoque de co-presencia: un nuevo uso de estar juntos en un
ambiente mediado (Quian et al., 2004).

Los dos ejemplos anteriores llevan a tomar en cuenta la importancia
del contexto en el mensaje enviado en un cliente IM. Según Jung et
al. (2005) plantean, que además de la competencia lingüística, las
conversaciones cara-a-cara requieren lidiar con habilidades sociales.

Evaluar la propiedad contextual de un tópico, o del “ritmo conver-
sacional” proveen aún un mayor reto en la mediación comunicativa
cuando los miembros no se encuentra localizados en el mismo lugar.
Así, Jung et al. determinan que una manera de resolver la falta de
acceso al contexto del recipiente (e.g. el buzón de mensajes en un
celular) es construir un sistema que permita a los usuarios describir
su contexto y compartirlo con otros usuarios. Por ejemplo, conocer
los hábitos y preferencias de una persona, como el observado en el
estatus de ingreso (i.e. login), puede hacer una gran diferencia en el
ritmo de la conversación. El producto desarrollado por estos autores
fue nombrado Sistema de Entrega Definida (DeDe por su siglas
en inglés) y su diseño busca incrementar beneficios a los usuarios
dentro de una comunicación asíncrona, tal y como se da en los
teléfonos celulares.


DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
El sistema DeDe permite al emisor definir el contexto en el cual el
mensaje debe ser entregado, pudiéndose describir este proceso en
tres etapas (Jung et al., 2005):
   1. Mientras se construye un mensaje móvil, el emisor selecciona
un parámetro de entrega y entonces pone un valor a ese paráme-
tro. Esto define cuando la notificación del mensaje debe llegar al
recipiente. El parámetro de ajuste es automáticamente adherido al
mensaje antes de ser enviado.
   2. El mensaje es recibido en el recipiente del teléfono, el cual re-
gistra el valor del parámetro del mensaje DeDe. Entonces el teléfono
comienza observando la relevancia del contexto del teléfono para el
parámetro del mensaje DeDe (e.g. la localización actual del usuario).
El recipiente no está conciente del nuevo mensaje, ya que su notifi-
cación está “retenida” y el mensaje queda escondido.
   3. Cuando el valor del parámetro del mensaje DeDe concuerda
con el contexto del teléfono, el mensaje es entregado al recipiente,
esto es, la notificación es indicada y el mensaje aparece en la base
de datos por defecto (i.e. el “buzón de entrada”) accesible al usuario.
Para el recipiente la notificación del mensaje, y el mensaje mismo,
tienen una apariencia regular.

Los valores del parámetro de entrega en un mensaje DeDe predis-
puestos son (Jung et al., 2005):
   a) Tiempo. En el cual será entregado al recipiente según se defina.
   b) Localización. Cuando el recipiente del teléfono está registrado
a la célula definida en la red suscrita.
   c) Llamada de teléfono. Justo antes que el dispositivo recibe la
llamada de un número en particular.
   d) Dispositivo Bluetooth en rango. Cuando el recipiente del telé-
fono detecta cerca un dispositivo definido a través de una dirección
de acceso móvil.

La importancia de contextualizar los mensajes propuesta por Jung et
al. radica en capacidad de incorporar sus manejos en forma personal
y acorde al desenvolvimiento social diario de los usuarios o bien, con
respecto a los usuarios que fungen como emisores.




                              DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
En este capítulo se explica monográfi-
                             camente en qué consiste la nueva teoría
                             de Interacción Humano-Computadora,
                             denominada Ingeniería Semiótica. Se in-
                             troducen conceptos relevantes como los
                             mensajes de un solo golpe, el intermedia-
                             rio del diseñador y la comunicabilidad de
                             las interfaces.

                             Para la ingeniería semiótica, diseñar inter-
                             faces para programas de mensajería vía
                             Internet equivalen al diseño de una me-
                             táfora del centro de comunicaciones; se
                             explica este concepto como un posible
                             lineamiento en el desarrollo del producto
                             de diseño de esta tesis.

                             Además, se define el concepto de co-
                             municabilidad, y se explica como realizar
                             pruebas para evaluar esta característica,
                             además de la generación del perfil semió-
                             tico y el mejoramiento del discurso de
                             intermediario del diseñador.




IntroducciónalaIngenieríaSemiótica                             39
“Through programs, user communicate with
other users, designers communicate with users,
and programs themselves communicate with
other programs… They are primarily messages,
representations of meanings produced by
designers and programmers.”
Clarisse de Souza, 2005.




 0                        IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
4.1. Conceptos generales de Semiótica
                               Se le llama semiótica a la teoría general de los signos (RAE, 2006).
                               Este término fue introducido por el filósofo Charles Sanders Peirce
                               (Wikipedia, 2006), presentando muchos de los conceptos básicos de
                               esta ciencia en territorio norteamericano. Para Peirce cualquier cosa
                               puede ser un signo siempre y cuando alguien la interprete como
                               algo con significado válido más allá de la cosa misma. En forma
                               paralela en Europa, Ferdinand de Saussure desarrolló la semiología
                               considerando el estudio de la lengua y la lingüística, a diferencia
                               de Peirce que se enfocaba en la lógica y filosof ía de las ciencias (de
                               Souza, 2005a).

                               La teoría de los signos que desarrolló de Saussure emergió de su
                               perspectiva del lenguaje como un sistema de unidades significativas
                               arbitrarias y cuya preocupación era encontrar los mecanismos para
                               los cuales dichas unidades que corresponden a los símbolos, eran
                               organizados en construcciones abstractas que los individuos tienden
                               a usar en una variedad de contextos sociales, llamando este sistema
. La autora lteralmente     abstracto como lengua y a su realización en instancias específicas
utlza la palabra parole en   del uso de signos como libertad del discurso.13 Para la semiología
nglés.
                               Sausseriana, los signos son postulados como arbitrarios con lo cual
                               se caracteriza la naturaleza de la representación como amplia, ya que
                               para de Saussure el representar algo es llevarlo a la dimensión repre-
                               sentacional donde se encuentran la causalidad y verdadera revela-
                               ción para las posibilidades de significación (de Souza, 2005a).

                               En el caso de Peirce, cualquier cosa puede ser un signo siempre y
                               cuando alguien la interprete como algo con significado más allá
                               de la cosa misma. Modela el signo en forma triádica, el cual está
                               compuesto por el representamen, el interpretante y el objeto. A la
                               interacción de estos tres elementos se le denomina semiosis, es decir,
                               una ocurrencia de significado (Dahistrom, 2004). En palabras de
                               Peirce (1986), un signo o representamen es: “algo que, para alguien,
                               representa o se refiere a algo en algún aspecto o carácter. Se dirige
                               a alguien, esto es, crea en la mente de esa persona un signo equiva-
                               lente, o tal vez, un signo más desarrollado… este signo está en lugar
                               de algo, de su objeto. Está en lugar de ese objeto, no en todos los
                               aspectos, sino sólo con referencia a una suerte de idea, que a veces
                               he llamado el fundamento del representamen; ‘idea’ debe entenderse
                               aquí en un sentido platónico.” De lo anterior se tiene que para que
                               algo sea un signo, debe representar a otra cosa, llamada su objeto.
                               Esta representación sin duda es arbitraria y tiene por consecuencia
                               que un signo puede tener más de un objeto o bien, establecerse a
                               priori un objeto único asociado al signo por facilidades de estudio en
                               algunos casos (Peirce, 1986).

                               La interpretación de Peirce sobre el entendimiento sustentada en su


                               IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
definición de signo lo caracteriza como un proceso. Sin embargo, el
concepto de una semiótica continua no es válido a menos que sea
compatible con las mentes finitas de las personas y finitos recur-
sos, por lo que la plausibilidad en la teoría de Peirce considera el
tomar en cuenta el cómo y por qué del detenimiento (temporal) del
proceso continuo, lo cual instancia al significado (de Souza, 2005a).
Para responder a tal hecho se introduce un método de razonamiento
hipotético el cual es conocido como razonamiento abductivo o sim-
plemente abducción, el cual se sustenta en la idea de que la mente
asigna el significado mediante la construcción de hipótesis plausi-
bles acerca del signo que considerado para representarlas. Es decir,
tanto como estas hipótesis son confirmadas por evidencia positiva,
éstas concurren en construir el significado del signo que está siendo
interpretado; cuando y si evidencias negativas son encontradas, las
hipótesis y los significados son modificados o remplazados por otros
más plausibles (de Souza, 2005a).

Basado en principios de la fenomenología, Peirce presenta la división
de los signos en forma triádica, que son las relaciones entre los sig-
nos o representámenes con sus objetos y sus interpretantes basadas
en la comparación , el funcionamiento y el pensamiento, asociando
a cada relación correlatos diádicos (Peirce, 1986). Los signos para
este autor, quedan divididos en cualisigno, sinsigno, legisigno, ícono,
índice, símbolo, rema, dicisigno y argumento; los cuales se combinan
para una posterior división de los signos en diez clases con posibles
subdivisiones.

En cuanto a la epistemología, Peirce postuló tres categorías de inte-
rés semiótico: primeridad, secundidad y terceridad (de Souza, 2005).
La primeridad está relacionada experiencia cualitativa no diferen-
ciada, la cual considera todos los fenómenos de los que se percatan
las personas sin que sean discriminados o asociados a algo más. La
secundidad indica asociaciones estrictas entre dos fenómenos. Por
último, la terceridad, es la categoría de las relaciones mediadas y es
considerada la categoría de la racionalidad porque permite formular
principios para relacionar cosas, para nombrar las clases de cosas, y
así sucesivamente (de Souza, 2005).

Por otro lado, se encuentra la semiótica de Umberto Eco bajo su
visión de la “lógica de la cultura”. Bajo la perspectiva de Peirce, la
semiosis es un proceso teóricamente infinito. Existen muchos sig-
nificados de un signo en forma indefinitiva, por lo cual es imposible
predecir el camino exacto y el tamaño de las asociaciones llenas
de significado que serán hechas durante su interpretación. A este
hecho, Eco lo denomina semiosis ilimitada (de Souza, 2005). Por
otro lado, Eco (citado en de Souza, 1993) determina que la comuni-
cación significante ocurre siempre que un ser humano (i.e. un agente
capaz de interpretar un código) percibe un mensaje enviado por el


  2                                  IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
transmisor, siendo el requerimiento fundamental que el mensaje
esté codificado en un sistema de significación. Así, la comunicación
puede únicamente tomar lugar si el intérprete reconoce el o los
signos pasados como parte de un código cultural establecido. La
interpretabilidad de los signos es fundamentalmente dependiente
del reconocimiento de que están codificados, por lo que propone su
teoría compuesta de dos partes: una teoría de los códigos, tomando
en cuenta el fenómeno relacionado a la significación, orientada a la
estructura, y una teoría de producción de signos (TSP por sus siglas
en inglés), tomando en cuenta el fenómeno relacionado con la comu-
nicación, orientada al proceso (de Souza, 1993).

Para producir signos, el agente semiótico tiene que realizar tareas
involucradas con labores f ísicas y mentales. El agente escoge los ele-
mentos para transmitir los contenidos de un mensaje entre palabras,
sonidos, dibujos, etc. Algunos contenidos pueden ser transmitidos
por expresiones verbales y no verbales, aunque otros únicamente
pueden ser transmitidos por una o la otra (de Souza, 1993). Los
parámetros que Eco establece para distinguir los diferentes modos
de producción de signos son: la labor f ísica necesitada para producir
una expresión, la razón señal (token)-tipo de la expresión, el tipo de
continuo a considerar y, el modo y la complejidad de articulación (de
Souza, 1993).

La labor f ísica para producir un signo va desde el mero reconoci-
miento de algo como una expresión codificada existente de un con-
tenido hasta la invención de una nueva expresión no codificada (e.g.
una pieza artística), cuya codificación tendrá que ser resuelta por un
interprete humano (de Souza, 1993).

La razón señal-tipo considera el sistema de expresión correspon-
diente a un contenido: cuando existe un tipo de expresión registrado
para un contenido dado, el símbolo (i.e. la instancia expresiva usada
por el agente) es un caso de ratio facilis. El ratio difficilis ocurre
cuando no hay un tipo de expresión previamente codificado para
el contenido deseado, o cuando el tipo es el contenido mismo (de
Souza, 1993).

El tipo de continuo a considerar en la expresión de un mensaje pue-
de ser ya sea homomaterial (i.e. estar hecho de la misma materia que
el contenido) o heteromaterial, lo cual indica que está hecho de otra
materia (de Souza, 1993).

El modo y la complejidad de articulación se refiere al sistema de ex-
presión tal que posee reglas combinatorias precisas para ser un texto
“cuyas unidades de composición posibles aún han sido analizadas a
fondo” (de Souza, 1993).



IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
4.2. Semiótica y HCI
En el año de 1996, se plantea el cuestionamiento sobre cómo la se-
miótica podría ayudar al campo de la Interacción Humano-Compu-
tadora. Como resultado, se llevó a cabo un taller dentro el congreso
internacional de esta área de las ciencias de la computación llamado
CHI en el año 2000. A partir de entonces han surgido varias pers-
pectivas de la relación entre la semiótica y su efecto en la interacción
humano computadora (de Souza, 2001).

Para Andersen (citado por de Souza, 2001), la semiótica se encuen-
tra dentro de las matemáticas del diseño de la interacción humano
computadora (HCI, por sus siglas en inglés), tal que la primera
provee todo un marco teórico para analizar y sintetizar artefactos in-
teractivos computacionales; a lo cual añade que la semiótica también
puede enseñar cómo la tecnología computacional interactúa con el
ambiente en el cual se pone en uso.

Otro autor, Beyon (citado por de Souza, 2001), recurre a la semiótica
para explorar el alcance de una nueva conceptualización que deno-
mina “navegación en espacios de información”, donde la semiótica
muestra que los usuarios en este nuevo espacio no sólo interpreta-
rán denotaciones de signos computacionales, sino también un gran
rango de connotaciones acerca de la cultura, historia, ideología y,
valores individuales y grupales.

Derivados de la semiótica lógica, May (citado por de Souza, 2001)
se enfoca en la existencia de los tipos de signo, tales como imagen,
mapa, gráfica, diagrama conceptual, símbolo, índice, proposición
y discurso, entre otros. Estos tipos pueden ocurrir en diferentes
medios de forma que se pueden identificar propiedades invariantes
bajo un análisis semiótico y así apoyar a la transmisión de mensajes
en medios diferentes. Aunque para dicho autor, los diferentes tipos
de signo poseen una mejor adaptación con los medios, lo cual juega
(para May) un factor importante en el desarrollo de aparatos com-
putacionales. Así, la conjetura teórica de May de acuerdo a de Souza
(2001) es que se puede expresar las transformaciones de los medios
y/o los tipos de signos basados en la clasificación y propiedades que
el primero propone.

Nadin (citado por de Souza, 2001) se enfoca en plantear los retos
de las nuevas tecnologías y novedosas formas de interacción que
deberían diseñarse, de forma que, bajo esta perspectiva, las dimen-
siones semióticas de los seres humanos se volverán incrementalmen-
te evidentes para los diseñadores de HCI, así como la tecnología se
volverá más y más aludida por los semióticos. Este autor, establece
que toda la HCI está fundamentada en la semiótica, ya sea que se
sepa o no. Su agenda tiene cuatro puntos básicos: una fundamentos


                                     IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
semióticos para HCI; la incorporación de conceptos de semiótica
en el análisis y diseño de sistemas operativos; la introducción de la
semiótica en programas de entrenamiento de HCI, y una comple-
mentación de la evaluación de usabilidad con pruebas de adecua-
ción semiótica.

Existen otros dos autores, Nake y Grabowski (citados por de Souza,
2001) que proponen que la tecnología de información es de hecho
semiótica técnica. Ellos caracterizan, los retos de HCI como deriva-
dos de la tensión entre dos entidades semióticas distintas mediante
un análisis del procesamiento de señales elaborado por las computa-
doras y el procesamiento de signos elaborado por los humanos.
Su creencia es que los diseñadores de HCI no deberían estar atur-
didos por la indeterminación de los procesos de interpretación
humana, sino acogerla como una de las más ingeniosas capacidades
de la especie.

Nakakoji y Yamamoto a su vez, enfocan la semiótica a la inteligen-
cia artificial. Como menciona de Souza (2001), ellos presentan el
prototipo de un sistema denominado ART que ayuda en las etapas
iniciales del diseño (de aplicaciones computacionales) permitiendo a
los diseñadores explorar las relaciones a través de representaciones,
sus significados, y sus efectos, con lo cual, se involucran en el lan-
zamiento de los procesos semióticos. También menciona de Souza,
que a pesar de no ser semióticos expertos, estos dos autores ilustran
cómo la teoría de la semiótica ha proporcionado nuevos argumentos
que han usado para definir el valor de ART como una herramienta
para el pensamiento.

Para Salles, Baranauskas y Bigonha (citados por de Souza, 2001),
quienes se inspiran en un modelo de comunicación para las masas
con el fin de predecir una serie de canales mediante los cuales se
efectúa la comunicación entre los miembros involucrados con el
diseño de aplicaciones (i.e. diseñadores, usuarios, desarrolladores de
software y otros), muestran que la semiótica les sirve para unificar
un número de técnicas, métodos y herramientas que son usados
para ayudar al diseño de HCI.

Por su parte, para de Souza, Barbosa y Prates, introducen el enfoque
de la ingeniería semiótica, el cual emerge de una investigación inter-
disciplinaria radical (de Souza, 2001), considerando conceptos como
comunicabilidad, meta-comunicación, metáfora y metonimia; con
los anteriores dan a conocer algunas técnicas y marcos de trabajo de
este enfoque para clarificar el rol de la teoría de la semiótica con res-
pecto a varias cuestiones relacionadas con HCI. Al igual que Ander-
sen, no consideran que semiótica sea la panacea que resolverá todas
las cuestiones pendientes de HCI y que la principal contribución de
la ingeniería semiótica es proveer a los diseñadores de HCI con una


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
nueva percepción del proceso y producto del diseño, ligando todas
las etapas del desarrollo y uso del software en un espacio homogéneo
único (de Souza, 2001).



4.3. Qué es la ingeniería semiótica
Inicialmente la ingeniería semiótica fue presentada como un enfo-
que para el diseño de interfaces (de Souza, 1993) y ha evolucionado
hasta convertirse en una teoría de HCI (de Souza, 2005a). El desa-
rrollo de un enfoque semiótico para el diseño de interfaces nace de la
necesidad de proveer un marco teórico que sustente completamente
la síntesis de los códigos de comunicación entre humanos y sistemas
de computadoras (de Souza, 1993), ya que los principales enfoques
teóricos de diseño para HCI ha sido típicamente construidos bajo
perspectivas cognitivas (de Souza et al., 2001). La ingeniería semió-
tica estudia el problema del diseño de software como un problema
de comunicación, donde la interfaz de usuario es un mensaje el cual
debe estar compuesto por signos de interfaz de usuario, tal que el
diseñador debe crear un buen modelo conceptual y comunicarlo
usando un adecuado repertorio de signos de interfaz de usuario
(Leite, 2002).

De acuerdo a de Souza et al. (2001), el desarrollo de software es un
proceso costoso, y el precio por pagar un mal diseño es alto. Existen
diseñadores talentosos quienes parecen entender correctamente lo
que hay que hacer sin conocer algo acerca de alguna teoría; como
estos virtuosos son pocos y caros, es necesario estudiarlos y extraer
su forma de llevar a cabo las cosas en un cuerpo organizado de co-
nocimiento y presentarlo en forma de un discurso teórico, el cual se
transformará eventualmente en un conjunto de técnicas que puede
ser enseñadas a las personas para encausarlas para ser mejores pro-
fesionales (de Souza et al., 2001). Es así, como de Souza et al. presen-
tan su creencia de que las teorías de la semiótica se encuentran bien
colocadas para esta intención, en cuanto que toman en cuenta los
procesos de diseño de HCI, usando modelos de la interpretación y
expresión humana. En adición, comentan que dichas teorías también
pueden ser usadas para analizar el producto de diseño de HCI en
la forma que es usado por la gente en una variedad de contextos. El
enfoque semiótico homogéneo que plantean de Souza et al. (2001)
es entonces usado para hablar de los procesos y el producto, lo cual
permite contrastar las intenciones de diseño (que emergen en el pro-
ceso), con los significados percibidos (que se derivan del producto) a
través de la interfaz de usuario.

Como su nombre lo implica, la ingeniería semiótica se basa en la se-
miótica y la ingeniería para construir un marco teórico comprensible
para HCI. La parte de semiótica es importante porque HCI invo-


  6                                   IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
lucra la significación y los procesos relacionados con el significado
que toman lugar tanto en los sistemas computacionales como en las
mentes humanas. Mientras que la ingeniería se debe a que la teoría
ayuda al diseño y construcción de artefactos (de Souza, 2005). La
palabra artefacto denota algo creado por los humanos y su significa-
do o valor está intrínsecamente asociado a la intención de su creador
y a la interpretación de sus usuarios de cómo, cuándo y dónde puede
ser usado (de Souza, 2005b).

De acuerdo a de Souza (2005b) todos los artefactos están asociados
con la idea que comenzó todo el proceso de diseño para producirlos.
Añade, los artefactos en general codifican un entendimiento particu-
lar o interpretación de una situación problemática y,
también codifican un conjunto de soluciones particulares para el
problema percibido.

Los artefactos intelectuales en comparación con otros artefactos
se distinguen por: la codificación de la situación problemática y las
soluciones correspondientes las cuales son fundamentalmente lin-
güísticas (i.e. basado en un sistema de símbolos, ya sea verbal, visual,
auditivo, u otro, que puede ser interpretado mediante reglas semán-
ticas consistentes); y la otra distinción es que el propósito último
del artefacto sólo puede ser alcanzado por sus usuarios si es posible
que lo formulen dentro del sistema lingüístico en el cual el artefacto
está codificado, esto es, los usuarios deben ser capaces de entender
y usar un sistema de codificación lingüístico particular con el fin de
explorar y efectuar las soluciones posibles a través del artefacto
(de Souza, 2005b).

Según de Souza (2005b) los sistemas computacionales comparten
con los artefactos, en general, el hecho de que pueden codificar una
interpretación particular de una situación problemática y un conjun-
to de soluciones para el problema percibido; y a su vez, comparten
con los artefactos intelectuales, en específico, el hecho de que la
codificación de los problemas percibidos es esencialmente lingüísti-
co, y que pueden ser únicamente usados por personas que entienden
su codificación y que pueden expresarse a través de este sistema de
lenguaje. Todos los artefactos computacionales poseen interfaces
lingüísticas, en la cual los diseñadores crean para expresar y efectuar
su intención de diseño, y para lo cual los usuarios necesariamente in-
terpretan, aprenden y usan con el fin de alcanzar sus propias metas.
Nada se puede hacer con el artefacto excepto a través del lenguaje
(símbolos, reglas gramáticas e interpretativas) codificadas en la
interfaz (de Souza, 2005b).

El enfoque propuesto por de Souza, presenta una alternativa al
diseño de artefactos intelectuales, comentando que la adopción de
racionalidad técnica presenta serios problemas epistemológicos (de


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
Souza, 2005b). La ingeniería semiótica de los artefactos de HCI es
acerca de los principios, el material, los procesos, los efectos, y las
posibilidades de producir un discurso significativo del sistema com-
putacional interactivo (de Souza, 2005a).

La característica definitiva del enfoque de la ingeniería semiótica
es que los artefactos de software (o computacionales) son a su vez
artefactos de meta-comunicación (de Souza, 2001). Los artefactos
de metacomunicación comunican un mensaje acerca de la comu-
nicación misma, donde, en el caso de HCI, el mensaje es elaborado
y compuesto por los diseñadores e intencionado para los usuarios;
con el fin de decodificar e interpretar el mensaje de los diseñadores,
los usuarios proceden a comunicarse con el mensaje, el cual gra-
dualmente les muestra todos los significados codificados en él por
los diseñadores (de Souza, 2005a). En adición, el mensaje de hecho
habla por los diseñadores en el sentido de que contiene todos los
significados y que ayuda a todas las manipulaciones de significado
que los diseñadores racionalmente incorporan en la aplicación14 con             . Una aplcacón com-
                                                                                putaconal, o smplemente
el fin de que haga para lo que fue diseñado (de Souza, 2005a).                  aplcacón (en el contexto
                                                                                computaconal), es un
Los artefactos de metacomunicación son para la ingeniería semió-                programa (.e. software) de
                                                                                propósito específico.
tica, mensajes de tipo one-shot (que puede interpretarse de un solo
golpe), enviados de los diseñadores a los usuarios acerca del rango
de mensajes que los usuarios pueden intercambiar con el sistema
con el fin de alcanzar ciertos efectos (de Souza, 2001). En adición,
lo anterior, es un punto de vista radicalmente diferente al modelo
típico de diseño centrado en el usuario, inspirado en la metáfora de
Norman acerca de que los usuarios, para interactuar con los siste-
mas (computacionales), deben construir un puente entre el golfo de
la ejecución y el golfo de la evaluación, de forma que dicha metáfora
caracteriza la HCI como un proceso comunicativo que involucra la
comunicación diseñador-a-usuario y la interacción sistema-usua-
rio (de Souza, 1993, 2001). En cambio, para la ingeniería semiótica,
ya que el mensaje diseñador-a-usuario le dice al usuario cual es el
rango de mensajes que puede enviar y recibir durante la interacción,
y que metas y efectos están asociados a éstos, el éxito de la interac-
ción depende del éxito de mensaje de un solo golpe; por lo tanto,
si el usuario entiende el mensaje del diseñador en el nivel más alto
acerca del tipo de mensajes que el sistema está listo para interpre-
tar, entonces la interfaz debe sentirse intuitiva, usable y consistente
para el usuario. Dichas cualidades se derivan de una comunicación
arbritaria y exitosa de selecciones arbritarias, las cuales no están
inherentes a una u otra selección de los signos de la interfaz como
lo son los widgets15, imágenes, palabras, composición o estructura de           15. Los elementos gráficos
                                                                                de una nterfaz con funco-
los diálogos (de Souza, 2001).                                                  nalidades bien definidas aso-
                                                                                cadas con eventos posbles
De Souza (2005a) presenta un esquema evolutivo de cuatro etapas                 durante la nteraccón con
                                                                                una aplcacón.
para la metacomunicación, el cual involucra a los diseñadores y


                                     IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
usuarios en HCI: el diseñador estudia a los usuarios, sus actividades,
y su ambiente; el diseñador expresa, en forma de tecnología com-
putacional, su punto de vista de como los usuarios, sus actividades
y ambiente pueden o deben ser cambiados (porque los usuarios así
lo desean); los usuarios van descubriendo el mensaje del diseñador
a través de la interacción con el sistema; y por último, los usuarios
finalmente dan un sentido completo al mensaje de los diseñadores y
responden a él en forma adecuada.

En forma parafraseada, de Souza (2005a) explica el significado de un
artefacto de metacomunicación visto como un mensaje diseñador-a-
usuario: “Aquí esta mi entendimiento de quién eres, lo que he apren-
dido de ti acerca de lo que quieres o necesitas hacer, en que modo lo
prefieres, y por qué. Este sistema es lo que entonces he diseñado para
ti, esta es la manera en la que tu puedes o deberías usarlo con el fin
de completar un rango de propósitos que caen dentro de esta visión”.

La ingeniería semiótica presenta una modificación en los niveles
ontológicos y epistemológicos de HCI (de Souza, 2005a). En el nivel
ontológico, la ingeniería semiótica divide el significado en diversas
categorías. Comenta de Souza que los significados humanos (de los
diseñadores y usuarios) son producidos e interpretados de acuerdo
con el principio de semiosis ilimitada. Los significados computa-
cionales (significados humanos codificados en los programas), sin
embargo no puede ser producidos e interpretados, a lo cual añade
de Souza que la interpretación computacional es por si misma un
signo de interpretaciones humanas acerca del significado y procesos
relacionados con éste. El modo en el que los programas asignan los
significados a los símbolos es una reflexión, o representación, de
como los programadores creen que los significados están lógicamen-
te asignados a símbolos. En el nivel epistemológico, se tiene primero
que bajo la perspectiva semiótica, no hay espacio suficiente para un
enfoque puro y objetivo del significado, ya sea de los diseñadores o
usuarios. El significado conlleva ingredientes evolutivos y subjetivos
determinados por la semiosis ilimitada que proyecta una sombra de
duda sobre la idea de que el contexto de los usuarios, requerimientos
y capacidades, pueden ser completamente capturados por cualquier
interprete humano en cualquier momento. Por ende, un investigador
no puede asumir una actitud positivista, comúnmente adoptada por
el humano que desea construir teorías predictivas. Este reto episte-
mológico debe contrabalancearse por medio de selecciones metodo-
lógicas, las cuales, deben permitir a los investigadores a identificar
los límites de subjetividad, el poder de la determinación cultural, las
condiciones de los contratos sociales en fenómenos comunicativos,
y, en particular en el dominio de HCI, los efectos de la tecnología
computacional en la significación humana y los procesos de comu-
nicación. En suma, la ingeniería semiótica opera en un continuo
homogéneo de análisis, donde los diseñadores, usuarios y artefactos


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
computacionales tienen una conformación de proceso comunicati-
vo. La unidad de análisis es un artefacto de metacomunicación, que
corresponde a un sistema interactivo en computadora construido in-
genierilmente para comunicar a sus usuarios el razonamiento detrás
de él y los principios interactivos a través de los cuales el artefacto
puede por sí solo ser usado para ayudar a los usuarios a alcanzar un
cierto rango de metas (de Souza, 2005a).


4.4. Conceptos teóricos que utiliza
la Ingeniería Semiótica
Claramente la ingeniería semiótica utiliza las teorías de la semiótica
para sustentarse. De la semiología de Saussure nace de la idea de que
las interfaces de las aplicaciones computacionales pueden ser vistas
como objetos de investigación semiológica, con cierta modificación
del paradigma estructuralista, tomando en cuenta que la lengua y la
libertad de palabras no existen desde la perspectiva de un programa
de computadora (de Souza, 2005a). También de la semiología, consi-
derando la idea de arbitrariedad de los signos, los sistemas computa-
cionales no pueden producir signos a menos que resulten de alguna
manipulación simbólica, y están así relacionados a los signos base
programados en sus aplicaciones. Por lo tanto, los sistemas interacti-
vos no solo no pueden cuestionar, imaginar o mentir en ningún sen-
tido legítimo de estas palabras, sino que tampoco pueden manejar
apropiadamente el comportamiento imaginativo o de humor de los
usuarios (de Souza, 2005a).

En cuanto al enfoque de Peirce, de Souza (2005a) determina que la
HCI provee a la gente con una clara evidencia de los usuarios ligados
a razonamiento abductivo. Añade que debido a que el interpre-
tante de un signo es otro signo, las categorías de Peirce pueden ser
aplicadas recursivamente para examinar las diferentes posibilidades
en los caminos semióticos en una fineza de mayor grado de profun-
didad. Una directriz semántica es una función de distancia entre una
concepción de usuario de una meta o submeta que desea alcanzar y
la correspondiente estructura de funciones y procedimientos en el
modelo abstracto de la aplicación. Una directriz articulatoria es una
función de distancia entre la estructura de las funciones y procedi-
mientos en el modelo abstracto de la aplicación y las acciones de la
interfaz (la actual producción de combinaciones de signos) nece-
sarios para ejecutar las metas y submetas del usuario. Un análisis
semiótico no distingue entre las directrices semánticas y articulato-
rias. La noción de distancia que sirve para establecer las directrices
semánticas y articulatorias pueden ser remplazados por la primeri-
dad, secundidad y terceridad (de Souza, 2005a).

La pragmática se trata de la solución de un problema debido a que


  0                                   IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
la comunicación requiere que los usuarios del lenguaje lleven a
cabo decisiones acerca de qué y como van a comunicarse con el fin
de completar sus metas (de Souza, 2005a). En el sentido de que la
pragmática se basa en principios y no en reglas, Clarisse de Souza
(2005a) indica que las conversaciones productivas resultan de una
buena toma de decisiones, más que la competitividad lingüística o
conocimiento del dominio, por lo que en consecuencia el diseño de
HCI debería aspirar empáticamente a ayudar a los usuarios en tomar
decisiones acerca de como interactuar con los sistemas y
otros usuarios.

De los conceptos y teorías que han influido en otras áreas de HCI,
De Souza (2005a) incorpora la teoría del acto del habla, la cual dice
que el lenguaje no solo se emplea para representar (percibir) estados
de la realidad elaborando enunciados acerca del qué y cómo el mun-
do es o no es, sino también, y quizá más extensivamente, para tener
algún efecto en dicho mundo, para hacer cosas. Los teóricos del acto
del habla distinguen entre diferentes dimensiones para analizar y
describir la comunicación hablada. La distinción entre la intención
del usuario del lenguaje (el acto de ilocución) y el efecto resultante
del uso del lenguaje (el acto de perlocución) han agregado un grado
de fineza considerable para el estudio del lenguaje y la comunica-
ción. Existen cinco clases de actos de habla (Searle citado por de
Souza, 2005a), los cuales son:
   • asertivos (actos de habla que comprometen al orador a la verdad
de lo que está diciendo);
• directivos (actos de habla que aspiran causar al oyente a hacer
algo);
   • declarativos (actos de habla que cambian el status del mundo en
virtud de lo que está dicho, por quien y para quien);
   • comisivos (actos de habla que comprometen al orador a tomar
un curso particular de acción en el futuro); y
   • expresivos (actos de habla que aspiran dirigir la atención del
oyente hacia el estado psicológico o actitud del orador).

Como complemento a lo anterior, se toma el enfoque pragmático en
el que Leech (citado por de Souza, 2005a) realiza una conexión entre
la teoría del acto del habla con el principio cooperativo de Grice,
cuyo propósito es caracterizar la restricciones bajo las cuales un
lógica de conversación particular puede ser bosquejada. El principio
cooperativo es definido por cuatro máximas, los cuales de Souza
(2005a) parafrasea como sigue:
   • la máxima de cantidad. Los participantes en una conversación
deben hacer su contribución tan informativa como sea necesario; no
más, no menos.
   • La máxima de cualidad. Los participantes en una conversación
deben decir lo que honestamente creen acerca del caso; deben reco-
nocer sus dudas acerca de lo que ellos de hecho no saben, y nunca


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
decir una mentira.
  • La máxima de relación. Los participantes de una conversación
deben únicamente hablar de lo que es relevante para la conversación
en curso.
  • La máxima de modo. Los participantes en una conversación
deben expresar su contribución en forma clara y sin ambigüedad.

Según de Souza (2005a) uno de los primeros replanteamientos
semióticos del modelo de comunicación propuesto por Shannon y
Weaver fue presentado por Roman Jakobson, quien estructuró el es-
pacio de comunicación en términos de seis elementos relacionados:
el contexto, el emisor, el receptor, el mensaje, el código y el canal. Un
emisor transmite un mensaje a un receptor a través de un canal. El
mensaje está expresado en un código y se refiere a un contexto. En la
comunicación, el emisor y el receptor alternan roles tomados como
interlocutores. La contribución de Jakobson en los estudios semió-
ticos fue en esclarecer como el lenguaje puede ser utilizado para
plantear la atención del escucha a ciertos elementos de su modelo
de comunicación. Jakobson posteriormente define seis funciones del
lenguaje en la comunicación (de Souza, 2005a; Wikipedia, 2005),
cada uno correspondiente a un elemento en su modelo: la función
expresiva (o emotiva), conativa, referencial, fática, metalingüística y
la poética. El interés de trasponer las funciones de Jakobson en un
ambiente de HCI es explorar las dimensiones y recursos comunicati-
vos que los diseñadores de HCI pueden usar para facilitar su propia
comunicación con los usuarios y los intercambios usuario-sistema;
añadiéndose a lo anterior, que los seis elementos involucrados con
cualquier acto comunicativo y las seis funciones pueden ser usadas
en el diseño para prevenir o remediar colapsos comunicativos (de
Souza, 2005a).

El trabajo de Eco de construir funciones de signos, aquellas que
correlacionan elementos de un plano de expresión a elementos de
un plano de contenido, permite la distinción entre señales y signos,
lo cual Jakobson ya no puede llevar a cabo (de Souza, 2005a). A lo
anterior se añade el hecho de que para la ingeniería semiótica, con
respecto al diseño de sistemas semióticos (artificiales) como sucede
en HCI, es importante utilizar una teoría de signos que los diseñado-
res puedan usar, lo cual conduce a la TSP mencionada anteriormente
y sus cuatro parámetros de los modos de producción postulados
por Eco (de Souza, 1993, 2005a). Según de Souza (1993), el asunto
relacionado con la TSP es identificar los principios semióticos que
pueden hacer posible un mejor diseño, tal que tomando los cuatro
parámetros de los modos de producción de signos, propone cuatro
guías:
   1. Los diseñadores de los lenguajes de interfaz de usuario deben
producir signos que reconozcan como expresiones codificadas de los
contenidos intencionados.


  2                                    IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
2. Los diseñadores de los lenguajes de interfaz deben tratar de se-
leccionar expresiones que son reconocidas como señal (token) de un
tipo establecido de expresión el cual considera el contenido intencio-
nado (ratio facilis).
   3. Los signos de interfaz de usuario, que se refieren a objetos de un
dominio y a soluciones para problemas modeladas vía computadora,
debe ser homomaterial, siempre y cuando la representación de los
elementos de entrada y salida sea homomaterial y sujeta a manipula-
ción directa.
   4. El lenguaje de la interfaz de usuario debe siempre recurrir a
expresiones derivadas de un sistema (basado en reglas) reconocible-
mente codificado.

De Souza (2005a) comenta que de esta forma los signos pueden ser
combinados en diferentes formas, y a diferentes costos para el pro-
ductor y consumidor de signos. Añade a su comentario, el plantea-
miento de Eco de que la comunicación involucra una competencia
discursiva, la cual corresponde al conocimiento acumulado de una
exposición repetida a ciertas combinaciones de signos que permi-
ten al escucha conocer o anticipar lo que el hablante está a punto
de decir en numerosos contextos. La competencia discursiva tiene
una dimensión social, el conocimiento que ha sido experimentado
y reforzado en forma colectiva por un grupo de gente, así como una
dimensión psicológica, el conocimiento que se construye individual-
mente como resultado de experiencias e interpretaciones repetidas.
La competencia discursiva juega un mayor rol en la comunicación
tanto para su éxito como para su fracaso y contribuye a la interpre-
tación de mensajes en el que se involucran ciertos pasos abductivos
presentes en la competencia discursiva de las personas. El enfoque
que da de Souza en HCI, es que el seguimiento de la competencia
discursiva para determinar el comportamiento de un usuario
esclarece el análisis semiótico de los signos de una interfaz (de
Souza, 2005a).

Como complemento a los conceptos teóricos detrás de la ingeniería
semiótica, de Souza (2005a) también hace mención sobre el uso de
metáforas y metonimias en el mensaje (i.e. el artefacto de HCI). Co-
menta que las metáforas han sido ampliamente exploradas en HCI
como un recurso cognitivo para ayudar a los usuarios a entender
nuevos conceptos por analogía. Dicha autora considera una metá-
fora como un medio sofisticado de expresión en lenguaje natural (y
otros códigos), el cual sirve para varios propósitos retóricos y que
puede enriquecer efectivamente el discurso del hablante, ayudándolo
a alcanzar un enriquecimiento en los efectos pragmáticos. Para de
Souza, las metáforas son esenciales para expresar pensamiento crea-
tivo o nombrar conceptos novedosos. Por otro lado, comenta que las
metonimias han sido tratadas históricamente en asociación con las
metáforas, donde las metonimias representan la parte por el todo,


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
la causa por el efecto, el contenido por el contenedor, etc. Así como
sucede con las metáforas, las metonimias sirven para importantes
propósitos retóricos, siendo uno de los más relevantes para el pro-
pósito de la ingeniería semiótica el expandir o restringir el foco de
atención de los usuarios (de Souza, 2005a). El problema que existe
con las metáforas y las metonimias, según de Souza, es decidir cual
de ellas debe ser o no ser “gramaticalizada”, es decir, ser usadas como
una construcción gramatical sistematizada en el lenguaje de la inter-
faz, dando como resultado que dicha gramaticalización se vuelve un
principio de organización en el lenguaje de la interfaz.



4.5. La ingeniería semiótica y
el diseño de interfaces
4.5.1 Perspectiva considerada en el diseño de interfaces.
Recapitulando lo visto en el capítulo anterior, la ingeniería semió-
tica es una teoría semiótica de HCI conjunta en el mismo contexto
comunicativo a las tres fuentes de la interpretación y comunicación
involucrados con el diseño un artefacto interactivo: diseñadores,
usuarios y sistemas computacionales, la cual ve a la HCI como un
tipo de comunicación doble mediada por la computadora, en el cual
los diseñadores de sistemas envían a los usuarios de sistemas un
mensaje de un solo golpe denominado one-shot message. El repre-
sentamen del mensaje (i.e. el signo perceptible que representa el
mensaje) es el sistema mismo y le dice a los usuarios como comuni-
carse con él con el fin de cumplir un cierto rango de efectos. Es un
mensaje de un solo golpe porque, todo el tiempo, conlleva un conte-
nido computacionalmente procesable completo e inmutable, el cual
está codificado por dentro y hecho disponible mediante la interfaz
del sistema (de Souza, 2005b).

Como se ha mencionado anteriormente, el mensaje resulta ser
acerca de otros mensajes, induciendo a un proceso de metacomuni-
cación, el cual solo puede ser alcanzado si los usuarios se comunican
con el mensaje y entienden lo que el diseñador les está tratando
de decir. De aquí se considera entonces que la comunicación es un
proceso de negociación de significado donde un eficiente uso de los
recursos y estrategias es la llave para el éxito (de Souza, 2005b).

Para de Souza (2005b), una diferencia crucial que ofrece la inge-
niería semiótica en el contexto de HCI es que los diseñadores se
encuentran presentes en el tiempo de interacción. Es decir, los
diseñadores se encuentran comunicándose con los usuarios en el
tiempo de interacción a través de un espacio de intercambios comu-
nicativos específicamente diseñado que los usuarios pueden tener
con el sistema (de Souza, 2005b). La anterior se considera como una


                                     IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
consecuencia, según de Souza (2005a), de la caracterización semió-
tica de HCI, a la cual se añade el comentario de que las dimensiones
cualitativas de HCI que la semiótica puede ayudar a apreciar deben
ser “ancladas” en el proceso de metacomunicación doble, y como
una tercera consecuencia, el proceso de codificación del mensaje
de metacomunicación del diseñador como un sistema de cómputo
captura y “enmarca” únicamente un segmento de la semiosis del
diseñador acerca del producto de su diseño.

De la caracterización semiótica de HCI surge el espacio de diseño de
la ingeniería semiótica (de Souza, 2005a). De acuerdo con de Souza
(2005a), el nivel de metacomunicación diseñador-a-usuario deter-
mina la comunicación usuario-sistema y a su vez, el mensaje del
diseñador determina tanto la postura del sistema como signo (que
puede ser producir e interpretar otros signos), como el rol del usua-
rio en la comunicación con el sistema. En adición, de Souza comenta
que en la interacción con artefactos de HCI se presenta una semiosis
de naturaleza evolutiva que puntualiza que no existe tal cosa como
el significado del sistema de signos con respecto al usuario o bien, al
diseñador. Sin embargo, añade que existe un significado implemen-
tado de esos signos, el cual es concerniente a los procesos compu-
tacionales que los interpretan y/o los producen. Y a pesar de que
puede resultar semióticamente “vacío” esperar que un significado
particular sea el significado del usuario o del diseñador en cualquier
punto de la interacción, es crucialmente importante evaluar como el
significado de un usuario o de un diseñador, contingente en la situa-
ción en la cual está examinado, compara al significado implementa-
do de su correspondiente signo de interfaz (de Souza, 2005a).

Para de Souza (2005a), diseñar signos que puedan disparar una
semiosis convergente mediante su significado implementado es la
meta primaria del diseño de HCI bajo la perspectiva de la ingeniería
semiótica. Asociado a la idea anterior, de Souza plantea que la acti-
vidad semiótica puede ser estructurada por medio de las funciones
comunicativas de Jakobson, tomando en cuenta seis elementos en
la construcción de artefactos de HCI que el diseñador debe decidir.
Estos son,
   1. ¿Quién es el emisor? Esto es, considerar que aspectos del dise-
ñador acerca de sus propias restricciones, motivaciones, creencias
y preferencias deben ser comunicados al usuario para beneficiar la
metacomunicación.
   2. ¿Quién es el receptor? Aquí hay que considerar que aspectos
del usuario acerca de sus restricciones, creencias, y preferencias,
como las concibe el diseñador, deben ser comunicadas a los usuarios
actuales para ayudar a su proyección de ellos mismos en el papel de
interlocutor del sistema.
   3. ¿Cuál es el contexto de comunicación? Cuales elementos de
contextos interactivos del espectro esperado del usuario (psicológi-


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
co, sociocultural, tecnológico, f ísico, etc.) deben ser procesados por
las computaciones semióticas del sistema y como.
   4. ¿Cuál es el código de comunicación? Se ha de tomar en cuenta
qué códigos computables pueden o deben ser usados para ayudar la
efectiva metacomunicación (incluyendo códigos que pueden alternar
entre ellos, códigos que se encuentran deliberadamente redundantes
y deberían ser usados en sincronía, códigos que se complementan los
unos a los otros, etc.)
   5. ¿Cuál es el mensaje? Esto es, qué quiere el diseñador decirle a
los usuarios y con qué efecto.

De esta forma se conforma el espacio de diseño mencionado, el cual
de acuerdo a de Souza, expresa el concepto de la interpretación
particular de la computadora como medio, y, por consecuencia, el
tipo de comunicación humana mediada por la computadora que
está relacionada con su caracterización semiótica del HCI; donde, la
computadora es el canal a través del cual tanto el mensaje diseñador-
a-usuario de más alto nivel se lleva a cabo, y la comunicación usua-
rio-sistema de más bajo nivel se consigue como parte del proceso de
metacomunicación.

Añade la autora que todos los mensajes (en alto y bajo nivel) son
codificados en códigos computacionales, tal que algunos de es-
tos mensajes son revelados en otros mensajes, mientras que otros
resultan ser atómicos (de Souza, 2005a). En términos más amplios,
postula que la computadora puede ser considerada como el código,
el canal, el mensaje, el emisor, y de alguna manera (especialmente en
aplicaciones groupware16) el usuario. Esta simple caracterización del          6. Esto es, aplcacones
                                                                               donde se nvolucra un grupo
mensaje de metacomunicación tiene un status pasivo                             de usuaros que la utlzan
ontológicamente hablando y no es clara con su legítimo emisor, el              para realzar por su parte
diseñador. De aquí que de Souza introduce el concepto del interme-             una tarea en común.

diario del diseñador (designer’s deputy) para completar el sustento
ontológico de HCI visto desde la ingeniería semiótica (de Souza,
2001, 2005a, 2005b).

Para introducir este concepto se toma en cuenta que otra particu-
laridad de la ingeniería semiótica es que está comprometida con el
punto de vista del software como un artefacto intelectual, conside-
rando que la cognición central no sólo para el usuario del artefacto
sino también para la actividad del diseñador. Los diseñadores de
HCI (así como los diseñadores de aplicaciones) construyen artefac-
tos que reflejan su particular entendimiento y razonamiento de un
número de metas, restricciones, oportunidades y retos relacionados
con utilizar la tecnología computacional para afectar la vida huma-
na. Adicionalmente, los diseñadores de HCI (y los diseñadores de
aplicaciones) pueden aspirar a representar (o significar) su entendi-
miento y su intención de un modo que los usuarios de sus productos
pueden ver que quieren decir (de Souza, 2005b).


  6                                  IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
El diseñador de HCI esta más involucrado (a diferencia de los
diseñadores de aplicaciones en general) con hacer entender a los
usuarios que quieren decir, y la forma de llevar a cabo esta tarea es a
través de la metacomunicación. El mensaje de un solo golpe del dise-
ñador a los usuarios es progresivamente descubierto e interpretado
por los usuarios al comunicarse con el sistema. Para que la metaco-
municación proceda consistentemente y cohesivamente, el sistema
debe hablar por el diseñador. Si el sistema no habla por el diseñador,
el mensaje del diseñador se pierde y la metacomunicación misma es
cancelada (de Souza, 2005b).

Por lo anterior, se tiene entonces que el sistema debe ser el inter-
mediario del diseñador, es decir, un agente comunicativo que puede
decir lo que el diseñador quiere decir, y así, participar en el proceso
de negociación de significado que caracteriza más precisamente
lo que es la comunicación en la experiencia diaria de las personas.
La presencia de un intermediario es lo que conjunta a los usuarios
y a los diseñadores de HCI, y lo que restaura el rango completo de
comunicación que se da en HCI (de Souza, 2005b).

La competencia comunicativa (o discursiva) del intermediario del
diseñador debe ser analizada en términos de lo que se puede comu-
nicar y como lo comunica. El objeto del discurso del intermediario
del diseñador está exclusivamente relacionado con el mensaje de un
solo golpe del diseñador (de Souza, 2005a).

Existen dos orientaciones comunicativas para el intermediario del
diseñador, una que presenta al intermediario en una forma concreta
(i.e. como una cosa) y la otra que le da un carácter antropomorfo (i.e.
es presentado como agente de tipo humano), aunque se puede decir
que en las aplicaciones actuales se encuentra una combinación de
ambos. Los retos comunicativos para escoger entre las dos opciones
se centran en la respuesta del diseñador a la pregunta de como su
intermediario dirá a los usuarios lo que quiere decir, incluyendo lo
que quiere que hagan (de Souza, 2005a).

Según de Souza (2005a), una de las ventajas de introducir al inter-
mediario del diseñador como un elemento ontológico en la teoría
de HCI es el poder explicativo que se gana. El intermediario del
diseñador es un eslabón perdido en las teorías cognitivas de HCI
así como en las teorías postcognitivas. Para la autora es importante
notar que el intermediario del diseñador maneja la intención del
diseño como una parte distintiva y crucialmente importante de la
comunicación de dicha intención con los usuarios y cuya expresión
puede ser elaborada y entregada a través de una variedad de códigos,
dependiendo la apariencia seleccionada para el intermediario (de
Souza, 2005a).



IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
En adición, de Souza (2005a) comenta que otra área donde el inter-
mediario del diseñador puede jugar un papel como eslabón perdido
es en muchas teorías inspiradas en la antropología, la psicología
social o la cognición distribuida, ya que estas teorías proveen un en-
foque rico de la experiencia de los usuarios en el “mundo real”, donde
la tecnología computacional está presente, y amplía los horizontes
de los diseñadores sobre para quiénes están diseñando y por qué.
El intermediario del diseñador les ofrece entonces un puente entre
los artefactos de naturaleza computacional y una oportunidad de
explorar el contenido y forma de sus discursos interactivos con el fin
de incluir las dimensiones que cada teoría promueve como distinta.
Según de Souza, una exploración completamente libre del discurso
del intermediario del diseñador puede ser únicamente alcanzada si
los diseñadores concientemente lo reconocen como un elemento del
diseño de HCI.

De Souza, en el desarrollo y presentación de la ingeniería semiótica
como teoría homogenizadora para HCI, también plantea una onto-
logía de carácter semiótico para esta disciplina estableciendo cuatro
categorías:
   • aquella de los procesos de significación;
   • la concerniente a los procesos de comunicación;
   • la de los interlocutores involucrados en tales procesos;
   • y aquella referente al espacio de diseño de la cual HCI toma forma.
Integra también otras consideraciones (de Souza, 2005a) tales como:
   • la presentación del sistema, el diseñador y el usuario como ele-
mentos para enmarcar la HCI como fenómeno semiótico;
   • el análisis de la función del emisor, el receptor, el mensaje, el
código, el canal y el contexto, que derivan en consecuencias únicas
para la metacomunicación en HCI;
   • el análisis de la metacomunicación usuario-a-diseñador, la comuni-
cación usuario-sistema y su relación con el intermediario del diseñador;
   • el sustento de como la ingeniería semiótica discrimina entre los
procesos de significación y comunicación en relación con la inten-
ción, el contenido, la expresión, los signos y la semiosis;
   • consideraciones epistemológicas derivadas de la ingeniería se-
miótica, consideraciones metodológicas;
   • y la introducción de herramientas epistemológicas para la inge-
niería semiótica.

4.5.2 Diseño de la metáfora del centro de comunicación.
La ingeniería semiótica toma en cuenta el diseño de aplicaciones
multiusuario (llamadas genéricamente como MUApp, basado en su
nombre en inglés) las cuales corresponden a los tipos de software
que ayudan o habitan la interacción humana en línea (de Souza,
2005a).

Según comenta de Souza (2005a), el diseño de las MUApps se inspi-


                                     IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
ra en tres metáforas conceptuales: la metáfora del centro de comuni-
cación, la metáfora del ambiente virtual y la metáfora del dispositivo
de telecomunicación. El aprendizaje de los usuarios de los modelos
conceptuales se afecta por una “imaginería mental” tomada de varias
fuentes: la experiencia individual del mundo, la cultura, la historia
de la interacción situada con la aplicación, los signos presentes en la
interfaz de la aplicación, etc. De ahí que para de Souza se importante
explorar la expresión y significado involucrado en estas metáforas
conceptuales para la comunicación mediada por computadora. El
hecho de que estas metáforas básicas se encuentren presentes en la
mayoría de las MUApps existentes contribuye, según de Souza, a
la formación de una microcultura que juega un papel importante en
cómo los usuarios crean categorías y entienden conceptos relaciona-
dos con la tecnología computacional para apoyar sus actividades.

La metáfora del centro de comunicación consiste en un esquema
interpretativo y expresivo en el cual la MUApp es proyectada como
la proveedora de un servicio central atendiendo a las peticiones de
los usuarios para comunicarse. Varios servicios son presentados a los
usuarios en formas específicas, las cuales determinan cómo las pe-
ticiones son hechas (de Souza, 2005a). Ejemplos de las instancias de
esta metáfora corresponden a los clientes IM tales como ICQ, MSN
Messenger, Yahoo! Messenger, etc.

La esencia del mensaje de metacomunicación para una MUApp
puede ser parafraseada, según de Souza (2005a) como sigue: “Aquí
está mi entendimiento de quien eres, de lo que aprendí que quieres o
necesitas hacer, de que modo preferido, y por qué. Y este es el sistema
que entonces he diseñado para ti, y el modo que puedes o debes usar-
lo con el fin de completar un rango de propósitos que caen dentro de
esta visión. Te puedes comunicar e interactuar con otros usuarios a
través del sistema… Durante la comunicación, el sistema te ayudará
a checar:
   1. ¿Quién habla? ¿Para quiénes?
   2. ¿Qué está diciendo el que habla? ¿Usando qué código y qué me-
dio? ¿Son el medio y el código apropiados para la situación?
¿Hay alternativas?
   3. ¿El o los que oyen están recibiendo el mensaje? ¿Qué si no
lo están?
   4. ¿Cómo puede el que oye responder al que habla?
   5. ¿Hay algún recurso para quien habla se de cuenta quien oye no
entiende el mensaje? ¿Cuál es?”
De Souza comenta además que el diseñador de MUApps establece
que los usuarios deben encontrar respuestas para las cinco grupos
de preguntas en el mensaje. Pero buenos mensajes requieren de
buen diseño.

La metáfora del centro de comunicación usualmente incorpora


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
asistentes, agentes implícitos o explícitos que pueden responder las
peticiones de las usuarios para comunicarse con otros. Los asis-
tentes pueden hablar explícitamente por el diseñador, no sólo en el
cumplimiento de las metas de los usuarios a través del sistema, sino
también para hablarles acerca del sistema con el fin de explicar e
ilustrar características y posibilidades, o para ayudarlos a prevenir o
recuperarse de rupturas comunicativas. Ellos son los intermediarios
del diseñador, de forma que mayor sea su competencia comunicati-
va, mayores las posibilidades de que los usuarios tendrán un espec-
tro más grande del mensaje del diseñador (de Souza 2005a).

Los retos de diseño surgen de la categoría primeridad (de Peirce)
debido a que la intención de diseño debe ser transmitida a través de
las cualidades que pueden ser directamente percibidas e interpreta-
das por los usuarios, en una especie de semiosis primaria (o intui-
ción) que los artefactos computacionales raramente sustentan ya que
son un producto de trabajo intelectual e interpretaciones humanas
únicas (de Souza, 2005a).

Una adecuada selección de metáforas es críticamente importante
porque los diseñadores de MUApp determinan los tipos y calidad
de comunicación y acción que los usuarios experimentarán a través
de la mediación del sistema. El diseño determinará si los usuarios
pueden ser cooperativos, sociables, justos, y amigables entre ellos. El
diseño determinará si pueden tener diversión, confianza, privacidad,
y seguridad, mientras están juntos. También determinará las per-
cepciones que los usuarios tienen entre ellos, y consecuentemente,
las reacciones individuales y colectivas de tales percepciones. Esto
muestra la importancia de una reflexión explícita en el contenido del
mensaje de metacomunicación en las MUApps. Las implicaciones de
cada decisión en el diseño se vuelven claras cuando los diseñadores
piensan a través de algunas de las preguntas que los usuarios deben
responder con el producto (de Souza, 2005a).

La ingeniería semiótica de las MUApps se enfoca precisamente en la
comunicación diseñador-a-usuario(s) y aspira a ayudar a los diseña-
dores en cómo su diseño puede o dará forma a las interacciones de la
gente con herramientas y otras personas (a través de herramientas).
Al elaborar los diseñadores su intención y cómo transmitirla a los
usuarios, alcanzan un claro entendimiento de cómo la vida y trabajo
de los usuarios será afectada por la tecnología. La contribución de la
ingeniería semiótica en este sentido es dar las formas de los mate-
riales y significados que pueden disparar una reflexión del impacto
social y ético del artefacto que están a punto de producir (de Souza,
2005a).

De Souza (2005a) propone una inspección semiótica para ayudar al
proceso de comunicación mediada por computadora, conformando


  60                                   IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
cuatro conjuntos de preguntas relacionadas con el contenido de la
metacomunicación, las cuales se enfocan en los diferentes compo-
nentes de la comunicación de acuerdo a Jakobson:
   I. Inspeccionando a los interlocutores: ¿Quién está hablando?
¿A quién?
       1. ¿Están los interlocutores representados?
       2. ¿Es la dirección de la interlocución representada?
       3. ¿Son las representaciones indiciales? ¿Cuáles son las dimen-
siones de contigüidad entre el representamen y el objeto?
       4. ¿Son las representaciones simbólicas? ¿Qué clase de sistema
de símbolos son usados? ¿Quién los produce? ¿Cuándo y cómo?
       5. ¿Son las representaciones icónicas? ¿Cuál es la dimensión pri-
vilegiada para la iconicidad? ¿Los íconos son estáticos o dinámicos?
   II.Inspeccionando el mensaje y código: ¿Qué está diciendo la
persona que habla, con qué código y qué medio?
       6. ¿El que habla y el que oye se supone que comparten el mismo
sistema de significación?
       7. ¿Pueden o deben los que hablan codificar o transmitir
diferente su comunicación (por el bien de la eficiencia, efectividad,
cooperación, educación, privacidad, confianza, etc.)?
       8. ¿Si existen mejores códigos alternativos y medios para la
comunicación, por que el que habla no los usa?
   III. Inspeccionando el canal: ¿Está alguien recibiendo el mensaje?
¿Qué si no?
       9. ¿Hay alguna representación del status del canal e intención
del receptor?
       10. ¿Si la comunicación del canal es defectuosa o la intención
de los receptores no está disponible, pueden las rupturas prevenirse
o resolverse? ¿Cómo?
   IV. Inspeccionando la respuesta del receptor y el contexto: ¿Hay
algún recurso para quien habla se de cuenta que el o los que oyen
mal interpretan el mensaje? ¿Cuál es?
       11. ¿Estaba el que escucha respondiendo a una acción equivoca-
da? ¿Puede la acción ser detectada y revocada? ¿Cómo? ¿Por quiénes?
       12. ¿Estaba la acción acompañada por una comunicación? ¿Pue-
de la comunicación ser revocada? ¿Cómo? ¿Por quiénes?
       13. ¿La revocación de la comunicación da pie a una nueva red de
compromisos? ¿Debería la red ser facilitada por el sistema, y si es así,
hasta dónde?



4.6. Comunicabilidad
Una teoría semiótica de HCI es particularmente atractiva porque
contiene ingredientes para dirigir muchos aspectos importantes de
otras teorías y enfoques (de Souza, 2005a):
  1. dicha teoría semiótica revela el hecho de que todas las accio-
nes involucradas con HCI son primariamente comunicativas, esto


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica                            6
es, depende de actos del habla pronunciados por el usuario o por
el intermediario del diseñador. Lo cual, tienen como consecuencia
que las metas de usuario, planes y actividades tienen una extensión
semiótica, de forma que lo tienen que proyectar en forma de signos.
El más fundamental aspecto del intermediario del diseñador es decir
a los usuarios cuales signos están disponibles para la proyección,
cuales significados toman en varias situaciones de interacción, y cual
es el rango de respuestas a los actos de habla pueden ser comunica-
dos de regreso a los usuarios y cómo.
   2. La semiosis no solo explica sino también predice que los sig-
nificados computacionales codificados concernientes al sistema de
significación de cualquier interfaz de sistema disparará las posibili-
dades de interpretación ilimitada en la mente de los usuarios. Algu-
nas de éstas coincidirán con las expectativas originales del diseñador
(dando resultados exitosos), y otras no. Lo último es el objeto primo
de la evaluación de HCI, ya sea porque tienden a fallar durante la
interacción, o porque apuntan a una resignificación productiva. Las
fallas interactivas (y como evitarlas) son el punto de concentración
de todo método (temprano) de evaluación de HCI.

La comunicabilidad es la cualidad clave de los artefactos interactivos
computacionales para la ingeniería semiótica, para la cual, se aplica
a todos los signos incluidos en los varios códigos de comunicación
que constituyen la interfaz de un sistema y que se extiende para el
sistema de significación completo que habilita la HCI dentro de la
mira de una aplicación particular (de Souza, 2005a).

La comunicabilidad empieza con códigos interpretativos pero se
extiende a los expresivos. El discurso interactivo es producido por
los usuarios y por el intermediario del diseñador. A pesar de que
los diseñadores no pueden verdaderamente determinar los códigos
interpretativos que los usuarios adoptan durante la interacción, pue-
den y determinan los códigos expresivos que los usuarios emplearán
para comunicarse con el sistema (de Souza, 2005a).

Para de Souza (2005a) en su contexto de la ingeniería semiótica, la
comunicabilidad puede ser técnicamente definida como la capacidad
del intermediario del diseñador para alcanzar la metacomunicación
completamente, transmitiendo a los usuarios la esencia del mensaje
original del diseñador. Añade a su vez, que la comunicabilidad aplica
para los códigos interpretativos y expresivos que el intermediario
del diseñador maneja para generar e interpretar mensajes durante la
interacción situada con los usuarios.

Resulta importante que de acuerdo a de Souza (2005a), nadie puede
predecir cual es significado preciso que un usuario adscribe en
cualquier signo de interfaz particular, debido a que la semiosis es un
proceso continuo de interpretación del signo que pragmáticamente


  62                                   IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
se detiene alrededor de alguna configuración de significado que el
interprete tiene más la necesidad, el ímpetu, los recursos o los me-
dios para continuar.

La evaluación de comunicabilidad comienza examinando las ruptu-
ras comunicacionales, y de ahí ciertos aspectos de comunicabilidad,
no necesariamente negativos, son inferidos. Esta evaluación solo
puede referirse a una interacción situada cuando el discurso del
usuario y del intermediario del diseñador pueden ser pragmática-
mente interpretados en vista de las circunstancias actuales de su
mutua comunicación (de Souza, 2005a).

La ingeniería semiótica brinda indicaciones cualitativas de solucio-
nes potenciales a problemas de interacción (de Souza, 2005a) de tal
modo que:
   1. muestra la articulación entre los códigos interpretativos y expre-
sivos en los lenguajes de interfaz;
   2. da al diseñador una indicación de los tipos de signos preferen-
ciales con los cuales codificar la retroalimentación del sistema hacia
el usuario;
   3. permite la habilidad de capturar el problema y analizarlo en de-
talle, lo cual proporcionará al diseñador de la aplicación la capacidad
de echar a andar su propia semiosis y pensar más globalmente acerca
de su diseño.

