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UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL 
“LISANDRO ALVARADO” 
Programa Ingeniería informática 
Barquisimeto – Edo. Lara 
Servicios de la 
Web 2.0 
Integrantes: 
-Alirio De Jesus Sequera Gallardo C.I: 25,137,995 
-Elias David Colmenarez Alvarado C.I:25.139.755 
-Gruber Enrique Lameda Perez C.I: 25,442,718 
-Keiber Ariam Cuicas Barco C.I: 25,401,543 
-Kleiber José Vegas Jimenez C.I: 25,147,126 
Sección 5º. Equipo 3º
La Web 2.0 
Para entender la web 2.0 se debe comenzar hablando por la primera 
generación de la web, la conocida World Wide Web (WWW) que luego no 
dudaron en denominarlo Web 1.0. 
La cuales eran las empresas con nuevas ideas y especialistas en 
programación y en informática los que comienzan a dominar y gestionar 
unas paginas web que se caracterizan por ofrecer servicios con gran 
cantidad de información, pero que son estáticas y actualizadas únicamente 
por expertos programadores capaces de crear, diseñar y exponer 
contenidos. Lo que significaba que la interacción entre el emisor y el 
receptor era escasa y la comunicación era en un único sentido o 
unidireccional. 
Las cosas comienzan a cambiar con las características de la Web 
2.0 que hacían mas fácil la relación, la comunicación , la 
interactividad, la creatividad, la colaboración, la publicación, la 
participación o la opinión, dando a la vez la opción de compartir 
todos los contenidos e intercambiar de manera mas fácil 
información entre los usuarios. La Web 2.0 sintetiza los tres 
niveles necesarios en la generación de saber: el acceso abierto a 
los datos, la transformación interactiva de estos en información y, 
a partir de aquí, la creación colaborativa de nuevos 
conocimientos.
La web 2.0 opera un cambio en nuestra actitud ante las tecnologías, que viene dado 
por la base tecnológica misma: entornos mas fáciles, abiertos y gratuitos. Adoptando un 
símil literario, si la web 1.0 solo nos permitía leer, la web 2.0 nos permite leer y 
escribir. 
En una clasificación exhaustiva, 
De Clercq (2009) afirma que la 
web 2.0 ofrece ocho tipos de 
productos: 
 Blogs. Paginas personales 
de creación libre y 
gratuita, que se enlazan 
mediantes sistemas de 
sindicación para generar 
blogosferas. 
 Motores de búsqueda. Además de 
los conocidos (Google, Yahoo!, 
etc.), existen motores 
colaborativos, que permiten la 
búsqueda de blogs mediante el 
uso de etiquetas o descriptores 
concretos, como technorati. 
 Agregadores. Portales que 
permiten la agregación de 
noticias a partir de las 
aportaciones de los usuarios, 
entornos ya integrados por 
la prensa tradicional en sus 
sitios web.
 Wikis. Espacios colaborativos 
que permiten la edición de 
textos para usos 
compartidos. Uno de los 
ejemplos mas conocidos es 
Wikipedia. 
 Redes sociales. Quizás 
las herramientas mas 
conocidas por su 
extendido uso, como 
Facebook o Twitter, 
permiten la 
comunicación sincrónica 
y asincrónica de usuarios 
registrados. 
 Comunidades de contenidos. Espacios 
creados para intercambiar objetos de 
usuarios registrados e incluso para difundir 
en abierto parte o totalmente el contenido 
autorizado por su propietarios. YouTube 
(videos), Slideshare (presentaciones 
diapositivas), Flickr o Picasa (fotos), 
Dropbox (ficheros), junto con Megaupload 
(portal cerrado por el FBI en enero de 
2012), serian los mas usados por los 
internautas. También existen plataformas 
para compartir marcadores de web 
favoritas (Delicio.us), organizadores de 
citas o eventos (Doodle), etc.
 Mundos virtuales. Conocidos también como metaversos, 
son espacios virtuales de recreación del mundo real 
donde los usuarios, normalmente bajo un avatar o 
pseudónimo, interactúan con otros usuarios en un sinfín 
de situaciones cotidianas. Second Life, surgida en 2003, 
ha significado un hito en este tipo de iniciativas, 
aunque otros espacios han venido a cubrir ámbitos 
específicos de relación, normalmente bajo una 
cobertura lúdica: Grepolis (de recreación de ciudades 
griegas), Goal united (de gestión de clubes de futbol), 
etc. 
