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REALIDAD VIRTUAL. TENDENCIAS Y APLICACIONES
VIRTUAL REALITY. TRENDS AND APPLICATIONS
Isidro Navarro
CEO Labs4Reality
ÍNDICE
Introducción
Historia de la Realidad Virtual y la Realidad Virtual
Diferencias entre VR y AR
Hardware y Software
Mercado y consumidores
Dispositivos
Aplicaciones
Distribución
Futuro
AUGMENTED REALITY
INTERACTION
VIRTUAL REALITY
‘WEARABLES’
AUGMENTED REALITY
INTERACTION
VIRTUAL REALITY
‘WEARABLES’
Microsoft HOLOLENS, Dec 2015Samsung GEAR VR, nov 2014
2016 the year of VR
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Primeras aproximaciones
• Pinturas panorámicas, Francois Flameng, Batalla de
Borodinó, 1812
• 1838 The stereoscope (Charles Wheatstone),
investigó las posibilidades de la fotografía estéreo
para la percepción de la profundidad de imágenes.
• 1929 The Link Trainer (Edward Link), el primer
simulador de vuelo para el entrenamiento de pilotos
de la armada de os EUA.
• 1930 Pigmalion’s spectacles (Stanley G. WeinBaum),
el escritor predijo que las gafas de VR permitirían ver
mundos ficticios a través de los sentidos.
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Primeras aproximaciones
• 1950 Sensorama (Morton Heiling), sistema tipo
arcade para experimentar las películas a través de los
sentido
• 1960 The Telesphere Mask (Morton Heiling), es el
primer casco de RV con imagen y sonido estéreo
• 1961 Headsight (Comeau & Bryan), es el primer visor
con integración con control de movimiento y
visualización de imágenes generadas por ordenador
con circuito cerrado de cámara.
• 1965 The Ultimate Display (Ivan Sutherland), es un
simulador de la realidad con calidad realística.
• 1968 The Sword of Damocles (Ivan Sutherland & Bob
Sproull), es el primer casco de RV y RA
HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
Primeras aproximaciones
• 1969 Artificial Reality (Myron Kruegere), crea los
primeros entornos interctivos generados por
ordenador: GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE
• 1987 Realidad Virtual (Jaron Lanier), se acuña el
concepto de RV con dispositvos hápticos DATAGLOVE
y EYEPHONE
• 1991 Arcade (Virtuality Group), sistemas
multijugador interactivos.
• 1992 The Lawnmoewr Man (Jaron Lanier), filmografía
• 1993 SEGA VR, primera consola con gafas de VR
• 1995 NINTENDO Virtual Boy
• 1995 The Matrix (The Wachowskis), filmografía
HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
• 1992 Augmented Reality (Tom Claudell), acuña el
término por primera vez.
• 1994 KARMA (Steven Feiner), prototipo de RA para el
mantenimiento de impresoras.
• 1999 ARTOOL KIT (Hirokazu Kato), es la primera base
de programación en código abierto para crear RA
• 2000 ARQuake (Bruce H. Thomas), crea el primer
juego al aire libre con AR para dispositivos móviles.
• 2001 NASA X-38, es el primer software que
sobrepone videos de mapas para RA
• 2004 Trimble Navigation crea el primer casco de RA
para utilizar en el exterior.
DIFERENCIAS ENTRE RV Y RA
Realidad Virtual (RV)
Es el entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de
estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un
dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
Realidad Aumentada (RA)
Es la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los
elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear
una realidad mixta "Realidad Aumentada" en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos
que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte
sintética virtual a lo real.
RV - HARDWARE
Hardware PC
Ordenador personal con las especificaciones mínimas recomendadas:
• tarjetas gráficas ‘VR Ready’, por ejemplo, la serie GTX de NVIDIA
• Procesador Intel i5-4590 o superior
• Memoria RAM 8Gb+
• Sistema operativo Windows 7 SP1 o superior
• Conexión de video HDMI 1.3
• Puertos 3x USB 3.0 mínimo
RV - HARDWARE
Hardware GAFAS para PC
HTC VIVE
OCULUS RIFT
SONY VR
OSVR
Hardware GAFAS para Móvil
Samsung GEAR VR
Google Daydream
ZEISS VR
Cardboard
RA HARDWARE
La RA requiere de sistemas de tecnología con una cámara web para PC o dispositivos móviles como
tabletas, móviles, iPhone, iPad, o gafas inteligentes.