La evaluación de comunicabilidad lidia con la semiosis del usuario
y del diseñador, así como con la del evaluador (de Souza, 2005a).
Además, se tiene que la HCI conduce los actos de habla ejecutados
por el usuario y el intermediario del diseñador. Ambos producen ilo-
cuciones donde la expresión, el contenido, y la intención, brindan un
efecto sobre el estado los acontecimientos, esto es, la perlocución.
Cuando la perlocución está completamente consistente con la ilocu-
ción, lo cual se da cuando los efectos alcanzados a través de lo que se
quiere decir coinciden completamente con cualquiera que fuera el
caso, la comunicación es totalmente exitosa (de Souza, 2005a).

Partiendo de lo anterior, de Souza (2005a) muestra la categorización
de las rupturas en la comunicación. Si la ilocución global no es con-
sistente con la perlocución global, entonces se categoriza en las fallas
completas (I) de las cuales
   • el usuario puede estar conciente (Ia),
   • el usuario puede no estar conciente (Ib).
Si la ilocución global es consistente con la perlocución global pero la
locución local no es consistente con la perlocución local, entonces se
categoriza en fallas temporales (II) donde
   • la semiosis del usuario se detiene momentáneamente (IIa) debi-
do a que
      1. no puede encontrar la expresión para transmitir el contenido


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica                            6
e intención de su ilocución,
      2. no entiende la ilocución del intermediario del diseñador, o bien
      3. no encuentra una intención apropiada para componer su
propia ilocución;
   • el usuario se da cuenta de que debe reformular la ilocución (IIb)
porque
      1. el contexto de su ilocución está mal a pesar de que su inten-
ción era adecuada,
      2. la expresión de su ilocución está mal a pesar de que su con-
texto e intención eran adecuados,
      3. la intención de su ilocución a través de un camino abductivo
de muchos pasos está mal;
   • el usuario estudia la ilocución del intermediario del diseñador
(IIc) a través de
      1. tomar parte en la comunicación implícita,
      2. tomar parte en la metacomunicación explícita,
      3. tomar parte una comprensión autónoma del sentido.

Si la ilocución es consistente con la perlocución local, entonces se
categoriza en fallas parciales (III)
   • con problemas residuales potenciales para el usuario porque
no entiende la ilocución del intermediario del diseñador, por lo que
alguna forma falla en hacer lo que se espera que haga (IIIa), o bien
   • sin problemas residuales para el usuario porque ha entendido
completamente la ilocución del intermediario del diseñador, pero de
algún modo falla en hacer lo que se espera que haga (IIIb).

Existen entonces tres tipos de categorías principales en la evaluación
de comunicabilidad: I) las fallas completas que son típicamente las
más severas, II) las fallas parciales que son las menos severas y III)
las fallas temporales que caen entre las dos anteriores. Mediante la
exploración del rastro de los caminos abductivos seguidos por los
diseñadores en el tiempo de diseño (capturados en el discurso del
intermediario) y por los usuarios en el tiempo de interacción (captu-
rado en las pruebas y experimentos), un evaluador puede descubrir
aspectos cualitativos cruciales del sistema de significación cons-
truido por el diseñador en vista de uno o algunos que los usuarios
dominan o prefieren usar (de Souza, 2005a).



4.7. Pruebas de Comunicabilidad
4.7.1. Cómo evaluar la comunicabilidad
Según define de Souza (2005a), el método de la ingeniería semiótica
para evaluar la comunicabilidad está basado en observar un nú-
mero de experiencias determinativas del usuario con la aplicación,
concentrándose en analizar ciertas partes (críticas) de la aplicación.
El comportamiento de los usuarios durante la interacción es anali-


  6                                    IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
zado e interpretado con respecto a las categorías de ruptura comu-
nicacional descritas arriba. La interpretación puede ser enriquecida
mediante la especificación o mapeos de estas categorías y cualquier
número principios o guías de usabilidad, así como categorías o clases
de problemas enfrentados en otras teorías. La evaluación se comple-
ta en la etapa donde se tiene un análisis y registro semiótico, con una
descripción profunda de la metacomunicación diseñador-a-usuario.

A lo anterior, dicha autora justifica la importancia de este tipo de
evaluación porque un análisis de los códigos de significación, y como
son usados por el intermediario del diseñador y el usuario para pro-
ducir el discurso en el tiempo de interacción, provee los elementos
que pueden echar a andar la semiosis del diseñador acerca de varias
posibilidades para el (re)diseño de la aplicación o para el diseño de
otras aplicaciones.

La evaluación de comunicabilidad, como la establece de Souza
(2005a), se realiza a través de los siguientes pasos:
   1. etiquetar la comunicación usuario-sistema,
   2. interpretar los registros de la comunicación usuario-sistema
etiquetada,
   3. generar el perfil semiótico de la metacomunicación diseñador-
a-usuario, y por último
   4. mejorar el discurso del intermediario del diseñador.

La fase etiquetar la comunicación usuario-sistema consiste, según
explica de Souza, en “poner palabras en la boca del usuario” en una
especia de análisis de protocolo inverso. El evaluador ve una filma-
ción (o cualquier reconstrucción equivalente) de la interacción y
busca patrones de comportamiento que correspondan a las cate-
gorías y subcategorías antes mencionadas. Problemas de comuni-
cación tales como la incapacidad del usuario para encontrar algún
elemento de la interfaz, no encontrar elemento donde se esperaba, la
mal interpretación del significado de los elementos percibidos, entre
otros, son asociados con una o más expresiones de comunicabilidad
de acuerdo a la semiosis del evaluador y habilidad profesional. Poner
etiquetas solo aplica a actividades de metas dirigidas, es decir, debe
estudiar la aplicación con el fin de formar una evaluación primaria
del mensaje de metacomunicación del diseñador y seleccionar las
porciones cruciales de la aplicación que serán usadas para las prue-
bas de comunicabilidad.

El evaluador prepara escenarios para sacar aspectos de comunica-
ción en porciones de la aplicación, y reclutar participantes (usual-
mente de 3 a 10 personas) que se representan al usuario típico. El
evaluador realiza cuestionarios y/o entrevistas que los participantes
deberán responder antes y después de cada prueba, y por último, el
evaluador procura registrar la interacción de los participantes (e.g.


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica                           6
con una cámara de video). La formulación de los escenarios depen-
de del material que se puede evaluar, ya sean bocetos de pantallas o
prototipos (de Souza, 2005a).

4.7.2 Etiquetar la comunicación usuario-sistema
Para la ingeniería semiótica, trece expresiones básicas de comunica-
bilidad caracterizan las rupturas comunicacionales del sistema (de
Souza, 2005a), las cuales se presentan a continuación:
1. ¿Qué es esto? Esta expresión es usada cuando el usuario espera
un tip (una “ayudadita”) u otra guía que le explique el significado de
un signo particular de la interfaz. Aquí, el usuario está probando la
ilocución del intermediario del diseñador (categoría IIc1).
2. ¿Por qué no lo hace? Con esta expresión se etiqueta la interac-
ción cuando el usuario está tratando de darle sentido al mensaje del
intermediario del diseñador repitiendo los pasos previos de comuni-
cación no exitosa con el fin de encontrar que sucedió mal. El usuario
está probando la ilocución del intermediario del diseñador tomando
parte en una creación de sentido experimental por si mismo (catego-
ría IIc3).
3. ¡Ayuda! El usuario explícitamente recurre a la metacomunicación
liberada para restablecer la interacción productiva. El usuario está
probando la ilocución del intermediario del diseñador a través de
pedir ayuda en forma directa (categoría IIc2).
4. ¿Dónde está? Etiqueta que se coloca cuando el usuario ve cierto
signo que corresponde a un elemento particular de su proceso de
semiosis pero no puede encontrarlo a través de los signos expresados
por el intermediario del diseñador. Su semiosis es temporalmente
detenida, porque pierde la forma de transmitir contenido e intención
válidos (categoría IIa1).
5. ¿Ahora qué? Esta expresión es usada para etiquetar la interacción
cuando el usuario temporalmente se queda sin idea de que hacer
luego (categoría IIa3).
6. ¿Qué pasó? El usuario repite una operación porque no ve ningún
resultado. En la ausencia de evidencia para efectuar su acto del habla
(perlocución),el usuario no puede exitosamente completar la semio-
sis disparada por el signo de interfaz que está usando para expresar
su intención (categoría IIa2).
7. ¡Ups! Expresión para cuando el usuario momentáneamente
comete un error e inmediatamente se da cuenta de su “resbalón”. Se
da cuenta que ha usado la forma errónea en cuanto a la ilocución
(categoría IIb2).
8. ¿Dónde estoy? El usuario está interpretando (y potencialmente
usando) signos en el contexto erróneo de la aplicación. La ilocución
del usuario podría ser válida en otro contexto (categoría IIIb1).
9. No lo puedo hacer así. Expresión que denota cuando el usuario
abandona un camino de interacción (compuesto de muchos pasos)
porque cree que no lo va a conducir hacia su meta actual. El usuario
de repente interrumpe una actividad que se compromete a hacer y


  66                                  IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
toma una dirección diferente. Se observa que su semiosis ha sido
errónea y que debe ser revisada (categoría IIb3).
   10. Gracias, pero no, gracias. Esta expresión es usada para etique-
tar la interacción cuando el usuario está completamente conciente
de que el discurso del intermediario del diseñador le ofrece los tipos
de conversación que se espera lo conduzcan a una perlocución
particular (la cual coincide con la intención del usuario), pero escoge
hacer algo diferente a lo esperado (categoría IIIb).
   11. Lo puedo hacer de otra manera. El usuario no se da cuenta
completamente de lo que el intermediario del diseñador le ofrece
en cuanto a los tipos de conversaciones que se espera lo conduzcan
a una perlocución particular (la cual coincide con su intención).
Entonces escoge hacer algo diferente a lo esperado pero alcanza la
misma perlocución (categoría IIIa).
   12. Me parece bien. El usuario está convencido de que ha alcanza-
do su meta, pero de hecho no es así. Esta es una falla comunicativa
grave de la cual el usuario no está conciente (categoría Ib).
   13. Me rindo. Esta expresión es usada para etiquetar la interacción
donde el usuario explícitamente admite que su inhabilidad para
alcanzar su meta (categoría Ia).

4.7.3 Interpretación de los registros
La interpretación de las interacciones etiquetadas es directamente
dependiente de la conciencia semiótica y habilidad del evaluador. La
categorización de las expresiones por sí sola provee una importante
entrada para el análisis de lo que está bien o mal con la aplicación
bajo estudio. Las anotaciones hechas durante la interacción juegan
un papel igual de importante que la examinación del registro (e.g.
la grabación en video), así como las entrevistas anteriores y poste-
riores a la prueba. Las entrevistas posteriores son particularmente
importantes para eliminar ambigüedades de la selección de etiqueta
dependiendo de lo que el usuario tiene en mente (de Souza, 2005a).

Según define de Souza (2005a), el éxito comunicativo está marcado
por la ausencia (o cantidad insignificante) de rupturas comunicacio-
nales. Para dicha autora, los problemas de comunicabilidad depen-
den de los siguientes factores:
  • la frecuencia y contexto de la ocurrencia de cada tipo de etiqueta;
  • la existencia de secuencias con muestran un patrón del tipo
de etiquetas;
  • el nivel de problemas relacionados con metas señalados por la
ocurrencia de tipos de etiquetas y secuencias; y
  • las ontologías subsidiarias de las clases de problemas de HCI de
otras teorías, enfoques o técnicas, con los cuales el evaluador puede
enriquecer su interpretación (e.g. usabilidad).

De lo anterior se tiene que la frecuencia en la ocurrencia de las
etiquetas es un indicativo de aspectos cualitativos de las rupturas


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica                            6
comunicacional. De Souza (2005a), enuncia los siguientes ejemplos:
   • una alta frecuencia de ¡Ups! indica una ambigüedad en la ilocu-
ción del intermediario del diseñador;
   • una alta frecuencia de ¿Qué es esto? indica la disparidad entre
los sistemas de significación con los que el usuario se siente cómo-
do y aquellos usados por el diseñador para expresar el discurso del
intermediario;
   • una alta frecuencia de “Gracias, pero no, gracias” indica la
discrepancia entre el modelado de usuario si los participantes de la
evaluación fueron cuidadosamente seleccionados.
   • “Lo puedo hacer de otra manera” en una alta frecuencia, indica
que el usuario no está entendiendo el mensaje del diseñador o se está
yendo por el camino equivocado; y así sucesivamente.

Resulta igual de importante el contexto para cada etiqueta. Como
ejemplo, si se presenta una ocurrencia iterativa de la etiqueta ¿Dón-
de estoy? en el mismo contexto, se tendrá ciertamente pistas de un
tipo preferencial de abducción que no ha sido tomada en cuenta por
el diseñador (de Souza, 2005a).

Además del contexto, se pueden presentar repetidamente ciertas
secuencias que siguen un patrón dentro de un experimento, de
forma que un análisis profundo de dicho patrón puede decir al
evaluador que la semiosis del usuario no se encuentra bien dirigi-
da. Como ejemplo, una secuencia con un patrón de ¿Dónde está?
seguido de “Lo puedo hacer de otra manera” sugiere que el usuario
trata de buscar la cosa adecuada para “decir”, pero al fallar, busca
una solución sub-óptima. A su vez, patrones de secuencias largas
versus secuencias cortas de etiquetas tales como ¿Dónde está?, ¿Qué
es esto?, ¡Uups!, entre otras, significan cosas diferentes. Típicamente,
una secuencia de rupturas del mismo tipo indica que el usuario está
teniendo problemas no sólo con restaurar la comunicación (produc-
tiva), sino también en encontrar signos que le cambien la dirección
de su semiosis y lo saquen del problema (de Souza, 2005a).

Por último, el nivel de ruptura relacionada con metas se considera
altamente informativo, ya que puede indicar el caso de algunos pro-
blemas de usabilidad tal como baja productividad y satisfacción del
usuario (de Souza, 2005a).

La ventaja de la evaluación de comunicabilidad es la posibilidad de
encontrar las causas de la detención de la semiosis. El problema
podría solucionarse a través de un cambio de signos en el discurso
del intermediario del diseñador, variando desde adoptar todo un
nuevo sistema de significación hasta la adopción únicamente de una
retórica diferente en el discurso producido con el mismo sistema de
significación (de Souza, 2005a).



  6                                   IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
4.7.4 Generación del perfil semiótico
La etapa de generación del perfil semiótico finaliza todo el proceso
de la evaluación de comunicabilidad. En este punto, ya se realizó
una caracterización profunda de la metacomunicación diseñador-
a-usuario y el mensaje del diseñador ha sido descompuesto por su
evaluador (de Souza, 2005a).

De Souza (2005a) establece cinco preguntas que el evaluador debe
responder en primera persona y cuyas respuestas irán revelando el
perfil semiótico:
   1. ¿Quién creo que son o serán los usuarios del producto de mi di-
seño? La respuesta a esta pregunta revela muchas características del
escucha del mensaje de metacomunicación del diseñador.
   2. ¿Qué aprendí acerca de los requerimientos y necesidades de estos
usuarios? La respuesta se refiere al rango de perlocuciones alcanza-
das por las ilocuciones que los sistemas de significación usaron para
ayudar al diseño.
   3. ¿Cuáles creo que son las preferencias de los usuarios con respec-
to a sus requerimientos y necesidades, por qué? La respuesta a esta
pregunta es principalmente la justificación del diseñador para los
sistemas de significación que ha usado y para la retórica que puede
o debe usar para ilocuciones válidas tal que estos sistemas ayuden al
proceso de comunicación.
   4. ¿Qué sistema he diseñado entonces para estos usuarios, y cómo
pueden o deberían usarlo? En este caso, la respuesta indica cuán bien
están siendo transmitidos la expresión y contenido de la ilocución
metacomunicativa del diseñador hacia el usuario. La expresión se
conecta directamente con los signos actuales que se usan en la
interfaz y que emergen durante la interacción.
   5. ¿Cuál es mi visión de diseño? La respuesta a esta pregunta indica
cuán bien el razonamiento de diseño esta siendo entendido (y acep-
tado) por el usuario.

La generación del perfil semiótico utiliza varios conceptos, parti-
cularmente las funciones comunicativas que se derivan del modelo
de comunicación de Jakobson, los principios pragmáticos de Grice,
y los parámetros de la TSP de Eco (de Souza, 2005a). El modelo de
Jakobson, quien para de Souza (2005a) es la fuente fundamental de
los conceptos en la ontología de la ingeniería semiótica, ayuda al
evaluador a recorrer es el espacio de diseño (semiótico) e inspeccio-
nar la retórica del discurso de intermediario del diseñador. A través
de contrastar esta retórica con lo encontrado mediante la etiqueta-
ción e interpretación de las etapas de la evaluación de comunicabi-
lidad, el evaluador puede determinar la eficiencia de la metacomu-
nicación. Las máximas de Grice y los parámetros de producción de
signos de Eco sirven para explicar las ineficiencias y sugerir mejoras
potenciales. A su vez, las máximas de Gricean ayudan a indicar el
locus y quantum apropiado de las funciones metalingüísticas que


IntroducciónalaIngenieríaSemiótica                           6
la aplicación puede usar para incrementar su comunicabilidad. Los
parámetros de Eco ayudan a expresar las funciones metalingüísti-
cas de muchas maneras eficientes. En adición, se pueden conjuntar
metáforas y metonimias, por una parte, y el razonamiento abductivo
y la semiosis, por el otro, con el fin de que el evaluador pueda ser
capaz de identificar componentes de diseño (design cues) que están
enriqueciendo o perjudicando la comunicabilidad de una aplicación
particular. Todos los elementos anteriores pueden ser explorados
en la generación del perfil semiótico y producir una caracterización
profunda de la comunicabilidad de la aplicación mediante la cual se
pueden sugerir mejoras en el discurso del intermediario del diseña-
dor (de Souza, 2005a).

4.7.5 Mejoramiento del discurso del intermediario del diseñador
La comunicación es virtualmente imposible cuando el interlocutor
pierde habilidad de negociar significados. El poder explicativo del
discurso del intermediario del diseñador, y consecuentemente su
habilidad para negociar significados, está limitada por las propieda-
des formales de los lenguajes computables, ya que nunca se compara
con lo que los humanos pueden hacer con y debido al lenguaje. Por
lo tanto, codificar la habilidad de negociación de significado del
diseñador (la cual realiza su intermediario) es un asunto clave para la
comunicación con el usuario. Esto involucra dos procesos: detec-
tar cuando la ilocución del usuario es incomprensible y debe ser
clarificada, y por otro lado, explicar lo que significa la ilocución del
intermediario del diseñador. La alternativa de la ingeniería semiótica
con el fin de maximizar la comunicabilidad del discurso del interme-
diario del diseñador es enriquecer la forma y contenido de la ayuda
en línea (de Souza, 2005a).

La construcción de una ayuda en línea para la ingeniería semiótica
se basa en un modelos de tareas (de Souza, 2005a), los cuales siguen
estas categorías de información en su niveles más altos:
   1. una estructura jerárquica de las tareas, subtareas y operaciones
requeridas para el cumplimiento de las metas a más alto nivel con
sus respectivas
      • precondiciones (si existen);
      • ordenamiento relativo (o ausencia de);
      • posibilidades de iteración;
      • patrones alternativos (los cuales se refieren a dos o más de
ellos se pueden usar para alcanzar el mismo efecto);
      • signos asociados del sistema de significación (independien-
temente de ser implícita o explícitamente referenciados durante la
interacción); y
      • prevención de errores o mecanismos de manejo de errores.
      • el tipo de tarea, subtarea, u operación con respecto a su conte-
nido, forma, o ilocución:
      • tipos estándares estructurados y no estructurados;


  0                                   IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
• estereotipos que recurren a diferentes partes de la jerarquía
con variaciones específicos de parámetro; y
     • operaciones ubicuas, tareas o subtareas de la jerarquía, las
cuales pueden ser realizadas en cualquier momento (e.g. abandonar
la actividad, guardar datos, entre otros).

La propiedad más importante de estos modelos de tareas en la
ingeniería semiótica es que proveen un índice para modelos de
interacción, puntualizando los tipos específicos de conversaciones
donde las ilocuciones del usuario y del intermediario del diseñador
se conjuntan en la perlocución específica del modelo de tarea (de
Souza, 2005a).

Los sistemas de ayuda propuestos por la ingeniería semiótica se de-
rivan de una simplificación de la metacomunicación basado en tres
estrategias para hacerla más atractiva y útil (de Souza, 2005a), las
cuales se enlistan a continuación:
   1. El discurso del diseñador debe seguir un enfoque minimalista y
de técnica de capas,
   2. la metacomunicación debe estar presente en toda la interac-
ción y no estar restringida a lo que usualmente se considera como la
función de ayuda en línea de forma que el contenido de los mensajes
de error e instrucciones directas son cuidadosamente diseñados para
motivar una semiosis productiva, y
   3. usar expresiones de comunicabilidad y frases típicas que expre-
sen la necesidad de ayuda.




IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
2   IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
Los tres métodos aquí explicados resul-
                           tan relevantes, ya que son empleados
                           como parte de la metodología subyacen-
                           te en este trabajo de tesis: la observación
                           participante, la búsqueda de necesidades
                           y el muestreo de experiencias.

                           Incluso, proponen variaciones en dos de
                           ellos, adaptándolos a las necesidades de
                           este proyecto.




OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación                73
“Needs last longer than
any specific solution.”
Dev Patnaik  Robert Becker, 1999.




                 OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
5.1. Observación participante
De acuerdo con Robson (2002), debido a que las acciones y com-
portamiento de las personas son un aspecto central en virtualmente
cualquier indagación, resulta una técnica natural y obvia observar
lo que hacen, registrarlo de algún modo y luego describir, analizar e
interpretar lo observado. El término de Observación Directa se refie-
re entonces al realizado por los seres humanos, aunque existen dos
enfoques fundamentales en los métodos observacionales, la Obser-
vación Participante y la Observación Estructurada.

La mayor ventaja de la observación es su “franqueza” ya que no se le
pregunta a las personas sobre lo que hacen, sentimientos y actitudes,
sino que se observa directamente lo que hacen y se escucha lo que
dicen. La observación directa en campo permite una falta de artifi-
cialidad la cual es muy rara de encontrar con otras técnicas. Sin em-
bargo, existe un problema acerca de cómo la técnica puede afectar
la situación bajo observación. Aún más, ya que la observación puede
tomar una variedad de formas, es comúnmente usada como una
fase exploratoria para luego establecer pruebas subsecuentes de los
descubrimientos obtenidos como hipótesis. La observación puede
ser usada entonces como una técnica suplementaria o de apoyo para
la recolección de datos que necesiten ser complementados con otros
obtenidos de diferente forma (Robson, 2002).

La Observación Participante es un conjunto de estrategias de inves-
tigación que buscan obtener cercanía y familiaridad con un grupo
dado de individuos (e.g. religioso) y sus prácticas al involucrarse
con ellos en su ambiente natural. El método es originario del campo
de la antropología social, particularmente asociado a la escuela de
sociología de Chicago (Wikipedia, 2006). Según Robson (2002), una
característica clave de la observación participante es que el observa-
dor busca convertirse en un tipo de miembro del grupo observado,
lo cual no sólo involucra una presencia f ísica y el compartir expe-
riencias, sino también una entrada a su mundo social y “simbólico”
mediante el aprendizaje de las convenciones sociales y hábitos, el
uso del lenguaje en particular, comunicación no verbal, etc.

Existen dos roles que puede jugar un observador participante (Rob-
son, 2002). El primero involucra la participación completa y se da en
las situaciones en las que el observador intenta actuar tan natural-
mente como le es posible para llegar a ser parte del grupo de estudio.
El segundo corresponde al rol del participante como observador, en
donde se asume claramente una posición de observador en el grupo
desde el principio; el observador trata de establecer relaciones cer-
canas con los miembros, permitiéndole preguntar constantemente
acerca de las actividades que se realizan.



OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
Una práctica común comenzar con una Observación Descriptiva,
cuyo propósito es describir el entorno, la gente y los eventos tendrán
lugar. Spradley (citado en Robson, 2002) distingue nueve dimensio-
nes en las cuales los datos descriptivos pueden ser colectados:
   1. Espacio. Maquetar el entorno físico; cuartos, lugares abiertos, etc.
   2. Actores. Los nombres y detalles relevantes de la gente involucrada.
   3. Actividades. Las varias actividades de los actores.
   4. Objetos. Elementos f ísicos (e.g. muebles).
   5. Actos. Acciones individuales específicas.
   6. Eventos. Ocasiones particulares (e.g. citas).
   7. Tiempo. La secuencia de eventos.
   8. Metas. Lo que los actores intentan cumplir.
   9. Sentimientos. Las emociones en contextos particulares.
Luego, el investigador queda inmerso en la fase de observación par-
ticipante para al final cerrar con un proceso de inducción analítico
sobre el fenómeno estudiado.



5.2. Búsqueda de Necesidades
El método cualitativo de Needfinding (traducido como Búsqueda
de Necesidades) está basado en la hipótesis de que es necesario
que los diseñadores estén involucrados en las primeras etapas de
la definición de un producto para conseguir el mayor impacto. Su
fin indirecto es el estudio, conocimiento y aplicación de material de
estudio de las ciencias sociales para la creación de nuevos métodos
que complementen el proceso de diseño de un producto (Patnaik et
al., 1999).

Según comenta Patnaik et al. (1999) es necesario enfocarse en las
necesidades de los usuarios ya que la mayoría de los diseñadores
entienden su importancia en forma intuitiva, por lo que saben que
hacen lo mejor posible para resolver los problemas de las personas
cuando éstos logran entender claramente cuáles son. Sin embargo,
un entendimiento sobre las necesidades de las personas puede ser
empleado a través de una actividad empresarial completa, pro-
veyendo así un valor que va más allá del simple desarrollo de un
producto. Añade que debido a que las necesidades de las personas
son más resistentes que las soluciones mismas, las compañías deben
enfocarse en satisfacerlas en vez de producir tan sólo un producto
en particular. El hecho de pensar en una compañía como el provee-
dor de una solución puede motivarla a continuar mejorando dicha
solución; aunque pensar que una compañía se enfoca en las necesi-
dades, entonces ésta buscaría los mejores medios para servir dichas
necesidades, independiente de la solución actual.

Una afirmación fuerte relacionada con el Needfinding es que las
necesidades son oportunidades esperando para ser explotadas, no


  6                         OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
supuestos sobre el futuro. Esta idea implica que la necesidad de
desarrollo y estrategia de un producto no depende únicamente de
predecir el futuro; por lo tanto, trabajar en resolver necesidades
resulta menos riesgoso que crear un plan alrededor de una profecía
que se adhiere al mañana. Así, al entender las necesidades de las
personas, las compañías pueden asegurarse que los usuarios estarán
interesados en nuevos productos (Patnaik et al., 1999).

A menos que se enfatice en necesidades, la investigación social
cualitativa únicamente puede crear una imagen de la experiencia del
usuario, aunque no descubrirá las formas de mejorar tal experiencia.
Una vez que las necesidades han sido identificadas, los diseñadores
pueden visualizar un problema para resolver. Aún así, las necesida-
des pueden ser dif íciles de detectar (Patnaik et al., 1999).

Los puntos que caracterizan la filosof ía detrás del Needfinding, se-
gún explican Patnaik et al. (1999), son:
   1. Buscar necesidades, no soluciones. La búsqueda de necesi-
dades mantiene abiertas todas las soluciones posibles más allá que
buscar soluciones específicas.
   2. Hacer la investigación y el diseño uno solo. Los investigadores
pueden estar enfocados en estudiar a los usuarios, así como concep-
tualizar el producto. La investigación está guiada por la información
necesaria para el desarrollo de un nuevo producto, y el trabajo de
diseño está conducido con un entendimiento tácito de lo que podría
ser requerido para llevar a cabo la investigación.
   3. Ir al ambiente de los usuarios. Los investigadores obtienen la
más rica información sobre las necesidades de las personas al obser-
varlos y entrevistándolos de primera mano. De esta forma pueden
notar muchos, pequeños pero importantes, detalles acerca de las
actividades de los usuarios y el contexto en el que ocurren.
   4. Ver más allá del problema inmediato a resolver. Para obtener
la mayor ganancia al conducir una investigación, los investigadores
de Needfinding deben registrar los asuntos que parecen estar más
allá del alcance del proyecto inmediato. Reconocer y diseccionar
estos problemas en profundidad permite a la compañía planear
objetivos que pueden ser resueltos sobre la marcha, aún cuando no
puedan ser resueltos actualmente.
   5. Dejar que el usuario establezca la agenda de trabajo. Es im-
portante que los usuarios tomen el control para guiar las actividades
y discusiones, relativos al tópico de interés, cuando se les estudie. Lo
anterior evita que los investigadores determinen que hacer cada vez
y mantiene el estudio abierto a descubrimientos innesperados.
   6. Colectar formas eclécticas de datos. La información que se
puede obtener de la gente viene de muchas formas (e.g. una expre-
sión facial). Es importante que los investigadores registren todas
esas formas de datos para un estudio posterior fuera de sitio, ya que
analizar los datos en el ambiente del usuario puede distraerlo de su


OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
colecta. Los investigadores deben poner atención especial en las
contradicciones entre las diferentes fuentes de datos, ya que frecuen-
temente indican necesidades aún no articuladas o reconocidas.
   7. Hacer que los resultados encontrados sean tangibles y
prescriptivos. Para tomar decisiones basadas en investigación,
los resultados deben presentarse en forma vívida; por ejemplo, las
necesidades son mejor entendidas con dibujos, fotos, grabaciones de
audio y/o video, etc. Esto induce una suave transición entre las ne-
cesidades de las personas estudiadas y la creación de nuevos medios
para satisfacerlas.
   8. Iterar para refinar los resultados encontrados. El método
de Needfinding utiliza pasadas rápidas para estudiar a los usuarios,
en vez de realizar una investigación larga. Este enfoque permite al
equipo de diseño ir trabajando en paralelo con el equipo de inves-
tigación. Después de cada pasada, los investigadores pueden bos-
quejar los resultados encontrados, y determinar un poco su enten-
dimiento acerca de los usuarios y su contexto. Trabajo de diseño
preliminar puede ser realizado basado en estas hipótesis tempranas.
La iteración de este proceso hace que tanto los investigadores como
diseñadores obtengan un mejor entendimiento acerca de las necesi-
dades de los usuarios, así como les permite refinar el o los productos
creados para servir dichas necesidades.

A su vez, el método se divide en las siguientes fases (Patnaik et al., 1999):
   1. Enmarcar y preparar. En esta fase se determinan las metas de
investigación, el grupo que será investigado y los sitios específicos
para visitar. Estas decisiones enfocan la investigación y definen un
alcance manejable para cubrir. El enmarcar se refiere a las preguntas
de investigación, esto es, decidir las metas de estudio y determi-
nar un número pequeño de preguntas que la investigación deberá
responder. Posteriormente viene la definición del grupo de estudio,
llamado needer group, incluso detectar y tomar decisiones sobre
posibles subgrupos a encontrar. La preparación está relacionada
también con estudiar datos ya establecidos que tengan que ver con el
estudio, lo cual ahorra tiempo y recursos.
   2. Observar y registrar. Primero, es necesario sumergirse en el
needer group lo cual otorga un rico entendimiento de las necesidades
latentes, de tal forma que el diseñador pueda tomar decisiones más
informadas acerca de cómo cubrir las necesidades. Es importante
evitar intromisiones para mantener el comportamiento del needer
group en forma natural. Para no romper con el flujo de actividades
en los individuos del grupo, el investigador debe evitar indagar en
ellas hasta que se hayan completado. Decidir que tipo de informa-
ción serán importantes para el estudio, ayudarán a determinar la
mejor forma de registro, siempre y cuando sean lo menor intromiso-
rias en las actividades del grupo.
   3. Preguntar y registrar. La Observación por si sola no puede
decir a los investigadores todo lo que quieren saber, ya que no


                            OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
proporciona un acceso directo al razonamiento y emociones de los
usuarios. Para entender mejor estos factores, entrevistar a las perso-
nas después de que la observación ha sido completada, ayudará a en-
tender el contexto en el que justo las actividades se han desarrollado.
Las respuestas a preguntas y discusiones posteriores permiten a los
investigadores a adentrarse en el por qué del modo de actuar y sentir
de una persona durante la fase de observación. Esta información
es crucial para detectar necesidades. Conducir las entrevistas en el
contexto mismo, mientras los asuntos están frescos en los entrevis-
tados, ilustran puntos relevantes por parte de las personas, especial-
mente si hacen referencias a objetos dentro del mismo ambiente,
lo cual puede inducir a descubrir necesidades latentes. Además, es
necesario que la información registrada esté en términos y palabras
empleados por las personas del grupo.
   4. Interpretar y re-enmarcar. Una vez que los datos han sido
colectados, la fase final del Needfinding es interpretar los resulta-
dos y revisar las preguntas de investigación. Esto permite refinar el
entendimiento obtenido y preparar otra iteración de investigación.
Debido a que este método es acerca de estudiar a las personas, así
como desarrollar productos, siempre debe enmarcarse las interpre-
taciones en términos de cuales son los problemas de necesidad a ser
resueltos con el fin de mejorar la situación de los usuarios. Así, habrá
de traducirse la información colectada en forma de enunciados que
describan las necesidades de los usuarios, ya que mientras mejor
sean entendidas y documentadas, los desarrolladores de producto
mejor estarán capacitados para tomar decisiones bien informadas
en el trabajo de diseño. Una vez colectados los datos y expresadas
las necesidades, deberán ser clasificadas y jerarquizadas para guiar
la toma de decisiones durante el proceso de desarrollo del producto,
incluyendo acuerdos sobre cuáles son las opciones que satisfagan las
necesidades más importantes. Al final, es posible que las preguntas
de investigación cambien y que el needer group sea redefinido. Los
diseñadores pueden encontrar asuntos anticipados que deben ser re-
sueltos para que el diseño avance. El iterar las cuatro fases de nuevo
incrementa la certeza en los diseñadores hasta que se determine la
liberación del producto.



5.3. Introducción al Muestreo de Experiencias
El método conocido como Descriptive Experience Sampling (o sim-
plemente ES), explora la experiencia interna buscando simplemente
describirla y se basa en la revisión de estas descripciones cuidadosas las
cuales deben aportar aspectos fundamentales que ayudarán a arrojar
resultados cuantitativos en una investigación (Hurlburt, 2006b).

Este método demuestra ser fácil para la mayoría de las personas
en relación con observar y reportar sus experiencias internas en


OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
forma precisa, e incluso es posible para ellas adquirir una habilidad
aguda de auto-observación la cual algunas veces induce a un efecto
personal dramático. El ES muestra cómo lo que las personas piensan
y sienten difiere substancialmente de una a otra, de tal modo que
puede llegar a entenderse que las características significantes de per-
sonalidad están asociadas con dichas diferencias (Hurlburt, 2006a).

En un estudio de ES, el sujeto de estudio carga consigo un pequeño
beeper que suena en intervalos aleatorios de tiempo. Cada vez que
esto sucede, el sujeto debe dejar de continuar con la experiencia que
está viviendo en ese momento y escribir una pequeña descripción de
ella en un cuaderno de notas. Lo importante de estas anotaciones es
la descripción de la experiencia interna tal y como ocurrió en forma
natural. Después de coleccionarle seis u ocho muestras, el sujeto
se reúne con los analistas para tener una larga charla acerca de las
experiencias anotadas. Este proceso de muestreo y discusión es re-
petido al siguiente día, y así sucesivamente hasta que se ha obtenido
un número adecuado de muestras. Al final del período de muestras,
se identifica entonces las características más sobresalientes del con-
junto total obtenido (Hurlburt, 2006b).

Ya comenta Hurlburt (2006b) que el método de ES es fundamental-
mente idiográfico, ya que describe características únicas de indivi-
duos particulares; sin embargo, durante la análisis puede hacerse un
proceso de categorización de experiencias, ya que afirma que algu-
nos fenómenos pueden resultar idénticos o similares, lo cual induce
a usar una misma terminología para describirlos. Así, las caracterís-
ticas identificables en el método de ES son:
   1. Discurso interno. Es la experiencia con palabras habladas den-
tro de una persona con su propia voz. En su forma pura, el discurso
interno es igual que el externo, con la diferencia de que la boca no
produce ningún movimiento por lo que ningún sonido externo es
producido. El discurso interno se manifiesta cuando la persona “se
habla” a si misma.
   2. Discurso parcialmente apalabrado. Corresponde a palabras
habladas de una persona con su propia voz, excepto que algún
número substancial de palabras son externadas. Este fenómeno se
observa cuando una persona no completa enunciados aunque “se
entiende” a si misma y dichos enunciados tienen una connotación
mayor que tan sólo lo que se expresaría en forma verbal.
   3. Discurso no apalabrado. La persona emplea su propia voz,
excepto que no existe un reflejo de la experiencia en el enunciado
completo, aunque se esté conciente de lo que se diga. Esto es, la per-
sona está tan solo conciente de cómo dice las cosas, más que de estar
explicando su experiencia interna.
   4. Pensamiento apalabrado. Es la experiencia de pensar palabras
particulares distintas, aunque esas palabras no hayan sido (interna o
externamente) habladas, oídas, vistas, o enunciadas de otro modo.


  0                        OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
Puede relacionarse cuando se enuncia lo que se piensa aunque el
hecho no este sucediendo o las personas y lugares involucrados no
estén presentes.
   5. Imagen. Una imagen es la experiencia de ver algo que se conoce
aunque no esté actualmente presente. En su forma pura, el fenóme-
no equivale a ver un objeto externo: existe un enfoque claro en el
centro (dirigido al objeto) y no así en la periferia.
 6. Vista sin imagen. Corresponde al hecho de conformar imágenes
dentro de la experiencia interna, construyendo una imagen “amplia-
da” (al observar características subyacentes) del objeto más allá de
simplemente observarlo tal cual es.
   7. Pensamiento no simbolizado. Es la experiencia de pensar algo
en particular sin estar conciente de que el pensamiento está repre-
sentado con palabras, imágenes o cualquier otro símbolo.
   8. Audiencia interna. Implica poner atención a las características
auditivas de un fenómeno interno.
   9. Sentimiento. Es una experiencia interna, la cual incluye triste-
za, humor, ansiedad, alegría, etc.
   10. Alerta sensorial. Implica una experiencia sensorial o percep-
tiva (e.g. sentir calor) que es por si sola un tema primario o en el que
se enfoca el sujeto.
   11. Sólo hacer. Corresponde a realizar una actividad pero sin tener
conciencia de pensar acerca de ella.
   12. Sólo hablar. Es hablar en voz alta sin que esté presente otro
aspecto de experiencia interna mientras se hace.
   13. Sólo oír. Implica oír a otra persona hablar en voz alta y com-
prender lo que está diciendo sin que otro aspecto de experiencia
interna esté simultáneamente presente.
   14. Sólo leer. De forma similar, es la experiencia de estar leyendo
y comprendiendo lo que se lee, sin que otro aspecto de experiencia
interna esté simultáneamente presente.
   15. Sólo ver la televisión (una película o un juego).
Es observar un medio y estar absorto en la acción sin que otro aspec-
to de experiencia interna esté simultáneamente presente.
   16. Alerta múltiple.Una alerta múltiple corresponde a dos más
procesos separados, mayormente no relacionados que suceden
simultáneamente.




OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
2   OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
Este capítulo explica en que consiste
                           el paradigma de diseño de Tecnología
                           de Calma, cuyo enfoque sustenta las
                           decisiones de diseño tomadas en este
                           trabajo de tesis. A su vez, se introducen
                           dos métodos basados en el muestreo de
                           experiencias, junto con una encuesta de
                           satisfacción, necesarios en un primer di-
                           seño de interfaz. Dichos métodos fueron
                           denominados como la Bitácora de Uso y
                           el Registro de Actividades.

                           El primer diseño de interfaz intentó con-
                           siderar siempre el enfoque de Tecnología
                           de Calma en sus componentes visuales.
                           Luego, se explica en breve el replantea-
                           miento del problema, lo cual conduciría a
                           un rediseño para adaptar dicha interfaz a
                           un dispositivo móvil de tipo Smart Phone.
                           A partir de este punto se muestra la
                           metodología para el diseño del producto
                           bautizado como MoviTalk, incluyendo un
                           ejercicio de diseño participativo y prue-
                           bas sobre bocetos en papel. Además,
                           se explica el enfoque propuesto para el
                           diseño de interfaces tomando en cuenta
                           los modos de apelación o persuasión de
                           la retórica.

                           El capítulo se cierra con la presentación
                           de la interfaz del MoviTalk en maquetas
                           digitales según escenarios de uso prees-
                           tablecidos, y la descripción del proceso
                           de pruebas.




MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                          83
“My colleagues and I at PARC think that the idea of
a ‘personal’ computer itself is misplaced, and that the
vision of laptop machines, dynabooks and ‘knowledge
navigators’ is only a transitional step toward achieving
the real potential of information technology. Such
machines cannot truly make computing an integral,
invisible part of the way people live their lives. Therefore
we are trying to conceive a new way of thinking about
computers in the world, one that takes into account the
natural human environment and allows the computers
themselves to vanish into the background.    ”
Mark Weiser, 1991.




                     MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
6.1. El paradigma de Tecnología de Calma
                               En relación directa con las computadoras, Streitz et al. (2005) expli-
                               can que desaparecer puede tomar dos formas: f ísica y mentalmente.
                               La desaparición f ísica se refiere a la miniaturización de los disposi-
                               tivos y su integración con otros artefactos de todos los días (e.g. la
                               ropa). En el caso de la desaparición mental, los artefactos pueden
                               ser aún grandes sin embargo no son percibidos como computadoras
                               porque la gente las ha discernido en otro tipo, tales como paredes
                               interactivas o mesas. Esto conduce a un problema principal: ¿cómo
                               puede diseñarse la interacción humano-información y ayudar a la
                               comunicación y coperación humano-humano a través de la explota-
. El térmno affordance es   ción de las affordances17 de objetos existentes en nuestro ambiente?
empleado en este trabajo
según redefine Norman, el
cual descrbe las carac-       El incremento ubicuo de las computadoras y dispositivos relaciona-
terístcas de un ambente
medado y el cual ndca
                               dos y su fusión con el ambiente requieren reconsiderar la compleja
cómo nteractuar con él o      interacción entre el humano y la tecnología; y que fue Mark Weiser
con dchas característcas.    una de las primeras personas que estuvo conciente de este hecho ya
                               que observó que las tecnologías más relevantes serán aquellas que
                               “desaparezcan”, argumentando una nueva visión de una tecnología
                               computacional no obtrusiva llamada Calm Technology (Streitz et al.,
                               2005). De acuerdo con Weiser et al. (1995), los diseños que calman
                               e informan a los humanos no reúnen usualmente ambas caracte-
                               rísticas, siendo un ejemplo cómo los teléfonos celulares, la Web, el
                               correo electrónico, entre otros que bombardean a las personas fre-
                               néticamente. Lo anterior implica pensar si la tecnología por si sóla
                               es una solución. Como paréntesis, sin duda el paradigma de Calm
                               Tecnology (CT) está directamente relacionado con la Ansiedad de
                               Información explicada por Richard Saul Wurman (1989) indicando la
                               importancia de lo que se necesita en relación de cómo está diseñado.
                               La Tecnología de Calma (como podría traducirse al español) busca
                               reducir la “exitación” generada por la sobrecarga informativa dejan-
                               do que el usuario seleccione que información va a estar en el centro
                               de su atención y cuál en la periferia (Whatis.com, 2006).

                               Para Weiser et al. (1995), el término Periferia se utiliza para nombrar
                               aquello que se tiene en cuenta sin que se le ponga atención explíci-
                               tamente; básicamente todo aquello que se encuentra en la “orilla” o
                               que no es importante. Lo que está en la periferia en algún momento
                               puede convertirse en el centro de atención para una persona, siendo
                               este hecho crucial. Entonces, una tecnología de calma moverá fácil-
                               mente la atención de la periferia al centro y de regreso. Según Weiser
                               et al. (1995) esto es fundamentalmente calmante por dos motivos.
                               Primero, porque al colocar las cosas en la periferia, una persona es
                               capaz de tener en cuenta muchas cosas en vez de tenerlas todas al
                               centro. Las cosas en la periferia son atendidas por grandes regiones
                               del cerebro dedicadas a un procesamiento sensorial. Así, la perife-
                               ria es informativa sin estar sobrecargando a una persona. Segundo,


                               MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
cuando se centra la atención de algo que se encontraba en la perife-
ria, es posible tener el control sobre ella. Esta actividad por si misma
es un fuerte habilitador de la calma al incrementar la conciencia y
poder sobre las cosas.

Este paradigma, no sólo se trata de relajar al usuario sino de moveer
información no necesario al borde de una interfaz, permitiendo
mayor información existente, lista para su selección cuando sea ne-
cesario (Whatis.com, 2006). Por lo tanto, la relevancia de comentar
sobre Calm Technology como paradigma de diseño, es la aportación
que puede brindar al diseño de información, en el sentido general
del término. El desarrollo metodológico en este trabajo considera
entonces que en el diseño de interfaces, y el diseño de información
en general, debe subyacer un “diseño de calma”.

Fuera del diseño de GUI, las posibilidades de generar productos
de diseño de información relacionados con Calm Technology (aun
tratándose de medios analógicos) son factibles. Siempre será po-
sible determinar la funcionalidad específica de algún componente
particular en un producto de diseño de información, de tal forma
que al centrar la atención en éste (i.e. llevarlo al centro), ayude a los
usuarios a cumplir (al menos en forma parcial) la tarea para la cual
el producto fue diseñado como un todo (e.g. un manual instructivo).
También es posible considerar, que el paradigma de Calm Techno-
logy puede estar presente en forma implícita durante la selección y
conformación de la representación (después de la selección de las
variables comunicativas, visuales o de otro tipo), e incluso en etapas
previas relacionadas con la arquitectura de información y similares
(i.e. posterior al análisis de requerimientos).

En el diseño de una GUI, esta idea puede ser vista de manera “natu-
ral”, ya que es un hecho que la sobrecarga cognitiva es un obstáculo
para los usuarios, por lo que “estrategias” Calm Technology van
siendo consideradas durante el proceso para poder evitarla.

Incluso, ya sea independiente del medio, es posible establecer que al
desarrollar productos de diseño de información visual, las estrategias
relacionadas con Calm Technology están intrínsecamente ligadas con
las decisiones relacionadas con la visualización esquemática.

Por lo anterior, es importante enunciar la siguiente conjetura:
“El paradigma de diseño de Calm Technology subyace en los produc-
tos de diseño de información en forma natural como consecuencia de
los procesos relacionados en esta disciplina; y aún más, existe una
conexión con la visualización esquemática al tratarse de productos
de diseño de información visual”.




  6                                   MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
6.2. Métodos mixtos para diseñar una GUI
A continuación se proponen tres métodos para recopilar la informa-
ción que ayude a detectar algún patrón de conducta en los usuarios.
El propósito de los métodos propuestos es establecer un punto de
partida, el cual conduzca la innovación en el diseño de una GUI.
Cabe mencionar que estos métodos han sido expuestos por Sosa
Tzec et al. (2005) para apoyar al proceso de diseño de una GUI de
un cliente IM; en este caso, considerando los problemas de chatear
en una computadora portátil con pantalla pequeña. Por lo tanto, lo
explicado en esta sección es crucial para el desarrollo de esta tesis,
ya que más allá de la propuesta de nuevos métodos de diseño, el
resultado obtenido evolucionó hasta convertirse en el proyecto de
tesis aquí mostrado, considerando de mayor relevancia y actualidad
la problemática comunicativa inducida por el cómputo ubicuo.

Los métodos son:
  • Bitácora de uso,
  • Registro de actividades y,
  • Encuesta a usuarios.

Los dos primeros (Sosa Tzec et al., 2005) se consideran como una
variante del ES ya que no se cuenta con el beeper aleatorio. En
sustitución, los tiempos de registro son aleatorios sin ningún patrón
aparente. Sin embargo es importante mencionar que para el segundo
método se toma tal variante como un pseudo-ES, ya que el interés
no radica tanto en conocer la experiencia interna sino en la expe-
riencia de usuario; es decir, determinar a partir de un registro de lo
que realiza éste en su computadora al momento de la muestra, las
necesidades que están involucradas con el rediseño de la GUI. Lo
último, involucrando el paradigma de diseño de CT.

La encuesta está basada en el cuestionario de satisfacción diseñado
por Schneiderman (1987) con el fin de encontrar similitudes con los
dos primeros métodos, considerando siempre el enfoque de CT.

6.2.1. Bitácora de uso
La bitácora consiste en una colección de registros por parte del
usuario acerca de su manejo del espacio en pantalla. Los registros
son aleatorios y dependen, en este caso particular, únicamente de
los eventos surgidos durante el uso de un cliente IM, los cuales no
son controlados por parte del usuario. Por esto último, se considera
entonces que la bitácora es una variante del ES. El registro consiste
en bosquejar el espacio ocupado en pantalla por las ventanas de chat
para un tiempo en particular durante varios días no necesariamente
consecutivos, en adición a escribir la experiencia interna del usuario
por él mismo.



MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
El objetivo de la bitácora es encontrar un patrón en la conducta del
usuario después de analizar los registros. Sin embargo, la bitácora
por sí sola es compleja ya que el bosquejo del espacio ocupado puede
caracterizarse en forma muy detallada por ocho variables:
   1) Tamaño de escritorio,
   2) Tamaño de ventana,
   3) Coordenada horizontal de la esquina superior izquierda,
   4) Coordenada vertical de la esquina superior izquierda,
   5) Tamaño de la ventana (de esquina a esquina),
   6) Hora,
   7) Día,
   8) Espacio ocupado.

El espacio de variables es 8-dimensional, por lo que el bosquejo re-
sulta conveniente realizarlo en forma convencional; es decir, diagra-
mar las variables espaciales en el plano (espacio ocupado, posición
de ventana por coordenadas y tamaño de ventana) y en forma sepa-
rada expresar aquellas temporales (día y hora) en lenguaje natural
(escrito). Nótese que es necesario instanciar al menos el tamaño de
escritorio y el tamaño de ventana18.                                                         . Tomando una pantalla
                                                                                             de  pulgadas en dagonal
                                                                                             para este caso de estudo
Con respecto a las variables espaciales, la diagramación más que                             y un tamaño de ventana
exacta se presenta cualitativamente. Se hace uso de colores para                             arbrtaro.

caracterizar los elementos importantes de ésta: el espacio correspon-
diente a la pantalla (escritorio) y el espacio que ocupa una ventana
de chat.


Elemento del diagrama correspondiente al espacio total
de pantalla, considerando un dispositivo de despliegue
de 11 pulgadas y bajo la plataforma MacOS X.




Representación del espacio que ocupa una ventana de                                          Figura 7.
chat en proporción con el espacio de pantalla                                                Representacón para las va-
                                                                                             rables vsuales relaconadas
mostrado arriba.                                                                             con un clente IM en una
                                                                                             pantalla pequeña.
En adición, debido a que el cliente IM se controla en base a eventos,
se definen las directivas visuales para expresarlos según se observa
en la siguiente figura.

            Representación                   Borde que                      Con esto se
            que indica que la                indica la                      indica que una
            ventana actual ha                posición actual                nueva ventana
sido cerrada instantes antes o   de la ventana que ha sido     de chat está ocupando         Figura 8.
                                                                                             Representacón vsual de
en el momento del registro.      movida instantes antes o en   el espacio de pantalla al     los eventos posbles en las
                                 el momento del registro.      momento del registro.         ventanas de un IM.




                                                MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Nótese que el valor que toma la variable correspondiente al número
                               de ventanas queda implícita al momento de bosquejar en el plano la
                               distribución espacial al momento del registro. Similarmente quedan
                               instanciadas las variables correspondientes a la posición horizontal y
                               vertical de una ventanas con respecto a su esquina superior izquier-
                               da. En cuanto a los valores para la variables temporales, éstas se
. dd/mm/aa (día, mes y       expresan en un formato estándar19.
año para la fecha) y hh:mm
(hora y mnutos para
el tempo).                    Correspondiente a cada punto en el espacio 8-dimensional, se añade
                               un pequeño comentario como apoyo a la identificación del patrón de
                               conducta. Tal comentario sustenta el hecho de que la bitácora puede
                               tomarse como una variante de ES, porque refleja la experiencia
                               interna del usuario.

                               Ahora bien, una vez registrada la bitácora se aplican dos métodos
                               de apoyo con el fin de no sólo conseguir el patrón de conducta por
                               parte del usuario en el ámbito espacial (manejo de pantalla), sino
                               también para una posible identificación de necesidades implícitas
                               que tenga que ver más con su comportamiento como individuo
                               virtual (véase Diagrama ).




Diagrama 4.
Metodología extra aplcada a
la btácora.




                               Para cada lectura, la proyección se realiza dejando una copia de la
                               pantalla registrada. Al final se tendrá una fusión la cual permitirá ver
                               como maneja el usuario su propio espacio en pantalla y determinar
                               el patrón de conducta ya mencionado. Mediante la proyección es
                               posible determinar aspectos como:
                                  • Zona de mayor ocupación en pantalla (i.e. escritorio) y,
                                  • Dirección de movimiento de ventanas.


                               MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Para cada registro realizado en la bitácora se realizan anotaciones
sobre la experiencia interna del usuario, las cuales no fungen como
variable de visualización. El procedimiento consiste en un aislamien-
to de dichas anotaciones y de ahí caracterizarlas según se define en
el propio método de ES (véase Diagrama 5). Como último paso se
realiza un ejercicio de Needfinding, el cual no solo está relacionado
con el manejo de pantalla por parte del usuario, sino también con
su conducta cibersocial. Es importante mencionar que esta meto-
dología resulta interesante debido a que consiste en Needfinding en
su “vista frontal”, y una categorización de proveniente del ES en su
“vista trasera”.




                                                                             Diagrama 5.
                                                                             Metodología adjunta aplca-
                                                                             do a las anotacones en la
                                                                             btácora de uso.


6.2.2. Registro de actividades
Ya fue mencionado que este método se define como un pseudo-ES.
La forma de aplicarlo es la siguiente: enviar un mensaje específico a
un usuario a través del chat (de la muestra poblacional), en el cual se
le pregunta que se encontraba realizando (experimentando en gene-
ral) en su computadora antes de que se le interrumpiera.

El objetivo, en este caso, es determinar cuáles son las necesidades
implícitas que pueden ser incorporadas al rediseño de la GUI de
un cliente IM, ya que el usuario muestreado no necesariamente se
encuentran en línea para chatear.

En forma clara pueden observarse las ventajas de este método. Pri-
mero, los costos son muy bajos, puesto que no se necesita más allá
de una estación de trabajo en línea (a diferencia de otorgar beepers
a los sujetos de estudio) para realizar los muestreos aleatorios.
Segundo, la gente muestreada forzosamente se encuentra en línea,
por lo que esto delimita a la población, enfocándose en el grupo que
tiene alguna actividad cibersocial o muy relacionada con el empleo
de la computadora conectada a la Internet. Esto último, caracteriza a


  0                                 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
priori a los sujetos de estudio, lo cual resulta útil en diseño de infor-
                          mación en soportes digitales.




Diagrama 6.
Regstro de actvdades
como un pseudo-ES.


                          La conexión entre este método y el paradigma CT, es que el prime-
                          ro puede ayudar a identificar necesidades en los usuarios dados los
                          registros, y de esta forma, tener en consideración el diseño de una
                          interfaz con propiedades de calma y que se acoplen a dichas necesi-
                          dades.

                          6.2.3. Aplicación y resultados de una encuesta de satisfacción
                          En el trabajo presentado por Sosa Tzec et al. (2005), el perfil consi-
                          derado para la encuesta corresponde a los usuarios de computadoras
                          portátiles, sin importar la plataforma o sistema operativo (OS) que
                          maneje y, considerando cualquier cliente IM instalado. El objetivo
                          fue determinar cuál es el programa de mayor uso y cómo reacciona
                          el usuario ante aspectos generales del programa, aprendizaje y uso,
                          así como satisfacción con la GUI que posee el cliente de mensajes.
                          La encuesta también tuvo el fin de determinar patrones de conducta
                          sobre el uso frecuente del programa.

                          Dicha encuesta fue aplicada en forma individual y presencial, así
                          que los comentarios provenientes por parte de los encuestados son
                          tomados en cuenta para un posterior procesamiento con todos los
                          datos recolectados.

                          Al ser una encuesta de satisfacción de un programa de computa-
                          doras (Schneiderman, 1987), el proceso de contestación debe ser
                          rápido, encerrando o tachando las respuestas propuestas presenta-
                          das en un número discreto de grados de satisfacción indicando los
                          diferentes niveles que puede alcanzar un usuario con respecto a una
                          pregunta en particular.


                          MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Diagrama 7.
                                                                                         Consderacones mplcadas
                                                                                         en la aplcacón de una
                                                                                         encuesta de satsfaccón.


Los resultados de la encuesta para determinar las preferencias y
satisfacción de los cliente IM (Sosa Tzec et al., 2005) mostró con
claridad que este tipo de software debe ir más allá de su función
comunicativa virtual. En orden de importancia, las tres funcionali-
dades más importantes además de chatear, corresponden al envío
de archivos, correo electrónico y transmisión de video. El cliente IM
más popular resultó ser el MSN Messenger de Microsoft.

A continuación se muestran esquemas de resultados de algunas
cuestiones hechas en el trabajo de Sosa Tzec et al. (2005) del cliente
IM que se identificó como el más popular.

Comparativo de reacciones generales ante el MSN Messenger.



terrible                       excelente     terrible                      excelente     Los grados de satsfaccón
                                                                                         manejados en los encuesta-
                                                                                         dos, corresponden a cnco
                                                                                         nveles, enumerados del 
frustante                   satisfactiorio   frustante                  satisfactiorio   al 5; siendo el 1 asignado
                                                                                         como el menor valor y 
                                                                                         como el más alto, en cual-
difícil                              fácil   difícil                             fácil   dades duales como “terrble-
                                                                                         excelente”, “frustante-sats-
                                                                                         factoro”, “fácl-dfícl”, etc.
                                                                                         Respuestas equvalentes a
inútil                                útil   inútil                               útil   stuacones donde el usuaro
                                                                                         no sabía, se valúan con 0.


le faltan cosas              está completo   le faltan cosas           está completo



aburrido                        divertido    aburrido                       divertido




    2                                       MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Comparativo de aprendizaje del MSN Messenger.



            Aprender a utlzar
                 el programa:      difícil                              fácil   difícil                                   fácil


          Aprender funcones       difícil                              fácil   difícil                                   fácil
                 avanzadas:

                 Tempo para
                                   poco                              mucho      poco                                 mucho
            aprender a usarlo:


       Explorar funcones por
                                   nada atrevido                    atrevido    nada atrevido                       atrevido
              prueba y error:


           Explorar funcones      riesgozo                          seguro     riesgozo                             seguro
               del programa:


             Descubrr nuevas      poco                              mucho      poco                                 mucho
                   funcones:


Utlzar componentes vsuales      nunca                            siempre     nunca                               siempre
        (íconos, botones, etc.):


Utlzar componentes textua-       nunca                            siempre     nunca                               siempre
               les (menúes):




                                   Comparativo sobre la interfaz gráfica de usuario del MSN Messenger.



              Opnón general      aburrida                            chida    aburrida                               chida
                sobre la GUI:

   Cantdad de componentes
                                   insuficientes                 demasiados     insuficientes                    demasiados
                   vsuales:


   Cualdad de componentes
                                   inútiles                            útiles   inútiles                               útiles
                   vsuales:

Opinión del diseño gráfico de
 la GUI y sus componentes:         aburrido                            chido    aburrido                               chido


      Importanca del dseño       nada importante            muy importante    nada importante              muy importante
   gráfico de la interfaz y sus
               componentes:

        Anmacón en la GUI:       muy estática          exceso de animación    muy estática             exceso de animación


    Aprendzaje y su relacón      nada relacionados        muy relacionados    nada relacionados           muy relacionados
   con el diseño gráfico de la
                      nterfaz:




                                   MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Sobre la interfaz gráfica de usuario (Continuación)




  Capacdad de personalza-
            cón de la GUI:       no disponible                      dispnible     no disponible               dispnible


  Importanca de la persona-      nada importante                   importante     nada importante            importante
          lzacón de la GUI:




                                  Preferencias socio-conductuales sobre chatear.



        Chatear con amgos o      poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente
                     cuates:

   Chatear con compañeros:
                                  poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente



Chatear con co-trabajadores:      poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente



        Chatear con famlares:   poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente


       Chatear con gente de       poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente
    nnguna de las anterores
                 categorías:




                                  Comparativo de alternancia de actividades cuando se usa el MSN Messenger.




 Chatear mentras se navega
                                  poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente
                por trabajo:


 Chatear mentras se navega       poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente
                   por oco:

   Chatear mentras se busca
                                  poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente
  nformacón en Internet con
         Google, Yahoo!, etc:

 Chatear mentras se trabaja      poco frecuente                 muy frecuente     poco frecuente        muy frecuente
  en otra cosa sn la laptop:




                                                    MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
6.2.4. Resultados de los métodos aplicados
                            A continuación se muestra el resultado obtenido mediante la proyec-
                            ción aplicada a un experimento basado en el método de la bitácora.
                            En el apéndice B se muestra la visualización correspondiente.




Figura 9.
Proyeccón de la btácora
realzada.



                            Del resultado anterior se observa que el usuario estudiado prefiere
                            colocar siempre las ventanas de chat en la esquina superior izquier-
                            da. Esta idea se ve reforzada en el hecho de que las ventanas son
                            desplazadas hacia tal esquina independientemente de su aparición.
                            Se observa también que otras posiciones resultan casuales y son
                            consecuencia de la atención particular hacia la persona con la que
                            se encuentra platicando dicho usuario. Además, la región izquier-
                            da presenta una franja de color muy vertical como consecuencia
                            jerarquizar las ventanas de chat mediante un traslape conveniente,
                            sobretodo al ejecutar otras aplicaciones mientras está chateando.

                            Aunque se presentan en forma impersonal los comentarios del
                            usuario cuya bitácora se muestra en el apéndice B, es importante
                            mencionar que sus anotaciones fueron efectivamente de experiencia
                            interna; esto es, el usuario realizaba sus anotaciones sin ningún tipo
                            de redacción en particular, ni pensando en si otra persona lo iba a
                            leer. De las 21 anotaciones obtenidas, se observa que no todas las ca-
                            tegorías del ES forman parte de éstas. Del subconjunto de categorías,
                            la más presente resulta “solo hacer” con 9 instancias, mientras que el
                            “discurso interno” solo se considera una vez. Se enlista a continua-
                            ción la caracterización de sus anotaciones y el contexto de usuario
                            para cada una:
                               • Sólo hacer. Mucho del contenido de las anotaciones de la
                            bitácora se considera “solo hacer” porque el usuario demuestra que
                            realiza muchas acciones mientras chatea sin ningún propósito con-
                            ciente aparente.
                               • Alerta múltiple. Debido a que estar en línea no necesariamente
                            es para chatear, el usuario refleja que en muchas ocasiones presta su
                            atención a todo lo que sucede en la pantalla y que de ahí el determi-
                            na la forma en la que presta atención al cliente IM; por ejemplo, en


                            MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
este caso, el usuario prefiere ver el cambio de textos en las ventanas
de los contactados que estar pendiente de la alerta sonora para
nuevos mensajes.
   • Pensamiento no simbolizado. El usuario manipulaba las venta-
nas tal que no se da cuenta que sus acciones particulares, reflejan el
interés hacia la persona con la que actualmente chatea. Lo anterior
se distingue de sólo hacer, porque en este caso se está observando un
patrón de conducta relacionado con personas (aunque no f ísicamen-
te presentes). Cuando no deseaba darle prioridad a alguna plática,
el usuario decide colocarla al fondo de entre todas las ventanas
posibles; cuando no desea “ver” a alguien, cierra su ventana constan-
temente aunque se le recontacte, etc.
   • Sentimiento. La caracterización en sentimiento tiene dos ver-
tientes. En la primera el usuario explícitamente utiliza el verbo “sen-
tir” para manifestar malestar f ísico relacionado con la postura debi-
do a la pequeña pantalla y la altura del escritorio. En la segunda, la
anotación es una versión más concreta y conciente del “pensamiento
no simbolizado” ya que el usuario expresa el porqué de las acciones
sobre cierto contacto y su ventana en el momento del registro.
   • Pensamiento apalabrado. El usuario concientemente respalda
sus sentimientos; indica que mueve las ventanas porque se están
acomodando mucho a la derecha, o porque no puede ver bien, etc.
Sin embargo, no siempre expresó así su experiencia interna en sus
anotaciones.
   • Discurso parcialmente apalabrado. Aquí se tienen anotaciones
en las que el usuario indica que “ha repetido” algo sin volver a expli-
car; por ejemplo, al darse cuenta de que tiene la tendencia de mover
las ventanas hacia la esquina superior izquierda, en anotaciones
posteriores terminó por decirse a si mismo que el nombre a tal área
corresponde a “la esquina usual”.
   • Discurso Interno. Esta característica se presentó únicamente en
la anotación del primer registro, como si el usuario se explicara lo
que se encontraba haciendo, pero tal hecho no volvió a suceder.