 Aplicaciones webtop de ofimática. 
Se trata de aplicaciones, como 
editores de texto o de 
presentaciones de diapositivas, de 
uso compartido para generar 
documentos colaborativos. El mas 
común es Google docs.
Por otro lado, Cobo y Pardo (2007) 
reducen su propuesta a cuatro 
tipos de herramientas: 
• Redes sociales, incluyendo todas 
las herramientas que promuevan 
la creación de comunidades de 
intercambio social: YouTube, 
MySpace,… 
• Contenidos, referidos a los 
entornos para leer y escribir, 
como también para distribuir 
e intercambiar: blogware, 
blogging, sistema de gestión 
de contenidos, wikis editores 
de texto y hojas de calculo 
en línea, fotos, videos, 
calendarios y editores para la 
presentación de diapositivas. 
• Organización social e inteligente de 
la información, que incluye 
recursos para indizar, sindicar y 
etiquetar, con el objetivo de 
ordenar y clasificar la información: 
buscadores (google, yahoo, etc.), 
agregadores feeds (RSS) y 
marcadores sociales y nubes de 
palabras (delicio.us). 
• Aplicaciones y servicios, cobijando 
un conjunto heterogéneo de 
herramientas para ofrecer servicios 
de valor añadido al usuario final: 
organizadores, aplicaciones webtop 
(en nube), almacenamiento 
(Dropbox), agregadores y 
reproductores de música. 
En suma, lo que caracteriza a estos 
instrumentos es, como decíamos, la facilidad, 
la gratuidad y, sobre todo, su uso compartido 
en red.
Las redes sociales virtuales 
Internet ha inaugurado una revolucionaria comunicación múltiple, 
reversible y transitiva. Esta ya no es de uno con uno ni de uno con 
muchos sino que puede ser una comunicación de todos con todos que 
incluye aspectos a la ves públicos y privados. 
En internet todo se disuelve en un nuevo estado de cosas que abarca 
la política, la participación ciudadana, los medios de comunicación, 
el consumo, la industria cultural, las formas de ocio, las relación 
interpersonales y, en esencia, la experiencia. Por las redes no solo 
circula información sino también experiencia y poder. 
El desarrollo de la Web 2.0 y sobre todo, el uso masivo de los 
dispositivos móviles ha facilitado una conectividad sin precedentes. 
Las redes mas importantes son las siguientes:
 HI5, introducida en 2003 
como una red social orientada 
principalmente a 
adolescentes. 
 Facebook, 2004. 
 MySpace, 2004 red social 
destinada a extender los 
vínculos entre quienes 
usan internet. 
 Flickr, introducida 
también en el 2004, que 
se ha convertido en la 
primera red social para 
almacenar fotografías e 
imágenes. 
 YouTube, introducida en 
febrero de 2005 para 
compartir videos. 
 Twitter, introducido en 2006, hoy 
el principal servicio gratuito de 
microblogging y que permite enviar 
microentradas, denominadas 
tweets, de una longitud máxima de 
140 caracteres. 
En menos de una década hemos estado 
construyendo en la web un universo paralelo 
de libertad de expresión. Las redes sociales 
están facilitando la emergencia de una 
ciudadanía global y transformando las culturas 
de una manera ecológica, integral y además 
con consecuencias rápidas, impredecibles y 
muchas veces irreversibles.
Las redes sociales representan un complejo ambiente comunicativo que impone 
enormes retos a legisladores, educadores, padres y madres de familia. Para atenuar 
los efectos negativos del uso indebido de las redes sociales, debemos apostar 
decididamente por la alfabetización digital y por la alfabetización mediática de 
nuestra sociedad y ello sin perder vista que el fin ultimo de la educación es formar 
ciudadanos competentes capaces de pensar y actuar críticamente. 
Re-imaginando la educación en los entornos virtuales: 
las competencias en la web 2.0 
La Recomendación del Parlamento Europeo y del consejo del 18 de diciembre de 2006 
sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente de todos los estados de la 
unión establece ocho competencias, entre las que esta la competencia digital. 