Las aplicaciones instaladas en los todos estos dispositivos se sirven de la cámara o la localización
del dispositivo para activar los contenidos digitales.
GAFAS RA
Algunas empresas han desarrollado gafas inteligentes con sistemas de visión por cámara integrada
que permite visualizar en entorno inmediato.
Google Glass
Microsoft Hololens
META
EPSON MOVERIO
RV / RA - SOFTWARE
Las plataformas
Para la creación de aplicaciones RV y RA se emplean las mismas de
videojuegos, las más conocidas son UNITY 3D y Unreal Engine.
Generación de contenidos 3D
Los programas de modelado 3D más habitual son 3D MAX, Blender, MAYA,
Zbrush, aunque para arquitectura, los programas como REVIT, AutoCAD,
Rhinoceros, SketchUP también pueden ser compatibles. El formato de
archivo suele ser OBJ o FBX.
Edición de imagen
Los acabados requieren una edición de texturas con programas como
Photoshop o Substance
RA - SOFTWARE
Adicionalmente, para generar RA, es necesario realizar algunas de las
integraciones en UNITY y Unreal Engine con SDK de los proveedores de
soluciones en Software para RA. Algunos ejemplos son:
VUFORIA
ARTOOLKIT
CRAFTAR
WIKITUDE
ARMEDIA
Estos sistemas de archivos facilitan la programación de aplicaciones de RA
con funciones ya codificadas para los componentes imprescindibles de un
proyecto (cámara, targets, botones, etc.)
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THE VOID presents the future of entertainment
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World of Comenius - class in virtual reality using the
Oculus Rift headset and Leap Motion sensor.
http://www.arkparkvr.com/ARK Park – Virtual Reality Museum
Game Documental VR Everest
360⁰ VIRTUAL TOURS
HERITAGE
EXHIBITIONS
PERFORMANCE
SPORTS VR LABORATORIES
INTERACTIVE WEB VR
Enter VR
LABS4360 VR APPEnter WEB
VIRTUAL REALITY. TRENDS AND APPLICATIONS
Enter WEB
Challenge: comfort, small size, micro-sensors and long life battery
UPLOADVR
‘VR STORES’
VIRTUAL REALITY. TRENDS AND APPLICATIONS
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VIRTUAL REALITY. TRENDS AND APPLICATIONS

  • 1. REALIDAD VIRTUAL. TENDENCIAS Y APLICACIONES VIRTUAL REALITY. TRENDS AND APPLICATIONS Isidro Navarro CEO Labs4Reality
  • 2. ÍNDICE Introducción Historia de la Realidad Virtual y la Realidad Virtual Diferencias entre VR y AR Hardware y Software Mercado y consumidores Dispositivos Aplicaciones Distribución Futuro
  • 5. Microsoft HOLOLENS, Dec 2015Samsung GEAR VR, nov 2014
  • 7. HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL Primeras aproximaciones • Pinturas panorámicas, Francois Flameng, Batalla de Borodinó, 1812 • 1838 The stereoscope (Charles Wheatstone), investigó las posibilidades de la fotografía estéreo para la percepción de la profundidad de imágenes. • 1929 The Link Trainer (Edward Link), el primer simulador de vuelo para el entrenamiento de pilotos de la armada de os EUA. • 1930 Pigmalion’s spectacles (Stanley G. WeinBaum), el escritor predijo que las gafas de VR permitirían ver mundos ficticios a través de los sentidos.