Según se tiene de los resultados, el usuario adjudicó cierta prioridad
a las ventanas en forma inconciente, según su preferencia hacia las
personas asociadas a cada una. La colocación en la esquina superior
izquierda puede deberse a que el ojo recorre la pantalla de izquier-
da a derecha y de arriba hacia abajo; por supuesto, en un contexto
occidental. Además, lo anterior también implica concentración con
poco desplazamiento vertical en esta área, tal y como se encontró en
la fusión de la bitácora.

Por lo tanto, podría pensarse que cuando un usuario decide utilizar
el mayor espacio en pantalla, no existe una preferencia bien definida
hacia algún contactado; mediante el acomodamiento de las venta-
nas, el usuario construye su propio “diseño de espacio en pantalla”,
considerando en forma inconciente, cuáles elementos deben ir en


  6                                 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
la periferia y cuáles deben estar en el centro. Esto puede depender
mucho de las preferencias visuales del usuario. Por ejemplo, del
sujeto estudiado en el experimento de la bitácora, se encontró (en
preferencia visual) la esquina superior izquierda, aunque claramente
podría ser el centro superior de la pantalla. El hecho de que siempre
se desplacen las ventanas hacia la parte superior está relacionado
además con aspectos ergonómicos, ya que al ser la pantalla tan pe-
queña, el usuario debe evitar el encorvamiento de su espalda para no
sentirse incomodo.

Según los resultados del registro textual, este usuario tiende a reali-
zar varias acciones en forma natural, así como una frecuente aten-
ción a la periferia, sobretodo si chatear no es su actividad principal.
Esto implica que es importante determinar el nivel de tensión en
el usuario, con el fin de considerarlo en los procesos de diseño de
una GUI.

Por lo observado, este usuario en particular no tiende a materializar
en forma de palabras todos sus registros, pero basta con identificar
verbos “claves” en el registro textual para vislumbrar ciertos patrones
cibersociales. La idea de poseer un registro textual muy grande in-
cluso puede ser estorbosa. Lo que sí debe considerarse importante es
la expresión escrita de la experiencia interna del usuario en primera
persona. Esto permite hacer la identificación más rápida y poder
contextualizarse durante el análisis del registro. Por último, tomado
de los resultados encontrados en el registro textual de la bitácora,
el pensamiento no simbolizado es también muy importante para la
identificación de necesidades, sin importar que no sean solo sobre
aspectos de diseño, sino de la experiencia misma de utilizar una
computadora con pantalla pequeña (en este caso).

Por otro lado, durante el experimento de registro de actividades se
coleccionaron 35 respuestas provenientes de usuarios de la pobla-
ción. Algunas personas respondieron más de una vez, sin embargo,
se observó del experimento que aplicar este método aún incorpo-
rando un breve texto explicativo del objetivo a perseguir, la gente
no encuentra sentido a responder lo que se encuentra haciendo por
medio del cliente IM. Se construyó como resultado el esquema de
pseudo-poliedro abierto (véase siguiente página), el cual representa
en cada cara una actividad principal identificada.

El pseudo-poliedro de actividades muestra claramente que navegar
por la Web es una actividad básica y que los usuarios cuando hablan
de correo, usualmente se refieren a uno que sea visualizado prima-
riamente en la Web misma.

Según se observa en los diagramas anteriores, la navegación tiene
que ver con buscar información en la red; esto es, existe una actitud


MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
de “prueba y error” relacionada con el proceso de adquisición de información a través de
Internet, mediante la cual, los usuarios van generando conocimiento a partir de la elabora-
ción de un mapa cognitivo acerca de lo que van revisando entre sus resultados de búsqueda
(por Internet). Van desechando aquella información que parece irrelevante, prácticamente
en forma instantánea.
                                               Navegar por Internet constituye
                                                 la actividad más frecuente y
                                                     por eso se sitúa en la cima
                                                        del poliedro.



La segunda                                                    Alguna gente deja
actividad consiste                                            ejecutándose el
en trabajar con                                               cliente IRC pero
algún software para                                           actualmente
realizar una tarea                                            se encuentra
específica demás de                                           realizando alguna
chatear.                                                      otra tarea en la que
                                                                                     Diagrama 8.
                                                              la computadora no      Pseudo-poledro
                                                              es necesaria.          de actvdades.




                            Checar correo basado en Web.

                            Buscar nformacón con Google, Yahoo, etc.

                            Alguna otra actvdad que requera de navegar.




                            Usar software de propósto especalzado.

                            Usar software de ofimática (e.g. Microsoft Office).




                            Estar cerca de la computadora.

                            Alejarse de la computadora y dejar el clente IRC
                            ejecutándose.
                                                                                     Diagrama 9.
                                                                                     Dvsón en cada cara
                                                                                     del pseudo-poledro
                                                                                     de actvdades.




                                    MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
En este caso en particular, el pseudo-poliedro refleja que los usuarios
tienden a estar conectados todo el tiempo independientemente de
sus trabajos; y que en este último contexto, el poseer una compu-
tadora con conexión a Internet, se relaciona con el trabajo, ya sea
utilizando algún software especializado o uno de ofimática. Muestra
claramente además que navegar por la Web es una actividad básica
y que los usuarios cuando hablan de correo, usualmente se refieren a
uno que sea visualizado primariamente en la Web misma.

Según se observa en los diagramas anteriores, la navegación tiene
que ver con buscar información en la red; esto es, existe una acti-
tud de “prueba y error” relacionada con el proceso de adquisición
de información a través de Internet, mediante la cual, los usuarios
van generando conocimiento a partir de la elaboración de un mapa
cognitivo acerca de lo que van revisando entre sus resultados de
búsqueda (por Internet). Van desechando aquella información que
parece irrelevante, prácticamente en forma instantánea. En este caso
en particular, el pseudo-poliedro refleja que los usuarios tienden a
estar conectados todo el tiempo independientemente de sus traba-
jos; y que en este último contexto, el poseer una computadora con
conexión a Internet, se relaciona con el trabajo, ya sea utilizando
algún software especializado o uno de ofimática.

Además, conectarse mediante el cliente IM puede tener en primera
instancia un significado práctico: para recibir mensajes en caso de
emergencias o similares, pero también se puede comentar que sim-
plemente, estar conectado a la Internet mediante el cliente de men-
sajes IM, significa que el usuario es parte de una comunidad cerrada
de individuos, y que no estar bloqueado (en el sentido de los clientes
IM), marca un grado de aceptación ante otros. Lo anterior, aún sin
contacto f ísico o generación de relaciones mediante comunicación
presencial (e.g. cibernovios). Entonces, un factor relevante es analizar
el por qué los usuarios están conectados, incluso, cuando realizan
actividades que no requieran de la computadora. Según parece, los
lazos afectivos que pueden ser originados por utilizar clientes IM
son importantes y están relacionados con el constante uso de este
tipo de programas. Sin duda, el comentario anterior marca una con-
solidación del ciber-individuo y, la cotidianeidad de la computadora
conectada a Internet bajo un enfoque ubicuo.

Retomando el punto de la comunidad cerrada antes mencionada,
la encuesta permitió corroborar tal cosa, ya que aquellos contactos
considerados dentro del grupo (del cliente IM) denominado “Ami-
gos”, tienen mayor importancia que cualquier otro. Los familiares
se encuentran en segundo plano y quizá el motivo deriva de una
sensación ya establecida de pertenencia, donde el cliente IM es em-
pleado con énfasis para la comunicación entre sus miembros, como
en casos de emergencia o saludos esporádicos.


MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
6.2.5 Primer diseño de GUI para IM
De la discusión consecuente a los resultados, se definiero ocho po-
sibles actividades básicas que pueden asociarse a una computadora
conectada a Internet. Estas actividades pueden moverse del centro a
la periferia según el contexto de diseño de CT, y ser representadas un
esquema radial, tal que cada eje agrupa a su vez las sub-actividades
relacionadas (Sosa Tzec et al., 2005). Dicho esquema es conceptual-
mente particionado en cuatro grupos mediante una relación disjunta
que existe entre los extremos de cada uno de sus ejes. Este esquema
radial es en sí una visualización de cuán centrada debe estar una
actividad, o caso contrario, en la periferia. Cuando se fija un eje (i.e.
una actividad y su opuesta), las demás deberán ser consideradas
como parte de la periferia, por lo que tendrán poco valor representa-
do en el esquema radial. Este valor se discretiza en cinco niveles, de
modo que el centro representa un elemento de diseño despreciable
asociado a cierta actividad en particular, sucediendo lo opuesto en el
otro sentido. También existen influencias entre actividades vecinas
(aquellas que están en ejes contiguos), donde es posible que una acti-
vidad necesite de otra en forma parcial para poder realizarse.

Este esquema funciona para este caso de estudio, aunque la generali-
zación del mismo puede establecerse como un método de diseño de
información per ser; sobretodo en situaciones de diseño colaborati-
vo. En particular, para el cliente IM, el esquema resultante involucra
las siguientes actividades:
   • Chatear: Como actividad de comunicación empresarial y chatear
como forma de socialización.
   • Trabajar en PC: Usar programas de ofimática, usar programas
especializados y transferir datos en forma de archivos relacionados
con el trabajo.
   • Navegar Web: Comprar en Internet, leer noticias y portales de
ese estilo.
   • Ocio en PC: Jugar en línea y fuera de línea.
   • E-mail: Revisar y enviar el correo como medio de comunicación
empresarial y como forma personal de socialización con externos.
   • Trabajar: Utilizar la PC como auxiliar en trabajo f ísico, como
puede ser un repositorio de mensajes, notas tipo post-it, etc.
   • Buscar información: Utilizar algún buscador tipo Google o
Yahoo! y navegar páginas de resultados.
   • Ambientación: Emplear la PC para escuchar música o similares.

En la primera propuesta de diseño, la lista de contactos considera
darle un grado intermedio de periferia a aspectos de ambientación,
búsqueda de información y empleo de e-mail. Con respecto a la am-
bientación, se propone incorporar controles para un programa
de música designado por el usuario. Se incrusta una barra en la es-
quina inferior derecha donde el usuario pierde enfoque sobre el resto
de la interfaz.


  00                                 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
chatear


                                      ambientación                                 trabajar en PC




                        buscar información                                                  navegar Web




Esquema 2.
Actvdades báscas
en una computadora
conectada a Internet.                        trabajar                              ocio en PC



                                                                     email




                             La propuesta para manejar los contactos es la siguiente. Se manejan
                             tantos niveles como tipos de estado de conexión existan. En el fondo
                             se quedan inertes los usuarios fuera de línea. Conforme se vayan
                             conectando, como burbujas irán subiendo al nivel que correspon-
                             de a su estado de conexión. En el tope se acumulan las burbujas de
                             los usuarios en línea, y las cuales a su vez son incorporadas a una
                             burbuja más grande, la cual representa el grupo al que pertenece
                             (e.g. amigos). Debido a la dirección del ojo hacia la esquina superior
                             izquierda de la pantalla, los usuarios con más frecuencia de chateo se
                             van hacia este lado de la burbuja, tal que su tamaño va disminuyen-
                             do proporcionalmente hacia la esquina opuesta, y de esta forma, el
                             usuario va armando un mapa mental de clasificación por frecuencia
                             de chateo entre los miembros de un grupo.

                             Para el cambio de estado (e.g. away) se propone el diseño de una di-
                             rectiva visual tipo barra de desplazamiento. Cuando el usuario arras-
                             tra el objeto de control, ya sea hacia la izquierda o hacia a la derecha,
                             va cambiando su estado de conexión. Con esto se manda también a
                             periferia el cambio de estado, pero dejando latente cierto grado de
                             atención con una fácil ubicación del objeto. Además se incorpora un
                             botón para añadir más estados de conexión. Al mostrarse la lista, el
                             usuario encuentra los estados personalizados en primera instancia y
                             posiblemente los estados de conexión ya dados por defecto. Hacien-
                             do clic en una de estas opciones, cambia el estado de conexión e
                             icono correspondiente.




                             MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                                  0
Nickname                                                 1
                                        Estado



Esquema radal CT general
correspondente a la lsta
de contactos.




                             Área de publicidad




                                                                                                    Figura 10.
                                                                                                    Lsta de contactos de un
                             Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador
                                                                                                    Prototpo de chat CT.




                                                                                                      Figura 11.
                                                                                                      Idea para cambo de
                                                                                                      estado de conexón.




  02                                        MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
                                              MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Figura 12.
Seleccón de membros en
la lsta de contactos en el
prmer prototpo de chat.


                              Para contactar a los miembros de la lista, se pasaría el apuntador
                              del mouse en cada burbuja y un menú se desplegaría mostrando el
                              nombre o nickname. Como propuesta de convertirlos en elementos
                              periféricos, se mostrarían íconos de funciones que usualmente se en-
                              cuentran en la parte superior y que son muy poco usadas por parte
                              de los usuarios.



                                                                      Si el usuario prefiere ver el listado
                                                                      del grupo actual, en vez de pasar el
                                                                      apuntador en cada una de las bur-
                                                                      bujas, se propone el despliegue de
                                                                      un menú contextual que lo muestre.
                                                                      Un clic permitiría seleccionar al
                                                                      usuario y luego emplear alguna fun-
                                                                      ción asociada a los íconos de abajo.
                                                                      Doble clic sobre el nombre o nick-
                                                                      name, instanciaría una ventana de
                                                                      chat con el contacto seleccionado.


Figura 13.
Uso del menú contextual
en el prmer prototpo de
chat.




                              MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                                   0
Al pasar el apuntador del mouse en
alguna de las burbujas asentadas
en el fondo, se mostraría en forma
inmediata y en transparencia, la
partición de todo el conjunto, con
el fin de identificar los diferentes
grupos que hay entre los usuarios
fuera de línea. También se propone
el despliegue de un menú emergen-
te con el nickname correspondien-
te a la burbuja actual. El usuario
tendría que gastar un clic más
para fijar al usuario y luego subir
al menú para utilizar alguna de las
                                                                                               Figura 14.
funciones asociadas a los íconos                                                               Seleccón de usuaros fuera
mostrados. Doble clic en la bur-                                                               de línea.
buja actual dispara el programa de
e-mail para mandarle un mensaje a
esta persona fuera de línea.

La ventana de chat tiene las mismas consideraciones con respecto
a la ambientación y su clasificación en la periferia. Todas las venta-
nas de chat controlan el mismo programa de música. Los íconos de
funciones auxiliares al ser poco frecuentes en su uso, son mandados
a la periferia, dejando la atención relativa del usuario en un pequeño
menú ubicado en la esquina superior derecha. El envío de archivos
se deja en el centro de atención.


La propuesta del
manejo de ventanas
                                        Contacto01                          Enviar
consiste en la incor-                                                      archivos

poración de un diseño            Contacto01:
de movimiento tipo               Hola, como estas?

marquesina; es decir,            Yo:
                                                                                               Esquema radal CT general
que vayan desplazán-             Bien, gracias...
                                                                                               correspondente a la
dose como una banda              Contacto01:
                                                                                               ventana de chat.
infinita en el mismo             También estas probando este nuevo chat?

espacio de ventana, en           Yo:
vez de tener muchas              Sí!
de ellas.
                                                                                      Enviar



                                         ABC                                                   Figura 15.
                                                                                               Prototpo de ventanas de
                                  Satus bar                                             1      chat CT para pantallas
                                                                                               pequeñas.




  0                                     MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
La marquesina es la propuesta fuerte de este anteproyecto (Sosa
                               Tzec et al., 2005). Para controlarla, se emplearía una directiva visual
                               tipo barra de desplazamiento, similar al caso de los estados de
                               conexión. El usuario puede considerar como parte de la marquesina
                               a las ventanas activas del grupo en el que se encuentra el contacto
                               con el que se encuentra chateando actualmente o bien, considerar
                               todas ellas; esto a través de dos botones colocados a la derecha de
                               dicha directiva de forma que cuando un modo está activo el otro se
                               desactiva y viceversa.

                                                                        Así, el usuario va recorriendo
                                                                        la directiva visual y en forma
                                                                        de marquesina, van rotando
                                                                        las últimas conversaciones
                                                                        de otras ventanas dentro de
                                                                        una mini ventana con fondo
                                                                        transparente. Lo último tiene
                                                                        como propósito manejar en
                                                                        periferia la plática actual, ya
                                                                        que si llega un nuevo mensa-
                                                                        je, el usuario verá movimien-
                                                                        to en el fondo de la ventana
                                                                        por el desplazamiento de los
                                                                        textos y podrá regresar el ob-
Figura 16.
Demostracón de la funcón
                                                                        jeto de control a la posición
de marquesna para chateo.                                              correspondiente al contacto
                                                                        actual o bien, cancelar con la
                               tecla ESC el efecto de marquesina. Si lo anterior no sucede, donde el
                               usuario suelte el objeto de control, entonces el nombre o nickname y
                               el contenido de la plática cambiaran en la ventana, correspondiendo
                               al contacto recién seleccionado.

                                                                        Al hacer clic en el botón
                                                                        que se muestra en la figura
                                                                        de abajo, se desplegaría un
                                                                        menú emergente con los
                                                                        íconos correspondientes a
                                                                        las funciones menos usadas,
                                                                        pero útiles: enviar correo,
                                                                        bloquear al contacto actual,
                                                                        enviar texto al celular, etc.




Figura 17.
Ejemplo de CT en la nterfaz
del prmer prototpo para
funcones no prncpales.




                               MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                             0
6.3. MoviTalk: GUI de un cliente IM
para SmartPhones
Cuando fue presentado el prototipo de la sección anterior en el
Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora
2005 (CLIHC ‘05), la idea de mapear el concepto de CT al diseño de
la GUI de un chat fue bastante bien aceptada, en particular la idea de
las burbujas, así como la propuesta de los dos métodos para deter-
minar las necesidades de los usuarios. Sin embargo, se observó que
una propuesta integral de interfaz para PC resultaba complicada,
ya que con la liberación del nuevo MSN Messenger (posterior a la
elaboración del prototipo) venían incorporadas muchas (e incluso
mejoradas) ideas que fueron consideradas en el proyecto presentado
en el CLIHC. Esto condujo a un replanteamiento del problema.

Partiendo del mismo razonamiento relacionado con el paradigma
CT (introducido en la primera sección de este capítulo), se reenfoca
el problema a un contexto de comunicación móvil con dispositivos
Smartphone, ya que parece ser una tecnología bastante competiti-
va con respecto al celular (véase figura de abajo) pero que a su vez
presenta un reto quizá un poco más interesante en cuanto a limita-
ciones de espacio de pantalla y la necesaria descarga cognitiva en el
usuario. El prototipo resultante y presentado en esta sección recibe
el nombre de MoviTalk: un cliente de IM para Smartphones.




                                                                              Figura 18.
                                                                              Tabla de tendenca de
                                                                              búsqueda en Google de
                                                                              los celulares contra los
                                                                              smartphone. Tomada de
                                                                              www.google.com/trends
                                                                              (novembre, 2006).


6.3.1. Búsqueda de necesidades a través de diseño participativo
Para el replanteamiento de la interfaz en el MoviTalk no solo se
consideraron todos los resultados anteriores sino que se tomó la
decisión de involucrar perfiles vivos del usuario potencial, más allá
de limitarse netamente al desarrollo de Personas (Thissen, 2003) en
forma abstracta. Se sabe que conocer acerca de la experiencia de los
usuarios se vuelve vital en el proceso de diseño (Sanders, 1999). Por
lo tanto, se realizó un ejercicio rápido de diseño participativo.

En el diseño participativo, los usuarios finales (putativos, potenciales


  06                                 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Figura 19.
Planteamento del ejercco
de dseño partcpatvo.




                              o futuros) son invitados a cooperar con los investigadores y desa-
                              rrolladores durante un proceso de innovación (Wikipedia, 2006).
                              En este caso el ejercicio fue rápido porque solo deseaba moldear los
                              resultados previos, siendo en realidad un preámbulo a una iteración
                              más del método del Needfinding. Las ideas de diseñar la experiencia
                              de acuerdo con Sanders (1999) sirvieron de apoyo, aunque no lide-
                              raron los esfuerzos de diseño. El diseño participativo se basó en las
                              ideas de Rettig (1994) y Gaffney (1999).

                              Se procedió primero a la elaboración de Personas y escenarios de uso
                              particulares para este ejercicio. En la selección de los participantes se
                              tuvo tres perfiles personales y profesionales diferentes (un ingeniero
                              industrial, una ingeniera en sistemas y un artista plástico). A todos se
                              les presentó y explico detalladamente el problema original y primer
                              resultado de interfaz (correspondiente al primer prototipo).


                              MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                              0
Así, se les explicó la necesidad de llevar la solución a un dispositivo
móvil, asignando en cada uno la tarea de apropiarse de la personali-
dad de una Persona. Los escenarios fueron introducidos uno por uno
y las soluciones fueron presentadas y discutidas en conjunto.




                                                                             Figura 20.
                                                                             Desarrollo de deas dados
                                                                             los scenaros y personas.




Después de cada fase se hizo un “intercambio” de Persona, con el fin
de enriquecer el diseño participativo. Todas las ideas establecidas
fueron discutidas en una sesión plenaria, en la cual, se analizaron,
pulieron, jerarquizaron y agruparon (según la funcionalidad) todas
las ideas proyectadas.

Al final, cada par-
ticipante tuvo la
libertad de realizar
un prototipo en
papel tomando en
cuenta los resultados
del ejercicio.

Las ideas fueron dis-
cutidas y contrasta-
das con el prototipo
propuesto; también
fueron explicados
los fundamentos que
satisfacían las
necesidades de las                                                           Figura 21.
Personas estableci-                                                          Etapa de análss, dscusón
                                                                             y definición de la funcionali-
das según los esce-                                                          dad del chat.
narios hipotéticos.


  0                                MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
De Sanders (1999) se tomaron en cuenta modos de acceder a las
                               experiencias provenientes de su marco teórico de Postdesign. Tener
                               estas ideas durante la moderación del ejercicio de diseño participa-
                               tivo, ayudó a comprender y proyectar las experiencias mismas de los
                               participantes a través de su “actuación” al ponerse en el papel de las
                               Personas. Los modos de acceso se enlistan a continuación:
                                  • Escuchar lo que la gente dice.
                                  • Interpretar lo que la gente expresa y hacer inferencias sobre lo
                               que piensa.
                                  • Observar lo que la gente hace.
                                  • Observar lo que la gente usa.
                                  • Descubrir lo que la gente sabe.
                                  • Llegar a la gente a través del entendimiento de lo que sienten.
                                  • Apreciar lo que la gente sueña.




                Figura 22.
        Bocetos de nterfaz.



                               De Sanders (1999) se tomaron en cuenta modos de acceder a las
                               experiencias provenientes de su marco teórico de Postdesign. Tener
                               estas ideas durante la moderación del ejercicio de diseño participa-
                               tivo, ayudó a comprender y proyectar las experiencias mismas de los
                               participantes a través de su “actuación” al ponerse en el papel de las
                               Personas. Los modos de acceso se enlistan a continuación:
                                  • Escuchar lo que la gente dice.
                                  • Interpretar lo que la gente expresa y hacer inferencias sobre lo
                               que piensa.
                                  • Observar lo que la gente hace.
                                  • Observar lo que la gente usa.
                                  • Descubrir lo que la gente sabe.
                                  • Llegar a la gente a través del entendimiento de lo que sienten.
Figura 23.                        • Apreciar lo que la gente sueña.
Presentacón de bocetos.




                               MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                            0
6.3.2 Retórica en el diseño de GUI
En el Manual de Retórica de Ehses et al. (1996) se menciona que
“retórica es un vocabulario el cual describe el uso efectivo y persua-
sivo del discurso… no es un conjunto de reglas estilísticas, sino una
descripción abierta de patrones y procesos de comunicación. Quien
emplea la retórica escoge un estilo, o un modo de persuasión, el cual
será apropiado y con fuerza dentro de una situación dada”. Las figu-
ras retóricas (aquellas empleadas en el discurso) son categorizadas
en tropos y esquemas. Los modos de persuasión de la retórica son la
lógica, la ética y la emoción.

Según Ehses (1989) las figuras mayores son agrupadas en figuras de
contraste, resemblanza, contigüidad y figuras de gradación. Comen-
ta que la metáfora (proveniente de las figuras de resemblanza), la
metonimia y la sinécdoque (provenientes de las figuras de contigüi-
dad), y la hipérbole (del grupo de gradación) son las figuras mayores
especialmente usadas en el diseño gráfico. Por otro lado, se ha visto
que la metáfora y la metonimia son las dos figuras retóricas mayores
que fungen como elementos básicos en una GUI, y en general, en
todo sistema operativo basado en ventanas (de Souza, 2005a).

Ahora bien, aunque se empleen figuras retóricas en el diseño de
GUI, hay algo que no se toma en cuenta como sucede en el enfoque
de Ehses et al. (1996) para el diseño gráfico: los modos de persuasión
de la retórica. Una GUI puede ser establecida desde el punto de vista
retórico como un discurso per se. Esta idea no es extraña del todo, ya
que un enfoque similar plantea de Souza (2005a) con su ingeniería
semiótica, al presentar la interfaz como un ente que se comunica con
los usuarios. Bajo esta idea, una GUI o bien, una interfaz en general
(multimodal incluso), es la instancia del discurso de diseñador, y
cuyo fin es persuadir al usuario a realizar una tarea, la cual se espera
cumpla con éxito. Similar a la situación de la ingeniería semiótica, si
se ve una interfaz como un discurso, es posible tener una perspectiva
que llene huecos que la usabilidad por si sola no puede satisfacer.

La forma de guiarse retóricamente en el proceso de diseño de una
interfaz, en este caso aplicado al diseño de la GUI del MoviTalk, es a
través del triángulo retórico. La propuesta del modelo del triángulo
retórico consiste en ubicar cada modo de persuasión de la retórica
en un eje de espacio cartesiano. Los valores que se toman en cada eje
tienen un mínimo, el valor nulo, que representa la ausencia completa
de ese modo de persuasión (cosa que resulta imposible) y un valor
máximo, la unidad, que representa un gran estrés persuasivo con
respecto a un modo en particular. Este modelo, basado en las ideas
de Ehses (1989, 1996), interpreta la lógica o logos como el diseño de
la interfaz meramente enfocado en la función del sistema subyacen-
te, la ética o ethos incorpora el conocimiento concreto, capacidades
y creatividad del diseñador para solucionar el problema (incluyendo


  0                                 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
aspectos de affordance), y la emoción o pathos considera los detalles
puntuales que generan aspectos subjetivos de aprehensión hacia la
interfaz por parte del usuario (i.e. diseño emocional).

Durante el proceso de diseño, y en la toma de decisiones, los valores
de persuasión retórica van modificándose, no siempre en aumento,
de forma que se va construyendo un discurso persuasivo en forma
gradual (i.e. la interfaz). La asignación de valores es sin duda arbitra-
ria, y dependerá directamente de la cualidad persuasiva del orador u
oradores involucrados en el desarrollo discursivo. Estas cualidades
se verán obviamente enriquecidas con un buen manejo del lengua-
je proyectado en el discurso final. Esto equivale a la experiencia,
conocimientos especializados y multidisciplinarios del diseñador;
así como su sensibilidad hacia los usuarios, capacidad de abstrac-
ción, solución de problemas, literatura visual, etc. Sin embargo, este
modelo permite establecer convenciones sobre la asignación de
pesos, de forma que resulta en un catalogador natural de discursos
especializados (e.g. únicamente las GUI de la Web para comprar en
línea) y cuya representación se visualiza con el sólido formado por
el subconjunto de todos los triángulos cuyos vértices se encuentran
sobre alguno de los ejes de persuasión y dentro de cierto rango de
precisión. Obviamente si en cada uno de los ejes se toma el rango
máximo, el sólido formado de la fusión de todos los triángulos posi-
bles conformará el espacio retórico de las interfaces de usuario.
El método de evaluación propuesto para este enfoque retórico con-
siste en un mapeo inverso hacia el espacio retórico de las interfaces.
Esto es, que los usuarios de prueba deconstruyan la interfaz, aso-
ciando la pertenencia a un eje retórico en cada posible elemento. El
número de elementos sin duda dependerá de cuanto el usuario de
prueba esté dispuesto a escuchar, lo cual quiere decir que el número
de elementos puede ser variable; sin embargo, la frecuencia de ubica-
ción (y a su vez de asociación con los ejes de persuasión), indicarán
los puntos fuertes del discurso, aún más, mientras más coincidencias
se encuentren en las asociaciones de ciertos elementos con la razón,
la ética, la emoción o cualquier combinación de las tres, señalará que
el discurso está utilizando un lenguaje adecuado y efectivo (similar al
concepto de comunicabilidad en ingeniería semiótica).




MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Espaco trdmensonal
       acotado por un valor máxmo
       en cada eje (e.g. .0):
       Formacón de un cubo espacal.




                                                            logos




                                                                              pathos

                                                    ethos
                                                                     Tropos y esquemas
                                                                     más involucrados con
       Espaco retórco de                                           aspectos navegacionales

       las nterfaces de usuaro
       (sóldo generado a partr de
       todos los trangulos posbles)

                                                            logos




                                                                              pathos

                                                    ethos
                                                                     Tropos y esquemas
                                                                     más involucrados con
                                                                     aspectos de contenido


Diagrama 10.
Modelo del trángulo retórco
en el dseño de nformacón.




  2                             MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
                                    MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Ejemplos del proceso
de dseño de nformacón

                logos
                       lógca
                        hperestresada


                             pathos

ethos




                                                        logos
                                                      n          caracterzacón retórca
            Fase de                                              del producto de dseño
            Diseño
                                                                        pathos

                                               ethos




   2    logos

                                                                Proceso
                                                                Iterativo
                             pathos

ethos




                        MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
                        MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
6.3.3. Proceso de bocetaje, toma de decisiones y
pruebas con un grupo de enfoque
Dados los resultados obtenidos del ejercicio de diseño participati-
vo, el siguiente paso fue continuar con la búsqueda de necesidades
tomando en consideración, no sólo las propuestas de interfaz, sino
también los comentarios y críticas que se dieron en la discusión grupal.




                                                                               Figura 24.
                                                                               Mapa mental de las deas
                                                                               resultantes del dseño
                                                                               partcpatvo.


En las tres propuestas, fue aceptado el hecho de que una conversa-
ción debería abarcar cuanto espacio en pantalla sea posible dadas las
limitaciones de tamaño; también se estableció que la lista de contactos
debería ser entonces en forma de grafo, cuyo nodo central correspon-
dería al usuario del MoviTalk. Además, se detectaron otras características
comunes como usar el programa para emular un walkie talkie, sincronizar
citas y pendientes, reproducción de video, conexión vía bluetooth, etc.




                                                                               Figura 25.
                                                                               Bocetos de redseño para la
                                                                               pantalla de nco.




                                    MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Para la pantalla de
                                                                                  inicio se consideró un
                                                                                  acceso vía voz o vía
                                                                                  teclado.

                                                                                  Como aún no se
                                                                                  determinaba si el
                                                                                  dispositivo móvil sería
                                                                                  un PDA convencional
                                                                                  o un Smartphone
                                                                                  (que incluye teclado),
                                                                                  la maquetación en el
                                                                                  boceto consideraba
                                                                                  las restricciones de
Figura 26.
Idea convenconal para la ls-
                                                                                  espacio dependiendo
ta de contactos en MovTalk.                                                      del tipo de acceso.

                                 Estas restricciones de espacio en pantalla y captura de información
                                 sí afectan el diseño, no por decir que limitan la creatividad, sino
                                 al contrario, por intentar como romper convencionalismos. Este
                                 comentario está relacionado con el esfuerzo de cómo resolver la
                                 lista de contactos de mejor manera, ya que si se deseaba continuar
                                 con el enfoque del paradigma CT en el diseño de la GUI, habría de
                                 descargarse cognitivamente al usuario en forma efectiva. Un primer
                                 resultado, buscó amalgamar las soluciones triviales y no triviales,
                                 caracterizándolas por funcionalidad. Entre las soluciones no triviales
                                 se encuentra la idea de la lista de contactos en forma de grafo pro-
                                 puesta por los participantes del ejercicio anterior.

                                                                                    Al intentar manejar
                                                                                    diferentes represen-
                                                                                    taciones, incluyendo
                                                                                    la que tiene forma
                                                                                    de grafo, según la
                                                                                    funcionalidad y
                                                                                    tratando de mante-
                                                                                    ner la simplicidad
                                                                                    de acceso dada la
                                                                                    inexistencia de los
Figura 27.                                                                          eventos mouse over
Inclusón de la dea de repre-
sentar la lsta de contactos
                                                                                    y clic derecho, se
con un grafo.                                                                       detectó que no se
                                                                                    estaba cumpliendo
                                 con el paradigma CT, por el contrario, se estaba complicando la
                                 tarea para el usuario y sin duda se presentarían problemas de manejo
                                 de espacio, por lo que al final la idea fue rechazada, aún cuando se
                                 bocetaron muchas ideas para mantenerla (véase siguiente figura).



                                 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Figura 28.
                                                                              Bocetos que trataban de
El boceto final retomó la idea de las burbujas para incluirse en la lista     resolver la representacón en
                                                                              forma de grafo en la GUI.
de contactos, ya que permitía un mejor manejo del espacio en pan-
talla, además resolvía el manejo de eventos disparados al “hacer clic”
(i.e. el toque sobre pantalla con la pluma), dejando opcional el doble
clic y clic derecho en forma de un clic “prolongado”.




                                                                              Figura 29.
                                                                              Boceto de ideas finales
                                                                              para el dseño de GUI
                                                                              del MovTalk.




Para evaluar la aceptación de la ideas en la interfaz del MoviTalk, se
sometieron a discusión los bocetos en papel ante un grupo de estu-
diantes de ingeniería de software que cursan actualmente la materia
de HCI en la Universidad Autónoma de Yucatán. El profesor, quien
realiza investigación en el área, también fue incluido. El contraste se
encuentra en algunos puntos con respecto al diseñador de informa-
ción, ya que su formación los orilla (en cierta medida) a sistematizar
los procesos de interacción con un gran apego a las normas estable-
cidas.

Ya que los bocetos estaban complementados con anotaciones, se
dejó que exploraran y comentaran en voz alta (una variante del
protocolo think aloud de pruebas de usabilidad) sus ideas, críticas y
sugerencias hacia el proyecto. Posteriormente, se explicó el funciona-
miento ideado para el chat lo cual indujo a continuar con la discusión.


  6                                 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Figura 30.
Dscusón de los bocetos
de MovTalk por parte de
un grupo de ngenería de
software.




                            El resultado fue muy enriquecedor, sobretodo al descubrir, que la
                            idea de las burbujas resulta permisible e innovadora. La preocupa-
                            ción de los estudiantes estuvo la mayoría de las veces concerniente
                            a cómo resolver aspectos de transmisión de datos (el protocolo,
                            manejo de paquetes, verificación de errores) y otros aspectos téc-
                            nicos fuera del alcance de este trabajo, más allá de la visualización
                            propuesta en la interfaz.


                            MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
6.3.4. Diseño de GUI final
A continuación se muestran las maquetas digitales de la GUI del
MoviTalk, basados en los últimos bocetos descritos anteriormente y
considerando un conjunto de escenarios para las pruebas correspon-
dientes (véase apéndice C).

El diseño está considerado para dispositivos de tipo SmartPhone, el
cual es una combinación de PDA con teléfono celular, con la dispo-
sición de manejar la pluma denominada stylus en la pantalla sensible
en combinación con un mini-teclado. La resolución de pantalla es de
320x320 píxeles.

La pantalla de inicio
tiene la opción de
introducir los datos
de acceso ya sea con
el teclado incorpora-
do en el smartphone
o a través de una
interfaz de voz. El
usuario introduce su
nombre de usuario
(login) y una clave de
acceso (password)
                                                                               Figura 31.
para acceder al siste-                                                         Pantalla de acceso al
ma de IM.                                                                      servco IM de MovTalk.


La lista de contactos se muestra en una forma no convencional y
puede dividirse en tres grandes áreas de trabajo. La primera está
constituida en la parte superior por la “zona estándar” de las apli-
caciones de la marca Palm; la integra una “pestaña” que muestra el
nickname de usuario y en su lado derecho, un botón que accede a las
preferencias o configuración del MoviTalk, junto al botón para ce-
rrar el mensajero. Inmediatamente debajo se encuentra el minidesk,
que en su lado izquierdo tiene la imagen del avatar que utiliza el
usuario. Justo a la derecha de esta imagen, puede verse una pequeña
pestaña, la cual despliega la información relativa al usuario. Esta
idea se fundamenta en el paradigma de CT y es una derivación de las
ideas del primer prototipo. A la derecha del avatar, el usuario puede
colocar el top 5 de miembros de la lista de contactos. Cada elemento
de dicha lista se representa en forma de burbuja, donde únicamente
en esta zona será posible siempre ver el nombre asociado a cada una
de las cinco burbujas. Cuando un usuario quiere determinar quien
pertenece al top 5, lo arrastra con el stylus de la lista de contactos (en
la zona inferior) hacia el minidesk.

La siguiente zona, corresponde al menú de funciones básicas del
MoviTalk y la lista de contactos per se. El menú se muestra en una


                                    MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
barra y las opciones en forma iconográfica, no empleando la me-
táfora de botón. Las opciones disponibles son: enviar mensaje de
voz, correo electrónico, enviar archivo, vibrar, grabar video y ToDo’s
(pendientes). Justo debajo, la lista de contactos se divide en dos co-
lumnas. La columna de la izquierda muestra los cinco grupos dispo-
nibles a configurar en el MoviTalk. No se pueden configurar más de
cinco, ya que se asume que el producto es para alguien que necesita
acceso rápido a ciertos individuos particularmente relacionados con
sus actividades laborales. Cada uno de los cinco grupos tiene un
color en particular. La razón por la que son cinco, tanto en número
como en color, tiene que ver con la cantidad de objetos retenibles en
la memoria a corto plazo (Thissen, 2003).

Horizontalmente cada grupo delimita una fila en la segunda colum-
na; en cada “celda” se encuentran entonces los contactos conectados
según su grupo. Los contactos (i.e. los miembros de la lista) se indi-
can con una burbuja. El nombre solo aparece cuando se le hace clic
a alguna zona libre de la lista de contactos, para desaparecer después
de un lapso. El propósito es que el usuario pueda realizar escaneados
rápidos cuando no esté usando su smartphone pero puede “echarle
un ojo” a su lista de contactos de vez en cuando.

Las burbujas tienen el mismo color que el de su grupo; además den-
tro de cada uno puede encontrarse una figura (sintética) en forma de
corazón, estrella o rayo. Estas figuras, y cualquiera similar, se define
como emoticker, de la combinación de emotion y sticker y cuyo fin
es reflejar el estado de ánimo del contacto, tomando en cuenta el
modelo propuesto de Sánchez et al. (2005).

Si un contacto se encuentra mandando mensajes al usuario, pero
este no le contesta con mucha frecuencia o mejor aún, inmediata-
mente le contesta, la burbuja del contacto va incrementándose (ba-
sado en la idea de Viegas et al., 1999). Cuando fue ignorado después
de un lapso considerable, la burbuja comenzará a vibrar para llamar
la atención. A veces, las burbujas estarán rodeadas de un halo de luz,
verde o cian, el cual irá titilando con suavidad para indicar si este
contacto en particular está enviando un archivo o si el usuario le está
mandando un archivo.

La frecuencia de conexión se verá reflejada en el movimiento de las
burbujas, las cuales se desplazarán hacia la izquierda cuando los
contactos se hayan conectado más veces al MoviTalk y el usuario
converse con ellos, caso contrario cuando las veces sean pocas. La
rapidez con la que las burbujas pueden desplazarse podrá ser confi-
gurada por el usuario, ya sea diariamente, semanalmente, mensual-
mente o alguna similar.




MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
A veces se presentarán un pequeño absceso en la burbuja de un con-
tacto, ya sea de color rojo o azul. Éstos indican al usuario que existe
algún pendiente o ToDo con respecto al contacto de dicha burbuja.
Si el ToDo es azul, quiere decir que aún no se ha cumplido la fecha
límite, caso contrario cuando es rojo, lo cual muestra que existe al
menos un ToDo para ese contacto que ya ha caducado.

La útlima zona, la parte inferior, complementa la columna izquier-
da con un pequeño botón gris (haciendo seis grupos en total) con
el que se indica a los usuarios no conectados. Cuando se hace clic
en este botón, se enlistan este tipo de contactos, donde se indicaría
adecuadamente el grupo al que pertenecen. Junto a este botón, se
encuentra la barra de estatus, cuya función es mostrar mensajes, ya
sea el último comentario de alguien, si existe un ToDo con respecto a
un contacto o incluso mensajes especializados como prudencia. Un
ejemplo de mensaje prudencia es aquel que se despliega cuando exis-
te un contacto bloqueado por parte del usuario, pero que no lo está
en la lista del contacto con el que platica actualmente; por lo tanto,
para no cometer una imprudencia, el MoviTalk advierte al usuario
y al contacto de la plática sobre este hecho. También, este tipo de
mensajes puede ser de apoyo al advertir sobre información que no
puede retenerse en la memoria; por ejemplo, si un usuario lleva
conectándose mucho tiempo con el emoticker de enojo, pero en la
útlima sesión no se colocó esta “calcamonía”, el MoviTalk advertiría
al usuario que sea prudente dado el historial.

Junto a esta barra de estatus, se encuentra el botón de bloqueo con
una pequeña pestaña, la cual permite desplegar (en forma similar al
avatar) otras opciones; en este caso: agregar contacto, quitar blo-
queo (permitir) y borrar contacto. A su lado derecho, se encuentra
el botón de concatenación, el cual permite “seleccionar” más de una
burbuja para alguna función en particular.

Cuando se le da clic al botón correspondiente de un grupo, la lista
de contactos cambia a una forma tabular que involucra únicamente
a las burbujas pertenecientes a ese grupo. Por otro lado, cuando el
usuario desea cambiar su estatus de conexión, el usuario puede mo-
ver un slider para ir variando entre los estados predefinidos; cuando
desea instanciar uno nuevo, haría clic con el stylus sobre la palabra
del estatus actual y así modificarla. Los nuevos estatus se añadirían a
la lista disponible a través del desplazador. La administración com-
pleta se realizaría en la sección de configuración y preferencias.

Cuando el usuario entabla una conversación de texto con algún
contacto, su avatar se muestra en la parte derecha del minidesk. La
idea de mandar mensajes con stylus no puede descartarse dados los
resultados encontrados por Fabersjö et al. (2003). Cuando se envía
y/o recibe un archivo, la barra de menú se “divide” a la mitad, de tal


  20                                MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Figura 32.
Lsta de contactos del
MovTalk en dos tempos
dferentes pero con los ms-
mos contactos conectados.




                                                 Figura 33.
                                Admnstracón de datos del
                                 usuaro y de los contactos
                                  en la ventana por grupos.




                                               Figura 34.
                                       Ventana de chat en
                                              el MovTalk.




                               MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
                               MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI   2
forma que un cambio cromático indica el progreso de envío o re-
cepción según sea el caso, además de que se añaden en los extremos
pequeños botones para cancelar la operación. El sentido de estas
“barras” depende de quién “sale” el archivo; esto es, de izquierda a
derecha si va del usuario al contacto y de derecha a izquierda en caso
contrario.

En vez del botón de configuración, se despliega el botón para acce-
der a la lista de contactos. Otro cambio es el botón de concatena-
ción, el cual es sustituido por el botón de emoticons. En particular,
la barra de estatus cambia de color dependiendo del grupo al que
pertenece el contacto con quien se encuentra el usuario platicando.
La columna izquierda cambia sus etiquetas, ya no se muestran los
nombres de los grupos sino el número de personas conectadas del
total de inscritos.

Debajo de la barra de menú, se encuentra una pestaña grande, que
cuando se hace clic en ella, se baja una persiana con las últimas lí-
neas de conversación de otro contacto que no corresponde al actual.
La conversación con el contacto actual se vuelve casi transparente,
además de que dicha persiana también tiene esta característica en
cuanto a su fondo, además de que el color correspondería al grupo
en el que se encuentra inscrito el contacto recién mostrado. El usua-
rio puede entonces navegar, hacia atrás o hacia delante, diferentes
segmentos de conversaciones con otros usuarios sin tener que dejar
la conversación actual, a menos que deje presionado el stylus sobre
la conversación durante aproximadamente un segundo. Esta idea se
deriva por supuesto del primer prototipo y cuyo fin es respaldar el
paradigma CT.




                                                  Figura 35.
                                                  Posbldad de chat múltples
                                                  en MovTalk.


Al completarse la descarga de un archivo, se muestra en la ventana
de chat correspondiente al contacto que lo envió, una pequeña ven-
tana flotante mostrando información relevante. El usuario puede dar
clic en un icono de información para acceder a detalles y opciones de
operación con ese archivo.


  22                                MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
Figura 36.
                                                                        Resultado de recbr un
                                                                        archvo de un contacto
                                                                        en partcular.


                                                                      El MoviTalk propone un
                                                                      esquema de video conferencia
                                                                      compartido e interactivo. El
                                                                      usuario puede acceder a esta
                                                                      modalidad en el menú princi-
                                                                      pal mientras platica con algún
                                                                      contacto. Al visualizar la ima-
                                                                      gen proveniente de la cámara,
                                                                      puede dar clic en cualquier
                                                                      parte de ésta para acceder a
                 Figura 37.
      Vdeo chat nteractvo
                                                                      las opciones de video: aumen-
              en MovTalk.                                            tar el volumen, grabar video,
                                                                      pausa y detenimiento de la
                               grabación. Además, dentro de este menú flotante, puede observar la
                               capacidad de memoria disponible y el tiempo de grabación efectua-
                               do. La interacción se da en que ambas personas pueden realizar co-
                               mentarios con sus respectivos stylus “encima” del video. Estas notas
                               desaparecerán después de un lapso, pero podrían quedar registradas
                               en un formato particular asociado a “video MoviTalk”. Así como se
                               puede escribir, también existe la posibilidad de “enviar” emoticons
Figura 38.                     en el mismo video.
Ventana de ToDo’s para
el MovTalk.
                                                          Mientras el usuario platica con algún con-
                                                          tacto, puede acceder a la lista de pendientes
                                                          o ToDo’s para recordarse, agregar uno nuevo
                                                          o bien, cambiar la información establecida
                                                          en alguno (e.g. redefinir uno caduco). Al
                                                          igual que sucede en la lista de contactos, los
                                                          pendientes aún vigentes se despliegan sobre
                                                          un fondo azul y lo s ya caducos en fondo
                                                          rojo. La conversación, junto con la lista de
                                                          ToDo’s, se muestran con cierta transparencia
                                                          con el fin de preservar la idea del paradigma
                                                          CT con respecto a la conversación: se fue a
                                                          la periferia pero sigue siendo relevante.


                               MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                               2
6.4. Aplicación de Pruebas mixtas
Para evaluar la percepción de los usuarios potenciales con respecto a
la propuesta de interfaz del MoviTalk se elaboraron escenarios (Niel-
sen, 1993; Dumas et al., 1999; Thissen, 2003) en conjunto con una
prueba de caracterización retórico-espacial basada en la idea descri-
ta en la sección 6.3.2. La selección de participantes para las pruebas
consideró su constante contacto con la tecnología (incluso como
usuario potencial de un PDA) y uso de algún cliente IM. El número
de participantes fue de cinco personas, un punto intermedio entre el
mínimo propuesto por Dumas et al. (1999) y de Souza (2005b).

La primera actividad consistió en la caracterización retórica de los
elementos de la interfaz. Primero se presentaron a los participantes
una lámina con la lista de contactos (sin los nombres) y otra con la
ventana de chat común. Después se les otorgó una lámina corres-
pondiente a la lista de contactos sin nombres, considerada de mayor
abstracción y fuerza informativa en el MoviTalk, y se les pidió que
identificaran cuanto componente de la GUI sea posible. Se les pro-
porcionó tres colores diferentes de post-it, de forma que cada color
se relacionaría con la lógica, la ética o la emoción proyectados en el
diseño de la interfaz. Así, los participantes conformaban un mapa
espacial, similar a la dinámica de la bitácora de uso, no sólo mos-
trando lo que pensaron que podrían ser los elementos, sino que tipo
de enfoque (retórico) recibían en el discurso (i.e. la interfaz).




Figura 39.
Prueba de caracterzacón
retórca de la nterfaz.




  2                                MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
La elaboración de los escenarios, dado que la GUI del MoviTalk
                              no es convencional, tuvo que incluir en explícito las tareas que
                              los participantes debían efectuar, más que simplemente otorgar
                              narraciones hipotéticas relacionadas con casos de uso (Sosa Tzec,
                              2002). En total se concretaron siete escenarios, los cuales trataron
                              de cubrir los aspectos relevantes de usabilidad y comunicabili-
                              dad en la GUI del MoviTalk. Para efectuar las pruebas con estos
                              escenarios, se filmó y fotografió a cada uno de los participantes
                              ejecutando el protocolo al Think Aloud (Nielsen, 1993; Dumas et
                              al., 1999) en prototipos still de la GUI. En adición, se realizaron
                              anotaciones durante la ejecución de cada escenario así como una
                              entrevista posterior (filmada).




Figura 40.
Aplcacón de
pruebas para la
usabldad/comuncabldad.




                              MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
                              MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI                            2
Debido a que no se tuvieron a disposición dos cámaras de video para
realizar una filmación cruzada (i.e. en el participante y la interfaz
por separado), las grabaciones se enfocaron en la interfaz con el
fin de observar el movimiento del apuntador del mouse o bien,
las indicaciones con los dedos según prefirió cada participante. El
audio registró entonces todos los comentarios generados a partir de
la ejecución del protocolo Think Aloud. Posteriormente se realizó
un análisis simultáneo en las grabaciones: el primero se enfocó en
detectar las rupturas de la comunicación desde el punto de vista de
la ingeniería semiótica (de Souza, 2005b), y el segundo consideró las
expresiones de satisfacción, frustación y reacciones generales ante la
interfaz desde el punto de vista de la usabilidad (Dumas et al., 1999).




Figura 41.
Regstro y Análss de
Usabldad y Comuncabldad.




  26                                MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
ResultadosyDiscusión   27
                          2
“The designer, in addition to making an object,
is actually creating a persuasive argument, that
comes to life whenever a user uses a product as
a means to some ends.”
Hanno Ehses, 1996.




 2                       ResultadosyDiscusión
La caracterización retórica ejecutada antes de explicarle a los
participantes en qué consistía la nueva interfaz, arrojó muy buenos
resultados ya que muchos elementos fueron bien identificados. Este
método pudo demostrar cómo hay ciertas cualidades que pueden
atribuirse a la interfaz al repetirse en las anotaciones de varios parti-
cipantes. Aún más, la etiquetación en zonas similares para concep-
tos similares (no obvios), da indicio de que el discurso tiende a ser
“escuchado” en general del mismo modo, y en más de un enfoque
(i.e. mediante el traslape de anotaciones).

El mapa resultante (Figura 42) muestra que los participantes se enfo-
caron en identificar las zonas referentes a la ética más que a la lógica
o a la emoción, por lo que entienden que el discurso posee un gran
peso relacionado a la innovación a través del diseño. Lo anterior
permite inducir que los participantes están sensibles y abiertos a
propuestas no convencionales en el diseño de GUI, lo cual sin duda
influyó en su desempeño tanto en las pruebas de usabilidad y así
como en las de comunicabilidad.

Cuando se propuso este enfoque retórico-apelativo de diseño, se
esperaba que la lógica estuviera netamente ligada a la funcionalidad.
Después de realizar las pruebas, se pudo observar que los participan-
tes se enfocaron básicamente en el menú y aquellos que identificaron
como botones. Entonces, puede determinarse que los elementos de
una interfaz que disparan la funciones para realizar una tarea, están
directamente ligados con la lógica retórica. Así, puede suponerse
que en un proceso de diseño, el logos del discurso tiene su relevan-
cia en expresar claramente cuáles son las funciones disponibles
para realizar tareas a través de la interfaz. Lo interesante de los
resultados obtenidos fue el hecho de que una vez caracterizados los
componentes de la interfaz como lógicos (en el sentido retórico aquí
propuesto), la mayoría de los participantes no volvían a etiquetar
dichos componentes. Esto es importante porque los participantes no
tomaron realmente en cuenta la funcionalidad per se, eso es prácti-
camente imposible de proyectar en un discurso, a menos de que se
trate de una interfaz netamente textual (e.g. un menú). En realidad
ubicaron estos elementos de función por su “forma”; por ejemplo,
todos los participantes etiquetaron la opción de video de la barra de
menú iconográfica, porque identificaron claramente el pictograma o
ícono adecuadamente. La lógica por si sola tiene un valor, el asocia-
do a estructurar el discurso; sin embargo, se detectó que es necesaria
la ética para dar esa “forma” efectiva que ayude a entender dicha
estructura. Esa es la razón por la que se cree que los “elementos
funcionales” no fueron considerados luego para etiquetarse desde el
punto de vista de la ética. Por lo tanto, de los resultados se realiza la
conjetura, por demostrar, que en un proceso de diseño, la conforma-
ción lógica precede a cualquier ajuste ético pero no al revés.



ResultadosyDiscusión                                              2
logos




                                                   pathos




        ethos




                                 Figura 42.
                                 Resultado de la caracter-
                                 zacón relatvo por parte de
                                 los usuaros de la lsta de
                                 contactos del MovTalk y su
                                 trángulo retórco.




0   ResultadosyDiscusión
       ResultadosyDiscusión
Las características éticas (en el sentido retórico aquí propuesto),
provenientes de los resultados, pueden ser divididas en dos gru-
pos. El primero corresponde al conjunto de características visuales
encontrados en la interfaz. En este sentido, los participantes se
limitaron a etiquetarla para indicar diferentes elementos, que desde
su perspectiva, no estaban tan ligados con la lógica sino que eran un
“capricho de diseño” (e.g. color por grupo); para adjudicar ciertos
atributos a la interfaz (e.g. iconismo); o bien, para nombrar compo-
nentes de funcionalidad que no resultaban “comunes” (e.g. zumbido).
El segundo grupo se acerca más a lo que se deseaba obtener de infor-
mación, y se refiere, a aquellas características en las que los partici-
pantes “intuyeron” o “imaginaron” el por qué de ciertos componen-
tes de la interfaz. Dada la propuesta de enfoque retórico-apelativo
para el diseño de interfaces, la relevancia de que los usuarios puedan
determinar el “qué es” un componente (no convencional) con tan
solo verlo (en este caso por ser una GUI), está en que el discurso es
en cierto modo “transmisible” a una audiencia meta. En particular
para el MoviTalk, la prueba fuerte estuvo en conocer si los partici-
pantes podrían identificar las “bolitas” como el equivalente a la lista
de contactos, y más aún, adjudicarles alguna funcionalidad. En su
mayoría, los participantes sí consiguieron lo anterior. Esta identi-
ficación, claro, no fue espontánea ni al azar. El experimento reveló
que la ética no sólo se relaciona con la innovación en el diseño, sino
que es el medio inductivo y de representación para conseguirla; por
ejemplo, en esta interfaz si no hubiera sido clara la representación
visual de las diferentes áreas que la componen, los participantes
dif ícilmente hubieran podido determinar que el “puntito rojo” sobre
alguna “bolita de contacto” representaba alguna característica o
función (e.g. no disponibilidad). Por lo tanto, si la lógica estructura
el discurso, la ética es quién “va llevando de la mano” a la audiencia
para que al final (i.e. al momento de ejecutar una tarea) puedan tener
“un entendimiento general o completo”, con el cual puedan generar
un pensamiento crítico-discursivo (i.e. abducción e inducción en el
uso de interfaces).

A pesar de que fueron pocos los elementos caracterizados como
emocionales, todos los participantes demostraron un hecho intere-
sante y no considerado. El pathos podría estar directamente relacio-
nado con la personalización de la interfaz. Tres de cinco participan-
tes etiquetaron como emocional el display para el avatar, mientras
que los otros dos la etiquetaron como un elemento lógico. No se
puede comprobar si debido a que estos últimos ya habían etiquetado
de esta forma el display, causó que olvidaran re-etiquetarlo como
parte del pathos en la interfaz. También algunos elementos etiqueta-
dos dentro de esta categoría de apelación retórica coincidieron con
otros de tipo ético para algún otro participante; de nuevo se estable-
ce el mismo supuesto. Es por esto que lo aprovechable de los resul-
tados está en conjeturar que la emoción está fuertemente ligada con


ResultadosyDiscusión
la identidad y por ende, la apropiación de la interfaz. En el sentido
de la propuesta hecha, al parecer, no basta que el discurso esté bien
estructurado, que sea transmisible y comprensible, sino que además,
la audiencia meta deberá entonces apropiarse del discurso (i.e. la
interfaz) y sentirse identificado con su mensaje.

Esta idea para el diseño de interfaces resultó útil en este trabajo de
tesis para cuestionar a priori si la interfaz podría tener éxito o no,
antes de las pruebas con el prototipo. Se considera que el enfoque
retórico-apelativo tiene mucho potencial si se consolida su base
teórica y epistemológica. A través de los resultados obtenidos, se
pudo identificar que la aplicación de la prueba de caracterización
retórica tiene que estar bien explicada; al parecer los participantes
no entendieron del todo el propósito de etiquetar la interfaz cuan-
do comenzaban, por lo que en todos los casos siempre se avocaron
primero a las cuestiones lógicas, quizá para establecer analogías y
contrastes a partir del conocimiento previo ante este tipo de dis-
curso. También hay que señalar, que a diferencia de una prueba de
usabilidad, se detectó que cinco participantes otorgan información
mínima, aunque cualitativamente rica en este caso, ya que el objetivo
principal fue “evaluar” si la idea de una lista de contactos en forma
de burbujas es aceptable. Un mayor número de participantes podría
ser requerido para pruebas donde se deseen resultados más detalla-
dos. Por último, cabe mencionar que esta prueba resulta apta para
prototipos en papel, por lo que es factible una generalización, al me-
nos, a otros productos de diseño de información que sean proyecta-
do en este medio.

Se encontró que la usabilidad de la GUI, a pesar de introducir algu-
nas ideas muy contrastantes a las guías de interacción del sistema
operativo de los smartphones, no se “perdía” bajo el perfil dado de
los participantes de la prueba, por el contrario se expresaron muchos
comentarios positivos.

Una de las características valiosas que encontraron los participantes
fue el hecho de que la conversación principal nunca se vio interrum-
pida en una ventana de chat particular, de modo que era factible
seguir observándola sutilmente (debido a la transparencia) mientras
se enfocaban en otras actividades. Otro punto fuerte fue la codifica-
ción por color en los grupos y en los ToDo’s, siendo más evidente en
éstos últimos. La interpretación del rojo fue la misma en todos los
participantes, además la consideraron como un buen “gancho visual”.
Un éxito similar se consiguió en los íconos/botones para la función
de video, expresando así un fuerte sentido monosémico, ya conven-
cionalmente aceptado debido al manejo de dispositivos que emplean
botones similares.




  2                                             ResultadosyDiscusión
Con respecto a la lista de contactos per se, fue entendida la idea del
cambio de tamaño en relación con la frecuencia de conversación,
aunque no todos los participantes pudieron determinarla en forma
intuitiva. Sin embargo, tal y como sucedió con el movimiento de las
burbujas, todos los participantes manifestaron total o parcialmente
que sólo era “cuestión de acostumbrarse”; esta idea fue considerada
innovadora y muy valiosa al proyectar demasiada información de un
“solo golpe” y al no ser abrumadora. El problema encontrado fue que
ningún participante pudo hallar en forma intuitiva cómo regresar a
esta lista de contactos desde una ventana de chat; la ubicación del
botón “ver lista” fue despreciable, ya que en más de una ocasión los
participantes comentaron que “sentían” que esa zona (la superior, a
la altura de la pestaña del nickname) no era algo integrado al cliente
IM, aunque sí identificaron todas las veces dónde estaba ubicado el
botón para salirse del programa (dentro de esa misma zona).

La idea de los emotickers fue emocionante en más de un participan-
te, aunque también más de uno tuvo dificultad con abstraer la forma
debido al tamaño pequeño que podrían tener algunas burbujas. A
pesar de lo anterior, el éxito estuvo en que casi todos los participan-
tes vieron con naturalidad, y sin hostigamiento, el empleo de una
“calcomanía emotiva” en las burbujas.


Los íconos del menú fueron entendidos con bastante precisión en
la mayoría de los casos, aunque un participante expresó textual-
mente que tenían un carácter polisémico. Es importante mencionar
también que la usabilidad en las opciones del menú fue muy baja, y
no por entendimiento de significado, sino porque los participantes,
todos, no pudieron determinar cómo utilizarlas de un solo modo;
por ejemplo, el botón o icono concerniente a activar el video chat,
fue empleado también para obtener las opciones de esta funcionali-
dad, lo cual nunca se determinó que así fuera. Algo similar sucedió
con el botón de los ToDo’s.

Dos opciones en general tienen que ser descartadas o replanteadas:
el correo electrónico y la concatenación de burbujas. En todos los
casos, los participantes emplearon la opción para revisar e-mails
como envío de mensajes de texto, hecho quizá influenciado porque
se encontraba justo a la derecha de la opción de mensajes de voz.
Aunque el propósito de incorporar el manejo de e-mails surgió del
Needfinding realizado en el primer prototipo y del ejercicio de diseño
participativo, a los participantes actuales no les pareció importarles
en ningún momento el manejo de correos electrónicos. Ahora bien,
con respecto a la concatenación de burbujas, nunca fue entendido
el propósito de este botón situado en la esquina inferior derecha de
la lista de contactos. Todos los participantes asumieron el uso del
stylus para realizar la concatenación de las burbujas en forma libre.


ResultadosyDiscusión
La barra de estatus fue entendida en funcionalidad, aunque no se
entendió de primera mano el mensaje de prudencia, cuya impor-
tancia radica en que intenta solucionar una necesidad descubierta
a partir del desarrollo del primer prototipo y el ejercicio de diseño
participativo. En todas las ocasiones tuvo que plantearse cuál sería
la situación en la que dicho mensaje saldría. La aprobación hacia la
idea resultó en todos los casos inmediata.

En casi todos los participantes, los tiempos de respuesta para rea-
lizar las actividades fueron óptimos. La intuición que les brinda el
uso de los sistemas operativos basado en ventanas (ya sea Mac OS
o Windows) resultó una herramienta clave para inferir acciones y
reacciones a los diferentes eventos posibles en la GUI del MoviTalk.

En cuanto a la ruptura de comunicación con la GUI del MoviTalk,
los resultados se presentan en la figura de la siguiente página. Según
puede observarse, durante las pruebas, la comunicación de la inter-
faz, como el intermediario del diseñador, con los usuarios se dio en
formas distintas. Sin embargo se presentaron con mayor frecuencia
las rupturas ¿Qué es esto?, ¿Dónde está?, Lo puedo hacer de otra
manera y, me parece bien.

El hecho de que apareciera muchas veces ¿Qué es esto? se debió a
que los participantes o bien no entendían lo que la interfaz trataba
de comunicarles a través del signo per se, o necesitaron una guía
para completar su semiosis durante la prueba y así cumplir la tarea
encomendada. En esta interrupción de la semiosis, se presentó la
ruptura del ¿Dónde está?, quizá asociado a que la interfaz era nueva
para ellos. Como una consecuencia más grave, resultó la aparición
constante de “me parece bien”, ya que en varias ocasiones, los parti-
cipantes estaban convencidos de que sus acciones eran las adecua-
das, problema detectado sobretodo en el manejo de las opciones de
la barra del menú. Por otro lado, “lo puedo hacer de otra manera”
parece que está relacionado con la diferencia de experiencia con
software de manipulación directa por parte de los participantes, ya
que algunos de ellos proponían nuevas formas de actuar en las tareas
según sus semiosis, hecho que fue considerado adecuado al enten-
derlas como reacciones naturales en usuarios no novatos sino de
usuarios expertos (Thissen, 2003).