Competencia fundamental en el diseño de la estrategia europea 2020, que propone una 
economía inteligente, sostenible e integradora. La misma recomendación recoge que la 
competencia digital exige una buena comprensión y amplios conocimientos sobre la 
naturaleza, la función y las oportunidades de las Tecnologías de la Sociedad de la 
información (TSI) en situaciones cotidianas de la vida privada, social y profesional.
Así pues, la educación debe formar al alumno en una serie de 
destrezas básicas para moverse en este nuevo entorno: capacidad para 
conocer cuando hay una necesidad de información; identificar la 
necesidad; trabajar con diversas fuentes de información; estrategias 
de búsqueda de información; saber dominar la sobrecarga de 
información; solucionar problemas y tomar decisiones; evaluar la 
información y discriminar la calidad y confiabilidad de las 
aportaciones que encuentran en la Red; organizar la información; 
exposición de los pensamientos, procesamiento, gestión, comprensión 
y síntesis de la información; y saber comunicar la información a otros. 
Lo importante no es adquirir información, sino integrar la información 
en el saber, el saber en conocimiento y el conocimiento en cultura. 
El desarrollo de estas competencias se hace aun mas necesario con la 
aparición de la web 2.0 o web social donde el usuario (profesor o 
alumno) de la Red pasa de ser, como indicamos mas arriba, un mero 
espectador y consumidor pasivo de la información que otros le 
proporcionan, a ser un creador de contenidos. Este Aprendizaje 2.0 se 
apoya en dos principios básicos de la actual web: contenidos 
generados por el usuario y arquitectura de la participación.
La Web 2.0 y la escuela. 
Estamos valorando lo que ocurre hoy en las aulas con parámetros del pasado. 
En otras palabras, procedemos a estudiar una realidad marcada por la web 
2.0 con ojos y criterios del modelo 1.0. Así, a tenor del desarrollo de la web 
2.0, habría que añadir de inmediato una quinta condición para completar el 
objetivo de esa ciudadanía activa que se proclama en la definición de la UE: 
la competencia de participar de manera colaborativa en la Red mediante la 
generación de conocimiento a través de herramientas 2.0. 
Por supuesto, a medida que aparecen nuevos dispositivos, aumentan las 
expectativas sobre los cambios que las tecnologías pueden hacer realidad 
en la escuela. Esperamos que la tecnología llegue a transformar de arriba 
abajo las estructuras, los contenidos, los procedimientos y las rutinas 
escolares. Con la web 2.0, esas ilusiones se han disparado sobremanera, a 
tenor de la proliferación de propuestas educativas que utilizan el 2.0 como 
muletilla en los títulos de programas e iniciativas que inundan la Red.
Gracias por su atención.

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La Web 2.0

  • 1. UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL “LISANDRO ALVARADO” Programa Ingeniería informática Barquisimeto – Edo. Lara Servicios de la Web 2.0 Integrantes: -Alirio De Jesus Sequera Gallardo C.I: 25,137,995 -Elias David Colmenarez Alvarado C.I:25.139.755 -Gruber Enrique Lameda Perez C.I: 25,442,718 -Keiber Ariam Cuicas Barco C.I: 25,401,543 -Kleiber José Vegas Jimenez C.I: 25,147,126 Sección 5º. Equipo 3º
  • 2. La Web 2.0 Para entender la web 2.0 se debe comenzar hablando por la primera generación de la web, la conocida World Wide Web (WWW) que luego no dudaron en denominarlo Web 1.0. La cuales eran las empresas con nuevas ideas y especialistas en programación y en informática los que comienzan a dominar y gestionar unas paginas web que se caracterizan por ofrecer servicios con gran cantidad de información, pero que son estáticas y actualizadas únicamente por expertos programadores capaces de crear, diseñar y exponer contenidos. Lo que significaba que la interacción entre el emisor y el receptor era escasa y la comunicación era en un único sentido o unidireccional. Las cosas comienzan a cambiar con las características de la Web 2.0 que hacían mas fácil la relación, la comunicación , la interactividad, la creatividad, la colaboración, la publicación, la participación o la opinión, dando a la vez la opción de compartir todos los contenidos e intercambiar de manera mas fácil información entre los usuarios. La Web 2.0 sintetiza los tres niveles necesarios en la generación de saber: el acceso abierto a los datos, la transformación interactiva de estos en información y, a partir de aquí, la creación colaborativa de nuevos conocimientos.