  • 8. HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL Primeras aproximaciones • 1950 Sensorama (Morton Heiling), sistema tipo arcade para experimentar las películas a través de los sentido • 1960 The Telesphere Mask (Morton Heiling), es el primer casco de RV con imagen y sonido estéreo • 1961 Headsight (Comeau & Bryan), es el primer visor con integración con control de movimiento y visualización de imágenes generadas por ordenador con circuito cerrado de cámara. • 1965 The Ultimate Display (Ivan Sutherland), es un simulador de la realidad con calidad realística. • 1968 The Sword of Damocles (Ivan Sutherland & Bob Sproull), es el primer casco de RV y RA
  • 9. HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL Primeras aproximaciones • 1969 Artificial Reality (Myron Kruegere), crea los primeros entornos interctivos generados por ordenador: GLOWFLOW, METAPLAY y PSYCHIC SPACE • 1987 Realidad Virtual (Jaron Lanier), se acuña el concepto de RV con dispositvos hápticos DATAGLOVE y EYEPHONE • 1991 Arcade (Virtuality Group), sistemas multijugador interactivos. • 1992 The Lawnmoewr Man (Jaron Lanier), filmografía • 1993 SEGA VR, primera consola con gafas de VR • 1995 NINTENDO Virtual Boy • 1995 The Matrix (The Wachowskis), filmografía
  • 10. HISTORIA DE LA REALIDAD AUMENTADA • 1992 Augmented Reality (Tom Claudell), acuña el término por primera vez. • 1994 KARMA (Steven Feiner), prototipo de RA para el mantenimiento de impresoras. • 1999 ARTOOL KIT (Hirokazu Kato), es la primera base de programación en código abierto para crear RA • 2000 ARQuake (Bruce H. Thomas), crea el primer juego al aire libre con AR para dispositivos móviles. • 2001 NASA X-38, es el primer software que sobrepone videos de mapas para RA • 2004 Trimble Navigation crea el primer casco de RA para utilizar en el exterior.
  • 11. DIFERENCIAS ENTRE RV Y RA Realidad Virtual (RV) Es el entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Realidad Aumentada (RA) Es la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad mixta "Realidad Aumentada" en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
  • 12. RV - HARDWARE Hardware PC Ordenador personal con las especificaciones mínimas recomendadas: • tarjetas gráficas ‘VR Ready’, por ejemplo, la serie GTX de NVIDIA • Procesador Intel i5-4590 o superior • Memoria RAM 8Gb+ • Sistema operativo Windows 7 SP1 o superior • Conexión de video HDMI 1.3 • Puertos 3x USB 3.0 mínimo
  • 13. RV - HARDWARE Hardware GAFAS para PC HTC VIVE OCULUS RIFT SONY VR OSVR Hardware GAFAS para Móvil Samsung GEAR VR Google Daydream ZEISS VR Cardboard
  • 14. RA HARDWARE La RA requiere de sistemas de tecnología con una cámara web para PC o dispositivos móviles como tabletas, móviles, iPhone, iPad, o gafas inteligentes. Las aplicaciones instaladas en los todos estos dispositivos se sirven de la cámara o la localización del dispositivo para activar los contenidos digitales. GAFAS RA Algunas empresas han desarrollado gafas inteligentes con sistemas de visión por cámara integrada que permite visualizar en entorno inmediato. Google Glass Microsoft Hololens META EPSON MOVERIO
  • 15. RV / RA - SOFTWARE Las plataformas Para la creación de aplicaciones RV y RA se emplean las mismas de videojuegos, las más conocidas son UNITY 3D y Unreal Engine. Generación de contenidos 3D Los programas de modelado 3D más habitual son 3D MAX, Blender, MAYA, Zbrush, aunque para arquitectura, los programas como REVIT, AutoCAD, Rhinoceros, SketchUP también pueden ser compatibles. El formato de archivo suele ser OBJ o FBX. Edición de imagen Los acabados requieren una edición de texturas con programas como Photoshop o Substance
  • 16. RA - SOFTWARE Adicionalmente, para generar RA, es necesario realizar algunas de las integraciones en UNITY y Unreal Engine con SDK de los proveedores de soluciones en Software para RA. Algunos ejemplos son: VUFORIA ARTOOLKIT CRAFTAR WIKITUDE ARMEDIA Estos sistemas de archivos facilitan la programación de aplicaciones de RA con funciones ya codificadas para los componentes imprescindibles de un proyecto (cámara, targets, botones, etc.)
  • 28. MAGIC LEAP Invest of $542 million by Google. October 2014
  • 29. FACEBOOK Buys OCULUS, Virtual Reality Gaming Startup, For $2 Billion
  • 30. Microsoft HoloLens - Transform your world with holograms
  • 31. THE VOID presents the future of entertainment
  • 32. Expeditions: Take your students to places a school bus can't
  • 33. World of Comenius - class in virtual reality using the Oculus Rift headset and Leap Motion sensor.
  • 45. Challenge: comfort, small size, micro-sensors and long life battery
  • 50. Live demo of Facebook’s latest social VR experience