Muchas de las rupturas “Me parece bien” y “lo puedo hacer de otra
manera” que se presentaron en el mismo escenario tuvieron que ver
con el enfrentamiento a lo nuevo. Al finalizar el conjunto de esce-
narios, los usuarios ya habían conformado una nueva perspectiva
de interacción debido a las semiosis pasadas, por lo que en ciertas
situaciones puede despreciarse. Tal es el caso de la lista de contactos.
El remedio se encuentra en una constancia de uso, lo que anterior-
mente se había mencionado como “acostumbrarse”.


                                                 ResultadosyDiscusión
Lo puedo hacer de otra manera
Figura 43.
Frecuenca de rupturas en la
comuncacón con la nterfaz
del MovTalk.




                                                                                                                                                                         Gracias, pero no gracias
                                                                                                                                                 No lo puedo hacer así
                                               ¿Por qué no lo hace?




                                                                                                                                                                                                                                    Me parece bien
                                                                                                                                 ¿Dónde estoy?
                               ¿Qué es esto?




                                                                              ¿Dónde está?
                                                                                             ¿Ahora qué?
                                                                                                           ¿Qué pasó?




                                                                                                                                                                                                                                                      Me rindo
                                                                                                                        ¡Uups!
   Participante 1                                                     Ayuda




   Participante 2




   Participante 3




   Participante 4




   Participante 5




                                        ResultadosyDiscusión
                                        ResultadosyDiscusión
Donde pudo identificarse problemas un poco más graves en los
usuarios, fue justo en la tarea de cambiar el estado. En casi todos los
participantes, hubo una mala interpretación de los signos inherentes
a esa función, y los usuarios tuvieron prácticamente que replantear
más de una vez su proceso para convencerse de que habían cumplido
satisfactoriamente la meta. Similar fue el caso para agregar, bloquear,
no bloquear y eliminar contactos. Los participantes nunca pudieron
establecer que el bloqueo estaba dada por otro signo (se lo asociaban
a eliminar) y más de uno asoció el mismo significado (no bloquear)
a dos elementos de esa sección de la GUI que tenían propósitos dife-
rentes (íconos de agregar y no bloquear).

Desde el punto de vista de la comunicabilidad, podría ser delicado el
hecho de que en algunas ocasiones los usuarios presentaron la rup-
tura de “Gracias, pero no gracias” en algunos componentes donde se
creía que el significado a comunicar era claro. Atribuyeron nuevas
funcionalidades a elementos de la GUI que no correspondían, en
un afán de “completar” o “complementar” lo que faltaba según ellos.
Esta limitación se remediaría únicamente con el uso de la interfaz.
En cierto modo, algunas resultados no favorables están relacionados
con el hecho de que se manejaron prototipos still en las pruebas, ya
que se podría afirmar que si los participantes hubieran tenido una
interacción más compleja con cambios visibles, dados los diferentes
eventos inherentes en los componentes de la interfaz, posiblemente
otras rupturas de comunicabilidad se manifestarían. Sin embargo,
existe la ventaja de que los usuarios también hallan manifestado su
semiosis con este problema: motivan a un mejoramiento del discur-
so del intermediario del diseñador, no tanto para repararlo, sino para
replantearlo y más aún, junto con una iteración más de Needfinding,
quizá incorporar nuevos elementos en él.




  6                                              ResultadosyDiscusión
ConclusionesyTrabajoFuturo   37
ConclusionesyTrabajoFuturo
La aportación de esta tesis es el diseño de una interfaz gráfica de
usuario para un cliente de mensajes instantáneos pensando en un
dispositivo de comunicación móvil con una gran restricción de es-
pacio en pantalla a través de un proceso gradual metodológico. Este
proceso se deriva del enfoque del diseño de información, que ve el
diseño fundamentalmente orientado al usuario y no desde un punto
de vista artístico y netamente individual.

El diseño de una interfaz gráfica está intrínsecamente ligado con
el diseño esquemático y la visualización de información, las cuales
resultan en herramientas valiosas en la propuesta de interfaces vi-
suales abstractas que proporcionen información rica sin sobrecargar
cognitivamente al usuario.

El proceso de diseño de interfaz, y el de información en general,
puede apoyarse en herramientas no sólo de antropología y sociolo-
gía, como lo es la observación participante, sino también en otras
como el muestreo de experiencias, lo cual derive en la formulación
de nuevos métodos de diseño que extraigan en forma efectiva los
requerimientos de los usuarios, en adición con paradigmas de diseño
como lo son la tecnología de calma y la cultura del diseño partici-
pativo y postdiseño. En esta tesis se plantean dos métodos inéditos
para diseño de información sustentados con este enfoque proyectual.

Por otro lado, la ingeniería semiótica es un enfoque fresco y no-
vedoso para el diseño de información, aunque su origen sea en la
interacción humano computadora; la comunicabilidad es un factor
importante en el diseño, ya que en la innovación proyectual no siem-
pre puede considerarse la usabilidad, en un sentido estricto, como
elemento de evaluación. Incluso, generalizando la interfaz como un
mensaje a un discurso en general, entonces puede establecerse un
nuevo enfoque, el retórico, el cual puede ayudar a nueva interpreta-
ción de los productos de diseño desde un punto de vista persuasivo,
tomando este término como la capacidad de transmisión de ideas
que sean inteligibles para los usuarios con respecto a lo que la inter-
faz, o cualquier producto de diseño de información, trata
de comunicar.

Las pruebas mixtas (usabilidad y comunicabilidad) demostraron que
la propuesta de GUI para el producto denominado MoviTalk resul-
tan novedosas y aceptables en un grupo de usuarios potenciales para
este tipo de productos.




ConclusionesyTrabajoFuturo
Como trabajo a futuro, las ideas que podrían desarrollarse son las
siguientes:
   • Investigación que demuestre o refute la conjetura planteada en
este trabajo.
   • La elaboración de un prototipo de mayor fidelidad basado del
MoviTalk y la aplicación de pruebas con el fin de determinar si exis-
ten aspectos no obtenidos con las pruebas actuales.
   • El planteamiento, fundamentado en investigación, de una inter-
faz adaptable del MoviTalk, considerando la diversidad de dispositi-
vos de comunicación móvil.




  0                                       ConclusionesyTrabajoFuturo
ClientesdeChatparaPCenelMercado   4
Según lo expresado en Wikipedia (2006) los mensajeros instantá-
neos más populares son ICQ, Yahoo! Messenger20, AIM21 (American
                                                                               20. http://messenger.yahoo.
On Line Instant Messenger), MSN Messenger22 y Google Talk23.                   com

                                                                               2. http://www.am.com
El ICQ como se ha mencionado, es reconocido como el primer men-
sajero para usuarios que no eran de la plataforma Unix. Actualmente            22. http://messenger.msn.
ya está para descargarse la quinta versión del cliente IM. De acuerdo          com

al sitio web oficial de ICQ, se han considerado tres factores impor-           2. http://www.google.
tantes en su desarrollo:                                                       com/talk


  1. La implementación de una colección de peticiones realizadas
por sus usuarios.
  2. Mejoras en sus características ya conocidas.
  3. Mayor individualidad y flexibilidad.

A su vez, la compañía desarrolladora
de ICQ promueve el concepto Xtraz
como valor agregado, el cual, se refie-
re a características propias del ICQ
que le brindan mayor funcionalidad y
un diverso número de acciones para
realizarse con los miembros de la
lista de contactos durante el chateo,
como lo son herramientas de comu-
nicación, juegos o bien, chat de voz.
Lo interesante del concepto Xtraz, es
su independencia con el ICQ mis-
mo; es decir, se brinda la posibilidad                                         Figura 44.
de tener en forma independiente la                                             Imagen un tutoral que
                                                                               muestra las últmas caracte-
última versión del Xtraz (como programa) sin tener la última versión           rístcas en el ICQ.
del ICQ necesariamente. Como parte de dichas características, el
ICQ resalta el hecho de que algunas de ellas son particulares de
este cliente, y por lo tanto, se crea un sentimiento de pertenencia y
fidelidad al producto. Cabe comentar que los páneles que muestran
los íconos donde los usuarios pueden acceder a la funcionalidad del
Xtraz, se puede esconder (dejando la ventana de la lista de contacto
en su forma simple) con el fin de no abrumar al usuario. Por otro
lado, el ICQ presenta una nueva funcionalidad denominada Push-
to-Talk (presiona para hablar) el cual equivale metonímicamente
a conversar con un walkie-talkie; esto es, presionar un botón (en
realidad un ícono que funciona como tal, en la ventana de contactos)
para establecer comunicación momentánea con otra persona mien-
tras dicho botón siga presionado. La quinta versión del ICQ permite
a sus usuarios ver a sus contactos mientras se chatea (cuando posean
una cámara web) y tomarle fotos, personalizar la apariencia de las
ventanas (i.e. skins), colores, sonidos y los emoticons a utilizar en las
conversaciones. También existe para la plataforma Mac una versión
(numerada 3.4) de este cliente.


  2                                 ClientesdeChatparaPCenelMercado
El mensajero de la compañía Yahoo! se presenta en dos plataformas,
                              para Microsoft Windows (con su última versión 7) y para Mac (en
                              su versión 2.5.3. como la más nueva). Estas versiones incluyen la
                              llamada telefónica gratuita de computadora a computadora (que per-
                              mite incluso dejar recados de voz en caso de no enlazar la llamada
                              con el contacto), la transmisión de archivos y el envío de mensajes a
                              dispositivos móviles. Como parte de la estrategia de entretenimien-
                              to para este mensajero, es posible realizar juegos en línea, escuchar
                              estaciones de radio (propias de la compañía) o bien, compartir fotos.
                              Además, entre sus aspectos de personalización ya se incluye el uso
                                                       de ávatars, mandar pequeñas animaciones
                                                       con audio para utilizarse como auxiliares
                                                       en la conversación, la personalización del
                                                       ambiente (funcionalidad disponible, el cual
                                                       incluye la capacidad de navegar la web)
                                                       y empleo de emoticons. El mensajero de
                                                       Yahoo! también permite manejar la visibili-
                                                       dad (estado) ante otros contactos, conformar
                                                       una libreta de direcciones (e.g. para enviar
                                                       correos electrónicos en vez de mensajes de
                                                       texto) y búsqueda en la Web.
Figura 45.
Vsta guada que muestra
una de las nuevas caracte-
                              El AIM (el mensajero de AOL) se encuentra disponible para los
rístcas en el mensajero      sistemas operativos Windows (con su última versión 5.9), Linux (en
de Yahoo!                     su versión 1.5) y Mac (versión 4.7), así como una nueva versión de-
                              nominada AIM Triton (con la versión 0.9.12 hasta el momento). La
                              discrepancia de versiones muestra diferente funcionalidad para cada
                              plataforma. Para la versión mencionada primeramente en Windows,
                              el AIM ofrece características tales como mensajes instantáneos para
                              dispositivos móviles, video chat y además, el uso de un identificador
                              en la red AOL que recibe el nombre de Screen Name (nombre de
                              pantalla) el cual también permite a los usuarios a poseer una cuenta
                              de correo electrónico, escuchar la radio en línea, compartir imáge-
2. Blog es el térmno co-    nes, escribir un blog24, entre otros. La versión para Linux se encuen-
mún empleado para referrse
a los webblogs (btácoras
                              tra bajo una licencia Open Source (código abierto) lo cual permite
web), medante el cual sus    a los usuarios descargar incluso el código fuente para modificarlas
autores pueden escrbr       (e.g. programar nuevas funcionalidades). A su vez, como parte de
acerca de ntereses de con-
sumo general o personales.    las innovaciones incorporadas para la versión Mac, el AIM permite
                              la inclusión de contactos que utilizan la red de mensajes de ICQ, así
                              como una mejora en la transmisión de archivos entre usuarios.

                              Parte de la red de Microsoft (MSN por sus siglas en inglés), se pre-
                              senta el MSN Messenger, tanto para el sistema operativo de la em-
                              presa que lo desarrolla (Windows) la cual va en su versión número
                              7.5, así como para Mac en su versión 4. El mensajero de Microsoft,
                              conocido simplemente como Messenger, fue liberado por primera
                              vez en julio de 1999 y el cual funcionaba operacionalmente con la
                              red AIM de AOL. En el caso de Windows, para el año 2000, en su


                              ClientesdeChatparaPCenelMercado
tercera versión (en la cual ya había roto con
                                                 AOL), fue uno de los primeros en introdu-
                                                 cir la capacidad de chatear vía voz tanto de
                                                 computadora a computadora, como de com-
                                                 putadora a teléfono. Al liberarse la versión 6
                                                 en julio de 2003 para la misma plataforma,
                                                 el Messenger presentó una interfaz que pue-
                                                 de considerarse como un medio completo
                                                 para expresarse con los amigos, innovando
                                                 con personalización de avatares, emoticons y
                                                 el fondo de la ventana de chateo (Wikipedia,
                                                 2006).La última versión para Windows, in-
                                                 troduce la funcionalidad de grabar pequeños
                                                 mensajes de voz y enviarlos a los contactos




Figura 46.
Imágenes del AIM en su
versón para Lnux y MacOS,
respectvamente.


durante una conversación. En general, para
la primera plataforma, el Messenger presen-
ta características como el uso de avatares,
el envío de “guiños” (animaciones similares
a las que se encuentran en el mensajero de
Yahoo!) y de emoticons, video chat, chat por
voz, la capacidad compartir “trazos hechos
con el mouse” y jugar en línea con algún
contacto, etc. Por otro lado, el Messenger
para Mac apenas acaba de implementar
el empleo de avatares y se encuentra muy
rezagado con respecto a su equivalente en
Windows. La importancia de este mensaje-
ro se debe a que puede considerarse como
el cliente de mensajes instantáneos más
conocido, consecuencia directa de usar la
                                                                              Figura 47.
misma cuenta para toda la red MSN, ya                                         Pantalla de nco de sesón
mucha gente se ha suscrito a MSN para usar                                    en el MSN Messenger.
su correo electrónico vía Web, denominado
Hotmail25, el cual es uno de los más impor-      2. http://www.hotmal.com
tantes del mundo, ya que en la actualidad
atiende a más de 200 millones de usuarios
(Wikipedia, 2006).


                                 ClientesdeChatparaPCenelMercado
El más reciente de la lista de los considera-
                                                          dos los más conocidos corresponde a Google
                                                          Talk, el mensajero de la compañía Google, la
                                                          cual posee la maquinaria de búsqueda más
                                                          grande en la Web, la cual recibe aproxima-
                                                          damente más de dos millones de peticiones
                                                          entre los varios servicios que ofrece (Wiki-
                                                          pedia, 2006). El Google Talk se define como
                                                          un servicio de chateo por voz y de mensajes
                                                          instantáneos, cuya liberación en su primera
                                                          versión se realizó en agosto del 2005 y utiliza
                                                          un protocolo de comunicación abierto
                                                          denominado Jabber, con lo cual se incita a
                                                          los usuarios a seleccionar su propio cliente,
                                                          aunque existe un cliente Google el cual, es el
                                                          único que soporta la funcionalidad de chateo
                                                          por voz (Wikipedia, 2006).




Figura 48.
Pantallas correspondentes
a la lsta de contactos y de
chat en Google Talk.




                               ClientesdeChatparaPCenelMercado
6   ClientesdeChatparaPCenelMercado
BitácoradeUso   47
Se presenta a continaución la bitácora correspondiente a una
colección de días no consecutivos por parte de un usuario con el
perfil definido.


              2/0/0                         El usuario tenía 5 ventanas de chat y al final conservó solo
                 2:00                         tres. Para no cerrar las ventanas, el usuaro cambaba de
                                               poscón las  ventanas conforme chateaba.




              2/0/0                         Al prncpo había una sola ventana y aún no le ncomodaba el
                 :00                         cuerpo al usuaro. Después contactó a otra persona.




              2/0/0                         El usuaro mueve la ventana para ver un espaco entre ellas.
                 :0                         Este espaco que se desea ver corresponde a la parte nferor
                                               de las ventanas, con tal de ver la últma línea de los textos de
                                               entrada y saber que se ha recbdo una contestacón más que
                                               escuchar la alerta que corresponde a un mensaje nuevo.




              2/0/0                         La plátca con la persona cuya ventana con la esquna
                 :0                         superor zquerda de la pantalla había concludo, por lo que el
                                               usuaro decde mover la ventana resultante a dcha esquna.




              2/0/0                         Le aparece otra ventana al usuaro y según documenta, sabía
                 :                         que no ba a chatear más, pero al estar ocupado en otras
                                               cosas las dejo así porque de cualquer forma las ba a cerrar.




              2/0/0                         El usuaro solo tenía una ventana aberta de una persona con
                 :0                         la que prevamente estaba chateando. En el momento del
                                               regstro decde mnmzarla porque quería contnuar platcando
                                               con dcha persona aunque no como actvdad prncpal.




              2/0/0                         En algún momento la ventana anteror fue olvdada y dejada
                 :2                         aberta, sn mnmzar de nuevo, tal que el usuaro se dó
                                               cuenta cuando una persona le contactó.




                                                       BitácoradeUso
2/0/0                     El usuaro ya ha cerrado la ventana “oscosa” y parece que no
   :                     le ncomoda la poscón actual de la ventana para chatear.




2/0/0                     El usuaro ya movó la últma ventana. Comenta que en parte
   :20                     tal reaccón es por comoddad en su postura.




2/0/0                     Una persona contactó al usuaro y éste sgue con la msma
   :                     dstrbucón espacal. El usuaro anota que s la dstrbucón
                             actual de ventanas es motivo de que no desea ponerle
                             mucha importancia a la ventana que se encuentra en la
                             parte de atrás.




2/0/0                     El usuaro tene tres ventanas de chat aberta y anota que
   :2                     pensaba en mnmzarlas. Sn embargo, coloca una ventana a
                             la derecha y se pregunta s es símbolo de mportanca haca
                             esta venana.




2/0/0                     En este nstante el usuaro solo tene una persona la cual
   :2                     lo contactó. Prevamente había colocado la ventana en la
                             esquina habitual dentro de la pantalla.




                             Al no contestar nade del “otro lado” de la pantalla, el usuaro
                             cerra la últma ventana aberta.
2/0/0
   :




2/0/0                     El usuaro está libre de alguna actividad secundaria. Y ha
   :                     contactado a varos membros de la lsta de contactos. El
                             usuaro anota que la dstrbucón actual de ventana le da
                             a pensar que no tiene ninguna ventana tiene prioridad.
                             Sn embargo, las ventanas se concentran en la esquina
                             habitual.




           BitácoradeUso
2/0/0   El usuaro con tres ventanas prevamente abertas, las cerrra
         :   porque según anota, tuvo la sensacón de que le estorbarían
                 ya que se encontraba navegando y dejó aberta la ventana
                 correspondente a la persona con la que tenía nterés en
                 chatear.




      2/0/0   En pocos mnutos el usuaro ya tenía a dos personas con-
         :0   tactadas y propuso el sguente acomodo de las ventanas,
                 justificándolo por comodidad con respecto a leer la última
                 línea de la ventana trasera en vez de hacer caso a la alerta de
                 nuevo mensaje.




      2/0/0   El usuar regstra que comenza su sesón de chateo con una
         :2   ventana correspondente a una persona que contactó.




      2/0/0   El usuaro tene dos ventanas de chat abertas y regstra que
         :   sgue con su distribución espacial de ventanas. Tambén
                 anota que ba “movéndose” entre las ventanas dejando
                 adelante aquella referente a la última contestación ya que
                 se encontraba navegando.




      2/0/0   Por la constantes réplcas, el usuaro decde cerrar el nave-
         :   gador web y mueve una de las ventanas tal que ambas son
                 claramente visibles en la pantalla.




      0/0/0   El usuaro tene  ventanas y siente que es mucha dstrac-
         :2   cón. Para organzarse con respecto al chat, acomoda las
                 ventanas para seguir el avance las pláticas.




      0/0/0   Al dejar de tener respuesta, el usuario cierra las ventanas
         :   correspondientes. Además de que el usuaro va acomodan-
                 do las ventanas sobrantes. En el momento del regstro solo
                 quedan dos plátcas actvas. El usuaro anota que su postura
                 influye en la forma en la que acomoda las ventanas.




0                         BitácoradeUso
EscenariosyTareasparalasPruebas
Instrucciones.
Por favor, explica en voz alta todo lo que pase por tu mente de cómo
utilizar la interfaz según cada una de las pequeñas historias que se te
cuentan. Es muy importante escucharte.

Actividad 1. Tiempo estimado: 5 minutos.
Coloca todos los post-it que consideres necesario según creas que el
diseño tiene que ver con la
   • Funcionalidad Pura: Las innovaciones de funcionalidad en
la interfaz.
   • Innovaciones de Diseño: Que son resultado de una propuesta
inédita.
   • Emotividad: Lo que encuentras en la interfaz que te haría que-
rer usar MoviTalk.

Escenario 1.
Tiempo estimado: 10-15 minutos. 1 minuto por respuesta.
Estas en la lista de contactos, haz hecho clic en alguna parte limpia
para que se vean los nombres de tus amigos.
  • ¿Cómo le mandarías un mensaje de voz a Edgar?
  • ¿Cómo le mandarías un mensaje de texto a Russel?
  • ¿Cómo checas quién te está mandando un archivo y/o a quién le
estás mandando tú un archivo?
  • ¿Cómo mandarías un archivo a Víctor?
  • ¿Quiénes te están manda y manda mensajes que no has contestado?
  • ¿Cómo haces que vibre el smartphone de Manolo?
  • ¿Cómo bloqueas a Janet? ¿Sabes cómo se vería el resultado?
  • ¿Cómo agregas un pendiente (ToDo) con Russel? ¿Sabes cómo se
vería el resultado?
  • ¿Cómo mandarías un mensaje de voz simultáneamente a Clari,
Jorge y Ariel?
  • ¿Cómo comenzarías una videoconferencia con Caro?
  • ¿Cómo sabes quién está amistoso el día de hoy?¿Alegre y
dinámico?¿Molesto quizá?
  • ¿Qué crees que hay que hacer para que siempre puedas ver a Rubí?

Escenario 2.
Tiempo estimado: 3-5 minutos.
Haz dado clic en el botón de Familia. En este momento se te ocurre
cambiar tu información personal (se expande la pestaña). Primero:
  • ¿Cómo cambiarías tu estado de conexión (ahora en Away)?
  • ¿Cómo pondrías tu propio estado y tu propio emoticker (sticker
de emoción)?

Después haces clic en el primer botón de abajo, entonces:
  • ¿Cómo desbloqueas a Dani?
  • ¿Cómo agregarías a un nuevo usuario? ¿Dónde hay que picarle?



  2                                   EscenariosyTareasparalasPruebas
Escenario 3.
Tiempo estimado: 5-7 minutos.
Estas chateando con un contacto llamado Mau. Está enviándote un
archivo y tu le estás mandando uno también:
  • ¿Dónde ves el progreso de envío?
  • ¿Cómo cancelas el envío del archivo, de ti hacia Mau?

Puedes decir rápidamente por favor:
  • ¿ Qué datos salen ahora en la columna izquierda?
  • ¿Qué quiere decir el mensaje que sale abajo?
  • ¿Qué crees que hace la pestaña larga que está debajo del menú?
  • ¿Cómo salieron las “zZZzz”? (recuerda que es un smartPhone =
celular + Palm)
  • ¿Cómo regreso a la lista de bolitas?
  • ¿Cómo me salgo del MoviTalk?
  • ¿Dónde haría clic para poner emoticons?
  • Si Mau tuviera un emoticker, ¿dónde se vería?

Escenario 4.
Tiempo estimado: 3-5 minutos.
Chateando con Mau, quieres saber lo último de las conversaciones
con otros contactos. Diste clic en la pestaña que está debajo del
menú y la conversación con la que te encuentras es con la de Jaime.
  • ¿Qué significan los dibujitos y las barras que están arriba en medio?
  • ¿Sabes a que grupo pertenece Jaime?
  • ¿Dónde tengo que picarle para moverme a otras conversaciones?
  • ¿Hay manera de saber cuándo Mau pone un nuevo texto con las
otras conversaciones encimadas? ¿Por qué?
  • ¿Cómo me regreso a ver sólo mi conversación con Mau?

Escenario 5.
 Tiempo estimado: 3-5 minutos.
Resulta que te fuiste a un congreso y que necesitan entregar un
reporte en equipo. Mau se va a encargar de hacer el resumen bus-
cando en Google los artículos de un tema del congreso. Tu activas la
videoconferencia y:
   • ¿Cómo le harías para poner un comentario? (recuerda que es un
smartPhone = celular + Palm)
   • ¿Dónde le picarías para que salgan las opciones de video?
   • ¿Cómo aumentas el volumen para que Mau escuche mejor?
   • ¿Dónde le picas para que inicie a grabarse en tu memoria el
video? ¿Cómo te detienes?
   • ¿Cómo sabes cuánta memoria te queda disponible?
   • ¿Sabes cuántos minutos ya grabaste?
   • ¿Dónde le picas para que desaparezcan las opciones de video?




EscenariosyTareasparalasPruebas
Escenario 6.
Tiempo estimado: 3-5 minutos.
Mau te ha mandado un archivo.
  • ¿Sabes de qué tipo es?
  • ¿Sabes cuánto mide?
  • ¿Dónde se guardó?
  • ¿Dónde le picarías para saber más sobre el archivo?

Escenario 7.
 Tiempo estimado: 3-5 minutos.
Acabas de poner un nuevo ToDo sólo para Mau:
   • ¿Dónde le picaste para agregar este nuevo ToDo?
   • ¿Cuántos ToDo han caducado?
   • ¿Qué ToDo tiene más alta prioridad?
   • ¿Cómo cambiarías la fecha del ToDo de hace 9 días para ponerle
la de mañana?
   • ¿Cómo regreso a mi plática con Mau?




                                    EscenariosyTareasparalasPruebas
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Computer Interaction”. MIT Press. USA.




  60                                                        Referencias
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  6                                                       Referencias
Índice alfabético

A
Affordances 97, 121

B
Bitácora de uso 99
 Ejemplo 158
 Espacio de variables 100
 Resultados 107

C
Calma
 Tecnología de. véase Calm Technology
Calm Technology 97, 99, 103, 112, 149
 para MoviTalk 132
Chat
 Chat Circles 39
 Valente-aurosal 48
Comunicabilidad 73, 79, 82, 149
 Evaluación de 73, 76, 80, 81
 Expresiones de 78
Comunicación
 Componentes 73
 Rupturas 72, 75, 76, 78, 79
CT. véase Calm Technology

D
Diseño
 Centrado en el usuario 34, 41
 de calma. véase Calm Technology
 de Personas 119
 Pantalla pequeña, interfaz para 112
 para plataformas móviles 41, 46
 Participativo, ejercicio de 119, 149
 PDA, de interfaz de 42
Diseño de información 20, 45
 Baby Faces, para 40
 Calm Technology, relación con 98
 Computacional 36
 Orgánico 37




Índicealfabético                       6
E
Encuesta de satisfacción 103
ES. véase Experience Sampling
Experience Sampling 91, 149
 Bitácora de uso, resultados provenientes de 107
 Categorías 92
 Pseudo 102
 Variante de 101
Experiencia
 de Usuario 121

G
Gestalt, leyes de 32
GUI 20

H
HCI. véase Interacción Humano Computadora
 Ingeniería Semiótica, e 58, 62, 66, 70

I
IM. véase mensajería instantánea
infralógica visual, leyes de 35
Ingeniería Semiótica 62
  Artefactos de metacomunicación 60
  Interfaz, para el diseño de una 66
  Interpretación de registros 79
  Mensaje diseñador-usuario 61
  Mensaje diseñador-usuarios. véase MUApp
  Sistemas de ayuda 83
Interacción Humano Computadora 22
interfaz 19
  Calm Technology, enfoque de 98, 112
  gráfica de usuario 20
  MoviTalk, del 134
  PDA, bocetos para 125
Intermediario del Diseñador 68, 69, 70, 74, 76, 78, 80, 144
  Mejoramiento de discurso 82
IRC 23

M
mensajería instantánea 23
 actividades relacionadas 102
 Cliente para Smartphone 118
 Clientes 152
 DeDe, sistema 50
 PDA, para 25


    66                                                 Índicealfabético
Talkim, sistema 49
Metáfora
 Centro de comunicación, del 70
 Ingeniería Semiótica, en la 57
Metonimia 57
MoviTalk
 Bocetos 124
 Diseño de GUI 127
 Escenarios, definición de 162
 Maquetas 166
 Pruebas 134
 Pruebas en papel 127
 Resultados de evaluación 139
MUApp 71
Muestreo
 de Experiencias. véase Experience Sampling

N
Necesidades
 Búsqueda de. véase Needfinding
Needfinding 88, 102, 118, 143, 146
 Fases 90
 Puntos característicos 89

O
Observación
 Directa 87
 Estructurada 87
 Participante 87

P
Periferia 97
Postdesign 121

R
Registro de Actividades 99, 102
Retórica
 Diseño de GUI, en el 121
 Figuras mayores 121
 Modos de apelación 121
Retórico
 Discurso 123
 Espacio 123, 134
 Triángulo 121




Índicealfabético                             6
S
Semiología 53, 62
Semiosis 77, 82
 Detención de 80
 usuario, de 75, 78, 80
Semiótica
 conceptos generales de 53
 HCI, enfoques en 56
Semiótico
 Perfil 77, 81, 82

U
usabilidad 16, 22, 122, 142, 143, 149
 Think Aloud, método de 126, 135, 136

V
visualización
  anemone 38
  de información 29
  esquemática 29
  valence 38




    6                                 Índicealfabético
UDLAP Visual Calm Technology, Semiotic Engineering and Rhetoric for GUI Design

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UDLAP Visual Calm Technology, Semiotic Engineering and Rhetoric for GUI Design