  • 3. La web 2.0 opera un cambio en nuestra actitud ante las tecnologías, que viene dado por la base tecnológica misma: entornos mas fáciles, abiertos y gratuitos. Adoptando un símil literario, si la web 1.0 solo nos permitía leer, la web 2.0 nos permite leer y escribir. En una clasificación exhaustiva, De Clercq (2009) afirma que la web 2.0 ofrece ocho tipos de productos:  Blogs. Paginas personales de creación libre y gratuita, que se enlazan mediantes sistemas de sindicación para generar blogosferas.  Motores de búsqueda. Además de los conocidos (Google, Yahoo!, etc.), existen motores colaborativos, que permiten la búsqueda de blogs mediante el uso de etiquetas o descriptores concretos, como technorati.  Agregadores. Portales que permiten la agregación de noticias a partir de las aportaciones de los usuarios, entornos ya integrados por la prensa tradicional en sus sitios web.
  • 4.  Wikis. Espacios colaborativos que permiten la edición de textos para usos compartidos. Uno de los ejemplos mas conocidos es Wikipedia.  Redes sociales. Quizás las herramientas mas conocidas por su extendido uso, como Facebook o Twitter, permiten la comunicación sincrónica y asincrónica de usuarios registrados.  Comunidades de contenidos. Espacios creados para intercambiar objetos de usuarios registrados e incluso para difundir en abierto parte o totalmente el contenido autorizado por su propietarios. YouTube (videos), Slideshare (presentaciones diapositivas), Flickr o Picasa (fotos), Dropbox (ficheros), junto con Megaupload (portal cerrado por el FBI en enero de 2012), serian los mas usados por los internautas. También existen plataformas para compartir marcadores de web favoritas (Delicio.us), organizadores de citas o eventos (Doodle), etc.
  • 5.  Mundos virtuales. Conocidos también como metaversos, son espacios virtuales de recreación del mundo real donde los usuarios, normalmente bajo un avatar o pseudónimo, interactúan con otros usuarios en un sinfín de situaciones cotidianas. Second Life, surgida en 2003, ha significado un hito en este tipo de iniciativas, aunque otros espacios han venido a cubrir ámbitos específicos de relación, normalmente bajo una cobertura lúdica: Grepolis (de recreación de ciudades griegas), Goal united (de gestión de clubes de futbol), etc.  Aplicaciones webtop de ofimática. Se trata de aplicaciones, como editores de texto o de presentaciones de diapositivas, de uso compartido para generar documentos colaborativos. El mas común es Google docs.
  • 6. Por otro lado, Cobo y Pardo (2007) reducen su propuesta a cuatro tipos de herramientas: • Redes sociales, incluyendo todas las herramientas que promuevan la creación de comunidades de intercambio social: YouTube, MySpace,… • Contenidos, referidos a los entornos para leer y escribir, como también para distribuir e intercambiar: blogware, blogging, sistema de gestión de contenidos, wikis editores de texto y hojas de calculo en línea, fotos, videos, calendarios y editores para la presentación de diapositivas. • Organización social e inteligente de la información, que incluye recursos para indizar, sindicar y etiquetar, con el objetivo de ordenar y clasificar la información: buscadores (google, yahoo, etc.), agregadores feeds (RSS) y marcadores sociales y nubes de palabras (delicio.us). • Aplicaciones y servicios, cobijando un conjunto heterogéneo de herramientas para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final: organizadores, aplicaciones webtop (en nube), almacenamiento (Dropbox), agregadores y reproductores de música. En suma, lo que caracteriza a estos instrumentos es, como decíamos, la facilidad, la gratuidad y, sobre todo, su uso compartido en red.