  • 1. O r o aT e ma S s z c T ssd Ma sr e e i e e ta n í D s ñ d Ifr có ie o e no ma in E c ead C e ca S cae , s u l e in is o ils A tsyH ma ia e re u nd d s D p r me t d e at no e a Aq i cuay i ñ ru e tr Ds o t e Otñ , 0 6 o o 20
  • 3. Tesis realzada por Omar Sosa Tzec, sometda al Departamento de Arqutectura y Dseño, en cumplmento parcal de los requstos para obtener el grado de Maestro en Diseño de Información Sínodo Director de Tesis Mtro. Samuel Cortna Arteaga Mtro. Alejandro Ortz Lma Mtro. Horaco Iván Rodríguez Juárez Universidad de las Américas, Puebla Escuela de Cencas Socales, Artes y Humandades Otoño, 2006 Correo de Contacto: omar.sosa@gmal.com om@tzek-desgn.com Portafolio en línea: www.tzek-desgn.com
  • 4. Resumen Este trabajo de tesis se contextualiza en el ámbito de la computación ubicua, las tecnologías de información, los nuevos procesos comu- nicativos entre los seres humanos, mediados por las dos anteriores, y la importancia del diseño de información para resolver interfaces gráficas de usuario de aplicaciones de comunicación, en particular de mensajería instantánea a través de Internet, utilizando disposi- tivos electrónicos de pantalla pequeña; en este caso de un dispo- sitivo de tipo Smartphone. Se propone la interfaz para un cliente de mensajes denominado MoviTalk, desarrollada a través de un proceso de búsqueda de necesidades para el diseño de información que introduce nuevos métodos basados en el muestreo de experien- cia y adaptando la filosof ía del paradigma de tecnología de calma. En adición, se presenta un resumen monográfico de la teoría de Interacción Humano-Computadora llamada Ingeniería Semiótica con el fin de tener una perspectiva más amplia para el diseño de la interfaz, además de la usabilidad, y poder así establecer un diseño esquemático e innovador que sea adecuado al contexto planteado. Junto con las ideas de Ingeniería Semiótica, se introduce un nuevo enfoque para el diseño de interfaces basado en los modos de persua- sión o apelación de la retórica, en conjunto con un método simple que permita caracterizar espacialmente una interfaz en este sentido. De esta forma, la interfaz del MoviTalk fue sometida a pruebas de comunicabilidad provenientes de esta teoría, así como de usabilidad y este nuevo enfoque retórico-apelativo, para extraer conocimiento sobre la aceptación y factibilidad de uso de este proyecto.
  • 5. v
  • 6. v
  • 7. Agradecimientos Este proyecto de tesis es una realidad gracias a muchas personas que con buena voluntad y cariño hicieron posible que llegara a este punto tan importante de mi vida. Quiero agradecer a Samuel Cortina, mi asesor, por su tiempo, orien- tación y valiosos comentarios para desarrollar este trabajo. Agradezco a mis profesores de la Maestría en Diseño de información por darme la oportunidad de abrir “mi visión” del mundo con una perspectiva fresca, que sin duda ha roto paradigmas en mi persona. Gracias a David por mostrarme la importancia y utilidad de la visua- lización, a Hanno por darme a conocer los conceptos de retórica que hoy me permiten construir un nuevo enfoque de diseño de interfaces e información en general. A Roberto, por introducirme al método de búsqueda de necesidades, el muesreo de experiencias y el paradigma de tecnología de calma, herramientas que perfilaron el camino por cual podría conducir esta tesis. También agradezco a mi coordinador Alejandro Ortiz, no sólo por sus motivantes comentarios sobre este trabajo, sino por todo el apoyo brindado durante toda la maestría. Quiero agradecer a mis amigos de la MDI por hacer tan rica esta experiencia. A Jaime, Janet, Viry, Omar, Jorge, Lasso, Lulú y Claudia por su amistad y apoyo, tanto en el tiempo que duró la maestría, así como la ayuda que me brindaron para realizar este trabajo, y otros más que tuvimos durante nuestros estudios. Mucho cariño a ustedes. Gracias a Leslie, Rocío, Sergei, Víctor y al Mtro. Luis Gabarrón por su disponibilidad para realizar las pruebas para la interfaz del MoviTalk, quienes en conjunto con Elena, Juan y Alejandro, me han apoyado desinteresada y constantemente, además de desearme siempre el bien. También quiero agradecer a Mau, Edgar, Víctor Hugo y Carlos Ferco por su sincero apoyo y tiempo invertido en ayudarme a resolver contingencias que se me presentaron durante el desarrollo de esta tesis. Bien saben cuánto aportaron a este trabajo y a tranquilizar mi desesperación cuando pensaba que no podría concluir este proyecto. De corazón, espero no haber dejado a alguien fuera de estos agrade- cimientos. En general, todas las personas que de alguna u otra forma han sido parte de experiencia de vida en Puebla hasta el momento, tienen gran valor para concluir hoy este ciclo de mi vida. Gracias. v
  • 8. v
  • 9. Contenido Págna 1 1. IntroduccIón 5 2. PrelImInares 7 2.1. Interfaz e Interfaz Gráfica de Usuario 8 2.2. Diseño de Información e Interacción Humano-Computadora 10 2.3. Usabilidad 11 2.4. El Chat 15 3. dIseño de InformacIón e Interfaces de usuarIo 17 3.1. Visualización de Información y su relación con las GUI 28 3.2. Diseño de información para Baby Faces 39 4. IntroduccIón a la IngenIería semIótIca 41 4.1. Conceptos generales de Semiótica 44 4.2. Semiótica y HCI 46 4.3. Qué es la ingeniería semiótica 50 4.4. Conceptos teóricos que utiliza la Ingeniería Semiótica 54 4.5. La ingeniería semiótica y el diseño de interfaces 54 4.5.1. Perspectiva considerada en el diseño de interfaces 58 4.5.2. Diseño de la metáfora del centro de comunicación 61 4.6. Comunicabilidad 64 4.7. Pruebas de Comunicabilidad 64 4.7.1. Cómo evaluar la comunicabilidad 66 4.7.2. Etiquetar la comunicación usuario-sistema 67 4.7.3. Interpretación de los registros 69 4.7.4. Generación del perfil semiótico 70 4.7.5. Mejoramiento del discurso del intermediario del diseñador 73 5. otras HerramIentas Para el dIseño de InformacIón 75 5.1. Observación participante 76 5.2. Búsqueda de Necesidades 79 5.3. Introducción al Muestreo de Experiencias x
  • 10. Contenido (continuación) 83 6. metodología Para el dIseño de una guI 85 6.1. El paradigma de Tecnología de Calma 87 6.2. Métodos mixtos para diseñar una GUI 87 6.2.1. Bitácora de uso 90 6.2.2. Registro de actividades 91 6.2.3. Aplicación y resultados de una encuesta de satisfacción 95 6.2.4. Resultados de los métodos aplicados 100 6.2.5. Primer diseño de GUI para IM 106 6.3. MoviTalk: GUI de un cliente IM para SmartPhones 106 6.3.1. Búsqueda de necesidades a través de diseño participativo 110 6.3.2. Retórica en el diseño de GUI 114 6.3.3. Proceso de bocetaje, toma de decisiones y pruebas con un grupo de enfoque 118 6.3.4. Diseño de GUI final 124 6.4. Aplicación de Pruebas mixtas 127 7. resultados y dIscusIón 137 8. conclusIones y trabajo futuro 141 a. clIentes de cHat Para Pc en el mercado 147 b. bItácora de uso 151 c. escenarIos y tareas Para las Pruebas 155 d. maquetas 159 referencIas 165 índIce alfabétIco x
  • 11. Lista de Diagramas, Esquemas, Figuras y Tablas 9 Diagrama 1. Modelo teórico del diseño de información a partir de las disciplinas que lo componen según Petterson. 31 Diagrama 2. Espacios de uso de los dispositivos móviles. 36 Diagrama 3. Representación gráfica del modelo valente-arousal de emotions utilizado por Sánchez et al., 2005. 89 Diagrama 4. Metodología extra aplicada a la bitácora. 90 Diagrama 5. Metodología adjunta aplicado a las anotaciones en la bitácora de uso. 91 Diagrama 6. Registro de actividades como un pseudo-ES. 92 Diagrama 7. Consideraciones implicadas en la aplicación de una encuesta de satisfacción. 98 Diagrama 8. Pseudo-poliedro de actividades. 98 Diagrama 9. División en cada cara del pseudo-poliedro de actividades. 112 Diagrama 10. Modelo del triángulo retórico en el diseño de información. 7 Esquema 1. Modelo Ontológico Tríadico para la Interfaz según Gui Bonsiepe aplicado al ejemplo de cortar una pieza de papel. 101 Esquema 2. Actividades básicas en una computadora conectada a Internet. 13 Figura 1. Pantallas del MSN Messenger para PDA. 25 Figura 2. Interacción social en línea generada por el software People Garden. 26 Figura 3. Visualizaciones de anémona de un sitio del MIT. 27 Figura 4. Visualización valente para la relación entre las palabras encontradas en una novela. 28 Figura 5. Muestras de la interfaz de Chat Circles. 35 Figura 6. Vista general del concepto de diseño de teléfono móvil propuesto por Berg et al., 2003. 88 Figura 7. Representación para las variables visuales relacionadas con un cliente IM en una pantalla pequeña. 100 Figura 8. Representación visual de los eventos posibles en las venta- nas de un IM. 95 Figura 9. Proyección de la bitácora realizada. 102 Figura 10. Lista de contactos de un Prototipo de chat CT. 102 Figura 11. Idea para cambio de estado de conexión. 103 Figura 12. Selección de miembros en la lista de contactos en el pri- mer prototipo de chat. 103 Figura 13. Uso del menú contextual en el primer prototipo de chat. 104 Figura 14. Selección de usuarios fuera de línea. 104 Figura 15. Prototipo de ventanas de chat CT para pantallas pequeñas. 105 Figura 16. Demostración de la función de marquesina para chateo. 105 Figura 17. Ejemplo de CT en la interfaz del primer prototipo para funciones no principales. 106 Figura 18. Tabla de tendencia de búsqueda en Google de los celulares x
  • 12. contra los smartphone. 107 Figura 19. Planteamiento del ejercicio de diseño participativo. 108 Figura 20. Desarrollo de ideas dados los scenarios y personas. 108 Figura 21. Etapa de análisis, discusión y definición de la funcionali- dad del chat. 109 Figura 22. Bocetos de interfaz. 109 Figura 23. Presentación de bocetos. 114 Figura 24. Mapa mental de las ideas resultantes del diseño participativo. 114 Figura 25. Bocetos de rediseño para la pantalla de inicio. 115 Figura 26. Idea convencional para la lista de contactos en MoviTalk. 115 Figura 27. Inclusión de la idea de representar la lista de contactos con un grafo. 116 Figura 28. Bocetos que trataban de resolver la representación en forma de grafo en la GUI. 116 Figura 29. Boceto de ideas finales para el diseño de GUI del MoviTalk. 117 Figura 30. Discusión de los bocetos de MoviTalk por parte de un grupo de ingeniería de software. 118 Figura 31. Pantalla de acceso al servicio IM de MoviTalk. 121 Figura 32. Lista de contactos del MoviTalk en dos tiempos diferentes pero con los mismos contactos conectados. 121 Figura 33. Adminstración de datos del usuario y de los contactos en la ventana por grupos. 121 Figura 34. Ventana de chat en el MoviTalk. 122 Figura 35. Posibilidad de chat múltiples en MoviTalk. 123 Figura 36. Resultado de recibir un archivo de un contacto en particular. 123 Figura 37. Video chat interactivo en MoviTalk. 123 Figura 38. Ventana de ToDo’s para el MoviTalk. 124 Figura 39. Prueba de caracterización retórica de la interfaz. 125 Figura 40. Aplicación de pruebas para la usabilidad/comunicabilidad. 126 Figura 41. Registro y Análisis de Usabilidad y Comunicabilidad. 130 Figura 42. Resultado de la caracterización relativo por parte de los usuarios de la lista de contactos del MoviTalk y su triángulo retórico. 145 Figura 43. Frecuencia de rupturas en la comunicación con la interfaz del MoviTalk. 142 Figura 44. Imagen un tutorial que muestra las últimas características en el ICQ. 143 Figura 45. Visita guiada que muestra una de las nuevas característi- cas en el mensajero de Yahoo! 144 Figura 46. Imágenes del AIM en su versión para Linux y MacOS, respectivamente. 144 Figura 47. Pantalla de inicio de sesión en el MSN Messenger. 145 Figura 48. Pantallas correspondientes a la lista de contactos y de chat en Google Talk. 20 Tabla 1. Adaptación de las variables bertinianas para procesos de diseño gráfico según Mijksenaar. 30 Tabla 2. Áreas de investigación y salidas determinadas por Marcus para el proyecto Mob-i. x
  • 14. En la actualidad la comunicación y la tecnología son dos conceptos que se encuentran muy ligados. La comunicación efectiva entre dos individuos puede efectuarse a pesar de grandes distancias, gracias a las tecnologías de información y los dispositivos electrónicos que las emplean. Así, ha roto incluso paradigmas temporales y mediáticos, ya que gracias a los avances tecnológicos, el proceso puede darse en forma asíncrona (y aún así efectiva) y presentada ricamente a través de la combinación de medios. Como parte de estos nuevos procesos comunicativos se encuentran algunos servicios de Internet, disponibles en computadoras que funcionan como estaciones de trabajo o bien, en dispositivos tecno- lógicos ubicuos como los celulares y PDA (asistentes electrónicos), entre los cuales se encuentran el correo electrónico, los blogs y por supuesto, la capacidad de envío de mensajes instantáneos. Este últi- mo servicio ha dejado una marca en la manera en la que los indivi- duos no sólo se comunican, sino comparten también información en un sentido general; de ahí la importancia del servicio. En la literatura existen una gran variedad de trabajos que consideran tanto la representación de la información en un sistema de mensajes instantáneos vía Internet (Viegas et al., 1999), así como el comporta- miento social y nuevas necesidades para usuarios deestos dispositi- vos tecnológicos ubicuos (Marcus et al., 2002; Berg et al., 2003). Este trabajo de tesis se interesó originalmente en el diseño de una interfaz gráfica tomando en cuenta estos trabajos y otros de visualización de información (Fry, 1997, 2000; Maeda, 2004) para intentar resolver el problema de administración de espacio de las múltiples ventanas que suelen aparecer al utilizarse un programa de envío de mensajes instantáneos en una computadora portátil de pantalla pequeña. Lo anterior condujo al desarrollo de un anteproyecto cuyo objetivo es evitar la carga cognitiva en los usuarios dadas las múltiples funciona- lidades y características que pueden encontrarse en la interfaz (Sosa Tzec et al., 2005). Para lograr el objetivo, el diseño se basó en el paradigma de Calm Technology (Weiser, 1995), el cual originalmente aplica a los dispositivos ubicuos, no a sus interfaces. Para conseguir el mapeo de ideas provenientes de este paradigma, se realizó un ejercicio de búsqueda de necesidades (Patnaik et al., 1999) y el desa- rrollo de métodos basados en el muestro de experiencias (Hurlburt, 2006a, 2006b). En particular, cuando se trata de dispositivos móviles y tomando en cuenta que muchos ellos despliegan la información en pequeñas pantallas (i.e. displays), entonces, puede ser factible cues- tionar cuál es la mejor forma de presentar la información dadas las restricciones de tamaño, y más aún, de captura (local) y acceso (vía remota) de los datos. Por todo lo anterior, una interfaz de usuario de un programa de mensajes instantáneos por Internet en un disposi- tivo móvil presenta un reto interesante de diseño de interfaces y por ende, de diseño de información. Este trabajo ve dicho reto como una 2 Introducción
  • 15. gran área de oportunidad dada la tendencia del cómputo ubicuo. Así, se propone el diseño de la interfaz, metodológicamente soporta- do, de un programa de envío de mensajes instantáneos por Internet para un dispositivo de tipo Smart Phone (i.e. combinación de celular y PDA) conservando el mismo objetivo antes descrito. Entre los detalles del soporte metodológico se introducen los métodos desa- rrollados en el anteproyecto mencionado, la propuesta de un nuevo enfoque para el diseño de interfaces tomando en cuenta los medios de apelación retóricos y la construcción de su espacio de diseño, así como la evaluación del producto de diseño resultante bajo una nueva teoría de diseño de interfaces, e Interacción Humano-Computadora en general, denominado Ingeniería Semiótica (de Souza, 2005a). La organización de este documento es como sigue: En el capítulo 2 se presentan los preliminares necesarios para la comprensión de este trabajo, definiendo términos tales como inter- faz, interfaz gráfica de usuario, diseño de información y su relación con la disciplina de Interacción Humano-Computadora, qué es la usabilidad y que se entiende por la palabra chat. El siguiente capítulo explica que es la visualización de información, esquemática general y computacional, y muestra la relación posible con las interfaces gráficas de usuario. Se introduce el término de Baby Faces para denotar las interfaces situadas en pantallas peque- ñas (como en un celular) y se explican algunos trabajos encontrados en la literatura. El capítulo 4 explica en forma monográfica la nueva teoría para la Interacción Humano-Computadora denominada Ingeniería Semióti- ca, así como su proceso de evaluación de interfaces de usuario. En el quinto capítulo se explican brevemente tres métodos cuali- tativos que fueron usados en el proceso de diseño en esta tesis: La observación participante, la búsqueda de necesidades y el muestreo de experiencias. Posteriormente, el capítulo sexto muestra todo el proceso de diseño elaborado en este trabajo de tesis. Se explican los métodos emplea- dos para un primer diseño de interfaz y cuáles fueron sus resulta- dos. Posteriormente se muestra el trabajo evolutivo hasta liberar el diseño final, así como su evaluación. El capítulo 7 comenta los resultados obtenidos en este trabajo de tesis. En el último capítulo, el octavo, se establecen las conclusiones y se plantea el trabajo a futuro. Introducción
  • 16. Introducción Interfaz Observación Participante GUI Needfinding HCI Experience Sampling Usabilidad Prmer Dseño Chat de GUI Infovis Baby Faces Calm Technology Bitácora de Uso Registro de Actividades Encuesta de Satisfacción MovTalk Dseño de GUI Semiótica HCI Semiótica Ingeniería Semiótica Espacio Retórico de GUI I.S. Diseño de Interfaces Diseño Participativo Comunicabilidad Pruebas de Papel Resultados y Conclusones y Pruebas de Comunicabilidad Dscusón Trabajo Futuro Aplicación de Pruebas Mixtas
  • 17. Este capítulo comienza explicando la definición bajo la cual se entiende el témino de interfaz en este trabajo. Luego se explican diferentes definiciones acerca de lo que se entiende por diseño de información y cuál es su diferencia con el diseño gráfico. Se establece entonces la conexión del diseño de información y la Interacción Humano-Computadora. Relevante en los diseños elaborados en ambas disciplinas, se define el término usabilidad y los cinco atributos que la caracterizan. Por último se hace una breve exposición de los clientes de mensajería instantánea por Internet, o simplemente chat. Preliminares
  • 18. 6 Preliminares
  • 19. 2.1. Interfaz e Interfaz Gráfica de Usuario Gui Bonsiepe (1998) menciona que existe un agente social que quiere cumplir una acción, la cual es en sí una tarea porque hay un objetivo particular involucrado; así, el usuario necesita un artefacto para eje- cutar dicha tarea. Todo el proceso puede ser visto como una unidad compuesta de tres elementos heterogéneos: el usuario, el objetivo de una acción y un artefacto. Luego, según comenta, la conexión de estos tres elementos puede ser establecida únicamente vía una interfaz. La interfaz no es un objeto, es un espacio en el cual recae la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de acción (Bonsiepe, 1998). Este autor muestra un ejemplo efectivo: El usuario necesita cortar algo, por ejemplo una pieza de papel, así que la tarea es entonces cortar. Luego, el artefacto requerido puede ser un par de tijeras. Tal como menciona Bonsiepe (1998), un objeto puede ser llamada “ti- jeras” unicamente si satisface las condiciones de tener dos cuchillas cortantes; y para pasar a considerar las tijeras como un artefacto, es necesario que estas cuchillas estén complementadas con algún dis- positivo el cual permita a un ser humano interactuar con ellas. Por lo tanto, la interfaz es el factor constitutivo de la herramienta (i.e. las tijeras per se). Es claro que la interfaz es cualquier cosa que provee el medio para interactuar con un objeto, de forma que este objeto resulta en un artefacto o herramienta, con el propósito de completar una tareas. Lo anterior deriva en un modelo ontológico triádico para la definición de una interfaz (Bonsiepe, 1998). Esquema 1. Modelo Ontológco Tríadco para la Interfaz según Gu Bonsepe aplcado al ejemplo de cortar una peza de papel. En inglés, el verbo to interface significa interconectar dos o más en- tidades en un punto común o frontera común, o preparar cualquier entidad para ese propósito. Así, una interfaz de usuario puede deter- minarse como los atributos funcionales y sensoriales de un sistema (programa computacional, un vehículo, etc.) que resultan relevantes a sus usuarios para su operación (Wikipedia, 2006). Preliminares
  • 20. Una interfaz gráfica de usuario o GUI (por sus siglas en inglés y pronunciado güi) es un método de interactuar con una computado- ra a través de una metáfora de manipulación directa de imágenes y widgets1 en adición a texto (Wikipedia, 2006). En las ciencias de la . Componente de Ven- tana. El bloque básco de computación, una metáfora debería ser interpretada como una en- construccón de una nterfaz tidad, frecuentemente con una visualización de naturaleza icónica o gráfica. textual, el cual representa algo que puede ser encontrado en el “mun- do real” donde puede funcionar a su vez como una interfaz. 2.2. Diseño de Información e Interacción Humano-Computadora Entre las décadas de los 50s y 60s, Lidman y Lund (citados en Petter- son, 1998) describieron las ventajas de una maquetación informativa donde el texto, imágenes y diseño gráfico trabajaran juntos para for- mar un mensaje que sea fácil a su lector de recibir y entender. Ellos la llamaron el “tercer lenguaje” así como “maquetación lexi-visual”. Lo anterior en contraste a la maquetación tradicional artística, la cual podría complacer la individualidad del diseñador gráfico artís- tico, pero la cual no tiene relación con el contenido del mensaje. La maquetación informativa tiene un propósito práctico y tres puntos importantes: 1. El tema del contenido, 2. el propósito pedagógico, y 3. la forma estética. Así, los productos lexi-visuales son resultados de trabajo en equipo entre sujetos expertos en la materia, visualistas y editores. Este con- cepto fue evolucionando y afinándose hasta concretarse en lo que hoy se conoce como diseño de información (Petterson, 1998). El diseño de información es la definición, planeación y acción de dar forma al contenido de un mensaje en los ambientes en los que es presentado, con la intención de alcanzar ciertos objetivos particula- res en relación a las necesidades de sus usuarios (IIID, 2006). Según Martín Fernández (NSU, 2006): “el diseño de información tiene una gran variedad de raíces disciplinares entre las cuales se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipograf ía y la psicología cognitiva”. Para Petterson (1998) el origen del diseño de información se encuen- tra en 1. El diseño gráfico (enfocada en la maquetación lexi-visual), 2. educación y enseñanza (uso de medios audiovisuales, tecnología educativa, tecnología instruccional, literatura visual, diseño instruc- cional y diseño de mensajes instruccionales), 3. arquitectura e ingeniería (ilustración técnica, escritura técnica, presentación visual y comunicación técnica). Preliminares
  • 21. Socedad Lenguaje Arte Tecnologías Negocos de los y ley medos Comuncacón Informacón Diagrama 1. Modelo teórco del dseño de nformacón a partr de las Cogncón dscplnas que lo componen según Petterson. El objetivo del diseño de información para Horn (citado en NSU, 2006) es “la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso”; comenta que los tres requisitos para un buen diseño de información se determinan a través de: 1. Documentos comprensibles, 2. sistemas interactivos, y 3. espacios de información navegables. De lo anterior, Martín Fernández indica que la relevancia del primer requisito es la compresión de la información transmitida y que existen diferentes perspectivas para cumplirlo, dependiendo de la disciplina. Para este autor, y tomando como referencia a Horn, la comprensibilidad de los documentos está directamente relacionada con el empleo de lenguajes visuales y las representaciones mentales de este tipo en los usuarios, lo cual conduce a la visualización de información (NSU, 2006). El diseño de información es explicado por Paul Mijksenaar (2001) como una disciplina interdisciplinaria, donde los diseñadores tien- den a combinar los valores y principios descubiertos por otras dis- ciplinas en un todo funcional que desemboca en un conjunto mayor que la suma de las partes que lo componen. Esto es, la información resulta en algo más rico que lo que se espera conseguir del simple hecho de yuxtaponer diferentes elementos en el diseño. Este autor menciona que el diseño siempre implica tres elementos relacionados de manera intextricable: durabilidad, utilidad y belleza; la combina- ción adecuada de estos tres elementos son importantes para lograr un buen producto de diseño, tomando esto último como una activi- dad que une los elementos de durabilidad y utilidad, e intensifica la percepción estética (Mijksenaar, 2001). Preliminares
  • 22. Así, puede entenderse que el diseño de información motiva y partici- pa activamente en investigación que incremente el entendimiento de la información y el efecto que ésta tiene: cómo y por qué los huma- nos responden a la información, cómo el cerebro humano procesa la información y construye conocimiento y, cómo los humanos organizan el conocimiento… Mejor entendimiento de estos factores, permitirá crear la mejor información posible, interfaces y comunica- ciones (Boxes and Arrows, 2006). Las cuestiones referentes al diseño de interfaces en las ciencias de la computación se tratan en la disciplina de la Interacción Humano Computadora (HCI por sus siglas en inglés), aunque en la práctica es de carácter interdisciplinario. La anterior, estudia en general la interacción entre la gente (i.e. los usuarios) y las computadoras, la cual ocurre en la interfaz de usuario (o simplemente interfaz) y que considera tanto el hardware como el software, por ejemplo, para de- terminar el qué y el cómo de la información presentada a un usuario en la pantalla (Wikipedia, 2006). Así, las ciencias de la computación, dentro de la disciplina de HCI, comparte intereses con el diseño de información en cuanto al diseño de interfaces de usuario (gráficas y de cualquier tipo). Por lo que podría considerarse que el desarrollo de las teorías y obtención de resultados en las ciencias de la compu- tación son aplicables a cuestiones del diseño de información. 2.3. Usabilidad El término usabilidad va de la mano con los productos del diseño de información tomando en cuenta la ruptura con la maquetación tradicional artística explicada por Petterson (1998). En realidad, dicho término no existe en el español, es un anglicismo de la palabra usability, lo cual tendría su equivalente con lo que podría llamarse útil. Aún más, es un estándar de facto denominar con la palabra usable a los productos de diseño que poseen un grado palpable de usabilidad. Luego, la usabilidad es la combinación de cinco atributos relacionados con la facilidad de uso a considerar durante el proceso de diseño (Nielsen, 1993): 1. Aprendizaje. El sistema debería ser fácil de aprender, tal que el usuario rápidamente consiga terminar algo de su trabajo con el sistema. 2. Eficiencia. El sistema debería ser eficiente al usarse, de modo que una vez que el usuario a aprendido a usar el sistema, incremente su productividad altamente. 3. Memoria. El sistema debe ser fácil de recordar, ya que si un usuario casual regresa al sistema después de un período de no usar- lo, no tiene que aprender todo de nuevo. 4. Errores. El sistema debe tener una razón baja de errores, lo cual induzca a que los usuarios cometan pocos errores durante el uso del 0 Preliminares
  • 23. sistema y de tal modo que si los cometen, puedan recuperarse fácil- mente. Aún más, los errores catastróficos no deben ocurrir. 5. Satisfacción. El sistema debe ser placentero de usar, de tal forma que los usuarios quedan subjetivamente satisfechos al usarlo; les gusta. La usabilidad es típicamente medida al realizar un número de prue- bas de usuarios (seleccionados lo más representativo posible con res- pecto a los usuarios intencionados), en las que realizan un conjunto preestablecido de pruebas (Nielsen, 1993). Las pruebas de usabilidad se caracterizan según Dumas et al. (1999) por lo siguiente: 1. La meta primaria es mejorar la usabilidad del producto. 2. Los participantes representan usuarios reales. 3. Los participantes hacen tareas reales. 4. Es posible observar y registrar lo que los usuarios dicen y hacen. 5. Los datos son analizados para diagnosticar problemas reales, y recomendar los cambios para repararlos. 2.4. El Chat 2. Palabra provenente del El wiki2 enciclopédico Wikipedia (2006), en su versión en inglés, de- caló de Internet que define a los stos web donde todos fine chat como el acto de hablar de cosas ordinarias que no son muy pueden crear o edtar sus importantes, el equivalente en español corresponde a “platicar”. En págnas (Wkpeda, 2006). adición, también explica que: “la gente también utiliza esta palabra ahora para lugares en la Internet donde pueden hablar con muchas diferentes personas al mismo tiempo. Usualmente, usted puede platicar en la Internet en un cuarto de plática o con un servicio de mensajes como el AOL Instant Messenger (AIM), Yahoo Messenger, o MSN Messenger”. Para la gente de habla hispana, emplear la palabra “platicar”, para re- ferirse a esta comunicación vía Internet, no es tan usada, sino que en forma coloquial se emplea la palabra “chatear”, la cual es en realidad un anglicismo del verbo platicar en inglés. Para poder chatear, la gente utiliza un programa de computadora denominado cliente. Existen dos tipos de clientes para chatear, uno que emplea el protocolo llamado en inglés Internet Relay Chat (IRC) y uno simplemente para envío de mensajes instantáneos. Los usua- rios chatean en un cliente IRC conectándose a un servidor, en el cual pueden acceder a un canal (temático) y comunicarse en tiempo real con otros usuarios presentes en dicho canal. En el caso de la mensa- jería instantánea (IM por sus siglas en inglés) los usuarios mandan mensajes a sus contactos, a diferencia del correo electrónico, en tiempo real. (Wikipedia, 2006). La historia redactada por la comunidad del Wikipedia (2006) co- Preliminares
  • 24. menta que la primera forma de mensajería se implementó en 1970. Para las décadas de los 80 y 90, se empleó el Talk para la plataforma Unix. Luego, en noviembre de 1996 apareció para computadoras con sistema operativo diferente a Unix el cliente ICQ3, el cual provocó la . URL: http://www.cq.com posterior aparición de varios clientes IM hasta la fecha. Debido a la variedad, los usuarios debían estar conectados utilizando cada clien- te para sus correspondientes redes de mensajería, lo cual ha causado el desarrollo de programas multicliente, como lo son Gaim4, Trillian5 . URL: http://gam.sourceforge.net/ o Jabber6. . URL: De acuerdo al AOL’s Annual Instant Messenger Trend Survey (AOL, http://www.trllan.cc/ 2006), los mensajes instantáneos se han vuelto parte importante en 6. URL: la vida de los estadounidenses y de la gente del mundo. Se comenta http://www.jabber.org/ también que existió un incremento anual del 19%, el cual está ligado a un contexto laboral, escolar y de estar en movimiento, afirmando que los estadounidenses envían tantos mensajes instantáneos, sino es que más, como correos electrónicos. Otro punto importante es la mención de que los consumidores norteamericanos gustarían de consumir entretenimiento en conjunto con su servicio de mensajes instantáneos, así como usar su cliente para hacer llamadas de larga distancia y a celulares. Según la Wikipedia (2006), los clientes IM poseen ciertas caracterís- ticas básicas con respecto a los contactos: 1. Existencia de contactos. Es decir, las “personas” a las que un usuario puede mandar mensaje. Dichos contactos pueden manifes- tar varios estados de actividad y/o disponibilidad para chatear (e.g. ocupado). 2. Mensaje de estado. Palabra o frase que aparece junto al nick7 de . Nck, es una abrevacón un contacto. de la palabra en nglés nck- name (apodo) y se refiere al 3. Registro y eliminación de usuarios en la lista de contactos8. identificador de un contacto; 4. Posibilidad de agrupar los contactos. esto es, el “nombre” con el que utlza el clente IM 5. Empleo de una imagen que le identifique a uno (i.e. un avatar). o IRC. . Desplegado de todos los Y otras con respecto al chateo mismo: contactos para un usuaro, 1. La existencia del aviso, el cual no solo es una invitación a una vsbles al momento de co- conversación, tambien puede ser un indicativo enviado sobre la nectarse con su clente IM. llegada de un nuevo mensaje. 2. Invitación a chatear en tiempo real. 3. La aparición de mensaje emergente, tal que sólo dura unos segundos y sirve usualmente como aviso breve. 4. La habilidad de indicar cuando la otra persona se encuentra . La palabra emotcon tecleando un mensaje durante la conversación. provene de la combnacón de las palabras en nglés 5. Empleo de emoticons9. emocón e ícono, el cual srve para expresar el estado anímco de los usuaros También existen otras características en el chat como la creación mentras utlzan un clente de salas o grupos de charla, ya sean públicas o privadas, o incluso el IM o algún concepto o cosa nherente a la plátca. envío de invitaciones certificadas para gente selecta. Una caracterís- 2 Preliminares
  • 25. tica importante es el envío de archivos y la posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como puede ser una pizarra electrónica o realizar videoconferencias. (Wikipedia, 2006). Figura 1. Pantallas del MSN Messen- ger para PDA. Algunos mensajeros en el mercado (véase apéndice A) tienen una distribución para Dispositivos de Asistencia Personal (PDA por sus 0. Se dce que un software siglas en inglés). El ICQ está solo disponible en su versión 1.0 beta10 está en versón beta cuando para la plataforma Windows CE, el sistema operativo que utilizan se lbera para que los usuaros lo prueben antes de los PDA de Microsoft, denominados Pocket PC. En el caso de AIM, hacerlo como un producto su versión determina el PDA en el que se puede instalar, ya sea el definitivo. sistema operativo de Palm, Windows CE o Symbian. Debido a que Google Talk es un servicio, es posible emplear un cliente desarro- . La averguacón de la llado por otra compañía11. Ciertamente, el contexto de uso entre un posbldad de los clentes IM para PDA se realzó en cliente IM de una PC a un PDA cambia mucho. Para comenzar, se forma drecta en cada uno tiene la limitante del tamaño de pantalla disponible, la introducción de los stos web donde de datos a la misma PDA, así como la capacidad de transmisión de se pueden descargar las versones para PC. información en forma inalámbrica. Además del interés de investi- gación causado por estas restricciones, se tienen la interrogante de cómo diseñar clientes IM que se incorporen a la vida de las personas dado desarrollo tecnológico, derivando en propuestas de nuevos mensajeros para PDA como resultado de investigación. Preliminares
  • 27. Este capítulo comienza con la definición y caracterización de la visualización de información, tanto en medios digitales como analógicos. Se explica mediante trabajos provenien- tes de la literatura la importancia de la visualización esquemática y el poten- cial interactivo como enfoque principal en el diseño de una interfaz gráfica; en particular, el Chat Circles, un mensaje- ro de Internet con una interfaz gráfica abstracta, la cual está relacionada con el objetivo de esta tesis. Considerando que este proyecto se enfoca a dispositivos con pantalla pequeña para desplegar la información se introduce el concepto de Baby Faces. Para finalizar se explican otros trabajos de la literatura, ya sea relacionados con mensajeros vía Internet o Baby Faces, que se consideraron relevantes para el desarrollo de esta tesis. DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 28. “The arts are the science of enjoying life.” John Maeda, 2003. 6 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 29. 3.1. Visualización de Información y su relación con las GUI La visualización de información involucra una actividad cognitiva y conlleva a la construcción de modelos internos en la mente (Spence, 2001). Según Fry (2000), tiene su importancia en la capacidad de ayudar a las personas a “ver” cosas que no han sido previamente en- tendidas en forma de datos abstractos. En palabras de Costa (1998), el verbo visualizar se refiere al hecho de hacer visibles y comprensi- bles al ser humano aspectos y fenómenos de la realidad que no son accesibles al ojo, y muchos de ellos ni siquiera de naturaleza visual y está directamente relacionado con el proceso de transformación de los fenómenos en información y la información en conocimiento. Joan Costa (1998) particulariza a un tipo de visualización esquemáti- ca, en la cual un esquema puede considerarse como una representa- ción gráfica o simbólica de las cosas materiales o inmateriales (RAE, 2006). Sin embargo admite que visualizar per se no siempre está relacionado con la construcción de esquemas, aunque incluye la acción de esquematizar (Costa, 1998). Así, para este autor se presen- tan doce puntos sobre la naturaleza y funcionalidad de la visualiza- ción esquemática: 1. La “visualización esquemática” no tiene el carácter ni la función representacional que son propios de la imagen figurativa, ni la fun- ción narrativa o descriptiva del texto escrito. 2. La primera condición del diseño de información es su valor semántico y monosémico; no es el valor estético, aunque la visuali- zación gráfica implica en sí misma unos valores estéticos relativos, a los que no renuncia: el placer del ojo, la agradabilidad perceptiva y, por tanto, la eficacia comunicacional por esta vía añadida. 3. Tampoco son objeto del diseño de información, la persuasión publicitaria, la seducción de la propaganda ideológica, ni el decorati- vismo o la fascinación óptica. 4. La visualización de información de baja iconicidad, se centra en “representaciones elaboradas” e iconicidad nula con las presentacio- nes no figurativas, como lo son los diagramas, gráficos y esquemas. 5. El objeto del diseño de información es la transmisión de conoci- mientos comprensibles y útiles, tanto para el individuo corriente en su vida cotidiana, como para el técnico y profesional, y el científico. 6. La información visual tiene fines claramente pragmáticos y su grado de eficacia depende de cómo el visualista elimina la compleji- dad de los fenómenos y los procesos y los hace visibles, inteligibles y comprensibles a los ojos de su receptor, en el mínimo de tiempo y con el menor número de elementos. 7. La información visual por esquemas se opone a la ambigüedad abstracta de los fenómenos complejos e inaccesibles a la percepción directa, o a través de otros modos de presentación (e.g. lingüística), o de representación por medio de la imagen (en sí misma polisémica) DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 30. y de otros “lenguajes” gráficos. 8. La información visual consiste en presentar mensajes unívocos, monosémicos, que no admitan otras interpretaciones más que las que deben suscitar en el receptor humano por medición del diseña- dor visualista, verdadero organizador de la estructura y los elemen- tos del mensaje esquemático. 9. La información visual encarna el tránsito de la comunicación unidireccional y reactiva, hacia la comunicación bidireccional in- teractiva, en el sentido de la autodidaxia, donde hay un juego entre los mecanismos de inducción-deducción, por los que el individuo deja de ser receptor pasivo ante los estímulos que le llegan, para ser intérprete, actor y protagonista. 10. El cometido de la información visual es reducir la compleji- dad, reducir la ambigüedad, reducir la incertidumbre. Pero estos modos de “reducir” lo real para hacerlo comprensible y utilizable, no pueden ser “reduccionistas” del fenómeno que representan, sino que deben conservar toda su riqueza real y tener en cuenta al mismo tiempo las relaciones del fenómeno con su contexto. 11. La información visual debe ser implicante, animar al ojo para que descifre paso a paso el mensaje, compare las diferentes partes de los datos gráficos y extraiga así conocimientos prácticos. 12. Los esquemas constituyen un nuevo “lenguaje”, que no es el de la imagen representacional ni del texto literal. Es un lenguaje lógico, estructurado, codificado y abstracto. Los doce puntos anteriores caracterizan a la visualización desde un punto de vista no necesariamente computacional; esto es, Joan Costa no se enfoca directamente en lo que podría ser la presentación de información en un medio digital. En contraste, Spence (2001) identifica otros elementos, los cuales se plantean cuando el medio es completamente digital: 1. Selección. De todos los datos disponibles, cada autor debe seleccionar que datos deben ser relevantes con respecto a una tarea determinada. 2. Representación. El autor de una herramienta de visualización debe representar cosas abstractas de alguna forma. En estos as- pectos se involucran varios métodos de codificación posibles para aplicar a los datos. 3. Presentación. Cada autor predispone de una diagramación particular para los datos. 4. Escala y dimensionalidad. El autor debe considerar la dimen- sionalidad de los datos desplegados en relación con las característi- cas inherentes en ellos que sean posibles de mostrarse. 5. Reordenamiento, interacción y exploración. La oportunidad de explorar los datos desplegados no debe ser completa o pocamente limitada. La habilidad de explorar los datos mediante un reordena- miento interactivo resulta muy valiosa. 6. Externar. En toda visualización se crea un modelo interno o DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 31. imagen en el usuario. Lo que el usuario ve efectivamente de la visua- lización, es lo que se considera como externar los datos. 7. Modelos mentales. Resulta importante entender la creación del modelo interno en los usuarios, para derivar en un buen diseño de la visualización. 8. Invención, experiencia y habilidad. El éxito de una herramien- ta de visualización está directamente relacionado con la capacidad del diseñador de entender la tarea para la cual la herramienta está intencionada, así como de la variedad y habilidades de él dentro del rango del diseño visual hasta el diseño algorítmico. Algunos de estos puntos están relacionados con la percepción de la visualización misma. Es por esto que resulta relevante identificar los componentes visuales que conlleven a un mejor resultado. Fry (2000) enlista estos componentes que define el psicólogo de la per- cepción, Colin Ware: 1. Forma. Orientación de linea, longitud de línea, ancho de línea, colinearidad de línea, tamaño, curvatura, agrupación espacial, mar- cas añadidas, luminosidad. 2. Color. Tono, intensidad. 3. Movimiento. Dirección de movimiento. 4. Posición espacial. Posición en dos dimensiones, profundidad esteroscópica, forma cóncava/convexa a partir de sombreado. Por su parte, Costa (1998) también involucra componentes simila- res en el diseño esquemático, los cuales se toman de los principios propuestos por Jacques Bertin en su trabajo Sémiologie graphique. Comenta Joan Costa que el enfoque de Bertin se basaba en conside- rar las manchas como el elemento base sobre un papel. En este caso, los componentes o características involucradas con las manchas son: 1. posición, 2. tamaño, 3. valor, 4. grano, 5. color, 6. orientación y 7. forma; donde las seis últimas se definen como “variables retinianas”. Al añadir el plano, se cuenta entonces con ocho variables para el diseño sobre papel. Estas ocho variables bertinianas poseen propiedades semánticas y capacidades de visualización diferentes e infinitas (Costa, 1998). Según Mijksenaar (2001): “los números, monótonos pero exactos, pueden sustituirse por sorprendentes efectos visuales, pero que muestran las diferencias con menor precisión. En efecto, el color y la forma no indican las diferencias cuantitativas y se seleccionan más o menos al azar. Sin embargo, con ellas es posible, por ejemplo, DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 32. la distinción entre varias categorías”. Añade: “Se puede comenzar dividiendo las variables en dos categorías: variables jerárquicas, que denotan una diferencia de importancia, y variables de distinción, que denotan diferencias de tipo… Las variables jerárquicas se pueden expresar mediante el tamaño y la intensidad, y las variables de dis- tinción mediante el color y la forma. Además, existen elementos vi- suales de ayuda, como zonas de color, líneas y cuadros, cuya función es acentuar y organizar. En este caso también es posible expresar diferencias en cuanto a su importancia y tipo”. De lo anterior, este autor crea una tabla aplicable al trabajo de los diseñadores gráficos, mostrada a continuación. Distinción Color Clasifica según categoría y tipo Ilustraciones Ancho de Columna Tipo de Letra Jerarquía Posición secuencial (cronología) Clasifica según importancia Posición en la página (maquetación) Tamaño de letra Grosor de letra Interlineado Soporte Áreas de color y sombra Acentúa y enfatiza Líneas y recuerdos Tabla 1. Símbolos, logotipos, ilustraciones Adaptacón de las varables Atributos de texto (e.g. cursiva) bertnanas para procesos de diseño gráfico según Mjksenaar. Es Joan Costa quien menciona que estos principios establecidos por Bertin tienen gran relación con las leyes de la psicología Gestalt. Este término significa “configuración” en español en el sentido estructural del mensaje (que podría considerarse la visualización per se), o sea, como un “complejo organizado” cuya articulación de sus elementos, por medio de leyes de coherencia, es la que determina su propia forma global (Costa, 1998). Así, este autor enlista dichas leyes: 1. Ley de la totalidad. El todo es diferente y es más que la suma de sus partes. 2. Ley estructural. Una forma es percibida como un todo, con independencia de la naturaleza de las partes que lo constituyen. 3. Ley dialéctica. Toda forma se desprende del fondo sobre el que está establecida. La mirada decide si tal o cual elemento del campo visual pertenece alternativamente a la forma o al fondo. 4. Ley de contraste. Una forma es mejor percibida en la medida en que se establece mayor contraste entre ella y su fondo. Este hecho se denomina usualmente como “de buena forma”. 5. Ley de cierre. Una forma será mejor en la medida en que su contorno esté mejor cerrado. En efecto, una forma debe volver sobre 20 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 33. sí misma; de otro modo deja escapar la “forma potencial” por esa “obertura” provocada. 6. Ley de completación. Si un contorno no está completamente cerrado, la mente tiende a completar o continuar dicho contorno in- cluyéndole los elementos que son más fáciles de aceptar en la forma, o que son de algún modo inducidos po ella. 7. Noción de pregnancia. La “pregnancia” es la fuerza de la forma. Es la dictadura que la forma ejerce sobre el movimiento ocular, así como su capacidad por imponerse en la mente y en el recuerdo. 8. Ley de simplicidad. En un campo gráfico dado, las figuras me- nos complejas tienen mayor pregnancia. Una figura simple es aquella que necesita un menor número de grafemas para constituirla: menos segmentos de rectas, menos curvas, menos ángulos, menos intersec- ciones. 9. Ley de concentración (llamada también de simetría, de equili- brio y de inclusión). Los elementos que se organizan alrededor de un punto central, que es su núcleo, constituyen en todos los casos, una forma pregnante. 10. Ley de continuidad. Los elementos que se desarrollan siguien- do un eje continuo constituyen una forma pregnante. 11. Ley de contorno. Las figuras cuyas formas poseen mayor con- traste sobre el fondo son agrupadas y asociadas por la percepción, y poseen un alto potencial de pregnancia. 12. Ley de movimiento coordinado. Los diferentes elementos que participan de un mismo movimiento constituyen una forma preg- nante. 13. Ley de continuidad de dirección. Una línea curva es percibida como un fragmento de circunferencia y un segmento de línea. Esta ley se relaciona con el efecto estroboscópico sobre el que se funda el “cierre”. Si los estímulos visuales se suceden rápida, pero separada- mente, la imagen aparece en movimiento. 14. Principio de invariancia topológica. Una forma resiste a la deformación en que se la hace incurrir. Esta resistencia se da en la medida en que la forma es más pregnante. 15. Principio de enmascaramiento. Una forma resiste a las diferentes perturbaciones a las que está sometida (ruido, manchas, elementos parásitos). En la medida en la que la forma sea más preg- nante, será más persistente. 16. Principio de Birkhoff. Una forma será tanto más pregnante en la medida en que se contenga un mayor número de “ejes de simetría” (regularidad, establilidad). 17. Principio de proximidad. Los elementos del campo perceptivo que están aislados, pero que son vecinos, tienden a ser considerados como “grupos” o formas globales. 18. Principio de similiaridad. En un campo de elementos equidis- tantes, aquellos que tienen mayor similitud por su forma, tamaño, color y dirección, se perciben ligados entre ellos para formar una cadena o grupos homogéneos. DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario 2
  • 34. 19. Principio de memoria. Las formas son tanto mejor percibidas por un individuo en la medida en que le son presentados con mayor frecuencia. 20. Principio de jerarquización. Una forma compleja será tanto más pregnante cuando la percepción esté mejor orientada por el visualista, conduciendo la mirada del receptor de lo principal a lo accesorio. Es decir, cuando sus partes están mejor jerarquizadas. La relevancia de los puntos anteriores en el diseño y visualización de información radica en que brindan lineamientos a considerar sobre el proceso del diseño mismo. Resulta muy importante el hecho que este tipo de diseño involucra la presentación de información que no necesariamente es visible de primera mano, y que además, puede enfocarse en mejorar el cumplimiento de la tarea particular para la cual el diseño y/o visualización fueron realizados. Ahora bien, estos lineamientos no quedan restrictivos a visualización (esquemática o no) producida sobre un lienzo de papel o algún medio de presenta- ción f ísico. Frank Thissen (2003) menciona la importancia de las leyes de Gestalt y su aplicación al diseño para pantalla, y en general al diseño de GUI. A diferencia de los autores antes mencionado, la metodo- logía de Thissen, al ser enfocada a interfaces digitales, se basa en un diseño centrado en el usuario; por lo tanto, otras características son consideradas, más allá de la mera visualización de información que esté directamente relacionada en el proceso de diseño de interfaces. En particular, los pasos que conciernen al diseño para pantalla según Thissen (2003) son: 1. Determinación del usuario y sus metas con respecto al pro- ducto de diseño. Este paso tiene como base el modelo ontológico de Bonsiepe (1998) y su fuerte es la aplicación del método de “personas” de Alan Cooper (2006). 2. Orientación y Navegación. Involucra la definición de las necesidades en los diferentes tipos de usuario, agrupamiento de la información, diseño de metáforas visuales, definición de elementos de navegación, visitas guiadas y orientaciones visuales. 3. Información. Consiste en seleccionar la tipograf ía para panta- lla, la forma en la que se sintetizará el texto para la fácil lectura en este medio, así como el diseño iconográfico y selección de elementos multimediáticos en la interfaz. 4. Diagramación en Pantalla. El diseñador debe tomar la decisión de cómo componer los diferentes elementos en la pantalla tomando en cuenta aspectos como el escaneo visual, la aplicación de las leyes de Gestalt, psicología del color, etc. 5. Interacción. Entender la comunicación entre la interfaz y el usuario en forma reactiva, además de considerar la ley de Fitt (Wiki- pedia, 2006). 6. Emoción. Explica que en toda interfaz existe un metamensaje 22 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 35. que deriva de la comunicación implícita de la interfaz hacia el usuario. 7. Interculturalidad. Debe incluirse en el diseño para pantalla aspectos de identidad y cultura, así como de manifestaciones cultu- rales, lo cual reafirma que el diseño es centrado en el usuario. Por otro lado, Costa (1998) menciona que existen otros mecanismos de la visión que se sitúan en el umbral inferior a los de la percepción dados por la Gestalt, y que estos constituyen un microfuncionamien- to interno de la dinámica de la percepción icónica. Tales mecanis- mos fueron establecidos por Abraham Moles (citado en Costa, 1998) y dan origen a las leyes de la infralógica visual; tales leyes son más o menos independientes de las leyes del razonamiento lógico formal, las cuales solo se ejercen en la medida en que la mente dispone del tiempo necesario para pensar lógicamente. Las leyes enlistadas por Costa (1998) son las siguientes: 1. Ley de la centralidad. Los elementos que se presentan en el centro de la figura son los más importantes, o mejores, que los pre- sentados en la periferia. 2. Ley de correlación. La correlación es siempre una (presunción de) causalidad: si A está junto a B, es porque A y B mantienen una relación causal; A es causa parcial de B, o bien a la inversa, B es causa parcial de A. 3. Ley de no transitividad. Si A implica a B y B implica a C, ello no significa que A implique a C. 4. Ley de amplificación de la causalidad de las series. Si A implica que a B y si B implica a C y si C implica a D, el hecho de que A implique a B es más evidente, más cierto, que si sólo estuvieran presentes A y B. 5. Ley de infinidad. Si en una serie infinita de elementos represen- tados, todos ellos son idénticos, la mente se forma la idea de que esa serie es limitada si la serie comporta al menos tres términos yuxta- puestos; la noción de infinito riguroso de la serie se adquiere cuando el número de elementos similares es superior a siete. 6. Ley de percepción de complejidad. El concepto de compleji- dad emerge en la conciencia cuando el número de elementos presen- tes en el espacio gráfico con relaciones de diferentes naturalezas es superior a siete. 7. Ley perspectivista. En una composición, el orden cercano es a priori independiente del orden lejano. 8. Ley de dominio del ángulo recto. Los elementos u objetos cu- yos contornos están formados por ángulos rectos están más elabora- dos –si todo lo demás es igual– que los formados por otro tipo de ángulos. 9. Ley de cuantificación de los ángulos. Los únicos ángulos que poseen existencia autónoma en el mundo visual de ensamblaje de contornos lineales son los ángulos de 90°, 60°, 45° y 30°. Todos los demás que aparecen en una figura plana se consideran a priori deformaciones o aberraciones de los ángulos precedentes, o combi- DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario 2
  • 36. naciones de éstos. 10. Teorema de Franck. Cuando, en un conjunto amplio de ele- mentos uniformes, un determinado número de elementos está pro- visto de una propiedad única (una coloración definida de los objetos, la presencia de una letra particular en el interior de una secuencia literal, etc.), la percepción subjetiva estima que se ha producido un cambio cualitativo en el conjunto a partir del momento en que el cambio afecta a más del 34% de los elementos del conjunto. 11. Ley de perspectiva dinámica. Una representación perspec- tiva de objetos o de seres que poseen un punto de fuga cercano es más dinámica que una vista perspectiva del mismo conjunto con un punto de fuga alejado. 12. Ley de coloración. Las cosas representadas en color tienen mayor carga connotativa y expresiva, en igualdad de condiciones, que las representadas en negro, o monocromas. 13. Ley del valor cualitativo de los colores. Los elementos que poseen un crominancia intensa son superiores a los que poseen una crominancia débil, si todos los demás factores son iguales. 14. Ley de pureza cromática. Los objetos de color puro saturado son superiores a los objetos de color mezclado o pastel en cualquier situación connotativa. 15. Ley de fuerza cromática. Los objetos de color puro y “fuerte” (rojo, amarillo, negro, blanco, etc.) dominan la atención con respecto a los objetos o cosas de colores débiles (entre los cuales está el gris, verde, azulado, violeta y rosa). Como puede observarse, los elementos de composición para una vi- sualización por parte de Ware (citado por Fry, 2000) se acoplan bien con los principios bertinianos considerados por Costa (1998) para el diseño esquemático. En estas dos, sin duda, las leyes de Gestalt jue- gan un papel importante debido a la naturaleza misma de este tipo de productos de diseño. Los puntos de Spence (2001) se caracterizan porque su enfoque considera visualizaciones generadas por com- putador, idea que solidifica Benjamin Fry (2000) con tesis doctoral incursionando el paradigma de diseño denominado Computational Information Design. Sin embargo, es la metodología de Frank This- sen (2003) quien permite el mapeo directo a las GUI, y sobretodo en considerar el diseño centrado en el usuario, relevante para el diseño de información per se. Resulta así que lo no “considerado” en la me- todología de Thissen, puede complementarse en forma natural con las ideas propuestas por los autores anteriores, ya que al ser una GUI un objeto visual per se, implica de alguna forma el diseño esquemá- tico, principalmente para apoyar diseños innovadores tomando en cuenta que la visualización de información permite el entendimiento de fenómenos que los usuarios no necesariamente tienen presente (i.e. visiblemente) durante el cumplimiento de su tarea. Actualmente existen sitios en la Web donde puede observarse el po- 2 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 37. der del diseño y visualización de información (usualmente generado en forma computacional) para realizar innovadoras explicaciones visuales tales como: Information Aesthetics (2006), Visualcomplexi- ty (2006) o hasta el mismo Computation and Aesthetics Group del Media Lab en el MIT (ACG, 2006). En particular, tomando en cuenta aspectos de interacción social, un ejemplo de cómo la visualización puede brindar información valiosa que no era considerada por no ser visible per se, es la propuesta del People Garden por Rebeca Xiong et al. (1999). Este jardín es una visualización de las interacciones de personas en ambientes virtua- les, donde cada usuario es representado mediante la metáfora de una flor; sus objetos de datos, particularmente sus “conversaciones” en un foro virtual, son representados por pétalos, los cuales se ordenan con respecto a las manecillas del reloj, por lo que a mayor número de mensajes colocados en el foro mayor crecimiento de la flor del usuario. Además, cada pétalo visualiza el número de réplicas con el “crecimiento” de un apéndice. Cada flor, es decir cada usuario, tiene el tallo más alto o corto dependiendo del tiempo de participación en ese ambiente virtual en particular. Así, el jardín permite no sólo observar históricamente el comportamiento de un usuario en par- ticular, además es posible determinar el comportamiento social de todo el ambiente virtual, determinándose la naturaleza democrática y social de las personas cuando están en línea. Figura 2. Interaccón socal en línea generada por el software Antes de llegar a la propuesta de un nuevo paradigma en el diseño de People Garden. información, el computacional, Fry comenzó con la definición de un Fuente: Xong et al., . proceso orgánico para este diseño en su tesis de maestría: Organic Information Design (Fry, 1997). Este proceso aplica a visualizaciones esquemáticas generadas por computadora y cuyos elementos (u ob- jetos esquemáticos vistos como “entes vivos”) siguen ciertas reglas y DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario 2
  • 38. características encontradas en los sistemas orgánicos mismos. Según Fry (1997), éstas son: 1. Estructura. La agregación de elementos para formar estructuras más complejas. 2. Apariencia. La expresión visual del estado interno. 3. Metabolismo. La síntesis de los nutrientes para los materiales en crudo y combustible. 4. Crecimiento. Un incremento ya sea en escala o tamaño de la estructura. 5. Homeostasis. El mantenimiento de un sistema interno balanceado. 6. Respuesta. Reacción a estímulos y advertencias provenientes del ambiente. 7. Adaptación. Los ajustes para sobrevivir en un ambiente cambiante. 8. Movimiento. La expresión de comportamiento del estado interno. 9. Reproducción. La habilidad de las entidades de crear otras como ellas mismas. El trabajo de tesis de maestría de Fry (1997) generó dos proyectos interesantes de mencionar: Anemone y Valence. El proyecto Ane- mone utiliza el proceso de diseño de información orgánico para responder cuestiones relacionadas con la estructura de un sitio web y sus estadísticas de visita, así como proyectar el comportamiento navegacional no lineal de sus usuarios. Los caminos de navegación van conformando una anémona en crecimiento y adaptativa, donde además se muestran indicios de importancia en ciertas secciones del sitio en estudio mediante factores de crecimiento. Así, es posible visualizar patrones de conducta de los usuarios y las páginas con mayor relevancia dentro del sitio. Figura 3. Vsualzacones de anémona de un sto del MIT. Fuente: http://acg.meda. mt.edu/people/fry/ Por su parte, Valence, tiene por objetivo construir representaciones que exploren las estructuras y relaciones inherentes en grandes con- juntos de información. La visualización valente se presenta en forma de grafo tridimensional cuyos nodos son conectados por aristas pro- yectadas en pseudo-coordenadas polares. Tanto los nodos como las aristas tienen valores y reglas, las cuales son tomadas del proceso de diseño de información orgánico. Los valores en los nodos indican la posición, frecuencia y una etiqueta para nombrarlos; mientras que el 26 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 39. de las aristas solo indica la relación entre dos nodos conectados. Las reglas de los nodos corresponden a la reproducción, metabolismo, apariencia y movimiento, mientras que en las aristas se incorporan las correspondientes a la reproducción, metabolismo y apariencia. Fgura . Vsualzacón valente para la relacón entre las palabras Cabe mencionar que la importancia de este proceso es derivar encontradas en una novela. en productos de diseño que expresen fenómenos, bajo el mismo Fuente: http://acg.meda. mt.edu/people/fry/ enfoque considerado por Costa (1998) y Spence (2001), en forma “autónoma” dados los datos a visualizar. Sin embargo, si es posible analizar que tanto en el trabajo de Fry (1997) como en el de Xiong (1999), aunque exista un mapeo con los puntos tratados por los otros autores en forma natural, no consideran a priori un diseño centrado en el usuario, tal y como lo plantea Thissen (2003) para diseño en pantalla (e interfaces en general). Por lo tanto, puede mar- carse una brecha entre las visualizaciones per se y aquellas inheren- tes en las GUI, lo cual es riesgoso de afirmar desde el punto de vista del diseño de información, ya que por definición, cualquier visuali- zación debe estar sustentada y conllevar al entendimiento claro de dichos fenómenos. Para cerrar con este tipo de ejemplos, se comenta acerca del proyec- to desarrollado por Viegas et al. (1999) y denominado Chat Circles, una interfaz gráfica abstracta para conversaciones síncronas. En este chat la presencia y actividad (i.e. el ritmo de la conversación) están manifestadas por los cambios en color y forma tomando el círculo como elemento base y representativo de las personas en línea. El empleo de este elemento tiene por propósito proyectar la dinámica de la conversación y revelar patrones de actividad que surgen de la interacción entre sus usuarios. Cada usuario es representado por un círculo de color en cuyo interior aparecen las palabras que “dice”. Los círculos crecen y se hacen brillantes con cada mensaje, sucediendo lo contrario en períodos grandes de silencio, aunque no desaparecen DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario 2
  • 40. completamente mientras el usuario esté conectado al chat. La iden- tidad de cada usuario se determina por medio del color y nombre que seleccionan antes de conectarse al chat. El software posee un filtro de proximidad que va acercando los círculos de los usuarios en cuyas conversaciones están involucrados, de tal forma que se van formando grupos que permiten asociar las relaciones de un usua- rio en particular y al mismo tiempo tener un panorama general del comportamiento del sistema. Esta idea funciona como una metáfora de proximidad f ísica, por lo que es observable el desenvolvimiento social de los usuarios en línea, además de que el software incluye la visualización del historial para cada uno de los usuarios en forma de “hilos conversacionales”. Fgura . Muestras de la nterfaz de Chat Crcles. Fuente: Vegas et al., 3.2. Diseño de información para Baby Faces Como comentan Marcus et al. (1998), los congresos y la literatura se enfocan en proyectos en los cuales, las grandes paletas de color, alta resolución espacial y pantallas de gran tamaño, se presumen como disponibles. Caso contrario en dispositivos como los PDA o celulares, los cuales están limitados en sus características. También comentan que los profesionales en el diseño de interfaces gráficas para este tipo de dispositivos se debaten en la mejor manera de diseñar para productos en los cuales muchas características están significativamente limitadas como las fuentes, resolución espacial y de color y gráficas. Estas interfaces son denominadas “baby faces” o caras de bebé en español (Marcus et al., 1998) las cuales son simples en muchos sentidos, pero también son bastante complejas como reto 2 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 41. de diseño tomando en cuenta las características limitadas mencionadas. De acuerdo a Holtzblatt (2005), diseñar para plataformas móviles (e.g. teléfono celular) presenta retos únicos a diferencia de disposi- tivos más grandes. Para dicha autora, apenas se están desarrollando aplicaciones sofisticadas, las cuales al ser frecuentemente descarga- das por los usuarios, no ofrecen un punto de partida para aprender a como usarlas; a lo cual se añaden las capacidades f ísicas de dichos dispositivos, determinando que el gran reto es manejar adecuada- mente el espacio limitado de pantalla. Al desarrollar una aplica- ción para un celular, Holtzblatt (2005) se enfrentó a tres retos en el diseño: 1. La familiaridad con el dispositivo, 2. la información donde se necesita, 3. el factor de forma (como desplegar la información en una pan- talla pequeña para hacerla disponible y leíble en un instante) y, 4. minimizar la navegación. Dichos retos le permitieron concluir que particularmente en el caso de los teléfonos celulares se imponen fuertes restricciones a los diseñadores y observó que los usuarios no están interesados en tomarse el tiempo de aprender a usar las aplicaciones, que dichos dispositivos no favorecen a la implementación de sistemas de ayuda y que poseen interfaces extremadamente restringidas. Sin embargo, añade que es posible producir con el proceso adecuado, aplicaciones exitosas tanto como aquellas de pantalla completa. Dicho logro para Holtzblatt es consecuencia de usar métodos centrados en el cliente (i.e. customer-centered methods, en inglés). Hace más de diez años, Landay et al. (1993) discutieron sobre los problemas y situaciones encontradas en el cómputo móvil de aquel entonces. Comentan que el cómputo móvil evolucionaba en dos direcciones: los localizadores y otros dispositivos “manuales” (e.g. PDA) se estaban volviéndose más poderosos, y las computadoras portátiles se estaban volviendo más pequeñas. En el tiempo en que Landay et al. publicaron su trabajo, establecieron que un tema común en la mayoría de los esfuerzos en cómputo móvil radicaba en el deseo de correr ambientes de cómputo similares en las má- quinas móviles y las estaciones de trabajo convencionales. Añaden, que no importa que se deseen correr muchas aplicaciones en ambas plataformas, el ambiente computacional influye en que son comple- tamente diferentes. El diseño centrado en el usuario y las técnicas de análisis de tareas estresan lo que debería determinarse primero; esto es, las tareas que la población de usuarios gustarían de realizar en los dispositivos móviles. Un análisis de tareas en cómputo móvil puede producir un conjunto vasto de prioridades en las aplicaciones diferentes a los encontrados en un posible análisis en estaciones de trabajo. Muchas DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario 2
  • 42. de las tareas en estaciones de trabajo involucran gran cantidad de datos de entrada, mientras que las tareas en móviles involucran pequeñas cantidades de entrada de datos, así como de presentación de información existente (Landay, et al., 1993). La escala de los dis- positivos móviles marca una diferencia con las estaciones de trabajo. Para Landay et al. (1993) un factor determinante resulta el tamaño de pantalla (lo cual implica una baby face); los sistemas que son considerados fáciles de usar se basan en componentes de interfaz estáticos, mientras que en una baby face, por ejemplo, una interfaz podría resolverse mejor con la implementación de varios menús emergentes. Aunque pueda parecer complicado el desarrollo de aplicaciones de cómputo móvil, es seguro afirmar que el éxito para esta labor radica en el entendimiento de las personas que interactuarán con alguno de estos dispositivos. El trabajo de Marcus et al. (2002) sobre el diseño del PDA del futuro, es un ejemplo claro sobre un proceso de diseño (de información) centrado en el usuario y que identifica necesidades subyacentes en los dispositivos móviles. El proyecto de cuatro años que inició en el 2002 para diseñar la “PDA del futuro” involucró in- vestigación de mercado, observación de usuarios, tormenta de ideas, desarrollo de escenarios y prototipeo. El resultado fue denominado Mob-i. A continuación se presenta una tabla de las áreas de investi- gación y sus salidas correspondientes (Marcus et al., 2002): Estudio: Provee un medio para adrentarse en: Usuarios Necesidades/Deseos Tabla 2. Contexto social y de negocios Necesidades y funciones Áreas de nvestgacón y Oportunidades tecnológicas Función y forma saldas determnadas por Interfaces de usuario avanzadas Forma Marcus para el proyecto Mob-. Marcus et al. (2002) notaron que los focus groups resultaban no con- fiables ya que los usuarios encontraban dif ícil vislumbrar productos o conductas con los que aún no se habían encontrado, por lo que la observación, en particular la técnica de sombreo, fue necesaria. También se mantuvieron registros auditivos en situaciones en las que el registro de papel no resultaría efectivo, por ejemplo, cuando el sujeto de estudio caminaba. Durante el proyecto del Mob-i se concluyó que debido a que los dispositivos inalámbricos eran capaces de tener muchos usos inte- rrelacionados, era un reto definir ese espacio de diseño complejo. Dicho esfuerzo resultó en un marco de trabajo sobre el espacio de uso de dispositivos inalámbricos por parte de Marcus et al. (2002), el cual se compone de varios subespacios de uso, los cuales se enlistan como sigue: 1. Información. Este espacio incluye información referencial está- 0 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 43. tica, tal como el reporte del clima, diccionarios, etc. 2. Auto-mejora. Describe la manera en la que dispositivo extiende las capacidades normales de una persona. 3. Relaciones. Los dispositivos móviles se volverán especialmente exitosos cuando extiendan los protocolos sociales existentes. 4. Entretenimiento. Este espacio incluye lo disfrutable de los me- dios portátiles, tales como la música, lecturas de astrología, juegos, etc. 5. M-commerce. Encapsula una variedad de usos incluyendo el dinero electrónico y los cupones electrónicos. La popularidad de los dispositivos móviles será catalizada por los servicios comerciales disponibles. Los cinco espacios anteriores se concentran alrededor de la iden- tidad del usuario, en particular de su identidad inalámbrica (WID por sus siglas en inglés). Según Marcus et al. (2002) los dispositivos móviles tienen gran potencial en la medida que lleguen a poseer “co- nocimiento” acerca de sus dueños, ya que son prácticamente compu- tadoras portátiles, las cuales estarán todo el tiempo con las personas. Lo anterior significa que este tipo de dispositivos eventualmente irán recopilando información, que al ser procesada por él mismo, la fun- cionalidad en sus aplicaciones de software se irían adaptando según las necesidades de algún usuario en particular. Educacón Extraños Auto ayuda Relaciones Amgos Asstenca actva Comundad Referencal Juegos Organzaconal Información Entretenimiento Diagrama 2. De Espacos de uso de los negocos Medos dspostvos móvles. Fuente: Marcus et al., 200 Comercio “ellos” Para Marcus et al. (2003), las fortalezas en el cómputo móvil radican que siempre están con la persona, incursionable en ajustes sociales, listo para interfaz de voz, telefonía y conectividad incluidas de fábri- ca y cómputo permisible; las debilidades según comentan están en las limitaciones de salida y la dificultad de entrada de datos en estos dispositivos. Con respecto a esas dos últimas limitaciones, comentan DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 44. que es necesario encontrar soluciones creativas dadas las restriccio- nes de las baby faces y la entrada tediosa de texto: a) Conciencia contextual. Los dispositivos móviles pueden usar técnicas para contextualizar la entrada de los usuarios. Al tomar ventaja de entender el contexto del usuario, el dispositivo automáti- camente puede asistirlo tanto como sea posible. b) Conciencia de Localidad. Esta se encuentra en dispositivos como los sistemas de posicionamiento global (GPS por sus siglas en inglés) y tecnologías basadas en Bluetooth. Los diseñadores de interfaces que se centran en la interacción pronto serían capaces de usar el conocimiento de la localidad de los usuarios como un modo de apoyar la usabilidad. c) Cambio de tiempo. El Mob-i introduce este concepto me- diante funciones que le permiten a los usuarios manejar un enfoque “inicia ahora-termina después” en el cumplimiento de sus tareas. La fase de prototipeo del Mob-i fue precedida por sesiones de tormenta de ideas con el fin de dirigir el diseño conceptual, desarro- llando para cada concepto escenarios descriptivos e ilustraciones. De esta forma Marcus et al. (2003) llegaron a una taxonomía del uso básico de información: a) Creación. Uso de herramientas de autor, tales como una herra- mienta de hojas de cálculo. b) Reunión. Incluye toma de fotograf ías, filmaciones, grabación de audio, etc. c) Procesamiento. Organización, manipulación e interpretación de la información a través de aplicaciones y administradores de archivos. d) Recuperación. Acceso de información de la Web o de almace- namiento personal. e) Comunicación. Transferencia de información entre dispositi- vos, ya sea de ida o vuelta. Para explorar cuando y lo que los usuarios están dispuestos a revelar acerca de su localización para sus relaciones sociales mientras utili- zan dispositivos móviles, Consolvo et al. (2005) efectuaron un estu- dio en tres fases basado en el método del Experience Sampling (ES por sus siglas en inglés y explicado en el capítulo 5). La cuestión está relacionada si cuando los usuarios desean revelar su localización ac- tual a la gente que conocen, ellos quieren decir su dirección exacta, utilizar algún nombre genérico (e.g. “trabajo”), el nombre del vecin- dario, ciudad u otro cosa. Este trabajo parte de las preguntas sobre lo que los usuarios quieren revelar, quién realiza esa petición, dónde se encuentran cuando reciben dicha petición, que están haciendo actualmente y cómo se sienten cuando les llega dicha petición. La primera fase del estudio permitió a Consolvo et al. (2005) en- tender las redes sociales de los participantes para crear una “lista de amigos” con los que los usuarios desearían intercambiar in- 2 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 45. formación; para realizar dicha lista resultó necesario explorar los aspectos comunes acerca de las maneras que los usuarios tratan a los miembros de un mismo grupo social. La segunda fase empleó el método ES para capturar las respuestas de los participantes in situ con respecto a peticiones hipotéticas acerca de su localización provenientes de miembros de las listas dependiendo de cada usuario. Los cuestionarios realizados incluyeron preguntas relacionadas con el contexto (e.g. ¿Qué estás haciendo?) y con lo que el participante deseaba revelar en ese momento acerca de su localización. En la fase final, los participantes reflejaron sus experiencias en las dos primeras fases, particularmente sus actitudes acerca del cómputo de mejora de localización. Consolvo et al. (2005) mostraron que los factores más importantes son determinar quién estaba realizando la petición, el por qué de la petición y qué detalle era necesario para quien realizaba la petición. Añaden, que otro resultado interesante estuvo en encontrar que los participantes típicamente revelaban el mayor detalle útil acerca de su localización (lo cual no es necesariamente lo más detallado) o que no la revelaban del todo. Así, se determinaron los siguientes puntos: a) Lo que los participantes revelaban, b) el efecto de la relación de la persona que hacía la petición con el participante, c) el efecto de dónde vivía el que realizaba la petición en relación con el participante, d) el efecto de la localización del participante cuando recibía la petición, e) el efecto del estado de animo o actividad del participante cuan- do recibía la petición, f ) el efecto de lo que el participante clasificó como privado, es decir, por qué el participante rechazó peticiones, g) lo que el participante quería saber acerca de la localización de otros, y h) las preocupaciones sobre privacidad y seguridad en los partici- pantes. Así, se puede afirmar según este estudio que los participantes (i.e. usuarios de dispositivos móviles estando en línea) quieren revelar lo que piensan es útil para quien realiza las peticiones o denegar de pla- no éstas, y la privacidad de los participantes se determina en forma muy personal y no puede ser planteada a partir un modelo genérico (Consolvo et al., 2005). Para ayudar al proceso de diseño de interfaces, el diseño de informa- ción emplea métodos de las ciencias sociales en algunas ocasiones. Berg et al. (2003) realizaron un estudio etnográfico tomando como campo de estudio a los usuarios adolescentes de teléfonos móviles, involucrándolos incluso en el diseño de la interfaz y la conformación de un concepto de teléfono móvil. Descubrieron que los adolescen- DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 46. tes participantes del estudio utilizaban sus teléfonos celulares para participar en prácticas sociales de intercambio; específicamente, sus actividades mediadas por el teléfono mostraron los patrones de rega- lar-dar descritos en la literatura de antropología y sociología (Berg et al., 2003). Resultó evidente que los teléfonos inducían a los adolescentes a “obligaciones sociales de intercambio” lo cual consiste en recibir, dar y ser recíproco. Esto se observó claramente en el intercambio de mensajes de texto, lo cual permitía a los adolescentes de “realizar” ofertas sobre algo especial o personal, y el recibir ese ofrecimiento en una muestra de solidaridad mutua, el ser recíproco en ese aspecto completa el contrato implícito que establece el vínculo entre el emi- sor y el receptor (Berg et al., 2003). En sí, los principales puntos tomados del estudio de Berg et al. (2003) explican que: 1. Los teléfonos y sus contenidos son usados por los participantes en prácticas sociales de intercambio. 2. Los teléfonos y particularmente los mensajes de texto dan forma a lo que los adolescentes tratan de significar, lo cual deriva de sus estilos gramaticales y sintácticos y de forma que toman los mensajes. 3. Mediante sus teléfonos, los adolescentes son capaces de partici- par en las obligaciones de intercambio: regalar, aceptar y ser recípro- cos. 4. La participación en la ceremonia ritual puede hacer especial el intercambio debido a que evoca un entendimiento mutuo y compartido. 5. Los lazos sociales y rivalidades pueden ser demostradas a través de la participación en intercambios mediados por teléfono. El proceso iterativo y cooperativo de realización de prototipos ayudó a Berg et al. (2003) a descubrir además algunos problemas de usa- bilidad, así como obtener algunas reacciones hacia la capacidad del dispositivo (i.e. el teléfono móvil) para ayudar al intercambio social, los cuales se enlistan a continuación: 1. Permitir el uso y vista de contenido en grupos pequeños (de dos a cuatro personas). 2. Permitir la combinación de fotos, sonidos, tipos y dibujos en el mismo dibujo. 3. Proveer de memory stick individuales para guardar mensajes u otro contenido. 4. Permitir la comunicación por parte de los usuarios acerca de su identidad, sentimientos, estado de ánimo y otro tipo de estatus. 5. Expresar y agregar identidades de usuario. 6. Expresar lo precioso de un objeto privado. 7. Expresar sensaciones lúdicas. Lo anterior derivó en el desarrollo de un prototipo (Berg et al., 2003) DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 47. que f ísicamente puede dividirse según su funcionalidad, ya que dichas características serían parte del dispositivo mismo: a) Contactos. Corresponde a la pantalla situada en una “hoja” del dispositivo (i.e. es del tipo de los que se doblan a la mitad), la cual se divide a su vez en un área de mundo virtual y una personal. b) Herramientas de comunicación. Ubicada en la unión de las dos “hojas” y donde se ubican funciones tales como hablar por telé- fono, enviar mensajes de texto, correo, etc. c) Herramientas de creación. Ubicado en la zona próxima a las herramientas de comunicación sobre la segunda hoja, y que involu- cra funciones como tomar fotograf ías, grabar audio, etc. d) Sistema de archivos. Debajo de las herramientas de creación, y corresponde a un manejador de archivos para este dispositivo. e) Recipiente para memoria externa. Área ubicada en la parte más exterior de la segunda hoja y donde puede introducirse una memory stick. Figura 6. Vsta general del concepto de dseño de teléfono móvl propuesto por Berg et al., 200. Sin duda, la interacción social se ve afectada por el estado de ánimo de los usuarios, en particular dentro de un chat, independiente- mente si se trata de un dispositivo móvil o no. Sánchez et al. (2005) proponen un enfoque de diseño de interfaces orientadas al estado de ánimo para un chat indicando que los usuarios permanecen en un estado continuo en contraste con representaciones instantáneas dadas por mecanismos como las “caritas felices” y los emoticons en 2. Aurosal (actvacón) es general. Para el diseño de la interfaz del chat, Sánchez et al. (2005) un termno hpotétco que descrbe los procesos que se basaron en un modelo de dimensiones valente-arousal12 para controlan la alerta, la vgla y caracterizar el afecto. Las propiedades de este modelo, así como el la actvacón. Vsto en potencial de su mapeo directo al plano para el posicionamiento de http://www.pscopedagoga. com/definicion/arousal estados emocionales discretos, permitieron a Sánchez et al. utilizarlo como base para la interfaz de un IM mejorado. DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 48. Aterrado Agtado Arousal Elacón/Alegría alto Valencia negativa Valencia positiva Relajado Rechazo, dsgusto Diagrama 3. Arousal Representación gráfica del Melancólco bajo Calmado modelo valente-arousal de emotons utlzado por Sánchez et al., 200. La interfaz del IM diseñado por Sánchez et al. posee un panel emo- tivo, el cual es una representación del modelo Valente-arousal de las emociones mostrado en el diagrama de arriba. Los emoticons dispo- nibles en este IM están distribuidos entonces en cuatro cuadrantes dependiendo de la emoción que representan. Los emoticons también funcionan como botones que, después de su selección, ajustan el es- tado de ánimo correspondiente y realizan cambios en color, tamaño y tipo de fuente tipográfica para el texto desplegado en la pantalla. Es posible relacionar la emoción con la diversión. En un software de chat o IM, la expresión de la diversión no necesariamente tiene que estar relacionada con el empleo de emoticons. Puede cuestionarse la relevancia de las expresiones del usuario a través de la escritura a mano alzada. Considerando lo anterior, el cliente IM conocido como Amigo (Fabersjö et al., 2003) introdujo la novedad de permitir la formación libre de imágenes así como de escritura a mano para ser enviadas entre personas. Amigo compromete dos modos de operación. El primero corresponde a la lista de usuarios conectados a Amigo, usada para iniciar sesiones. La segunda es la interfaz de mensajes, la cual contiene un área de dibujo, un área de mensajes de entrada, un repositorio de smileys, herramientas de dibujo y un repositorio histórico. El resultado fuerte conseguido con el desarrollo de Amigo es mos- trar que la escritura a mano alzada es un tipo de entrada válida para sistemas IM en dispositivos móviles, de tal forma que sus usuarios se expresan junto con dibujos coloridos, en adición al texto del mensa- je, hecho que no era posible con otro IM móvil hasta ese momento (Fabersjö et al., 2003). Entre las observaciones relevantes menciona- das por estos autores: 6 DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 49. 1. Sesiones mixtas de texto e imagen. Mucha de las sesiones fueron mejoradas a través de la inserción de imágenes en el flujo comunicativo, incluso con el fin de personalizar el mensaje. 2. Dibujo colaborativo. Usuarios se enviaban una imagen, la cual alteraban constantemente en cada vuelta. 3. Juego instantáneo. Usuarios utilizaban el área de dibujo para jugar. Posteriormente, aunque no enfocado a baby faces, Quian et al. (2004) desarrollaron un prototipo de sistema que permite a los usuarios compartir y anotar en fotos digitales a través de la Inter- net mientras están chateando. Además de la anotación manual, el sistema puede extraer información de las conversaciones mismas para generar anotaciones extras. Su principio radica en que la in- formación pasada a través de un sistema IM provee una fuente rica de datos que pueden ser potencialmente usados en la búsqueda de metadatos significativos de fotos digitales. El sistema fue denomina- do Talkim y los usuarios hacen clic sobre algún botón de anotación predefinido para luego teclear sobre alguna zona seleccionada de la foto que se encuentra actualmente visible. Los seis tipos de anota- ción disponibles corresponden a: descripción general, locación de la toma, hora y fecha de la toma, evento de la toma, personas en la foto y objetos en la foto. Palabras, enunciados y diálogos fueron analiza- dos de la información extraída de las conversaciones. La conjetura principal alrededor del sistema Talkim es que el mayor valor de diversión y entretenimiento de este tipo de chateo viene de un enfoque de co-presencia: un nuevo uso de estar juntos en un ambiente mediado (Quian et al., 2004). Los dos ejemplos anteriores llevan a tomar en cuenta la importancia del contexto en el mensaje enviado en un cliente IM. Según Jung et al. (2005) plantean, que además de la competencia lingüística, las conversaciones cara-a-cara requieren lidiar con habilidades sociales. Evaluar la propiedad contextual de un tópico, o del “ritmo conver- sacional” proveen aún un mayor reto en la mediación comunicativa cuando los miembros no se encuentra localizados en el mismo lugar. Así, Jung et al. determinan que una manera de resolver la falta de acceso al contexto del recipiente (e.g. el buzón de mensajes en un celular) es construir un sistema que permita a los usuarios describir su contexto y compartirlo con otros usuarios. Por ejemplo, conocer los hábitos y preferencias de una persona, como el observado en el estatus de ingreso (i.e. login), puede hacer una gran diferencia en el ritmo de la conversación. El producto desarrollado por estos autores fue nombrado Sistema de Entrega Definida (DeDe por su siglas en inglés) y su diseño busca incrementar beneficios a los usuarios dentro de una comunicación asíncrona, tal y como se da en los teléfonos celulares. DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 50. El sistema DeDe permite al emisor definir el contexto en el cual el mensaje debe ser entregado, pudiéndose describir este proceso en tres etapas (Jung et al., 2005): 1. Mientras se construye un mensaje móvil, el emisor selecciona un parámetro de entrega y entonces pone un valor a ese paráme- tro. Esto define cuando la notificación del mensaje debe llegar al recipiente. El parámetro de ajuste es automáticamente adherido al mensaje antes de ser enviado. 2. El mensaje es recibido en el recipiente del teléfono, el cual re- gistra el valor del parámetro del mensaje DeDe. Entonces el teléfono comienza observando la relevancia del contexto del teléfono para el parámetro del mensaje DeDe (e.g. la localización actual del usuario). El recipiente no está conciente del nuevo mensaje, ya que su notifi- cación está “retenida” y el mensaje queda escondido. 3. Cuando el valor del parámetro del mensaje DeDe concuerda con el contexto del teléfono, el mensaje es entregado al recipiente, esto es, la notificación es indicada y el mensaje aparece en la base de datos por defecto (i.e. el “buzón de entrada”) accesible al usuario. Para el recipiente la notificación del mensaje, y el mensaje mismo, tienen una apariencia regular. Los valores del parámetro de entrega en un mensaje DeDe predis- puestos son (Jung et al., 2005): a) Tiempo. En el cual será entregado al recipiente según se defina. b) Localización. Cuando el recipiente del teléfono está registrado a la célula definida en la red suscrita. c) Llamada de teléfono. Justo antes que el dispositivo recibe la llamada de un número en particular. d) Dispositivo Bluetooth en rango. Cuando el recipiente del telé- fono detecta cerca un dispositivo definido a través de una dirección de acceso móvil. La importancia de contextualizar los mensajes propuesta por Jung et al. radica en capacidad de incorporar sus manejos en forma personal y acorde al desenvolvimiento social diario de los usuarios o bien, con respecto a los usuarios que fungen como emisores. DiseñodeInformacióneInterfacesdeUsuario
  • 51. En este capítulo se explica monográfi- camente en qué consiste la nueva teoría de Interacción Humano-Computadora, denominada Ingeniería Semiótica. Se in- troducen conceptos relevantes como los mensajes de un solo golpe, el intermedia- rio del diseñador y la comunicabilidad de las interfaces. Para la ingeniería semiótica, diseñar inter- faces para programas de mensajería vía Internet equivalen al diseño de una me- táfora del centro de comunicaciones; se explica este concepto como un posible lineamiento en el desarrollo del producto de diseño de esta tesis. Además, se define el concepto de co- municabilidad, y se explica como realizar pruebas para evaluar esta característica, además de la generación del perfil semió- tico y el mejoramiento del discurso de intermediario del diseñador. IntroducciónalaIngenieríaSemiótica 39
  • 52. “Through programs, user communicate with other users, designers communicate with users, and programs themselves communicate with other programs… They are primarily messages, representations of meanings produced by designers and programmers.” Clarisse de Souza, 2005. 0 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 53. 4.1. Conceptos generales de Semiótica Se le llama semiótica a la teoría general de los signos (RAE, 2006). Este término fue introducido por el filósofo Charles Sanders Peirce (Wikipedia, 2006), presentando muchos de los conceptos básicos de esta ciencia en territorio norteamericano. Para Peirce cualquier cosa puede ser un signo siempre y cuando alguien la interprete como algo con significado válido más allá de la cosa misma. En forma paralela en Europa, Ferdinand de Saussure desarrolló la semiología considerando el estudio de la lengua y la lingüística, a diferencia de Peirce que se enfocaba en la lógica y filosof ía de las ciencias (de Souza, 2005a). La teoría de los signos que desarrolló de Saussure emergió de su perspectiva del lenguaje como un sistema de unidades significativas arbitrarias y cuya preocupación era encontrar los mecanismos para los cuales dichas unidades que corresponden a los símbolos, eran organizados en construcciones abstractas que los individuos tienden a usar en una variedad de contextos sociales, llamando este sistema . La autora lteralmente abstracto como lengua y a su realización en instancias específicas utlza la palabra parole en del uso de signos como libertad del discurso.13 Para la semiología nglés. Sausseriana, los signos son postulados como arbitrarios con lo cual se caracteriza la naturaleza de la representación como amplia, ya que para de Saussure el representar algo es llevarlo a la dimensión repre- sentacional donde se encuentran la causalidad y verdadera revela- ción para las posibilidades de significación (de Souza, 2005a). En el caso de Peirce, cualquier cosa puede ser un signo siempre y cuando alguien la interprete como algo con significado más allá de la cosa misma. Modela el signo en forma triádica, el cual está compuesto por el representamen, el interpretante y el objeto. A la interacción de estos tres elementos se le denomina semiosis, es decir, una ocurrencia de significado (Dahistrom, 2004). En palabras de Peirce (1986), un signo o representamen es: “algo que, para alguien, representa o se refiere a algo en algún aspecto o carácter. Se dirige a alguien, esto es, crea en la mente de esa persona un signo equiva- lente, o tal vez, un signo más desarrollado… este signo está en lugar de algo, de su objeto. Está en lugar de ese objeto, no en todos los aspectos, sino sólo con referencia a una suerte de idea, que a veces he llamado el fundamento del representamen; ‘idea’ debe entenderse aquí en un sentido platónico.” De lo anterior se tiene que para que algo sea un signo, debe representar a otra cosa, llamada su objeto. Esta representación sin duda es arbitraria y tiene por consecuencia que un signo puede tener más de un objeto o bien, establecerse a priori un objeto único asociado al signo por facilidades de estudio en algunos casos (Peirce, 1986). La interpretación de Peirce sobre el entendimiento sustentada en su IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 54. definición de signo lo caracteriza como un proceso. Sin embargo, el concepto de una semiótica continua no es válido a menos que sea compatible con las mentes finitas de las personas y finitos recur- sos, por lo que la plausibilidad en la teoría de Peirce considera el tomar en cuenta el cómo y por qué del detenimiento (temporal) del proceso continuo, lo cual instancia al significado (de Souza, 2005a). Para responder a tal hecho se introduce un método de razonamiento hipotético el cual es conocido como razonamiento abductivo o sim- plemente abducción, el cual se sustenta en la idea de que la mente asigna el significado mediante la construcción de hipótesis plausi- bles acerca del signo que considerado para representarlas. Es decir, tanto como estas hipótesis son confirmadas por evidencia positiva, éstas concurren en construir el significado del signo que está siendo interpretado; cuando y si evidencias negativas son encontradas, las hipótesis y los significados son modificados o remplazados por otros más plausibles (de Souza, 2005a). Basado en principios de la fenomenología, Peirce presenta la división de los signos en forma triádica, que son las relaciones entre los sig- nos o representámenes con sus objetos y sus interpretantes basadas en la comparación , el funcionamiento y el pensamiento, asociando a cada relación correlatos diádicos (Peirce, 1986). Los signos para este autor, quedan divididos en cualisigno, sinsigno, legisigno, ícono, índice, símbolo, rema, dicisigno y argumento; los cuales se combinan para una posterior división de los signos en diez clases con posibles subdivisiones. En cuanto a la epistemología, Peirce postuló tres categorías de inte- rés semiótico: primeridad, secundidad y terceridad (de Souza, 2005). La primeridad está relacionada experiencia cualitativa no diferen- ciada, la cual considera todos los fenómenos de los que se percatan las personas sin que sean discriminados o asociados a algo más. La secundidad indica asociaciones estrictas entre dos fenómenos. Por último, la terceridad, es la categoría de las relaciones mediadas y es considerada la categoría de la racionalidad porque permite formular principios para relacionar cosas, para nombrar las clases de cosas, y así sucesivamente (de Souza, 2005). Por otro lado, se encuentra la semiótica de Umberto Eco bajo su visión de la “lógica de la cultura”. Bajo la perspectiva de Peirce, la semiosis es un proceso teóricamente infinito. Existen muchos sig- nificados de un signo en forma indefinitiva, por lo cual es imposible predecir el camino exacto y el tamaño de las asociaciones llenas de significado que serán hechas durante su interpretación. A este hecho, Eco lo denomina semiosis ilimitada (de Souza, 2005). Por otro lado, Eco (citado en de Souza, 1993) determina que la comuni- cación significante ocurre siempre que un ser humano (i.e. un agente capaz de interpretar un código) percibe un mensaje enviado por el 2 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 55. transmisor, siendo el requerimiento fundamental que el mensaje esté codificado en un sistema de significación. Así, la comunicación puede únicamente tomar lugar si el intérprete reconoce el o los signos pasados como parte de un código cultural establecido. La interpretabilidad de los signos es fundamentalmente dependiente del reconocimiento de que están codificados, por lo que propone su teoría compuesta de dos partes: una teoría de los códigos, tomando en cuenta el fenómeno relacionado a la significación, orientada a la estructura, y una teoría de producción de signos (TSP por sus siglas en inglés), tomando en cuenta el fenómeno relacionado con la comu- nicación, orientada al proceso (de Souza, 1993). Para producir signos, el agente semiótico tiene que realizar tareas involucradas con labores f ísicas y mentales. El agente escoge los ele- mentos para transmitir los contenidos de un mensaje entre palabras, sonidos, dibujos, etc. Algunos contenidos pueden ser transmitidos por expresiones verbales y no verbales, aunque otros únicamente pueden ser transmitidos por una o la otra (de Souza, 1993). Los parámetros que Eco establece para distinguir los diferentes modos de producción de signos son: la labor f ísica necesitada para producir una expresión, la razón señal (token)-tipo de la expresión, el tipo de continuo a considerar y, el modo y la complejidad de articulación (de Souza, 1993). La labor f ísica para producir un signo va desde el mero reconoci- miento de algo como una expresión codificada existente de un con- tenido hasta la invención de una nueva expresión no codificada (e.g. una pieza artística), cuya codificación tendrá que ser resuelta por un interprete humano (de Souza, 1993). La razón señal-tipo considera el sistema de expresión correspon- diente a un contenido: cuando existe un tipo de expresión registrado para un contenido dado, el símbolo (i.e. la instancia expresiva usada por el agente) es un caso de ratio facilis. El ratio difficilis ocurre cuando no hay un tipo de expresión previamente codificado para el contenido deseado, o cuando el tipo es el contenido mismo (de Souza, 1993). El tipo de continuo a considerar en la expresión de un mensaje pue- de ser ya sea homomaterial (i.e. estar hecho de la misma materia que el contenido) o heteromaterial, lo cual indica que está hecho de otra materia (de Souza, 1993). El modo y la complejidad de articulación se refiere al sistema de ex- presión tal que posee reglas combinatorias precisas para ser un texto “cuyas unidades de composición posibles aún han sido analizadas a fondo” (de Souza, 1993). IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 56. 4.2. Semiótica y HCI En el año de 1996, se plantea el cuestionamiento sobre cómo la se- miótica podría ayudar al campo de la Interacción Humano-Compu- tadora. Como resultado, se llevó a cabo un taller dentro el congreso internacional de esta área de las ciencias de la computación llamado CHI en el año 2000. A partir de entonces han surgido varias pers- pectivas de la relación entre la semiótica y su efecto en la interacción humano computadora (de Souza, 2001). Para Andersen (citado por de Souza, 2001), la semiótica se encuen- tra dentro de las matemáticas del diseño de la interacción humano computadora (HCI, por sus siglas en inglés), tal que la primera provee todo un marco teórico para analizar y sintetizar artefactos in- teractivos computacionales; a lo cual añade que la semiótica también puede enseñar cómo la tecnología computacional interactúa con el ambiente en el cual se pone en uso. Otro autor, Beyon (citado por de Souza, 2001), recurre a la semiótica para explorar el alcance de una nueva conceptualización que deno- mina “navegación en espacios de información”, donde la semiótica muestra que los usuarios en este nuevo espacio no sólo interpreta- rán denotaciones de signos computacionales, sino también un gran rango de connotaciones acerca de la cultura, historia, ideología y, valores individuales y grupales. Derivados de la semiótica lógica, May (citado por de Souza, 2001) se enfoca en la existencia de los tipos de signo, tales como imagen, mapa, gráfica, diagrama conceptual, símbolo, índice, proposición y discurso, entre otros. Estos tipos pueden ocurrir en diferentes medios de forma que se pueden identificar propiedades invariantes bajo un análisis semiótico y así apoyar a la transmisión de mensajes en medios diferentes. Aunque para dicho autor, los diferentes tipos de signo poseen una mejor adaptación con los medios, lo cual juega (para May) un factor importante en el desarrollo de aparatos com- putacionales. Así, la conjetura teórica de May de acuerdo a de Souza (2001) es que se puede expresar las transformaciones de los medios y/o los tipos de signos basados en la clasificación y propiedades que el primero propone. Nadin (citado por de Souza, 2001) se enfoca en plantear los retos de las nuevas tecnologías y novedosas formas de interacción que deberían diseñarse, de forma que, bajo esta perspectiva, las dimen- siones semióticas de los seres humanos se volverán incrementalmen- te evidentes para los diseñadores de HCI, así como la tecnología se volverá más y más aludida por los semióticos. Este autor, establece que toda la HCI está fundamentada en la semiótica, ya sea que se sepa o no. Su agenda tiene cuatro puntos básicos: una fundamentos IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 57. semióticos para HCI; la incorporación de conceptos de semiótica en el análisis y diseño de sistemas operativos; la introducción de la semiótica en programas de entrenamiento de HCI, y una comple- mentación de la evaluación de usabilidad con pruebas de adecua- ción semiótica. Existen otros dos autores, Nake y Grabowski (citados por de Souza, 2001) que proponen que la tecnología de información es de hecho semiótica técnica. Ellos caracterizan, los retos de HCI como deriva- dos de la tensión entre dos entidades semióticas distintas mediante un análisis del procesamiento de señales elaborado por las computa- doras y el procesamiento de signos elaborado por los humanos. Su creencia es que los diseñadores de HCI no deberían estar atur- didos por la indeterminación de los procesos de interpretación humana, sino acogerla como una de las más ingeniosas capacidades de la especie. Nakakoji y Yamamoto a su vez, enfocan la semiótica a la inteligen- cia artificial. Como menciona de Souza (2001), ellos presentan el prototipo de un sistema denominado ART que ayuda en las etapas iniciales del diseño (de aplicaciones computacionales) permitiendo a los diseñadores explorar las relaciones a través de representaciones, sus significados, y sus efectos, con lo cual, se involucran en el lan- zamiento de los procesos semióticos. También menciona de Souza, que a pesar de no ser semióticos expertos, estos dos autores ilustran cómo la teoría de la semiótica ha proporcionado nuevos argumentos que han usado para definir el valor de ART como una herramienta para el pensamiento. Para Salles, Baranauskas y Bigonha (citados por de Souza, 2001), quienes se inspiran en un modelo de comunicación para las masas con el fin de predecir una serie de canales mediante los cuales se efectúa la comunicación entre los miembros involucrados con el diseño de aplicaciones (i.e. diseñadores, usuarios, desarrolladores de software y otros), muestran que la semiótica les sirve para unificar un número de técnicas, métodos y herramientas que son usados para ayudar al diseño de HCI. Por su parte, para de Souza, Barbosa y Prates, introducen el enfoque de la ingeniería semiótica, el cual emerge de una investigación inter- disciplinaria radical (de Souza, 2001), considerando conceptos como comunicabilidad, meta-comunicación, metáfora y metonimia; con los anteriores dan a conocer algunas técnicas y marcos de trabajo de este enfoque para clarificar el rol de la teoría de la semiótica con res- pecto a varias cuestiones relacionadas con HCI. Al igual que Ander- sen, no consideran que semiótica sea la panacea que resolverá todas las cuestiones pendientes de HCI y que la principal contribución de la ingeniería semiótica es proveer a los diseñadores de HCI con una IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 58. nueva percepción del proceso y producto del diseño, ligando todas las etapas del desarrollo y uso del software en un espacio homogéneo único (de Souza, 2001). 4.3. Qué es la ingeniería semiótica Inicialmente la ingeniería semiótica fue presentada como un enfo- que para el diseño de interfaces (de Souza, 1993) y ha evolucionado hasta convertirse en una teoría de HCI (de Souza, 2005a). El desa- rrollo de un enfoque semiótico para el diseño de interfaces nace de la necesidad de proveer un marco teórico que sustente completamente la síntesis de los códigos de comunicación entre humanos y sistemas de computadoras (de Souza, 1993), ya que los principales enfoques teóricos de diseño para HCI ha sido típicamente construidos bajo perspectivas cognitivas (de Souza et al., 2001). La ingeniería semió- tica estudia el problema del diseño de software como un problema de comunicación, donde la interfaz de usuario es un mensaje el cual debe estar compuesto por signos de interfaz de usuario, tal que el diseñador debe crear un buen modelo conceptual y comunicarlo usando un adecuado repertorio de signos de interfaz de usuario (Leite, 2002). De acuerdo a de Souza et al. (2001), el desarrollo de software es un proceso costoso, y el precio por pagar un mal diseño es alto. Existen diseñadores talentosos quienes parecen entender correctamente lo que hay que hacer sin conocer algo acerca de alguna teoría; como estos virtuosos son pocos y caros, es necesario estudiarlos y extraer su forma de llevar a cabo las cosas en un cuerpo organizado de co- nocimiento y presentarlo en forma de un discurso teórico, el cual se transformará eventualmente en un conjunto de técnicas que puede ser enseñadas a las personas para encausarlas para ser mejores pro- fesionales (de Souza et al., 2001). Es así, como de Souza et al. presen- tan su creencia de que las teorías de la semiótica se encuentran bien colocadas para esta intención, en cuanto que toman en cuenta los procesos de diseño de HCI, usando modelos de la interpretación y expresión humana. En adición, comentan que dichas teorías también pueden ser usadas para analizar el producto de diseño de HCI en la forma que es usado por la gente en una variedad de contextos. El enfoque semiótico homogéneo que plantean de Souza et al. (2001) es entonces usado para hablar de los procesos y el producto, lo cual permite contrastar las intenciones de diseño (que emergen en el pro- ceso), con los significados percibidos (que se derivan del producto) a través de la interfaz de usuario. Como su nombre lo implica, la ingeniería semiótica se basa en la se- miótica y la ingeniería para construir un marco teórico comprensible para HCI. La parte de semiótica es importante porque HCI invo- 6 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 59. lucra la significación y los procesos relacionados con el significado que toman lugar tanto en los sistemas computacionales como en las mentes humanas. Mientras que la ingeniería se debe a que la teoría ayuda al diseño y construcción de artefactos (de Souza, 2005). La palabra artefacto denota algo creado por los humanos y su significa- do o valor está intrínsecamente asociado a la intención de su creador y a la interpretación de sus usuarios de cómo, cuándo y dónde puede ser usado (de Souza, 2005b). De acuerdo a de Souza (2005b) todos los artefactos están asociados con la idea que comenzó todo el proceso de diseño para producirlos. Añade, los artefactos en general codifican un entendimiento particu- lar o interpretación de una situación problemática y, también codifican un conjunto de soluciones particulares para el problema percibido. Los artefactos intelectuales en comparación con otros artefactos se distinguen por: la codificación de la situación problemática y las soluciones correspondientes las cuales son fundamentalmente lin- güísticas (i.e. basado en un sistema de símbolos, ya sea verbal, visual, auditivo, u otro, que puede ser interpretado mediante reglas semán- ticas consistentes); y la otra distinción es que el propósito último del artefacto sólo puede ser alcanzado por sus usuarios si es posible que lo formulen dentro del sistema lingüístico en el cual el artefacto está codificado, esto es, los usuarios deben ser capaces de entender y usar un sistema de codificación lingüístico particular con el fin de explorar y efectuar las soluciones posibles a través del artefacto (de Souza, 2005b). Según de Souza (2005b) los sistemas computacionales comparten con los artefactos, en general, el hecho de que pueden codificar una interpretación particular de una situación problemática y un conjun- to de soluciones para el problema percibido; y a su vez, comparten con los artefactos intelectuales, en específico, el hecho de que la codificación de los problemas percibidos es esencialmente lingüísti- co, y que pueden ser únicamente usados por personas que entienden su codificación y que pueden expresarse a través de este sistema de lenguaje. Todos los artefactos computacionales poseen interfaces lingüísticas, en la cual los diseñadores crean para expresar y efectuar su intención de diseño, y para lo cual los usuarios necesariamente in- terpretan, aprenden y usan con el fin de alcanzar sus propias metas. Nada se puede hacer con el artefacto excepto a través del lenguaje (símbolos, reglas gramáticas e interpretativas) codificadas en la interfaz (de Souza, 2005b). El enfoque propuesto por de Souza, presenta una alternativa al diseño de artefactos intelectuales, comentando que la adopción de racionalidad técnica presenta serios problemas epistemológicos (de IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 60. Souza, 2005b). La ingeniería semiótica de los artefactos de HCI es acerca de los principios, el material, los procesos, los efectos, y las posibilidades de producir un discurso significativo del sistema com- putacional interactivo (de Souza, 2005a). La característica definitiva del enfoque de la ingeniería semiótica es que los artefactos de software (o computacionales) son a su vez artefactos de meta-comunicación (de Souza, 2001). Los artefactos de metacomunicación comunican un mensaje acerca de la comu- nicación misma, donde, en el caso de HCI, el mensaje es elaborado y compuesto por los diseñadores e intencionado para los usuarios; con el fin de decodificar e interpretar el mensaje de los diseñadores, los usuarios proceden a comunicarse con el mensaje, el cual gra- dualmente les muestra todos los significados codificados en él por los diseñadores (de Souza, 2005a). En adición, el mensaje de hecho habla por los diseñadores en el sentido de que contiene todos los significados y que ayuda a todas las manipulaciones de significado que los diseñadores racionalmente incorporan en la aplicación14 con . Una aplcacón com- putaconal, o smplemente el fin de que haga para lo que fue diseñado (de Souza, 2005a). aplcacón (en el contexto computaconal), es un Los artefactos de metacomunicación son para la ingeniería semió- programa (.e. software) de propósito específico. tica, mensajes de tipo one-shot (que puede interpretarse de un solo golpe), enviados de los diseñadores a los usuarios acerca del rango de mensajes que los usuarios pueden intercambiar con el sistema con el fin de alcanzar ciertos efectos (de Souza, 2001). En adición, lo anterior, es un punto de vista radicalmente diferente al modelo típico de diseño centrado en el usuario, inspirado en la metáfora de Norman acerca de que los usuarios, para interactuar con los siste- mas (computacionales), deben construir un puente entre el golfo de la ejecución y el golfo de la evaluación, de forma que dicha metáfora caracteriza la HCI como un proceso comunicativo que involucra la comunicación diseñador-a-usuario y la interacción sistema-usua- rio (de Souza, 1993, 2001). En cambio, para la ingeniería semiótica, ya que el mensaje diseñador-a-usuario le dice al usuario cual es el rango de mensajes que puede enviar y recibir durante la interacción, y que metas y efectos están asociados a éstos, el éxito de la interac- ción depende del éxito de mensaje de un solo golpe; por lo tanto, si el usuario entiende el mensaje del diseñador en el nivel más alto acerca del tipo de mensajes que el sistema está listo para interpre- tar, entonces la interfaz debe sentirse intuitiva, usable y consistente para el usuario. Dichas cualidades se derivan de una comunicación arbritaria y exitosa de selecciones arbritarias, las cuales no están inherentes a una u otra selección de los signos de la interfaz como lo son los widgets15, imágenes, palabras, composición o estructura de 15. Los elementos gráficos de una nterfaz con funco- los diálogos (de Souza, 2001). nalidades bien definidas aso- cadas con eventos posbles De Souza (2005a) presenta un esquema evolutivo de cuatro etapas durante la nteraccón con una aplcacón. para la metacomunicación, el cual involucra a los diseñadores y IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 61. usuarios en HCI: el diseñador estudia a los usuarios, sus actividades, y su ambiente; el diseñador expresa, en forma de tecnología com- putacional, su punto de vista de como los usuarios, sus actividades y ambiente pueden o deben ser cambiados (porque los usuarios así lo desean); los usuarios van descubriendo el mensaje del diseñador a través de la interacción con el sistema; y por último, los usuarios finalmente dan un sentido completo al mensaje de los diseñadores y responden a él en forma adecuada. En forma parafraseada, de Souza (2005a) explica el significado de un artefacto de metacomunicación visto como un mensaje diseñador-a- usuario: “Aquí esta mi entendimiento de quién eres, lo que he apren- dido de ti acerca de lo que quieres o necesitas hacer, en que modo lo prefieres, y por qué. Este sistema es lo que entonces he diseñado para ti, esta es la manera en la que tu puedes o deberías usarlo con el fin de completar un rango de propósitos que caen dentro de esta visión”. La ingeniería semiótica presenta una modificación en los niveles ontológicos y epistemológicos de HCI (de Souza, 2005a). En el nivel ontológico, la ingeniería semiótica divide el significado en diversas categorías. Comenta de Souza que los significados humanos (de los diseñadores y usuarios) son producidos e interpretados de acuerdo con el principio de semiosis ilimitada. Los significados computa- cionales (significados humanos codificados en los programas), sin embargo no puede ser producidos e interpretados, a lo cual añade de Souza que la interpretación computacional es por si misma un signo de interpretaciones humanas acerca del significado y procesos relacionados con éste. El modo en el que los programas asignan los significados a los símbolos es una reflexión, o representación, de como los programadores creen que los significados están lógicamen- te asignados a símbolos. En el nivel epistemológico, se tiene primero que bajo la perspectiva semiótica, no hay espacio suficiente para un enfoque puro y objetivo del significado, ya sea de los diseñadores o usuarios. El significado conlleva ingredientes evolutivos y subjetivos determinados por la semiosis ilimitada que proyecta una sombra de duda sobre la idea de que el contexto de los usuarios, requerimientos y capacidades, pueden ser completamente capturados por cualquier interprete humano en cualquier momento. Por ende, un investigador no puede asumir una actitud positivista, comúnmente adoptada por el humano que desea construir teorías predictivas. Este reto episte- mológico debe contrabalancearse por medio de selecciones metodo- lógicas, las cuales, deben permitir a los investigadores a identificar los límites de subjetividad, el poder de la determinación cultural, las condiciones de los contratos sociales en fenómenos comunicativos, y, en particular en el dominio de HCI, los efectos de la tecnología computacional en la significación humana y los procesos de comu- nicación. En suma, la ingeniería semiótica opera en un continuo homogéneo de análisis, donde los diseñadores, usuarios y artefactos IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 62. computacionales tienen una conformación de proceso comunicati- vo. La unidad de análisis es un artefacto de metacomunicación, que corresponde a un sistema interactivo en computadora construido in- genierilmente para comunicar a sus usuarios el razonamiento detrás de él y los principios interactivos a través de los cuales el artefacto puede por sí solo ser usado para ayudar a los usuarios a alcanzar un cierto rango de metas (de Souza, 2005a). 4.4. Conceptos teóricos que utiliza la Ingeniería Semiótica Claramente la ingeniería semiótica utiliza las teorías de la semiótica para sustentarse. De la semiología de Saussure nace de la idea de que las interfaces de las aplicaciones computacionales pueden ser vistas como objetos de investigación semiológica, con cierta modificación del paradigma estructuralista, tomando en cuenta que la lengua y la libertad de palabras no existen desde la perspectiva de un programa de computadora (de Souza, 2005a). También de la semiología, consi- derando la idea de arbitrariedad de los signos, los sistemas computa- cionales no pueden producir signos a menos que resulten de alguna manipulación simbólica, y están así relacionados a los signos base programados en sus aplicaciones. Por lo tanto, los sistemas interacti- vos no solo no pueden cuestionar, imaginar o mentir en ningún sen- tido legítimo de estas palabras, sino que tampoco pueden manejar apropiadamente el comportamiento imaginativo o de humor de los usuarios (de Souza, 2005a). En cuanto al enfoque de Peirce, de Souza (2005a) determina que la HCI provee a la gente con una clara evidencia de los usuarios ligados a razonamiento abductivo. Añade que debido a que el interpre- tante de un signo es otro signo, las categorías de Peirce pueden ser aplicadas recursivamente para examinar las diferentes posibilidades en los caminos semióticos en una fineza de mayor grado de profun- didad. Una directriz semántica es una función de distancia entre una concepción de usuario de una meta o submeta que desea alcanzar y la correspondiente estructura de funciones y procedimientos en el modelo abstracto de la aplicación. Una directriz articulatoria es una función de distancia entre la estructura de las funciones y procedi- mientos en el modelo abstracto de la aplicación y las acciones de la interfaz (la actual producción de combinaciones de signos) nece- sarios para ejecutar las metas y submetas del usuario. Un análisis semiótico no distingue entre las directrices semánticas y articulato- rias. La noción de distancia que sirve para establecer las directrices semánticas y articulatorias pueden ser remplazados por la primeri- dad, secundidad y terceridad (de Souza, 2005a). La pragmática se trata de la solución de un problema debido a que 0 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 63. la comunicación requiere que los usuarios del lenguaje lleven a cabo decisiones acerca de qué y como van a comunicarse con el fin de completar sus metas (de Souza, 2005a). En el sentido de que la pragmática se basa en principios y no en reglas, Clarisse de Souza (2005a) indica que las conversaciones productivas resultan de una buena toma de decisiones, más que la competitividad lingüística o conocimiento del dominio, por lo que en consecuencia el diseño de HCI debería aspirar empáticamente a ayudar a los usuarios en tomar decisiones acerca de como interactuar con los sistemas y otros usuarios. De los conceptos y teorías que han influido en otras áreas de HCI, De Souza (2005a) incorpora la teoría del acto del habla, la cual dice que el lenguaje no solo se emplea para representar (percibir) estados de la realidad elaborando enunciados acerca del qué y cómo el mun- do es o no es, sino también, y quizá más extensivamente, para tener algún efecto en dicho mundo, para hacer cosas. Los teóricos del acto del habla distinguen entre diferentes dimensiones para analizar y describir la comunicación hablada. La distinción entre la intención del usuario del lenguaje (el acto de ilocución) y el efecto resultante del uso del lenguaje (el acto de perlocución) han agregado un grado de fineza considerable para el estudio del lenguaje y la comunica- ción. Existen cinco clases de actos de habla (Searle citado por de Souza, 2005a), los cuales son: • asertivos (actos de habla que comprometen al orador a la verdad de lo que está diciendo); • directivos (actos de habla que aspiran causar al oyente a hacer algo); • declarativos (actos de habla que cambian el status del mundo en virtud de lo que está dicho, por quien y para quien); • comisivos (actos de habla que comprometen al orador a tomar un curso particular de acción en el futuro); y • expresivos (actos de habla que aspiran dirigir la atención del oyente hacia el estado psicológico o actitud del orador). Como complemento a lo anterior, se toma el enfoque pragmático en el que Leech (citado por de Souza, 2005a) realiza una conexión entre la teoría del acto del habla con el principio cooperativo de Grice, cuyo propósito es caracterizar la restricciones bajo las cuales un lógica de conversación particular puede ser bosquejada. El principio cooperativo es definido por cuatro máximas, los cuales de Souza (2005a) parafrasea como sigue: • la máxima de cantidad. Los participantes en una conversación deben hacer su contribución tan informativa como sea necesario; no más, no menos. • La máxima de cualidad. Los participantes en una conversación deben decir lo que honestamente creen acerca del caso; deben reco- nocer sus dudas acerca de lo que ellos de hecho no saben, y nunca IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 64. decir una mentira. • La máxima de relación. Los participantes de una conversación deben únicamente hablar de lo que es relevante para la conversación en curso. • La máxima de modo. Los participantes en una conversación deben expresar su contribución en forma clara y sin ambigüedad. Según de Souza (2005a) uno de los primeros replanteamientos semióticos del modelo de comunicación propuesto por Shannon y Weaver fue presentado por Roman Jakobson, quien estructuró el es- pacio de comunicación en términos de seis elementos relacionados: el contexto, el emisor, el receptor, el mensaje, el código y el canal. Un emisor transmite un mensaje a un receptor a través de un canal. El mensaje está expresado en un código y se refiere a un contexto. En la comunicación, el emisor y el receptor alternan roles tomados como interlocutores. La contribución de Jakobson en los estudios semió- ticos fue en esclarecer como el lenguaje puede ser utilizado para plantear la atención del escucha a ciertos elementos de su modelo de comunicación. Jakobson posteriormente define seis funciones del lenguaje en la comunicación (de Souza, 2005a; Wikipedia, 2005), cada uno correspondiente a un elemento en su modelo: la función expresiva (o emotiva), conativa, referencial, fática, metalingüística y la poética. El interés de trasponer las funciones de Jakobson en un ambiente de HCI es explorar las dimensiones y recursos comunicati- vos que los diseñadores de HCI pueden usar para facilitar su propia comunicación con los usuarios y los intercambios usuario-sistema; añadiéndose a lo anterior, que los seis elementos involucrados con cualquier acto comunicativo y las seis funciones pueden ser usadas en el diseño para prevenir o remediar colapsos comunicativos (de Souza, 2005a). El trabajo de Eco de construir funciones de signos, aquellas que correlacionan elementos de un plano de expresión a elementos de un plano de contenido, permite la distinción entre señales y signos, lo cual Jakobson ya no puede llevar a cabo (de Souza, 2005a). A lo anterior se añade el hecho de que para la ingeniería semiótica, con respecto al diseño de sistemas semióticos (artificiales) como sucede en HCI, es importante utilizar una teoría de signos que los diseñado- res puedan usar, lo cual conduce a la TSP mencionada anteriormente y sus cuatro parámetros de los modos de producción postulados por Eco (de Souza, 1993, 2005a). Según de Souza (1993), el asunto relacionado con la TSP es identificar los principios semióticos que pueden hacer posible un mejor diseño, tal que tomando los cuatro parámetros de los modos de producción de signos, propone cuatro guías: 1. Los diseñadores de los lenguajes de interfaz de usuario deben producir signos que reconozcan como expresiones codificadas de los contenidos intencionados. 2 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 65. 2. Los diseñadores de los lenguajes de interfaz deben tratar de se- leccionar expresiones que son reconocidas como señal (token) de un tipo establecido de expresión el cual considera el contenido intencio- nado (ratio facilis). 3. Los signos de interfaz de usuario, que se refieren a objetos de un dominio y a soluciones para problemas modeladas vía computadora, debe ser homomaterial, siempre y cuando la representación de los elementos de entrada y salida sea homomaterial y sujeta a manipula- ción directa. 4. El lenguaje de la interfaz de usuario debe siempre recurrir a expresiones derivadas de un sistema (basado en reglas) reconocible- mente codificado. De Souza (2005a) comenta que de esta forma los signos pueden ser combinados en diferentes formas, y a diferentes costos para el pro- ductor y consumidor de signos. Añade a su comentario, el plantea- miento de Eco de que la comunicación involucra una competencia discursiva, la cual corresponde al conocimiento acumulado de una exposición repetida a ciertas combinaciones de signos que permi- ten al escucha conocer o anticipar lo que el hablante está a punto de decir en numerosos contextos. La competencia discursiva tiene una dimensión social, el conocimiento que ha sido experimentado y reforzado en forma colectiva por un grupo de gente, así como una dimensión psicológica, el conocimiento que se construye individual- mente como resultado de experiencias e interpretaciones repetidas. La competencia discursiva juega un mayor rol en la comunicación tanto para su éxito como para su fracaso y contribuye a la interpre- tación de mensajes en el que se involucran ciertos pasos abductivos presentes en la competencia discursiva de las personas. El enfoque que da de Souza en HCI, es que el seguimiento de la competencia discursiva para determinar el comportamiento de un usuario esclarece el análisis semiótico de los signos de una interfaz (de Souza, 2005a). Como complemento a los conceptos teóricos detrás de la ingeniería semiótica, de Souza (2005a) también hace mención sobre el uso de metáforas y metonimias en el mensaje (i.e. el artefacto de HCI). Co- menta que las metáforas han sido ampliamente exploradas en HCI como un recurso cognitivo para ayudar a los usuarios a entender nuevos conceptos por analogía. Dicha autora considera una metá- fora como un medio sofisticado de expresión en lenguaje natural (y otros códigos), el cual sirve para varios propósitos retóricos y que puede enriquecer efectivamente el discurso del hablante, ayudándolo a alcanzar un enriquecimiento en los efectos pragmáticos. Para de Souza, las metáforas son esenciales para expresar pensamiento crea- tivo o nombrar conceptos novedosos. Por otro lado, comenta que las metonimias han sido tratadas históricamente en asociación con las metáforas, donde las metonimias representan la parte por el todo, IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 66. la causa por el efecto, el contenido por el contenedor, etc. Así como sucede con las metáforas, las metonimias sirven para importantes propósitos retóricos, siendo uno de los más relevantes para el pro- pósito de la ingeniería semiótica el expandir o restringir el foco de atención de los usuarios (de Souza, 2005a). El problema que existe con las metáforas y las metonimias, según de Souza, es decidir cual de ellas debe ser o no ser “gramaticalizada”, es decir, ser usadas como una construcción gramatical sistematizada en el lenguaje de la inter- faz, dando como resultado que dicha gramaticalización se vuelve un principio de organización en el lenguaje de la interfaz. 4.5. La ingeniería semiótica y el diseño de interfaces 4.5.1 Perspectiva considerada en el diseño de interfaces. Recapitulando lo visto en el capítulo anterior, la ingeniería semió- tica es una teoría semiótica de HCI conjunta en el mismo contexto comunicativo a las tres fuentes de la interpretación y comunicación involucrados con el diseño un artefacto interactivo: diseñadores, usuarios y sistemas computacionales, la cual ve a la HCI como un tipo de comunicación doble mediada por la computadora, en el cual los diseñadores de sistemas envían a los usuarios de sistemas un mensaje de un solo golpe denominado one-shot message. El repre- sentamen del mensaje (i.e. el signo perceptible que representa el mensaje) es el sistema mismo y le dice a los usuarios como comuni- carse con él con el fin de cumplir un cierto rango de efectos. Es un mensaje de un solo golpe porque, todo el tiempo, conlleva un conte- nido computacionalmente procesable completo e inmutable, el cual está codificado por dentro y hecho disponible mediante la interfaz del sistema (de Souza, 2005b). Como se ha mencionado anteriormente, el mensaje resulta ser acerca de otros mensajes, induciendo a un proceso de metacomuni- cación, el cual solo puede ser alcanzado si los usuarios se comunican con el mensaje y entienden lo que el diseñador les está tratando de decir. De aquí se considera entonces que la comunicación es un proceso de negociación de significado donde un eficiente uso de los recursos y estrategias es la llave para el éxito (de Souza, 2005b). Para de Souza (2005b), una diferencia crucial que ofrece la inge- niería semiótica en el contexto de HCI es que los diseñadores se encuentran presentes en el tiempo de interacción. Es decir, los diseñadores se encuentran comunicándose con los usuarios en el tiempo de interacción a través de un espacio de intercambios comu- nicativos específicamente diseñado que los usuarios pueden tener con el sistema (de Souza, 2005b). La anterior se considera como una IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 67. consecuencia, según de Souza (2005a), de la caracterización semió- tica de HCI, a la cual se añade el comentario de que las dimensiones cualitativas de HCI que la semiótica puede ayudar a apreciar deben ser “ancladas” en el proceso de metacomunicación doble, y como una tercera consecuencia, el proceso de codificación del mensaje de metacomunicación del diseñador como un sistema de cómputo captura y “enmarca” únicamente un segmento de la semiosis del diseñador acerca del producto de su diseño. De la caracterización semiótica de HCI surge el espacio de diseño de la ingeniería semiótica (de Souza, 2005a). De acuerdo con de Souza (2005a), el nivel de metacomunicación diseñador-a-usuario deter- mina la comunicación usuario-sistema y a su vez, el mensaje del diseñador determina tanto la postura del sistema como signo (que puede ser producir e interpretar otros signos), como el rol del usua- rio en la comunicación con el sistema. En adición, de Souza comenta que en la interacción con artefactos de HCI se presenta una semiosis de naturaleza evolutiva que puntualiza que no existe tal cosa como el significado del sistema de signos con respecto al usuario o bien, al diseñador. Sin embargo, añade que existe un significado implemen- tado de esos signos, el cual es concerniente a los procesos compu- tacionales que los interpretan y/o los producen. Y a pesar de que puede resultar semióticamente “vacío” esperar que un significado particular sea el significado del usuario o del diseñador en cualquier punto de la interacción, es crucialmente importante evaluar como el significado de un usuario o de un diseñador, contingente en la situa- ción en la cual está examinado, compara al significado implementa- do de su correspondiente signo de interfaz (de Souza, 2005a). Para de Souza (2005a), diseñar signos que puedan disparar una semiosis convergente mediante su significado implementado es la meta primaria del diseño de HCI bajo la perspectiva de la ingeniería semiótica. Asociado a la idea anterior, de Souza plantea que la acti- vidad semiótica puede ser estructurada por medio de las funciones comunicativas de Jakobson, tomando en cuenta seis elementos en la construcción de artefactos de HCI que el diseñador debe decidir. Estos son, 1. ¿Quién es el emisor? Esto es, considerar que aspectos del dise- ñador acerca de sus propias restricciones, motivaciones, creencias y preferencias deben ser comunicados al usuario para beneficiar la metacomunicación. 2. ¿Quién es el receptor? Aquí hay que considerar que aspectos del usuario acerca de sus restricciones, creencias, y preferencias, como las concibe el diseñador, deben ser comunicadas a los usuarios actuales para ayudar a su proyección de ellos mismos en el papel de interlocutor del sistema. 3. ¿Cuál es el contexto de comunicación? Cuales elementos de contextos interactivos del espectro esperado del usuario (psicológi- IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 68. co, sociocultural, tecnológico, f ísico, etc.) deben ser procesados por las computaciones semióticas del sistema y como. 4. ¿Cuál es el código de comunicación? Se ha de tomar en cuenta qué códigos computables pueden o deben ser usados para ayudar la efectiva metacomunicación (incluyendo códigos que pueden alternar entre ellos, códigos que se encuentran deliberadamente redundantes y deberían ser usados en sincronía, códigos que se complementan los unos a los otros, etc.) 5. ¿Cuál es el mensaje? Esto es, qué quiere el diseñador decirle a los usuarios y con qué efecto. De esta forma se conforma el espacio de diseño mencionado, el cual de acuerdo a de Souza, expresa el concepto de la interpretación particular de la computadora como medio, y, por consecuencia, el tipo de comunicación humana mediada por la computadora que está relacionada con su caracterización semiótica del HCI; donde, la computadora es el canal a través del cual tanto el mensaje diseñador- a-usuario de más alto nivel se lleva a cabo, y la comunicación usua- rio-sistema de más bajo nivel se consigue como parte del proceso de metacomunicación. Añade la autora que todos los mensajes (en alto y bajo nivel) son codificados en códigos computacionales, tal que algunos de es- tos mensajes son revelados en otros mensajes, mientras que otros resultan ser atómicos (de Souza, 2005a). En términos más amplios, postula que la computadora puede ser considerada como el código, el canal, el mensaje, el emisor, y de alguna manera (especialmente en aplicaciones groupware16) el usuario. Esta simple caracterización del 6. Esto es, aplcacones donde se nvolucra un grupo mensaje de metacomunicación tiene un status pasivo de usuaros que la utlzan ontológicamente hablando y no es clara con su legítimo emisor, el para realzar por su parte diseñador. De aquí que de Souza introduce el concepto del interme- una tarea en común. diario del diseñador (designer’s deputy) para completar el sustento ontológico de HCI visto desde la ingeniería semiótica (de Souza, 2001, 2005a, 2005b). Para introducir este concepto se toma en cuenta que otra particu- laridad de la ingeniería semiótica es que está comprometida con el punto de vista del software como un artefacto intelectual, conside- rando que la cognición central no sólo para el usuario del artefacto sino también para la actividad del diseñador. Los diseñadores de HCI (así como los diseñadores de aplicaciones) construyen artefac- tos que reflejan su particular entendimiento y razonamiento de un número de metas, restricciones, oportunidades y retos relacionados con utilizar la tecnología computacional para afectar la vida huma- na. Adicionalmente, los diseñadores de HCI (y los diseñadores de aplicaciones) pueden aspirar a representar (o significar) su entendi- miento y su intención de un modo que los usuarios de sus productos pueden ver que quieren decir (de Souza, 2005b). 6 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 69. El diseñador de HCI esta más involucrado (a diferencia de los diseñadores de aplicaciones en general) con hacer entender a los usuarios que quieren decir, y la forma de llevar a cabo esta tarea es a través de la metacomunicación. El mensaje de un solo golpe del dise- ñador a los usuarios es progresivamente descubierto e interpretado por los usuarios al comunicarse con el sistema. Para que la metaco- municación proceda consistentemente y cohesivamente, el sistema debe hablar por el diseñador. Si el sistema no habla por el diseñador, el mensaje del diseñador se pierde y la metacomunicación misma es cancelada (de Souza, 2005b). Por lo anterior, se tiene entonces que el sistema debe ser el inter- mediario del diseñador, es decir, un agente comunicativo que puede decir lo que el diseñador quiere decir, y así, participar en el proceso de negociación de significado que caracteriza más precisamente lo que es la comunicación en la experiencia diaria de las personas. La presencia de un intermediario es lo que conjunta a los usuarios y a los diseñadores de HCI, y lo que restaura el rango completo de comunicación que se da en HCI (de Souza, 2005b). La competencia comunicativa (o discursiva) del intermediario del diseñador debe ser analizada en términos de lo que se puede comu- nicar y como lo comunica. El objeto del discurso del intermediario del diseñador está exclusivamente relacionado con el mensaje de un solo golpe del diseñador (de Souza, 2005a). Existen dos orientaciones comunicativas para el intermediario del diseñador, una que presenta al intermediario en una forma concreta (i.e. como una cosa) y la otra que le da un carácter antropomorfo (i.e. es presentado como agente de tipo humano), aunque se puede decir que en las aplicaciones actuales se encuentra una combinación de ambos. Los retos comunicativos para escoger entre las dos opciones se centran en la respuesta del diseñador a la pregunta de como su intermediario dirá a los usuarios lo que quiere decir, incluyendo lo que quiere que hagan (de Souza, 2005a). Según de Souza (2005a), una de las ventajas de introducir al inter- mediario del diseñador como un elemento ontológico en la teoría de HCI es el poder explicativo que se gana. El intermediario del diseñador es un eslabón perdido en las teorías cognitivas de HCI así como en las teorías postcognitivas. Para la autora es importante notar que el intermediario del diseñador maneja la intención del diseño como una parte distintiva y crucialmente importante de la comunicación de dicha intención con los usuarios y cuya expresión puede ser elaborada y entregada a través de una variedad de códigos, dependiendo la apariencia seleccionada para el intermediario (de Souza, 2005a). IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 70. En adición, de Souza (2005a) comenta que otra área donde el inter- mediario del diseñador puede jugar un papel como eslabón perdido es en muchas teorías inspiradas en la antropología, la psicología social o la cognición distribuida, ya que estas teorías proveen un en- foque rico de la experiencia de los usuarios en el “mundo real”, donde la tecnología computacional está presente, y amplía los horizontes de los diseñadores sobre para quiénes están diseñando y por qué. El intermediario del diseñador les ofrece entonces un puente entre los artefactos de naturaleza computacional y una oportunidad de explorar el contenido y forma de sus discursos interactivos con el fin de incluir las dimensiones que cada teoría promueve como distinta. Según de Souza, una exploración completamente libre del discurso del intermediario del diseñador puede ser únicamente alcanzada si los diseñadores concientemente lo reconocen como un elemento del diseño de HCI. De Souza, en el desarrollo y presentación de la ingeniería semiótica como teoría homogenizadora para HCI, también plantea una onto- logía de carácter semiótico para esta disciplina estableciendo cuatro categorías: • aquella de los procesos de significación; • la concerniente a los procesos de comunicación; • la de los interlocutores involucrados en tales procesos; • y aquella referente al espacio de diseño de la cual HCI toma forma. Integra también otras consideraciones (de Souza, 2005a) tales como: • la presentación del sistema, el diseñador y el usuario como ele- mentos para enmarcar la HCI como fenómeno semiótico; • el análisis de la función del emisor, el receptor, el mensaje, el código, el canal y el contexto, que derivan en consecuencias únicas para la metacomunicación en HCI; • el análisis de la metacomunicación usuario-a-diseñador, la comuni- cación usuario-sistema y su relación con el intermediario del diseñador; • el sustento de como la ingeniería semiótica discrimina entre los procesos de significación y comunicación en relación con la inten- ción, el contenido, la expresión, los signos y la semiosis; • consideraciones epistemológicas derivadas de la ingeniería se- miótica, consideraciones metodológicas; • y la introducción de herramientas epistemológicas para la inge- niería semiótica. 4.5.2 Diseño de la metáfora del centro de comunicación. La ingeniería semiótica toma en cuenta el diseño de aplicaciones multiusuario (llamadas genéricamente como MUApp, basado en su nombre en inglés) las cuales corresponden a los tipos de software que ayudan o habitan la interacción humana en línea (de Souza, 2005a). Según comenta de Souza (2005a), el diseño de las MUApps se inspi- IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 71. ra en tres metáforas conceptuales: la metáfora del centro de comuni- cación, la metáfora del ambiente virtual y la metáfora del dispositivo de telecomunicación. El aprendizaje de los usuarios de los modelos conceptuales se afecta por una “imaginería mental” tomada de varias fuentes: la experiencia individual del mundo, la cultura, la historia de la interacción situada con la aplicación, los signos presentes en la interfaz de la aplicación, etc. De ahí que para de Souza se importante explorar la expresión y significado involucrado en estas metáforas conceptuales para la comunicación mediada por computadora. El hecho de que estas metáforas básicas se encuentren presentes en la mayoría de las MUApps existentes contribuye, según de Souza, a la formación de una microcultura que juega un papel importante en cómo los usuarios crean categorías y entienden conceptos relaciona- dos con la tecnología computacional para apoyar sus actividades. La metáfora del centro de comunicación consiste en un esquema interpretativo y expresivo en el cual la MUApp es proyectada como la proveedora de un servicio central atendiendo a las peticiones de los usuarios para comunicarse. Varios servicios son presentados a los usuarios en formas específicas, las cuales determinan cómo las pe- ticiones son hechas (de Souza, 2005a). Ejemplos de las instancias de esta metáfora corresponden a los clientes IM tales como ICQ, MSN Messenger, Yahoo! Messenger, etc. La esencia del mensaje de metacomunicación para una MUApp puede ser parafraseada, según de Souza (2005a) como sigue: “Aquí está mi entendimiento de quien eres, de lo que aprendí que quieres o necesitas hacer, de que modo preferido, y por qué. Y este es el sistema que entonces he diseñado para ti, y el modo que puedes o debes usar- lo con el fin de completar un rango de propósitos que caen dentro de esta visión. Te puedes comunicar e interactuar con otros usuarios a través del sistema… Durante la comunicación, el sistema te ayudará a checar: 1. ¿Quién habla? ¿Para quiénes? 2. ¿Qué está diciendo el que habla? ¿Usando qué código y qué me- dio? ¿Son el medio y el código apropiados para la situación? ¿Hay alternativas? 3. ¿El o los que oyen están recibiendo el mensaje? ¿Qué si no lo están? 4. ¿Cómo puede el que oye responder al que habla? 5. ¿Hay algún recurso para quien habla se de cuenta quien oye no entiende el mensaje? ¿Cuál es?” De Souza comenta además que el diseñador de MUApps establece que los usuarios deben encontrar respuestas para las cinco grupos de preguntas en el mensaje. Pero buenos mensajes requieren de buen diseño. La metáfora del centro de comunicación usualmente incorpora IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 72. asistentes, agentes implícitos o explícitos que pueden responder las peticiones de las usuarios para comunicarse con otros. Los asis- tentes pueden hablar explícitamente por el diseñador, no sólo en el cumplimiento de las metas de los usuarios a través del sistema, sino también para hablarles acerca del sistema con el fin de explicar e ilustrar características y posibilidades, o para ayudarlos a prevenir o recuperarse de rupturas comunicativas. Ellos son los intermediarios del diseñador, de forma que mayor sea su competencia comunicati- va, mayores las posibilidades de que los usuarios tendrán un espec- tro más grande del mensaje del diseñador (de Souza 2005a). Los retos de diseño surgen de la categoría primeridad (de Peirce) debido a que la intención de diseño debe ser transmitida a través de las cualidades que pueden ser directamente percibidas e interpreta- das por los usuarios, en una especie de semiosis primaria (o intui- ción) que los artefactos computacionales raramente sustentan ya que son un producto de trabajo intelectual e interpretaciones humanas únicas (de Souza, 2005a). Una adecuada selección de metáforas es críticamente importante porque los diseñadores de MUApp determinan los tipos y calidad de comunicación y acción que los usuarios experimentarán a través de la mediación del sistema. El diseño determinará si los usuarios pueden ser cooperativos, sociables, justos, y amigables entre ellos. El diseño determinará si pueden tener diversión, confianza, privacidad, y seguridad, mientras están juntos. También determinará las per- cepciones que los usuarios tienen entre ellos, y consecuentemente, las reacciones individuales y colectivas de tales percepciones. Esto muestra la importancia de una reflexión explícita en el contenido del mensaje de metacomunicación en las MUApps. Las implicaciones de cada decisión en el diseño se vuelven claras cuando los diseñadores piensan a través de algunas de las preguntas que los usuarios deben responder con el producto (de Souza, 2005a). La ingeniería semiótica de las MUApps se enfoca precisamente en la comunicación diseñador-a-usuario(s) y aspira a ayudar a los diseña- dores en cómo su diseño puede o dará forma a las interacciones de la gente con herramientas y otras personas (a través de herramientas). Al elaborar los diseñadores su intención y cómo transmitirla a los usuarios, alcanzan un claro entendimiento de cómo la vida y trabajo de los usuarios será afectada por la tecnología. La contribución de la ingeniería semiótica en este sentido es dar las formas de los mate- riales y significados que pueden disparar una reflexión del impacto social y ético del artefacto que están a punto de producir (de Souza, 2005a). De Souza (2005a) propone una inspección semiótica para ayudar al proceso de comunicación mediada por computadora, conformando 60 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 73. cuatro conjuntos de preguntas relacionadas con el contenido de la metacomunicación, las cuales se enfocan en los diferentes compo- nentes de la comunicación de acuerdo a Jakobson: I. Inspeccionando a los interlocutores: ¿Quién está hablando? ¿A quién? 1. ¿Están los interlocutores representados? 2. ¿Es la dirección de la interlocución representada? 3. ¿Son las representaciones indiciales? ¿Cuáles son las dimen- siones de contigüidad entre el representamen y el objeto? 4. ¿Son las representaciones simbólicas? ¿Qué clase de sistema de símbolos son usados? ¿Quién los produce? ¿Cuándo y cómo? 5. ¿Son las representaciones icónicas? ¿Cuál es la dimensión pri- vilegiada para la iconicidad? ¿Los íconos son estáticos o dinámicos? II.Inspeccionando el mensaje y código: ¿Qué está diciendo la persona que habla, con qué código y qué medio? 6. ¿El que habla y el que oye se supone que comparten el mismo sistema de significación? 7. ¿Pueden o deben los que hablan codificar o transmitir diferente su comunicación (por el bien de la eficiencia, efectividad, cooperación, educación, privacidad, confianza, etc.)? 8. ¿Si existen mejores códigos alternativos y medios para la comunicación, por que el que habla no los usa? III. Inspeccionando el canal: ¿Está alguien recibiendo el mensaje? ¿Qué si no? 9. ¿Hay alguna representación del status del canal e intención del receptor? 10. ¿Si la comunicación del canal es defectuosa o la intención de los receptores no está disponible, pueden las rupturas prevenirse o resolverse? ¿Cómo? IV. Inspeccionando la respuesta del receptor y el contexto: ¿Hay algún recurso para quien habla se de cuenta que el o los que oyen mal interpretan el mensaje? ¿Cuál es? 11. ¿Estaba el que escucha respondiendo a una acción equivoca- da? ¿Puede la acción ser detectada y revocada? ¿Cómo? ¿Por quiénes? 12. ¿Estaba la acción acompañada por una comunicación? ¿Pue- de la comunicación ser revocada? ¿Cómo? ¿Por quiénes? 13. ¿La revocación de la comunicación da pie a una nueva red de compromisos? ¿Debería la red ser facilitada por el sistema, y si es así, hasta dónde? 4.6. Comunicabilidad Una teoría semiótica de HCI es particularmente atractiva porque contiene ingredientes para dirigir muchos aspectos importantes de otras teorías y enfoques (de Souza, 2005a): 1. dicha teoría semiótica revela el hecho de que todas las accio- nes involucradas con HCI son primariamente comunicativas, esto IntroducciónalaIngenieríaSemiótica 6
  • 74. es, depende de actos del habla pronunciados por el usuario o por el intermediario del diseñador. Lo cual, tienen como consecuencia que las metas de usuario, planes y actividades tienen una extensión semiótica, de forma que lo tienen que proyectar en forma de signos. El más fundamental aspecto del intermediario del diseñador es decir a los usuarios cuales signos están disponibles para la proyección, cuales significados toman en varias situaciones de interacción, y cual es el rango de respuestas a los actos de habla pueden ser comunica- dos de regreso a los usuarios y cómo. 2. La semiosis no solo explica sino también predice que los sig- nificados computacionales codificados concernientes al sistema de significación de cualquier interfaz de sistema disparará las posibili- dades de interpretación ilimitada en la mente de los usuarios. Algu- nas de éstas coincidirán con las expectativas originales del diseñador (dando resultados exitosos), y otras no. Lo último es el objeto primo de la evaluación de HCI, ya sea porque tienden a fallar durante la interacción, o porque apuntan a una resignificación productiva. Las fallas interactivas (y como evitarlas) son el punto de concentración de todo método (temprano) de evaluación de HCI. La comunicabilidad es la cualidad clave de los artefactos interactivos computacionales para la ingeniería semiótica, para la cual, se aplica a todos los signos incluidos en los varios códigos de comunicación que constituyen la interfaz de un sistema y que se extiende para el sistema de significación completo que habilita la HCI dentro de la mira de una aplicación particular (de Souza, 2005a). La comunicabilidad empieza con códigos interpretativos pero se extiende a los expresivos. El discurso interactivo es producido por los usuarios y por el intermediario del diseñador. A pesar de que los diseñadores no pueden verdaderamente determinar los códigos interpretativos que los usuarios adoptan durante la interacción, pue- den y determinan los códigos expresivos que los usuarios emplearán para comunicarse con el sistema (de Souza, 2005a). Para de Souza (2005a) en su contexto de la ingeniería semiótica, la comunicabilidad puede ser técnicamente definida como la capacidad del intermediario del diseñador para alcanzar la metacomunicación completamente, transmitiendo a los usuarios la esencia del mensaje original del diseñador. Añade a su vez, que la comunicabilidad aplica para los códigos interpretativos y expresivos que el intermediario del diseñador maneja para generar e interpretar mensajes durante la interacción situada con los usuarios. Resulta importante que de acuerdo a de Souza (2005a), nadie puede predecir cual es significado preciso que un usuario adscribe en cualquier signo de interfaz particular, debido a que la semiosis es un proceso continuo de interpretación del signo que pragmáticamente 62 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 75. se detiene alrededor de alguna configuración de significado que el interprete tiene más la necesidad, el ímpetu, los recursos o los me- dios para continuar. La evaluación de comunicabilidad comienza examinando las ruptu- ras comunicacionales, y de ahí ciertos aspectos de comunicabilidad, no necesariamente negativos, son inferidos. Esta evaluación solo puede referirse a una interacción situada cuando el discurso del usuario y del intermediario del diseñador pueden ser pragmática- mente interpretados en vista de las circunstancias actuales de su mutua comunicación (de Souza, 2005a). La ingeniería semiótica brinda indicaciones cualitativas de solucio- nes potenciales a problemas de interacción (de Souza, 2005a) de tal modo que: 1. muestra la articulación entre los códigos interpretativos y expre- sivos en los lenguajes de interfaz; 2. da al diseñador una indicación de los tipos de signos preferen- ciales con los cuales codificar la retroalimentación del sistema hacia el usuario; 3. permite la habilidad de capturar el problema y analizarlo en de- talle, lo cual proporcionará al diseñador de la aplicación la capacidad de echar a andar su propia semiosis y pensar más globalmente acerca de su diseño. La evaluación de comunicabilidad lidia con la semiosis del usuario y del diseñador, así como con la del evaluador (de Souza, 2005a). Además, se tiene que la HCI conduce los actos de habla ejecutados por el usuario y el intermediario del diseñador. Ambos producen ilo- cuciones donde la expresión, el contenido, y la intención, brindan un efecto sobre el estado los acontecimientos, esto es, la perlocución. Cuando la perlocución está completamente consistente con la ilocu- ción, lo cual se da cuando los efectos alcanzados a través de lo que se quiere decir coinciden completamente con cualquiera que fuera el caso, la comunicación es totalmente exitosa (de Souza, 2005a). Partiendo de lo anterior, de Souza (2005a) muestra la categorización de las rupturas en la comunicación. Si la ilocución global no es con- sistente con la perlocución global, entonces se categoriza en las fallas completas (I) de las cuales • el usuario puede estar conciente (Ia), • el usuario puede no estar conciente (Ib). Si la ilocución global es consistente con la perlocución global pero la locución local no es consistente con la perlocución local, entonces se categoriza en fallas temporales (II) donde • la semiosis del usuario se detiene momentáneamente (IIa) debi- do a que 1. no puede encontrar la expresión para transmitir el contenido IntroducciónalaIngenieríaSemiótica 6