  • 7. Las redes sociales virtuales Internet ha inaugurado una revolucionaria comunicación múltiple, reversible y transitiva. Esta ya no es de uno con uno ni de uno con muchos sino que puede ser una comunicación de todos con todos que incluye aspectos a la ves públicos y privados. En internet todo se disuelve en un nuevo estado de cosas que abarca la política, la participación ciudadana, los medios de comunicación, el consumo, la industria cultural, las formas de ocio, las relación interpersonales y, en esencia, la experiencia. Por las redes no solo circula información sino también experiencia y poder. El desarrollo de la Web 2.0 y sobre todo, el uso masivo de los dispositivos móviles ha facilitado una conectividad sin precedentes. Las redes mas importantes son las siguientes:
  • 8.  HI5, introducida en 2003 como una red social orientada principalmente a adolescentes.  Facebook, 2004.  MySpace, 2004 red social destinada a extender los vínculos entre quienes usan internet.  Flickr, introducida también en el 2004, que se ha convertido en la primera red social para almacenar fotografías e imágenes.  YouTube, introducida en febrero de 2005 para compartir videos.  Twitter, introducido en 2006, hoy el principal servicio gratuito de microblogging y que permite enviar microentradas, denominadas tweets, de una longitud máxima de 140 caracteres. En menos de una década hemos estado construyendo en la web un universo paralelo de libertad de expresión. Las redes sociales están facilitando la emergencia de una ciudadanía global y transformando las culturas de una manera ecológica, integral y además con consecuencias rápidas, impredecibles y muchas veces irreversibles.
  • 9. Las redes sociales representan un complejo ambiente comunicativo que impone enormes retos a legisladores, educadores, padres y madres de familia. Para atenuar los efectos negativos del uso indebido de las redes sociales, debemos apostar decididamente por la alfabetización digital y por la alfabetización mediática de nuestra sociedad y ello sin perder vista que el fin ultimo de la educación es formar ciudadanos competentes capaces de pensar y actuar críticamente. Re-imaginando la educación en los entornos virtuales: las competencias en la web 2.0 La Recomendación del Parlamento Europeo y del consejo del 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente de todos los estados de la unión establece ocho competencias, entre las que esta la competencia digital. Competencia fundamental en el diseño de la estrategia europea 2020, que propone una economía inteligente, sostenible e integradora. La misma recomendación recoge que la competencia digital exige una buena comprensión y amplios conocimientos sobre la naturaleza, la función y las oportunidades de las Tecnologías de la Sociedad de la información (TSI) en situaciones cotidianas de la vida privada, social y profesional.
  • 10. Así pues, la educación debe formar al alumno en una serie de destrezas básicas para moverse en este nuevo entorno: capacidad para conocer cuando hay una necesidad de información; identificar la necesidad; trabajar con diversas fuentes de información; estrategias de búsqueda de información; saber dominar la sobrecarga de información; solucionar problemas y tomar decisiones; evaluar la información y discriminar la calidad y confiabilidad de las aportaciones que encuentran en la Red; organizar la información; exposición de los pensamientos, procesamiento, gestión, comprensión y síntesis de la información; y saber comunicar la información a otros. Lo importante no es adquirir información, sino integrar la información en el saber, el saber en conocimiento y el conocimiento en cultura. El desarrollo de estas competencias se hace aun mas necesario con la aparición de la web 2.0 o web social donde el usuario (profesor o alumno) de la Red pasa de ser, como indicamos mas arriba, un mero espectador y consumidor pasivo de la información que otros le proporcionan, a ser un creador de contenidos. Este Aprendizaje 2.0 se apoya en dos principios básicos de la actual web: contenidos generados por el usuario y arquitectura de la participación.
  • 11. La Web 2.0 y la escuela. Estamos valorando lo que ocurre hoy en las aulas con parámetros del pasado. En otras palabras, procedemos a estudiar una realidad marcada por la web 2.0 con ojos y criterios del modelo 1.0. Así, a tenor del desarrollo de la web 2.0, habría que añadir de inmediato una quinta condición para completar el objetivo de esa ciudadanía activa que se proclama en la definición de la UE: la competencia de participar de manera colaborativa en la Red mediante la generación de conocimiento a través de herramientas 2.0. Por supuesto, a medida que aparecen nuevos dispositivos, aumentan las expectativas sobre los cambios que las tecnologías pueden hacer realidad en la escuela. Esperamos que la tecnología llegue a transformar de arriba abajo las estructuras, los contenidos, los procedimientos y las rutinas escolares. Con la web 2.0, esas ilusiones se han disparado sobremanera, a tenor de la proliferación de propuestas educativas que utilizan el 2.0 como muletilla en los títulos de programas e iniciativas que inundan la Red.
  • 12. Gracias por su atención.