  • 76. e intención de su ilocución, 2. no entiende la ilocución del intermediario del diseñador, o bien 3. no encuentra una intención apropiada para componer su propia ilocución; • el usuario se da cuenta de que debe reformular la ilocución (IIb) porque 1. el contexto de su ilocución está mal a pesar de que su inten- ción era adecuada, 2. la expresión de su ilocución está mal a pesar de que su con- texto e intención eran adecuados, 3. la intención de su ilocución a través de un camino abductivo de muchos pasos está mal; • el usuario estudia la ilocución del intermediario del diseñador (IIc) a través de 1. tomar parte en la comunicación implícita, 2. tomar parte en la metacomunicación explícita, 3. tomar parte una comprensión autónoma del sentido. Si la ilocución es consistente con la perlocución local, entonces se categoriza en fallas parciales (III) • con problemas residuales potenciales para el usuario porque no entiende la ilocución del intermediario del diseñador, por lo que alguna forma falla en hacer lo que se espera que haga (IIIa), o bien • sin problemas residuales para el usuario porque ha entendido completamente la ilocución del intermediario del diseñador, pero de algún modo falla en hacer lo que se espera que haga (IIIb). Existen entonces tres tipos de categorías principales en la evaluación de comunicabilidad: I) las fallas completas que son típicamente las más severas, II) las fallas parciales que son las menos severas y III) las fallas temporales que caen entre las dos anteriores. Mediante la exploración del rastro de los caminos abductivos seguidos por los diseñadores en el tiempo de diseño (capturados en el discurso del intermediario) y por los usuarios en el tiempo de interacción (captu- rado en las pruebas y experimentos), un evaluador puede descubrir aspectos cualitativos cruciales del sistema de significación cons- truido por el diseñador en vista de uno o algunos que los usuarios dominan o prefieren usar (de Souza, 2005a). 4.7. Pruebas de Comunicabilidad 4.7.1. Cómo evaluar la comunicabilidad Según define de Souza (2005a), el método de la ingeniería semiótica para evaluar la comunicabilidad está basado en observar un nú- mero de experiencias determinativas del usuario con la aplicación, concentrándose en analizar ciertas partes (críticas) de la aplicación. El comportamiento de los usuarios durante la interacción es anali- 6 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 77. zado e interpretado con respecto a las categorías de ruptura comu- nicacional descritas arriba. La interpretación puede ser enriquecida mediante la especificación o mapeos de estas categorías y cualquier número principios o guías de usabilidad, así como categorías o clases de problemas enfrentados en otras teorías. La evaluación se comple- ta en la etapa donde se tiene un análisis y registro semiótico, con una descripción profunda de la metacomunicación diseñador-a-usuario. A lo anterior, dicha autora justifica la importancia de este tipo de evaluación porque un análisis de los códigos de significación, y como son usados por el intermediario del diseñador y el usuario para pro- ducir el discurso en el tiempo de interacción, provee los elementos que pueden echar a andar la semiosis del diseñador acerca de varias posibilidades para el (re)diseño de la aplicación o para el diseño de otras aplicaciones. La evaluación de comunicabilidad, como la establece de Souza (2005a), se realiza a través de los siguientes pasos: 1. etiquetar la comunicación usuario-sistema, 2. interpretar los registros de la comunicación usuario-sistema etiquetada, 3. generar el perfil semiótico de la metacomunicación diseñador- a-usuario, y por último 4. mejorar el discurso del intermediario del diseñador. La fase etiquetar la comunicación usuario-sistema consiste, según explica de Souza, en “poner palabras en la boca del usuario” en una especia de análisis de protocolo inverso. El evaluador ve una filma- ción (o cualquier reconstrucción equivalente) de la interacción y busca patrones de comportamiento que correspondan a las cate- gorías y subcategorías antes mencionadas. Problemas de comuni- cación tales como la incapacidad del usuario para encontrar algún elemento de la interfaz, no encontrar elemento donde se esperaba, la mal interpretación del significado de los elementos percibidos, entre otros, son asociados con una o más expresiones de comunicabilidad de acuerdo a la semiosis del evaluador y habilidad profesional. Poner etiquetas solo aplica a actividades de metas dirigidas, es decir, debe estudiar la aplicación con el fin de formar una evaluación primaria del mensaje de metacomunicación del diseñador y seleccionar las porciones cruciales de la aplicación que serán usadas para las prue- bas de comunicabilidad. El evaluador prepara escenarios para sacar aspectos de comunica- ción en porciones de la aplicación, y reclutar participantes (usual- mente de 3 a 10 personas) que se representan al usuario típico. El evaluador realiza cuestionarios y/o entrevistas que los participantes deberán responder antes y después de cada prueba, y por último, el evaluador procura registrar la interacción de los participantes (e.g. IntroducciónalaIngenieríaSemiótica 6
  • 78. con una cámara de video). La formulación de los escenarios depen- de del material que se puede evaluar, ya sean bocetos de pantallas o prototipos (de Souza, 2005a). 4.7.2 Etiquetar la comunicación usuario-sistema Para la ingeniería semiótica, trece expresiones básicas de comunica- bilidad caracterizan las rupturas comunicacionales del sistema (de Souza, 2005a), las cuales se presentan a continuación: 1. ¿Qué es esto? Esta expresión es usada cuando el usuario espera un tip (una “ayudadita”) u otra guía que le explique el significado de un signo particular de la interfaz. Aquí, el usuario está probando la ilocución del intermediario del diseñador (categoría IIc1). 2. ¿Por qué no lo hace? Con esta expresión se etiqueta la interac- ción cuando el usuario está tratando de darle sentido al mensaje del intermediario del diseñador repitiendo los pasos previos de comuni- cación no exitosa con el fin de encontrar que sucedió mal. El usuario está probando la ilocución del intermediario del diseñador tomando parte en una creación de sentido experimental por si mismo (catego- ría IIc3). 3. ¡Ayuda! El usuario explícitamente recurre a la metacomunicación liberada para restablecer la interacción productiva. El usuario está probando la ilocución del intermediario del diseñador a través de pedir ayuda en forma directa (categoría IIc2). 4. ¿Dónde está? Etiqueta que se coloca cuando el usuario ve cierto signo que corresponde a un elemento particular de su proceso de semiosis pero no puede encontrarlo a través de los signos expresados por el intermediario del diseñador. Su semiosis es temporalmente detenida, porque pierde la forma de transmitir contenido e intención válidos (categoría IIa1). 5. ¿Ahora qué? Esta expresión es usada para etiquetar la interacción cuando el usuario temporalmente se queda sin idea de que hacer luego (categoría IIa3). 6. ¿Qué pasó? El usuario repite una operación porque no ve ningún resultado. En la ausencia de evidencia para efectuar su acto del habla (perlocución),el usuario no puede exitosamente completar la semio- sis disparada por el signo de interfaz que está usando para expresar su intención (categoría IIa2). 7. ¡Ups! Expresión para cuando el usuario momentáneamente comete un error e inmediatamente se da cuenta de su “resbalón”. Se da cuenta que ha usado la forma errónea en cuanto a la ilocución (categoría IIb2). 8. ¿Dónde estoy? El usuario está interpretando (y potencialmente usando) signos en el contexto erróneo de la aplicación. La ilocución del usuario podría ser válida en otro contexto (categoría IIIb1). 9. No lo puedo hacer así. Expresión que denota cuando el usuario abandona un camino de interacción (compuesto de muchos pasos) porque cree que no lo va a conducir hacia su meta actual. El usuario de repente interrumpe una actividad que se compromete a hacer y 66 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 79. toma una dirección diferente. Se observa que su semiosis ha sido errónea y que debe ser revisada (categoría IIb3). 10. Gracias, pero no, gracias. Esta expresión es usada para etique- tar la interacción cuando el usuario está completamente conciente de que el discurso del intermediario del diseñador le ofrece los tipos de conversación que se espera lo conduzcan a una perlocución particular (la cual coincide con la intención del usuario), pero escoge hacer algo diferente a lo esperado (categoría IIIb). 11. Lo puedo hacer de otra manera. El usuario no se da cuenta completamente de lo que el intermediario del diseñador le ofrece en cuanto a los tipos de conversaciones que se espera lo conduzcan a una perlocución particular (la cual coincide con su intención). Entonces escoge hacer algo diferente a lo esperado pero alcanza la misma perlocución (categoría IIIa). 12. Me parece bien. El usuario está convencido de que ha alcanza- do su meta, pero de hecho no es así. Esta es una falla comunicativa grave de la cual el usuario no está conciente (categoría Ib). 13. Me rindo. Esta expresión es usada para etiquetar la interacción donde el usuario explícitamente admite que su inhabilidad para alcanzar su meta (categoría Ia). 4.7.3 Interpretación de los registros La interpretación de las interacciones etiquetadas es directamente dependiente de la conciencia semiótica y habilidad del evaluador. La categorización de las expresiones por sí sola provee una importante entrada para el análisis de lo que está bien o mal con la aplicación bajo estudio. Las anotaciones hechas durante la interacción juegan un papel igual de importante que la examinación del registro (e.g. la grabación en video), así como las entrevistas anteriores y poste- riores a la prueba. Las entrevistas posteriores son particularmente importantes para eliminar ambigüedades de la selección de etiqueta dependiendo de lo que el usuario tiene en mente (de Souza, 2005a). Según define de Souza (2005a), el éxito comunicativo está marcado por la ausencia (o cantidad insignificante) de rupturas comunicacio- nales. Para dicha autora, los problemas de comunicabilidad depen- den de los siguientes factores: • la frecuencia y contexto de la ocurrencia de cada tipo de etiqueta; • la existencia de secuencias con muestran un patrón del tipo de etiquetas; • el nivel de problemas relacionados con metas señalados por la ocurrencia de tipos de etiquetas y secuencias; y • las ontologías subsidiarias de las clases de problemas de HCI de otras teorías, enfoques o técnicas, con los cuales el evaluador puede enriquecer su interpretación (e.g. usabilidad). De lo anterior se tiene que la frecuencia en la ocurrencia de las etiquetas es un indicativo de aspectos cualitativos de las rupturas IntroducciónalaIngenieríaSemiótica 6
  • 80. comunicacional. De Souza (2005a), enuncia los siguientes ejemplos: • una alta frecuencia de ¡Ups! indica una ambigüedad en la ilocu- ción del intermediario del diseñador; • una alta frecuencia de ¿Qué es esto? indica la disparidad entre los sistemas de significación con los que el usuario se siente cómo- do y aquellos usados por el diseñador para expresar el discurso del intermediario; • una alta frecuencia de “Gracias, pero no, gracias” indica la discrepancia entre el modelado de usuario si los participantes de la evaluación fueron cuidadosamente seleccionados. • “Lo puedo hacer de otra manera” en una alta frecuencia, indica que el usuario no está entendiendo el mensaje del diseñador o se está yendo por el camino equivocado; y así sucesivamente. Resulta igual de importante el contexto para cada etiqueta. Como ejemplo, si se presenta una ocurrencia iterativa de la etiqueta ¿Dón- de estoy? en el mismo contexto, se tendrá ciertamente pistas de un tipo preferencial de abducción que no ha sido tomada en cuenta por el diseñador (de Souza, 2005a). Además del contexto, se pueden presentar repetidamente ciertas secuencias que siguen un patrón dentro de un experimento, de forma que un análisis profundo de dicho patrón puede decir al evaluador que la semiosis del usuario no se encuentra bien dirigi- da. Como ejemplo, una secuencia con un patrón de ¿Dónde está? seguido de “Lo puedo hacer de otra manera” sugiere que el usuario trata de buscar la cosa adecuada para “decir”, pero al fallar, busca una solución sub-óptima. A su vez, patrones de secuencias largas versus secuencias cortas de etiquetas tales como ¿Dónde está?, ¿Qué es esto?, ¡Uups!, entre otras, significan cosas diferentes. Típicamente, una secuencia de rupturas del mismo tipo indica que el usuario está teniendo problemas no sólo con restaurar la comunicación (produc- tiva), sino también en encontrar signos que le cambien la dirección de su semiosis y lo saquen del problema (de Souza, 2005a). Por último, el nivel de ruptura relacionada con metas se considera altamente informativo, ya que puede indicar el caso de algunos pro- blemas de usabilidad tal como baja productividad y satisfacción del usuario (de Souza, 2005a). La ventaja de la evaluación de comunicabilidad es la posibilidad de encontrar las causas de la detención de la semiosis. El problema podría solucionarse a través de un cambio de signos en el discurso del intermediario del diseñador, variando desde adoptar todo un nuevo sistema de significación hasta la adopción únicamente de una retórica diferente en el discurso producido con el mismo sistema de significación (de Souza, 2005a). 6 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 81. 4.7.4 Generación del perfil semiótico La etapa de generación del perfil semiótico finaliza todo el proceso de la evaluación de comunicabilidad. En este punto, ya se realizó una caracterización profunda de la metacomunicación diseñador- a-usuario y el mensaje del diseñador ha sido descompuesto por su evaluador (de Souza, 2005a). De Souza (2005a) establece cinco preguntas que el evaluador debe responder en primera persona y cuyas respuestas irán revelando el perfil semiótico: 1. ¿Quién creo que son o serán los usuarios del producto de mi di- seño? La respuesta a esta pregunta revela muchas características del escucha del mensaje de metacomunicación del diseñador. 2. ¿Qué aprendí acerca de los requerimientos y necesidades de estos usuarios? La respuesta se refiere al rango de perlocuciones alcanza- das por las ilocuciones que los sistemas de significación usaron para ayudar al diseño. 3. ¿Cuáles creo que son las preferencias de los usuarios con respec- to a sus requerimientos y necesidades, por qué? La respuesta a esta pregunta es principalmente la justificación del diseñador para los sistemas de significación que ha usado y para la retórica que puede o debe usar para ilocuciones válidas tal que estos sistemas ayuden al proceso de comunicación. 4. ¿Qué sistema he diseñado entonces para estos usuarios, y cómo pueden o deberían usarlo? En este caso, la respuesta indica cuán bien están siendo transmitidos la expresión y contenido de la ilocución metacomunicativa del diseñador hacia el usuario. La expresión se conecta directamente con los signos actuales que se usan en la interfaz y que emergen durante la interacción. 5. ¿Cuál es mi visión de diseño? La respuesta a esta pregunta indica cuán bien el razonamiento de diseño esta siendo entendido (y acep- tado) por el usuario. La generación del perfil semiótico utiliza varios conceptos, parti- cularmente las funciones comunicativas que se derivan del modelo de comunicación de Jakobson, los principios pragmáticos de Grice, y los parámetros de la TSP de Eco (de Souza, 2005a). El modelo de Jakobson, quien para de Souza (2005a) es la fuente fundamental de los conceptos en la ontología de la ingeniería semiótica, ayuda al evaluador a recorrer es el espacio de diseño (semiótico) e inspeccio- nar la retórica del discurso de intermediario del diseñador. A través de contrastar esta retórica con lo encontrado mediante la etiqueta- ción e interpretación de las etapas de la evaluación de comunicabi- lidad, el evaluador puede determinar la eficiencia de la metacomu- nicación. Las máximas de Grice y los parámetros de producción de signos de Eco sirven para explicar las ineficiencias y sugerir mejoras potenciales. A su vez, las máximas de Gricean ayudan a indicar el locus y quantum apropiado de las funciones metalingüísticas que IntroducciónalaIngenieríaSemiótica 6
  • 82. la aplicación puede usar para incrementar su comunicabilidad. Los parámetros de Eco ayudan a expresar las funciones metalingüísti- cas de muchas maneras eficientes. En adición, se pueden conjuntar metáforas y metonimias, por una parte, y el razonamiento abductivo y la semiosis, por el otro, con el fin de que el evaluador pueda ser capaz de identificar componentes de diseño (design cues) que están enriqueciendo o perjudicando la comunicabilidad de una aplicación particular. Todos los elementos anteriores pueden ser explorados en la generación del perfil semiótico y producir una caracterización profunda de la comunicabilidad de la aplicación mediante la cual se pueden sugerir mejoras en el discurso del intermediario del diseña- dor (de Souza, 2005a). 4.7.5 Mejoramiento del discurso del intermediario del diseñador La comunicación es virtualmente imposible cuando el interlocutor pierde habilidad de negociar significados. El poder explicativo del discurso del intermediario del diseñador, y consecuentemente su habilidad para negociar significados, está limitada por las propieda- des formales de los lenguajes computables, ya que nunca se compara con lo que los humanos pueden hacer con y debido al lenguaje. Por lo tanto, codificar la habilidad de negociación de significado del diseñador (la cual realiza su intermediario) es un asunto clave para la comunicación con el usuario. Esto involucra dos procesos: detec- tar cuando la ilocución del usuario es incomprensible y debe ser clarificada, y por otro lado, explicar lo que significa la ilocución del intermediario del diseñador. La alternativa de la ingeniería semiótica con el fin de maximizar la comunicabilidad del discurso del interme- diario del diseñador es enriquecer la forma y contenido de la ayuda en línea (de Souza, 2005a). La construcción de una ayuda en línea para la ingeniería semiótica se basa en un modelos de tareas (de Souza, 2005a), los cuales siguen estas categorías de información en su niveles más altos: 1. una estructura jerárquica de las tareas, subtareas y operaciones requeridas para el cumplimiento de las metas a más alto nivel con sus respectivas • precondiciones (si existen); • ordenamiento relativo (o ausencia de); • posibilidades de iteración; • patrones alternativos (los cuales se refieren a dos o más de ellos se pueden usar para alcanzar el mismo efecto); • signos asociados del sistema de significación (independien- temente de ser implícita o explícitamente referenciados durante la interacción); y • prevención de errores o mecanismos de manejo de errores. • el tipo de tarea, subtarea, u operación con respecto a su conte- nido, forma, o ilocución: • tipos estándares estructurados y no estructurados; 0 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 83. • estereotipos que recurren a diferentes partes de la jerarquía con variaciones específicos de parámetro; y • operaciones ubicuas, tareas o subtareas de la jerarquía, las cuales pueden ser realizadas en cualquier momento (e.g. abandonar la actividad, guardar datos, entre otros). La propiedad más importante de estos modelos de tareas en la ingeniería semiótica es que proveen un índice para modelos de interacción, puntualizando los tipos específicos de conversaciones donde las ilocuciones del usuario y del intermediario del diseñador se conjuntan en la perlocución específica del modelo de tarea (de Souza, 2005a). Los sistemas de ayuda propuestos por la ingeniería semiótica se de- rivan de una simplificación de la metacomunicación basado en tres estrategias para hacerla más atractiva y útil (de Souza, 2005a), las cuales se enlistan a continuación: 1. El discurso del diseñador debe seguir un enfoque minimalista y de técnica de capas, 2. la metacomunicación debe estar presente en toda la interac- ción y no estar restringida a lo que usualmente se considera como la función de ayuda en línea de forma que el contenido de los mensajes de error e instrucciones directas son cuidadosamente diseñados para motivar una semiosis productiva, y 3. usar expresiones de comunicabilidad y frases típicas que expre- sen la necesidad de ayuda. IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 84. 2 IntroducciónalaIngenieríaSemiótica
  • 85. Los tres métodos aquí explicados resul- tan relevantes, ya que son empleados como parte de la metodología subyacen- te en este trabajo de tesis: la observación participante, la búsqueda de necesidades y el muestreo de experiencias. Incluso, proponen variaciones en dos de ellos, adaptándolos a las necesidades de este proyecto. OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación 73
  • 86. “Needs last longer than any specific solution.” Dev Patnaik Robert Becker, 1999. OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 87. 5.1. Observación participante De acuerdo con Robson (2002), debido a que las acciones y com- portamiento de las personas son un aspecto central en virtualmente cualquier indagación, resulta una técnica natural y obvia observar lo que hacen, registrarlo de algún modo y luego describir, analizar e interpretar lo observado. El término de Observación Directa se refie- re entonces al realizado por los seres humanos, aunque existen dos enfoques fundamentales en los métodos observacionales, la Obser- vación Participante y la Observación Estructurada. La mayor ventaja de la observación es su “franqueza” ya que no se le pregunta a las personas sobre lo que hacen, sentimientos y actitudes, sino que se observa directamente lo que hacen y se escucha lo que dicen. La observación directa en campo permite una falta de artifi- cialidad la cual es muy rara de encontrar con otras técnicas. Sin em- bargo, existe un problema acerca de cómo la técnica puede afectar la situación bajo observación. Aún más, ya que la observación puede tomar una variedad de formas, es comúnmente usada como una fase exploratoria para luego establecer pruebas subsecuentes de los descubrimientos obtenidos como hipótesis. La observación puede ser usada entonces como una técnica suplementaria o de apoyo para la recolección de datos que necesiten ser complementados con otros obtenidos de diferente forma (Robson, 2002). La Observación Participante es un conjunto de estrategias de inves- tigación que buscan obtener cercanía y familiaridad con un grupo dado de individuos (e.g. religioso) y sus prácticas al involucrarse con ellos en su ambiente natural. El método es originario del campo de la antropología social, particularmente asociado a la escuela de sociología de Chicago (Wikipedia, 2006). Según Robson (2002), una característica clave de la observación participante es que el observa- dor busca convertirse en un tipo de miembro del grupo observado, lo cual no sólo involucra una presencia f ísica y el compartir expe- riencias, sino también una entrada a su mundo social y “simbólico” mediante el aprendizaje de las convenciones sociales y hábitos, el uso del lenguaje en particular, comunicación no verbal, etc. Existen dos roles que puede jugar un observador participante (Rob- son, 2002). El primero involucra la participación completa y se da en las situaciones en las que el observador intenta actuar tan natural- mente como le es posible para llegar a ser parte del grupo de estudio. El segundo corresponde al rol del participante como observador, en donde se asume claramente una posición de observador en el grupo desde el principio; el observador trata de establecer relaciones cer- canas con los miembros, permitiéndole preguntar constantemente acerca de las actividades que se realizan. OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 88. Una práctica común comenzar con una Observación Descriptiva, cuyo propósito es describir el entorno, la gente y los eventos tendrán lugar. Spradley (citado en Robson, 2002) distingue nueve dimensio- nes en las cuales los datos descriptivos pueden ser colectados: 1. Espacio. Maquetar el entorno físico; cuartos, lugares abiertos, etc. 2. Actores. Los nombres y detalles relevantes de la gente involucrada. 3. Actividades. Las varias actividades de los actores. 4. Objetos. Elementos f ísicos (e.g. muebles). 5. Actos. Acciones individuales específicas. 6. Eventos. Ocasiones particulares (e.g. citas). 7. Tiempo. La secuencia de eventos. 8. Metas. Lo que los actores intentan cumplir. 9. Sentimientos. Las emociones en contextos particulares. Luego, el investigador queda inmerso en la fase de observación par- ticipante para al final cerrar con un proceso de inducción analítico sobre el fenómeno estudiado. 5.2. Búsqueda de Necesidades El método cualitativo de Needfinding (traducido como Búsqueda de Necesidades) está basado en la hipótesis de que es necesario que los diseñadores estén involucrados en las primeras etapas de la definición de un producto para conseguir el mayor impacto. Su fin indirecto es el estudio, conocimiento y aplicación de material de estudio de las ciencias sociales para la creación de nuevos métodos que complementen el proceso de diseño de un producto (Patnaik et al., 1999). Según comenta Patnaik et al. (1999) es necesario enfocarse en las necesidades de los usuarios ya que la mayoría de los diseñadores entienden su importancia en forma intuitiva, por lo que saben que hacen lo mejor posible para resolver los problemas de las personas cuando éstos logran entender claramente cuáles son. Sin embargo, un entendimiento sobre las necesidades de las personas puede ser empleado a través de una actividad empresarial completa, pro- veyendo así un valor que va más allá del simple desarrollo de un producto. Añade que debido a que las necesidades de las personas son más resistentes que las soluciones mismas, las compañías deben enfocarse en satisfacerlas en vez de producir tan sólo un producto en particular. El hecho de pensar en una compañía como el provee- dor de una solución puede motivarla a continuar mejorando dicha solución; aunque pensar que una compañía se enfoca en las necesi- dades, entonces ésta buscaría los mejores medios para servir dichas necesidades, independiente de la solución actual. Una afirmación fuerte relacionada con el Needfinding es que las necesidades son oportunidades esperando para ser explotadas, no 6 OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 89. supuestos sobre el futuro. Esta idea implica que la necesidad de desarrollo y estrategia de un producto no depende únicamente de predecir el futuro; por lo tanto, trabajar en resolver necesidades resulta menos riesgoso que crear un plan alrededor de una profecía que se adhiere al mañana. Así, al entender las necesidades de las personas, las compañías pueden asegurarse que los usuarios estarán interesados en nuevos productos (Patnaik et al., 1999). A menos que se enfatice en necesidades, la investigación social cualitativa únicamente puede crear una imagen de la experiencia del usuario, aunque no descubrirá las formas de mejorar tal experiencia. Una vez que las necesidades han sido identificadas, los diseñadores pueden visualizar un problema para resolver. Aún así, las necesida- des pueden ser dif íciles de detectar (Patnaik et al., 1999). Los puntos que caracterizan la filosof ía detrás del Needfinding, se- gún explican Patnaik et al. (1999), son: 1. Buscar necesidades, no soluciones. La búsqueda de necesi- dades mantiene abiertas todas las soluciones posibles más allá que buscar soluciones específicas. 2. Hacer la investigación y el diseño uno solo. Los investigadores pueden estar enfocados en estudiar a los usuarios, así como concep- tualizar el producto. La investigación está guiada por la información necesaria para el desarrollo de un nuevo producto, y el trabajo de diseño está conducido con un entendimiento tácito de lo que podría ser requerido para llevar a cabo la investigación. 3. Ir al ambiente de los usuarios. Los investigadores obtienen la más rica información sobre las necesidades de las personas al obser- varlos y entrevistándolos de primera mano. De esta forma pueden notar muchos, pequeños pero importantes, detalles acerca de las actividades de los usuarios y el contexto en el que ocurren. 4. Ver más allá del problema inmediato a resolver. Para obtener la mayor ganancia al conducir una investigación, los investigadores de Needfinding deben registrar los asuntos que parecen estar más allá del alcance del proyecto inmediato. Reconocer y diseccionar estos problemas en profundidad permite a la compañía planear objetivos que pueden ser resueltos sobre la marcha, aún cuando no puedan ser resueltos actualmente. 5. Dejar que el usuario establezca la agenda de trabajo. Es im- portante que los usuarios tomen el control para guiar las actividades y discusiones, relativos al tópico de interés, cuando se les estudie. Lo anterior evita que los investigadores determinen que hacer cada vez y mantiene el estudio abierto a descubrimientos innesperados. 6. Colectar formas eclécticas de datos. La información que se puede obtener de la gente viene de muchas formas (e.g. una expre- sión facial). Es importante que los investigadores registren todas esas formas de datos para un estudio posterior fuera de sitio, ya que analizar los datos en el ambiente del usuario puede distraerlo de su OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 90. colecta. Los investigadores deben poner atención especial en las contradicciones entre las diferentes fuentes de datos, ya que frecuen- temente indican necesidades aún no articuladas o reconocidas. 7. Hacer que los resultados encontrados sean tangibles y prescriptivos. Para tomar decisiones basadas en investigación, los resultados deben presentarse en forma vívida; por ejemplo, las necesidades son mejor entendidas con dibujos, fotos, grabaciones de audio y/o video, etc. Esto induce una suave transición entre las ne- cesidades de las personas estudiadas y la creación de nuevos medios para satisfacerlas. 8. Iterar para refinar los resultados encontrados. El método de Needfinding utiliza pasadas rápidas para estudiar a los usuarios, en vez de realizar una investigación larga. Este enfoque permite al equipo de diseño ir trabajando en paralelo con el equipo de inves- tigación. Después de cada pasada, los investigadores pueden bos- quejar los resultados encontrados, y determinar un poco su enten- dimiento acerca de los usuarios y su contexto. Trabajo de diseño preliminar puede ser realizado basado en estas hipótesis tempranas. La iteración de este proceso hace que tanto los investigadores como diseñadores obtengan un mejor entendimiento acerca de las necesi- dades de los usuarios, así como les permite refinar el o los productos creados para servir dichas necesidades. A su vez, el método se divide en las siguientes fases (Patnaik et al., 1999): 1. Enmarcar y preparar. En esta fase se determinan las metas de investigación, el grupo que será investigado y los sitios específicos para visitar. Estas decisiones enfocan la investigación y definen un alcance manejable para cubrir. El enmarcar se refiere a las preguntas de investigación, esto es, decidir las metas de estudio y determi- nar un número pequeño de preguntas que la investigación deberá responder. Posteriormente viene la definición del grupo de estudio, llamado needer group, incluso detectar y tomar decisiones sobre posibles subgrupos a encontrar. La preparación está relacionada también con estudiar datos ya establecidos que tengan que ver con el estudio, lo cual ahorra tiempo y recursos. 2. Observar y registrar. Primero, es necesario sumergirse en el needer group lo cual otorga un rico entendimiento de las necesidades latentes, de tal forma que el diseñador pueda tomar decisiones más informadas acerca de cómo cubrir las necesidades. Es importante evitar intromisiones para mantener el comportamiento del needer group en forma natural. Para no romper con el flujo de actividades en los individuos del grupo, el investigador debe evitar indagar en ellas hasta que se hayan completado. Decidir que tipo de informa- ción serán importantes para el estudio, ayudarán a determinar la mejor forma de registro, siempre y cuando sean lo menor intromiso- rias en las actividades del grupo. 3. Preguntar y registrar. La Observación por si sola no puede decir a los investigadores todo lo que quieren saber, ya que no OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 91. proporciona un acceso directo al razonamiento y emociones de los usuarios. Para entender mejor estos factores, entrevistar a las perso- nas después de que la observación ha sido completada, ayudará a en- tender el contexto en el que justo las actividades se han desarrollado. Las respuestas a preguntas y discusiones posteriores permiten a los investigadores a adentrarse en el por qué del modo de actuar y sentir de una persona durante la fase de observación. Esta información es crucial para detectar necesidades. Conducir las entrevistas en el contexto mismo, mientras los asuntos están frescos en los entrevis- tados, ilustran puntos relevantes por parte de las personas, especial- mente si hacen referencias a objetos dentro del mismo ambiente, lo cual puede inducir a descubrir necesidades latentes. Además, es necesario que la información registrada esté en términos y palabras empleados por las personas del grupo. 4. Interpretar y re-enmarcar. Una vez que los datos han sido colectados, la fase final del Needfinding es interpretar los resulta- dos y revisar las preguntas de investigación. Esto permite refinar el entendimiento obtenido y preparar otra iteración de investigación. Debido a que este método es acerca de estudiar a las personas, así como desarrollar productos, siempre debe enmarcarse las interpre- taciones en términos de cuales son los problemas de necesidad a ser resueltos con el fin de mejorar la situación de los usuarios. Así, habrá de traducirse la información colectada en forma de enunciados que describan las necesidades de los usuarios, ya que mientras mejor sean entendidas y documentadas, los desarrolladores de producto mejor estarán capacitados para tomar decisiones bien informadas en el trabajo de diseño. Una vez colectados los datos y expresadas las necesidades, deberán ser clasificadas y jerarquizadas para guiar la toma de decisiones durante el proceso de desarrollo del producto, incluyendo acuerdos sobre cuáles son las opciones que satisfagan las necesidades más importantes. Al final, es posible que las preguntas de investigación cambien y que el needer group sea redefinido. Los diseñadores pueden encontrar asuntos anticipados que deben ser re- sueltos para que el diseño avance. El iterar las cuatro fases de nuevo incrementa la certeza en los diseñadores hasta que se determine la liberación del producto. 5.3. Introducción al Muestreo de Experiencias El método conocido como Descriptive Experience Sampling (o sim- plemente ES), explora la experiencia interna buscando simplemente describirla y se basa en la revisión de estas descripciones cuidadosas las cuales deben aportar aspectos fundamentales que ayudarán a arrojar resultados cuantitativos en una investigación (Hurlburt, 2006b). Este método demuestra ser fácil para la mayoría de las personas en relación con observar y reportar sus experiencias internas en OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 92. forma precisa, e incluso es posible para ellas adquirir una habilidad aguda de auto-observación la cual algunas veces induce a un efecto personal dramático. El ES muestra cómo lo que las personas piensan y sienten difiere substancialmente de una a otra, de tal modo que puede llegar a entenderse que las características significantes de per- sonalidad están asociadas con dichas diferencias (Hurlburt, 2006a). En un estudio de ES, el sujeto de estudio carga consigo un pequeño beeper que suena en intervalos aleatorios de tiempo. Cada vez que esto sucede, el sujeto debe dejar de continuar con la experiencia que está viviendo en ese momento y escribir una pequeña descripción de ella en un cuaderno de notas. Lo importante de estas anotaciones es la descripción de la experiencia interna tal y como ocurrió en forma natural. Después de coleccionarle seis u ocho muestras, el sujeto se reúne con los analistas para tener una larga charla acerca de las experiencias anotadas. Este proceso de muestreo y discusión es re- petido al siguiente día, y así sucesivamente hasta que se ha obtenido un número adecuado de muestras. Al final del período de muestras, se identifica entonces las características más sobresalientes del con- junto total obtenido (Hurlburt, 2006b). Ya comenta Hurlburt (2006b) que el método de ES es fundamental- mente idiográfico, ya que describe características únicas de indivi- duos particulares; sin embargo, durante la análisis puede hacerse un proceso de categorización de experiencias, ya que afirma que algu- nos fenómenos pueden resultar idénticos o similares, lo cual induce a usar una misma terminología para describirlos. Así, las caracterís- ticas identificables en el método de ES son: 1. Discurso interno. Es la experiencia con palabras habladas den- tro de una persona con su propia voz. En su forma pura, el discurso interno es igual que el externo, con la diferencia de que la boca no produce ningún movimiento por lo que ningún sonido externo es producido. El discurso interno se manifiesta cuando la persona “se habla” a si misma. 2. Discurso parcialmente apalabrado. Corresponde a palabras habladas de una persona con su propia voz, excepto que algún número substancial de palabras son externadas. Este fenómeno se observa cuando una persona no completa enunciados aunque “se entiende” a si misma y dichos enunciados tienen una connotación mayor que tan sólo lo que se expresaría en forma verbal. 3. Discurso no apalabrado. La persona emplea su propia voz, excepto que no existe un reflejo de la experiencia en el enunciado completo, aunque se esté conciente de lo que se diga. Esto es, la per- sona está tan solo conciente de cómo dice las cosas, más que de estar explicando su experiencia interna. 4. Pensamiento apalabrado. Es la experiencia de pensar palabras particulares distintas, aunque esas palabras no hayan sido (interna o externamente) habladas, oídas, vistas, o enunciadas de otro modo. 0 OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 93. Puede relacionarse cuando se enuncia lo que se piensa aunque el hecho no este sucediendo o las personas y lugares involucrados no estén presentes. 5. Imagen. Una imagen es la experiencia de ver algo que se conoce aunque no esté actualmente presente. En su forma pura, el fenóme- no equivale a ver un objeto externo: existe un enfoque claro en el centro (dirigido al objeto) y no así en la periferia. 6. Vista sin imagen. Corresponde al hecho de conformar imágenes dentro de la experiencia interna, construyendo una imagen “amplia- da” (al observar características subyacentes) del objeto más allá de simplemente observarlo tal cual es. 7. Pensamiento no simbolizado. Es la experiencia de pensar algo en particular sin estar conciente de que el pensamiento está repre- sentado con palabras, imágenes o cualquier otro símbolo. 8. Audiencia interna. Implica poner atención a las características auditivas de un fenómeno interno. 9. Sentimiento. Es una experiencia interna, la cual incluye triste- za, humor, ansiedad, alegría, etc. 10. Alerta sensorial. Implica una experiencia sensorial o percep- tiva (e.g. sentir calor) que es por si sola un tema primario o en el que se enfoca el sujeto. 11. Sólo hacer. Corresponde a realizar una actividad pero sin tener conciencia de pensar acerca de ella. 12. Sólo hablar. Es hablar en voz alta sin que esté presente otro aspecto de experiencia interna mientras se hace. 13. Sólo oír. Implica oír a otra persona hablar en voz alta y com- prender lo que está diciendo sin que otro aspecto de experiencia interna esté simultáneamente presente. 14. Sólo leer. De forma similar, es la experiencia de estar leyendo y comprendiendo lo que se lee, sin que otro aspecto de experiencia interna esté simultáneamente presente. 15. Sólo ver la televisión (una película o un juego). Es observar un medio y estar absorto en la acción sin que otro aspec- to de experiencia interna esté simultáneamente presente. 16. Alerta múltiple.Una alerta múltiple corresponde a dos más procesos separados, mayormente no relacionados que suceden simultáneamente. OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 94. 2 OtrasHerramientasparaelDiseñodeInformación
  • 95. Este capítulo explica en que consiste el paradigma de diseño de Tecnología de Calma, cuyo enfoque sustenta las decisiones de diseño tomadas en este trabajo de tesis. A su vez, se introducen dos métodos basados en el muestreo de experiencias, junto con una encuesta de satisfacción, necesarios en un primer di- seño de interfaz. Dichos métodos fueron denominados como la Bitácora de Uso y el Registro de Actividades. El primer diseño de interfaz intentó con- siderar siempre el enfoque de Tecnología de Calma en sus componentes visuales. Luego, se explica en breve el replantea- miento del problema, lo cual conduciría a un rediseño para adaptar dicha interfaz a un dispositivo móvil de tipo Smart Phone. A partir de este punto se muestra la metodología para el diseño del producto bautizado como MoviTalk, incluyendo un ejercicio de diseño participativo y prue- bas sobre bocetos en papel. Además, se explica el enfoque propuesto para el diseño de interfaces tomando en cuenta los modos de apelación o persuasión de la retórica. El capítulo se cierra con la presentación de la interfaz del MoviTalk en maquetas digitales según escenarios de uso prees- tablecidos, y la descripción del proceso de pruebas. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 83
  • 96. “My colleagues and I at PARC think that the idea of a ‘personal’ computer itself is misplaced, and that the vision of laptop machines, dynabooks and ‘knowledge navigators’ is only a transitional step toward achieving the real potential of information technology. Such machines cannot truly make computing an integral, invisible part of the way people live their lives. Therefore we are trying to conceive a new way of thinking about computers in the world, one that takes into account the natural human environment and allows the computers themselves to vanish into the background. ” Mark Weiser, 1991. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 97. 6.1. El paradigma de Tecnología de Calma En relación directa con las computadoras, Streitz et al. (2005) expli- can que desaparecer puede tomar dos formas: f ísica y mentalmente. La desaparición f ísica se refiere a la miniaturización de los disposi- tivos y su integración con otros artefactos de todos los días (e.g. la ropa). En el caso de la desaparición mental, los artefactos pueden ser aún grandes sin embargo no son percibidos como computadoras porque la gente las ha discernido en otro tipo, tales como paredes interactivas o mesas. Esto conduce a un problema principal: ¿cómo puede diseñarse la interacción humano-información y ayudar a la comunicación y coperación humano-humano a través de la explota- . El térmno affordance es ción de las affordances17 de objetos existentes en nuestro ambiente? empleado en este trabajo según redefine Norman, el cual descrbe las carac- El incremento ubicuo de las computadoras y dispositivos relaciona- terístcas de un ambente medado y el cual ndca dos y su fusión con el ambiente requieren reconsiderar la compleja cómo nteractuar con él o interacción entre el humano y la tecnología; y que fue Mark Weiser con dchas característcas. una de las primeras personas que estuvo conciente de este hecho ya que observó que las tecnologías más relevantes serán aquellas que “desaparezcan”, argumentando una nueva visión de una tecnología computacional no obtrusiva llamada Calm Technology (Streitz et al., 2005). De acuerdo con Weiser et al. (1995), los diseños que calman e informan a los humanos no reúnen usualmente ambas caracte- rísticas, siendo un ejemplo cómo los teléfonos celulares, la Web, el correo electrónico, entre otros que bombardean a las personas fre- néticamente. Lo anterior implica pensar si la tecnología por si sóla es una solución. Como paréntesis, sin duda el paradigma de Calm Tecnology (CT) está directamente relacionado con la Ansiedad de Información explicada por Richard Saul Wurman (1989) indicando la importancia de lo que se necesita en relación de cómo está diseñado. La Tecnología de Calma (como podría traducirse al español) busca reducir la “exitación” generada por la sobrecarga informativa dejan- do que el usuario seleccione que información va a estar en el centro de su atención y cuál en la periferia (Whatis.com, 2006). Para Weiser et al. (1995), el término Periferia se utiliza para nombrar aquello que se tiene en cuenta sin que se le ponga atención explíci- tamente; básicamente todo aquello que se encuentra en la “orilla” o que no es importante. Lo que está en la periferia en algún momento puede convertirse en el centro de atención para una persona, siendo este hecho crucial. Entonces, una tecnología de calma moverá fácil- mente la atención de la periferia al centro y de regreso. Según Weiser et al. (1995) esto es fundamentalmente calmante por dos motivos. Primero, porque al colocar las cosas en la periferia, una persona es capaz de tener en cuenta muchas cosas en vez de tenerlas todas al centro. Las cosas en la periferia son atendidas por grandes regiones del cerebro dedicadas a un procesamiento sensorial. Así, la perife- ria es informativa sin estar sobrecargando a una persona. Segundo, MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 98. cuando se centra la atención de algo que se encontraba en la perife- ria, es posible tener el control sobre ella. Esta actividad por si misma es un fuerte habilitador de la calma al incrementar la conciencia y poder sobre las cosas. Este paradigma, no sólo se trata de relajar al usuario sino de moveer información no necesario al borde de una interfaz, permitiendo mayor información existente, lista para su selección cuando sea ne- cesario (Whatis.com, 2006). Por lo tanto, la relevancia de comentar sobre Calm Technology como paradigma de diseño, es la aportación que puede brindar al diseño de información, en el sentido general del término. El desarrollo metodológico en este trabajo considera entonces que en el diseño de interfaces, y el diseño de información en general, debe subyacer un “diseño de calma”. Fuera del diseño de GUI, las posibilidades de generar productos de diseño de información relacionados con Calm Technology (aun tratándose de medios analógicos) son factibles. Siempre será po- sible determinar la funcionalidad específica de algún componente particular en un producto de diseño de información, de tal forma que al centrar la atención en éste (i.e. llevarlo al centro), ayude a los usuarios a cumplir (al menos en forma parcial) la tarea para la cual el producto fue diseñado como un todo (e.g. un manual instructivo). También es posible considerar, que el paradigma de Calm Techno- logy puede estar presente en forma implícita durante la selección y conformación de la representación (después de la selección de las variables comunicativas, visuales o de otro tipo), e incluso en etapas previas relacionadas con la arquitectura de información y similares (i.e. posterior al análisis de requerimientos). En el diseño de una GUI, esta idea puede ser vista de manera “natu- ral”, ya que es un hecho que la sobrecarga cognitiva es un obstáculo para los usuarios, por lo que “estrategias” Calm Technology van siendo consideradas durante el proceso para poder evitarla. Incluso, ya sea independiente del medio, es posible establecer que al desarrollar productos de diseño de información visual, las estrategias relacionadas con Calm Technology están intrínsecamente ligadas con las decisiones relacionadas con la visualización esquemática. Por lo anterior, es importante enunciar la siguiente conjetura: “El paradigma de diseño de Calm Technology subyace en los produc- tos de diseño de información en forma natural como consecuencia de los procesos relacionados en esta disciplina; y aún más, existe una conexión con la visualización esquemática al tratarse de productos de diseño de información visual”. 6 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 99. 6.2. Métodos mixtos para diseñar una GUI A continuación se proponen tres métodos para recopilar la informa- ción que ayude a detectar algún patrón de conducta en los usuarios. El propósito de los métodos propuestos es establecer un punto de partida, el cual conduzca la innovación en el diseño de una GUI. Cabe mencionar que estos métodos han sido expuestos por Sosa Tzec et al. (2005) para apoyar al proceso de diseño de una GUI de un cliente IM; en este caso, considerando los problemas de chatear en una computadora portátil con pantalla pequeña. Por lo tanto, lo explicado en esta sección es crucial para el desarrollo de esta tesis, ya que más allá de la propuesta de nuevos métodos de diseño, el resultado obtenido evolucionó hasta convertirse en el proyecto de tesis aquí mostrado, considerando de mayor relevancia y actualidad la problemática comunicativa inducida por el cómputo ubicuo. Los métodos son: • Bitácora de uso, • Registro de actividades y, • Encuesta a usuarios. Los dos primeros (Sosa Tzec et al., 2005) se consideran como una variante del ES ya que no se cuenta con el beeper aleatorio. En sustitución, los tiempos de registro son aleatorios sin ningún patrón aparente. Sin embargo es importante mencionar que para el segundo método se toma tal variante como un pseudo-ES, ya que el interés no radica tanto en conocer la experiencia interna sino en la expe- riencia de usuario; es decir, determinar a partir de un registro de lo que realiza éste en su computadora al momento de la muestra, las necesidades que están involucradas con el rediseño de la GUI. Lo último, involucrando el paradigma de diseño de CT. La encuesta está basada en el cuestionario de satisfacción diseñado por Schneiderman (1987) con el fin de encontrar similitudes con los dos primeros métodos, considerando siempre el enfoque de CT. 6.2.1. Bitácora de uso La bitácora consiste en una colección de registros por parte del usuario acerca de su manejo del espacio en pantalla. Los registros son aleatorios y dependen, en este caso particular, únicamente de los eventos surgidos durante el uso de un cliente IM, los cuales no son controlados por parte del usuario. Por esto último, se considera entonces que la bitácora es una variante del ES. El registro consiste en bosquejar el espacio ocupado en pantalla por las ventanas de chat para un tiempo en particular durante varios días no necesariamente consecutivos, en adición a escribir la experiencia interna del usuario por él mismo. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 100. El objetivo de la bitácora es encontrar un patrón en la conducta del usuario después de analizar los registros. Sin embargo, la bitácora por sí sola es compleja ya que el bosquejo del espacio ocupado puede caracterizarse en forma muy detallada por ocho variables: 1) Tamaño de escritorio, 2) Tamaño de ventana, 3) Coordenada horizontal de la esquina superior izquierda, 4) Coordenada vertical de la esquina superior izquierda, 5) Tamaño de la ventana (de esquina a esquina), 6) Hora, 7) Día, 8) Espacio ocupado. El espacio de variables es 8-dimensional, por lo que el bosquejo re- sulta conveniente realizarlo en forma convencional; es decir, diagra- mar las variables espaciales en el plano (espacio ocupado, posición de ventana por coordenadas y tamaño de ventana) y en forma sepa- rada expresar aquellas temporales (día y hora) en lenguaje natural (escrito). Nótese que es necesario instanciar al menos el tamaño de escritorio y el tamaño de ventana18. . Tomando una pantalla de pulgadas en dagonal para este caso de estudo Con respecto a las variables espaciales, la diagramación más que y un tamaño de ventana exacta se presenta cualitativamente. Se hace uso de colores para arbrtaro. caracterizar los elementos importantes de ésta: el espacio correspon- diente a la pantalla (escritorio) y el espacio que ocupa una ventana de chat. Elemento del diagrama correspondiente al espacio total de pantalla, considerando un dispositivo de despliegue de 11 pulgadas y bajo la plataforma MacOS X. Representación del espacio que ocupa una ventana de Figura 7. chat en proporción con el espacio de pantalla Representacón para las va- rables vsuales relaconadas mostrado arriba. con un clente IM en una pantalla pequeña. En adición, debido a que el cliente IM se controla en base a eventos, se definen las directivas visuales para expresarlos según se observa en la siguiente figura. Representación Borde que Con esto se que indica que la indica la indica que una ventana actual ha posición actual nueva ventana sido cerrada instantes antes o de la ventana que ha sido de chat está ocupando Figura 8. Representacón vsual de en el momento del registro. movida instantes antes o en el espacio de pantalla al los eventos posbles en las el momento del registro. momento del registro. ventanas de un IM. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 101. Nótese que el valor que toma la variable correspondiente al número de ventanas queda implícita al momento de bosquejar en el plano la distribución espacial al momento del registro. Similarmente quedan instanciadas las variables correspondientes a la posición horizontal y vertical de una ventanas con respecto a su esquina superior izquier- da. En cuanto a los valores para la variables temporales, éstas se . dd/mm/aa (día, mes y expresan en un formato estándar19. año para la fecha) y hh:mm (hora y mnutos para el tempo). Correspondiente a cada punto en el espacio 8-dimensional, se añade un pequeño comentario como apoyo a la identificación del patrón de conducta. Tal comentario sustenta el hecho de que la bitácora puede tomarse como una variante de ES, porque refleja la experiencia interna del usuario. Ahora bien, una vez registrada la bitácora se aplican dos métodos de apoyo con el fin de no sólo conseguir el patrón de conducta por parte del usuario en el ámbito espacial (manejo de pantalla), sino también para una posible identificación de necesidades implícitas que tenga que ver más con su comportamiento como individuo virtual (véase Diagrama ). Diagrama 4. Metodología extra aplcada a la btácora. Para cada lectura, la proyección se realiza dejando una copia de la pantalla registrada. Al final se tendrá una fusión la cual permitirá ver como maneja el usuario su propio espacio en pantalla y determinar el patrón de conducta ya mencionado. Mediante la proyección es posible determinar aspectos como: • Zona de mayor ocupación en pantalla (i.e. escritorio) y, • Dirección de movimiento de ventanas. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 102. Para cada registro realizado en la bitácora se realizan anotaciones sobre la experiencia interna del usuario, las cuales no fungen como variable de visualización. El procedimiento consiste en un aislamien- to de dichas anotaciones y de ahí caracterizarlas según se define en el propio método de ES (véase Diagrama 5). Como último paso se realiza un ejercicio de Needfinding, el cual no solo está relacionado con el manejo de pantalla por parte del usuario, sino también con su conducta cibersocial. Es importante mencionar que esta meto- dología resulta interesante debido a que consiste en Needfinding en su “vista frontal”, y una categorización de proveniente del ES en su “vista trasera”. Diagrama 5. Metodología adjunta aplca- do a las anotacones en la btácora de uso. 6.2.2. Registro de actividades Ya fue mencionado que este método se define como un pseudo-ES. La forma de aplicarlo es la siguiente: enviar un mensaje específico a un usuario a través del chat (de la muestra poblacional), en el cual se le pregunta que se encontraba realizando (experimentando en gene- ral) en su computadora antes de que se le interrumpiera. El objetivo, en este caso, es determinar cuáles son las necesidades implícitas que pueden ser incorporadas al rediseño de la GUI de un cliente IM, ya que el usuario muestreado no necesariamente se encuentran en línea para chatear. En forma clara pueden observarse las ventajas de este método. Pri- mero, los costos son muy bajos, puesto que no se necesita más allá de una estación de trabajo en línea (a diferencia de otorgar beepers a los sujetos de estudio) para realizar los muestreos aleatorios. Segundo, la gente muestreada forzosamente se encuentra en línea, por lo que esto delimita a la población, enfocándose en el grupo que tiene alguna actividad cibersocial o muy relacionada con el empleo de la computadora conectada a la Internet. Esto último, caracteriza a 0 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 103. priori a los sujetos de estudio, lo cual resulta útil en diseño de infor- mación en soportes digitales. Diagrama 6. Regstro de actvdades como un pseudo-ES. La conexión entre este método y el paradigma CT, es que el prime- ro puede ayudar a identificar necesidades en los usuarios dados los registros, y de esta forma, tener en consideración el diseño de una interfaz con propiedades de calma y que se acoplen a dichas necesi- dades. 6.2.3. Aplicación y resultados de una encuesta de satisfacción En el trabajo presentado por Sosa Tzec et al. (2005), el perfil consi- derado para la encuesta corresponde a los usuarios de computadoras portátiles, sin importar la plataforma o sistema operativo (OS) que maneje y, considerando cualquier cliente IM instalado. El objetivo fue determinar cuál es el programa de mayor uso y cómo reacciona el usuario ante aspectos generales del programa, aprendizaje y uso, así como satisfacción con la GUI que posee el cliente de mensajes. La encuesta también tuvo el fin de determinar patrones de conducta sobre el uso frecuente del programa. Dicha encuesta fue aplicada en forma individual y presencial, así que los comentarios provenientes por parte de los encuestados son tomados en cuenta para un posterior procesamiento con todos los datos recolectados. Al ser una encuesta de satisfacción de un programa de computa- doras (Schneiderman, 1987), el proceso de contestación debe ser rápido, encerrando o tachando las respuestas propuestas presenta- das en un número discreto de grados de satisfacción indicando los diferentes niveles que puede alcanzar un usuario con respecto a una pregunta en particular. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 104. Diagrama 7. Consderacones mplcadas en la aplcacón de una encuesta de satsfaccón. Los resultados de la encuesta para determinar las preferencias y satisfacción de los cliente IM (Sosa Tzec et al., 2005) mostró con claridad que este tipo de software debe ir más allá de su función comunicativa virtual. En orden de importancia, las tres funcionali- dades más importantes además de chatear, corresponden al envío de archivos, correo electrónico y transmisión de video. El cliente IM más popular resultó ser el MSN Messenger de Microsoft. A continuación se muestran esquemas de resultados de algunas cuestiones hechas en el trabajo de Sosa Tzec et al. (2005) del cliente IM que se identificó como el más popular. Comparativo de reacciones generales ante el MSN Messenger. terrible excelente terrible excelente Los grados de satsfaccón manejados en los encuesta- dos, corresponden a cnco nveles, enumerados del frustante satisfactiorio frustante satisfactiorio al 5; siendo el 1 asignado como el menor valor y como el más alto, en cual- difícil fácil difícil fácil dades duales como “terrble- excelente”, “frustante-sats- factoro”, “fácl-dfícl”, etc. Respuestas equvalentes a inútil útil inútil útil stuacones donde el usuaro no sabía, se valúan con 0. le faltan cosas está completo le faltan cosas está completo aburrido divertido aburrido divertido 2 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 105. Comparativo de aprendizaje del MSN Messenger. Aprender a utlzar el programa: difícil fácil difícil fácil Aprender funcones difícil fácil difícil fácil avanzadas: Tempo para poco mucho poco mucho aprender a usarlo: Explorar funcones por nada atrevido atrevido nada atrevido atrevido prueba y error: Explorar funcones riesgozo seguro riesgozo seguro del programa: Descubrr nuevas poco mucho poco mucho funcones: Utlzar componentes vsuales nunca siempre nunca siempre (íconos, botones, etc.): Utlzar componentes textua- nunca siempre nunca siempre les (menúes): Comparativo sobre la interfaz gráfica de usuario del MSN Messenger. Opnón general aburrida chida aburrida chida sobre la GUI: Cantdad de componentes insuficientes demasiados insuficientes demasiados vsuales: Cualdad de componentes inútiles útiles inútiles útiles vsuales: Opinión del diseño gráfico de la GUI y sus componentes: aburrido chido aburrido chido Importanca del dseño nada importante muy importante nada importante muy importante gráfico de la interfaz y sus componentes: Anmacón en la GUI: muy estática exceso de animación muy estática exceso de animación Aprendzaje y su relacón nada relacionados muy relacionados nada relacionados muy relacionados con el diseño gráfico de la nterfaz: MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 106. Sobre la interfaz gráfica de usuario (Continuación) Capacdad de personalza- cón de la GUI: no disponible dispnible no disponible dispnible Importanca de la persona- nada importante importante nada importante importante lzacón de la GUI: Preferencias socio-conductuales sobre chatear. Chatear con amgos o poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente cuates: Chatear con compañeros: poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente Chatear con co-trabajadores: poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente Chatear con famlares: poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente Chatear con gente de poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente nnguna de las anterores categorías: Comparativo de alternancia de actividades cuando se usa el MSN Messenger. Chatear mentras se navega poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente por trabajo: Chatear mentras se navega poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente por oco: Chatear mentras se busca poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente nformacón en Internet con Google, Yahoo!, etc: Chatear mentras se trabaja poco frecuente muy frecuente poco frecuente muy frecuente en otra cosa sn la laptop: MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 107. 6.2.4. Resultados de los métodos aplicados A continuación se muestra el resultado obtenido mediante la proyec- ción aplicada a un experimento basado en el método de la bitácora. En el apéndice B se muestra la visualización correspondiente. Figura 9. Proyeccón de la btácora realzada. Del resultado anterior se observa que el usuario estudiado prefiere colocar siempre las ventanas de chat en la esquina superior izquier- da. Esta idea se ve reforzada en el hecho de que las ventanas son desplazadas hacia tal esquina independientemente de su aparición. Se observa también que otras posiciones resultan casuales y son consecuencia de la atención particular hacia la persona con la que se encuentra platicando dicho usuario. Además, la región izquier- da presenta una franja de color muy vertical como consecuencia jerarquizar las ventanas de chat mediante un traslape conveniente, sobretodo al ejecutar otras aplicaciones mientras está chateando. Aunque se presentan en forma impersonal los comentarios del usuario cuya bitácora se muestra en el apéndice B, es importante mencionar que sus anotaciones fueron efectivamente de experiencia interna; esto es, el usuario realizaba sus anotaciones sin ningún tipo de redacción en particular, ni pensando en si otra persona lo iba a leer. De las 21 anotaciones obtenidas, se observa que no todas las ca- tegorías del ES forman parte de éstas. Del subconjunto de categorías, la más presente resulta “solo hacer” con 9 instancias, mientras que el “discurso interno” solo se considera una vez. Se enlista a continua- ción la caracterización de sus anotaciones y el contexto de usuario para cada una: • Sólo hacer. Mucho del contenido de las anotaciones de la bitácora se considera “solo hacer” porque el usuario demuestra que realiza muchas acciones mientras chatea sin ningún propósito con- ciente aparente. • Alerta múltiple. Debido a que estar en línea no necesariamente es para chatear, el usuario refleja que en muchas ocasiones presta su atención a todo lo que sucede en la pantalla y que de ahí el determi- na la forma en la que presta atención al cliente IM; por ejemplo, en MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 108. este caso, el usuario prefiere ver el cambio de textos en las ventanas de los contactados que estar pendiente de la alerta sonora para nuevos mensajes. • Pensamiento no simbolizado. El usuario manipulaba las venta- nas tal que no se da cuenta que sus acciones particulares, reflejan el interés hacia la persona con la que actualmente chatea. Lo anterior se distingue de sólo hacer, porque en este caso se está observando un patrón de conducta relacionado con personas (aunque no f ísicamen- te presentes). Cuando no deseaba darle prioridad a alguna plática, el usuario decide colocarla al fondo de entre todas las ventanas posibles; cuando no desea “ver” a alguien, cierra su ventana constan- temente aunque se le recontacte, etc. • Sentimiento. La caracterización en sentimiento tiene dos ver- tientes. En la primera el usuario explícitamente utiliza el verbo “sen- tir” para manifestar malestar f ísico relacionado con la postura debi- do a la pequeña pantalla y la altura del escritorio. En la segunda, la anotación es una versión más concreta y conciente del “pensamiento no simbolizado” ya que el usuario expresa el porqué de las acciones sobre cierto contacto y su ventana en el momento del registro. • Pensamiento apalabrado. El usuario concientemente respalda sus sentimientos; indica que mueve las ventanas porque se están acomodando mucho a la derecha, o porque no puede ver bien, etc. Sin embargo, no siempre expresó así su experiencia interna en sus anotaciones. • Discurso parcialmente apalabrado. Aquí se tienen anotaciones en las que el usuario indica que “ha repetido” algo sin volver a expli- car; por ejemplo, al darse cuenta de que tiene la tendencia de mover las ventanas hacia la esquina superior izquierda, en anotaciones posteriores terminó por decirse a si mismo que el nombre a tal área corresponde a “la esquina usual”. • Discurso Interno. Esta característica se presentó únicamente en la anotación del primer registro, como si el usuario se explicara lo que se encontraba haciendo, pero tal hecho no volvió a suceder. Según se tiene de los resultados, el usuario adjudicó cierta prioridad a las ventanas en forma inconciente, según su preferencia hacia las personas asociadas a cada una. La colocación en la esquina superior izquierda puede deberse a que el ojo recorre la pantalla de izquier- da a derecha y de arriba hacia abajo; por supuesto, en un contexto occidental. Además, lo anterior también implica concentración con poco desplazamiento vertical en esta área, tal y como se encontró en la fusión de la bitácora. Por lo tanto, podría pensarse que cuando un usuario decide utilizar el mayor espacio en pantalla, no existe una preferencia bien definida hacia algún contactado; mediante el acomodamiento de las venta- nas, el usuario construye su propio “diseño de espacio en pantalla”, considerando en forma inconciente, cuáles elementos deben ir en 6 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 109. la periferia y cuáles deben estar en el centro. Esto puede depender mucho de las preferencias visuales del usuario. Por ejemplo, del sujeto estudiado en el experimento de la bitácora, se encontró (en preferencia visual) la esquina superior izquierda, aunque claramente podría ser el centro superior de la pantalla. El hecho de que siempre se desplacen las ventanas hacia la parte superior está relacionado además con aspectos ergonómicos, ya que al ser la pantalla tan pe- queña, el usuario debe evitar el encorvamiento de su espalda para no sentirse incomodo. Según los resultados del registro textual, este usuario tiende a reali- zar varias acciones en forma natural, así como una frecuente aten- ción a la periferia, sobretodo si chatear no es su actividad principal. Esto implica que es importante determinar el nivel de tensión en el usuario, con el fin de considerarlo en los procesos de diseño de una GUI. Por lo observado, este usuario en particular no tiende a materializar en forma de palabras todos sus registros, pero basta con identificar verbos “claves” en el registro textual para vislumbrar ciertos patrones cibersociales. La idea de poseer un registro textual muy grande in- cluso puede ser estorbosa. Lo que sí debe considerarse importante es la expresión escrita de la experiencia interna del usuario en primera persona. Esto permite hacer la identificación más rápida y poder contextualizarse durante el análisis del registro. Por último, tomado de los resultados encontrados en el registro textual de la bitácora, el pensamiento no simbolizado es también muy importante para la identificación de necesidades, sin importar que no sean solo sobre aspectos de diseño, sino de la experiencia misma de utilizar una computadora con pantalla pequeña (en este caso). Por otro lado, durante el experimento de registro de actividades se coleccionaron 35 respuestas provenientes de usuarios de la pobla- ción. Algunas personas respondieron más de una vez, sin embargo, se observó del experimento que aplicar este método aún incorpo- rando un breve texto explicativo del objetivo a perseguir, la gente no encuentra sentido a responder lo que se encuentra haciendo por medio del cliente IM. Se construyó como resultado el esquema de pseudo-poliedro abierto (véase siguiente página), el cual representa en cada cara una actividad principal identificada. El pseudo-poliedro de actividades muestra claramente que navegar por la Web es una actividad básica y que los usuarios cuando hablan de correo, usualmente se refieren a uno que sea visualizado prima- riamente en la Web misma. Según se observa en los diagramas anteriores, la navegación tiene que ver con buscar información en la red; esto es, existe una actitud MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 110. de “prueba y error” relacionada con el proceso de adquisición de información a través de Internet, mediante la cual, los usuarios van generando conocimiento a partir de la elabora- ción de un mapa cognitivo acerca de lo que van revisando entre sus resultados de búsqueda (por Internet). Van desechando aquella información que parece irrelevante, prácticamente en forma instantánea. Navegar por Internet constituye la actividad más frecuente y por eso se sitúa en la cima del poliedro. La segunda Alguna gente deja actividad consiste ejecutándose el en trabajar con cliente IRC pero algún software para actualmente realizar una tarea se encuentra específica demás de realizando alguna chatear. otra tarea en la que Diagrama 8. la computadora no Pseudo-poledro es necesaria. de actvdades. Checar correo basado en Web. Buscar nformacón con Google, Yahoo, etc. Alguna otra actvdad que requera de navegar. Usar software de propósto especalzado. Usar software de ofimática (e.g. Microsoft Office). Estar cerca de la computadora. Alejarse de la computadora y dejar el clente IRC ejecutándose. Diagrama 9. Dvsón en cada cara del pseudo-poledro de actvdades. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 111. En este caso en particular, el pseudo-poliedro refleja que los usuarios tienden a estar conectados todo el tiempo independientemente de sus trabajos; y que en este último contexto, el poseer una compu- tadora con conexión a Internet, se relaciona con el trabajo, ya sea utilizando algún software especializado o uno de ofimática. Muestra claramente además que navegar por la Web es una actividad básica y que los usuarios cuando hablan de correo, usualmente se refieren a uno que sea visualizado primariamente en la Web misma. Según se observa en los diagramas anteriores, la navegación tiene que ver con buscar información en la red; esto es, existe una acti- tud de “prueba y error” relacionada con el proceso de adquisición de información a través de Internet, mediante la cual, los usuarios van generando conocimiento a partir de la elaboración de un mapa cognitivo acerca de lo que van revisando entre sus resultados de búsqueda (por Internet). Van desechando aquella información que parece irrelevante, prácticamente en forma instantánea. En este caso en particular, el pseudo-poliedro refleja que los usuarios tienden a estar conectados todo el tiempo independientemente de sus traba- jos; y que en este último contexto, el poseer una computadora con conexión a Internet, se relaciona con el trabajo, ya sea utilizando algún software especializado o uno de ofimática. Además, conectarse mediante el cliente IM puede tener en primera instancia un significado práctico: para recibir mensajes en caso de emergencias o similares, pero también se puede comentar que sim- plemente, estar conectado a la Internet mediante el cliente de men- sajes IM, significa que el usuario es parte de una comunidad cerrada de individuos, y que no estar bloqueado (en el sentido de los clientes IM), marca un grado de aceptación ante otros. Lo anterior, aún sin contacto f ísico o generación de relaciones mediante comunicación presencial (e.g. cibernovios). Entonces, un factor relevante es analizar el por qué los usuarios están conectados, incluso, cuando realizan actividades que no requieran de la computadora. Según parece, los lazos afectivos que pueden ser originados por utilizar clientes IM son importantes y están relacionados con el constante uso de este tipo de programas. Sin duda, el comentario anterior marca una con- solidación del ciber-individuo y, la cotidianeidad de la computadora conectada a Internet bajo un enfoque ubicuo. Retomando el punto de la comunidad cerrada antes mencionada, la encuesta permitió corroborar tal cosa, ya que aquellos contactos considerados dentro del grupo (del cliente IM) denominado “Ami- gos”, tienen mayor importancia que cualquier otro. Los familiares se encuentran en segundo plano y quizá el motivo deriva de una sensación ya establecida de pertenencia, donde el cliente IM es em- pleado con énfasis para la comunicación entre sus miembros, como en casos de emergencia o saludos esporádicos. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 112. 6.2.5 Primer diseño de GUI para IM De la discusión consecuente a los resultados, se definiero ocho po- sibles actividades básicas que pueden asociarse a una computadora conectada a Internet. Estas actividades pueden moverse del centro a la periferia según el contexto de diseño de CT, y ser representadas un esquema radial, tal que cada eje agrupa a su vez las sub-actividades relacionadas (Sosa Tzec et al., 2005). Dicho esquema es conceptual- mente particionado en cuatro grupos mediante una relación disjunta que existe entre los extremos de cada uno de sus ejes. Este esquema radial es en sí una visualización de cuán centrada debe estar una actividad, o caso contrario, en la periferia. Cuando se fija un eje (i.e. una actividad y su opuesta), las demás deberán ser consideradas como parte de la periferia, por lo que tendrán poco valor representa- do en el esquema radial. Este valor se discretiza en cinco niveles, de modo que el centro representa un elemento de diseño despreciable asociado a cierta actividad en particular, sucediendo lo opuesto en el otro sentido. También existen influencias entre actividades vecinas (aquellas que están en ejes contiguos), donde es posible que una acti- vidad necesite de otra en forma parcial para poder realizarse. Este esquema funciona para este caso de estudio, aunque la generali- zación del mismo puede establecerse como un método de diseño de información per ser; sobretodo en situaciones de diseño colaborati- vo. En particular, para el cliente IM, el esquema resultante involucra las siguientes actividades: • Chatear: Como actividad de comunicación empresarial y chatear como forma de socialización. • Trabajar en PC: Usar programas de ofimática, usar programas especializados y transferir datos en forma de archivos relacionados con el trabajo. • Navegar Web: Comprar en Internet, leer noticias y portales de ese estilo. • Ocio en PC: Jugar en línea y fuera de línea. • E-mail: Revisar y enviar el correo como medio de comunicación empresarial y como forma personal de socialización con externos. • Trabajar: Utilizar la PC como auxiliar en trabajo f ísico, como puede ser un repositorio de mensajes, notas tipo post-it, etc. • Buscar información: Utilizar algún buscador tipo Google o Yahoo! y navegar páginas de resultados. • Ambientación: Emplear la PC para escuchar música o similares. En la primera propuesta de diseño, la lista de contactos considera darle un grado intermedio de periferia a aspectos de ambientación, búsqueda de información y empleo de e-mail. Con respecto a la am- bientación, se propone incorporar controles para un programa de música designado por el usuario. Se incrusta una barra en la es- quina inferior derecha donde el usuario pierde enfoque sobre el resto de la interfaz. 00 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 113. chatear ambientación trabajar en PC buscar información navegar Web Esquema 2. Actvdades báscas en una computadora conectada a Internet. trabajar ocio en PC email La propuesta para manejar los contactos es la siguiente. Se manejan tantos niveles como tipos de estado de conexión existan. En el fondo se quedan inertes los usuarios fuera de línea. Conforme se vayan conectando, como burbujas irán subiendo al nivel que correspon- de a su estado de conexión. En el tope se acumulan las burbujas de los usuarios en línea, y las cuales a su vez son incorporadas a una burbuja más grande, la cual representa el grupo al que pertenece (e.g. amigos). Debido a la dirección del ojo hacia la esquina superior izquierda de la pantalla, los usuarios con más frecuencia de chateo se van hacia este lado de la burbuja, tal que su tamaño va disminuyen- do proporcionalmente hacia la esquina opuesta, y de esta forma, el usuario va armando un mapa mental de clasificación por frecuencia de chateo entre los miembros de un grupo. Para el cambio de estado (e.g. away) se propone el diseño de una di- rectiva visual tipo barra de desplazamiento. Cuando el usuario arras- tra el objeto de control, ya sea hacia la izquierda o hacia a la derecha, va cambiando su estado de conexión. Con esto se manda también a periferia el cambio de estado, pero dejando latente cierto grado de atención con una fácil ubicación del objeto. Además se incorpora un botón para añadir más estados de conexión. Al mostrarse la lista, el usuario encuentra los estados personalizados en primera instancia y posiblemente los estados de conexión ya dados por defecto. Hacien- do clic en una de estas opciones, cambia el estado de conexión e icono correspondiente. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 0
  • 114. Nickname 1 Estado Esquema radal CT general correspondente a la lsta de contactos. Área de publicidad Figura 10. Lsta de contactos de un Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador Prototpo de chat CT. Figura 11. Idea para cambo de estado de conexón. 02 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 115. Figura 12. Seleccón de membros en la lsta de contactos en el prmer prototpo de chat. Para contactar a los miembros de la lista, se pasaría el apuntador del mouse en cada burbuja y un menú se desplegaría mostrando el nombre o nickname. Como propuesta de convertirlos en elementos periféricos, se mostrarían íconos de funciones que usualmente se en- cuentran en la parte superior y que son muy poco usadas por parte de los usuarios. Si el usuario prefiere ver el listado del grupo actual, en vez de pasar el apuntador en cada una de las bur- bujas, se propone el despliegue de un menú contextual que lo muestre. Un clic permitiría seleccionar al usuario y luego emplear alguna fun- ción asociada a los íconos de abajo. Doble clic sobre el nombre o nick- name, instanciaría una ventana de chat con el contacto seleccionado. Figura 13. Uso del menú contextual en el prmer prototpo de chat. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 0
  • 116. Al pasar el apuntador del mouse en alguna de las burbujas asentadas en el fondo, se mostraría en forma inmediata y en transparencia, la partición de todo el conjunto, con el fin de identificar los diferentes grupos que hay entre los usuarios fuera de línea. También se propone el despliegue de un menú emergen- te con el nickname correspondien- te a la burbuja actual. El usuario tendría que gastar un clic más para fijar al usuario y luego subir al menú para utilizar alguna de las Figura 14. funciones asociadas a los íconos Seleccón de usuaros fuera mostrados. Doble clic en la bur- de línea. buja actual dispara el programa de e-mail para mandarle un mensaje a esta persona fuera de línea. La ventana de chat tiene las mismas consideraciones con respecto a la ambientación y su clasificación en la periferia. Todas las venta- nas de chat controlan el mismo programa de música. Los íconos de funciones auxiliares al ser poco frecuentes en su uso, son mandados a la periferia, dejando la atención relativa del usuario en un pequeño menú ubicado en la esquina superior derecha. El envío de archivos se deja en el centro de atención. La propuesta del manejo de ventanas Contacto01 Enviar consiste en la incor- archivos poración de un diseño Contacto01: de movimiento tipo Hola, como estas? marquesina; es decir, Yo: Esquema radal CT general que vayan desplazán- Bien, gracias... correspondente a la dose como una banda Contacto01: ventana de chat. infinita en el mismo También estas probando este nuevo chat? espacio de ventana, en Yo: vez de tener muchas Sí! de ellas. Enviar ABC Figura 15. Prototpo de ventanas de Satus bar 1 chat CT para pantallas pequeñas. 0 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 117. La marquesina es la propuesta fuerte de este anteproyecto (Sosa Tzec et al., 2005). Para controlarla, se emplearía una directiva visual tipo barra de desplazamiento, similar al caso de los estados de conexión. El usuario puede considerar como parte de la marquesina a las ventanas activas del grupo en el que se encuentra el contacto con el que se encuentra chateando actualmente o bien, considerar todas ellas; esto a través de dos botones colocados a la derecha de dicha directiva de forma que cuando un modo está activo el otro se desactiva y viceversa. Así, el usuario va recorriendo la directiva visual y en forma de marquesina, van rotando las últimas conversaciones de otras ventanas dentro de una mini ventana con fondo transparente. Lo último tiene como propósito manejar en periferia la plática actual, ya que si llega un nuevo mensa- je, el usuario verá movimien- to en el fondo de la ventana por el desplazamiento de los textos y podrá regresar el ob- Figura 16. Demostracón de la funcón jeto de control a la posición de marquesna para chateo. correspondiente al contacto actual o bien, cancelar con la tecla ESC el efecto de marquesina. Si lo anterior no sucede, donde el usuario suelte el objeto de control, entonces el nombre o nickname y el contenido de la plática cambiaran en la ventana, correspondiendo al contacto recién seleccionado. Al hacer clic en el botón que se muestra en la figura de abajo, se desplegaría un menú emergente con los íconos correspondientes a las funciones menos usadas, pero útiles: enviar correo, bloquear al contacto actual, enviar texto al celular, etc. Figura 17. Ejemplo de CT en la nterfaz del prmer prototpo para funcones no prncpales. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 0
  • 118. 6.3. MoviTalk: GUI de un cliente IM para SmartPhones Cuando fue presentado el prototipo de la sección anterior en el Congreso Latinoamericano de Interacción Humano-Computadora 2005 (CLIHC ‘05), la idea de mapear el concepto de CT al diseño de la GUI de un chat fue bastante bien aceptada, en particular la idea de las burbujas, así como la propuesta de los dos métodos para deter- minar las necesidades de los usuarios. Sin embargo, se observó que una propuesta integral de interfaz para PC resultaba complicada, ya que con la liberación del nuevo MSN Messenger (posterior a la elaboración del prototipo) venían incorporadas muchas (e incluso mejoradas) ideas que fueron consideradas en el proyecto presentado en el CLIHC. Esto condujo a un replanteamiento del problema. Partiendo del mismo razonamiento relacionado con el paradigma CT (introducido en la primera sección de este capítulo), se reenfoca el problema a un contexto de comunicación móvil con dispositivos Smartphone, ya que parece ser una tecnología bastante competiti- va con respecto al celular (véase figura de abajo) pero que a su vez presenta un reto quizá un poco más interesante en cuanto a limita- ciones de espacio de pantalla y la necesaria descarga cognitiva en el usuario. El prototipo resultante y presentado en esta sección recibe el nombre de MoviTalk: un cliente de IM para Smartphones. Figura 18. Tabla de tendenca de búsqueda en Google de los celulares contra los smartphone. Tomada de www.google.com/trends (novembre, 2006). 6.3.1. Búsqueda de necesidades a través de diseño participativo Para el replanteamiento de la interfaz en el MoviTalk no solo se consideraron todos los resultados anteriores sino que se tomó la decisión de involucrar perfiles vivos del usuario potencial, más allá de limitarse netamente al desarrollo de Personas (Thissen, 2003) en forma abstracta. Se sabe que conocer acerca de la experiencia de los usuarios se vuelve vital en el proceso de diseño (Sanders, 1999). Por lo tanto, se realizó un ejercicio rápido de diseño participativo. En el diseño participativo, los usuarios finales (putativos, potenciales 06 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 119. Figura 19. Planteamento del ejercco de dseño partcpatvo. o futuros) son invitados a cooperar con los investigadores y desa- rrolladores durante un proceso de innovación (Wikipedia, 2006). En este caso el ejercicio fue rápido porque solo deseaba moldear los resultados previos, siendo en realidad un preámbulo a una iteración más del método del Needfinding. Las ideas de diseñar la experiencia de acuerdo con Sanders (1999) sirvieron de apoyo, aunque no lide- raron los esfuerzos de diseño. El diseño participativo se basó en las ideas de Rettig (1994) y Gaffney (1999). Se procedió primero a la elaboración de Personas y escenarios de uso particulares para este ejercicio. En la selección de los participantes se tuvo tres perfiles personales y profesionales diferentes (un ingeniero industrial, una ingeniera en sistemas y un artista plástico). A todos se les presentó y explico detalladamente el problema original y primer resultado de interfaz (correspondiente al primer prototipo). MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 0
  • 120. Así, se les explicó la necesidad de llevar la solución a un dispositivo móvil, asignando en cada uno la tarea de apropiarse de la personali- dad de una Persona. Los escenarios fueron introducidos uno por uno y las soluciones fueron presentadas y discutidas en conjunto. Figura 20. Desarrollo de deas dados los scenaros y personas. Después de cada fase se hizo un “intercambio” de Persona, con el fin de enriquecer el diseño participativo. Todas las ideas establecidas fueron discutidas en una sesión plenaria, en la cual, se analizaron, pulieron, jerarquizaron y agruparon (según la funcionalidad) todas las ideas proyectadas. Al final, cada par- ticipante tuvo la libertad de realizar un prototipo en papel tomando en cuenta los resultados del ejercicio. Las ideas fueron dis- cutidas y contrasta- das con el prototipo propuesto; también fueron explicados los fundamentos que satisfacían las necesidades de las Figura 21. Personas estableci- Etapa de análss, dscusón y definición de la funcionali- das según los esce- dad del chat. narios hipotéticos. 0 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 121. De Sanders (1999) se tomaron en cuenta modos de acceder a las experiencias provenientes de su marco teórico de Postdesign. Tener estas ideas durante la moderación del ejercicio de diseño participa- tivo, ayudó a comprender y proyectar las experiencias mismas de los participantes a través de su “actuación” al ponerse en el papel de las Personas. Los modos de acceso se enlistan a continuación: • Escuchar lo que la gente dice. • Interpretar lo que la gente expresa y hacer inferencias sobre lo que piensa. • Observar lo que la gente hace. • Observar lo que la gente usa. • Descubrir lo que la gente sabe. • Llegar a la gente a través del entendimiento de lo que sienten. • Apreciar lo que la gente sueña. Figura 22. Bocetos de nterfaz. De Sanders (1999) se tomaron en cuenta modos de acceder a las experiencias provenientes de su marco teórico de Postdesign. Tener estas ideas durante la moderación del ejercicio de diseño participa- tivo, ayudó a comprender y proyectar las experiencias mismas de los participantes a través de su “actuación” al ponerse en el papel de las Personas. Los modos de acceso se enlistan a continuación: • Escuchar lo que la gente dice. • Interpretar lo que la gente expresa y hacer inferencias sobre lo que piensa. • Observar lo que la gente hace. • Observar lo que la gente usa. • Descubrir lo que la gente sabe. • Llegar a la gente a través del entendimiento de lo que sienten. Figura 23. • Apreciar lo que la gente sueña. Presentacón de bocetos. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 0
  • 122. 6.3.2 Retórica en el diseño de GUI En el Manual de Retórica de Ehses et al. (1996) se menciona que “retórica es un vocabulario el cual describe el uso efectivo y persua- sivo del discurso… no es un conjunto de reglas estilísticas, sino una descripción abierta de patrones y procesos de comunicación. Quien emplea la retórica escoge un estilo, o un modo de persuasión, el cual será apropiado y con fuerza dentro de una situación dada”. Las figu- ras retóricas (aquellas empleadas en el discurso) son categorizadas en tropos y esquemas. Los modos de persuasión de la retórica son la lógica, la ética y la emoción. Según Ehses (1989) las figuras mayores son agrupadas en figuras de contraste, resemblanza, contigüidad y figuras de gradación. Comen- ta que la metáfora (proveniente de las figuras de resemblanza), la metonimia y la sinécdoque (provenientes de las figuras de contigüi- dad), y la hipérbole (del grupo de gradación) son las figuras mayores especialmente usadas en el diseño gráfico. Por otro lado, se ha visto que la metáfora y la metonimia son las dos figuras retóricas mayores que fungen como elementos básicos en una GUI, y en general, en todo sistema operativo basado en ventanas (de Souza, 2005a). Ahora bien, aunque se empleen figuras retóricas en el diseño de GUI, hay algo que no se toma en cuenta como sucede en el enfoque de Ehses et al. (1996) para el diseño gráfico: los modos de persuasión de la retórica. Una GUI puede ser establecida desde el punto de vista retórico como un discurso per se. Esta idea no es extraña del todo, ya que un enfoque similar plantea de Souza (2005a) con su ingeniería semiótica, al presentar la interfaz como un ente que se comunica con los usuarios. Bajo esta idea, una GUI o bien, una interfaz en general (multimodal incluso), es la instancia del discurso de diseñador, y cuyo fin es persuadir al usuario a realizar una tarea, la cual se espera cumpla con éxito. Similar a la situación de la ingeniería semiótica, si se ve una interfaz como un discurso, es posible tener una perspectiva que llene huecos que la usabilidad por si sola no puede satisfacer. La forma de guiarse retóricamente en el proceso de diseño de una interfaz, en este caso aplicado al diseño de la GUI del MoviTalk, es a través del triángulo retórico. La propuesta del modelo del triángulo retórico consiste en ubicar cada modo de persuasión de la retórica en un eje de espacio cartesiano. Los valores que se toman en cada eje tienen un mínimo, el valor nulo, que representa la ausencia completa de ese modo de persuasión (cosa que resulta imposible) y un valor máximo, la unidad, que representa un gran estrés persuasivo con respecto a un modo en particular. Este modelo, basado en las ideas de Ehses (1989, 1996), interpreta la lógica o logos como el diseño de la interfaz meramente enfocado en la función del sistema subyacen- te, la ética o ethos incorpora el conocimiento concreto, capacidades y creatividad del diseñador para solucionar el problema (incluyendo 0 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 123. aspectos de affordance), y la emoción o pathos considera los detalles puntuales que generan aspectos subjetivos de aprehensión hacia la interfaz por parte del usuario (i.e. diseño emocional). Durante el proceso de diseño, y en la toma de decisiones, los valores de persuasión retórica van modificándose, no siempre en aumento, de forma que se va construyendo un discurso persuasivo en forma gradual (i.e. la interfaz). La asignación de valores es sin duda arbitra- ria, y dependerá directamente de la cualidad persuasiva del orador u oradores involucrados en el desarrollo discursivo. Estas cualidades se verán obviamente enriquecidas con un buen manejo del lengua- je proyectado en el discurso final. Esto equivale a la experiencia, conocimientos especializados y multidisciplinarios del diseñador; así como su sensibilidad hacia los usuarios, capacidad de abstrac- ción, solución de problemas, literatura visual, etc. Sin embargo, este modelo permite establecer convenciones sobre la asignación de pesos, de forma que resulta en un catalogador natural de discursos especializados (e.g. únicamente las GUI de la Web para comprar en línea) y cuya representación se visualiza con el sólido formado por el subconjunto de todos los triángulos cuyos vértices se encuentran sobre alguno de los ejes de persuasión y dentro de cierto rango de precisión. Obviamente si en cada uno de los ejes se toma el rango máximo, el sólido formado de la fusión de todos los triángulos posi- bles conformará el espacio retórico de las interfaces de usuario. El método de evaluación propuesto para este enfoque retórico con- siste en un mapeo inverso hacia el espacio retórico de las interfaces. Esto es, que los usuarios de prueba deconstruyan la interfaz, aso- ciando la pertenencia a un eje retórico en cada posible elemento. El número de elementos sin duda dependerá de cuanto el usuario de prueba esté dispuesto a escuchar, lo cual quiere decir que el número de elementos puede ser variable; sin embargo, la frecuencia de ubica- ción (y a su vez de asociación con los ejes de persuasión), indicarán los puntos fuertes del discurso, aún más, mientras más coincidencias se encuentren en las asociaciones de ciertos elementos con la razón, la ética, la emoción o cualquier combinación de las tres, señalará que el discurso está utilizando un lenguaje adecuado y efectivo (similar al concepto de comunicabilidad en ingeniería semiótica). MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 124. Espaco trdmensonal acotado por un valor máxmo en cada eje (e.g. .0): Formacón de un cubo espacal. logos pathos ethos Tropos y esquemas más involucrados con Espaco retórco de aspectos navegacionales las nterfaces de usuaro (sóldo generado a partr de todos los trangulos posbles) logos pathos ethos Tropos y esquemas más involucrados con aspectos de contenido Diagrama 10. Modelo del trángulo retórco en el dseño de nformacón. 2 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 125. Ejemplos del proceso de dseño de nformacón logos lógca hperestresada pathos ethos logos n caracterzacón retórca Fase de del producto de dseño Diseño pathos ethos 2 logos Proceso Iterativo pathos ethos MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 126. 6.3.3. Proceso de bocetaje, toma de decisiones y pruebas con un grupo de enfoque Dados los resultados obtenidos del ejercicio de diseño participati- vo, el siguiente paso fue continuar con la búsqueda de necesidades tomando en consideración, no sólo las propuestas de interfaz, sino también los comentarios y críticas que se dieron en la discusión grupal. Figura 24. Mapa mental de las deas resultantes del dseño partcpatvo. En las tres propuestas, fue aceptado el hecho de que una conversa- ción debería abarcar cuanto espacio en pantalla sea posible dadas las limitaciones de tamaño; también se estableció que la lista de contactos debería ser entonces en forma de grafo, cuyo nodo central correspon- dería al usuario del MoviTalk. Además, se detectaron otras características comunes como usar el programa para emular un walkie talkie, sincronizar citas y pendientes, reproducción de video, conexión vía bluetooth, etc. Figura 25. Bocetos de redseño para la pantalla de nco. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 127. Para la pantalla de inicio se consideró un acceso vía voz o vía teclado. Como aún no se determinaba si el dispositivo móvil sería un PDA convencional o un Smartphone (que incluye teclado), la maquetación en el boceto consideraba las restricciones de Figura 26. Idea convenconal para la ls- espacio dependiendo ta de contactos en MovTalk. del tipo de acceso. Estas restricciones de espacio en pantalla y captura de información sí afectan el diseño, no por decir que limitan la creatividad, sino al contrario, por intentar como romper convencionalismos. Este comentario está relacionado con el esfuerzo de cómo resolver la lista de contactos de mejor manera, ya que si se deseaba continuar con el enfoque del paradigma CT en el diseño de la GUI, habría de descargarse cognitivamente al usuario en forma efectiva. Un primer resultado, buscó amalgamar las soluciones triviales y no triviales, caracterizándolas por funcionalidad. Entre las soluciones no triviales se encuentra la idea de la lista de contactos en forma de grafo pro- puesta por los participantes del ejercicio anterior. Al intentar manejar diferentes represen- taciones, incluyendo la que tiene forma de grafo, según la funcionalidad y tratando de mante- ner la simplicidad de acceso dada la inexistencia de los Figura 27. eventos mouse over Inclusón de la dea de repre- sentar la lsta de contactos y clic derecho, se con un grafo. detectó que no se estaba cumpliendo con el paradigma CT, por el contrario, se estaba complicando la tarea para el usuario y sin duda se presentarían problemas de manejo de espacio, por lo que al final la idea fue rechazada, aún cuando se bocetaron muchas ideas para mantenerla (véase siguiente figura). MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 128. Figura 28. Bocetos que trataban de El boceto final retomó la idea de las burbujas para incluirse en la lista resolver la representacón en forma de grafo en la GUI. de contactos, ya que permitía un mejor manejo del espacio en pan- talla, además resolvía el manejo de eventos disparados al “hacer clic” (i.e. el toque sobre pantalla con la pluma), dejando opcional el doble clic y clic derecho en forma de un clic “prolongado”. Figura 29. Boceto de ideas finales para el dseño de GUI del MovTalk. Para evaluar la aceptación de la ideas en la interfaz del MoviTalk, se sometieron a discusión los bocetos en papel ante un grupo de estu- diantes de ingeniería de software que cursan actualmente la materia de HCI en la Universidad Autónoma de Yucatán. El profesor, quien realiza investigación en el área, también fue incluido. El contraste se encuentra en algunos puntos con respecto al diseñador de informa- ción, ya que su formación los orilla (en cierta medida) a sistematizar los procesos de interacción con un gran apego a las normas estable- cidas. Ya que los bocetos estaban complementados con anotaciones, se dejó que exploraran y comentaran en voz alta (una variante del protocolo think aloud de pruebas de usabilidad) sus ideas, críticas y sugerencias hacia el proyecto. Posteriormente, se explicó el funciona- miento ideado para el chat lo cual indujo a continuar con la discusión. 6 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 129. Figura 30. Dscusón de los bocetos de MovTalk por parte de un grupo de ngenería de software. El resultado fue muy enriquecedor, sobretodo al descubrir, que la idea de las burbujas resulta permisible e innovadora. La preocupa- ción de los estudiantes estuvo la mayoría de las veces concerniente a cómo resolver aspectos de transmisión de datos (el protocolo, manejo de paquetes, verificación de errores) y otros aspectos téc- nicos fuera del alcance de este trabajo, más allá de la visualización propuesta en la interfaz. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 130. 6.3.4. Diseño de GUI final A continuación se muestran las maquetas digitales de la GUI del MoviTalk, basados en los últimos bocetos descritos anteriormente y considerando un conjunto de escenarios para las pruebas correspon- dientes (véase apéndice C). El diseño está considerado para dispositivos de tipo SmartPhone, el cual es una combinación de PDA con teléfono celular, con la dispo- sición de manejar la pluma denominada stylus en la pantalla sensible en combinación con un mini-teclado. La resolución de pantalla es de 320x320 píxeles. La pantalla de inicio tiene la opción de introducir los datos de acceso ya sea con el teclado incorpora- do en el smartphone o a través de una interfaz de voz. El usuario introduce su nombre de usuario (login) y una clave de acceso (password) Figura 31. para acceder al siste- Pantalla de acceso al ma de IM. servco IM de MovTalk. La lista de contactos se muestra en una forma no convencional y puede dividirse en tres grandes áreas de trabajo. La primera está constituida en la parte superior por la “zona estándar” de las apli- caciones de la marca Palm; la integra una “pestaña” que muestra el nickname de usuario y en su lado derecho, un botón que accede a las preferencias o configuración del MoviTalk, junto al botón para ce- rrar el mensajero. Inmediatamente debajo se encuentra el minidesk, que en su lado izquierdo tiene la imagen del avatar que utiliza el usuario. Justo a la derecha de esta imagen, puede verse una pequeña pestaña, la cual despliega la información relativa al usuario. Esta idea se fundamenta en el paradigma de CT y es una derivación de las ideas del primer prototipo. A la derecha del avatar, el usuario puede colocar el top 5 de miembros de la lista de contactos. Cada elemento de dicha lista se representa en forma de burbuja, donde únicamente en esta zona será posible siempre ver el nombre asociado a cada una de las cinco burbujas. Cuando un usuario quiere determinar quien pertenece al top 5, lo arrastra con el stylus de la lista de contactos (en la zona inferior) hacia el minidesk. La siguiente zona, corresponde al menú de funciones básicas del MoviTalk y la lista de contactos per se. El menú se muestra en una MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 131. barra y las opciones en forma iconográfica, no empleando la me- táfora de botón. Las opciones disponibles son: enviar mensaje de voz, correo electrónico, enviar archivo, vibrar, grabar video y ToDo’s (pendientes). Justo debajo, la lista de contactos se divide en dos co- lumnas. La columna de la izquierda muestra los cinco grupos dispo- nibles a configurar en el MoviTalk. No se pueden configurar más de cinco, ya que se asume que el producto es para alguien que necesita acceso rápido a ciertos individuos particularmente relacionados con sus actividades laborales. Cada uno de los cinco grupos tiene un color en particular. La razón por la que son cinco, tanto en número como en color, tiene que ver con la cantidad de objetos retenibles en la memoria a corto plazo (Thissen, 2003). Horizontalmente cada grupo delimita una fila en la segunda colum- na; en cada “celda” se encuentran entonces los contactos conectados según su grupo. Los contactos (i.e. los miembros de la lista) se indi- can con una burbuja. El nombre solo aparece cuando se le hace clic a alguna zona libre de la lista de contactos, para desaparecer después de un lapso. El propósito es que el usuario pueda realizar escaneados rápidos cuando no esté usando su smartphone pero puede “echarle un ojo” a su lista de contactos de vez en cuando. Las burbujas tienen el mismo color que el de su grupo; además den- tro de cada uno puede encontrarse una figura (sintética) en forma de corazón, estrella o rayo. Estas figuras, y cualquiera similar, se define como emoticker, de la combinación de emotion y sticker y cuyo fin es reflejar el estado de ánimo del contacto, tomando en cuenta el modelo propuesto de Sánchez et al. (2005). Si un contacto se encuentra mandando mensajes al usuario, pero este no le contesta con mucha frecuencia o mejor aún, inmediata- mente le contesta, la burbuja del contacto va incrementándose (ba- sado en la idea de Viegas et al., 1999). Cuando fue ignorado después de un lapso considerable, la burbuja comenzará a vibrar para llamar la atención. A veces, las burbujas estarán rodeadas de un halo de luz, verde o cian, el cual irá titilando con suavidad para indicar si este contacto en particular está enviando un archivo o si el usuario le está mandando un archivo. La frecuencia de conexión se verá reflejada en el movimiento de las burbujas, las cuales se desplazarán hacia la izquierda cuando los contactos se hayan conectado más veces al MoviTalk y el usuario converse con ellos, caso contrario cuando las veces sean pocas. La rapidez con la que las burbujas pueden desplazarse podrá ser confi- gurada por el usuario, ya sea diariamente, semanalmente, mensual- mente o alguna similar. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 132. A veces se presentarán un pequeño absceso en la burbuja de un con- tacto, ya sea de color rojo o azul. Éstos indican al usuario que existe algún pendiente o ToDo con respecto al contacto de dicha burbuja. Si el ToDo es azul, quiere decir que aún no se ha cumplido la fecha límite, caso contrario cuando es rojo, lo cual muestra que existe al menos un ToDo para ese contacto que ya ha caducado. La útlima zona, la parte inferior, complementa la columna izquier- da con un pequeño botón gris (haciendo seis grupos en total) con el que se indica a los usuarios no conectados. Cuando se hace clic en este botón, se enlistan este tipo de contactos, donde se indicaría adecuadamente el grupo al que pertenecen. Junto a este botón, se encuentra la barra de estatus, cuya función es mostrar mensajes, ya sea el último comentario de alguien, si existe un ToDo con respecto a un contacto o incluso mensajes especializados como prudencia. Un ejemplo de mensaje prudencia es aquel que se despliega cuando exis- te un contacto bloqueado por parte del usuario, pero que no lo está en la lista del contacto con el que platica actualmente; por lo tanto, para no cometer una imprudencia, el MoviTalk advierte al usuario y al contacto de la plática sobre este hecho. También, este tipo de mensajes puede ser de apoyo al advertir sobre información que no puede retenerse en la memoria; por ejemplo, si un usuario lleva conectándose mucho tiempo con el emoticker de enojo, pero en la útlima sesión no se colocó esta “calcamonía”, el MoviTalk advertiría al usuario que sea prudente dado el historial. Junto a esta barra de estatus, se encuentra el botón de bloqueo con una pequeña pestaña, la cual permite desplegar (en forma similar al avatar) otras opciones; en este caso: agregar contacto, quitar blo- queo (permitir) y borrar contacto. A su lado derecho, se encuentra el botón de concatenación, el cual permite “seleccionar” más de una burbuja para alguna función en particular. Cuando se le da clic al botón correspondiente de un grupo, la lista de contactos cambia a una forma tabular que involucra únicamente a las burbujas pertenecientes a ese grupo. Por otro lado, cuando el usuario desea cambiar su estatus de conexión, el usuario puede mo- ver un slider para ir variando entre los estados predefinidos; cuando desea instanciar uno nuevo, haría clic con el stylus sobre la palabra del estatus actual y así modificarla. Los nuevos estatus se añadirían a la lista disponible a través del desplazador. La administración com- pleta se realizaría en la sección de configuración y preferencias. Cuando el usuario entabla una conversación de texto con algún contacto, su avatar se muestra en la parte derecha del minidesk. La idea de mandar mensajes con stylus no puede descartarse dados los resultados encontrados por Fabersjö et al. (2003). Cuando se envía y/o recibe un archivo, la barra de menú se “divide” a la mitad, de tal 20 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 133. Figura 32. Lsta de contactos del MovTalk en dos tempos dferentes pero con los ms- mos contactos conectados. Figura 33. Admnstracón de datos del usuaro y de los contactos en la ventana por grupos. Figura 34. Ventana de chat en el MovTalk. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 2
  • 134. forma que un cambio cromático indica el progreso de envío o re- cepción según sea el caso, además de que se añaden en los extremos pequeños botones para cancelar la operación. El sentido de estas “barras” depende de quién “sale” el archivo; esto es, de izquierda a derecha si va del usuario al contacto y de derecha a izquierda en caso contrario. En vez del botón de configuración, se despliega el botón para acce- der a la lista de contactos. Otro cambio es el botón de concatena- ción, el cual es sustituido por el botón de emoticons. En particular, la barra de estatus cambia de color dependiendo del grupo al que pertenece el contacto con quien se encuentra el usuario platicando. La columna izquierda cambia sus etiquetas, ya no se muestran los nombres de los grupos sino el número de personas conectadas del total de inscritos. Debajo de la barra de menú, se encuentra una pestaña grande, que cuando se hace clic en ella, se baja una persiana con las últimas lí- neas de conversación de otro contacto que no corresponde al actual. La conversación con el contacto actual se vuelve casi transparente, además de que dicha persiana también tiene esta característica en cuanto a su fondo, además de que el color correspondería al grupo en el que se encuentra inscrito el contacto recién mostrado. El usua- rio puede entonces navegar, hacia atrás o hacia delante, diferentes segmentos de conversaciones con otros usuarios sin tener que dejar la conversación actual, a menos que deje presionado el stylus sobre la conversación durante aproximadamente un segundo. Esta idea se deriva por supuesto del primer prototipo y cuyo fin es respaldar el paradigma CT. Figura 35. Posbldad de chat múltples en MovTalk. Al completarse la descarga de un archivo, se muestra en la ventana de chat correspondiente al contacto que lo envió, una pequeña ven- tana flotante mostrando información relevante. El usuario puede dar clic en un icono de información para acceder a detalles y opciones de operación con ese archivo. 22 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 135. Figura 36. Resultado de recbr un archvo de un contacto en partcular. El MoviTalk propone un esquema de video conferencia compartido e interactivo. El usuario puede acceder a esta modalidad en el menú princi- pal mientras platica con algún contacto. Al visualizar la ima- gen proveniente de la cámara, puede dar clic en cualquier parte de ésta para acceder a Figura 37. Vdeo chat nteractvo las opciones de video: aumen- en MovTalk. tar el volumen, grabar video, pausa y detenimiento de la grabación. Además, dentro de este menú flotante, puede observar la capacidad de memoria disponible y el tiempo de grabación efectua- do. La interacción se da en que ambas personas pueden realizar co- mentarios con sus respectivos stylus “encima” del video. Estas notas desaparecerán después de un lapso, pero podrían quedar registradas en un formato particular asociado a “video MoviTalk”. Así como se puede escribir, también existe la posibilidad de “enviar” emoticons Figura 38. en el mismo video. Ventana de ToDo’s para el MovTalk. Mientras el usuario platica con algún con- tacto, puede acceder a la lista de pendientes o ToDo’s para recordarse, agregar uno nuevo o bien, cambiar la información establecida en alguno (e.g. redefinir uno caduco). Al igual que sucede en la lista de contactos, los pendientes aún vigentes se despliegan sobre un fondo azul y lo s ya caducos en fondo rojo. La conversación, junto con la lista de ToDo’s, se muestran con cierta transparencia con el fin de preservar la idea del paradigma CT con respecto a la conversación: se fue a la periferia pero sigue siendo relevante. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 2
  • 136. 6.4. Aplicación de Pruebas mixtas Para evaluar la percepción de los usuarios potenciales con respecto a la propuesta de interfaz del MoviTalk se elaboraron escenarios (Niel- sen, 1993; Dumas et al., 1999; Thissen, 2003) en conjunto con una prueba de caracterización retórico-espacial basada en la idea descri- ta en la sección 6.3.2. La selección de participantes para las pruebas consideró su constante contacto con la tecnología (incluso como usuario potencial de un PDA) y uso de algún cliente IM. El número de participantes fue de cinco personas, un punto intermedio entre el mínimo propuesto por Dumas et al. (1999) y de Souza (2005b). La primera actividad consistió en la caracterización retórica de los elementos de la interfaz. Primero se presentaron a los participantes una lámina con la lista de contactos (sin los nombres) y otra con la ventana de chat común. Después se les otorgó una lámina corres- pondiente a la lista de contactos sin nombres, considerada de mayor abstracción y fuerza informativa en el MoviTalk, y se les pidió que identificaran cuanto componente de la GUI sea posible. Se les pro- porcionó tres colores diferentes de post-it, de forma que cada color se relacionaría con la lógica, la ética o la emoción proyectados en el diseño de la interfaz. Así, los participantes conformaban un mapa espacial, similar a la dinámica de la bitácora de uso, no sólo mos- trando lo que pensaron que podrían ser los elementos, sino que tipo de enfoque (retórico) recibían en el discurso (i.e. la interfaz). Figura 39. Prueba de caracterzacón retórca de la nterfaz. 2 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 137. La elaboración de los escenarios, dado que la GUI del MoviTalk no es convencional, tuvo que incluir en explícito las tareas que los participantes debían efectuar, más que simplemente otorgar narraciones hipotéticas relacionadas con casos de uso (Sosa Tzec, 2002). En total se concretaron siete escenarios, los cuales trataron de cubrir los aspectos relevantes de usabilidad y comunicabili- dad en la GUI del MoviTalk. Para efectuar las pruebas con estos escenarios, se filmó y fotografió a cada uno de los participantes ejecutando el protocolo al Think Aloud (Nielsen, 1993; Dumas et al., 1999) en prototipos still de la GUI. En adición, se realizaron anotaciones durante la ejecución de cada escenario así como una entrevista posterior (filmada). Figura 40. Aplcacón de pruebas para la usabldad/comuncabldad. MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI 2
  • 138. Debido a que no se tuvieron a disposición dos cámaras de video para realizar una filmación cruzada (i.e. en el participante y la interfaz por separado), las grabaciones se enfocaron en la interfaz con el fin de observar el movimiento del apuntador del mouse o bien, las indicaciones con los dedos según prefirió cada participante. El audio registró entonces todos los comentarios generados a partir de la ejecución del protocolo Think Aloud. Posteriormente se realizó un análisis simultáneo en las grabaciones: el primero se enfocó en detectar las rupturas de la comunicación desde el punto de vista de la ingeniería semiótica (de Souza, 2005b), y el segundo consideró las expresiones de satisfacción, frustación y reacciones generales ante la interfaz desde el punto de vista de la usabilidad (Dumas et al., 1999). Figura 41. Regstro y Análss de Usabldad y Comuncabldad. 26 MetodologíaparaelDiseñodeunaGUI
  • 140. “The designer, in addition to making an object, is actually creating a persuasive argument, that comes to life whenever a user uses a product as a means to some ends.” Hanno Ehses, 1996. 2 ResultadosyDiscusión
  • 141. La caracterización retórica ejecutada antes de explicarle a los participantes en qué consistía la nueva interfaz, arrojó muy buenos resultados ya que muchos elementos fueron bien identificados. Este método pudo demostrar cómo hay ciertas cualidades que pueden atribuirse a la interfaz al repetirse en las anotaciones de varios parti- cipantes. Aún más, la etiquetación en zonas similares para concep- tos similares (no obvios), da indicio de que el discurso tiende a ser “escuchado” en general del mismo modo, y en más de un enfoque (i.e. mediante el traslape de anotaciones). El mapa resultante (Figura 42) muestra que los participantes se enfo- caron en identificar las zonas referentes a la ética más que a la lógica o a la emoción, por lo que entienden que el discurso posee un gran peso relacionado a la innovación a través del diseño. Lo anterior permite inducir que los participantes están sensibles y abiertos a propuestas no convencionales en el diseño de GUI, lo cual sin duda influyó en su desempeño tanto en las pruebas de usabilidad y así como en las de comunicabilidad. Cuando se propuso este enfoque retórico-apelativo de diseño, se esperaba que la lógica estuviera netamente ligada a la funcionalidad. Después de realizar las pruebas, se pudo observar que los participan- tes se enfocaron básicamente en el menú y aquellos que identificaron como botones. Entonces, puede determinarse que los elementos de una interfaz que disparan la funciones para realizar una tarea, están directamente ligados con la lógica retórica. Así, puede suponerse que en un proceso de diseño, el logos del discurso tiene su relevan- cia en expresar claramente cuáles son las funciones disponibles para realizar tareas a través de la interfaz. Lo interesante de los resultados obtenidos fue el hecho de que una vez caracterizados los componentes de la interfaz como lógicos (en el sentido retórico aquí propuesto), la mayoría de los participantes no volvían a etiquetar dichos componentes. Esto es importante porque los participantes no tomaron realmente en cuenta la funcionalidad per se, eso es prácti- camente imposible de proyectar en un discurso, a menos de que se trate de una interfaz netamente textual (e.g. un menú). En realidad ubicaron estos elementos de función por su “forma”; por ejemplo, todos los participantes etiquetaron la opción de video de la barra de menú iconográfica, porque identificaron claramente el pictograma o ícono adecuadamente. La lógica por si sola tiene un valor, el asocia- do a estructurar el discurso; sin embargo, se detectó que es necesaria la ética para dar esa “forma” efectiva que ayude a entender dicha estructura. Esa es la razón por la que se cree que los “elementos funcionales” no fueron considerados luego para etiquetarse desde el punto de vista de la ética. Por lo tanto, de los resultados se realiza la conjetura, por demostrar, que en un proceso de diseño, la conforma- ción lógica precede a cualquier ajuste ético pero no al revés. ResultadosyDiscusión 2
  • 142. logos pathos ethos Figura 42. Resultado de la caracter- zacón relatvo por parte de los usuaros de la lsta de contactos del MovTalk y su trángulo retórco. 0 ResultadosyDiscusión ResultadosyDiscusión
  • 143. Las características éticas (en el sentido retórico aquí propuesto), provenientes de los resultados, pueden ser divididas en dos gru- pos. El primero corresponde al conjunto de características visuales encontrados en la interfaz. En este sentido, los participantes se limitaron a etiquetarla para indicar diferentes elementos, que desde su perspectiva, no estaban tan ligados con la lógica sino que eran un “capricho de diseño” (e.g. color por grupo); para adjudicar ciertos atributos a la interfaz (e.g. iconismo); o bien, para nombrar compo- nentes de funcionalidad que no resultaban “comunes” (e.g. zumbido). El segundo grupo se acerca más a lo que se deseaba obtener de infor- mación, y se refiere, a aquellas características en las que los partici- pantes “intuyeron” o “imaginaron” el por qué de ciertos componen- tes de la interfaz. Dada la propuesta de enfoque retórico-apelativo para el diseño de interfaces, la relevancia de que los usuarios puedan determinar el “qué es” un componente (no convencional) con tan solo verlo (en este caso por ser una GUI), está en que el discurso es en cierto modo “transmisible” a una audiencia meta. En particular para el MoviTalk, la prueba fuerte estuvo en conocer si los partici- pantes podrían identificar las “bolitas” como el equivalente a la lista de contactos, y más aún, adjudicarles alguna funcionalidad. En su mayoría, los participantes sí consiguieron lo anterior. Esta identi- ficación, claro, no fue espontánea ni al azar. El experimento reveló que la ética no sólo se relaciona con la innovación en el diseño, sino que es el medio inductivo y de representación para conseguirla; por ejemplo, en esta interfaz si no hubiera sido clara la representación visual de las diferentes áreas que la componen, los participantes dif ícilmente hubieran podido determinar que el “puntito rojo” sobre alguna “bolita de contacto” representaba alguna característica o función (e.g. no disponibilidad). Por lo tanto, si la lógica estructura el discurso, la ética es quién “va llevando de la mano” a la audiencia para que al final (i.e. al momento de ejecutar una tarea) puedan tener “un entendimiento general o completo”, con el cual puedan generar un pensamiento crítico-discursivo (i.e. abducción e inducción en el uso de interfaces). A pesar de que fueron pocos los elementos caracterizados como emocionales, todos los participantes demostraron un hecho intere- sante y no considerado. El pathos podría estar directamente relacio- nado con la personalización de la interfaz. Tres de cinco participan- tes etiquetaron como emocional el display para el avatar, mientras que los otros dos la etiquetaron como un elemento lógico. No se puede comprobar si debido a que estos últimos ya habían etiquetado de esta forma el display, causó que olvidaran re-etiquetarlo como parte del pathos en la interfaz. También algunos elementos etiqueta- dos dentro de esta categoría de apelación retórica coincidieron con otros de tipo ético para algún otro participante; de nuevo se estable- ce el mismo supuesto. Es por esto que lo aprovechable de los resul- tados está en conjeturar que la emoción está fuertemente ligada con ResultadosyDiscusión
  • 144. la identidad y por ende, la apropiación de la interfaz. En el sentido de la propuesta hecha, al parecer, no basta que el discurso esté bien estructurado, que sea transmisible y comprensible, sino que además, la audiencia meta deberá entonces apropiarse del discurso (i.e. la interfaz) y sentirse identificado con su mensaje. Esta idea para el diseño de interfaces resultó útil en este trabajo de tesis para cuestionar a priori si la interfaz podría tener éxito o no, antes de las pruebas con el prototipo. Se considera que el enfoque retórico-apelativo tiene mucho potencial si se consolida su base teórica y epistemológica. A través de los resultados obtenidos, se pudo identificar que la aplicación de la prueba de caracterización retórica tiene que estar bien explicada; al parecer los participantes no entendieron del todo el propósito de etiquetar la interfaz cuan- do comenzaban, por lo que en todos los casos siempre se avocaron primero a las cuestiones lógicas, quizá para establecer analogías y contrastes a partir del conocimiento previo ante este tipo de dis- curso. También hay que señalar, que a diferencia de una prueba de usabilidad, se detectó que cinco participantes otorgan información mínima, aunque cualitativamente rica en este caso, ya que el objetivo principal fue “evaluar” si la idea de una lista de contactos en forma de burbujas es aceptable. Un mayor número de participantes podría ser requerido para pruebas donde se deseen resultados más detalla- dos. Por último, cabe mencionar que esta prueba resulta apta para prototipos en papel, por lo que es factible una generalización, al me- nos, a otros productos de diseño de información que sean proyecta- do en este medio. Se encontró que la usabilidad de la GUI, a pesar de introducir algu- nas ideas muy contrastantes a las guías de interacción del sistema operativo de los smartphones, no se “perdía” bajo el perfil dado de los participantes de la prueba, por el contrario se expresaron muchos comentarios positivos. Una de las características valiosas que encontraron los participantes fue el hecho de que la conversación principal nunca se vio interrum- pida en una ventana de chat particular, de modo que era factible seguir observándola sutilmente (debido a la transparencia) mientras se enfocaban en otras actividades. Otro punto fuerte fue la codifica- ción por color en los grupos y en los ToDo’s, siendo más evidente en éstos últimos. La interpretación del rojo fue la misma en todos los participantes, además la consideraron como un buen “gancho visual”. Un éxito similar se consiguió en los íconos/botones para la función de video, expresando así un fuerte sentido monosémico, ya conven- cionalmente aceptado debido al manejo de dispositivos que emplean botones similares. 2 ResultadosyDiscusión
  • 145. Con respecto a la lista de contactos per se, fue entendida la idea del cambio de tamaño en relación con la frecuencia de conversación, aunque no todos los participantes pudieron determinarla en forma intuitiva. Sin embargo, tal y como sucedió con el movimiento de las burbujas, todos los participantes manifestaron total o parcialmente que sólo era “cuestión de acostumbrarse”; esta idea fue considerada innovadora y muy valiosa al proyectar demasiada información de un “solo golpe” y al no ser abrumadora. El problema encontrado fue que ningún participante pudo hallar en forma intuitiva cómo regresar a esta lista de contactos desde una ventana de chat; la ubicación del botón “ver lista” fue despreciable, ya que en más de una ocasión los participantes comentaron que “sentían” que esa zona (la superior, a la altura de la pestaña del nickname) no era algo integrado al cliente IM, aunque sí identificaron todas las veces dónde estaba ubicado el botón para salirse del programa (dentro de esa misma zona). La idea de los emotickers fue emocionante en más de un participan- te, aunque también más de uno tuvo dificultad con abstraer la forma debido al tamaño pequeño que podrían tener algunas burbujas. A pesar de lo anterior, el éxito estuvo en que casi todos los participan- tes vieron con naturalidad, y sin hostigamiento, el empleo de una “calcomanía emotiva” en las burbujas. Los íconos del menú fueron entendidos con bastante precisión en la mayoría de los casos, aunque un participante expresó textual- mente que tenían un carácter polisémico. Es importante mencionar también que la usabilidad en las opciones del menú fue muy baja, y no por entendimiento de significado, sino porque los participantes, todos, no pudieron determinar cómo utilizarlas de un solo modo; por ejemplo, el botón o icono concerniente a activar el video chat, fue empleado también para obtener las opciones de esta funcionali- dad, lo cual nunca se determinó que así fuera. Algo similar sucedió con el botón de los ToDo’s. Dos opciones en general tienen que ser descartadas o replanteadas: el correo electrónico y la concatenación de burbujas. En todos los casos, los participantes emplearon la opción para revisar e-mails como envío de mensajes de texto, hecho quizá influenciado porque se encontraba justo a la derecha de la opción de mensajes de voz. Aunque el propósito de incorporar el manejo de e-mails surgió del Needfinding realizado en el primer prototipo y del ejercicio de diseño participativo, a los participantes actuales no les pareció importarles en ningún momento el manejo de correos electrónicos. Ahora bien, con respecto a la concatenación de burbujas, nunca fue entendido el propósito de este botón situado en la esquina inferior derecha de la lista de contactos. Todos los participantes asumieron el uso del stylus para realizar la concatenación de las burbujas en forma libre. ResultadosyDiscusión
  • 146. La barra de estatus fue entendida en funcionalidad, aunque no se entendió de primera mano el mensaje de prudencia, cuya impor- tancia radica en que intenta solucionar una necesidad descubierta a partir del desarrollo del primer prototipo y el ejercicio de diseño participativo. En todas las ocasiones tuvo que plantearse cuál sería la situación en la que dicho mensaje saldría. La aprobación hacia la idea resultó en todos los casos inmediata. En casi todos los participantes, los tiempos de respuesta para rea- lizar las actividades fueron óptimos. La intuición que les brinda el uso de los sistemas operativos basado en ventanas (ya sea Mac OS o Windows) resultó una herramienta clave para inferir acciones y reacciones a los diferentes eventos posibles en la GUI del MoviTalk. En cuanto a la ruptura de comunicación con la GUI del MoviTalk, los resultados se presentan en la figura de la siguiente página. Según puede observarse, durante las pruebas, la comunicación de la inter- faz, como el intermediario del diseñador, con los usuarios se dio en formas distintas. Sin embargo se presentaron con mayor frecuencia las rupturas ¿Qué es esto?, ¿Dónde está?, Lo puedo hacer de otra manera y, me parece bien. El hecho de que apareciera muchas veces ¿Qué es esto? se debió a que los participantes o bien no entendían lo que la interfaz trataba de comunicarles a través del signo per se, o necesitaron una guía para completar su semiosis durante la prueba y así cumplir la tarea encomendada. En esta interrupción de la semiosis, se presentó la ruptura del ¿Dónde está?, quizá asociado a que la interfaz era nueva para ellos. Como una consecuencia más grave, resultó la aparición constante de “me parece bien”, ya que en varias ocasiones, los parti- cipantes estaban convencidos de que sus acciones eran las adecua- das, problema detectado sobretodo en el manejo de las opciones de la barra del menú. Por otro lado, “lo puedo hacer de otra manera” parece que está relacionado con la diferencia de experiencia con software de manipulación directa por parte de los participantes, ya que algunos de ellos proponían nuevas formas de actuar en las tareas según sus semiosis, hecho que fue considerado adecuado al enten- derlas como reacciones naturales en usuarios no novatos sino de usuarios expertos (Thissen, 2003). Muchas de las rupturas “Me parece bien” y “lo puedo hacer de otra manera” que se presentaron en el mismo escenario tuvieron que ver con el enfrentamiento a lo nuevo. Al finalizar el conjunto de esce- narios, los usuarios ya habían conformado una nueva perspectiva de interacción debido a las semiosis pasadas, por lo que en ciertas situaciones puede despreciarse. Tal es el caso de la lista de contactos. El remedio se encuentra en una constancia de uso, lo que anterior- mente se había mencionado como “acostumbrarse”. ResultadosyDiscusión
  • 147. Lo puedo hacer de otra manera Figura 43. Frecuenca de rupturas en la comuncacón con la nterfaz del MovTalk. Gracias, pero no gracias No lo puedo hacer así ¿Por qué no lo hace? Me parece bien ¿Dónde estoy? ¿Qué es esto? ¿Dónde está? ¿Ahora qué? ¿Qué pasó? Me rindo ¡Uups! Participante 1 Ayuda Participante 2 Participante 3 Participante 4 Participante 5 ResultadosyDiscusión ResultadosyDiscusión
  • 148. Donde pudo identificarse problemas un poco más graves en los usuarios, fue justo en la tarea de cambiar el estado. En casi todos los participantes, hubo una mala interpretación de los signos inherentes a esa función, y los usuarios tuvieron prácticamente que replantear más de una vez su proceso para convencerse de que habían cumplido satisfactoriamente la meta. Similar fue el caso para agregar, bloquear, no bloquear y eliminar contactos. Los participantes nunca pudieron establecer que el bloqueo estaba dada por otro signo (se lo asociaban a eliminar) y más de uno asoció el mismo significado (no bloquear) a dos elementos de esa sección de la GUI que tenían propósitos dife- rentes (íconos de agregar y no bloquear). Desde el punto de vista de la comunicabilidad, podría ser delicado el hecho de que en algunas ocasiones los usuarios presentaron la rup- tura de “Gracias, pero no gracias” en algunos componentes donde se creía que el significado a comunicar era claro. Atribuyeron nuevas funcionalidades a elementos de la GUI que no correspondían, en un afán de “completar” o “complementar” lo que faltaba según ellos. Esta limitación se remediaría únicamente con el uso de la interfaz. En cierto modo, algunas resultados no favorables están relacionados con el hecho de que se manejaron prototipos still en las pruebas, ya que se podría afirmar que si los participantes hubieran tenido una interacción más compleja con cambios visibles, dados los diferentes eventos inherentes en los componentes de la interfaz, posiblemente otras rupturas de comunicabilidad se manifestarían. Sin embargo, existe la ventaja de que los usuarios también hallan manifestado su semiosis con este problema: motivan a un mejoramiento del discur- so del intermediario del diseñador, no tanto para repararlo, sino para replantearlo y más aún, junto con una iteración más de Needfinding, quizá incorporar nuevos elementos en él. 6 ResultadosyDiscusión
  • 151. La aportación de esta tesis es el diseño de una interfaz gráfica de usuario para un cliente de mensajes instantáneos pensando en un dispositivo de comunicación móvil con una gran restricción de es- pacio en pantalla a través de un proceso gradual metodológico. Este proceso se deriva del enfoque del diseño de información, que ve el diseño fundamentalmente orientado al usuario y no desde un punto de vista artístico y netamente individual. El diseño de una interfaz gráfica está intrínsecamente ligado con el diseño esquemático y la visualización de información, las cuales resultan en herramientas valiosas en la propuesta de interfaces vi- suales abstractas que proporcionen información rica sin sobrecargar cognitivamente al usuario. El proceso de diseño de interfaz, y el de información en general, puede apoyarse en herramientas no sólo de antropología y sociolo- gía, como lo es la observación participante, sino también en otras como el muestreo de experiencias, lo cual derive en la formulación de nuevos métodos de diseño que extraigan en forma efectiva los requerimientos de los usuarios, en adición con paradigmas de diseño como lo son la tecnología de calma y la cultura del diseño partici- pativo y postdiseño. En esta tesis se plantean dos métodos inéditos para diseño de información sustentados con este enfoque proyectual. Por otro lado, la ingeniería semiótica es un enfoque fresco y no- vedoso para el diseño de información, aunque su origen sea en la interacción humano computadora; la comunicabilidad es un factor importante en el diseño, ya que en la innovación proyectual no siem- pre puede considerarse la usabilidad, en un sentido estricto, como elemento de evaluación. Incluso, generalizando la interfaz como un mensaje a un discurso en general, entonces puede establecerse un nuevo enfoque, el retórico, el cual puede ayudar a nueva interpreta- ción de los productos de diseño desde un punto de vista persuasivo, tomando este término como la capacidad de transmisión de ideas que sean inteligibles para los usuarios con respecto a lo que la inter- faz, o cualquier producto de diseño de información, trata de comunicar. Las pruebas mixtas (usabilidad y comunicabilidad) demostraron que la propuesta de GUI para el producto denominado MoviTalk resul- tan novedosas y aceptables en un grupo de usuarios potenciales para este tipo de productos. ConclusionesyTrabajoFuturo
  • 152. Como trabajo a futuro, las ideas que podrían desarrollarse son las siguientes: • Investigación que demuestre o refute la conjetura planteada en este trabajo. • La elaboración de un prototipo de mayor fidelidad basado del MoviTalk y la aplicación de pruebas con el fin de determinar si exis- ten aspectos no obtenidos con las pruebas actuales. • El planteamiento, fundamentado en investigación, de una inter- faz adaptable del MoviTalk, considerando la diversidad de dispositi- vos de comunicación móvil. 0 ConclusionesyTrabajoFuturo
  • 154. Según lo expresado en Wikipedia (2006) los mensajeros instantá- neos más populares son ICQ, Yahoo! Messenger20, AIM21 (American 20. http://messenger.yahoo. On Line Instant Messenger), MSN Messenger22 y Google Talk23. com 2. http://www.am.com El ICQ como se ha mencionado, es reconocido como el primer men- sajero para usuarios que no eran de la plataforma Unix. Actualmente 22. http://messenger.msn. ya está para descargarse la quinta versión del cliente IM. De acuerdo com al sitio web oficial de ICQ, se han considerado tres factores impor- 2. http://www.google. tantes en su desarrollo: com/talk 1. La implementación de una colección de peticiones realizadas por sus usuarios. 2. Mejoras en sus características ya conocidas. 3. Mayor individualidad y flexibilidad. A su vez, la compañía desarrolladora de ICQ promueve el concepto Xtraz como valor agregado, el cual, se refie- re a características propias del ICQ que le brindan mayor funcionalidad y un diverso número de acciones para realizarse con los miembros de la lista de contactos durante el chateo, como lo son herramientas de comu- nicación, juegos o bien, chat de voz. Lo interesante del concepto Xtraz, es su independencia con el ICQ mis- mo; es decir, se brinda la posibilidad Figura 44. de tener en forma independiente la Imagen un tutoral que muestra las últmas caracte- última versión del Xtraz (como programa) sin tener la última versión rístcas en el ICQ. del ICQ necesariamente. Como parte de dichas características, el ICQ resalta el hecho de que algunas de ellas son particulares de este cliente, y por lo tanto, se crea un sentimiento de pertenencia y fidelidad al producto. Cabe comentar que los páneles que muestran los íconos donde los usuarios pueden acceder a la funcionalidad del Xtraz, se puede esconder (dejando la ventana de la lista de contacto en su forma simple) con el fin de no abrumar al usuario. Por otro lado, el ICQ presenta una nueva funcionalidad denominada Push- to-Talk (presiona para hablar) el cual equivale metonímicamente a conversar con un walkie-talkie; esto es, presionar un botón (en realidad un ícono que funciona como tal, en la ventana de contactos) para establecer comunicación momentánea con otra persona mien- tras dicho botón siga presionado. La quinta versión del ICQ permite a sus usuarios ver a sus contactos mientras se chatea (cuando posean una cámara web) y tomarle fotos, personalizar la apariencia de las ventanas (i.e. skins), colores, sonidos y los emoticons a utilizar en las conversaciones. También existe para la plataforma Mac una versión (numerada 3.4) de este cliente. 2 ClientesdeChatparaPCenelMercado
  • 155. El mensajero de la compañía Yahoo! se presenta en dos plataformas, para Microsoft Windows (con su última versión 7) y para Mac (en su versión 2.5.3. como la más nueva). Estas versiones incluyen la llamada telefónica gratuita de computadora a computadora (que per- mite incluso dejar recados de voz en caso de no enlazar la llamada con el contacto), la transmisión de archivos y el envío de mensajes a dispositivos móviles. Como parte de la estrategia de entretenimien- to para este mensajero, es posible realizar juegos en línea, escuchar estaciones de radio (propias de la compañía) o bien, compartir fotos. Además, entre sus aspectos de personalización ya se incluye el uso de ávatars, mandar pequeñas animaciones con audio para utilizarse como auxiliares en la conversación, la personalización del ambiente (funcionalidad disponible, el cual incluye la capacidad de navegar la web) y empleo de emoticons. El mensajero de Yahoo! también permite manejar la visibili- dad (estado) ante otros contactos, conformar una libreta de direcciones (e.g. para enviar correos electrónicos en vez de mensajes de texto) y búsqueda en la Web. Figura 45. Vsta guada que muestra una de las nuevas caracte- El AIM (el mensajero de AOL) se encuentra disponible para los rístcas en el mensajero sistemas operativos Windows (con su última versión 5.9), Linux (en de Yahoo! su versión 1.5) y Mac (versión 4.7), así como una nueva versión de- nominada AIM Triton (con la versión 0.9.12 hasta el momento). La discrepancia de versiones muestra diferente funcionalidad para cada plataforma. Para la versión mencionada primeramente en Windows, el AIM ofrece características tales como mensajes instantáneos para dispositivos móviles, video chat y además, el uso de un identificador en la red AOL que recibe el nombre de Screen Name (nombre de pantalla) el cual también permite a los usuarios a poseer una cuenta de correo electrónico, escuchar la radio en línea, compartir imáge- 2. Blog es el térmno co- nes, escribir un blog24, entre otros. La versión para Linux se encuen- mún empleado para referrse a los webblogs (btácoras tra bajo una licencia Open Source (código abierto) lo cual permite web), medante el cual sus a los usuarios descargar incluso el código fuente para modificarlas autores pueden escrbr (e.g. programar nuevas funcionalidades). A su vez, como parte de acerca de ntereses de con- sumo general o personales. las innovaciones incorporadas para la versión Mac, el AIM permite la inclusión de contactos que utilizan la red de mensajes de ICQ, así como una mejora en la transmisión de archivos entre usuarios. Parte de la red de Microsoft (MSN por sus siglas en inglés), se pre- senta el MSN Messenger, tanto para el sistema operativo de la em- presa que lo desarrolla (Windows) la cual va en su versión número 7.5, así como para Mac en su versión 4. El mensajero de Microsoft, conocido simplemente como Messenger, fue liberado por primera vez en julio de 1999 y el cual funcionaba operacionalmente con la red AIM de AOL. En el caso de Windows, para el año 2000, en su ClientesdeChatparaPCenelMercado
  • 156. tercera versión (en la cual ya había roto con AOL), fue uno de los primeros en introdu- cir la capacidad de chatear vía voz tanto de computadora a computadora, como de com- putadora a teléfono. Al liberarse la versión 6 en julio de 2003 para la misma plataforma, el Messenger presentó una interfaz que pue- de considerarse como un medio completo para expresarse con los amigos, innovando con personalización de avatares, emoticons y el fondo de la ventana de chateo (Wikipedia, 2006).La última versión para Windows, in- troduce la funcionalidad de grabar pequeños mensajes de voz y enviarlos a los contactos Figura 46. Imágenes del AIM en su versón para Lnux y MacOS, respectvamente. durante una conversación. En general, para la primera plataforma, el Messenger presen- ta características como el uso de avatares, el envío de “guiños” (animaciones similares a las que se encuentran en el mensajero de Yahoo!) y de emoticons, video chat, chat por voz, la capacidad compartir “trazos hechos con el mouse” y jugar en línea con algún contacto, etc. Por otro lado, el Messenger para Mac apenas acaba de implementar el empleo de avatares y se encuentra muy rezagado con respecto a su equivalente en Windows. La importancia de este mensaje- ro se debe a que puede considerarse como el cliente de mensajes instantáneos más conocido, consecuencia directa de usar la Figura 47. misma cuenta para toda la red MSN, ya Pantalla de nco de sesón mucha gente se ha suscrito a MSN para usar en el MSN Messenger. su correo electrónico vía Web, denominado Hotmail25, el cual es uno de los más impor- 2. http://www.hotmal.com tantes del mundo, ya que en la actualidad atiende a más de 200 millones de usuarios (Wikipedia, 2006). ClientesdeChatparaPCenelMercado
  • 157. El más reciente de la lista de los considera- dos los más conocidos corresponde a Google Talk, el mensajero de la compañía Google, la cual posee la maquinaria de búsqueda más grande en la Web, la cual recibe aproxima- damente más de dos millones de peticiones entre los varios servicios que ofrece (Wiki- pedia, 2006). El Google Talk se define como un servicio de chateo por voz y de mensajes instantáneos, cuya liberación en su primera versión se realizó en agosto del 2005 y utiliza un protocolo de comunicación abierto denominado Jabber, con lo cual se incita a los usuarios a seleccionar su propio cliente, aunque existe un cliente Google el cual, es el único que soporta la funcionalidad de chateo por voz (Wikipedia, 2006). Figura 48. Pantallas correspondentes a la lsta de contactos y de chat en Google Talk. ClientesdeChatparaPCenelMercado
  • 158. 6 ClientesdeChatparaPCenelMercado
  • 160. Se presenta a continaución la bitácora correspondiente a una colección de días no consecutivos por parte de un usuario con el perfil definido. 2/0/0 El usuario tenía 5 ventanas de chat y al final conservó solo 2:00 tres. Para no cerrar las ventanas, el usuaro cambaba de poscón las ventanas conforme chateaba. 2/0/0 Al prncpo había una sola ventana y aún no le ncomodaba el :00 cuerpo al usuaro. Después contactó a otra persona. 2/0/0 El usuaro mueve la ventana para ver un espaco entre ellas. :0 Este espaco que se desea ver corresponde a la parte nferor de las ventanas, con tal de ver la últma línea de los textos de entrada y saber que se ha recbdo una contestacón más que escuchar la alerta que corresponde a un mensaje nuevo. 2/0/0 La plátca con la persona cuya ventana con la esquna :0 superor zquerda de la pantalla había concludo, por lo que el usuaro decde mover la ventana resultante a dcha esquna. 2/0/0 Le aparece otra ventana al usuaro y según documenta, sabía : que no ba a chatear más, pero al estar ocupado en otras cosas las dejo así porque de cualquer forma las ba a cerrar. 2/0/0 El usuaro solo tenía una ventana aberta de una persona con :0 la que prevamente estaba chateando. En el momento del regstro decde mnmzarla porque quería contnuar platcando con dcha persona aunque no como actvdad prncpal. 2/0/0 En algún momento la ventana anteror fue olvdada y dejada :2 aberta, sn mnmzar de nuevo, tal que el usuaro se dó cuenta cuando una persona le contactó. BitácoradeUso
  • 161. 2/0/0 El usuaro ya ha cerrado la ventana “oscosa” y parece que no : le ncomoda la poscón actual de la ventana para chatear. 2/0/0 El usuaro ya movó la últma ventana. Comenta que en parte :20 tal reaccón es por comoddad en su postura. 2/0/0 Una persona contactó al usuaro y éste sgue con la msma : dstrbucón espacal. El usuaro anota que s la dstrbucón actual de ventanas es motivo de que no desea ponerle mucha importancia a la ventana que se encuentra en la parte de atrás. 2/0/0 El usuaro tene tres ventanas de chat aberta y anota que :2 pensaba en mnmzarlas. Sn embargo, coloca una ventana a la derecha y se pregunta s es símbolo de mportanca haca esta venana. 2/0/0 En este nstante el usuaro solo tene una persona la cual :2 lo contactó. Prevamente había colocado la ventana en la esquina habitual dentro de la pantalla. Al no contestar nade del “otro lado” de la pantalla, el usuaro cerra la últma ventana aberta. 2/0/0 : 2/0/0 El usuaro está libre de alguna actividad secundaria. Y ha : contactado a varos membros de la lsta de contactos. El usuaro anota que la dstrbucón actual de ventana le da a pensar que no tiene ninguna ventana tiene prioridad. Sn embargo, las ventanas se concentran en la esquina habitual. BitácoradeUso
  • 162. 2/0/0 El usuaro con tres ventanas prevamente abertas, las cerrra : porque según anota, tuvo la sensacón de que le estorbarían ya que se encontraba navegando y dejó aberta la ventana correspondente a la persona con la que tenía nterés en chatear. 2/0/0 En pocos mnutos el usuaro ya tenía a dos personas con- :0 tactadas y propuso el sguente acomodo de las ventanas, justificándolo por comodidad con respecto a leer la última línea de la ventana trasera en vez de hacer caso a la alerta de nuevo mensaje. 2/0/0 El usuar regstra que comenza su sesón de chateo con una :2 ventana correspondente a una persona que contactó. 2/0/0 El usuaro tene dos ventanas de chat abertas y regstra que : sgue con su distribución espacial de ventanas. Tambén anota que ba “movéndose” entre las ventanas dejando adelante aquella referente a la última contestación ya que se encontraba navegando. 2/0/0 Por la constantes réplcas, el usuaro decde cerrar el nave- : gador web y mueve una de las ventanas tal que ambas son claramente visibles en la pantalla. 0/0/0 El usuaro tene ventanas y siente que es mucha dstrac- :2 cón. Para organzarse con respecto al chat, acomoda las ventanas para seguir el avance las pláticas. 0/0/0 Al dejar de tener respuesta, el usuario cierra las ventanas : correspondientes. Además de que el usuaro va acomodan- do las ventanas sobrantes. En el momento del regstro solo quedan dos plátcas actvas. El usuaro anota que su postura influye en la forma en la que acomoda las ventanas. 0 BitácoradeUso
  • 164. Instrucciones. Por favor, explica en voz alta todo lo que pase por tu mente de cómo utilizar la interfaz según cada una de las pequeñas historias que se te cuentan. Es muy importante escucharte. Actividad 1. Tiempo estimado: 5 minutos. Coloca todos los post-it que consideres necesario según creas que el diseño tiene que ver con la • Funcionalidad Pura: Las innovaciones de funcionalidad en la interfaz. • Innovaciones de Diseño: Que son resultado de una propuesta inédita. • Emotividad: Lo que encuentras en la interfaz que te haría que- rer usar MoviTalk. Escenario 1. Tiempo estimado: 10-15 minutos. 1 minuto por respuesta. Estas en la lista de contactos, haz hecho clic en alguna parte limpia para que se vean los nombres de tus amigos. • ¿Cómo le mandarías un mensaje de voz a Edgar? • ¿Cómo le mandarías un mensaje de texto a Russel? • ¿Cómo checas quién te está mandando un archivo y/o a quién le estás mandando tú un archivo? • ¿Cómo mandarías un archivo a Víctor? • ¿Quiénes te están manda y manda mensajes que no has contestado? • ¿Cómo haces que vibre el smartphone de Manolo? • ¿Cómo bloqueas a Janet? ¿Sabes cómo se vería el resultado? • ¿Cómo agregas un pendiente (ToDo) con Russel? ¿Sabes cómo se vería el resultado? • ¿Cómo mandarías un mensaje de voz simultáneamente a Clari, Jorge y Ariel? • ¿Cómo comenzarías una videoconferencia con Caro? • ¿Cómo sabes quién está amistoso el día de hoy?¿Alegre y dinámico?¿Molesto quizá? • ¿Qué crees que hay que hacer para que siempre puedas ver a Rubí? Escenario 2. Tiempo estimado: 3-5 minutos. Haz dado clic en el botón de Familia. En este momento se te ocurre cambiar tu información personal (se expande la pestaña). Primero: • ¿Cómo cambiarías tu estado de conexión (ahora en Away)? • ¿Cómo pondrías tu propio estado y tu propio emoticker (sticker de emoción)? Después haces clic en el primer botón de abajo, entonces: • ¿Cómo desbloqueas a Dani? • ¿Cómo agregarías a un nuevo usuario? ¿Dónde hay que picarle? 2 EscenariosyTareasparalasPruebas
  • 165. Escenario 3. Tiempo estimado: 5-7 minutos. Estas chateando con un contacto llamado Mau. Está enviándote un archivo y tu le estás mandando uno también: • ¿Dónde ves el progreso de envío? • ¿Cómo cancelas el envío del archivo, de ti hacia Mau? Puedes decir rápidamente por favor: • ¿ Qué datos salen ahora en la columna izquierda? • ¿Qué quiere decir el mensaje que sale abajo? • ¿Qué crees que hace la pestaña larga que está debajo del menú? • ¿Cómo salieron las “zZZzz”? (recuerda que es un smartPhone = celular + Palm) • ¿Cómo regreso a la lista de bolitas? • ¿Cómo me salgo del MoviTalk? • ¿Dónde haría clic para poner emoticons? • Si Mau tuviera un emoticker, ¿dónde se vería? Escenario 4. Tiempo estimado: 3-5 minutos. Chateando con Mau, quieres saber lo último de las conversaciones con otros contactos. Diste clic en la pestaña que está debajo del menú y la conversación con la que te encuentras es con la de Jaime. • ¿Qué significan los dibujitos y las barras que están arriba en medio? • ¿Sabes a que grupo pertenece Jaime? • ¿Dónde tengo que picarle para moverme a otras conversaciones? • ¿Hay manera de saber cuándo Mau pone un nuevo texto con las otras conversaciones encimadas? ¿Por qué? • ¿Cómo me regreso a ver sólo mi conversación con Mau? Escenario 5. Tiempo estimado: 3-5 minutos. Resulta que te fuiste a un congreso y que necesitan entregar un reporte en equipo. Mau se va a encargar de hacer el resumen bus- cando en Google los artículos de un tema del congreso. Tu activas la videoconferencia y: • ¿Cómo le harías para poner un comentario? (recuerda que es un smartPhone = celular + Palm) • ¿Dónde le picarías para que salgan las opciones de video? • ¿Cómo aumentas el volumen para que Mau escuche mejor? • ¿Dónde le picas para que inicie a grabarse en tu memoria el video? ¿Cómo te detienes? • ¿Cómo sabes cuánta memoria te queda disponible? • ¿Sabes cuántos minutos ya grabaste? • ¿Dónde le picas para que desaparezcan las opciones de video? EscenariosyTareasparalasPruebas
  • 166. Escenario 6. Tiempo estimado: 3-5 minutos. Mau te ha mandado un archivo. • ¿Sabes de qué tipo es? • ¿Sabes cuánto mide? • ¿Dónde se guardó? • ¿Dónde le picarías para saber más sobre el archivo? Escenario 7. Tiempo estimado: 3-5 minutos. Acabas de poner un nuevo ToDo sólo para Mau: • ¿Dónde le picaste para agregar este nuevo ToDo? • ¿Cuántos ToDo han caducado? • ¿Qué ToDo tiene más alta prioridad? • ¿Cómo cambiarías la fecha del ToDo de hace 9 días para ponerle la de mañana? • ¿Cómo regreso a mi plática con Mau? EscenariosyTareasparalasPruebas
  • 168. maquetas 6 Maquetas Maquetas
  • 170. 1 Nickname Estado Fulanito Pérez 1 Enviar email Enviar archivo Móvil Otro Área de publicidad Canción tocándose/cantidad de resultados encontrados en buscador Maquetas
  • 172. AOL (2006). Annual Instant Messenger Trend Survey. URL: http://www.aim.com/survey. Última visita: noviembre. Bonsiepe, Gui (1998). “Del Objeto a la Interfase”. Ediciones Infinito. Buenos Aires. Boxes and Arrows. 2006. URL: http://www.boxesandarrows. com/archives/information_design_the_understanding_discipline.php. Última visita: noviembre. Berg, Sara et al. (2003). “Mobile Phoes for the Next Generation: De- vice Designs for Teenagers”. Proc. of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. pp. 433-440. USA. April. Cooper, Alan (2006). “The Origin of Personas”. Cooper. URL: http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2003_08/ Origin_of_Personas.asp. Última visita: noviembre, 2006. Consolvo, Sunny, et al. (2005). “Location Disclosure to Social Rela- tions: Why, When, What People Want to Share”. Proc. of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. pp. 81-90. USA. April. Costa, Joan (1998). “La Esquemática”. Ediciones Paidós Ibérica. Buenos Aires. Dahistrom, Dana. (2004). “Semiotics and UID”. URL: http://www.cs.ucsd.edu/users/coguen/courses/271/tutorial/ peirce.html. Última visita: noviembre, 2005. de Souza, Clarisse S. (1993). “The Semiotic Engineering of User Inter- face Languages”. International Journal of Man-Machine Studies. No. 39. pp. 753-773. Academic Press Ltd. de Souza, Clarisse S. (2001). “Semiotic approaches to user interface design”. Editorial. Knowledge-Based Systems. No. 14. pp. 415-418. Elsevier. de Souza, Clarisse S. et al. (2001). “A Semiotic Engineering Appro- ach to User Interface Design”. Knowledge-Based Systems. No. 14. pp. 415-418. Elsevier. de Souza, Clarisse S. (2005a). “The Semiotic Engineering of Human- Computer Interaction”. MIT Press. USA. 60 Referencias
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  • 176. Visualcomplexity: A visual exploration on mapping complex net- works (2006). URL: http://www.visualcomplexity.com. Última visita: noviembre, 2006. Xiong, Rebeca , et al. (1999). “People Garden: Creating Data Por- traits for Users”. MIT Media Lab. Artículo disponible en: http://in- fosthetics.com/archives/2006/01/people_garden_social_communica- tion_data_visualization.html. Última visita: noviembre, 2006. Weiser, Mark et al. (1995). “Designing Calm Technology”. Xeroc PARC Online paper. URL: http://sandbox.xerox.com/hypertext/wei- ser/calmtech/calmtech.htm. Última visita: noviembre, 2006. Whatis.com (2006). URL: http://whatis.techtarget.com/definition/ 0,,sid9_gci211737,00.html. Última visita: noviembre. Wikipedia: The free enciclopedia (2006). URL: http://www.wikipe- dia.com. Última visita: noviembre, 2006. 6 Referencias
  • 177. Índice alfabético A Affordances 97, 121 B Bitácora de uso 99 Ejemplo 158 Espacio de variables 100 Resultados 107 C Calma Tecnología de. véase Calm Technology Calm Technology 97, 99, 103, 112, 149 para MoviTalk 132 Chat Chat Circles 39 Valente-aurosal 48 Comunicabilidad 73, 79, 82, 149 Evaluación de 73, 76, 80, 81 Expresiones de 78 Comunicación Componentes 73 Rupturas 72, 75, 76, 78, 79 CT. véase Calm Technology D Diseño Centrado en el usuario 34, 41 de calma. véase Calm Technology de Personas 119 Pantalla pequeña, interfaz para 112 para plataformas móviles 41, 46 Participativo, ejercicio de 119, 149 PDA, de interfaz de 42 Diseño de información 20, 45 Baby Faces, para 40 Calm Technology, relación con 98 Computacional 36 Orgánico 37 Índicealfabético 6
  • 178. E Encuesta de satisfacción 103 ES. véase Experience Sampling Experience Sampling 91, 149 Bitácora de uso, resultados provenientes de 107 Categorías 92 Pseudo 102 Variante de 101 Experiencia de Usuario 121 G Gestalt, leyes de 32 GUI 20 H HCI. véase Interacción Humano Computadora Ingeniería Semiótica, e 58, 62, 66, 70 I IM. véase mensajería instantánea infralógica visual, leyes de 35 Ingeniería Semiótica 62 Artefactos de metacomunicación 60 Interfaz, para el diseño de una 66 Interpretación de registros 79 Mensaje diseñador-usuario 61 Mensaje diseñador-usuarios. véase MUApp Sistemas de ayuda 83 Interacción Humano Computadora 22 interfaz 19 Calm Technology, enfoque de 98, 112 gráfica de usuario 20 MoviTalk, del 134 PDA, bocetos para 125 Intermediario del Diseñador 68, 69, 70, 74, 76, 78, 80, 144 Mejoramiento de discurso 82 IRC 23 M mensajería instantánea 23 actividades relacionadas 102 Cliente para Smartphone 118 Clientes 152 DeDe, sistema 50 PDA, para 25 66 Índicealfabético
  • 179. Talkim, sistema 49 Metáfora Centro de comunicación, del 70 Ingeniería Semiótica, en la 57 Metonimia 57 MoviTalk Bocetos 124 Diseño de GUI 127 Escenarios, definición de 162 Maquetas 166 Pruebas 134 Pruebas en papel 127 Resultados de evaluación 139 MUApp 71 Muestreo de Experiencias. véase Experience Sampling N Necesidades Búsqueda de. véase Needfinding Needfinding 88, 102, 118, 143, 146 Fases 90 Puntos característicos 89 O Observación Directa 87 Estructurada 87 Participante 87 P Periferia 97 Postdesign 121 R Registro de Actividades 99, 102 Retórica Diseño de GUI, en el 121 Figuras mayores 121 Modos de apelación 121 Retórico Discurso 123 Espacio 123, 134 Triángulo 121 Índicealfabético 6
  • 180. S Semiología 53, 62 Semiosis 77, 82 Detención de 80 usuario, de 75, 78, 80 Semiótica conceptos generales de 53 HCI, enfoques en 56 Semiótico Perfil 77, 81, 82 U usabilidad 16, 22, 122, 142, 143, 149 Think Aloud, método de 126, 135, 136 V visualización anemone 38 de información 29 esquemática 29 valence 38 6 Índicealfabético